Разное

Примеры игр: Теория игр и её применение в жизни / Хабр

11.10.1983

Содержание

Теория игр и её применение в жизни / Хабр

Привет, читатель!

Некоторые из вас видели набор букв“qwerty”. Qwerty — это раскладка клавиатуры. Посмотрите на вашу клавиатуру. Вы увидите в верхнем ряду буквы «q»«w»«e»«r»«t»«y». А по какой причине нам интересна раскладка клавиатуры?

Ещё давно, когда люди пользовались печатными машинками, печатали они довольно быстро. Это создавало проблемы: головки печатной машинки, бьющие по бумаге и печатающие на ней буквы, цеплялись друг за друга, что приводило к поломке. Была создана раскладка qwerty, в которой рядом стоящие в словах буквы были размещены на максимально большом расстоянии друг от друга. Таким образом была решена проблема.

Печатными машинками давно никто не пользуется, и проблема соприкосновения печатающих головок исчезла. Факт того, что мы перестали пользоваться неудобной раскладкой клавиатуры логичен. Но, есть загвоздка – такого факта не существует, люди привыкли печатать на раскладке «qwerty» и не хотят переучиваться.

Сейчас, зайдя в настройки, вы можете переключить раскладку клавиатуры на «dvorak». Печать ускорится в разы, в то время как обучение займёт лишь неделю. К сожалению, никому не выгодно быть единственным переучившимся, потому что за любым компьютером, кроме личного, работать будет неудобно. А также, к сожалению или к счастью, людям лень переучиваться. Хотя вместе, приложив усилия и переучившись, мы могли бы увеличить пропускную способность набора текста в разы.

Подводя итоги: при массовом использовании «qwerty», переход отдельного игрока на «dvorak» не эффективен, хотя переход общества на «dvorak» эффективен.

Понятие «Теория игр»

Теория игр изучает конфликты двух или более сторон, именуемых играми. Под изучение попадают сами игры, стратегии, применяемые в играх, а также модели поведения в играх. Поведение игроков обусловлено стратегиями. Стратегии, присущие игрокам носят название «модели поведения».

Возьмём пример:

Есть автомат, который реагирует на ваши действия. Если вы положите в него монетку, ваш противник получит три монеты — и наоборот, если ваш противник положит монетку в автомат, вы получите 3 монетки.

В данном случае, в игре присутствуют 2 игрока — «Наивный» и «Стратег». Они могут доверять противнику, следовательно положить монетку или обмануть и не положить монетку.

Что произойдёт? Если первый игрок и его противник доверятся, то первый игрок получит 3 монеты, отдав 1 и его противник получит 3 монеты отдав 1. Если игрок номер 1 доверится, а противник обманет, то игрок ничего не получит, отдав 1 монету. Если первый игрок обманет, а противник доверится, то игрок получит 3 монеты, не потратив ни одной. Если оба участника попробуют обмануть, то они ничего не получат.

Для удобства игрока 1 обозначим И1, а игрока 2 обозначим И2.

Таблица:

На таблице мы наглядно видим возможные варианты развития игр, далее мы построим множество подобных таблиц. Какие выводы из таблицы мы можем сделать?

Давайте, попробуем найти самую выгодную стратегию – план, следуя которому, мы получим наибольшую выгоду. Так какая из стратегий самая выгодная?

Если противник доверится, И1, выбрав стратегию «Обмануть» получит наивысший выигрыш. Если противник обманет нас, то стратегия «Обмануть» так же выигрывает. Хоть это и жестоко, но стратегия обманывать всегда является наилучшей.

А что же такое модели поведения? Это стратегии, которые постоянно используют определённые игроки. Вспомним имена наших игроков – «Стратег» и «Наивный». Возможно, их имена были даны исходя из стратегий, которые они используют? Да, это так. И вот какие стратегии используют игроки: «Стратег» смотрит на предыдущее действие оппонента и анализирует его, «Наивный» в свою очередь всегда доверяет.

Так же необходимо упомянуть равновесие по Нешу. Равновесие по Нешу — ситуация, в которой ни один участник не может увеличить выигрыш, изменив свою стратегию, если другие участники свои стратегии не меняют. Помните вступление? А именно игру “qwerty”. Если бы все пользователи гаджетов переучились на dvorak, обществу стало бы лучше, но отнюдь, переучиваться лишь нескольким игрокам не выгодно – это и есть равновесие по Нешу.

Термины и типы игр

Теория игр — раздел математической экономики. Изучает конфликты, их решение.

Игра — конфликт двух или более сторон, в котором каждая из сторон преследует свои личные интересы.

Исход игры — выигрыш, проигрыш либо ничья, так же полученное вознаграждение.

Стратегия — умозаключения, из которых исходит выбор действий в игре.

Модель поведения — присущая игроку стратегия либо стратегии.

Равновесие Неша — Так называется набор стратегий в игре для двух и более игроков, в котором ни один участник не может увеличить выигрыш, изменив свою стратегию, если другие участники свои стратегии не меняют. Часто в играх с равновесием, изменение стратегии всех участников приведёт к увеличению выигрыша, но каждому отдельно взятому участнику игры невыгодно менять стратегию.

Кооперативные и некооперативные. Игра называется кооперативной, когда игроки могут объединяться в группы, брать на себя обязательства перед другими игроками и координировать свои действия.

В отличии от кооперативных игр, некооперативные — это игры, где каждый должен играть только за себя. Гибридные игры включают элементы кооперативных и некооперативных игр. Это означает, что каждый игрок будет преследовать интересы своей группы и в то же время попытаться получить личную прибыль.

Симметричные и несимметричные. Игра симметричная, когда игроки будут иметь соответственно одинаковые вознаграждения. Иначе говоря, если игроки поменяются местами, при этом получат выигрыши за одни и те же ходы, что и не меняясь местами. Многие изучаемые игры для двух игроков — симметричные.

С нулевой суммой и с ненулевой суммой. Игры с нулевой суммой — игры с постоянным фондом игры, доступные ресурсы игры не могут стать больше или меньше. В этом случае сумма всех выигрышей равна сумме всех проигравших за каждый ход. Пример такой игры — покер. В играх с ненулевой суммой выигрыш одного игрока не обязательно означает потерю другого игрока. Результат такой игры может быть меньше или больше нуля.

Параллельные и последовательные. В параллельных играх все игроки могут совершить действие в данный отрезок времени. Все стороны совершают свой ход в данный всем промежуток времени, не зная действия оппонентов, до момента завершения игры. В последовательных играх участники могут делать ходы в заранее установленном либо случайном порядке, но при этом они получают некоторую информацию о предшествующих действиях других.

С полной или неполной информацией. В игре с полной информацией участники знают все ходы, сделанные до текущего момента, равно как и возможные стратегии противников. Полная информация недоступна в параллельных играх. В игре с неполной информацией, игроки располагают лишь частичной информацией о противнике.

Игры с бесконечным числом шагов. Игры с бесконечным количеством шагов, как следует из названия, не имеют ограничения в количестве шагов. Игры с конечным количеством шагов — полная противоположность, они ограниченны количеством их.

Дискретные и непрерывные игры. Дискретные игры — игры с ограниченным количеством шагов, событий, исходов. Непрерывные игры — игры, продолжающиеся бесконечное количество времени.

Разбор игр


Игра «Ультиматум»

Играют 1 раз. Есть 2 игрока. Первый может поделить сумму 200 дециллионов франков между собой и противником. Противник может согласиться с решением первого игрока — разделить выигрыш, либо отказаться. В случае отказа, никто ничего не получает.

Давайте, классифицируем игру!

Это некооперативная игра, т.к. нельзя объединяться в группы. Это не симметричная игра, т.к. 1 и 2 игроки имеют разные действия в игре. Это игра с не нулевой суммой, ведь весь выигрыш может пропасть. Это последовательная игра, т.к. решения принимаются по очереди — 1, а затем 2 игрок. Это игра с полной информацией, т.к. второму игроку доступна информация о действиях первого игрока. Это игра с не бесконечным количеством шагов — лишь 2 шага. Это дискретная игра, т.к. число действий ограниченно.

Мы играем за 1 игрока. Как выбрать стратегию? Представим возможные развития.

n > 0: Любой разумный игрок согласится поделить выигрыш, ведь никто не откажется стать вторым или даже первым самым богатым человеком нашей планеты.

n = 0: Игрок может как согласиться, так и отказаться.

Таким образом оптимальная стратегия для 1 игрока — предложить противнику 1 дециллион франков, забрав оставшиеся 199 себе.

Игра «Охота на оленя»

Суть игры — группа охотников из 2 человек вышла на охоту за оленем в края с очень большим количеством зайцев. Цель охотников — убить оленя. Цель каждого игрока — убить добычу. Хоть наивысшая выгода для всех игроков — олень, каждый из охотников может убить зайца, получив личную выгоду, но спугнув оленя.

Классификация.

Это кооперативная игра — игроки могут объединяться в группы. Это симметричная игра, т.к. игроки имеют одинаковый выбор действий. Это игра с ненулевой суммой, ведь весь выигрыш варьируется. Это параллельная игра, т.к. решения принимаются в один и тот же промежуток, произвольно. Это игра с полной информацией, т.к. обеим игрокам доступна информация о действиях друг друга. Это игра с небесконечным количеством шагов — доступен лишь 1 шаг. Это дискретная игр, т.к. число действий ограниченно.

Построим схему:

Вознаграждение за оленя однозначно выше, но шанс остаться ни с чем высок. Играя с надёжным напарником, которому можно доверять, вы можете договориться убить оленя. В ином случае лучше выбрать стратегию «Заяц».

Игра «Бототто»

Играют 2 игрока. Каждый из них может написать 3 цифры, но не в порядке убывания. Сумма цифр должна равняться 6. Игрок, 2 позиции цифр которого превосходят 2 позиции оппонента выигрывает.

Классификация.

Это некооперативная игра — игроки не могут объединяться в группы. Это симметричная игра, т.к. игроки имеют одинаковый выбор действий. Это игра с нулевой суммой, ведь весь выигрыш фиксирован. Это параллельная игра, т.к. решения принимаются в один и тот же промежуток, произвольно. Это игра с неполной информацией, т.к. обеим игрокам не доступна информация о действии оппонента. Это игра с не бесконечным количеством шагов — лишь 1 шаг. Это дискретная игра, т.к. число действий ограниченно.

Выбор стратегии.

Есть 3 варианта действий за каждого игрока (игра симметрична):

(2-2-2) или (1-2-3) или (1-1-4).

(1-1-4) против (1-2-3) влечёт ничью.

(1-2-3) против (2-2-2) влечёт ничью.

(2-2-2) бьёт (1-1-4).

Таким образом (2-2-2) и есть оптимальная стратегия.

В этой игре так же есть равновесие Наша: любая комбинация стратегий (2-2-2) и (1-2-3).

Игра «Принцесса и Чудовище»

В тёмной, тёмной пещере… Тёмной, тёмной ночью… Тёмное, тёмное чудовище… Искало тёмную, тёмную принцессу… Тёмная, тёмная пещера имела тёмные, тёмные границы известные тёмным, тёмным игрокам…

Проще говоря, принцесса вместе с чудовищем появилась в пещере, границы которой известны как принцессе, так и чудовищу. Цель чудовища — поймать принцессу, а цель принцессы — продержаться как можно дольше. Чудовище может схватить принцессу на маленькой дистанции относительно размера пещеры. Оба игрока имеют свободу перемещения.

Классификация игры

Это некооперативная игра — игроки не могут объединяться в группы. Это не симметричная игра, т.к. игроки не имеют одинаковый выбор действий. Это игра с нулевой суммой, ведь весь выигрыш фиксирован. Это параллельная игра, т.к. решения принимаются в один и тот же промежуток, произвольно. Это игра с неполной информацией, т.к. обеим игрокам не доступна информация о действиях друг друга. Это игра с бесконечным количеством шагов — шаги не ограниченны. Это игра с бесконечным количеством шагов, т.к. число действий не ограничено.

Решение игры

Эта игра не была решена до конца 1970-х годов. Но позже была найдена стратегия. Стратегия для принцессы заключается в следующем: принцесса идёт в случайную точку и ждёт в этой точке определенное количество времени, не слишком короткое и не слишком длинное. Затем принцесса перемещается в другую случайную точку и так далее.

Для монстра предлагается оптимальная стратегия поиска, при которой вся комната делится на множество маленьких прямоугольников. Монстр случайным образом выбирает прямоугольник и ищет в нём, затем случайным образом выбирает следующий прямоугольник и так далее.

Кстати, очевидная стратегия — начать со случайного конца и зигзагообразно отрезать путь отступления — неоптимальная.

Игра «Угадай 2/3 среднего»

В 2005 году датская газета под названием «Politiken» предложила своим читателям сыграть в следующую игру: любой желающий мог отправить издателю действительное число от 0 до 100, отправитель самого близкого к 2/3 от среднего арифметического числа из отправленных чисел выигрывал 5000 датских крон.

Эта игра демонстрирует разницу между абсолютно рациональным поведением и реальными действиями игроков.

Представьте, что все участники игры действуют рационально и знают, что все остальные участники рациональны. Какое число является оптимальным в этой ситуации?

Очевидно, что нет смысла называть число больше 66. (6) потому что две трети от среднего арифметического не могут быть больше. Однако, если все игроки думают таким образом, все числа будут не более 2/3*66.(6) = 44.(4). Повторяя данное рассуждение бесконечно много раз, мы придём к выводу, что единственным правильным ходом будет число 0. Поэтому, если все игроки рассуждают рационально, все они должны выбрать число 0.

Однако в реальной жизни ситуация иная. Даже если игрок рационален, он знает, что многие из его противников не рациональны, а значит ему придётся учитывать, что их числа будут больше 0. Можно предположить, что большинство пришлёт более-менее случайные числа, тогда средним будет 50, две трети от 50 приближённо равно 33. Если пойти дальше и предположить, что до числа 33 догадается достаточно много людей, то можно выбрать две трети от 33, т.е. 22. Дальнейшие итерации дадут ~15, ~10 и т.д., но кажется маловероятным, что так далеко будет просчитывать достаточно существенное число игроков.

Игра «Дилемма добровольца»

Игра с дилеммой добровольца моделирует ситуацию, в которой каждый игрок может либо принести небольшую жертву, которая приносит пользу всем, либо вместо этого ждать в надежде извлечь выгоду из чужой жертвы.

Одним из примеров является сценарий, в котором электроснабжение отключилось для всего района. Все жители знают, что электроэнергетическая компания не решит проблему до тех пор, пока не позвонит и не уведомит о случившемся хотя бы один человек, заплатив за звонок. Если никто не желает звонить, отрицательный выигрыш получат все участники. Если какой-либо человек решит стать добровольцем, остальные выиграют, конечно, если не станут добровольцами.

В этой игре игроки самостоятельно решают, стоит ли жертвовать собой ради блага группы. Если никто не жертвует чем-то добровольно, все проигрывают.

Как бы мы не старались, найти выигрышную стратегию, играя с рациональными игроками, мы не можем. Но что будет в жизни? Ведь не все люди рациональны!

История Теории игр

Уже в 18 веке были предложены оптимальные решения и стратегии для математического моделирования. Некоторые задачи были рассмотрены в 19 веке Августином Августином Круно и Жозефом Луи Франсуа Бертаном.

В начале 20-го века Эммануил Ласкер, Эрнст Фиридрих Джемело и Фердинанд Феликс Эдуард Джастин Эмиль Борель выдвинули идею математической теории конфликта интересов.

Математическая теория игр происходит из неоклассической экономики. Впервые математические аспекты и приложения теории были представлены в классической книге Джона фон Неймана и Оскара Моргенштерна 1944 года «Теория игр и экономическое поведение».

Эта область математики нашла некоторые отражения в общественной культуре. Американский писатель и журналист Сильвия Назар в 1998 году опубликовала книгу о судьбе Джона Форбса Нэша, а в 2001 году по мотивам книги был снят фильм «Игры разума».

После окончания Политехнического института Карнеги с двумя степенями — бакалавр и магистр – Джон Нэш поступил в Принстонский университет, где он посещал лекции Джона фон Неймана. В своих трудах Нэш разработал принципы «динамики управления». Джон Нэш защитил докторскую степень по теории игр в 1949 году и был награждён Нобелевской премией по экономике.

Первые концепции теории игр анализировали антагонистические игры, когда есть проигравшие и выигравшие за их счёт игроки. Нэш разрабатывает методы анализа, в которых все участники либо выигрывают, либо проигрывают.

Эти ситуации называются «равновесием по Нэшу» или «некооперативным равновесием», когда стороны используют оптимальную стратегию, что приводит к созданию устойчивого равновесия. Игрокам выгодно поддерживать этот баланс, так как любое изменение ухудшит их ситуацию.

Данные работы Нэша внесли значительный вклад в развитие теории игр, и математические инструменты для экономического моделирования были пересмотрены. Нэш показывает, что классический подход к конкуренции Адама Смита, когда каждый сам за себя, не оптимален. Стратегии более выгодны, когда каждый пытается получить пользу для себя и сделать лучше для других.

Хотя теория игр первоначально рассматривала экономические модели, она оставалась формальной теорией в рамках математики до 1950-х годов. Но уже в 1950-х годах были приняты попытки применить методы теории игр не только в экономике, но и в биологии, кибернетике, технологиях и антропологии.

Во время Второй мировой войны и сразу после неё теорией игр серьёзно заинтересовались военные, которые увидели в ней мощный аппарат для исследования стратегических решений.

В 1960-1970 годах интерес к теории игр ослаб, несмотря на значительные математические результаты, достигнутые к тому времени. С середины 1980-х годов началось активное практическое применение теории игр, особенно в области экономики и управления.

За последние 20-30 лет важность теории игр и интерес к ней значительно возросли. Некоторые области современной экономической теории не могут быть изложены без применения теории игр.

Ряд известных учёных стали лауреатами Нобелевской премии по экономике за их вклад в развитие теории игр, которая описывает социально-экономические процессы. Джон Нэш, благодаря своим исследованиям в теории игр, стал одним из ведущих специалистов в области ведения «холодной войны», что подтверждает масштабность задач, которыми занимается теория игр.

Лауреатами премии по экономике памяти Альфреда Нобеля за достижения в области теории игр и экономической теории стали: Роберт Ауман, Райнхард Зелтен, Джон Нэш, Джон Харсаньи, Уильям Викри, Джеймс Миррлис, Томас Шеллинг, Джордж Акерлоф, Майкл Спенс, Джозеф Стиглиц, Леонид Гурвиц, Эрик Мэскин, Роджер Майерсон, Ллойд Шепли, Элвин Рот, Жан Тироль.

Применение Теории игр в жизни


Игра «Пробка»

Пробка из бутылки шампанского выстрелила так сильно, что долетела до телефона с открытым навигатором.

Представим ситуацию, что у вас есть выбор: либо ехать по шоссе в период пробки, либо выбрать пустой окружной путь, который в 2 раза длиннее, чем шоссе. Максимальная допустимая скорость в условиях пробки в 3 раза меньше максимальной допустимой скорости, без неё.

Здесь всё просто. Длина пути – x, скорость – y.

Пробка — 1 x / 1 y
Пустая дорога — 2 x / 3 y
Попробуем подставить числа.

Пробка — 50 / 10 = 5
Пустая дорога 100 / 30 = 3. 3
Попробуем другие, отличные от предыдущих чисел.

Пробка — 100 / 320 = 0.3
Пустая дорога — 200 / 960 = 0.2
Согласно результатам, мы можем сделать вывод: в любом случае пустая дорога будет быстрее.

Но это ещё не всё, у этого опыта есть продолжение. Множество людей, сами того не зная, воспользуются теорией игр и выберут пустую дорогу, которая в свою очередь станет загруженной. Учтя это, возможно вы выберите первый вариант, проанализировав некоторые факторы: среднее прибывание машин, вместимость дорог, время, необходимое для образования пробки и время приближения к развилке дорог.

Игра «Игра Мафия»

Вы с друзьями играете в Мафию. Остаются в живых: «Мирный житель», «Мафиози» и «Маньяк». Какие шансы выиграть мирному? Казалось бы – никаких.

Как мы видим, если:

Мафия убьёт Маньяка, и Маньяк убьёт Мафию – Выиграет Мирный.

Мафия убьёт Маньяка, и Маньяк убьёт Мирного – Выиграет Мафия.

Мафия убьёт Мирного, и Маньяк убьёт Мафию – Выиграет Маньяк.

Мафия убьёт Мирного, и Маньяк убьёт Мирного – Ничья.

Если решения спонтанны и случайны, шансы мирного – 25%

Конечно, никто не хочет иметь шанс либо проиграть, либо получить ничью, т.к. шанс либо проиграть, либо выиграть лучше. Следственно выбор убить мирного исключается. Следственно Мафия убьёт Маньяка и Маньяк убьёт Мафию – Выиграет Мирный.

Игра «Фильм»

Представите — после продолжительного рабочего дня вы возвращаетесь домой, в надежде лечь спать сразу после приезда. Поездка будет длиться 1 час 50 минут. Внезапно у вас появилось желание посмотреть фильм, а в стриминговом сервисе остался последний купон на фильм. У вас есть выбор из 2 фильмов: один из них – «Матрица», идущий 2 часа, второй – «Омерзительная Восьмёрка», идущий 3 часа. Также, последний вы очень хотели посмотреть.

Итак, попробуем понять, что нам смотреть. Важно учесть – следующие купоны на фильмы вы получите лишь через неделю.

Ваш интерес к Омерзительной Восьмёрке очень велик, но, к сожалению, мы не можем перевести интерес и желание спать в одну величину и сравнить их, т. к. это очень персонально и зависит от множества факторов: таких как: желания спать, времени пробуждения, важности завтрашних дел, возможности посмотреть фильм в иное время, уровня заряда аккумулятора телефона и т.д.

К счастью, человеческий мозг может обрабатывать огромное количество информации. Но создание универсального пути решения, даже столь простой для нас задачи – это очень сложно и требует большого запаса времени и ресурсов.

Игра «Неблагоприятная монополия»

Пожалуй, это одна из самых распространённых игр в мире экономики. Напомним, что теория игр – раздел математической экономики.

Майкрософт, Сони, Дисней… Угадайте общую черту этих корпораций? Каждый из них в той или иной степени монополист на своём рынке. Майкрософт, а именно Windows в сфере операционных систем. Сони, если быть точнее – Play Station, в сфере игровых приставок. Дисней в сфере развлекательного кино.

Все 3 компании управляют большей частью рынка, регулируя и задавая стандарты. Некогда они совершили переворот, произвели то, что стало вершиной возможностей. Можно вспомнить некоторые операционные системы Майкрософт, Play Station 2 и игру The Last of Us, мультики Диснея, популярные во всём мире.

Но, корпорации в первую очередь интересуются прибылью. Завоевав рынок и закрепив за собой статус, они начали производить достаточно посредственные продукты и услуги. Windows 8 и проблемы Windows 10, Play Station Vita, Мстители – посредственные продукты, не заслуживающие их статуса.

Клиенты, объединившись, могут заставить компании изменить стратегию – начать производить более качественную продукцию. Отказавшись от услуг и продуктов компании, клиенты могли бы сократить рынок, заставив компанию найти пути возвращения рынка.

Но, к сожалению, люди, в отличии от птиц и некоторых других созданий, не наделены способностью объединяться настолько продуктивно и слаженно.

Шансы вышеописанной ситуации очень скудны. И игроки это понимают.

Каждому участнику игры не выгодно отказываться от Windows, ведь большинство игроков привыкли к нему и им будит сложно не только разобраться, и не только установить Linux, но и понять различия между Linux Kali и Linux Ubuntu.

Каждому участнику игры не выгодно отказываться от того либо иного продукта, т.к. он знает, что личной выгоды не извлечёт.

В основе этой игры лежит «Равновесие Неша», с которым мы уже знакомы. Но давайте обновим наши возможно искажённые воспоминания!

Равновесие Неша — набор стратегий в игре для двух и более игроков, в котором ни один участник не может увеличить выигрыш, изменив свою стратегию, если другие участники свои стратегии не меняют.

Конечно, мы можем представить ситуацию, в которой прежние клиенты вышеуказанных компаний отказались от продукции наших компаний.

В этом случае Майкрософт, Сони, Дисней создали бы продукты такого качества и таких возможностей, которые и каких будит необходимо для возвращения рынка.

Возможно, ими бы стали: «Windows Infinity с открытым исходным кодом», «игры не только с Киану Ривзом и Норманом Ридусом, а со всем Голливудом, в дополнении с Квентином Тарантино в качестве режиссёра», «Мстители со смыслом и хорошим сюжетом».

Увы, но это не достижимо. Это равновесие Неша размерами исчисляемыми 100 миллионами участников, решить очень затруднительно.

Так же хотелось бы отметить некоторые детали:

Не только «наша троица» располагает таким положением. Сотни и сотни компаний играют в эту игру.

Существуют разные виды этой игры. Иногда корпорация не занимает монополистическое положение, но имеет круг «преданных» клиентов, либо лишь их продукты предоставляют определённые возможности. Пример тому – Apple.

Игра «Модель Бертрана»

Выгодно ли магазинам снижать цену на продукт? Очевидно, что нет, но не всё так просто.

Представим игру – 2 магазина продают один и тот же товар с наценкой в 20%, покупая его у производителя по одной и той же цене. Одинаковая цена = одинаковый спрос = одинаковый заработок.

Внезапно один из магазинов понижает цену. Что произойдёт? У него появится больший спрос и следственно больший заработок. Вот почему снижение цены иногда бывает прибыльно.

Игра «Узкая дорога»

Икс и Игрик едут навстречу друг другу по узкой дороге. Что бы не врезаться друг в друга обоим необходимо съехать на обочину.

Игра заключается в выборе стороны поворота. Каждый из игроков должен выбрать сторону, не совпадающую с стороной противника. Что выбрать? Для решения такой игры созданы правила дорожного движения.

Применение Теории Игр

Зачем нужна теория игр? В разделе «История» вы могли наблюдать развитие теории игр и упоминания её применения. Так давайте выясним, зачем нужна теория игр, где её применяют, и даже, как теория игр может пригодиться вам!

Биология

Для начала нужно отметить: поведение животных в значительной степени определяется генетически, также, некоторые виды поведения более соответствуют ситуации, чем другие.

Распространена частично неверная мысль «выживают наиболее приспособленные», не менее высший критерий биологической приспособленности — не выживание, а репродуктивный успех.

Животные передают свои гены следующему. Затем, более адаптируемый фенотип становится относительно большим в следующем поколении, чем менее адаптируемый фенотип. Именно этот процесс отбора изменяет комбинацию генотипа и фенотипа и может в конечном итоге привести к формированию стабильного состояния.

Новые генетические мутации происходят время от времени, спонтанно. Многие из них создают фенотип, который плохо сочетается с окружающей средой и поэтому исчезает. Однако, иногда мутации могут приводить к новым фенотипам, делая их более адаптивными к окружающей среде.

Количество более приспособленных мутаций животных будет расти в то время, как неприспособленные могут исчезнуть, а мутации, в настоящий момент не входящие в состав данной популяции, могут попытаться её захватить.

Аналогичные ситуации используются и в теории игр. Поведение можно рассматривать как стратегию взаимодействия животных с другими животными. Единственное отличие – у животных выбор стратегии не осуществляется с помощью целенаправленных решений.

Социология и психология

Теория игр применяется в социологии с целью понять, объяснить и контролировать игры с социальной составляющей. В свою очередь в психологии теория игр изучает действия каждого отдельного обособленного игрока. В той или иной форме теорию игр используют психологи, социологи, политики, маркетологи и многие другие люди.

Социологи пытаются понять причины действий групп игроков и использовать полученные знания. Они моделируют игры, проводят исследования, чтобы найти наиболее выгодную стратегию.

Политика

В политике теория игр применяется для анализа ситуаций и взаимодействий игроков (как правило стран), для решения игр и для поиска наилучших стратегий. У стран есть ряд конфликтов: территории, торговля, альянсы… Теория игр помогает достичь компромисса.

Так же теория игр применяется в голосованиях – кандидаты прибегают к разным стратегиям для увеличения шансов выигрыша.

Экономика

В экономике теория игр применяется повсеместно. Ранее вы встретили игру «Неблагоприятная монополия», это очень хороший пример игры. Экономические игры – аукционы, модели монополии и олигополии, рынки и многое другое.

В экономике существуют модели, которые характеризуют те или иные игры и являются универсальными – и могут быть применены во всех играх, подходящих по характеристике.

Неосознанное применение

Часто, мы применяем теорию игр, даже не догадываясь об этом. Мы выстраиваем логически цепочки, анализируем ситуации и придумываем стратегии, используя теорию игр, но не зная об этом. Выше, приведены игры «Фильм», «Пробка» и некоторые другие, в которых игроки играют постоянно.

Наш мозг анализирует игры, не предавая этому значение. Из этого утверждения вытекает вопрос: может ли знание теории игр пригодиться обычному человеку?

Польза знания Теории Игр

Теория игр полезна множеству разных специалистов, но нужна ли Теория Игр обычном человеку?

Практического повсеместного применения теории игр для обычного человека нет. В жизни, анализировать игру, стоя с листиком и ручкой напротив прилавка с печеньем, выбирая товар – не лучшая идея, ведь справиться с этой задачей можно и без применения методов теории игр.

Теория игр полезна, когда:

  1. Важные решения. В нашей жизни бывают ситуации, требующие очень продуманного выбора, который может изменить множество вещей. В таких ситуациях теория игр может быть крайне полезна и даже необходима.
  2. Логическое мышление, умение мыслить на шаг вперёд. Теория игр показывает, что не всегда наша интуиция верна. Она может научить нас мыслить логически и проверять даже самые очевидные ситуации. Так же теория игр может научить мыслить в более долгосрочной перспективе и учитывать большее количество деталей. Помните игру «Пробка»? Ближе к концу текста, говорилось: «Множество людей, сами того не зная, воспользуются теорией игр и выберут пустую дорогу, которая в свою очередь станет загруженной». Это и есть мышление на несколько ходов вперёд.
  3. Расширение кругозора. Теория игр может быть интересна, кроме того, теория игр расширяет кругозор. Любое знание полезно, а многогранные знания крайне полезны. Теория игр, не являясь исключением, так же полезна и интересна.

Источники

«Главы | Эволюционные игры» — научный журнал ПостНаука ( bit.ly/2HrN02a )
«Теория игр» — Википедия ( bit.ly/2Oz6Ltj )
«Угадай 2/3 среднего, %username%» — веб-сайт Хабр ( bit.ly/3dJIxWL )
«Теория игр: Введение» — веб-сайт Хабр ( bit.ly/35XcPmc )
«Теория игр» — научный журнал ПостНаука ( bit.ly/2T0PhHW )
«Список игр теории игр» — Википедия ( bit.ly/2DrUOPF )
«Понять за 12 минут: когда теория игр побеждает здравый смысл» — научно-популярный канал ( bit.ly/3fPLJBZ )
«10 фактов о теории игр» — профессор Чикагского университета и ВШЭ Константин Сонин ( bit.ly/2y4XBPK )
«Игры, которые изучают экономисты» — лекция НИУ ВШЭ ( bit.ly/2T2fHcc )
«Теория игр» — курс лекций доктора наук Алексея Савватеева ( bit. ly/3fR2o8j )
«Что наша жизнь: 10 примеров того, зачем экономистам нужна теория игр» — научный журнал ПостНаука ( bit.ly/2WZjuIu )

Теория игр: основные понятия, типы игр, примеры



Бог не играет в кости.

А. Эйнштейн

В практической деятельности нам очень часто приходится сталкиваться с ситуациями, в которых их участники (два или более) отстаивают свои, не совпадающие с другими, цели и интересы, касающиеся объекта спора. Наглядным примером может послужить взаимоотношение между начальником и работником в момент, когда руководство требует немедленного выполнения большого количества поставленных задач, в том числе и тех, что не входят в должностные обязанности подчиненного, без дополнительной оплаты. Таким образом, из-за того, что работник отказывается бесплатно выполнять эти задачи, а начальник, в свою очередь, грозится увольнением, возникла ситуация, которая называется конфликтной (или просто конфликт).

Изучением оптимальных решений в конфликтных ситуациях занимается один из разделов прикладной математики. Для этого строится упрощенная формализованную модель конфликта, которую принято называть игрой. При этом модель отличается от реальной ситуации тем, что игра ведется по вполне определенным правилам и в ней не учитываются второстепенные обстоятельства, не влияющие на исход события. [1]. Для решения модели разработаны специальные научно обоснованные методы, которые изучает математическая теория конфликтных ситуаций, получившая название теория игр.

Основополагающим в теории игр является само понятие игры, четкое указание, кто и как участвует в конфликте, возможные исходы конфликта, а также кто и в какой форме заинтересован в этих исходах.

Независимо от области деятельности, в которой произошел конфликт (экономика, политика, производственная деятельность, спорт и т. д.) участники игры (конфликта) всегда называются игроками, исход конфликта — выигрышем. Элементами игры являются ходы. Ход — это момент игры, связанный с выбором игроком определенной стратегии поведения, он бывает личный и случайный. Личный ход — это осознанный выбор игроком одного из возможных действий, установленных правилами. Например, каждый ход в шахматной игре является личным, причем при первом шаге идет выбор между двадцатью вариантами. Случайный ход представляет собой выбор одного из множества вариантов, но вариант выбирается не игроками, а механизмом случайного выбора (примером может послужить бросание монеты) [2]. Выбор, полученный при случайном ходе, называют исходом этого хода.

Возможный способ действия игрока или коалиции называется Стратегией игрока [3]. В процессе игры каждый участник выбирает свою стратегию, в результате которой складывается набор стратегий, называемый ситуацией. Игрок, выбирая стратегию, должен учитывать условие оптимальности, т. е. один из участников должен получить минимальный проигрыш, в то время как другой должен получить максимальный выигрыш, при условии, что все игроки придерживаются выбранных стратегий. Оптимальные стратегии должны удовлетворять условию устойчивости, т. е. каждому игроку будет невыгодно отказываться от своих стратегий. Если игра повторяется достаточно большое количество раз, то игроков может интересовать не выигрыш или проигрыш в конкретной партии, а средний результат во всех партиях [4].

Поэтому, для решения модели необходимо классифицировать игру по следующим критериям:

Количество игроков. Если в игре принимают участие две стороны, то ее называют игрой двух лиц. Если же количество участников больше двух, то ее называют игрой n лиц [5]. На данный момент наиболее глубоко проработаны игры двух лиц, так как изучение большего числа игроков затруднено из-за множества возникающих трудностей и технических возможностей получения решений.

Количество стратегий. Различают конечные и бесконечные. Игра называется конечной, если каждый игрок имеет конечное число возможных стратегий, и бесконечной — в противном случае.

Характер взаимодействия сторон. По этому критерию игры подразделяются на бескоалиционные, коалиционные (кооперативные). При рассмотрении игр n лиц (где n≥3) обнаруживаются две возможности: правила игры могут либо запрещать, либо разрешать объединение игроков в так называемые коалиции, т. е. в группы из двух и более участников, имеющих общую цель и координирующих свои стратегии.

Первый случай называется бескоалиционным, в котором основным вопросом является существование ситуаций равновесия. Второй случай, когда кооперация разрешена, называется коалиционным (при условии, что коалиции определены заранее). В случае игры из двух лиц имеет место только одна возможная коалиция. В случае из n участников возможных коалиций существует много.

Из двух типов игр, кооперативные описывают процесс игры в целом, в то время как бескоалиционные рассматривают ситуации в мельчайших подробностях, давая более точный результат.

Так же существуют гибридные игры, содержащие в себе элементы коалиционных и бескоалиционных игр. Например, игроки имеют право объединяться в коалиции, но сама игра будет вестись в бескоалиционном стиле. То есть, каждый игрок будет преследовать интересы группы, одновременно стараясь получить личную выгоду.

Характер выигрышей. По этому критерию игры делятся на игры с нулевой суммой и с ненулевой суммой.

Игры с нулевой суммой — разновидность игр с постоянной суммой, то есть таких, в которых имеющиеся ресурсы всех участвующих лиц не меняются. В данном случае сумма всех выигрышей равна сумме всех проигрышей при любом ходе. В таблице числа означают платежи игрокам, и их сумма в каждой клетке равна нулю.

Таблица 1

А\Б

А

Б

А

-1,1

3,-3

Б

0,0

-2,2

Примерами таких игр могут послужить покер, где один выигрывает все ставки остальных; или банальное воровство.

Антагонистической (с нулевой суммой, англ. zero-sum) называется бескоалиционная игра, в которой участвуют два лица, выигрыши которых противоположны.

Формально антагонистическая игра может быть представлена тройкой , где X, Y — множества стратегий первого и второго игроков, соответственно; F — функция выигрыша первого участника, которая ставит в соответствие каждой паре стратегий (x, y), x ϵ X, y ϵ Y, действительное число, соответствующее полезности первого игрока при реализации данной ситуации. Так как интересы игроков противоположны, функция F одновременно представляет и проигрыш второго игрока.

Исторически антагонистические игры являются первым классом математических моделей теории игр, при помощи которых описывались азартные игры. Считают, что благодаря этому предмету исследования теория игр и получила свое название.

Простым примером может служить игра «Орлянка».

Таблица 2

X\Y

Орел

Решка

Орел

-1,1

1,-1

Решка

1,-1

-1,1

Один игрок прячет монету орлом или решкой вверх, а другой пытается угадать, как она спрятана. Если он угадывает — первый платит ему одну денежную единицу, если не угадывает — то он платит первому одну денежную единицу.

В данной игре каждый участник имеет две стратегии: «орел» и «решка». Множество ситуаций в игре состоит из четырех элементов. В строках таблицы указаны стратегии первого игрока x, в столбцах — стратегии второго игрока y. Для каждой ситуации представлены выигрыши первого и второго участников.

В аналитическом виде функция выигрыша первого игрока имеет следующую форму:

,

где x ϵ X, y ϵ Y — стратегии первого и второго игроков, соответственно.

Так как выигрыш первого игрока равен проигрышу второго, то [6].

Однако игры бывают не только с нулевой суммой. Рассматриваемые ранее ситуации хорошо подходят для игр, в которых ставками являются небольшие суммы денег, но для случаев, когда ставки имеют более сложное содержание (что встречается гораздо чаще), интересы двух участников уже не будут прямо противоположны. Зачастую они могут выгадать при помощи кооперирования. Такие игры называются играми с произвольной суммой, в частных случаях они могут содержать в себе игры с нулевой суммой [7].

–Вид функций выигрыша. Игры подразделяются на матричные, биматричные, непрерывные, выпуклые, типа дуэлей, сепарабельные и др.

В качестве примера возьмем наиболее распространенные матричную и биматричную игры.

Матричной называется конечная игра из двух игроков с нулевой суммой, причем каждый из игроков имеет конечное число стратегий.

Для удобства обозначим одного из игроков через A, другого — через В.

Пусть у игрока А имеется m стратегий — , а у игрока В — n стратегий — .

Пусть игрок В выбрал стратегию , а игрок А — стратегию Будем считать, что выбор участниками игры стратегий и однозначно определяет исход игры — выигрыш игрока В и выигрыш игрока А, при условии, что эти выигрыши связаны равенством

(обычно отрицательный выигрыш называют проигрышем) [8].

В данной ситуации видно, что выигрыш одного участника равен выигрышу другого участника, взятого со знаком минус. Это позволяет нам рассматривать выигрыши только одного из игроков. Для примера возьмем выигрыши игрока А.

Результаты выигрыша в каждой возможной ситуации , где i = 1, 2, …, m, k = 1, 2, …, n можно записывать в виде матрицы

А = .

Матрица А с размерами m x n и будет называться матрицей игры, или платежной матрицей (откуда и пошло название игры — матричная).

Следует заметить, что в матричных играх интересы игроков прямо противоположны, что является признаком антагонистических игр.

Задача теории игр — определить выбор стратегий двух игроков, при которых первому гарантируется максимальный средний выигрыш, а второму — проигрыш.

Разберемся, как происходит выбор стратегий в матричной игре.

Возьмем платежную матрицу

А = .

Для начала определим наилучшую стратегию первого игрока из возможных . Игрок А, выбирая подходящую стратегию , при которой у него будет максимальный выигрыш, должен учитывать тот факт, что игрок В будет стремиться «навредить» противнику, выбирая стратегию , в которой выигрыш игрока А будет минимальным.

Таким образом, выигрыш первого игрока (обозначим его через ), будет называться максиминным выигрышем или нижней ценой игры.

Теперь для j-ой стратегии второго игрока определим величину проигрыша. В данном случае первый участник использует такую стратегию, при которой проигрыш противника будет максимален, а второй игрок, в свою очередь, использует стратегию для минимального проигрыша. Проигрыш второго игрока (обозначим его через ) называется минимаксным проигрышем или верхней ценой игры.

Если в игре выполняется условие, что верхнее и нижнее, чистые цены игры совпадают, т. е. , то говорят, что в игре имеется седловая точка: .

Седловая точка — пара чистых стратегий (, при которых достигается равенство [9].

Пример. Найти чистую цену и седловую точку в игре из двух участников с нулевой суммой, в которой платежная матрица второго игрока представлена в виде таблицы.

Таблица 3

Игроки

a = min ()

4

5

9

3

3

7

0

8

2

0

3

8

0

1

0

b = max ()

7

8

9

3

0

Решение. Проверяем, существует ли седловая точка в платежной матрице. Если да, то записываем решение в чистых стратегиях. Определяем гарантированный выигрыш, который определяется нижней ценой игры a = max () = (3, 0, 0, 0) = 3, которая указывает на максимальную чистую стратегию .

Верхняя цена игры b = min () = (7, 8, 9, 3) = 3 [11].

Седловая точка (1, 4) указывает решение на пару альтернатив (). Цена игры равна 3 [10].

Рассмотрим общий алгоритм решения матричной игры.

Описание алгоритма:

  1. Определить, существуют ли в платежной матрице доминируемые стратегии, при положительном результате исключить их.
  2. Найти нижнюю и верхнюю цены игры и определить, имеет ли матрица седловую точку (верхняя цена игры равняется нижней).
  3. Если игра имеет седловую точку, то чистые стратегии игроков, соответствующие седловой точке, будут оптимальными и будут являться решением игры.
  4. Если седловой точки не существует, то решение скрывается в смешанных стратегиях.

Представим графически алгоритм решения матричной игры.

Рис. 1. Графический алгоритм решения матричной игры

При отсутствии седловой точки решение матричной игры проводят в смешанных стратегиях. Рассмотрим несколько методов.

  1. Система уравнений.

Если платежная матрица является квадратной, т. е. размера n x n (n = m), то вектор вероятностей можно найти, составив и решив систему уравнений. Данный метод удобен в редких случаях. Чаще всего его используют, когда дана матрица 2 х 2, так как решение игры получается практически всегда. Если же в решении получаются отрицательные вероятности, то такую систему следует решать симплекс-методом [5].

  1. Графический метод.

Если дана платежная матрица размера 2 х 2, то решают графическим методом.

  1. Симплекс-метод.

Если дана платежная матрица размера n x m, то ее решают симплекс-методом. В данном случае игра сводится к решению задачи линейного программирования.

На примерах подробно рассмотрим применение этих методов.

Пример 1. Рассмотрим игру двух лиц с противоположными интересами.

Решение.

  1. Проверяем, существует ли седловая точка. Если да, то записываем решение игры в чистых стратегиях, как это было представлено ранее. Если седловой точки нет, решаем матричную игру при помощи системы уравнений.

Таблица 4

Игроки

a = min ()

5

3

3

2

8

2

b = max ()

5

8

Определяем гарантированный выигрыш, который определяется нижней ценой игры a = max () = (3, 2) = 3, которая указывает на максимальную чистую стратегию .

Верхняя цена игры b = min () = (5, 8) = 5.

Так как a b, можно утверждать, что седловая точка отсутствует, это означает, что цена игры находится в интервале 3 y 5 [11]. Найдем решение матричной игры в смешанных стратегиях (из-за того, что игрокам приходится случайным образом смешивать свои чистые стратегии, выигрыш игрока будет случайной величиной).

  1. Находим решение игры в смешанных стратегиях.

Для этого запишем систему уравнений.

Для первого игрока:

Для второго игрока:

Решая эти две системы методом Гаусса, находим:

(вероятность применения 1-ой стратегии)

(вероятность применения 2-ой стратегии)

Для первого игрока самой оптимальной смешанной стратегией является стратегия .

(вероятность применения 1-ой стратегии)

(вероятность применения 2-ой стратегии)

Для второго игрока самой оптимальной смешанной стратегией является стратегия .

Запишем цену игры: .

Пример 2. Рассмотрим игру двух лиц с противоположными интересами.

Решение.

  1. Проверяем, существует ли седловая точка. Если да, то записываем решение игры в чистых стратегиях, как это было представлено ранее. Если седловой точки нет, решаем матричную игру при помощи графического метода.

Таблица 5

Игроки

a = min ()

4

7

4

9

3

3

b = max ()

9

7

Аналогично, как в первом примере определяем гарантированный выигрыш, который определяется нижней ценой игры a = max () = (4, 3) = 4, которая указывает на максимальную чистую стратегию .

Верхняя цена игры b = min () = (9, 7) = 5.

Так как a b, можно утверждать, что седловая точка отсутствует, это означает, что цена игры находится в интервале 4 y 5. Найдем решение матричной игры в смешанных стратегиях (из-за того, что игрокам приходится случайным образом смешивать свои чистые стратегии, выигрыш игрока будет случайной величиной) [11].

  1. Находим решение игры в смешанных стратегиях.

Для решения будем использовать геометрический метод, состоящий из нескольких этапов.

1) В декартовой прямоугольной системе координат на оси абсцисс откладываем отрезок длины 1. Левый конец отрезка, лежащий в точке х = 0, будет стратегией , а правый конец отрезка, лежащий в точке х = 1, — стратегией . Точки, лежащие в промежутках этого отрезка, соответствуют вероятностям некоторых стратегий

2) Выигрыши стратегии откладываем на левой оси ординат. А на прямой, параллельной оси ординат и проходящей через х = 1, откладываем выигрыши стратегии . Решение данной игры проводим с позиции игрока , который придерживается максиминной стратегии. Ни один игрок не имеет ни дублирующую, ни доминирующую стратегию. Определим нижнюю границу выигрыша . Точка N соответствует максиминной оптимальной стратегии игрока А, которая лежит на пересечении отрезков и . Для этих отрезков можно записать систему уравнений:

Запишем цену игры: .

Теперь найдем максимальную стратегию игрока В с помощью системы уравнений:

или

Решив, данную систему, получаем, что

Рис. 2. Графический метод решения

Ответ: цена игры: , векторы стратегии игроков:

Пример 3. Рассмотрим игру двух лиц с противоположными интересами.

Решение.

  1. Проверяем, существует ли седловая точка. Если да, то записываем решение игры в чистых стратегиях, как это было представлено ранее. Если седловой точки нет, решаем матричную игру при помощи графического метода.

Таблица 6

Игроки

a = min ()

7

4

8

4

0

6

5

0

2

3

1

1

b = max ()

7

6

8

Аналогично, как в первом примере определяем гарантированный выигрыш, который определяется нижней ценой игры a = max () = (4, 0, 1) = 4, которая указывает на максимальную чистую стратегию .

Верхняя цена игры b = min () = (7, 6, 8) = 6.

Так как a b, можно утверждать, что седловая точка отсутствует, это означает, что цена игры находится в интервале 4 y 6. Найдем решение матричной игры в смешанных стратегиях (из-за того, что игрокам приходится случайным образом смешивать свои чистые стратегии, выигрыш игрока будет случайной величиной) [11].

  1. Проверим матрицу на доминирующие строки и столбцы.

Считают, что k-ю стратегию первого игрока доминирует его i-я стратегия при условии, что . В таком случае говорят, что k-я стратегия является доминируемой, а i-я — доминирующей.

Считают, что l-ю стратегию второго игрока доминирует его j-я стратегия при условии, что В таком случае говорят, что l-я стратегия является доминируемой, а j-я — доминирующей.

Так как все элементы 1-ой строки больше или равны значениям 3-ой строки, то стратегия преобладает над стратегией , тогда, исключаем 3-ю строку матрицы.

Вероятность равна 0.

Таблица 7

7

4

8

0

6

5

У игрока В элементы первого столбца меньше элементов третьего столбца, следовательно, стратегия доминирует над стратегией ,тогда, исключаем 3-й столбец матрицы.

Вероятность равна 0.

Таблица 8

7

4

0

6

Таким образом, мы преобразовали игру 3 x 3 в игру 2 x 2.

Так как выбор чистых стратегий играми был произведен случайным образом, то и выигрыш первого игрока будет величиной случайной. В таком случае, при выборе смешанных стратегий игрок I должен руководствоваться получением максимального среднего выигрыша.

Аналогично, чтобы минимизировать математическое ожидание игрока I, игрок II должен учитывать этот момент при выборе своих смешанные стратегии.

  1. Находим решение игры в смешанных стратегиях [5].
  2. Математические модели пары двойственных задач линейного программирования можно записать так:
  3. Для второго игрока найдем min функции F(x) при ограничениях:

для игрока I — найдем max функции Z(y) при ограничениях:

Данную задачу решим симплексным методом, с помощью симплексной таблицы.

При следующих условиях — ограничениях

определим максимальное значение целевой функции .

Введением дополнительных переменных, систему неравенств приведем к системе уравнений (переход к канонической форме).

Решим полученную систему уравнений относительно базисных переменных:

Исходя из того, что свободные переменные равны 0, получим необходимый нам первый опорный план:

Y0 = (0,0,1,1)

Таблица 9

Базис

В

1

7

4

1

0

1

0

6

0

1

Z(Y0)

0

-1

-1

0

0

Перейдем к основному алгоритму симплекс-метода.

Итерация №0.

В индексной строке находятся отрицательные коэффициенты, следовательно, текущий опорный план не является оптимальным.

Так как, наибольший коэффициент по модулю в столбце переменной то данный столбец будем считать ведущим.

По строкам найдем значения .

Выбрав из них наименьшее — min (1: 4, 1: 6) = , определяем, что 2-ая строка является ведущей.

На пересечении ведущей строки и ведущего столбца находится равный 6 разрешающий элемент.

Таблица 10

Базис

B

min

1

7

4

1

0

1

0

6

0

1

Z(Y1)

0

-1

-1

0

0

Далее, при формировании следующей части симплексной таблицы, в плане 1 переменной заменим переменную .

У нас получилась новая симплекс-таблица:

Таблица 11

Базис

B

7

0

1

0

1

0

Z(Y1)

-1

0

0

Итерация №1.

В индексной строке находятся отрицательные коэффициенты, следовательно, текущий опорный план не является оптимальным.

Так как, наибольший коэффициент по модулю в столбце переменной то данный столбец будем считать ведущим.

По строкам найдем значения .

Выбрав из них наименьшее — min (: 7, -) = , определяем, что 1-ая строка является ведущей.

На пересечении ведущей строки и ведущего столбца находится равный 7 разрешающий элемент.

Таблица 12

Базис

B

min

7

0

1

0

1

0

Z(Y2)

-1

0

0

Далее, при формировании следующей части симплексной таблицы, в плане 2 переменной заменим переменную .

Мы получили новую симплекс-таблицу:

Таблица 13

Базис

B

1

0

0

1

0

Z(Y2)

0

0

Заметим, что индексная строка не содержит в себе отрицательных коэффициентов, а это значит, что найден идеальный план.

Поэтому, можно записать окончательный вариант симплекс-таблицы:

Таблица 14

Базис

B

1

0

0

1

0

Z(Y3)

0

0

Запишем оптимальный план:

Для нахождения оптимальный план двойственной задачи используем последнюю итерацию прямой задачи .

Это же решение можно получить и другим способом (с помощью теоремы двойственности).

Из этой теоремы следует, что .

Из компонентов векторов, которые входят в оптимальный базис, составим матрицу A

Через алгебраические дополнения определим обратную матрицу

Обратная матрица располагается в столбцах с дополнительными переменными, что можно заметить из последнего плана симплексной таблицы. Тогда

Находим оптимальный план двойственной задачи:

Так же найдем цену игры по формуле и вероятности применения стратегий игроками по формулам:

Цена игры:

Найдем оптимальную смешанную стратегию первого игрока:

Найдем оптимальную смешанную стратегию второго игрока:

В итоге, цена игры равна

Как видим, в матричной игре, выигрыш одного участника ее равен проигрышу другого. Но бывают случаи, когда, например, игроки преследуют разные цели или выигрыш одного не равен проигрышу другого, тогда моделью такой конфликтной ситуации будет является биматричная игра.

Биматричные игры — это конечные игры с ненулевой суммой. Где каждый игрок имеет конечное число стратегий. Так, например, первый игрок может выбрать любую из m своих стратегий, которые обозначим номерами i = 1, 2, …, m, а второй — одну из n своих стратегий, которые мы обозначим через номера j = 1, 2, …, n. Тогда если I участник выбрал свою i-ю стратегия, а II участник — свою j-ю, то в итоге первый будет иметь выигрыш , а второй — (условие, что =, необязательно).

Следовательно, конечная игра с ненулевой суммой будет представлена в виде двух равных платежных матриц (за счет чего и получила свое название):

А = и B = .

Простейшим примером биматричной игры может послужить ситуация на экзамене.

Студент А готовится к экзамену, который будет принимать преподаватель В. Студент имеет две стратегии: быть готовым к сдаче экзамена (+) и не быть готовым (-). Преподаватель так же имеет две стратегии: поставить зачет на экзамене [+] и не поставить [-]. Данную ситуацию можно представить в виде двух таблиц.

Таблица 15

Выигрыш студента

Выигрыш преподавателя

(+)

[+] Оценка заслужена

[-] Очень обидно

(+)

[+]Все нормально

[-]Был неправ

(-)

Удалось обмануть

Оценка заслужена

(-)

Дал себя обмануть

Опять придет

При участии в играх трех и более игроков, также может использоваться принцип решения биматричных игр [12].

Как видим, решить задачу — это значит найти оптимальные стратегии для участников. И наверно, одними из основных критериев оптимальности можно назвать рациональность, устойчивость и справедливость.

Но не все так просто. Существует фундаментальная проблема в теории игр, ее слабая сторона, которая, однако способствовала популяризации данной теории. Суть этой проблемы была сформулирована еще в 1950 году американскими математиками Мелвином Дрешером и Мерилом Фладоми, и в дальнейшем она получила название дилемма заключенного. Согласно этой теории, игроки не всегда будут сотрудничать друг с другом, даже если это в их интересах. Считается, что «заключенный» пытается максимизировать собственный выигрыш, не заботясь о выгоде других. То есть, согласно этой теории, каждый участник по отдельности окажется в выигрыше больше, если предаст. И естественно, все рациональные игроки выберут предательство. Но дилемма заключается в том, что по отдельности ведя себя рационально, участники все же оказываются в проигрыше: если оба предадут, они получат в сумме меньший выигрыш, чем если бы сотрудничали (единственное равновесие в этой игре не ведёт к Парето-оптимальному решению).

Но тем не менее, в последнее время теория игр получает все более широкое распространение. Ее методы решений конфликтных ситуаций раньше чаще всего применяли в экономике, чуть реже в политологии, социологии и других общественных науках. Сейчас она находит применение также в военном деле, экологии, информационных технологиях, математическом моделировании, в разработках искусственного интеллекта, кибернетики и др.

В нашей стране профильным институтом, занимающимся с 1976 года изучением теории игр, является Институт системного анализа РАН [11].

Литература:

  1. Шикин Е. В. От игр к играм. Математическое введение. — 2-е изд. — М.: Едиториал УРСС, 2003. — 112 с.
  2. Думачев В. Н. Основы теории управления: учебно-методическое пособие. — Воронеж: Воронежский институт МВД России, 2015. — 384 с. URL: https://vimvd.ru/institute/structure/chairs/vm/methodical/asuz.pdf (дата обращения 25.03.2018).
  3. Игр теория. Большая советская энциклопедия. — М.: Советская энциклопедия 1969–1978
  4. Задача об использовании ресурсов // zadocs.ru. URL: http://zadocs.ru/geograf/37097/index.html?page=4 (дата обращения: 25.03.2018).
  5. ТЕОРИЯ ИГР. Курс лекций // DOCPLAYER. URL: http://docplayer.ru/26535071-Teoriya-igr-kurs-lekciy.html (дата обращения: 25.03.2018).
  6. Оптимальное решение игры двух лиц с нулевой суммой. решение матричных игр со смешанными стратегиями. // HELPIKS.ORG. URL: http://helpiks.org/8–10605.html (дата обращения: 25.03.2018).
  7. Оуэн Г. Теория игр: Пер. с англ. / Под ред. А. А. Корбута. — 3-е изд. — М.: Издательство ЛКИ, 2007. — 216 с.
  8. ЛЕКЦИИ. ТЕОРИЯ ИГР // window.edu.ru. URL: http://window.edu.ru/resource/141/47141/files/sssu085.pdf (дата обращения: 25.03.2018).
  9. Матричные игры: примеры решения задач // function-x.ru. URL: https://function-x.ru/games_matrix_games.html (дата обращения: 25.03.2018).
  10. Седловая точка // math.semestr.ru. URL: https://math. semestr.ru/games/sedlopoint.php (дата обращения: 25.03.2018).
  11. ЭЛЕМЕНТЫ ТЕОРИИ ИГР // http://venec.ulstu.ru. URL: http://venec.ulstu.ru/lib/disk/2016/150.pdf (дата обращения: 25.03.2018).
  12. Примеры биматричных игр // Студопедия. URL: https://studopedia.su/15_109771_primeri-bimatrichnih-igr.html (дата обращения: 25.03.2018).

Основные термины (генерируются автоматически): стратегия, игра, игрок, матричная игра, цена игры, решение игры, нулевая сумма, верхняя цена игры, участник, платежная матрица.

19 примеров вовлечения подписчиков в Instagram

4 марта 2022 года Роскомнадзор решил ограничить доступ к Facebook, а 11 марта 2022 – доступ к Instagram. Если вы находитесь на территории России, скорее всего, обе соцсети для вас сейчас недоступны.

Но у нас есть несколько полезных материалов для вас.

(Для тех, у кого соцсети работают, – текст статьи ниже, под списком ссылок)

Telegram:

Инструкция по запуску канала в Telegram

5 способов заработать на своем канале в Telegram

Как сделать свои стикеры для Telegram: пошаговая инструкция

«ВКонтакте»:

Оформление сообщества «ВКонтакте»: самое подробное руководство в рунете 

Продвижение «ВКонтакте»: 54 совета и море полезных сервисов

Полный гайд по настройке таргетинга «ВКонтакте»

«Одноклассники»:

«Одноклассники» для бизнеса: использовать или нет?  

«Яндекс. Дзен»:

Канал на «Яндекс.Дзене» в помощь малому бизнесу

Как написать хорошую продающую статью в «Дзен» всего за 1 час

8 мифов о «Яндекс.Дзене» для бизнеса: развенчиваем главные заблуждения

Материал обновила Дарья Ракова

Несмотря на постоянные улучшения в работе алгоритмов Instagram, один факт остается неизменным – пользователю в первую очередь попадается тот контент, который набрал больше всего лайков, комментариев и репостов. Вовлеченность в этой соцсети играет большую роль, и бренды стремятся создавать именно такой контент, на который аудитории захочется отреагировать.

Как заставить пользователя взаимодействовать с вашим контентом? Придумать игру!

Оглавление:

Как работает геймификация в бизнесе

Какие форматы игр можно использовать в Stories

Новые форматы

Игра на тапах

Игра «Найди предмет»

Творческая игра

Игра, которая затягивает

Игра со звуками

Игра с фирменной маской

Беспроигрышные варианты

Игра на основе опроса или теста

Игра «Стикерометр»

Игра «Найди отличия»

Игра «Поймай предмет»

Игра «Посмотри видео и скажи»

Игра «Промокод онлайн/офлайн»

Игра «Викторина»

Игра «Что мы загадали?»

Игра «Битва товаров»

Советы для игр в Stories

Подведем итог

Оглавление:

Как работает геймификация в бизнесе

Какие форматы игр можно использовать в Stories

Новые форматы

Игра на тапах

Игра «Найди предмет»

Творческая игра

Игра, которая затягивает

Игра со звуками

Игра с фирменной маской

Беспроигрышные варианты

Игра на основе опроса или теста

Игра «Стикерометр»

Игра «Найди отличия»

Игра «Поймай предмет»

Игра «Посмотри видео и скажи»

Игра «Промокод онлайн/офлайн»

Игра «Викторина»

Игра «Что мы загадали?»

Игра «Битва товаров»

Советы для игр в Stories

Подведем итог

Как работает геймификация в бизнесе

Крупнейшие мировые бренды используют игровые механики для продвижения. Например, сеть магазинов «Дикси» еще в 2016 году придумала игру с прилипалами – небольшими фигурками, которые можно было бесплатно получить на кассе или приобрести отдельно. Люди настолько увлеклись поиском, что стали создавать обзоры на фигурки, обмениваться ими между собой и коллекционировать. Всего за два месяца сети магазинов удалось продать 36 миллионов прилипал, а 95 % клиентов «Дикси» получали их бесплатно за покупки в магазине.

«В Reels просто копируют TikTok»: первые впечатления экспертов и блогеров о новой фиче Instagram

Зарубежные бренды тоже придумывали игры для клиентов. Например, бренд Starbucks на своем официальном сайте размещал игру Puzzle, принять участие в которой мог каждый желающий до 20 августа 2018 года. В дальнейшем игроки собирали полученные баллы и обменивали их на любимые напитки в кофейнях компании.

«Макдональдс» уже много лет сотрудничает с настольной игрой «Монополия». Ежегодная акция предлагает приобрести продукт в сети ресторанов, найти на упаковке стикер с изображением приза и получить его, или собрать коллекцию стикеров с картинками реально существующих улиц, чтобы в дальнейшем тоже обменять их на коллекционные призы.

По данным Mordor Intelligence, мировой рынок геймификации в 2019 году оценивался в 7,1 миллиарда долларов, а в ближайшее время (до 2025 года) эти показатели возрастут еще минимум на 30 %. Это говорит о возрастающей популярности подобного метода привлечения пользовательского внимания. К тому же, алгоритмам Instagram очень нравится, когда пользователь долго изучает контент и взаимодействует с ним, и игры прекрасно решают эту задачу.

Интересное видео по теме: «Как работают алгоритмы Instagram. Объясняем простым языком с примерами».

Бесплатный аудит соцсетей

Розыгрыш 3 мест до 24.08. Остальным участникам розыгрыша – скидка 50 %

Подробнее

Какие форматы игр можно использовать в Stories

«Истории» в Instagram – это прямой канал общения между пользователем и его подписчиками. Всего несколькими касаниями человек может отреагировать на контент или сделать репост. Игровые механики отлично подходят для этого формата потребления контента: игры не занимают много времени и мотивируют людей проявлять активность.

По данным исследований Facebook, каждый месяц примерно 60 % брендов прибегают в своих историях к интерактивам. По исследованию Buffer и Delmondo (официальный партнер Facebook и Instagram) получается, что минимум 500 млн пользователей смотрят stories ежедневно. Это ли не причина создавать игровые stories в аккаунте своего бренда? Давайте разберем наиболее популярные форматы, которые вы можете использовать.

Новые форматы

Сначала рассмотрим самые необычные форматы игр, у которых есть потенциал стать вирусными при правильном оформлении и запуске.

Игра на тапах

Такой формат привлекателен, потому что напоминает настоящую игру. Пользователю не нужно ничего делать – только нажимать на экран, и перед ним развернется целая история.

Начните с идеи вашей игры. Какую отличительную особенность бизнеса можно обыграть в сторис с тапами? Создайте мини-сценарий своей игры. Сделайте привлекательный визуал и добавьте основной движущийся элемент.

Смотреть галерею

Игра на тапах от BioMio. Один тап – одна чистая вещь. Такую игру легко реализовать, но она увлечет пользователя и подспудно прорекламирует один из продуктов бренда.

Cоздайте в stories платформер, где герою нужно бегать, ходить или ездить. Добавьте препятствия для реалистичности, как это сделал «СберМаркет»:

Задорная музыка и оформление в стиле игр про Марио, подсказки на экране – получился почти настоящий платформер.

Игра «Найди предмет»

Отличный способ развлечь подписчиков. Если у вас широкая линейка продуктов, можно сделать такую игру регулярной и проводить ее, например, раз в неделю.

Создайте визуал, на котором предмет будет спрятан под одной из карточек, и предложите пользователю угадать, под какой именно. Ответ пользователь может дать с помощью наклеек «Тест» или «Вопросы».

Смотреть галерею

Игра от @rhea_russia

Instagram наконец запустил в России Reels. Отвечаем на 10 главных вопросов об «аналоге» TikTok

Творческая игра

Хотите не только повысить вовлеченность, но и увеличить охваты? Тогда вам подойдет творческая игра в stories. Чтобы подписчикам захотелось участвовать и делать репост истории к себе, картинка должна быть яркой, а идея – интересной для аудитории.

Создайте шаблон и предложите подписчикам сделать репост истории к себе, отметив ваш аккаунт, и украсить картинку стикерами, надписями, росписью. Не забудьте выложить самые интересные ккаунт.

Смотреть галерею

Регулярная игра из инстаграма «Медузы». В этот раз пользователям предлагалось собрать набор для выживания в 2020 году. Актуальный инфоповод, креативная механика и сотни отметок

Игра, которая затягивает

Хотите, чтобы подписчики не перелистывали ваши сторис? Сделайте такую игру, которая увлечет их до самого конца.

Затягивают такие игры, в которых действия нужно совершать на идущих по очереди сторис, или игры с сюжетом.

Смотреть галерею

Игра от @hempz.ru. Нужно угадать, к какому результату приведет каждый из продуктов линейки

В игре от телеканала «Пятница» нужно помочь шефу Константину Ивлеву приготовить завтрак, проводя по экрану наклейкой «Стикерометр». Последняя stories представляет собой анонс «Адской кухни».

Смотреть галерею

Игры в сторис: 19 примеров вовлечения подписчиков в Instagram

Как построить личный бренд с нуля за 15 шагов

Игра со звуками

Механика такой игры проста. Подписчики присылают свои ответы в форму «Вопросы», расположенную на одной из stories. Отличие от классической «угадайки» в том, что в качестве подсказки используется музыка или другие звуки.

Загадайте что-нибудь и предложите подписчикам послушать музыку, чтобы узнать, о чем идет речь.

Или спросите подписчиков, с чем у них ассоциируется тот или иной звук, как сделали «Яндекс.Go»:

Игра с фирменной маской

Возможности масок в Instagram практически безграничны. Почему бы не использовать маску для stories как игру?

Создайте маску, надев которую, подписчик попадет в игру-платформер. Моргая или двигая головой, он сможет ловить пончики, прыгать по лестницам и набирать баллы.

AR-маска из Instagram-аккаунта «ДоДо Пиццы». Нужно открывать рот, чтобы помочь герою пролететь полосу препятствий

Как сделать AR-маску в Instagram за 30 минут

Беспроигрышные варианты

Игра на основе опроса или теста

Люди любопытны, и каждому хочется дать как можно больше правильных ответов.

На фоне привлекательного яркого фото напишите вопрос или утверждение, а под ним разместите стикер «Опрос» с вариантами ответа (или, как вариант, «Верю» и «Не верю»). Можно сделать цикл из нескольких вопросов, а в конце дня подвести итоги и раскрыть все карты, а можно сразу дать правильные ответы на вопросы.

Смотреть галерею

Простая игра на знание сериала «Необыкновенный плейлист Зои» из Instagram-аккаунта «Амедиатеки»

Как альтернативу можно использовать тест с несколькими вариантами ответов.

Смотреть галерею

Вопросы должны быть интересными, чтобы пользователь не выходил из вашего аккаунта после первой же stories

Игра «Стикерометр»

Шутливое голосование в виде стикерометра – хороший способ проявить внимание к клиенту и продемонстрировать продукт.

Разместите на привлекательном фото эмоджи-слайдер и предложите подписчикам оценить фото, шутку или проголосовать за понравившийся вариант.

Превратите «Стикерометр» в тест, расположив варианты ответа по горизонтали или вертикали

Игра «Найди отличия»

Игры на внимательность заставляют пользователя немного задержаться на ваших stories. Человек проверяет свои способности и в случае успеха получает положительные эмоции. Главное – не переборщить со сложностью.

Сделайте коллаж из двух изображений, которые незначительно отличаются друг от друга, или видео, на котором появляются и пропадают элементы. Обозначьте условия игры и предложите подписчикам найти отличия, написав в директ. Можно добавить стикер «Опрос» для ответов.

Сторис от Aviasales заставляет задержаться и рассмотреть картинку получше

Игра «Поймай предмет»

Игра «Поймай предмет» предлагает пользователям сделать скриншот экрана (или поставить на стоп), чтобы поймать предмет, получить подарок или случайную скидку – такой контент редко остается без внимания аудитории.

Ученые Вашингтонского университета в одном из исследований обнаружили в наших глазах особые клетки, которые реагируют на движение. Они активируют нейроны, отправляя в мозг сигнал и возбуждая внимание. Примечательно, что, если изображение движется полностью, клетки молчат, а если только часть, – включаются. Так на инстинктивном уровне мы можем реагировать на внезапные движения и прятаться от опасности, а в обычной жизни – интересоваться мелькающими stories.

Сделайте видео из быстро сменяющих друг друга картинок с разными скидками или предложите подписчикам скинуть результат вам в директ; или сделайте видео с одним движущимся предметом, который нужно поймать. Так вы развлечете подписчиков и получите потенциального клиента, который может совершить покупку.

Игры в сторис: 19 примеров вовлечения подписчиков в Instagram

Можно создать и серию stories, где подписчикам нужно будет что-то ловить, делая скриншот, как предлагает «Медуза».

Смотреть галерею

Игра «Посмотри видео и скажи»

Суть конкурса все та же – привлечь внимание и показать продукт.

Предложите аудитории посмотреть видеоролик и найти в нем спрятанный элемент или что-нибудь угадать. В качестве вознаграждения анонсируйте скидку или подарок для тех, кто ответил первым. Ответы можно отправить в стикер «Опрос» или в директ.

После просмотра этого ролика подписчикам @ adidasrussia надо было ответить на вопросы:

Игра «Промокод онлайн/офлайн»

Предложите пользователям получить промокод или подарок, спрятав его офлайн или купив что-то ради чека и / или кода на упаковке.

Создайте необходимые для акции условия в офлайне, а затем анонсируйте игру. Это сложный метод, но он позволяет привести клиентов из соцсетей к вам в магазин или на торговую площадку.

Игры в сторис: 19 примеров вовлечения подписчиков в Instagram

23 приложения для создания крутых Stories в Instagram

Игра «Викторина»

Викторина с готовыми вариантами ответов – это интерактив на эрудицию, который бросает вызов. Он похож на игру с опросом или тестом, но предлагает не угадывать ответ, а осмысленно делать выбор. Если вы анонсируете поощрения в виде скидок или подарков, вовлеченность только вырастет.

Придумайте несложные и интересные вопросы, связанные с деятельностью вашей компании. Шуточные варианты ответов приветствуются. Прикрепите стикер «Опрос», «Тест» или предложите ответить в директ. После – опубликуйте итоги.

Смотреть галерею

Викторина из @letoile_official развлекает пользователей, рассказывает о туши от Clinique и плавно подводит пользователя к покупке продукции

Игра «Что мы загадали?»

По данным опроса населения фондом «Общественное мнение», около 35 % россиян регулярно развлекаются с помощью мобильных игр. Если вкратце, азартных людей среди нас хватает. Значит, этим можно воспользоваться.

Выберите изображение и в фоторедакторе закройте элемент на нем. Предложите пользователям отгадать, что там находится, а за правильный ответ анонсируйте приз. Еще вариант, который отлично подойдет для бьюти-сферы и магазинов, – дать возможность угадать цену.

Смотреть галерею

Проверьте, как хорошо подписчики знают вашу продукцию

Геймификация в маркетинге: важные элементы, примеры механик и список полезных сервисов

Игра «Битва товаров»

В игре «Битва товаров» пользователям предлагается проголосовать за один из двух предложенных предметов. Смысл простой: выбери то, что лучше.

Для владельца аккаунта это хорошая возможность изучить предпочтения аудитории. Полученные знания можно использовать для развития бренда: совершенствовать продукты, делать акцент на популярном, создавать сопутствующую продукцию и так далее.

Сделайте коллаж из двух изображений товаров или услуг. Прикрепите стикер «Опрос» с предложением выбрать одно из двух.

«Битва товаров» поможет не только увеличить вовлеченность аккаунта, но и узнать, какой из ваших продуктов или услуг наиболее привлекателен для аудитории

Советы для игр в Stories

Среднестатистический охват в Instagram Stories составляет примерно 4,4 % . Приведем несколько важных фактов и советов по данным исследования Delmondo (медиапартнер Facebook и Instagram), которые помогут эффективно использовать интерактивные игры:

  • Не бойтесь публиковать много историй. Если человек начал их смотреть и увлекся с первых секунд, он захочет досмотреть до конца. Особенно это актуально для демонстрации мероприятий в режиме реального времени.
  • На вовлеченность пользователя больше всего влияют первый и последний кадр. Важно завладеть вниманием пользователей в первые 5 секунд. Дальше они теряют интерес, если не видят ничего интересного.
  • Публикуйте истории в то время, когда ваша аудитория наиболее активна. Несмотря на то, что идеального времени для постинга в Instagram не существует, вы можете исследовать поведение своих подписчиков, пользуясь статистикой, и вычислить, в какое время они чаще смотрят ваши истории.

Исследование: stories – главный инструмент продаж в 2020 году

Есть еще несколько универсальных советов:

  • игры в stories помогают удерживать аудиторию во время рекламной кампании, когда к вам на страницу регулярно приходит трафик;
  • обязательно изучите статистику до, во время и после игр – это поможет в будущем корректировать условия конкурсов для большей эффективности.

Подведем итог

Геймификация в Stories – эффективная альтернатива приевшейся рекламе в духе «купите это», «вот вам скидка на то», «посмотрите на нашу новинку» и так далее. Так что поэкспериментировать с играми и интерактивом в Stories точно стоит. Этот формат публикаций в Инстаграм активно развивается, и, как следствие, постоянно появляются новые возможности взаимодействия с аудиторией. А если вы не готовы самостоятельно разбираться, то всегда можно обратиться к специалистам по SMM-продвижению или стать им.

Игры и физическое развитие. Часть 2. Примеры игр — Елизаветинский сад

Ребенок, который может сохранять равновесие и передвигаться, ни в коем случае не должен все время играть сидя. В противном случае у него не будет возможности приобретать новый опыт. Когда ребенок передвигается во время игры, он использует новые образцы движений, приобретает новые впечатления и навыки. Если, к примеру, малыш учится переходить из положения сидя в положение стоя на четвереньках, постарайтесь закрепить данный навык в игре, например, кладите игрушки так, чтобы ребенку нужно было выполнить это движение.

Больше движения

• Для развития двигательных навыков ребенка спойте ему эту зажигательную песенку, подобрав или сочинив подходящий мотив и сопровождая слова действиями:

Поднимаем руки вверх,
Руки вверх, руки вверх,
Поднимаем руки вверх,
Хлоп, хлоп, хлоп!
Опускаем руки вниз,
Опускаем руки вниз,
Хлоп, хлоп, хлоп!

• Можно попробовать и кое-что другое:

Поднимаем ножку вверх…
Разведем-ка руки в боки…
Отправляемся в поход, топ, топ, топ и тд.

Игры: Велосипед

• Положите ребенка на спину и двигайте его ножки, как будто он едет на велосипеде.

Внимание! Не прилагайте усилий, если чувствуете, что малыш сопротивляется, – придумайте что-нибудь другое.

• Напевайте при этом какую-нибудь веселую песенку вроде известной «Мы едем, едем, едем в далекие края…».

• Попробуйте сами придумать несложный стишок или спеть на мотив «Мы едем…»:

Крути, крути педальки
Быстрей, быстрей, быстрей.
Чудесная прогулка,
Нам вместе веселей.

Прыг-скок

• Посадите ребенка себе на колено, крепко держа под мышками.

• Подбрасывая его на колене, читайте или пойте следующий стишок:

Прыг-скок, прыг-скок,
Вверх и вниз
И все сначала.
Прыг-скок, прыг-скок,
Оп, но только чур не падать.
(Наклоните малыша в сторону.)

• Прочитайте стишок еще раз и наклоните ребенка в другую сторону.

• Теперь повторите стихотворение снова и на слове «оп», крепко держа малыша, дайте ему отклониться назад.

Катимся, катимся

• Большие надувные шары – превосходная опора для малышей.

• Один из способов использования шара – положить на него малыша животиком вниз.

• Надежно придерживая малыша обеими руками, медленно перекатывайте шар вперед-назад.

• Перекатывая шар, напевайте следующую песенку на мотив «Голубого вагона»:

Катится, катится
Мяч вперед, мяч назад.
Весело, весело
Нам с тобой играть.

Где мой малыш?

• Эта игра укрепляет спину и шею.

• Лягте на спину и положите ребенка себе на живот.

• Крепко обхватив его под мышками, поднимите малыша вверх так, чтобы его личико находилось прямо напротив вашего лица.

• Проговаривайте следующие слова и выполняйте описанные действия:

Где мой малыш?
Вот он где. (Поднимите его вверх.)
Где мой малыш? (Опустите ребенка на живот.)
Вот он где. (Снова поднимите его вверх.)
Где мой малыш? (Опустите ребенка на живот.)
Высоко, высоко, высоко. (Высоко поднимите ребенка.)
Высоконько, высоконько, вверх

• Упражнения для рук и ног помогут вашему малышу развивать мускулы и координацию движений.

• Самое подходящее время для этой игры – когда ребенок лежит на спине.

• Поднимайте одну ножку, повторяя при этом:

Высоконько, высоконько, вверх.
Раз, два, вниз. (Опустите ножку вниз)

Внимание! Никогда не заставляйте ребенка выполнять данное упражнение. Если он сопротивляется, попробуйте поиграть в другой раз.

• Повторите упражнение со второй ножкой.

• Повторите то же с обеими ручками.

• Поднимайте обе ножки одновременно.

• Затем поднимайте одновременно обе ручки.

Ползком к игрушке

• Когда ребенок начинает ползать, поощряйте это движение, превратив его в игру.

• Положите в дали от ребенка игрушку или планшет.

• Опуститесь на пол и ползите к игрушке. Когда доползете до нее, возьмите в руки и притворитесь, будто сама игрушка говорит: «Ползи сюда… (имя ребенка), и возьми меня».

• Побудите ребенка ползти к игрушке.

• Если ребенок уже готов ходить, поместите игрушку повыше, чтобы он попытался приподняться и дотянуться до нее.

Любимая игра наших детей в саду – это кегли. Ребят, которые могут ползать, мы кладем на пол и в отдалении ставим кегли. Кто-то из малышей ползет прямо к кеглям, чтобы их сбить, кто-то перекатывается с боку на бок (дети любят сбивать кегли головой и другими частями тела).

Играя в эту и похожие игры, мы учитываем физические возможности ребенка: если он ползает плохо или сильно устает, то кегли ставим недалеко, если ребенок выносливый – то кегли находятся в отдалении.

Игра с мячом

• Как только ваш малыш научится сидеть, попробуйте подкатить к нему мяч.

• Для начала отлично подойдет мягкий мяч из ткани.

• Аккуратно подкатите к ребенку мяч и покажите, как его ловить.

• Детям очень нравится эта игра, и они приходят в восторг, когда мяч катится прямо на них.

• Во время перекатывания мяча напевайте:

Качу, качу я мячик,
К моей любимой крошке.
Качу, качу, качу, качу
К моей любимой крошке.

• Эта игра развивает ловкость и быстроту реакции.

Раз, два, три, удар (игра для детей, которые могут стоять)

• Покажите малышу, как вы держитесь за спинку стула и делаете воображаемый удар ногой в воздух.

• Поощряйте его следовать вашему примеру.

• Говорите: «Раз, два, три, удар», – и делайте мах ногой при слове «удар».

• Детям очень нравится слово «удар», а махи ногой укрепляют мышцы.

• Выполняйте махи вперед, назад и в стороны.

• Постарайтесь считать тихим голосом, а на слове «удар» повышайте его.

Тянем-потянем

• Эта игра позволяет укреплять мышцы плеча, и ребенку она очень понравится.

• Сядьте на пол напротив ребенка.

• Возьмитесь за один конец длинного шарфа, а другой дайте малышу.

• Начните осторожно тянуть свой конец на себя, показав малышу, как он должен тянуть шарф в свою сторону.

• Если он потянет слишком сильно, упадите вперед: дети приходят от этого в неописуемый восторг.

• Такая игра чрезвычайно полезна для мышц и приносит много радости малышам.

Мяч в корзине

• Эта игра одновременно и увлекательна, и полезна. Она учит ребенка координировать свои движения.

• Раздобудьте большую корзину для бумаг.

• Возьмите мяч, который удобно держать детскими ладошками.

• Начните с простого: ребенок должен просто уронить мяч в корзину.

• Постепенно отходите назад, с тем, чтобы ребенку нужно было уже забросить мяч, попав точно в корзину.

Примечание: Детям удобнее бросать мячи снизу.

Прыг-скок

Для детей, которые уже научились прыгать, предлагаем такую игру.

Выкладываем небольшие палочки (палочки от детской кроватки) параллельно друг другу на расстоянии около 30 см, допустим в количестве 5 штук и просим ребенка перепрыгнуть через каждую. Чтобы была какая-то цель, кладем на другом конце игрушку и просим ребенка принести ее Вам, возвращаясь назад, оббежав палочки.

На улице можно нарисовать линии на асфальте (например, обычные классики с цифрами) или линии на песке. Для тех, кто прыгать еще не научился, можно просто перешагивать препятствия.

С помощью этой игры можно учиться перепрыгивать препятствия, держась при этом за руку взрослого. Можно попрыгать вместе с ребенком.

Прокати мяч, пролезая в обруч

Взрослый держит обруч вертикально к полу.

Малыш наклоняется и толкает большой мяч руками так, чтобы он прокатился сквозь обруч.

После этого сам пролезает за ним сквозь обруч.

Повторить несколько раз.

Перенеси игрушки

Малыш переносит по одной игрушке на расстояние 3-4 м.

С игрушкой надо идти, без игрушки — бежать.

Сбей мяч

Положите на табурет большой мяч.

Малыш, стоя перед табуретом на расстоянии 1,5-2 м, по сигналу “Сбей мяч!” бросает маленький мяч (диаметр до 10 см) в большой, пытаясь сбить его.

Ходим на руках

Кладем ребенка животиком на мячик (диаметр примерно 20 см), держим за ножки и слегка толкаем вперед, а потом назад. Это упражнение развивает руки, плечи, шею, спину.

Когда малыш станет легко справляться с этим упражнением, то можно держать его за ножки, и он сам пойдет на руках. Желательно, чтобы тело ребенка было параллельно полу.

Как вариант, положить впереди игрушку, чтобы ребенок пытался ее достать.

Помните: если ребенку предлагаются задания, в которых у него мало шансов на успех, он испытывает досаду, начинает скучать и скоро теряет интерес к игре.

Ребенку очень важно научиться ориентироваться в пространстве. Поощряйте его двигаться в разных направлениях – назад, вперед или в стороны – и использовать для этого разные способы – ползти на четвереньках, идти стоя на коленях или просто ходить. Игры, в которых ребенок бросает из-за головы подушку, угадывает по звуку, раздавшемуся позади него, предметы или когда ему через голову перебрасывают мяч, учат его ориентироваться в пространстве. Когда малыш играет в считалки и песенки, которые предполагают определенные действия, дирижирует или танцует под музыку, катается с горки, качается на качалке, он узнает, как его тело, постоянно меняя положение, располагается в пространстве. «Каравай», «День и ночь», «Море волнуется», «Ручеек» и подобные игры помогают малышу освоить понятия «верх – низ», «кругом» и т. д. «Полоса препятствий» учит ребенка перелезать через барьер и проползать под ним, пролезать сквозь «тоннель» и обходить препятствия сбоку и вокруг. Прекрасные подвижные игры – прятки и движения по команде (ползком, кувырком и всеми другими возможными способами).

Со временем навыки, приобретенные во время игр, ребенок переносит в повседневную жизнь на окружающие предметы. Например, он выдвигает и задвигает ящики стола, открывает и закрывает дверцы шкафа и двери комнат, а вот завинчивать и отвинчивать различные детали он научится гораздо позже. Ребенок начинает с удовольствием есть сам, хотя и довольно неряшливо, активнее помогает вам, когда умывается, купается в ванне, одевается и раздевается. Позже он начинает подражать маме и вместе с ней чистит обувь, убирает на место вещи, занимается в саду у дома, раскладывает по полкам покупки и т. д. Он выполняет простые команды: «Поставь кружку на стол», «Принеси свои ботинки, я их почищу», «Сядь на стул, я надену тебе носки» и т. п. 

Статью подготовила психолог Елизаветинского детского сада (АНО ММДЦ) Маргарита Станиславовна Трунова.

Список литературы:

1. Финни Нэнси   «Ребенок с церебральным параличом: помощь, уход, развитие»;

2. Джеки Силберг «125 развивающих игр для детей до 1 года»;

3. Джеки Силберг «125 развивающих игр для детей от 1 до 3 лет»;

4. Сара Ньюмен «Игры и занятия с особым ребенком»;

5. Истратова Н.О. «Практикум по детской психокоррекции».

Руководство по разработке игр для Windows — UWP applications

  • Статья
  • Чтение занимает 28 мин

Добро пожаловать в руководство по разработке игр Windows!

Это руководство содержит полную коллекцию ресурсов и сведений, необходимых для разработки игры для универсальной платформы Windows (UWP). Версия этого руководства на английском языке (США) доступна в формате PDF.

Введение в разработку игр для универсальной платформы Windows (UWP)

При создании Windows игры у вас есть возможность связаться с миллионами игроков по всему миру на пк и Xbox One. С помощью Xbox в Windows, Xbox Live, функции многопользовательской игры на разных устройствах, потрясающего сообщества игроков и невероятных новых функций, например универсальной платформы Windows (UWP) и DirectX 12, игры на Windows увлекут игроков всех возрастов и жанровых предпочтений. Универсальная платформа Windows (UWP) обеспечивает совместимость для игры на разных устройствах Windows с общим API для ПК и Xbox One, а также с инструментами и параметрами для адаптации игры к каждому интерфейсу устройства.

Это руководство содержит полную коллекцию ресурсов и сведений, которые помогут вам в разработке игры. Разделы упорядочены по этапам разработки игры, поэтому вы будете знать, где находится нужная информация, когда она потребуется.

Если вы не знакомы с разработкой игр на Windows или Xbox, руководство по началу работы может быть где вы хотите начать. В разделе Ресурсы по разработке игр представлен общий обзор документации, программ и других ресурсов, полезных при создании игр. Если же вы хотите начать с рассмотрения кода для UWP, обратитесь к разделу Примеры игр.

Ресурсы по разработке игр

Документация к программам для разработчиков, форумы, блоги и примеры — вам доступно множество ресурсов, помогающих в разработке игр. Вот цикл ресурсов, о том, как вы начинаете разработку игры Windows.

Примечание

Некоторые компоненты управляются в рамках различных программ. В этом руководстве рассматривается широкий спектр ресурсов, поэтому некоторые ресурсы недоступны в зависимости от используемой программы или конкретной роли разработки. Примерами являются ссылки, которые разрешаются в developer.xboxlive.com, forums.xboxlive.comxdi.xboxlive.comили сеть разработчика игр (GDN). Сведения о партнерских отношениях с корпорацией Майкрософт см. в разделе «Программы для разработчиков».

Документация по разработке игр

В данном руководстве вы найдете прямые ссылки на соответствующую документацию, упорядоченные по задачам, технологиям и этапам разработки игр. Чтобы ознакомиться с доступными сведениями, ознакомьтесь с основными порталами документации для разработки игр Windows.

Главный портал Центра разработки для WindowsЦентр разработки для Windows
Разработка приложений для WindowsРазработка приложений для Windows
Разработка приложений универсальной платформы WindowsИнструкции к приложениям для Windows 10
Инструкции к играм для UWPИгры и DirectX
Справочник и обзоры по DirectXГрафика и игры DirectX
Azure для игрСоздание и масштабирования игр с помощью Azure
PlayFabКомплексное решение серверной части для игр реального времени
Приложения UWP для Xbox OneСоздание приложений UWP для Xbox One
UWP для HoloLensСоздание приложений UWP для HoloLens
Документация по Xbox LiveРуководство по Xbox Live для разработчиков
Документация для разработчиков по Xbox One (XGD)Разработка для Xbox One
Технические документы для разработчиков по Xbox One (XGD)Технические документы
Интерактивная документация по MixerДобавление интерактивных возможностей в игру

Центр партнеров

Регистрация учетной записи разработчика в Центре партнеров — это первый шаг к публикации Windows игры. Учетная запись разработчика позволяет зарезервировать имя игры и отправлять бесплатные или платные игры на Microsoft Store для всех устройств Windows. С помощью учетной записи разработчика вы сможете управлять своими играми и внутренними продуктами приложений, получать подробную аналитику и включать службы для предоставления замечательных возможностей вашим игрокам по всему миру.

Корпорация Майкрософт также предлагает несколько программ для разработчиков, призванных помочь вам разрабатывать и публиковать игры для Windows. Перед регистрацией для учетной записи Центра партнеров рекомендуется узнать, подходит ли какая-либо учетная запись. Подробнее см. в разделе Программы для разработчиков.

Программы для разработчиков

Корпорация Майкрософт предлагает несколько программ для разработчиков, призванных помочь вам разрабатывать и публиковать игры для Windows. Попробуйте присоединиться к программе разработчика, если вы хотите разрабатывать игры для Xbox One, и интегрировать Xbox Live функции в игру. Чтобы опубликовать игру в Microsoft Store, необходимо также создать учетную запись разработчика в Центре партнеров.

Программа Xbox Live Creators Program

Программа Xbox Live Creators Program позволяет любому пользователю интегрировать Xbox Live в свой заголовок и опубликовать в Xbox One и Windows. Существует упрощенный процесс сертификации, и утверждение концепции не требуется за пределами стандартных политик Microsoft Store.

В рамках Creators Program вы можете развертывать, проектировать и публиковать свои игры без специального комплекта для разработчиков, используя только оборудование, доступное в розничной продаже. Для начала работы скачайте приложение Dev Mode Activation на Xbox One.

Если вы хотите получить доступ к еще большему Xbox Live возможностям, выделенной поддержке маркетинга и разработки, а также возможность быть представлена в главном магазине Xbox One, а затем применить к программе ID@Xbox.

Программа Xbox Live Creators ProgramПодробнее о программе Xbox Live Creators Program
Программа ID@Xbox

Программа ID@Xbox помогает проверенным разработчикам самостоятельно публиковать свои игры для Windows и Xbox One. Если вы хотите разработать для Xbox One или добавить Xbox Live функции, такие как Gamerscore, достижения и списки лидеров в игру Windows, а затем зарегистрируйтесьID@Xbox. Став разработчиком ID@Xbox, вы получите необходимые средства и поддержку для успешного воплощения своих творческих идей. Перед регистрацией учетной записи разработчика в Центре партнеров рекомендуется обратиться к ID@Xbox нему.

Программа разработчиков для ID@XboxПрограмма независимых разработчиков для Xbox One
Сайт для потребителей ID@XboxПрограмма ID@Xbox
Средства и ПО промежуточного слоя Xbox

Программа средств и ПО промежуточного слоя Xbox предоставляет лицензии на комплекты разработчиков Xbox профессиональным разработчикам средств и ПО промежуточного слоя для игр. Разработчики, принятые в программу, могут совместно использовать и распространять свои технологии Xbox XDK среди других лицензированных разработчиков Xbox.

Обратиться в программу средств и ПО промежуточного слоя[email protected]

Примеры игр

Существует множество Windows игр и примеров приложений, которые помогут вам понять Windows игровые функции и быстро приступить к разработке игр. Примеры регулярно разрабатываются и публикуются, поэтому не забывайте периодически проверять их на примерах порталов, чтобы узнать о новых возможностях. Также можно следить за репозиториями GitHub, чтобы получать информацию об изменениях и дополнениях.

универсальная платформа Windows примеры приложенийWindows-universal-samples
Примеры графики Direct3D 12DirectX-Graphics-Samples
Примеры графики Direct3D 11directx-sdk-samples
Пример игры Direct3D 11 от первого лицаСоздание простой игры UWP с использованием DirectX
Пример эффектов пользовательского изображения Direct2DD2DCustomEffects
Пример сетки градиента Direct2DD2DGradientMesh
Пример корректировки фотографии Direct2DD2DPhotoAdjustment
Открытые примеры, опубликованные группой Xbox Advanced Technology GroupXbox-ATG-Samples
Примеры для Xbox Livexbox-live-samples
Примеры игр для Xbox One (XGD)Примеры
Примеры игр для Windows (коллекция исходных кодов MSDN)Примеры игр из Microsoft Store
Пример 2D-игры на JavaScriptСоздание игры UWP на языке JavaScript
Пример 3D-игры на JavaScriptСоздание трехмерной игры на языке JavaScript с использованием библиотеки three. js
Пример 2D-игры UWP на MonoGameСоздание игры UWP на двухмерной платформе MonoGame

Форумы разработчиков

Форумы разработчиков — это отличное место для того, чтобы задавать и отвечать на вопросы разработки игр, а также связываться с сообществом разработчиков игр. Форумы также могут стать отличнейшим источником уже готовых ответов на сложные вопросы, с которыми разработчики сталкивались ранее и успешно решали.

Публикация приложений и форумов разработчиков игрПубликация и реклама в приложениях
Форум разработчиков приложений UWPРазработка приложений универсальной платформы Windows
Форумы разработчиков классических приложенийФорумы, посвященные классическим приложениям для Windows
Игры Microsoft Store на базе DirectX (архив записей форума)Создание игр Microsoft Store на базе DirectX (архив)
Форум разработчиков для управляемых партнеров Windows 10Форумы разработчиков для XBOX: Windows 10
Форум Xbox LiveФорум по разработке для Xbox Live
Форумы PlayFabФорумы PlayFab

Блоги для разработчиков

Блоги для разработчиков — еще один замечательный источник самых последних сведений о разработке игр. Здесь вы найдете записи о новых возможностях, подробностях реализации, рекомендуемых приемах, архитектуре и многом другом.

Создание приложений для Windows (блог)Создание приложений для Windows
Windows 10 (записи в блоге)Записи в блоге Windows 10
Блог группы разработчиков Visual StudioБлог Visual Studio
Блоги о средствах разработчика Visual StudioБлог о средствах для разработчиков
Блог о средствах разработчика SomasegarБлог Somasegar
Блог разработчиков DirectXБлог разработчиков DirectX
Введение в DirectX 12 (запись в блоге)DirectX 12
Блог группы разработчиков средств Visual C++Блог команды разработчиков Visual C++
Блог группы PIXОптимизация производительности и отладка игр на основе DirectX 12 для Windows и Xbox
Блог группы развертывания универсальных приложений для WindowsБлог группы создания и развертывания приложений UWP

Концепция и планирование

На этапе концепции и планирования вы решаете, как будет выглядеть ваша игра, и технологии и инструменты, которые вы будете использовать, чтобы принести его в жизнь.

Обзор технологий разработки игр

Приступая к разработке игры для UWP, вы можете воспользоваться различными вариантами графики, средств ввода, звука, работы в сети, служебных программ и библиотек.

Если вы уже определились со всеми технологиями, которые вы будете использовать в своей игре, то вы задали. Если нет, обратитесь к руководству Технологии игр для приложений UWP, которое содержит отличный обзор множества доступных технологий. Мы настоятельно рекомендуем ознакомиться с ним, чтобы узнать об имеющихся возможностях и их совместимости друг с другом.

Обзор технологий игр UWPТехнологии игр для приложений UWP

Планирование игр

Это некоторые общие понятия и темы планирования, которые следует учитывать при планировании игры.

Создание игры с поддержкой специальных возможностейСпециальные возможности для игр
Создание игр с помощью облакаОблако для игр
Монетизация игрыМонетизация для игр

Выбор графической технологии и языка программирования

Существует несколько языков программирования и графических технологий, доступных для использования в Windows играх. Путь зависит от типа разрабатываемой игры, опыта и предпочтений студии разработки и конкретных требований к функциям игры. Будете ли вы использовать C#, C++ или JavaScript? DirectX, XAML или HTML5?

DirectX

Microsoft DirectX — это технология, которая оптимально подходит для двух- и трехмерной графики и мультимедиа с наивысшей производительностью.

DirectX 12 работает быстрее и эффективнее любой предыдущей версии. Direct3D 12 обеспечивает расширенные сцены, больше объектов, более сложные эффекты и полное использование современного оборудования GPU на Windows пк и Xbox One.

Если вы хотите использовать знакомый графический конвейер Direct3D 11, вы по-прежнему сможете воспользоваться новыми функциями отрисовки и оптимизации, добавленными в Direct3D 11.3. И если вы являетесь разработчиком API Windows на рабочем столе с корнями в Win32, то вы по-прежнему будете иметь этот вариант для вашей игры Windows.

Исчерпывающий набор функций и глубокая интеграция платформы DirectX обеспечивают мощность и производительность для наиболее требовательных игр.

DirectX для UWP-разработкиПрограммирование для DirectX
Учебник: как создать игру UWP на базе DirectXСоздание простой игры UWP с использованием DirectX
Обзоры и справочник по DirectXГрафика и игры DirectX
Справочник и руководство по программированию для Direct3D 12Графика Direct3D 12
Видео о разработке графики и DirectX 12 (канал YouTube)Обучение Microsoft DirectX 12 и графике
XAML

XAML — это простой в использовании декларативный язык пользовательского интерфейса с такими удобными функциями, как анимации, раскадровки, привязка данных, масштабируемая векторная графика, динамическое изменение размера и графы сцен. XAML отлично подходит для пользовательского интерфейса игры, меню, спрайтов и двухмерной графики. Для упрощения создания макета пользовательского интерфейса XAML совместим с такими средствами оформления и разработки, как Expression Blend и Microsoft Visual Studio. XAML часто используется с C#, но C++ также является хорошим выбором, если это предпочтительный язык или если ваша игра имеет высокий спрос на ЦП.

Обзор платформы XAMLПлатформа XAML
Пользовательский интерфейс и элементы управления XAMLЭлементы управления, макеты и текст
HTML 5

HyperText Markup Language (HTML) — это общий язык разметки пользовательского интерфейса, который используется для веб-страниц, приложений и полнофункциональных клиентов. Игры Windows могут использовать HTML5 в качестве полнофункционального уровня представления данных со знакомыми функциями HTML, доступом к платформе универсальных приложений для Windows и поддержкой современных веб-функций, таких как AppCache, рабочие веб-процессы, Canvas, перетаскивание, асинхронное программирование и SVG. Рендеринг HTML сам использует преимущества аппаратного ускорения DirectX, таким образом вы можете получить преимущества производительности DirectX, не создавая при этом дополнительный код. HTML5 — это хороший выбор, если вы опытно работаете с веб-разработкой, переносом веб-игры или хотите использовать языковые и графические слои, которые могут быть проще подходить, чем другие варианты. HTML5 используется вместе с JavaScript, но также может вызывать компоненты, созданные с помощью C# или C++/CX.

Сведения о HTML5 и объектной модели документовСправочник по HTML и модели DOM
Рекомендации W3C по HTML5HTML5
Сочетание технологий представления данных

Инфраструктура графики Microsoft DirectX (DXGI) обеспечивает взаимодействие и совместимость в нескольких графических технологиях. Для высокопроизводительной графики можно объединить XAML и DirectX; с помощью XAML для меню и другого простого пользовательского интерфейса и DirectX для отрисовки сложных трехмерных сцен. DXGI также обеспечивает совместимость Direct2D, Direct3D, DirectWrite, DirectCompute и Microsoft Media Foundation.

Руководство и справочник по программированию DirectX Graphic InfrastructureDXGI
Сочетание DirectX и XAMLВзаимодействие DirectX и XAML
C++

C++/WinRT — это высокопроизводительный, низкоуровневый язык, обеспечивающий эффективное сочетание скорости, совместимости и доступа к платформе. C++/WinRT упрощает использование всех отличных игровых функций в Windows, включая DirectX и Xbox Live. Можно также повторно использовать существующий код и библиотеки C++. C++/WinRT создает быстрый машинный код, который не приводит к дополнительным затратам на сборку мусора, поэтому ваша игра может иметь большую производительность и низкое потребление энергии, что приводит к более длительной работе батареи. Используйте C++/WinRT с DirectX или XAML или создайте игру, использующую сочетание обоих.

C#

C# (произносится «Си-шарп») — это современный инновационный язык, который является простым, мощным, типобезопасным и объектно-ориентированным. C# позволяет ускорить разработку, сохраняя понимание и выразительность языков группы C. Хотя и легко использовать, C# имеет множество расширенных функций языка, таких как полиморфизм, делегаты, лямбда-выражения, закрытия, методы итератора, ковариация и Language-Integrated выражения запросов (LINQ). C# — идеальный выбор, если вы хотите использовать XAML, быстро начать разрабатывать игру или имеете опыт работы с C#. C# используется в основном с XAML, поэтому если вы хотите использовать DirectX, выберите вместо этого C++ или напишите часть игры в качестве компонента C++, взаимодействующего с DirectX. Или рассмотрим Win2D: библиотеку графики Direct2D непосредственного режима для C# и C++.

Справочник и руководство по программированию для C#справочник по языку C#
Использование компонентов среда выполнения Windows для объединения языков

Благодаря универсальная платформа Windows легко объединять компоненты, написанные на разных языках. Создайте компоненты среда выполнения Windows в C++, C# или Visual Basic, а затем вызовите их из JavaScript, C#, C++или Visual Basic. Это отличный способ программирования частей игры на выбранном вами языке. Компоненты также позволяют использовать внешние библиотеки, доступные только на определенном языке, а также использовать уже написанный устаревший код.

Создание компонентов среда выполнения WindowsСоздание компонентов среды выполнения Windows с помощью C++/WinRT

Какая версия DirectX должна использоваться в вашей игре?

Если вы выбираете DirectX для своей игры, необходимо решить, какую версию использовать: Microsoft Direct3D 12 или Microsoft Direct3D 11.

DirectX 12 работает быстрее и эффективнее любой предыдущей версии. Direct3D 12 обеспечивает расширенные сцены, больше объектов, более сложные эффекты и полное использование современного оборудования GPU на Windows пк и Xbox One. Так как Direct3D 12 работает на очень низком уровне, он может предоставить экспертной группе разработки графики или опытной команде разработчиков DirectX 11 все элементы управления, необходимые для максимальной оптимизации графики.

Direct3D 11.3 — это низкоуровневый графический API, использующий знакомую модель программирования Direct3D. Он берет на себя больше сложных операций, связанных с отрисовкой GPU. Она также поддерживается в Windows и Xbox One. Если у вас уже есть графическая подсистема на базе Direct3D 11 и вы еще не готовы перейти на Direct3D 12, вы можете использовать Direct3D 11 на 12, чтобы добиться частичного повышения производительности. Версии от 11.3 и выше включают новые функции отрисовки и оптимизации, которые также доступны в Direct3D 12.

Выбор между Direct3D 12 и Direct3D 11Что такое Direct3D 12?
Обзор Direct3D 11Графика Direct3D 11
Обзор Direct3D 11 на 12Direct3D 11 на 12

Мосты, игровые движки и ПО промежуточного слоя

В зависимости от потребностей вашей игры, использование мостов, игровых движков или ПО промежуточного слоя может сэкономить время и ресурсы, затрачиваемые на разработку и тестирование. Предлагаем вашему вниманию некоторые обзоры и ресурсы по мостам, игровым движкам и ПО промежуточного слоя.

PlayFab

PlayFab теперь входит в семейство решений Майкрософт и представляет собой полноценную серверную платформу для игр реального времени, которая помогает независимым студиям выйти на рынок. Увеличивайте выручку, привлекайте больше и удерживайте больше пользователей, одновременно сокращая расходы за счет игровых служб, аналитики реального времени и технологии LiveOps.

PlayFabОбзор служб и инструментов
Начало работыОбщее руководство по началу работы
Серия видеоучебниковСерия демонстрационных видео об основных системах PlayFab
РецептыПопулярные примеры игровой механики и дизайнерских решений
ПлатформыКонкретная документация для различных платформ и игровых движков
Репозиторий GitHubСценарии и пакеты SDK для различных платформ, включая Android, iOS, Windows, Unity и Unreal
Документирование APIДоступ к службе PlayFab напрямую через веб-API, сходные с REST
ФорумыФорумы PlayFab
Unity

Unity предоставляет платформу для создания красивых и увлекательных игр и приложений: двумерных, трехмерных, виртуальной реальности и дополненной реальности. Это позволяет быстро реализовать свое творческое видение и доставлять содержимое практически любому носителю или устройству.

Платформа Unity поддерживает разработку в Direct3D 12 (начиная с версии Unity 5.4).

Игровая подсистема UnityUnity — игровой движок
Получить UnityПолучить Unity
Документация по Unity для WindowsРуководство по Unity для Windows
Добавление технологии LiveOps с использованием PlayFabНачало работы: первый вызов API PlayFab из игры Unity
Добавление интерактивных возможностей в игру с помощью Mixer InteractiveРуководство по началу работы
Пакет Mixer SDK для UnityПодключаемый модуль Mixer Unity
Справочная документация по Mixer SDK для UnityСправочник по API для подключаемого модуля Mixer Unity
Публикация игры Unity в Microsoft StoreРуководство по переносу
Устранение неполадок с отсутствием ссылок на сборки, связанные с API-интерфейсами . NETОтсутствие интерфейсов API .NET в Unity и UWP
Публикация игры Unity как приложения универсальной платформы Windows (видео)Как опубликовать игру Unity в качестве приложения UWP
Использование Unity для создания игр и приложений для Windows (видео)Создание игр и приложений для Windows с помощью Unity
Разработка игры Unity с помощью Visual Studio (серия видео)Использование Unity с Visual Studio 2015
Havok

Модульный набор инструментов и технологий Havok помогает создателям игр достичь новых уровней интерактивности и погружения. Havok обеспечивает высокореалистичную физику, возможность интерактивного моделирования и потрясающие кинематографические сцены. Версия 2015.1 и более поздних версий официально поддерживает UWP в Visual Studio 2015 на 86-разрядных, 64-разрядных и Arm.

Веб-сайт HavokHavok
MonoGame

MonoGame —это кроссплатформенное решение с открытым исходным кодом для разработки игр, основанное на Microsoft XNA Framework 4. 0. Monogame в настоящее время поддерживает Windows и Xbox, а также Linux, macOS, iOS, Android и несколько других платформ.

MonoGameВеб-сайт MonoGame
Документация по MonoGameДокументация MonoGame (последняя)
Скачиваемые файлы MonogameСкачайте выпуски, сборки для разработчиков и исходный код с веб-сайта MonoGame или получите последний выпуск через NuGet.
Cocos2d

Cocos2d-x — это кроссплатформенный набор средств и движков для разработки игр с открытым кодом, поддерживающий разработку игр UWP. Начиная с версии 3 добавляются также возможности для 3D-разработки.

Cocos2d-xЧто такое Cocos2d-x?
Руководство по Cocos2d-x для программистовРуководство программистов Cocos2d-x
Cocos2d-x в Windows 10 (запись в блоге)Запуск Cocos2d-x в Windows 10
Добавление технологии LiveOps с использованием PlayFabНачало работы: первый вызов API PlayFab из игры Cocos2d
Unreal Engine

Unreal Engine — это полный набор средств разработки игр для всех типов игр и разработчиков. Unreal Engine используется разработчиками игр по всему миру для наиболее требовательных игр для консолей и компьютеров.

Обзор Unreal EngineUnreal Engine
BabylonJS

BabylonJS — это комплексная платформа JavaScript для создания трехмерных игр с использованием HTML5, WebGL, WebVR и веб-аудио.

BabylonJSBabylonjs
Создание кросс-платформенной игры WebGL с помощью BabylonJSИспользование BabylonJS для разработки кросс-платформенной игры

Портирование игры

Если у вас уже есть игра, существует множество ресурсов и руководств, которые помогут быстро сделать игру доступной на UWP.

Перенос приложения для Windows 8 на универсальную платформу WindowsПереход со среды выполнения Windows 8.x на UWP
Перенос приложения для Windows 8 на универсальную платформу Windows (видео)Перенос приложений 8. 1 в Windows 10
Перенос приложения iOS на универсальную платформу WindowsПереход с iOS на UWP
Перенос приложения Silverlight на универсальную платформу WindowsПереход с Windows Phone Silverlight на UWP
Перенос приложения с XAML или Silverlight на универсальную платформу Windows (видео)Перенос приложения из XAML или Silverlight в Windows 10
Перенос игры для Xbox на универсальную платформу WindowsПеренос из Xbox One в UWP для Windows 10
Перенос из DirectX 9 в DirectX 11Перенос из DirectX 9 на универсальную платформу Windows (UWP)
Перенос из Direct3D 11 в Direct3D 12Перенос из Direct3D 11 в Direct3D 12
Перенос из OpenGL ES в Direct3D 11Перенос из OpenGL ES 2.0 в Direct3D 11
Перенос из OpenGL ES в Direct3D 11 с помощью ANGLEУГОЛ
Эквиваленты классических API для Windows в UWPАльтернативы Windows API в приложениях универсальной платформы Windows (UWP)

Теперь, когда вы решили тип игры, которую вы хотите создать, и инструменты и графические технологии, которые вы будете использовать для ее создания, вы готовы приступить к разработке и прототипу. По своей сути ваша игра является приложением универсальной платформы Windows, поэтому с этого мы и начнем.

Введение в универсальную платформу Windows (UWP)

Windows является домом универсальная платформа Windows (UWP), который предоставляет общую платформу API для Windows устройств. UWP развивается и расширяет модель среда выполнения Windows (WinRT) и добавляет ее в единую унифицированную ядро. Игры для UWP могут вызывать API-интерфейсы WinRT, которые являются общими для всех устройств. Так как UWP предоставляет гарантированные уровни API, можно создать один пакет приложения, который будет устанавливаться на Windows устройствах. А если вы захотите, то игра сможет вызывать API (в том числе некоторые классические API для Windows из Win32 и .NET), относящиеся к устройствам, на которых будет использоваться игра.

Предлагаем вашему вниманию отличные руководства, в которых подробно обсуждаются приложения универсальной платформы Windows. Эти руководства помогут вам лучше понять платформу.

Знакомство с приложениями универсальной платформы Windows (UWP)Что такое приложение универсальной платформы Windows?

Начало разработки для UWP

Подготовка к разработке приложения универсальной платформы Windows — быстрый и легкий процесс. В следующих руководствах приведены пошаговые инструкции.

Начало разработки для UWPНачало работы с приложениями для Windows
Подготовка к разработке для UWPПодготовка

Если вы являетесь абсолютным новичком в программировании UWP и рассматриваете возможность использования XAML в игре (см. статью «Выбор графической технологии и языка программирования»), Windows 10 разработки для абсолютно начинающих видеосериал является хорошим местом для начала.

Объявление о выходе серии видео о разработке для Windows 10 с помощью XAML для абсолютных новичков (запись в блоге)Разработка для Windows 10 для абсолютных новичков

Принципы разработки для UWP

Обзор разработки приложений универсальной платформы WindowsРазработка приложений для Windows
Обзор сетевого программирования в UWPСетевые и веб-службы
Применение Windows. Web.HTTP и Windows.Networking.Sockets в играхПоддержка сети в играх
Концепции асинхронного программирования в UWPАсинхронное программирование

Windows API классических приложений и UWP

Это некоторые ссылки, которые помогут вам взаимодействовать между рабочим столом и кодом UWP.

Использование существующего кода C++ для разработки игр UWPИнструкции: использование существующего кода C++ в приложении UWP
api среда выполнения Windows для API Win32 и COMИнтерфейсы API Win32 и COM для приложений UWP
Неподдерживаемые функции CRT в UWPФункции CRT, которые не поддерживаются в приложениях универсальной платформы Windows
Альтернативы API WindowsАльтернативы Windows API в приложениях универсальной платформы Windows (UWP)

Управление жизненным циклом процесса

Управление жизненным циклом процесса (или жизненный цикл приложения) описывает различные состояния активации, через которые может проходить приложение универсальной платформы Windows. Игру можно активировать, приостановить, возобновить и завершить, а переход между этими состояниями может выполняться различными способами.

Обработка переходов между этапами жизненного цикла приложенияЖизненный цикл приложения
Использование Microsoft Visual Studio для активации переходов между этапами приложенияАктивация событий приостановки, возобновления и перевода в фоновый режим для приложений UWP в Visual Studio

Проектирование взаимодействия с пользователем игры

В основе хорошей игры лежит творческое оформление.

Игры используют некоторые общие элементы пользовательского интерфейса и принципы проектирования с приложениями; но игры часто имеют уникальный внешний вид, ощущение и дизайн цели для их взаимодействия с пользователем. Игры имеют успех, когда продуманное оформление применяется к обоим аспектам: когда в игре следует использовать проверенный пользовательский интерфейс, а когда он должен отличаться и быть инновационным. Выбранная для игры технология представления данных (DirectX, XAML, HTML5 или определенная комбинация этих трех технологий) может повлиять на детали реализации, однако применяемые принципы оформления почти не зависят от этого выбора.

В отличие от взаимодействия с пользователем, такие аспекты игры, как проектирование уровня, прохождение, проектирование мира и другие, сами по себе являются искусством; здесь решаете только вы и ваша рабочая группа, и эти вопросы не освещаются в данном руководстве по разработке.

Рекомендации и основы проектирования для UWPПроектирование приложений UWP
Проектирование этапов жизненного цикла приложенияРуководство по взаимодействию с пользователем — запуск, приостановка и возобновление работы приложения
Проектирование приложения UWP для Xbox One и телевизоровПроектирование для Xbox и ТВ
Рекомендации по цвету и цветовой палитре

Следование единообразной цветовой палитре улучшает эстетику игры, упрощает навигацию, а также является мощным инструментом для информирования игрока о функциях меню и HUD. Согласованное выделение элементов игры, таких как предупреждения, повреждение, XP и достижения, может привести к более чистому пользовательскому интерфейсу и снизить потребность в явных метках.

Рекомендации по цветуЦвет в Windows 11
Шрифтовое оформление

Правильное применение оформления текста улучшает многие аспекты игры, в частности макет пользовательского интерфейса, навигацию, читаемость, атмосферу, фирменный стиль и погружение игрока.

Руководство по оформлению текстаРекомендации: оформление текста
Карта пользовательского интерфейса

Карта пользовательского интерфейса — это макет навигации и меню игры в виде блок-схемы. Карта пользовательского интерфейса помогает всем заинтересованным лицам понять интерфейс игры и пути навигации, а также может предоставлять потенциальные препятствия и тупики в начале цикла разработки.

Руководство по карте пользовательского интерфейсаРекомендации: карта пользовательского интерфейса

Звук для игр

Ниже приведены руководства и ссылки на реализацию звука в играх с помощью XAudio2, XAPO и Windows Sonic. XAudio2 — это низкоуровневый API аудио, который обеспечивает обработку сигналов и смешивание для разработки высокопроизводительных звуковых модулей. API XAPO позволяет создавать кроссплатформенные объекты обработки звука (XAPO) для использования в XAudio2 как на Windows, так и на Xbox. Windows Sonic позволяет добавить в игры и мультимедиа-приложения поддержку Dolby Atmos for Home Theater, Dolby Atmos for Headphones и Windows HRTF.

API-интерфейсы XAudio2Руководство по программированию и справочник по API для XAudio2
Создание межплатформенных объектов для обработки звукаОбзор протокола XAPO
Введение в понятия обработки звукаЗвук для игр
Обзор Windows SonicПространственный звук
Примеры пространственного звучания Windows SonicЗвуковые примеры, опубликованные группой Xbox Advanced Technology Group
Direct3D 12

Узнайте, что нового и другого в Direct3D 12 (по сравнению с Direct3D 11) и как начать программирование с помощью Direct3D 12.

Справочник и руководство по программированию для Direct3D 12Графика Direct3D 12
Настройка среды для программированияНастройка среды программирования Direct3D 12
Создание базового компонентаСоздание базового компонента Direct3D 12
Изменения в Direct3D 12Важные изменения при переходе с Direct3D 11 на Direct3D 12
Перенос из Direct3D 11 в Direct3D 12Перенос из Direct3D 11 в Direct3D 12
Понятия привязки ресурсов (сопроводительный дескриптор, таблица дескрипторов, куча дескрипторов и корневая подпись)Привязка ресурсов в Direct3D 12
Управление памятьюУправление памятью в Direct3D 12

Разработка с использованием DirectX

Руководства и справочные материалы по разработке игр на базе DirectX

DirectX для UWP-разработкиПрограммирование для DirectX
Учебник: как создать игру UWP на базе DirectXСоздание простой игры UWP с использованием DirectX
Взаимодействие DirectX с моделью приложений UWPОбъект приложения и DirectX
Обзоры и справочник по DirectXГрафика и игры DirectX
Основы DirectX 12 (видео)Выше мощность — выше производительность: ваша игра на DirectX 12
Набор инструментов и библиотеки DirectX

Набор инструментов DirectX, библиотека обработки текстур DirectX, библиотека обработки геометрии DirectXMesh, библиотека UVAtlas и библиотека DirectXMath содержат текстуры, сетки, спрайты и другие служебные функции и вспомогательные классы для разработки DirectX. Эти библиотеки помогут сэкономить время разработки и усилия.

Получить набор инструментов DirectX для DirectX 12DirectXTK 12
Получить набор инструментов DirectX для DirectX 11DirectXTK
Получить библиотеку обработки текстур DirectXDirectXTex
Получить библиотеку обработки геометрии DirectXMeshDirectXMesh
Получить библиотеку UVAtlas для создания и упаковывания атласа текстуры isochart.UVAtlas
Получить библиотеку DirectXMathDirectXMath
Поддержка Direct3D 12 в DirectXTK (GitHub проблема)Поддержка DirectX 12
Ресурсы DirectX от партнеров

Ниже приведена дополнительная документация по DirectX, созданная внешними партнерами.

Nvidia: рекомендации по DX12 (запись в блоге)DX12 Do и Don’ts, Обновлено!
Intel: параллельная обработка с помощью DirectX 3D 12Параллельная обработка с помощью DirectX 3D 12
Intel: как реализовать явное многоадаптерное приложение с помощью DirectX 12Поддержка нескольких адаптеров в DirectX 12
Intel: Технический документ для совместной работы Intel, Suzhou Snail и МайкрософтРуководство. Перенос приложений в DirectX 12— часть 1

Производство

На этом этапе ваша студия полностью вовлечена и переходит в рабочий цикл, с работой, распределенной по всей команде. Вы дорабатываете, перерабатываете и развиваете прототип для превращения его в настоящую игру.

Уведомления и живые плитки

Плитка используется для представления игры в меню «Пуск». Плитки и уведомления могут привлечь интерес игроков, даже если они в настоящий момент не играют в вашу игру.

Разработка плиток и индикаторов событийПлитки, индикаторы событий и уведомления
Примеры живых плиток и уведомленийПример уведомлений
Шаблоны адаптивных плиток (запись в блоге)Шаблоны адаптивных плиток: схема и документация
Проектирование плиток и индикаторов событийРуководство по плиткам и индикаторам событий
Приложение Windows 10 для интерактивной разработки шаблонов живых плитокВизуализатор уведомлений
Расширение генератора плиток UWP для Visual StudioСредство для создания всех необходимых плиток с использованием одного изображения
Расширение генератора плиток UWP для Visual Studio (запись в блоге)Советы по использованию генератора плиток UWP

Включение покупок в продукте приложения (надстройка)

Надстройка (продукт в приложении) — это дополнительный элемент, который игроки могут приобрести в игре. Надстройки могут быть игровыми уровнями, элементами или другими элементами, которыми могут пользоваться ваши игроки. Используется соответствующим образом, надстройки могут обеспечить доход при улучшении игрового опыта. Вы определяете и публикуете надстройки игры через Центр партнеров и включаете покупки в приложении в коде игры.

Устойчивые надстройкиПоддержка покупки продуктов из приложения
Потребляемые надстройкиПоддержка покупки продуктов из приложения
Сведения о надстройке и отправкаОтправка надстроек
Мониторинг продаж и демографических данных надстроек для игрыОтчет о приобретении надстроек

Отладка, оптимизация и мониторинг производительности

Чтобы оптимизировать производительность, вы можете воспользоваться преимуществами режима игры в Windows, чтобы предоставить геймерам наилучший опыт игры, полностью используя емкость их текущего оборудования.

Набор средств для оценки производительности Windows (WPT) включает средства мониторинга производительности, создающие подробные профили производительности приложений и операционных систем Windows. Это особенно полезно для мониторинга использования памяти и повышения производительности игры. Набор средств Windows Performance Toolkit включен в пакет SDK Windows и Windows ADK. В этот набор средств входят два независимых средства: Windows Performance Recorder (WPR) и Windows Performance Analyzer (WPA). ProcDump — это программа командной строки, входящая в состав Windows Sysinternals, которая отслеживает скачки использования ЦП и создает файлы дампа во время сбоев игры.

Тестирование производительности кодаAzure Test Plans
Получение типа консоли Xbox с использованием сведений об игровом устройствеСведения об игровом устройстве
Повышение производительности за счет эксклюзивного или приоритетного доступа к аппаратным ресурсам с помощью API-интерфейсов режима игрыРежим игры
Получить набор средств для оценки производительности Windows (WPT) из Windows 10 SDKПакет средств разработки Windows 10
Получить набор средств для оценки производительности Windows (WPT) из Windows ADKWindows ADK
Получить ProcDumpProcDump

Современные методы и концепции DirectX

Некоторые тонкие элементы разработки DirectX могут представлять сложность. Если вам необходимо получить дополнительные сведения о вашем движке DirectX или решить сложные проблемы с производительностью, вам могут быть полезны ресурсы и сведения из этого раздела.

Средство оптимизации производительности и отладки для DirectX 12 в WindowsЗнакомство с PIX на Windows
Руководство по программированию для Direct3D 12Графика Direct3D 12
Сочетание DirectX и XAMLВзаимодействие DirectX и XAML

Разработка содержимого с расширенным динамическим диапазоном (HDR)

Разработка игрового содержимого с использованием всех цветовых возможностей HDR

Отображение HDR-содержимого и определение того, поддерживает ли его текущий дисплейПример Direct3D 12 HDR
Создание и настройка расширенного цвета с использованием DirectXПример отрисовки изображения Direct2D с расширенными цветами

Глобализация и локализация

Разрабатывайте игры, готовые к миру, для платформы Windows и узнайте о международных функциях, встроенных в лучшие продукты Корпорации Майкрософт.

Подготовка игры для мирового рынкаГлобализация и локализация

Отправка и публикация игры

Приведенные ниже руководства и сведения помогут упростить процесс публикации и отправки.

Публикация

Вы будете использовать Центр партнеров для публикации пакетов игр и управления ими.

Публикация приложений в Центре партнеровПубликация приложений для Windows
Добавление пользователей в учетную запись Центра партнеров с помощью Azure Active Directory (AAD)Управление пользователями учетных записей
Оценка игры (запись блога)Теперь доступно: система оценки одного возраста для упрощения отправки приложений
Создание пакета и передача
Разделение и группировка содержимого для потоковой установкиУстановка потоковой передачи приложений UWP
Создание дополнительных пакетов, например DLC для игрРазработка дополнительных пакетов и связанных наборов
Создание пакета игры UWPСоздание пакетов приложений
Создание пакета игры на базе DirectX для UWPСоздание пакета игры на базе DirectX для UWP
Создание пакета игры в качестве стороннего разработчика (запись блога)Создание пакетов без доступа к учетной записи магазина издателя
Создание пакетов приложений и их наборов с помощью MakeAppxСоздание пакетов с помощью упаковщика MakeAppx. exe
Цифровая подпись файлов с помощью SignToolПодпись файлов и проверка подписи с помощью SignTool
Отправка игры и управление версиямиОтправка пакетов приложений

Политики и сертификация

Не допускайте задержку выпуска игры из-за проблем с сертификацией. Предлагаем вашему вниманию информацию о политиках и распространенных проблемах сертификации.

Соглашение с разработчиком приложения Microsoft StoreСоглашение с разработчиком приложений
Правила публикации приложений в Microsoft StoreПолитики для Microsoft Store
Как избежать некоторых распространенных проблем с сертификацией приложенийНедопущение распространенных ошибок при сертификации

Манифест Магазина (StoreManifest.xml)

Манифест магазина (StoreManifest. xml) — это необязательный файл конфигурации, который можно включить в пакет приложения. Манифест хранилища предоставляет дополнительные функции, которые не являются частью AppxManifest.xml файла. Например, манифест магазина можно использовать для блокировки установки игры, если целевое устройство не имеет указанного минимального уровня компонентов DirectX или указанной минимальной системной памяти.

Схема манифеста МагазинаСхема манифеста Магазина (Windows 10)

Управление жизненным циклом игры

Завершив разработку и отправив игру, она не закончена. Возможно, вы закончите разработку на версии 1, но путешествие вашей игры в Marketplace только началось. Вам будет необходимо следить за пользованием и получать отчеты об ошибках, реагировать на отзывы пользователей и публиковать обновления игры.

Аналитика и повышение уровня Центра партнеров

Аналитика Центра партнеровАнализ производительности приложений
Получение информации о том, как клиенты взаимодействуют с функциями Xbox в вашей игреАналитический отчет для Xbox
Ответ на отзывы клиентовРеакция на оценки пользователей
Способы продвижения игрыПривлечение клиентов и продвижение приложений

Visual Studio Application Insights

Статистика Visual Studio Application Insights позволяет получать аналитические сведения о производительности, телеметрии и использовании опубликованной игры. Приложение Аналитика помогает обнаруживать и устранять проблемы после выпуска игры, постоянно отслеживать и улучшать использование, а также понимать, как игроки продолжают взаимодействовать с вашей игрой. Для работы Application Insights в приложение необходимо добавить пакет SDK, который отправляет данные телеметрии на портал Azure.

Аналитика производительности и использования приложенияОбщие сведения об Application Insights
Azure MonitorОбщие сведения о службе Azure Monitor

Сторонние решения для анализа и продвижения

Анализ поведения игроков с помощью GameAnalyticsGameAnalytics
Подключение игры UWP к Google AnalyticsПолучить Windows SDK для Google Analytics
Использование рекламных объявлений об установке в приложении Facebook для продвижения игры среди пользователей FacebookПолучить Windows SDK для Facebook
Использование Vungle для добавления видеорекламы в игрыПолучить Windows SDK для Vungle

Создание обновлений содержимого и управление ими

Чтобы обновить опубликованную игру, отправьте новый пакет приложения с более высоким номером версии. После завершения процесса отправки и сертификации пакета он станет автоматически доступен пользователям как обновление.

Обновление и управление версиями игрыНумерация версий пакета
Руководство по управлению пакетами игрыРуководство по управлению пакетами приложения

Добавление Xbox Live в игру

Xbox Live — это высококлассная игровая сеть, которая объединяет миллионы игроков по всему миру. Разработчики получают доступ к Xbox Live функциям, которые могут органично увеличивать аудиторию своей игры, включая Xbox Live присутствие, списки лидеров, облачные сохранения, Игровые центры, клубы, партийный чат, DVR игры и многое другое.

Примечание

Если вы хотите создавать игры с поддержкой Xbox Live, вам доступно несколько вариантов. Сведения о различных программах см. в разделе «Выбор программы для разработчиков Xbox Live».

Обзор Xbox LiveДокументация по Xbox Live

Для разработчиков-участников программы Xbox Live Creators Program

ОбзорПрисоединение к программе Creators Program

Для управляемых партнеров и разработчиков в программе ID@Xbox

ОбзорНачало работы с Xbox Live для управляемых партнеров
ПримерыПримеры разработки игр Xbox

Дополнительные ресурсы

Видео с крупных конференций, таких как GDC и //buildВидео о разработке игр

Теория игр — что это такое: суть, типы и примеры — Тюлягин

Здравствуйте, уважаемые читатели проекта Тюлягин! Сегодня мы рассмотрим такое понятие как теория игр. В статье кратко разбираем что это такое и в чем суть теории игр, где она применяется и как используется в экономике. Также поговорим о терминологии теории игр и таком понятии как равновесие Нэша. Кроме этого в статье также рассмотрены основные типы теории игр и примеры, включая дилемму заключенного, игру Диктатор, Ультиматум и другие.

Содержание статьи:

  • Что такое теория игр?
  • Основы и суть теории игр
    • Терминология теории игр
    • Равновесие Нэша
    • Влияние на экономику и бизнес
  • Типы теории игр
  • Примеры теории игр
    • Дилемма заключенного
    • Игра Диктатор и Ультиматум
    • Дилемма волонтера
    • Игра Сороконожка
  • Ограничения теории игр
  • Резюме

Что такое теория игр простыми словами

Теория игр — это теоретическая основа для понимания социальных ситуаций между конкурирующими игроками. В некотором смысле теория игр — это наука о стратегии или, по крайней мере, об оптимальном процессе принятия решений независимыми и конкурирующими субъектами в стратегической обстановке.

Ключевыми пионерами теории игр были математик Джон фон Нейман и экономист Оскар Моргенштерн в 1940-х годах. Многие считают математика Джона Нэша первым значительным продолжением работ фон Неймана и Моргенштерна.

Предполагается, что игроки в игре рациональны и будут стремиться максимизировать свои выигрыши в игре.

Основы и суть теории игр

В центре внимания теории игр находится игра, которая служит моделью интерактивной ситуации среди рациональных игроков. Ключ к теории игр состоит в том, что выигрыш одного игрока зависит от стратегии, реализованной другим игроком. Игра определяет личности, предпочтения и доступные стратегии игроков, а также то, как эти стратегии влияют на результат. В зависимости от модели могут потребоваться различные другие требования или предположения.

Теория игр имеет широкий спектр приложений, включая психологию, эволюционную биологию, войну, политику, экономику и бизнес. Несмотря на многочисленные достижения, теория игр по-прежнему остается молодой и развивающейся наукой.

Согласно теории игр, действия и выбор всех участников влияют на результат каждого.

Терминология теории игр

Каждый раз, когда у нас возникает ситуация с двумя или более игроками, которая связана с известными выплатами или поддающимися количественной оценке последствиями, мы можем использовать теорию игр, чтобы определить наиболее вероятные результаты. Начнем с определения нескольких терминов, обычно используемых при изучении теории игр:

  • Игра: любое стечение обстоятельств, результат которого зависит от действий двух или более лиц, принимающих решения (игроков).
  • Игроки: лицо, принимающее стратегические решения в контексте игры.
  • Стратегия: полный план действий, который будет выполнять игрок с учетом набора обстоятельств, которые могут возникнуть в игре.
  • Отдача: Выплата, которую получает игрок за достижение определенного результата. (Выплата может быть в любой форме количественно, из долларов в полезности. )
  • Информационный набор: информация, доступная в определенный момент в игре (термин «информационный набор» чаще всего применяется, когда игра имеет последовательный компонент).
  • Равновесие: момент в игре, когда оба игрока приняли свои решения и достигнут результат.

Равновесие Нэша

Равновесие Нэша — это результат, который, будучи достигнутым, означает, что ни один игрок не может увеличить выигрыш, изменив решения в одностороннем порядке. Равновесие также можно рассматривать как результат «без сожалений» в том смысле, что после того, как решение принято, игрок не будет сожалеть о решениях с учетом последствий.

Равновесие по Нэшу в большинстве случаев достигается со временем. Однако, как только равновесие Нэша достигнуто, отклонения от него не будет. После того, как мы узнаем, как найти равновесие по Нэшу, посмотрим, как одностороннее движение повлияет на ситуацию. Есть ли в этом смысл? Так не должно быть, и именно поэтому равновесие по Нэшу описывается как результат «без сожалений». Как правило, в игре может быть более одного равновесия.

Однако это обычно происходит в играх с более сложными элементами, чем два выбора двух игроков. В одновременных играх, которые повторяются во времени, одно из этих множественных равновесий достигается после некоторых проб и ошибок. Этот сценарий различных вариантов выбора сверхурочно до достижения равновесия наиболее часто разыгрывается в деловом мире, когда две фирмы определяют цены на взаимозаменяемые продукты, такие как авиабилеты или безалкогольные напитки.

Влияние на экономику и бизнес

Теория игр произвела революцию в экономике, решив важнейшие проблемы предшествующих математических экономических моделей. Например, неоклассическая экономика изо всех сил пыталась понять ожидания предпринимателей и не могла справиться с несовершенной конкуренцией. Теория игр отвлекла внимание от устойчивого равновесия на рыночный процесс.

В бизнесе теория игр полезна для моделирования конкурирующего поведения экономических агентов. У предприятий часто есть несколько стратегических вариантов, которые влияют на их способность реализовать экономическую выгоду. Например, предприятия могут столкнуться с дилеммами, например: отказаться от существующих продуктов или разработать новые, снизить цены по сравнению с конкурентами или использовать новые маркетинговые стратегии. Экономисты часто используют теорию игр, чтобы понять поведение олигополистических фирм. Это помогает предсказать вероятные результаты, когда фирмы будут проявлять определенное поведение, например, сговор.

Двадцать теоретиков игр были удостоены Нобелевской премии по экономическим наукам за их вклад в эту дисциплину.

Типы теории игр

Хотя существует много типов теорий игр (например, симметричные / асимметричные, одновременные / последовательные и др.), наиболее распространенными являются теории кооперативных и некооперативных игр. Теория кооперативных игр изучает, как взаимодействуют коалиции или кооперативные группы, когда известны только выигрыши. Это игра между коалициями игроков, а не между отдельными людьми, и в ней задается вопрос, как формируются группы и как они распределяют выигрыш между игроками.

Теория некооперативных игр изучает, как рациональные экономические агенты взаимодействуют друг с другом для достижения своих собственных целей. Наиболее распространенной некооперативной игрой является стратегическая игра, в которой перечислены только доступные стратегии и результаты, являющиеся результатом комбинации вариантов выбора. Упрощенный пример реальной некооперативной игры — «Камень-ножницы-бумага».

Примеры теории игр

Теория игр анализирует несколько «игр». Ниже мы кратко опишем некоторые из них.

Дилемма заключенного

Дилемма Заключенного является наиболее известным примером теории игр. Рассмотрим пример двух преступников, арестованных за преступление. У прокуратуры нет веских доказательств, чтобы их осудить. Однако, чтобы получить признание, чиновники выводят заключенных из одиночных камер и допросят каждого в отдельных камерах. Ни у одного из заключенных нет средств общаться друг с другом. Официальные лица представляют четыре сделки, часто отображаемые в виде квадрата 2 x 2.

  1. Если оба признаются, каждый из них получит пятилетний тюремный срок.
  2. Если заключенный 1 признается, а заключенный 2 — нет, то заключенный 1 получит три года, а заключенный 2 — девять лет.
  3. Если заключенный 2 признается, а заключенный 1 — нет, то заключенный 1 получит 10 лет, а заключенный 2 — два года.
  4. Если ни один из них не признается, каждый отсидит по два года тюрьмы.

Самая выгодная стратегия — не признаться. Однако ни один из них не осведомлен о стратегии другого, и без уверенности в том, что один из них не признается, оба, скорее всего, признаются и будут приговорены к пяти годам тюремного заключения. Равновесие Нэша предполагает, что в дилемме заключенного оба игрока сделают ход, который лучше для них по отдельности, но хуже для всех вместе.

Выражение «зуб за зуб» (или «око за око») было определено как оптимальная стратегия для решения дилеммы заключенного. Стратегия «зуб за зуб» была введена Анатолем Рапопортом, который разработал стратегию, в которой каждый участник повторяющейся дилеммы заключенного следует курсом действий, совместимым с предыдущим ходом своего оппонента. Например, если его спровоцировать, игрок впоследствии ответит ответным ударом, если не спровоцировать, игрок сотрудничает.

Игра Диктатор и Ультиматум

Это простая игра, в которой игрок A должен решить, как разделить денежный приз с игроком B, который не участвует в принятии решения с игроком A. Хотя сама по себе эта стратегия не является теорией игр, она дает некоторые интересные сведения о поведении людей. Эксперименты показывают, что около 50% держат все деньги при себе, 5% делят их поровну, а остальные 45% дают другому участнику меньшую долю.

Игра в диктатора тесно связана с игрой в ультиматум, в которой Игроку А дается определенная сумма денег, часть которой должна быть отдана Игроку Б, который может принять или отклонить данную сумму. Загвоздка в том, что если второй игрок отклоняет предложенную сумму, ни A, ни B ничего не получают. Игры Диктатор и Ультиматум преподают важные уроки для таких вопросов, как благотворительность и филантропия.

Дилемма волонтера

В дилемме волонтера кто-то должен взять на себя рутинную работу или работу для общего блага. Наихудший возможный исход будет реализован, если никто не станет добровольцем. Например, рассмотрим компанию, в которой широко распространено мошенничество в области бухгалтерского учета, хотя высшее руководство об этом не подозревает. Некоторые младшие сотрудники бухгалтерии знают о мошенничестве, но не решаются сообщить об этом высшему руководству, потому что это приведет к увольнению сотрудников, причастных к мошенничеству, и, скорее всего, к судебному преследованию.

Признание разоблачителем также может иметь определенные последствия в будущем. Но если никто не станет добровольцем, крупномасштабное мошенничество может привести к банкротству компании и потере всех рабочих мест.

Игра Сороконожка

Игра «Сороконожка» — это обширная игра в теории игр, в которой два игрока поочередно получают шанс получить большую долю из медленно увеличивающегося денежного фонда. Игра устроена так, что если игрок передает тайник своему противнику, который затем забирает тайник, игрок получает меньшую сумму, чем если бы он взял банк.

Игра с сороконожкой завершается, как только игрок берет тайник, причем этот игрок получает большую часть, а другой игрок — меньшую часть. В игре заранее определено общее количество раундов, которое заранее известно каждому игроку.

Ограничения теории игр

Самая большая проблема теории игр состоит в том, что, как и большинство других экономических моделей, она основана на предположении, что люди являются рациональными субъектами, корыстолюбивы и стремятся максимизировать полезность. Конечно, мы социальные существа, которые действительно сотрудничают и заботятся о благополучии других, часто за свой счет. Теория игр не может объяснить тот факт, что в некоторых ситуациях мы можем попасть в равновесие по Нэшу, а в других случаях — нет, в зависимости от социального контекста и игроков.

Резюме

В какие «игры» играют в теории игр?

Это называется теорией игр, поскольку теория пытается понять стратегические действия двух или более «игроков» в данной ситуации, содержащей установленные правила и результаты. Хотя теория игр используется во многих дисциплинах, она чаще всего используется в качестве инструмента при изучении бизнеса и экономики. Таким образом, «игры» могут включать в себя то, как две конкурирующие фирмы отреагируют на снижение цен другой, если одна фирма приобретет другую, или как трейдеры на фондовом рынке могут отреагировать на изменение цен.

Теоретически эти игры можно отнести к категории подобных дилемм заключенного, игре диктатора, ястребу и голубю, Баху или Стравинскому, а также нескольким другим вариациям.

Каковы предположения об этих играх?

Как и многие экономические модели, теория игр также содержит набор строгих предположений, которые должны выполняться для того, чтобы теория делала хорошие прогнозы на практике. Во-первых, все игроки являются рациональными субъектами, максимизирующими полезность, которые имеют полную информацию об игре, правилах и последствиях. Игрокам не разрешается общаться или взаимодействовать друг с другом. Возможные исходы не только известны заранее, но и не могут быть изменены. Теоретически количество игроков в игре может быть бесконечным, но большинство игр будет рассматриваться в контексте только двух игроков.

Что такое равновесие по Нэшу?

Равновесие по Нэшу — это важная концепция, относящаяся к стабильному состоянию в игре, в котором ни один игрок не может получить преимущество путем одностороннего изменения стратегии, при условии, что другие участники также не меняют свои стратегии. Равновесие Нэша обеспечивает концепцию решения в некооперативной (состязательной) игре. Оно названо в честь Джона Нэша, получившего Нобелевскую премию в 1994 году за свою работу.

Кто придумал теорию игр?

Теория игр в значительной степени приписывается работам математика Джона фон Неймана и экономиста Оскара Моргенштерна в 1940-х годах и широко развивалась многими другими исследователями и учеными в 1950-х годах. По сей день теория игр остается областью активных исследований и прикладной науки.

  • Теория игр — это теоретическая основа для понимания социальных ситуаций между конкурирующими игроками и обеспечения оптимального принятия решений независимыми и конкурирующими субъектами в стратегической обстановке.
  • Используя теорию игр, можно разложить реальные сценарии для таких ситуаций, как ценовая конкуренция и выпуск продукции (и многое другое), и спрогнозировать их результаты.
  • Сценарии включают дилемму заключенного и диктаторскую игру среди многих других.

А на этом сегодня все про Теорию Игр. Делитесь статьей в социальных сетях и мессенджерах и добавляйте сайт в закладки. Успехов и до новых встреч на страницах проекта Тюлягин!

В чем разница между играми и спортом

Основное различие между играми и спортом заключается в том, что игры включают в себя как умственную, так и физическую деятельность, в то время как спорт в основном предполагает физическую активность .

Игра — это деятельность, требующая навыков, знаний или удачи, в которой вы следуете набору правил и пытаетесь победить противника. Спорт, с другой стороны, относится к деятельности, связанной с физическим напряжением и навыками, в которой человек или команда соревнуются с другими. Хотя эти слова иногда взаимозаменяемы, между играми и спортом есть четкая разница.

Ключевые области, охватываемые

1. Каковы игры
— Определение, функции, примеры
2. Что такое спорт
— Определение, функции, примеры
3. Сходства между играми и спортивными
      – Общие характеристики
4. В чем разница между играми и спортом
    – Сравнение основных различий

Основные термины

Игры, спорт

Что такое игры

Игра — это деятельность, обычно требующая навыков, знаний или удачи, в которой вы следуете набору правил и пытаетесь победить противника. Обычно мы играем в игры для развлечения или развлечения, но они также могут выполнять образовательную функцию. В общем, набор правил, цель и соревнование — три основных компонента игр. Как правило, игры предполагают как умственную, так и физическую стимуляцию.

В некоторые игры можно играть одному; например, пасьянсы и видеоигры. В некоторые из них играют два человека или две команды. Игры могут иметь разную форму. Настольные игры, такие как шахматы, монополия и лудо, карточные игры, такие как покер и бридж, игры в угадайку, игры на лужайке, видеоигры и т. д. — вот некоторые примеры. Различные игры могут потребовать различных навыков и талантов. Они также помогают развивать практические навыки.

Некоторые примеры игр

  • Шахматы
  • Тег
  • Классики
  • Маджонг
  • Домино
  • Дженга
  • Эрудит
  • Перейти
  • Покер

Обратите внимание, что игра также может относиться к конкретному спортивному событию; например, игра между «Манчестер Юнайтед» и «Ливерпулем».

Что такое спорт

Спорт – это спортивная деятельность, предполагающая определенную степень соревнования. Его можно формально определить как «обычно соревновательную физическую активность, которая посредством случайного или организованного участия направлена ​​на использование, поддержание или улучшение физических способностей и навыков, развлекая участников, а в некоторых случаях и зрителей». В спорте также есть свод правил, обеспечивающий честную конкуренцию. Различные виды физической активности, в том числе крикет, бейсбол, футбол, бег, езда на велосипеде, скалолазание, плавание, дайвинг, футбол, хоккей на траве, вождение гоночного автомобиля, каякинг и поднятие тяжестей, подпадают под категорию спорта. Как видно из этих примеров, спорт может включать как команды, так и отдельных участников. Кроме того, занятия спортом, как правило, проводятся на свежем воздухе.

Спорт помогает людям быть в форме и сохраняет их здоровье. Он также учит людей командной работе и тому, как смириться с поражением. Поэтому он обеспечивает всестороннее развитие, физическое, умственное и эмоциональное. Вот почему детей обычно поощряют заниматься спортом с раннего возраста.

Спорт также является источником развлечения для зрителей. Некоторые виды спорта, такие как футбол, привлекают на стадионы большие толпы и охватывают более широкую аудиторию посредством трансляции.

Сходства между играми и спортом   

  • Как в играх, так и в спортивных состязаниях существует набор правил, обеспечивающих честную конкуренцию.
  • В них могут участвовать команды или отдельные участники.
  • Люди играют в игры и занимаются спортом для отдыха и развлечения, но они также приобретают различные навыки и знания посредством игр и спорта.

Разница между играми и спортом        

Определение

Игра — это деятельность, обычно требующая навыков, знаний или удачи, в которой вы следуете установленным правилам и пытаетесь победить противника. Спорт, с другой стороны, относится к деятельности, связанной с физическим напряжением и навыками, в которой человек или команда соревнуются с другими.

Тип деятельности

В то время как игры предполагают как умственную, так и физическую деятельность, спорт в основном предполагает физическую активность.

Примеры

Шахматы, лудо, пасьянс, пятнашки, прятки и классики — вот некоторые примеры игр, а бейсбол, футбол, бег, езда на велосипеде, скалолазание, регби и крикет — некоторые примеры спорта.

Местоположение

В игры в основном играют в помещении, а в спортивные игры — на открытом воздухе.

Шанс

Игры, особенно настольные и карточные игры, обычно основаны на случайности, в то время как большинство видов спорта не предполагают случайности.

Заключение

Игра — это деятельность, обычно требующая навыков, знаний или удачи, в которой вы следуете набору правил и пытаетесь победить противника. Спорт, с другой стороны, относится к деятельности, связанной с физическим напряжением и навыками, в которой человек или команда соревнуются с другими. Основное различие между играми и спортом заключается в том, что игры включают в себя как умственную, так и физическую деятельность, тогда как спорт предполагает физическую активность.

Ссылка:

1. «Спорт». ScienceDaily, доступно здесь.

Изображение предоставлено:

1. «Man Play Game Free Photo» (CC0) через Needpix
2. «1557777» (CC0) через Pxhere форма игры. Это могут быть цели, правила, искусство, окружение, истории, испытания, персонажи, предметы, силы, награды, исследования и взаимодействие между игроками. Ниже приведены распространенные типы игр.

Игра в альтернативной реальности

Игры, происходящие как в реальном мире, так и с помощью цифровых инструментов, с повествованием, основанным на ответах участников.

Видеоигра

Любая игра, основным элементом которой является цифровой пользовательский интерфейс, включая интерфейсы 2D, 3D и виртуальной реальности.

Игры, действие которых происходит в реальном мире с наложением сенсорной информации. Например, игра, в которой вымышленные персонажи внедряются в реальный мир и, возможно, вычитают существующие вещи из поля зрения игрока.

Виртуальная реальность

Полностью цифровая игра, предлагающая захватывающий сенсорный опыт, близкий к реальному.

Pervasive Game

Любая видеоигра, включающая элементы реального мира, такие как дополненная или альтернативная реальность.

Многопользовательская онлайн-игра

Онлайн-игра, которая позволяет большому количеству игроков взаимодействовать, сотрудничать и соревноваться в постоянном виртуальном мире.

Ролевая игра

Игра, в которой вы играете роль персонажей и развиваете повествование. К ним относятся как настольные, так и видеоигры. Ролевые игры имеют богатую историю и культуру. Например, культура выбора гейм-мастера, который выступает организатором игры, арбитром и модератором игры.

Моделирование

Игры, которые имитируют действия в реальном мире, такие как жизнь, спорт, пилотирование транспортных средств, деятельность или развитие вещей, начиная от цивилизаций и заканчивая фермами.

Стратегия

Игры, в которых для победы требуется стратегическое мышление и умение действовать.

Стратегия в реальном времени

Видеоигры, основанные на стратегии, которые позволяют игрокам перемещаться в любое время, так что быстрое мышление вознаграждается.

Пошаговая стратегия

Стратегические игры, основанные на пошаговых действиях, в которых качество вашей стратегии является более важным элементом, чем время.

Тактика

Игры, ориентированные на конкретную ситуацию в игре, в отличие от стратегии, требующей долгосрочного мышления. Как и стратегии, тактические видеоигры могут быть как в реальном времени, так и пошаговыми.

Приключение

Игра-исследование, в которой игроки берут на себя роль главного героя в повествовании. В приключенческих играх часто есть задачи, основанные на головоломках, стратегиях или последовательностях действий.

Боевик

Видеоигры, постоянно бросающие вызов зрительно-моторной координации, скорости реакции и пространственному мышлению на высокой скорости. Например, игры с боями, полосами препятствий или спортивными симуляторами.

Головоломки

Головоломки, которые бросают вызов умственным способностям в таких областях, как пространственное мышление, логика и знания.

Тайна

Разгадка тайн с помощью подсказок.

Интерактивная фантастика

Рассказывание историй, позволяющее участникам менять ход повествования. Это могут быть книги, средства массовой информации и фильмы, которые позволяют аудитории участвовать. Интерактивная фантастика также может возникать в контексте игрового мира, такого как приключенческая игра с повествованием под влиянием игрока.

Азартная игра

Игры, в которых результат в основном или полностью зависит от случайности, например, при бросании игральных костей.

Game of Skill

Любая игра, в которой производительность игрока со временем улучшается благодаря развитию навыков, знаний и талантов.

Физическая игра

Игры, включающие физическую активность, такую ​​как танцы, за которые начисляются баллы.

Казуальная игра

Видеоигра, в которую легко освоить и играть, так что она пользуется популярностью у масс. Они способны привлечь людей, которые обычно не играют в видеоигры.

Инкрементальная игра

Игра, в которой есть повторяющиеся задачи, известные как гринд, который дает игрокам частые награды, которые могут стимулировать положительные эмоции.

Idle Game

Некоторые добавочные игры требуют минимального взаимодействия с пользователем, поэтому они продолжают играть, даже если пользователь вообще ничего не делает. Другими словами, пользователю не нужно ничего делать, кроме как запускать игру, чтобы набирать очки и другие награды.

Мод

Мод — это игра, измененная игроками или другими третьими лицами. Они варьируются от косметических изменений до полной переделки игры. Разработчики игр могут поощрять использование модов, поскольку они могут улучшить игру и создать культуру участия в разработке игры.

Настольные игры

Игры, основанные на двухмерной физической игровой поверхности.

Карточные игры

Любая игра, основанная на игральных картах, например покер.

Коллекционные карточные игры

Карты, продаваемые случайными наборами, которые представляют игровые элементы, такие как существа, заклинания и инструменты. Обычно это стратегические игры, в которых каждая карта имеет уникальные способности, способности и иллюстрации.

Настольная игра

Любая игра, в которую обычно играют за столом, включая настольные, карточные игры, игры в кости и бумажные игры.

Обучающая игра

Игры, предназначенные для обучения, включающие такие элементы, как запоминание посредством повторения, опыт в виртуальном мире, проектирование вещей, экспериментирование и социальное взаимодействие.

Игра, которая используется для получения реальных результатов в таких областях, как обучение, бизнес-процессы, исследования рынка и принятие решений.

Практика включения игровых элементов в неигровые приложения. Например, бизнес-инструмент, который постоянно предоставляет отзывы, баллы и вознаграждения, чтобы поддерживать вовлеченность сотрудников и побуждать их оптимизировать свою работу.

Art Game

Использование методов видеоигр для создания интерактивного искусства и медиа.

Социальная игра

Любая игра, в которую люди встречаются, чтобы поиграть или которая позволяет людям общаться в виртуальной среде.

Игра для вечеринок

Настольные игры, видеоигры и другие игровые форматы, такие как разговорные игры, предназначенные для игры на общественных мероприятиях. Это включает в себя множество подкатегорий, таких как семейные игры, детские игры и ледоколы, которые можно использовать на встречах и мероприятиях.

Игра-разговор

Игра, в которую играют устно без какого-либо оборудования или каких-либо физических элементов. Часто используется, чтобы убить время в ожидании чего-то.

Игра с фиксированными наградами с соревнованием между игроками или ИИ, чтобы превзойти друг друга. Это включает в себя игры, в которых выигрывают и проигрывают, и нет возможности, чтобы несколько игроков ушли победителями.

Проигрыш-Проигрыш

Игра без наград с соревнованием по минимизации потерь.

Беспроигрышный вариант

Игра, в которой награды могут быть увеличены. Часто в играх нет ограничений по очкам или количеству наград, которые можно получить.


Культура

Это полный список статей, которые мы написали о культуре.

Самые популярные статьи на Simplicable за прошедшие сутки.

Последние сообщения или обновления на Simplicable.

Карта сайта

34 популярных типа видеоигр с объяснением (с примерами)


Игры популярны как никогда: они наводняют наши новостные ленты, подпитывают социальные взаимодействия и доставляют нам море удовольствия на долгие часы. Сегодня они не только кажутся вездесущими, но и существует так много разных игровых жанров на выбор.

Будь то ролевая игра или приключение «укажи и щелкни», существует так много игровых жанров, многие из которых смешивают и сочетают различные аспекты других жанров, что вы действительно можете отточить то, что ищете в игре. .

Каковы основные жанры игр? Какие самые популярные игры в каждом жанре? Какой жанр вам подходит? К счастью, я здесь, чтобы показать вам, предоставив полное руководство по жанрам видеоигр.

Содержание:

Шутер от первого лица


В середине 1990-х мой друг пригласил меня на ночевку. Я знал, что нам будет весело: ложиться спать допоздна, есть крайне нездоровую пищу, от которой у нормальных людей скрутит желудок, и вообще просто дурачиться. Однако мой друг провел меня к своему компьютеру в своей комнате. Конечно, мы много играли вместе, но это было другое. Он загрузил Doom от id Software.

Меня тут же захлестнули образы адского пейзажа; демоны и монстры, преследующие вас, огромные пушки и бензопилы, которые быстро расправляются с вашей добычей, и безумное количество крови и запекшейся крови.

Это было мое первое знакомство с шутерами от первого лица или FPS-играми. Сегодня игры FPS являются одними из самых популярных игр на рынке. Такие игры, как Call of Duty и Battlefield, сделали FPS одними из самых устойчивых жанровых игр в современной истории.

Игры FPS имеют глубокую историю в играх, возможно, восходящую к 1970-м годам. Однако на самом деле это не стало мировой сенсацией до оригинального релиза Wolfenstein 3D в 1919 году.92. К концу 1993 года было продано более 200 000 копий.

Wolfenstein 3D положил начало бесчисленным играм FPS на протяжении оставшейся части 1990-х, кульминацией которых стал «бум» FPS в 2000-х.

В шутерах от первого лица вид персонажа игрока, понимаете, от первого лица. Я знаю, немного сумасшедший, но потерпите меня. Игроку обычно дается большой арсенал оружия (в зависимости от сеттинга игры), и он отправляется побеждать врагов. В Doom врагами были демоны. В оригинальной Call of Duty врагами были нацисты.

FPS — это жанр, который идеально подходит для игроков, ищущих прилив адреналина. Игры в жанре FPS на протяжении всей истории игр обычно были динамичными, насыщенными действиями и просто забавными. Иногда игры FPS даже имеют глубокую сюжетную линию.

В более новых играх Wolfenstein, а именно в Wolfenstein: The New Order, вы не только расстреливали злодеев, но также рассматривали такие нюансы, как природа конфликта, посттравматическое стрессовое расстройство, цель и личность. Мы перешли от простых главных героев боевиков к драматическому повествованию.

Потом, конечно же, мультиплеер. В 2008 году сочетание подключения к Интернету и копии Call of Duty: Modern Warfare было рецептом часов безумных развлечений. Разработчики игр вывели многопользовательский режим на новый уровень, и многие игроки предпочли многопользовательский режим однопользовательским миссиям.

Если вы из тех геймеров, которые выглядят насыщенными действиями, бегают и стреляют адреналином и болтают много мусора с друзьями в сети, я настоятельно рекомендую игры FPS.

Стратегия в реальном времени


Стратегия в реальном времени (RTS), жанр игр, берет свое начало в 1980-х годах с игрой под названием The Ancient Art of War. От игрока требуется принять участие в игровом процессе типа «камень-ножницы-бумага» между различными типами воинов. Например, вам придется противостоять лучникам с всадниками, а всадникам с копейщиками.

В современном жанре мы отошли от этой простой концепции и значительно расширили ее: от игроков обычно требуется строить базы, создавать юниты и уничтожать противника. Игра Blizzard, StarCraft, определила путь развития игр RTS в истории игр.

С привлекательным, суровым и детально проработанным пространством игрок может выбирать между тремя расами: терранами, зергами и протоссами.

Каждая раса имеет свои преимущества и недостатки, уникальные здания, юниты и сюжетные линии. Увлекательное строительство базы StarCraft и стремительный экшен сделали его мощным двигателем не только в стратегии в реальном времени, но и в играх в целом.

Сегодня в StarCraft по-прежнему активно играют геймеры, особенно в Южной Корее. Корейцы вкладывают свои сердца и души в StarCraft в виде беспощадных турниров с сумасшедшими суммами денег и престижными игровыми спонсорами.

Мой личный фаворит, франшиза Age of Empires, сочетает в себе старую добрую стратегию в реальном времени с ярко выраженной историей. В частности, Age of Empires II: Age of Kings погружает игрока в формат игрового процесса RTS, когда он играет в реальных сценариях, таких как Столетняя война, Испанская Реконкиста и сражения между Уильямом Уоллесом и королевством Англия.

Это сочетание глубоко проработанной истории и продуманной игровой механики добавило игре определенного престижа.

Если вы геймер, которому нравится управлять вещами на микроуровне, строить строения и юниты и побеждать врагов с помощью армии лучников, стратегии в реальном времени — это то, что вам нужно.

Ролевые игры


На мой взгляд, ролевые игры являются одними из самых значительных и увлекательных игр, когда-либо созданных. Корни ролевых игр так же стары, как само воображение. Однако, если вы действительно хотите сузить круг поиска, вы можете обратиться к знаменитой игре Dungeons and Dragons, разработанной Гэри Гайгаксом и Дэйвом Арнесоном в 1919 году.74.

Это фэнтезийная ролевая игра, в которой игроки вместе с мастером подземелий (тот, кто контролирует историю и взаимодействие игроков) проходят через подземелья, используя фигуры стола, многогранные кубики и кучу творческая сила мозга.

На самом деле нет ничего, что игрок не мог бы сделать. Вы можете создать персонажа с богатой предысторией: его желаниями, потребностями, фобиями и т. д. Нет предела возможностям.

Это же творчество очень хорошо перенесено в виртуальный мир. Некоторые выдающиеся игры, которые мы все знаем и любим, такие как серия The Elder Scrolls, в частности Skyrim и грядущая шестая часть серии, сделали ролевые игры более популярными, чем когда-либо. Ролевые игры сияют, когда нет никаких ограничений, кроме воображения игрока.

В играх серии The Elder Scrolls игрок может выбирать между несколькими расами, каждая из которых имеет свои плюсы и минусы.

Игра указывает вам направление основного квеста, но в конечном счете вы предоставлены своим собственным творческим решениям и можете делать почти все, что захотите.

Я никогда не забуду кататься в Скайриме, и вдруг саундтрек меняется с эмбиентных, красивых эмбиентных звуков живого, дышащего мира на накачанный хор викингов. Это означало, что дракон увидел меня и спикировал вниз, чтобы поджарить до хрустящей корочки.

Мне пришлось бежать, чтобы спасти свою жизнь, так как я был тщедушным лесным эльфом-лучником 2-го уровня. Это произошло органично, пока я был на пути к другому квесту, и это было волнующе.

Такие моменты, когда я никогда не забуду чувство, которое я испытал, когда это произошло, — вот что делает ролевые игры лучшим жанром для меня.

С другой стороны, у вас есть отличные ролевые игры, такие как The Witcher 3: Wild Hunt, где вы берете на себя роль признанного персонажа, вовлеченного в политические интриги полностью проработанного мира. Варианты все еще там, но на этот раз включена увлекательная и всеобъемлющая сюжетная линия.

Игры франшизы Assassin’s Creed теперь содержат больше элементов RPG. Оружие, наряды и персонажей видеоигр можно настраивать, и вам предстоит исследовать целый исторический мир.

Если вы геймер, который любит хороший сюжет, свободу выбора во время игры или игру, разжигающую воображение, ролевые игры удовлетворят эту потребность.

Массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры


Как и ролевые игры, MMORPG (массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры) пробуждают воображение и погружают игрока в детально проработанный мир. Но на этот раз онлайн. Теперь мир населен не только некоторыми, возможно, детализированными NPC, но и другими игроками-людьми.

Первоначально он был запущен еще в 1970-х годах с выпуском Mazewar для компьютеров. Игроки могли бродить по лабиринтам, стреляя друг в друга по предшественникам интернета. Разработчик игр Ричард Гэрриот (создатель серии ролевых игр Ultima) затем описал такие типы игр, как MMO, которые затем привели к MMORPG.

Такие игры, как EverQuest, Anarchy Online и Ultima Online, стали замечательными вехами в жанре. Стили геймплея адаптированы к стилю игры геймера. Серверы могут быть настроены как PvE (игрок против среды) или PvP (игрок против игрока), в зависимости от того, хотите ли вы избежать более соревновательных игровых сценариев.

В 2004 году Blizzard, никогда не довольствовавшись почти идеальными играми, которые они создают, произвела эффект разорвавшейся бомбы в мире игр. Они разработали стратегию в реальном времени, Warcraft, в MMORPG: World of Warcraft.

Игрок мог выбирать между двумя фракциями: Альянсом или Ордой. Игрок начинает с выполнения черных квестов, таких как забой кабанов для горожан, а позже в игре сражается с огромными монстрами, такими как драконы, со своими друзьями.

Объединение с другими игроками добавляет динамику в стиль игры. Игроки могут присоединиться к различным классам, чтобы сформировать сильную команду, чтобы победить некоторых из самых сильных врагов в игре. World of Warcraft уже более 15 лет является золотым стандартом в этом жанре, и ничто не собирается останавливаться на достигнутом.

Он легко заработал почти 10 миллиардов долларов и постоянно добавляет новые пакеты расширения, в том числе новые расы для игры или новые квесты. Если вы поклонник ролевых игр, но хотите использовать свои навыки в сети, чтобы помогать или мешать другим игрокам в богатом, детализированном мире, MMORPG станут вашим хлебом с маслом.

Многопользовательская онлайновая боевая арена


За последнее десятилетие сетевой геймплей стал популярнее, чем когда-либо. В частности, с начала 2000-х киберспорт вырос в десять раз и стал законным видом спорта и источником дохода для игроков.

Часто можно увидеть, как команда проверенных в боях геймеров выстраивается в ряд с мощными компьютерами и сражается с такой же опытной командой соперников за все деньги, спонсорство и права хвастовства, связанные с турниром. Вот тут-то и появляются MOBA.

Многопользовательские онлайн-игры Battle Arena являются своего рода ответвлением MMO, поскольку они ориентированы только на соревновательную игру между командами и игроками. MOBA — это интересная смесь разных жанров, а именно RTS и RPG. Матчи между командами могут длиться от 30 минут до часа и более, в зависимости от уровня навыков игроков и карт.

MOBA действительно вышли на игровую сцену с модом для StarCraft: Aeon of Strife. В игре у каждого игрока была своя база, которую они должны были защищать, быстрый геймплей, чтобы победить другую команду и свести свои ресурсы к нулю. Это развилось в широко популярную производную Defense of the Ancients (DotA) в 2003 году.

С тех пор игроки проверяют свои силы друг против друга в различных играх, картах и ​​соревнованиях.

Некоторые из самых знаковых киберспортивных соревнований и турниров проводятся благодаря MOBA. Игра League of Legends является одной из самых популярных игр в мире, а также приносит огромный доход игрокам, которые хотят сделать себе имя на киберспортивных трассах.

На чемпионате мира по League of Legends 2018 года общий приз составил безумные 6,45 миллиона долларов, разделенные между 24 разными командами.

Золото и 2,4 миллиона долларов были вручены чрезвычайно талантливой команде Invictus games во главе с Луо «Ferrari_430» Фейчи из Китая.
Если соревнование у вас в крови или вы тяготеете к более динамичным играм, MOBA, несомненно, удовлетворят этот голод.

Я надеюсь, что это руководство дало вам хорошее представление о том, что каждый из перечисленных жанров может дать вашему уникальному стилю игры. Будь то игры FPS, RPG, MMORPG, RTS или MOBA, у вас нет недостатка в выборе. Единственным трудным решением сейчас является то, какую замечательную игру вы выберете.

И знаете что? Мы только разогреваемся.

В наши дни нам очень повезло, что у нас есть рог изобилия игр, которые мы делаем. Мало того, что качество игр велико, но и разнообразие игровых жанров велико. У нас есть ваши основные жанры, а также их обширные поджанры. Мы собираемся быстро просмотреть все это и увидеть некоторые из лучших названий, определяющих жанры.

Сколько существует различных типов видеоигр? Существует более 30 различных видов.

Разбивка по типам игр

Стелс-игры


Стелс-игры заставляют игрока действовать скрытно, заставляя его выполнять свою миссию с помощью уловок и хитрости. Достаточно ли вы хороший геймер, чтобы незаметно прокрасться с одной стороны карты на другую? Сложные и атмосферные стелс-игры позволяют экспериментировать и творить.

Такие игры, как Metal Gear Solid, серия Thief и Splinter Cell, — все это стелс-игры.

Боевые игры


С выходом знаменитой игры Street Fighter II в 1991 году популярность файтингов резко возросла. В этих играх вы сражаетесь с противником-человеком или искусственным интеллектом, проверяя свои знания комбо и свои рефлексы.

Street Fighter II, Tekken и Mortal Kombat — некоторые из культовых файтингов.

Игры на выживание


В играх на выживание игроки попадают во враждебную среду (например, в джунгли, пустыню, Арктику), как правило, практически без инструментов, и им поручается базовое выживание. Эта тенденция набирает обороты последние несколько лет. С такими играми, как Rust, жанр выживания становится все более законным. Это смесь стратегии, экшена и ролевой игры.

Rust, The Forest и Day Z — игры на выживание.

Игры ужасов на выживание


Эти игры, несомненно, пугают и леденят вашу кровь. Игрок попадает в активно враждебную обстановку (обычно), населенную сверхъестественными ужасами, вынуждая их использовать свой бой и интуицию, чтобы выжить.

Такие игры, как Resident Evil, стали пионерами этого жанра. Прогулка по особняку, преследуемому зомби и другими ужасами, давала игроку возможность бежать или сражаться, когда дело доходило до омерзительных ужасов, с которыми он сталкивался. Он даже придумал фразу «войти в ужас выживания в первой игре».

Silent Hill, Resident Evil и Alone in the Dark — это игры ужасов на выживание.

Текстовые игры


Это относится к полностью текстовым играм, имеющим тип игры в командах для продвижения истории. Обычно это сочеталось с ролевыми играми.

Игра часто предлагала игроку открытый вопрос «что ты делаешь?» после описания окружающей среды, в которой он находится. факел» и «идти вперед», чтобы продвинуться в игре.

Это было великолепное сочетание художественной литературы и ролевой игры.

Интерактивный фильм


Игра «Логово дракона» была известным пионером в этом жанре. В нем есть предварительно записанный «фильм», в котором игрок контролирует какой-то аспект действия.

В Логове Дракона вам нужно нажать соответствующую кнопку, чтобы убедиться, что вы не упадете в яму с шипами или не увернетесь от огненного шара. Этот жанр добавил игроку дополнительного погружения. Однако ценности реиграбельности мешает линейный сюжет.

Ролевые игры


Ролевые игры — это игры, в которых игрок берет на себя «роль» персонажа в (обычно) фантастическом сеттинге, позволяя игроку разыгрывать роли. Они стали известны благодаря настольным играм, таким как Dungeons & Dragons, в которых игроки брали созданного ими персонажа и путешествовали по подземельям и городам, используя навыки, чтобы адаптировать свое путешествие уникальным образом.

 

Многопользовательская ролевая онлайн-игра


MMORPG, такие как World of Warcraft, отбрасывают игроков в сеттинг WarCraft, в котором они могут взаимодействовать без тысяч других игроков, одновременно играющих одну и ту же историю и выполняющих одни и те же квесты.

Прекрасными примерами являются такие игры, как EverQuest, Star Wars The Old Republic и Guild Wars.

Тактические ролевые игры


В этих ролевых играх, как вы уже догадались, большое внимание уделяется тактике. Обычно они устроены как классические настольные ролевые игры, в которых игроки и враги располагаются на сетке и используют свои уникальные навыки, чтобы использовать окружающую среду посредством пошаговых бросков и движений.

Такие игры, как Banner Saga, Fallout и Valkyria Chronicles, являются примерами тактических ролевых игр.

Ролевые игры-песочницы


Эти ролевые игры подчеркивают свободу игрока. Игрок управляет персонажем в детализированном мире, в котором он имеет почти полный контроль.

В игре «Ведьмак III: Дикая Охота» игрок управляет грубым Геральтом из Ривии и может выполнять квесты по своему желанию. Точно так же Kingdom Come: Deliverance переносит игрока в Богемию начала 1300-х годов, позволяя игроку продолжать играть роль молодого воина. Вы можете принять участие в истории, а можете просто кататься на лошади, охотиться и разбивать лагерь.

Стратегические игры


В этих играх основное внимание уделяется стратегии для достижения целей. Играете ли вы в виртуальные шахматы или строите свою цивилизацию, умственные способности поощряются, чтобы довести себя до конца игры.

Это еще один жанр с несколькими поджанрами.

4X


Эти игры называются «4X» из-за принципов поджанра: «Исследуй, расширяйся, исследуй и уничтожай».

Такие игры, как Civilization, являются основой поджанра, в которых вы скромно начинаете как несколько юнитов, в конечном итоге строите свои города и арсеналы и уничтожаете вражеских игроков с помощью боя, дипломатии или технического прогресса.

Большая стратегия


Эти игры основаны на общей картине. Многие крупные стратегические игры основаны на истории: такие игры, как Europa Universalis и франшиза Total War, являются великими стратегиями.

В них вам нужно привести нацию или фракцию к победе, управляя экономикой, исследованием технологий и, конечно же, военной мощью.

Стратегия в реальном времени


Игры RTS основаны на сборе ресурсов и сокрушении противника в режиме реального времени. Такие игры, как Age of Empires и StarCraft, являются стандартом.

Собрать достаточно ресурсов для создания своего оружия и юнитов, способных уничтожить противника, — вот в чем суть игры.

Mobile Online Battle Area


Из-за мода «Дота» MOBA стали чрезвычайно популярными.

Вы находитесь на карте с 4 углами, в которых вам нужно либо набрать больше очков, чем ваш противник, либо уничтожить их.

Популярными примерами игр MOBA являются League of Legends, Smite, Heroes of the Storm, Defense of the Ancients, Arena of Valor, Heroes of Newerth и Vainglory, среди прочих.

Tower Defense


Эти игры кусают ногти. Неудивительно, что вам нужно защищать свою базу. ИИ бросит на вас тысячи вражеских юнитов, и вам предстоит адаптироваться и отражать их натиск.

Он требует, чтобы вы меняли свой стиль игры на лету, а также принимали быстрые решения, чтобы наилучшим образом свести к минимуму ущерб для вашей базы и максимизировать эффективность.

Игры-симуляторы


Эти игры предназначены для погружения игрока в процесс имитации деятельности. Они варьируются от авиасимуляторов до градостроительных игр.

Подчеркнуто чувство реализма, дающее игроку ощущение реального выступления.

Транспортные симуляторы


Эти игры существуют уже несколько десятилетий. В них игрок обычно является пилотом самолета или другого транспортного средства, например поезда.

Игрок как можно лучше управляет транспортным средством, используя реалистичные элементы управления и схемы, чтобы приземлиться, взлететь, заехать на станцию ​​и покинуть ее и многое другое.

Городское строительство


Городское строительство позволяет игроку строить города с нуля. Cities: Skylines и SimCity — отличные примеры этого жанра.

Игрок не только строит здания, но и участвует в подключении линий электропередач, водопроводов, автомагистралей и дорог.

Life Sim


Эти игры позволяют игрокам имитировать жизнь. А именно, в The Sims игрок строит как семейную единицу, так и дом для проживания.

Затем им поручают контролировать все, от посещаемости до походов в туалет.

Вы присутствуете на каждом этапе пути вместе с жизнями персонажей.

Игры для вечеринок


Игры для вечеринок предполагают участие нескольких человек, лучше всего играть на вечеринках и собраниях из 2 или более человек. Они являются многопользовательскими и обычно настраивают игроков друг против друга.

Известным (или печально известным, в зависимости от вашего опыта) примером игры для вечеринок является Mario Party.

Викторины


В этих играх игроки должны отвечать на общие или конкретные вопросы-викторины, чтобы заработать очки и выиграть.

Trivial Pursuit, HQ и Trivia Crack — отличные викторины, которые чрезвычайно популярны.

Вот еще примеры:

  • QuizUp
  • Опасность! Мировой тур
  • Мелочи 360
  • Семейная вражда
  • Песня Поп

Игры-головоломки


Головоломки — отличный способ развить свои логические навыки и навыки решения задач.

Некоторые популярные примеры:

  • Портал
  • Тетрис
  • Оплетка
  • Украшенный драгоценностями
  • Мист
  • Candy Crush Сага

Настольные игры


Хорошие старомодные настольные игры существуют всегда и привлекают игроков всех возрастов увлекательным и увлекательным геймплеем. Обычно это игры для вечеринок, в которых несколько человек объединяются, чтобы либо противостоять друг другу, либо работать вместе для достижения общей цели.

Игры типа:

  • Карты против человечества
  • Риск
  • Монополия

Спортивные игры


Эти игры основаны на различных видах спорта. У них есть несколько поджанров, подчеркивающих конкретный вид спорта или деятельности. Некоторые даже можно считать играми-симуляторами из-за реализма и активности.

Некоторые хорошие примеры:

  • Madden NFL
  • НБА Джем
  • Wii Sports
  • ФИФА 20
  • Тони Хоук

Командные виды спорта


Это хлеб с маслом для спортивных игр. бейсбол, баскетбол, футбол; все это здесь.

За прошедшие годы спортивные игры претерпели экстремальные инновации и развитие, включая реальных игроков, настоящие команды и даже настоящие места, взятые из повседневной жизни, чтобы добавить реализма.

Различные аспекты, такие как механика подачи, физика выполнения броска в прыжке и совершение идеального паса, — все это примеры командных спортивных игр.

Спортивные единоборства


Fight Night и UFC являются основными видами единоборств. Эти два вида спорта граничат с симуляцией, поскольку реализм и стратегическая игра определяют успехи и неудачи участников.

Настоящие бойцы пополняют списки, и игроки могут организовать матчи своей мечты, такие как Мухаммед Али против Майка Тайсона.

Примеры:

  • Fight Night Раунд 4
  • EA Sports ММА
  • UFC 2009 Бесспорный
  • Чемпион ночной борьбы

Гонки


Что может быть лучше, чем пол в дорогой машине?

Гоночные игры позволяют игрокам садиться за руль автомобилей, будь то настоящие, навороченные или просто обычные. Эти совместные игры превратились из классических аркад в великолепные симуляторы. В Gran Turismo игроки покупают свои машины, что делает ее чем-то большим, чем просто гоночной игрой.

Другие популярные примеры:

  • Colin McRae Rally
  • Форза Горизонт 4
  • Гран Туризмо Спорт
  • Экипаж
  • Ассетто Корса

Шутеры от первого лица


Лучшие из лучших и одни из самых популярных игр в последнее время, игры FPS были проданы миллионами и миллионами копий и вовлекают игроков всех возрастов в динамичные действия.

Ярким примером является Call of Duty, обладающий захватывающим многопользовательским геймплеем, а также волнующими историями для одиночной игры.

Игры FPS:

  • Counter-Strike: Global Offensive
  • Вольфенштейн 3D
  • Left 4 Dead 2
  • Дум
  • Паладины
  • Патруль

Тактический шутер от первого лица


Возможно, быстрый темп — не ваш стиль в играх от первого лица. Может быть, вы хотите не торопиться, быть более методичным в подходе к своим целям.

Rainbow Six, тактический шутер, в котором вы управляете специальным подразделением, напоминающим отряд спецназа, вам нужно спланировать каждую мелочь, чтобы убедиться, что ваша миссия увенчается успехом.

Любая ошибка может привести к тому, что вы и члены вашей команды уйдете раньше времени.

Ритм-игры


Эти игры, обычно основанные на музыке, заставляют игрока идти в ногу с ритмом.

Guitar Hero позволяла игрокам подыгрывать некоторым культовым гитарным трекам.

Dance Dance Revolution и Just Dance сделали то же самое с разными жанрами музыки. Все дело в том, чтобы не отставать от времени и попадать во все свои отметки.

Примеры:

  • Рок-группа
  • Цитус
  • осу!
  • Демо
  • Битмания

Платформер


В таких играх, как Марио, игрок управляет персонажем, обычно от третьего лица. Обычно им приходится прыгать и перемещаться по уровню, похожему на полосу препятствий.

Известные примеры платформеров:

  • Tomba
  • Марио
  • Принц Персии

Развивающие игры


В этих играх упор делается на изучение чего-либо. Обычно они ориентированы на более молодых игроков.

The Oregon Trail была уникальной образовательной игрой, поскольку в ней были смешаны различные элементы игровых жанров в образовательном пакете, который не был похож на образовательную игру.

Эти игры могут научить детей читать, считать, лучше учиться и заинтересовать их различными предметами в школе.

Примеры:

  • Сухопутный
  • Пламя в потоке
  • 80 дней
  • Баннерная сага

Игры для упражнений


Wii Fit стала интересным достижением в игровой индустрии, так как она представила комплексный фитнес-трекер для игроков, которые тренировались на специальном коврике.

Другие приложения и игры последовали примеру Wii Fit, отслеживая модели и тенденции упражнений, помогая игрокам сбросить вес, быть активными и жить лучше. Это создало преимущества видеоигр, которых мы еще не видели.

Ссылки: (Culturedvultures, PCGamer, Medium, Forbes, LeageOfLegends)

Примеры игр и шаблоны, созданные с помощью GDevelop

Платформер

Пример базовой игры-платформера (похожей на Марио). Прыгайте и собирайте как можно больше монет! Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Стрела для чашек с шариками

Соберите 4 шарика одного цвета в чашку, чтобы она взорвалась.
Пройдите все 10 уровней, чтобы завершить игру и подняться в таблице лидеров! Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Spherez

Стреляйте по блокам до того, как они коснутся земли. Зарабатывайте дополнительные шары и уничтожайте блоки, тщательно целясь.
Это игровой шаблон, созданный с помощью GDevelop, игрового движка с открытым исходным кодом без кода. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Absorbus

Двигайте свой объект, чтобы поглощать более мелкие объекты, но избегайте более крупных объектов, иначе они поглотят вас! Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Tappy Plane

Tappy Plane — игра в стиле Flappy Bird. Нажмите, чтобы удержать свой самолет в воздухе и пройти через систему пещер.
Доберитесь как можно дальше до того, как врежетесь в стену, отправьте свой результат и повторите попытку. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Пробка на парковке

Смахните машины на дорогу, чтобы очистить парковку. Снимите стресс, врезав автомобили друг в друга. Включите режим ускоренного прохождения, чтобы соревноваться в таблице лидеров! Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Conviction of gun dude desktop

Игра представляет собой нечто среднее между связыванием Исаака и ядерным троном, с добавлением капельки оригинальности. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Космический шутер

Красивый ретро-шутер с боковой прокруткой, в котором вы должны побеждать приближающихся врагов с помощью своего космического корабля-трансформера. Огромный босс включен! Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Беги, динозавр, беги

Пример игры-раннера, в которой игроки должны избегать препятствий и собирать награды.
Когда игрок умирает, он может отправить свой результат в таблицу лидеров игры. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Подпрыгивайте и цепляйтесь

Управляйте мячом и заставляйте его прыгать по облакам и зацеплять звезды на нескольких уровнях. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Игра «Утка»

Это игра «Утка». Эпический платформер с уткой, посвященный поиску ключа и побегу. И найти любовь. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Демонстрация физики скоростного спуска на велосипеде

Постарайся пересечь финишную черту как можно быстрее, не упав! И не забывайте о безопасности педалей! Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Космические астероиды

Сочный ремейк классической игры про астероиды с использованием физики поведения 2.0. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Геометрический монстр

Гиперказуальная бесконечная игра, в которой вам нужно собирать фигуры и избегать бомб с постепенно возрастающей сложностью. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Пары

Найдите все совпадающие пары карт в этой расслабляющей игре. Используйте анимацию для создания плавных, естественных анимаций с несколькими событиями. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Изометрическая игра

Пример 2D-изометрической игры, показывающий, как построить изометрический мир и управлять движением персонажей. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Демонстрация эффектов частиц

Демонстрация различных высококачественных эффектов частиц (огонь, магия, снег, руническое заклинание…), которые вы можете попробовать и использовать в своей игре. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Демонстрация ощущения от игры

Демонстрация, показывающая, как улучшить «ощущение игры» от вашего проекта: визуальные эффекты, след выстрела, окружающие звуки и звуковые эффекты, дрожание экрана, колебание… Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Центрировать объект внутри другого

Как поместить объект в центр другого Откройте и попробуйте этот пример.

Изменить положение объекта

Показать, как перемещать объект, изменяя его положение по осям X и Y. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Изменение масштаба спрайтов

Показать, как изменить масштаб спрайта (например, сделать эффект масштабирования). Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Изменение цвета спрайта

Узнайте, как изменить цвет объекта спрайта — полезно для достижения таких эффектов, как неуязвимость с синим оттенком или получение урона с красным эффектом. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Таймер обратного отсчета

Покажите, как использовать переменную в качестве таймера и отображать ее на экране, как таймер обратного отсчета бомбы. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Создание объекта щелчком мыши

Покажите, как создать объект в месте щелчка. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Пользовательский шрифт

Пример, показывающий текст с примененным к нему пользовательским шрифтом. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Пользовательский указатель мыши

Узнайте, как заменить курсор мыши пользовательским изображением. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Настройка клавиш с помощью lastpressedkey

Здесь объясняется, как запомнить последнюю нажатую клавишу и настроить ввод в игре. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Выйти из приложения

Простой пример, показывающий, как закрыть игру. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Загрузить изображение с URL-адреса

Расширенный пример, показывающий, как использовать JavaScript для загрузки изображения с внешнего URL-адреса. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Переместить камеру в положение

Здесь показано, как переместить камеру в положение объекта на карте. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Перемещение объекта по кругу

Здесь показано, как заставить объект двигаться по кругу вокруг некоторой точки. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Анализ строки json

Расширенный пример, показывающий, как извлечь информацию из строки в формате JSON. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Взрывы частиц

Создавайте эффекты взрыва с помощью механизма частиц. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Открыть URL-адрес в браузере

Здесь показано, как открыть веб-сайт в системном браузере по умолчанию. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Воспроизведение музыки на мобильном телефоне

Здесь показано, как правильно запускать музыку в игре на мобильном телефоне. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Повернуть в сторону положения

Показать, как повернуть объект так, чтобы он смотрел в указанное положение на сцене. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Вращение нажатием клавиши

Простой пример, показывающий, как вращать объект. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Преобразование текста в речь

Расширенный пример, показывающий, как использовать JavaScript и API HTML5 для чтения текста компьютером. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Изменить анимацию спрайта

Узнайте, как изменить анимацию объекта Sprite (полезно для анимации почти всех объектов в игре: персонажей, врагов, предметов. ..) Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Компас для ориентации устройства

Здесь показано, как использовать датчики устройства для создания приложения, похожего на компас. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Вибрация устройства

Покажите, как заставить устройство вибрировать. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Мультитач

Здесь показано, как создавать несколько маркеров, когда игрок касается экрана. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Повернуть в сторону мыши

Показать, как повернуть объект так, чтобы он смотрел на курсор игрока. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Сделать скриншот

Показать, как сохранить скриншот игры на диск (только для Windows/macOS/Linux). Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Демонстрация объекта Bbtext

Здесь показано, как изменить текст bbcode объекта BBText, отображаемый на экране. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Создать случайный объект

Показать, как создать случайный объект из списка. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Фон с бесконечной прокруткой сверху вниз

Показывает, как сделать фон с бесконечной прокруткой сверху вниз путем изменения положения камеры. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Управление текстовым объектом

Здесь показано, как изменить текст текстового объекта, отображаемый на экране. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Перемещение объекта вперед и назад

Используйте события для перемещения объектов вперед и назад по вертикали или горизонтали. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Перемещение объекта с помощью сил

Здесь показано, как использовать силы, встроенные в GDevelop, для перемещения объекта. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Перемещение объекта с помощью сустава мыши

Покажите, как использовать физический движок для перемещения объекта с помощью мыши и реалистичных движений. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Гравитация объекта

Используйте физический движок для моделирования объекта, движущегося по небольшой планете. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Таймеры объектов

Пример, показывающий различное использование таймеров объектов (таймеры, которые хранятся в экземплярах объектов на сцене, в отличие от таймеров сцены, которые хранятся в самой сцене). Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Анализ json из API

Расширенный пример, когда содержимое JSON извлекается с веб-сайта и из него извлекается информация. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Различные эффекты частиц

Создавайте различные эффекты с помощью движка частиц. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Основы поиска пути

Более простой пример, показывающий, как начать работу с поиском пути, чтобы объект автоматически находил путь, обходя препятствия. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Прикрепить объект к другому

Пример, показывающий, как «прикрепить» объекты к другому, что означает, что они будут перемещаться/вращаться и следовать за закрепленным объектом. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Дождь

Покажите, как имитировать эффект дождя, создав несколько объектов. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Выстрел пулей по параболе

Покажите, как использовать различные математические выражения для перемещения объекта по форме параболы Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Объяснение стрельбы пулями

Базовый пример, показывающий, как стрелять пулями из одного или нескольких объектов одновременно. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Исчезновение спрайта

Здесь показано, как заставить спрайт появляться и исчезать на экране. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Постепенное появление и исчезновение текста

Здесь показано, как заставить текст появляться и исчезать на экране. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Игра в мяч для ориентации устройства

Пример, показывающий, как использовать датчики устройства для перемещения мяча в лабиринте. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Parallax

Показывает, как создать несколько слоев с эффектом параллакса (когда фоновые слои перемещаются медленнее, чем передний план). Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Воспроизведение анимации остановки спрайта

Здесь показано, как приостановить анимацию объекта Sprite. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Представление отладки Raycast

Простой пример, показывающий, как raycast обнаруживает объекты. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Распознавание голоса

Демонстрационная игра для распознавания голоса Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Bitmap text

Несколько примеров использования Bitmap Text и их особенностей (обтекание, оттенок цвета. ..). Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Обход доски с raycast

Пример, показывающий, как пройти по произвольной доске на основе тайлов с использованием условия Raycast. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Кнопки

Узнайте, как создавать кнопки для меню в игре. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Простое демонстрационное дерево диалогов

Показывает, как настроить диалог с персонажем, как в ролевой игре, включая множественный выбор. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Передняя камера

Камера платформера, которая наклоняется в сторону, куда смотрит игрок. Полезно, чтобы сделать игрока более заметным при прохождении уровня. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Физика

Пример, показывающий различные возможности физического движка, интегрированного в GDevelop. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Прикрепление объекта к другому множеству родителей

Пример, показывающий, как «прикрепить» объекты к нескольким другим объектам, что означает, что они будут перемещаться/вращаться и следовать за закрепленным объектом. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Самолет и облака

Покажите, как случайным образом генерировать облака, чтобы создать бесконечное небо. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Случайное число или строка из списка

Показать, как получить случайное значение (строку или число) из списка вариантов. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Случайные точки в области

Демонстрирует создание точек внутри квадрата, круга и кольца (кольца) между двумя кругами. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Дрожание экрана

Заставить экран трястись при возникновении какого-либо события. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Крестики-нолики

Элементарный пример игры в крестики-нолики, который поможет вам понять переменные. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Анимация движения

Примеры использования различных анимаций движения, включая положение объекта, цвет, непрозрачность, угол и масштаб. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Разблокировать предметы

Показать, как сохранить разблокированные пользователем предметы и загрузить их позже (например, при повторном запуске игры или при запуске сохраненной игры). Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Пушечное ядро ​​с физикой

Пример запуска пушечного ядра при использовании физического движка. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Фон с бесконечной прокруткой

Изучите два разных способа создания фона с бесконечной прокруткой. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Стрелять пулями

Простой пример, показывающий, как стрелять пулями из объекта. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Объект ввода текста

В этом примере показано, как использовать объект ввода текста для записи того, что набирается на клавиатуре.
Также показано, как открыть виртуальную клавиатуру на мобильных устройствах и захватить/отобразить то, что набирается с помощью расширения. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Базовый ИИ с поиском пути

Покажите, как использовать поиск пути, чтобы заставить врагов преследовать игрока. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Мгновенная игра Facebook

Узнайте, как использовать различные API мгновенных игр Facebook, чтобы получать информацию об игроке, делиться его результатами и вести таблицу лидеров! Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Файловая система создает каталог

Покажите, как запросить у пользователя имя папки и создать ее на диске. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Средство выбора случайного цвета

Здесь показано, как создать сетку со случайным цветом и позволить игроку выбрать один из них. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Переключение звука при воспроизведении музыки

Пример, показывающий, как воспроизводить музыку и добавлять на экран элементы управления для приостановки, изменения громкости или полного отключения звука. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Приключенческая камера с видом сверху

Камера в стиле приключенческого боевика/ролевой игры с видом сверху. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Время койота

Показывает, как использовать поведение «Расширенный прыжок», чтобы позволить объекту прыгать вскоре после того, как он покинет платформу (чтобы уменьшить разочарование игрока в платформерных играх). Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Меню с функциями и текстовыми эффектами

Как реализовать одно и то же меню в нескольких сценах, используя функции и текстовые эффекты для состояний наведения/активности. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Параллаксная прокрутка

Другой пример, показывающий, как иметь несколько слоев с эффектом параллакса (где фоновые слои перемещаются медленнее, чем передний план). Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Сброс контрольных точек

В этом примере показан базовый способ сохранения и загрузки контрольных точек. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Сохранить загрузку

Расширенный пример, показывающий, как сохранять данные, а затем повторно загружать их из хранилища (полезно для сохранения хода игры или сохранения состояния некоторых объектов в игре). Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Ввод текста

Демонстрация объекта ввода текста и нескольких условий/действий, связанных с этим объектом. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Поиск диагоналей

Покажите, как удалять объекты, расположенные по диагоналям кликом игрока в настольной игре. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Многоязычное меню

Показать, как перевести меню (заголовки, кнопки) на несколько языков и добавить возможность выбора языка игроком. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Pathfinding

Это показывает, как объект перемещается из своего положения в другое автоматически, избегая препятствий. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Платформер ИИ

В этом примере показано, как создать ИИ для платформера Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Круговой теннис

Этот пример покажет вам, как сделать круговой теннис. Это может быть расширено до игры с большим количеством очков или может быть мини-игрой в другой игре. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Покупка в приложении

Пример, показывающий, как использовать расширение In-App Purchase в игре для продажи расходуемых предметов (аптечка, дополнительный боезапас, новые жизни и т. д.) или нерасходуемых товаров ( версия игры без рекламы, премиум-версия с разблокированными уровнями и т. д.). Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Отражающая поверхность

Простая сцена с отражением в воде. Покажите, как использовать расширение Reflection. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Пространственный звук

Небольшая игра, похожая на Lost Woods из The Legend of Zelda Ocarina of Time, в которой используется пространственный звук. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Эффект ввода текста

Здесь показано, как создать эффект постепенного ввода текста на экране. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Расширенный рисовальщик на основе фигур

Покажите, как использовать объекты Shape Painter для создания простого приложения для рисования. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Базовое вождение автомобиля сверху вниз

Покажите, как создать машину, которой может управлять игрок. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Ragdoll

Пример создания ragdoll с физическими суставами. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Взорвите ящик

Обычная игра, похожая на бомбардировщика, в которой игрок может перемещаться по карте, сбрасывать бомбы и уничтожать ящики на карте. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Разблокировка выбора уровня

Покажите, как сохранить прогресс пользователя и постепенно разблокировать уровни. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Источники света

Пример, показывающий использование нескольких световых объектов, установку других объектов в качестве световых препятствий и использование легкого эффекта размытия для смягчения теней. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Магнит

2 сцены, демонстрирующие примеры использования эффекта магнитного притяжения. Один с мячом, притягиваемым магнитом, другой с игроком, который притягивает монетки. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Меню со вкладками со слоями

Пример, показывающий, как создать меню с несколькими вкладками. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Собирайте предметы из хранилища

Покажите, как заставить игрока собирать предметы из ящиков на карте. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Шкала скорости анимации

Изменение скорости анимации объекта в соответствии со скоростью его движения. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Камера комнаты платформера

В этом примере показано, как перемещать камеру между комнатами с помощью анимации движения. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Система достижений

Реализует простую систему достижений. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Жидкости с марширующими квадратами

Покажите, как использовать расширение «Марширующие квадраты» для имитации жидкостей/капель. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Физика веревки

Этот пример представляет собой демонстрацию использования шарнирного соединения Physics2 для соединения нескольких объектов для создания эффекта цепочки. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Разделенный экран

Многопользовательский режим с разделенным экраном, состоящий всего из двух событий. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Прикрепляйте объекты

Покажите, как прикреплять объекты к другим, чтобы они следовали положению, вращению и даже изменению размера объекта, к которому они прикреплены. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Зомби-лазер

Простая игра, в которой игрок должен использовать свое лазерное ружье, чтобы уничтожить бегущих на него зомби. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Простая космическая стрелялка

Старая, простая демонстрация космической стрелялки, сделанная без каких-либо поведений из расширений. Предпочтите взглянуть на стартер Space Shooter, чтобы узнать о полезных поведениях и шаблонах для создания ваших игр. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

API Newgrounds

Демонстрация того, как использовать расширение API Newgrounds. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Сеть P2P

Демонстрация некоторых многопользовательских/сетевых возможностей с использованием расширения P2P. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Игра на клавиатуре

Простая игра, в которой игрок должен как можно быстрее нажимать нужные клавиши на клавиатуре. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Редактор уровней

Пример, показывающий базовый редактор уровней, где вы можете сохранять и загружать положения объектов, размещенных на сцене во время игры. Также показывает, как использовать простые функции. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Глубина Z

Пример, когда игрок может перемещать персонажа по карте, и персонаж отображается позади или впереди других объектов в зависимости от его положения. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Admob

Продемонстрируйте, как показывать рекламу AdMob в вашей игре: баннеры, промежуточный экран или видеоролики с наградами. Также полезно проверить, правильно ли работает ваша учетная запись AdMob. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Выбор персонажа

Пример, показывающий, как запомнить персонажа, выбранного игроком, и использовать его в других сценах. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Таинственный ящик платформера

В этом примере показано, как сделать загадочный ящик для платформера, в котором игроки могут биться головой, чтобы получить предметы. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Привязка объекта к сетке

Покажите, как привязывать объекты к сетке (от простых прямоугольных сеток до более сложных, таких как шестиугольная сетка). Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Тест Tween

Пример проекта, в котором тестируются все функции расширения Tween. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Flappy birds

Клон сложной и популярной игры Flappy Bird, в которой вы управляете птицей, которая должна избегать труб. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Пинг-понг

Воссоздание классической игры в понг Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Процедурная генерация

Пример, показывающий основы создания простой системы процедурной генерации сверху вниз (2D). Использование расширений Noise и ExtendedMath. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Перетаскивание камеры с помощью мыши

Здесь показано, как разрешить пользователю перемещаться по карте с помощью мыши. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Блоки Javascript в платформере

Здесь показано, как воспроизвести пример Platformer, используя код JavaScript вместо событий. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Меню с анимацией

Показывает, как использовать поведение анимации для анимации главного меню игры. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Swipe mobile

Покажите, как использовать расширение Swipe Detector для сенсорного экрана на мобильных устройствах и ПК. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Полоска здоровья

Пример платформенной игры, адаптированный для добавления полоски здоровья игроку, которая уменьшается, когда игрок касается врага. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Старый платформер

Пример базовой игры-платформера (похожей на Марио). Прыгайте и собирайте как можно больше монет! Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Демонстрация физических соединений

Демонстрация всех соединений, которые можно создать с помощью физического движка. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Движение по сетке сверху вниз

Покажите, как плавно выровнять по сетке символ сверху вниз, используя расширение pixel perfect. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Endless up runner

Игра, в которой игрок должен прыгать по платформам и избегать падений, когда экран поднимается вверх. Со специальными объектами (пружины, камни), счетом и обработкой Game Over! Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Двойной прыжок в платформере

Пример платформера изменен, чтобы позволить игроку выполнять двойной прыжок. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Пошаговый файтинг

Простой пошаговый файтинг, в котором игрок сражается с ботом. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Система инвентаризации

Узнайте, как отображать инвентарь с объектами, которые можно добавлять или удалять, и как сохранять их в хранилище. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Космические захватчики

Игра в стиле Space Invaders, в которой у вас есть турель и вы стреляете по врагам, летящим с неба. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Видеоплеер

Пример полноценного видеоплеера с элементами управления для воспроизведения/паузы, изменения громкости, перехода к нужному месту в видео… Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Маляр для платформ «Марширующие квадраты»

Покажите, как использовать расширение «Марширующие квадраты» для рисования платформ и прыжков на них. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Сапер

Простая игра, похожая на тральщик, в которой игрок должен установить флаги в предполагаемых местах мин. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Ритм

Простой пример создания музыкальной игры, такой как Dance Dance Revolution или Friday Night Funkin. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Паутинный крючок

В этом примере показано, как связать и создать крюк/паутину между объектами и как их нарисовать. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Geodash

Быстрая игра, в которой вы должны прыгать и избегать препятствий. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Демо-версия Titan Souls

Демо-версия игры с видом сверху, в которой вам нужно победить босса, имеющего несколько атак. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Пример Firebase

Социальная сеть, похожая на Twitter, под названием «Not Twitter», использующая Firestore и демонстрирующая некоторые другие функции Firebase. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Терраформирование марширующих квадратов

Покажите, как использовать расширение «Марширующие квадраты» для имитации ландшафта (с рельефными поверхностями) с точки зрения сверху вниз. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Гонки

Гоночная игра с видом сверху, созданная с использованием физического движка. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Yarnalia

Пример диалогов Yarn, прием квестов, настраиваемые аватары для NPC, выбор объектов и запертые двери, которые можно открыть для помощи принцессе. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Физика автомобиля

Веселый пример автомобиля, основанный на реалистичной физике Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Многопользовательский платформер с геймпадами

Пример использования расширения Gamepads для считывания состояния геймпадов (или контроллеров) для 2 игроков. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Asteroids

Адаптация классической аркадной игры Asteroids с GDevelop. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Paint

Приложение для рисования, в котором можно рисовать линии произвольной формы.
В примере для рисования на экране используется рисовальщик фигур. И реализует палитру цветов с помощью расширения Read Pixels Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Тайловые карты, созданные с помощью тайлового редактора

Показывает различные примеры тайловых карт, созданных с помощью тайлового редактора (его можно загрузить на mapeditor. org), включая некоторые с анимацией. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Система карт

Покажите, как использовать расширение «Стек объектов» для создания системы карт. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Генератор островов марширующих квадратов

Покажите, как генерировать острова сверху вниз с помощью расширений «Марширующие квадраты» и «Генератор шума». Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Движение по тактической игровой сетке

Показывает, как перемещать юниты по шестиугольной сетке, как это делается в некоторых тактических играх. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Обучение основам Betabox

Пример уровня для обучения базовым навыкам программирования с дополнительными функциями и активами. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Дерево диалогов с пряжей

Платформер, показывающий простую интерактивную историю с диалогами, как в ролевых играх, с использованием расширения дерева диалогов Yarn. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Строитель города

Показывает, как оценивать расстояния между несколькими типами объектов, такими как дороги или реки, для определения правил для строителей города. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Косяк рыбы

В этом примере показано, как использовать расширение «Движение боидов» для имитации движения стаи. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Марширующие квадраты qix

Покажите, как использовать расширение «Марширующие квадраты» для закрашивания территорий. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Оценщик прыжков платформера

Покажите, как настроить высоту прыжка персонажа платформера и предсказать его траекторию. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Виртуальный джойстик

Продемонстрируйте, как использовать мультисенсорный джойстик и кнопки. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Платформер с тайловой картой

Показывает, как создать платформер с идеальной точностью пикселей с помощью объекта Tilemap для разработки уровня. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Пасьянс Косынка

Покажите, как использовать расширение «Стек объектов» для создания карточной игры Пасьянс Косынка. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Шутер с видом сверху Shootalia

Простой шаблон для демонстрации того, как вы можете создать шутер с видом сверху, где вы можете исследовать карту и сражаться с врагами. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Демонстрация настроек физических суставов

Демонстрация всех суставов и способов их настройки с помощью физического движка. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Recolorizer

Показать, как изменить цвет объектов с помощью расширения «Recolorizer». Откройте для себя и попробуйте этот пример.

PlinkoExampleGame

В этой игре игрок бросает свой мячик для игры в патинко, пытаясь задеть как можно больше колышков и набрать максимальное количество очков. В этой игре есть система подсчета очков, множитель очков, параметры физики, система таблицы лидеров и многое другое. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Прямоугольное движение

# Пример прямоугольного движения Откройте и попробуйте этот пример.

Эффекты слоя

Пример, показывающий все эффекты слоя, доступные в GDevelop. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Марширующие квадраты туман войны

Покажите, как использовать расширение «Марширующие квадраты» для отображения тумана войны. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Bim bam

Клон Bust-a-Move, показывающий, как сделать игру «три в ряд». Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Таблицы лидеров

Демонстрирует, как использовать таблицы лидеров GDevelop для двух типов игр: Highscore и Speedrun. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Выбор объекта

Продемонстрируйте, как выбираются объекты, используя базовый и расширенный примеры. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Goose bomberman

Игра в стиле бомбардировщика, в которой каждый игрок управляет гусем. Включает титульный экран, где вы можете выбрать карту и от 2 до 4 игроков, а также бонусы. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Breakout

Классическая аркадная игра Breakout, адаптированная в GDevelop. Прочитайте учебник об этом, чтобы узнать, как сделать подобную игру. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Not a vania

Этот проект задуман как пример игры или шаблон для более продвинутого платформера. Это в стиле старых игр Castlevania, таких как Castlevania 1 или 3. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Огненная пуля

Проверьте удлинение огневой пули с помощью ползунков, чтобы изменить скорострельность, точность, количество пуль и сектор стрельбы. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Здоровье со щитом

Продемонстрируйте расширение здоровья, включая щит, регенерацию, исцеление и нанесение урона. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Генератор подземелий

Показывает, как процедурно генерировать подземелья или пещеры, состоящие из объектов, при запуске сцены. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Conviction of gun dude mobile

Игра представляет собой нечто среднее между связыванием Исаака и ядерным троном, с добавлением капельки оригинальности. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Демо Tetris

Полная демонстрация игры Tetris со всеми концепциями современного Tetris, такими как SRS (Super Rotation System) и часть-призрак, с рекордами, музыкой, звуковыми эффектами. Откройте для себя и попробуйте этот пример.

Создание игр одним щелчком мыши

Попробуйте все эти примеры

Протестируйте и отредактируйте эти примеры игр в игровом движке GDevelop.

Примеры — Разработка игр | MDN

На этой странице представлен ряд впечатляющих демонстраций веб-технологий, от которых вы можете получить вдохновение и просто повеселиться. Свидетельство того, что можно сделать с помощью JavaScript, WebGL и связанных с ними технологий. В первых двух разделах перечислены игры, в которые можно играть, а во втором — универсальная область для перечисления демонстраций, которые не обязательно являются интерактивными/играми.

Танкс

Многопользовательская игра про танковые сражения, созданная с помощью PlayCanvas.

Гипер Авангард Форс

Аккуратный космический шутер с вертикальной прокруткой.

Свуп

Игра «Полет на самолете»: управляйте своим самолетом и собирайте драгоценности. Опять же, создано с помощью PlayCanvas.

Спасти день

Облетите спасательный вертолет вокруг зоны бедствия и спасите застрявших жертв (игра)

Поликрафт

Игра «Кораблекрушение и выживание». Исследуйте остров и побеждайте монстров.

HexGL

Быстрая футуристическая гоночная игра.

Злые боты

Демо-версия футуристического изометрического шутера от третьего лица в стиле «Чужих», созданная с помощью Unity.

Катастрофа в биолаборатории

Платформенный шутер с боковой прокруткой.

X-тип

Демонстрация космического шутера с вертикальной прокруткой.

Шибальба

Ретро (в стиле Doom) шутер от первого лица.

Горескрипт

Еще один шутер от первого лица в стиле ретро.

Волшебник

Пошаговая игра-головоломка с подземельями.

Гекстрис

Шестиугольная головоломка в стиле тетриса.

2048

Игра-головоломка со скользящими числами.

Банановый хлеб

Многопользовательский 3D-шутер от первого лица, разработанный с использованием Emscripten, WebGL и WebRTC.

Безумие монстров

Многопользовательский онлайн-шутер на основе WebGL и asm.js, разработанный Nom Nom Games и Trendy Entertainment.

Пасьянс

Классический пасьянс в стиле и цветах Mozilla Foundation. Создан с использованием ReactJS, Firebase и Greensock для анимации.

Ящерица волшебника

Исследование сверху вниз в стиле Zelda/RPG.

Пуля Сила

3D многопользовательский шутер от первого лица.

Эллиот Квест

8-битная графическая ретро-приключенческая игра.

РПГ МО

Изометрическая MMORPG, похожая на RuneScape Classic и Ultima.

колонист.ио

Реализация Settlers of Catan на HTML и холсте.

Пирамида Пасьянс Древний Египет

Приложение пасьянса «Пирамида» перенесено на WebAssembly с помощью Emscripten

ВейвГЛ

Визуализатор WebGL для источников звука.

Canvas Симулятор аэропорта

Анимированная карта, показывающая взлетающие и приземляющиеся самолеты в аэропортах, а также траектории полета.

Анимация Физика

3D-рендеринг местности и автомобилей с использованием ammo.js для физических расчетов.

Объемный поток частиц

Физическое моделирование текущей жидкости.

Взрыв и цепная реакция

Взрывающиеся частицы, вызывающие другие взрывы.

Сгенерированная холстом планета

Планета с вращающимся вокруг поясом астероидов.

Цифровой фейерверк

Анимированные эффекты фейерверков, визуализированные на холсте.

Осень

Падающие осенние листья, сквозь которые просвечивает источник света. Создан с использованием Three.js.

Огонь, иди со мной

Эффект вздымающегося огненного облака.

Радужный огненный шторм

Частицы радужного цвета, падающие, как дождь, прыгающие по поверхности шаров.

Моделирование толпы

Имитация суетливой толпы людей, пытающихся занять противоположные позиции.

Эксперимент по маскированию SVG

Рентгеновский аппарат, созданный с использованием маски SVG.

Реалистичная симуляция воды

Текущая вода, как волны в океане.

Техническая демонстрация Massive Assault

Визуализированный архипелаг с футуристическими военными машинами.

Полетный поток

3D глобус с симулированными траекториями полета.

Фильтры WebGL

Демонстрация использования фильтров WebGL для добавления эффектов к элементам HTML.

Изометрические плитки SVG

Генерация изометрических плиток с матрицами SVG.

Проигрыватель приложений ThreeJS

Плеер, в который можно загружать и запускать примеры Three. js.

Последнее изменение: , участниками MDN

7 примеров внутриигровой рекламы

Это далеко от рекламы, которую мы видим в нашей повседневной жизни. Рекламные щиты, плакаты и логотипы, отображаемые на щитах во время спортивных мероприятий, являются наиболее популярными типами рекламы, которую мы видим на открытом воздухе, но рост внутриигровой рекламы приносит эти формы рекламы в популярные видеоигры.

В этой записи блога мы рассмотрим семь примеров внутриигровой рекламы и узнаем об их преимуществах.

Содержание

Что такое внутриигровая реклама?

Каковы преимущества внутриигровой рекламы?

Увеличение дохода

Больше вовлеченных игроков

Точный таргетинг

Популярные форматы внутриигровой рекламы

7 примеров внутриигровой рекламы0007

Delicatessen VR и Adidas

Pete’s Dragon

Fortnite и Jordan

PAIN AX Jarvis

Tony Hawk: Ride and Stride

Сводка

Что такое внутриигровая реклама?

Баннеры, видеореклама, аудиореклама, мини-игры, представляющие определенный бренд в компьютерной, мобильной или консольной игре, являются видами внутриигровой рекламы (ВИГ). Наиболее популярными типами IGA являются статическая реклама, динамическая реклама и реклама игр.

Каковы преимущества внутриигровой рекламы?

Рынок внутриигровой рекламы растет головокружительными темпами. Ожидается, что к концу 2024 года отрасль будет стоить 56 миллиардов долларов США. За этим числом следует широкий спектр преимуществ. Когда мы думаем о бизнес-преимуществах, которые дает внутриигровая реклама, самые важные из них связаны с доходом, вовлеченностью и общением с соответствующей аудиторией.

Давайте рассмотрим несколько примеров из практики.

Увеличение доходов

Продуманная стратегия, высокие стандарты качества и заключение прямых контрактов через рекламное агентство помогли ABCya увеличить годовой доход от рекламы на 89%. Компания создает развивающие игры для детей школьного возраста, приоритетом которых является сохранение безопасного контента. Благодаря внутриигровой рекламе им удалось сохранить платформу бесплатной для использования и получить дополнительную прибыль.

Игровые и статические рекламные объявления, отображаемые на экране во время игр на платформе ABCya

Больше вовлеченных игроков

Rockstar Energy Drink в партнерстве с Codemasters Racing разработали игру Dirt 2. Они организовали 5-недельное мероприятие с еженедельными призами, известное как Rockstar Energy Drink Race Challenge. Игроки могли управлять Aston Martin Vanquish в ливрее Rockstar и выигрывать подарочные карты, гарнитуры, сумки, футболки и т. д. Игра была доступна на основных консолях и платформах, включая Xbox, Steam и PlayStation.

Результаты? Геймеры принимали участие в испытаниях, взаимодействовали с фирменным контентом и спрашивали у других игроков советы о том, как выполнять задания.

Rockstar Energy Drink Race Challenge в Dirt 2 (2013)

RedBull, крупнейший конкурент Rockstars, пошел еще дальше во внутриигровой рекламе и создал проект Solo Q (2021). Как официальный поставщик League of Legends Championship Series, RedBull предоставил геймерам возможность выиграть фирменные настройки ПК и внутриигровые призы, соревнуясь с другими фанатами LoL. Solo Q привлек более 40 000 участников.

Два пропущенных миньона решают все! @Viggomopsenlol видит возможность выиграть Red Bull Solo Q 2021!

От 40 000 участников до одного стоящего человека 👑

ГГ @arnaxas 👊 pic.twitter.com/0pCUbsngDS

— Red Bull Gaming (@redbullgaming) 5 декабря 2021 г.

Точное наведение

Wiz Khalifa, американский рэпер, продвигал свой тур 2050 с помощью динамической рекламы в нескольких играх для консолей Xbox 360 и PS3. На основе геотаргетинга акция появилась в отдельных городах США, давая геймерам возможность покупать билеты раньше.

Рекламная акция Wiz Khalifa 2050 Tour (2012), видимая в игре по боксу. Источник: RapidFire.com

Популярные форматы внутриигровой рекламы

Рекламодатели охотно выбирают форматы, которые приносят большую пользу их целевой аудитории и стимулируют взаимодействие, как в случае с Solo Q от RedBull. Играя в видеоигры, вы, скорее всего, заметите следующие форматы рекламы:

  • Видеореклама с вознаграждением: Игрок может получать внутриигровые бонусы в обмен на просмотр полноэкранной видеорекламы, которую обычно нельзя пропустить.
  • Межстраничная реклама: При прохождении уровня или внутриигровой активности всплывает полноэкранное кликабельное объявление с кнопкой призыва к действию.
  • Дисплейные баннеры: Этот тип баннеров показывает статическую или динамическую рекламу вверху или внизу игрового экрана.
  • Playable ads: Игровая демо-версия игры может появляться во время игры в другую игру.
  • Offerwall: Это виртуальная стена с различными возможностями, от установки приложений и заполнения опросов до внутриигровых задач.
  • Объявления о купонах: Игрок может получить уникальный ваучер или скидку на покупку товаров в автономном режиме.

7 примеров внутриигровой рекламы

Рекламные сообщения на протяжении многих лет принимали различные формы. Ниже мы представляем несколько интересных предложений из мира цифрового маркетинга.

Предвыборная кампания Обамы

Предвыборная кампания Барака Обамы 2008 года переместилась в виртуальный мир. Обама боролся за пост президента в таких компьютерных играх, как Guitar Hero III, Madden NFL 09., NBA Live 08, Burnout Paradise, Nascar 09 и Need For Speed ​​Carbon, напоминая игрокам голосовать за него. В 2012 году президент повторил кампанию, показав свой образ в NFL Madden 13.

НБА 2K22: Город

Delicatessen VR и Adidas

В 2017 году Бен Рюк и Делани Миллер, два альпиниста, спонсируемых Adidas, отправились с игроками виртуальной реальности в удивительное путешествие на вершину горного хребта Бавелла на Корсике. Задача игрока состояла в том, чтобы сыграть роль Делани, которая поскользнулась и упала прямо перед вершиной. Восхождение от первого лица было настоящим опытом.

Дракон Пита

Фортнайт и Джордан

ТОПОР БОЛИ Джарвис

Тони Хок: Поездка и шаг

В 2009 году Tony Hawk: Ride была выпущена для PlayStation 3, Xbox 360 и Wii. Игра, которая должна была стать прорывом, оказалась провальной.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *