Вопрос — разные текстуры для одной модели | BLASTHACK
- #1
скачал нестандартный gta3.img, а там этот злоебучий копирайт в виде текстуры. причём я его заметил только на одной остановке, все остальные стандартные
решил посмотреть на эту остановку в magic.TXD, но ничего необычного там нет
я заменил файлы bustopm.txd и bustopm.dff в gta3.img на стандартные, но эта текстура всё равно осталась.
при разрушении текстура меняется на обычную
вопрос: как это было сделано и как мне заменить эту текстуру на оригинальную?
Сортировка по дате Сортировка по голосам
- #2
я нихуя не понял могу догадаться что ты хотел конечно но у тебя мысль явно наоборот сформулирована
Позитивный голос 0 Негативный голос
- #3
rvng написал(а):
я нихуя не понял могу догадаться что ты хотел конечно но у тебя мысль явно наоборот сформулирована
Нажмите для раскрытия. ..
я хочу удалить текстуру, которая на первом скрине, но я не могу понять, где её искать
всё ещё не знаю, что за текстура, но сменилась, когда заменил gta_int.img
Последнее редактирование:
Позитивный голос 0 Негативный голос
Войдите или зарегистрируйтесь для ответа.
Вопрос Вопрос по pedfuncs
- essketitessketitessketit
- Помощь
- Ответы
- 1
- Просмотры
- 566
Помощь
sans raison detre.
Купить читы CS:GO — АимБот / ЕСП+ВХ / Авто Выстрел
- Mikhail_Khramov
- Реселлеры
- Ответы
- 2
- Просмотры
- 258
Реселлеры
MARSx13
Неактуально CLEO X Project V1.5 BlastHack Edition by DarkP1xel [01/05/15] [0.3z]
- DarkP1xel
- Читы 3 4 5
- Ответы
- 65
- Просмотры
- 24K
Читы
0pc0d3R
Вопрос Краш сампа из-за нехватки памяти
- risan
- Помощь
- Ответы
- 11
- Просмотры
- 1K
Помощь
Diego_Sativa
Информация MoonLoader — разработка
- FYP
- Lua 32 33 34
- Ответы
- 496
- Просмотры
- 191K
Lua
Alkoigel
Поделиться:
Поделиться Ссылка
6 текстур крема для каждого типа кожи
Telegram
8 (800) 707-66-08
+7 (499) 653-72-81
пн–пт 09:00 — 18:00
Скидки 10% по промокоду — blog
- ликбез
- тесты
- обзор
- подборки
- лайфхаки
- вопрос-ответ
- битва
- ингредиенты
- хочу/могу
08/07/2021
автор Крюкова Ирина
Все мы привыкли к тому, что крем – это некая субстанция средней густоты, которая способна увлажнить кожу и покрыть ее условной «защитной пленкой».
Когда мы спрашиваем, знают ли девушки, что видов кремов существует целых 6, они удивляются. И более того, для любой кожи, неважно, какого возраста ее обладательница и с какими проблемами, есть свой тип кремового покрытия.
Так какие же виды кремов существуют на рынке и кому они больше подходят? Мы подобрали к ним наиболее подходящие типы кожи и сезоны.
Крем-спрей
Для кого: молодая кожа, жирная кожа, кожа, которая не испытывает дефицита влаги, проблемная.
Текстура: жидкая и легкая.
Сезон: лето, весна.
Моргните два раза, если вы никогда не слышали про крем-спрей ! Он не сильно распространен, но и не является экзотикой в мире косметике. Его название полностью отражает текстуру – это спрей, в котором присутствует молочность крема. Он легко впитывается в кожу, не утяжеляет, но при этом дает защитное покрытие. Такой спрей, к примеру, есть у марки Frudia или Petitfee
Эмульсия
Для кого: любой тип кожи, проблемная
Текстура: шелковистая и легкая
Сезон: лето, весна, ранняя осень
Эмульсия – это такой же традиционный и распространенный в Корее тип увлажнения, как и крем. Можно сказать, его полноценная версия, только в жидком формате. Как правило, он густоты 20% сливок, а текстура бархатистая и нежная. Та, которая не дает жирности на коже. Кроме того, эмульсия вероятнее всего будет снабжена дозатором – а это означает полную гигиену и отсутствие доступа воздуху.
Пример текстуры эмульсии — слева. Виноградная FarmStay Grape Stemcell Emulsion
Гель универсальный
Для кого: жирная кожа, проблемная
Текстура: водная, гелеобразная
Сезон: лето
Универсальный гель вполне может быть использован как крем. А точнее, как маска, которую не нужно смывать водой. Это такие популярные и широко известные гели с экстрактом алое, огурца, ледниковой воды, томата и многие другие. Стоят недорого, объем большой, хватает надолго. Стоит признать, что фактического питания в них не особенно много, но они очень хорошо расслабляют и успокаивают кожу в летний период, а также универсальны для тела и лица. Их можно рассматривать как must have для жаркого лета. Яркий пример — The Saem Iceland Hydrating Soothing Gel.
Гель-крем
Для кого: нормальная и жирная кожа
Текстура: гелевая, тактильно средней/высокой плотности
Сезон: лето, весна, ранняя осень
Это уже история более основательной версии. Текстура гель-кремов пластичнее, шелковистее и насыщеннее, чем универсальных. Они уже способны дать качественное питание коже без эффекта тяжести. Например, Some By Mi Yuja Niacin Brightening Moisture Gel Cream.
Классический крем
Для кого: нормальная, сухая, экстра сухая кожа
Текстура: средняя плотность
Сезон: весна, осень, зима
Всеми нами знакомый и почти всеми любимый – классический крем. Его текстура варьируется от легкого до довольно густого, но все равно соблюдается текстура мягкого сливочного масла. Пример — Some By Mi AHA BHA PHA 30 Days Miracle Cream
Бальзам для лица
Для кого: сухая, атопичная кожа
Текстура: густая и очень густая
Сезон: зима
Называть средством бальзамом в полном смысле нельзя, как и мазью, но условно мы причисляем его к таковым. Бальзам обычно – это очень густой и пластичный крем, который питает даже атопичную кожу и образует плотное расслабляющее и защитное покрытие. Его текстура напоминает мягкий растопленный пластилин или плавленый сыр. Образец бальзама – это MEDI-PEEL Cica Antio Cream.
Конечно, существуют еще и точечные кремы, и кремы в виде стика, но они больше для отдельных локальных зон, а не всего лица. Надеемся, наша статья поможет кому-то из вас подобрать себе правильную текстуру.
Товары из статьи
Как нейросети помогают делать ремастеры / Хабр
Наиболее очевидный способ освежить игру — увеличить в ней разрешение, обновить текстуры и можно снова выкладывать в стор. В том числе по этой причине GTA V выходит уже на третьем поколении консолей, но сейчас не об этом.
Есть примеры и легендарных проектов, которым переиздание было просто необходимо. Среди таких, например, Mass Effect Legendary Edition. Игра стала одним из первых AAA-ремастеров, где разработчики, чтобы облегчить себе жизнь, использовали нейросети для апскейлинга текстур. Наткнулись на подробный разбор, что это за технология, чем отличается от DLSS и как работает. Примеры тоже имеются. Подробности — под катом.
С каждым поколением железа качество графики растет. Многие тайтлы ремастерят или просто переиздают, чтобы их можно было запускать на современных платформах. Они рендерятся с высоким фреймрейтом и разрешением, но текстуры остаются такими же, как в оригинальных играх. Чтобы решить эту проблему, некоторые разработчики используют искусственный интеллект, который апскейлит текстуры. Они становятся больше, живее и четче.
Логика перехода к сверхвысокому разрешению проста: скармливаем картинку алгоритму глубокого обучения, получаем ее новую версию с более высоким разрешением, сохраняя оригинальную визуальную идею.
Зачем нужен апскейлинг текстур
В старых двухмерных играх объекты создавались с помощью пиксельной графики: так получали изображение персонажа, бэкграунда и всего, что расположено между ними. Для движущихся героев собирали атлас спрайтов: он менял активный спрайт во время игры и отражал поведение героя. Однако в трехмерных играх объекты состоят из множества частей, ключевые — модель и ее текстуры.
Любой объект в 3D-игре, будь то персонаж, пропс или окружение, создается «пустым». 3D-художник вылепливает модель, а затем детализирует ее с помощью текстур. К каждому объекту применяется несколько текстур: основная (диффузная) и дополнительные (помогают визуализировать объект в различных условиях освещения). Сюда входит карта нормалей для добавления вершин, карта отражений для отображения цвета и карта свечений. Их стали использовать лет десять назад в связи с развитием Physically Based Rendering или PBR в игровых движках. Обычно к поверхности применяют несколько текстур, а затем детализируют модель.
Разные текстуры для одного материалаБлагодаря эстетике спрайт-арта, двухмерные тайтлы в отличие от 3D не так сильно теряют визуальное качество со временем. 2D-игры предназначены для рендеринга с фиксированным разрешением, невозможно изменить его, не искажая изображение. Поэтому, когда их переносят на современные платформы, обычно происходит масштабирование, которое помогает сохранить исходное соотношение сторон. Даже если картинка начинает выглядеть немного коряво, можно применить сглаживание.
Однако пиксельная фрагментарность обостряется при отображении старых 3D-игр на мониторах с современным разрешением. Модели выглядят более резкими и, да, изображение становится четче, но текстуры, используемые на объектах, выглядят очень плохо. Они вытянутые и пестрят пикселями. Почему? Потому что эти текстуры разработаны для поддержки игры на оборудовании с целевым разрешением на момент релиза. Никто из разработчиков Doom в 1993 году не предполагал, что люди будут играть в нее 30 лет спустя на 32-дюймовом широкоэкранном 4K-мониторе. Проект был разработан с учетом развития графики и памяти своего времени и адаптирован под мониторы, на которых он должен был отображаться тогда. Игры последних 20 лет для Nintendo Gamecube, Playstation 2 и оригинальной Xbox постигла та же участь.
DOOM (1993)Более современные игры обошли эту проблему: художники предусмотрительно создают исходные текстуры с более высоким разрешением. Игра получает пакет текстур с высоким разрешением в качестве DLC или патча на PlayStation 5 и Xbox Series X. То есть, когда тайтл релизили с текстурами 1080p на Playstation 4 и Xbox One, их разрешение было снижено по сравнению с исходными 4K-текстурами, созданными во время разработки. Снижение разрешения текстур — обычная практика, особенно для кроссплатформенных игр.
Текстура становится меньше, резкость изображения снижается, но все основные детали оригинала сохраняются, сводя к минимуму пикселизацию или артефакты. Современные игровые движки с легкостью позволяют воспроизводить этот процесс. Но обратный путь невозможен: нельзя просто увеличить исходную текстуру, она будет выглядеть замыленной. И здесь на помощь приходит ИИ.
При апскейлинге ИИ пытается увеличить разрешение исходного изображения, сводя к минимуму пикселизацию и артефакты. Для этого модель машинного обучения определяет основные детали изображения и улучшает его по мере увеличения. ИИ не может «добавлять» информацию, которой еще нет (размытый неразборчивый текст нельзя сделать разборчивым, поскольку не известно, что именно было написано). Но ИИ может удалить шум и зернистость, чтобы сделать картинку более резкой и менее пиксельной. Это применимо, как к спрайтам и арту классических 2D-игр, так и ко всем слоям текстур, используемых в 3D. Параллельно идет работа по синтезу текстур: где ИИ используется, чтобы выяснить, как существующая текстура была бы нарисована на большем артборде, но это тема для другой статьи.
Пример увеличения разрешения картинкиАпскейлинг текстур постепенно становится отдельной отраслью, и многие компании, такие как Topaz Labs, продают программное обеспечение для сверхвысокого разрешения, шумоподавления и повышения резкости изображений и даже видео (ведь это тоже просто серия статических изображений, создающих иллюзию движения). У Nvidia есть собственные инструменты разработки NGX для апскейлинга, которые предназначены для работы на графическом процессоре с поддержкой RTX, а Adobe недавно интегрировала функцию сверхвысокого разрешения в свою программу Camera Raw. Многие инструменты разработки ИИ, который выдает сверхвысокое разрешение, можно найти в свободном доступе в интернете, и поэтому создатели модов начали применять его к своим любимым играм.
Апскейлинг текстур vs DLSS
Все это замечательно, но очень напоминает технологию под названием DLSS (Deep Learning Super Sampling). DLSS — это технология апскейлинга, разработанная Nvidia и работающая на их видеокартах RTX. Несмотря на сходства, в работе DLSS и апскейлинга текстур есть различия.
DLSS обеспечивает масштабирование и сглаживание изображения, но апскейлинг происходит при выводе картинки. DLSS позволяет видеокарте рендерить игру с более низким разрешением, чем обычно, чтобы использовать меньше ресурсов, а ИИ затем апскейлит картинку, и она отображается на экране. То есть GPU может, к примеру, рендерить игры с разрешением 1080p, а DLSS затем масштабирует изображение до 4K, чтобы вывести его на ваш монитор. Это возможно благодаря тому, что у DLSS есть модель, обученная для этой игры, которая знает, как картинка должна выглядеть в более высоком разрешении.
DLSSАпскейлинг текстурОднако апскейлинг текстур выполняется заранее: их размер масштабируется в игре в процессе разработки, а затем ими заменяют существующие ассеты с текстурами в игровом движке. Естественно, новая игра потребует больше мощности и памяти графического процессора, ведь теперь изображения будут рендериться с более высоким разрешением. Но ни один из процессов масштабирования не происходит во время игры: все они выполнены задолго до того, как пользователь получил к ней доступ.
Как работает апскейлинг текстур
Он основан на глубоком обучении: использует глубокие сверточные нейронные сети, которые обучены масштабировать изображение. Если копнуть глубже, он основан на генеративно-состязательных сетях, их там целых две. Одна сеть пытается повысить качество изображения, а вторая действует как критик-дискриминатор, оценивая, насколько хороша полученная картинка, и определяя, поддельная она или нет. Если изображение объявлено фейковым, от него отказываются. Генерация и критика крайне важны для процесса апскейлинга: обе сети должны получить информацию об изображениях, с которыми они имеют дело. Дискриминатор должен выявить определенные характеристики картинки. Генератор же должен создавать изображения, сохранив художественную ценность оригинала в достаточном объеме, чтобы обмануть дискриминатора.
Многие игры из статьи переработаны при помощи особого типа генеративно-состязательной сети: ESRGAN (Enhanced Super-Resolution Generative Adversarial Network или расширенная генеративно-состязательная сеть сверхвысокого разрешения). Алгоритм-генератор ESRGAN работает благодаря сверточной нейронной сети, использующей сверточные слои для сбора информации об исходном изображении с низким разрешением. При передаче это изображение захватывает так называемое «пространство признаков». Этот набор свойств используется для описания визуальных паттернов, например: изображен ли на картинке мех, кирпич или какой-то другой известный материал. Сверточные слои нужны для обработки и хранения этой информации, чтобы при создании изображения со сверхвысоким разрешением оно сохраняло то же пространство признаков, что и исходник. Получив эту информацию, генератор начинает масштабировать изображение.
Модифицированный дискриминатор в сочетании с изменениями в генераторе GAN позволяет выделить ESRGAN среди других GAN сверхвысокого разрешения: он лучше воссоздает резкость и детализацию текстур. Многие существующие методы сильно размывают такие текстуры, как мех, усы, волосы, или теряют детальность таких элементов, как кирпичная кладка или плитка.
ESRGAN отлажена очень хорошо, но не идеально. Сверхвысокое разрешение работает отлично, если на входе — изображение высокого качества. Апскейлинг с 1080p до 4K проходит намного проще, чем в случае с исходником с более низким разрешением. Во втором случае могут появляться ненужные артефакты. Эта проблема многих проектов, которые мы обсудим позже.
Все это лишь краткое изложение, если вы хотите более детально изучить тонкости работы ESRGAN в конце статьи вы найдете ценный список ресурсов для изучения. Теперь давайте посмотрим, как эта технология влияет на игровую индустрию.
Апскейлинг текстур в модах
Бум использования технологий сверхвысокого разрешения приходится на последние три года. ESRGAN впервые увидел свет в 2018 году, но он уже оказывает огромное влияние на игровую индустрию, и в основном благодаря сообществам моддеров. Они создают обновленные пакеты текстур для любимых игр. Например, New Vision 1.5 mod для Deus Ex (2000).
Сейчас выходят моды со сверхвысоким разрешением. Их создатели извлекают из игр оригинальные текстуры и переделывают их с помощью технологий глубокого обучения. Тут много примечательных примеров, включая Deus Ex New Vision 2.0. Рассмотрим некоторые из них детальнее.
DOOM Neural Upscale 2x
Этот мод можно скачать бесплатно и запустить с любой установкой GZDOOM. Он произвел фурор в начале 2018 года. Мод основан на инструментах Nvidia GameWorks, предшественнике нынешней Nvidia NGX. Плюс они использовали апскейлер Topaz Labs. Этот набор текстур DOOM интересен тем, что разрешение было увеличено не так сильно, как ожидалось. Как следует из названия, текстуры здесь всего в два раза больше первоначального размера. А все потому, что разработчики мода хотели сохранить художественную целостность и четкость исходника.
Во время разработки текстуры были увеличены в восемь раз, но в процессе перехода к сверхвысокому разрешению стали появляться артефакты. Причина, конечно, в том, что исходные изображения слишком маленькие. Как упоминалось ранее, сверхвысокое разрешение зависит от информации, которая заключена в изображении и от захвата его пространства признаков. Легко преобразовать изображение с 1920×1080 до 4K, потому что в базовом изображении много деталей, с которыми можно работать. Размер большинства оригинальных текстур DOOM всего 64х128, у некоторых — 128×128. Попытка увеличить их в восемь раз приведет к проблемам, поскольку в них слишком мало информации. Таким образом, после увеличения в восемь раз, их уменьшили до 2x, а затем очистили вручную, чтобы удалить артефакты. Кроме того, все маски прозрачности тоже пришлось обрабатывать без помощи ИИ.
Max Payne Remastered (неофициальный релиз)
Этот замечательный пример работы ESRGAN выпущен в конце 2018 года и получил несколько обновлений в начале 2019. Как и в DOOM, тут задействованы процессы автоматического создания новых текстур и небольшая ручная доработка.
Max Payne Remastered заменяет пару тысяч текстур — около 95% оригинальных арт-ассетов игры. Одни текстуры в этом моде были увеличены всего в два раза, другие — в восемь. Игра действительно выглядит намного четче и приятнее на современных устройствах. Устранено почти все размытие, возникающее при растяжении небольших текстур на мониторах с высоким разрешением.
Апскейлинг на консолях
Эта технология работает не только в десктопных играх. На рынке появились и пакеты текстур для консольных тайтлов. Например, пак для Metroid Prime для Nintendo Gamecube. Сообщество моддеров, предоставляющих наборы текстур для эмулятора Dolphin, растет медленно, но верно. Они улучшают многие классические игры для GameCube, включая Metroid Prime, Tony Hawk’s Pro Skater и Super Mario Sunshine.
Примеры в AAA-играх
Недавний релиз Mass Effect Legendary Edition показал, что и студии применяют эти технологии для работы с артом. Апскейлинг с помощью нейросетей стал лишь частью масштабной работы по восстановлению визуала трилогии Mass Effect. Шейдеры материалов и системы частиц обновили наряду с базовыми моделями персонажей. Но разрешение некоторых шейдеров материалов было слишком низким, ИИ им бы не помог, поэтому разработчикам пришлось переделать их вручную.
Трилогия Mass Effect разработана на Unreal Engine 3, который полностью соответствовал графическим ожиданиям оборудования того времени. Первая игра вышла в 2007 году, с тех пор возможности рендеринга заметно возросли. Многие игры Mass Effect работали с разрешением 720p на Playstation 3 и Xbox 360. Текстуры и модели персонажей часто уменьшались по сравнению с их исходными версиями. Для ремастера BioWare перешла к более поздней версии UE3, которая могла обрабатывать исходную модель и размеры текстур, а затем увеличивать масштаб исходных файлов. Апскейл с помощью ИИ помог сократить время и ресурсы, затрачиваемые на проект. Команда старалась ремастерить как можно больше текстур из оригинальной трилогии. Серьезное мероприятие: более тридцати тысяч текстур увеличены примерно в четыре раза по сравнению с исходниками.
Несмотря на автоматизацию, за процессом следило много людей. Важно наблюдать за согласованностью диффузных текстур, карт бликов и нормалей, иначе многое будет отображаться криво. В итоге арт-команда вручную почистила все текстуры, масштабированные с помощью ИИ. Кроме того, многие модели персонажей в ремастере, основаны на версиях более высокого качества, созданных в последних играх. Многие текстуры персонажей получились еще более сочными, поскольку команда художников решила улучшить их.
В конечном итоге ИИ выполнил лишь часть работы по обновлению арта игры. Художники все так же самостоятельно выявляют и устраняют проблемы, возникающие в результате апскейлинга, и даже добавляют детали, которые глубокие нейронные сети просто не могут сгенерировать.
Апскейлинг был применен не только в текстурах: были обновлены некоторые кат-сцены. Большинство роликов было переработано в движке в разрешение 4K, но с некоторыми это оказалось невозможно. Пришлось увеличить масштаб исходных видеофайлов. Кстати, то же самое сделали с кат-сценами в Command and Conquer Remastered. Почти все в этой игре было переработано вручную до 4K, но ролики были масштабированы с помощью ИИ, потому что исходные видеофайлы потерялись.
Заключение
Апскейлинг текстур до сверхвысокого разрешения — новый захватывающий способ помочь играм выглядеть свежо и адаптироваться к современному оборудованию. Хотя с его помощью нельзя полностью обновить изображение, дополнив его новыми деталями, он служит отличной отправной точкой, которую могут использовать художники. Новейшие достижения в области сверхвысокого разрешения все еще находятся в стадии разработки, поэтому в ближайшие годы мы точно увидим еще больше модов и ремастеров классических игр.
Полезные ссылки
Ветка на Reddit про апскейлинг в играх
Про ESRGAN
DOOM Neural Upscale 2X
Max Payne Remastered
Dolphin Texture Mods
Deus Ex New Vision 2.0
Morrowind Enhanced Texture Mod
Текстура чувств — Большие надежды
Текстуры могут напоминать нам о чувствах, которые у нас были, и иногда мы даже используем те же слова для описания текстур, что и для описания чувств!
То, что мы чувствуем руками, может напомнить нам о том, что мы чувствуем сердцем. Может ли что-то мягкое и пушистое сделать вас счастливым, потому что оно напоминает вам о щенке, которого вы любите? Да! Может ли что-то шелковистое и гладкое заставить вас чувствовать себя спокойно, потому что оно напоминает вам о вашей уютной постели? Да! Текстуры и ощущения имеют много общего!
Текстуры Охота за мусором!
Выберите 3 чувства из списка ниже и соберите вокруг дома или в классе предметы с текстурами, которые напоминают вам об этих чувствах.
Если вы выполняете это задание с друзьями, членами семьи или одноклассниками, по очереди объясните, какие предметы вы выбрали и почему вы их выбрали. Почему текстура напоминает вам о чувстве? Помните: нет правильных и неправильных ответов!
Список чувств:
Текстуры Word Play
Некоторые слова, которые мы используем для описания текстур, можно использовать и для описания чувств! Вы когда-нибудь чувствовали себя немного колючий или был тяжелый день? Вы когда-нибудь были в липкой ситуации ? Когда вы кого-то любите, чувствуете ли вы тепло и пушистость внутри?
Посмотрите на список текстур ниже. Можете ли вы использовать какое-либо из этих слов (или другие слова-текстуры), чтобы описать чувство, которое у вас было?
Список текстур:
Создание текстурных смайликов
Смайлики — это маленькие изображения лиц с разными выражениями на них, например, смайлик для счастливого или хмурое лицо для грустного. Попробуйте сделать свои собственные смайлики, используя только текстуры! Выберите свою самую любимую или наименее любимую эмоцию и сделайте небольшой коллаж, изображающий эту эмоцию. Вот некоторые материалы, которые вы можете использовать для создания коллажа:
- Обрезки различных тканей (флис, шелк, хлопок, вельвет, войлок)
- Обрывки различной бумаги (наждачная бумага, плотная бумага, крепированная папиросная бумага)
- Мелкие предметы извне (ветки, листья, галька, кора)
- Мелкие предметы из дома (монеты, крышки от бутылок, пуговицы, макароны, конфеты, пряжа)
- Клей, пухлая краска, липучка, блестки, лента
- Писатель Брайля
- Все что хотите!!!
Примечание для родителей и учителей
Дети с нарушениями зрения полагаются на свою тактильную систему или осязание в повседневных действиях, которые обычно выполняются с помощью зрения. Тактильная система выполняет две основные функции: защитные инстинкты и способность к различению. Защитная функция рефлекторна и связана прежде всего с интерпретацией успокаивающих ощущений или реакций на опасность. Функции различения — это когнитивные способности, которые приобретаются на основе опыта, такие как локализация и распознавание объектов и характеристик объектов. Иногда дети испытывают дисбаланс в своей тактильной системе и могут быть не в состоянии научиться функциям различения, так как защитные рефлексы могут подавлять их. Некоторые признаки дисбаланса тактильной системы включают: негативную реакцию на прикосновение; чувствительность к одежде, биркам одежды, пластырям или наклейкам; отказ от прикосновения к «грязным» материалам; страстное прикосновение; использование только определенных частей руки для прикосновения; или не замечая, когда лицо или руки грязные. См. боковую панель «Тактильные игры», чтобы узнать о тактильных играх, которые могут помочь повысить чувствительность вашего ребенка к прикосновениям.
Адаптировано из статьи Лизы Рикеттс, OTR, Техасская школа для слепых и слабовидящих.
Это задание было создано Хиллари Клек и Кесел Уилсон при содействии Джанет Ульвик-Сакка для проекта «Большие надежды».
СВЯЖИТЕСЬ С НАМИ
Настенное искусство: Руководство для начинающих по различным текстурам в искусстве
Настенное искусство: Руководство для начинающих по различным текстурам в искусстве
Одна из самых захватывающих вещей в искусстве заключается в том, что всегда есть что-то новое, даже если ему десятки тысяч лет. В 2017 году группа археологов обнаружила в Индонезии наскальные рисунки, возраст которых оценивается как минимум в 45 000 лет.
На картинах изображены люди, охотящиеся на кабанов и буйволов. Но если присмотреться к фото картин, то можно увидеть разные фактуры. Щетинистая шерсть кабана прорисована с поразительной детализацией, а отпечатки ладоней красной охры, кажется, плавают на стене пещеры.
Текстура придает картине глубину и объем, делая ваше произведение искусства заметным. Давайте узнаем больше о текстуре в настенном искусстве и о том, как текстура может оживить ваш декор.
Фото Максима Обера
Семь элементов искусства
В основе искусства лежат определенные элементы. Без одного или нескольких из этих элементов произведение искусства может показаться одномерным или плоским. Несмотря на то, что мы сосредоточены на текстуре, другие элементы искусства помогают оживить текстуру.
Давайте узнаем больше об этих элементах и их назначении.
ЛинияЛиния в искусстве может быть наиболее узнаваемой из семи элементов. Линия притягивает взгляд к фокусу художника. Короче говоря, художник использует свои линии, чтобы начать каждую работу, и эти линии объединятся, чтобы создать целостный образ или дизайн.
ФормаФорма может показаться простой концепцией, но в мире искусства форма воплощает в жизнь идеи художника. Поскольку мы начинаем с линии, следующим шагом будет закрытие этой линии. Линия может быть замкнута множеством способов, но конечным результатом будет двумерная форма, подобная кругу или квадрату.
ФормаФорма строится на элементе формы и делает его трехмерным. Форма может быть дополнена геометрическими фигурами, чтобы добавить объемности, или форма может быть более органичной, например, форма горы или цветка. Форма добавляет вес и объем.
ПространствоИспользование пространства — один из способов, с помощью которых художник добавляет глубину и перспективу своим работам. Когда вы смотрите на картину и видите, что некоторые элементы движутся вперед, а другие отходят на задний план, это классический пример пространства, создающего иллюзию глубины.
ТекстураТекстура, пожалуй, самый захватывающий элемент искусства. Он привлекает зрителя двумя чувствами: зрением и осязанием. В наскальной живописи кабана щетина на его коже притягивает взгляд. Текстуру также можно ощутить на ощупь, когда художник использует краску для создания объема или если произведение искусства представляет собой текстуру, как в случае с текстилем.
СтоимостьВ данном случае ценность не связана с ценой произведения искусства. Значение относится к цветам, особенно к оттенкам. Используя разновидности светлых и темных оттенков цвета, художник добавляет ценность в виде контраста. Ценность может иметь невероятно важное значение в фотографии.
ЦветНаконец, мы смотрим на цвет. Цвет — это не только точное изображение предмета. Цвет также связан с отражением света. Художник может использовать различные оттенки красного, чтобы изобразить яблоко, и использование этих цветов может создать форму и объем.
ThoughtCo / Marina Li
Различные текстуры в искусстве: основы
Теперь, когда мы знаем о семи элементах искусства, мы можем больше узнать о важности текстуры. Мы также обнаружим множество различных способов, которыми художники включают текстуру в свои работы.
Физическая текстура
Наше осязание — один из способов навигации по миру. Мы получаем так много знаний через прикосновения и не всегда осознаем это. Вы можете провести пальцем по кусочку наждачной бумаги и сразу узнать, слишком ли он мелкий или слишком грубый. Или вы можете положить руку на ствол дерева и узнать его породу по шероховатой или гладкой коре.
Архитектор использует определенные материалы, такие как дерево или камень, при создании здания. Когда вы прикасаетесь рукой к стене здания, вы можете почувствовать шероховатость дерева или гладкую прохладу камня. Текстура играет роль в том, как зритель понимает структуру в целом.
Фактура — неотъемлемая часть работы скульптора. Мраморный или бронзовый бюст подчеркивает черты и текстуру человеческого лица. Вы можете почувствовать гребни костей, плавный изгиб щеки и грубую неровность волос.
Коллаж — это средство, к которому хочется прикоснуться. Художники используют повседневные материалы, чтобы создать текстуру и вызвать определенные ощущения и эмоции. Например, художники-коллажисты могут использовать мягкие, воздушные перья вместе с грубым, зернистым папье-маше, чтобы подчеркнуть контраст между двумя материалами.
Физическая текстура появляется и на картинах. Художники могут накладывать краски и использовать кисти и другие инструменты для создания текстуры на холсте. Они могут создать шероховатую кору дерева или гладкое прикосновение мокрого камня исключительно с помощью краски.
Подразумеваемая текстура
Подразумеваемая текстура требует от художника передать ощущение текстуры без физического прикосновения. Чтобы художник успешно включил подразумеваемую текстуру, зритель должен знать, как будет выглядеть произведение или предмет, если он сможет дотронуться до него.
Примером может служить акварельный рисунок собаки. Используя разные цвета краски и мазки кисти, конечный результат должен быть настолько реалистичным, что вы его почувствуете.
Вы, зритель, можете видеть отчетливое разделение волосков на шерсти и знать, каково это — прикоснуться к мягкой шерсти собаки. Вы можете видеть блеск на носу собаки и знать, что он будет прохладным и влажным. Вы видите полуоткрытую пасть собаки и знаете, что ее слюнявый язык будет теплым и слизистым.
Натюрморт Trompe-l’oeil, автор Samuel van Hoogstraten, 1664 г.
Примеры текстуры в настенной живописи
Теперь мы углубимся и подробнее рассмотрим, как художники создают текстуру в настенной живописи. Когда вы выбираете произведение искусства для своего пространства, вы хотите, чтобы текстура произведения была частью его общей визуальной привлекательности.
Trompe L’oeil
В переводе с французского trompe l’oeil означает «обман зрения». Это стиль рисования, который использует текстуру и пространство для создания сцен, имитирующих движение.
Этот стиль живописи появился в художественных течениях, восходящих к римской эпохе, и до сих пор используется современными художниками. Многие художники-монументалисты и уличные художники в значительной степени полагаются на trompe l’oeil для создания гиперреалистичных сцен.
Прекрасным примером этой иллюзии является серия «Состояние человека» Рене Магритта.
Импасто
Импасто — это техника рисования, при которой художник наносит краску толстыми слоями, что приводит к физической и предполагаемой текстуре. Эта техника лучше всего подходит для густых масляных красок, и краска часто наносится ножом, а не кистью.
Используя технику импасто, художник создает выпуклые поверхности. Эти готовые изделия имеют физическую текстуру. Винсент Ван Гог и Джексон Поллок — замечательные примеры художников, использовавших технику импасто.
Тенебризм
Еще одно драматическое использование некоторых элементов искусства — прекрасный свет и тьма, видимые в тенебризме. Тенебризм, впервые популяризировавшийся в середине 16 века, буквально выделяет основные предметы в произведении и отодвигает второстепенных игроков на тусклый фон.
В результате получилось великолепное сочетание ценности и текстуры. Просто используя силу контраста, художник направляет взгляд зрителя на предмет. Затем темнота фона медленно становится в фокусе, открывая всю картину целиком.
Тенебризм также используется в фотографии. Этот метод создает резкое разделение между объектом и фоном и популярен в портретной работе.
Ткани и ткани
Настенные ткани и ткани, возможно, изначально были необходимостью, но быстро превратились в искусство. Искусство ткани в виде гобелена впервые было замечено в Европе в 10-м и 11-м веках, но остатки гобелена, датируемые 1350 годом до нашей эры, были найдены в Египте.
Европейские ткачи и ремесленники использовали шерсть в сочетании с шелковыми, золотыми и серебряными нитями для создания красивых гобеленов. На этих гобеленах часто изображались сцены из повседневной жизни, например, охоты. Их популярность возросла в 14 веке и оставалась в моде до Французской революции 1789 года. Эти изделия, часто сделанные из шерстяного войлока, добавляют глубину и богатство цветовой насыщенности, которых нет в других стилях текстурированного настенного искусства.
Зеркала Wander
Оформление комнаты текстурированными настенными рисунками
Когда вы приобретаете эффектное произведение искусства, может показаться, что оформить пространство вокруг него сложно. Если вы хотите, чтобы ваше произведение искусства выделялось, вам следует учитывать его фактуру при выборе мебели и декора.
Например, предмету с сильной текстурой, выполненному в стиле импасто, подойдет мебель из гладкой кожи и другие предметы с четкими линиями. Эти стили мебели не отвлекут внимание от богатой текстуры искусства, а вместо этого дополнят ее и добавят более светлую контрастную текстуру.
Темные и светлые черты тенебризма очень хорошо подходят для ярких цветов. Используйте текстиль, чтобы добиться этого, добавив красочные декоративные подушки, коврики и мебельные ткани, чтобы сделать комнату ярче, а также подчеркнуть драматическую темноту произведения искусства. Зеркала также хорошо работают в этой схеме, отражая свет и тень, видимые на стене.
Изделия Trompe l’oeil часто красочные, а богатые текстуры могут быть занятыми. Но эти типы настенных художественных работ допускают много ошибок. Вы можете украсить пространство дополнительными цветами и узорами, чтобы передать текстуру искусства во всей комнате.
Смелые растения, такие как орхидеи и папоротники, или причудливые аксессуары (например, связка рук внизу) могут еще больше усилить ощущение гиперреальности.
Настенная панель Odessa
Оживите свое пространство с помощью настенных рисунков
Дизайн вашего пространства и его оживление с помощью искусства – это способ проявить свою индивидуальность. Выбор типа настенного искусства, который говорит с вами, действительно делает ваше пространство личным.
Submaterial предлагает широкий выбор настенных рисунков и декоративных элементов различных текстур и цветов, подходящих для любой эстетики. Мы предлагаем готовые к отправке изделия и можем создать индивидуальный дизайн с различными текстурами в искусстве, чтобы он соответствовал вашему пространству.
Свяжитесь с нами сегодня или посетите наш веб-сайт, чтобы ознакомиться с нашими моделями. Нам не терпится помочь вам привнести больше искусства в вашу жизнь.
27 июля 2022 г. | Нажмите
При входе через двустворчатые двери в фойе выделяется один большой фокус: потрясающий двухсторонний камин, сделанный из панелей из орехового дерева из Альбукерке, штат Нью-Мексико. «Это действительно был мост или катер, который действительно заставил дом петь .» Читать далее!
подробнее
Информационный бюллетень
14 апреля 2021 г. | Информационный бюллетень
Здесь, в Нью-Мексико, наступила весна, а это значит, что цветет сирень и дует пыльца можжевельника.
подробнее
15 июля 2022 г. | Блог
Хотя Submaterial, безусловно, наиболее известен своими изделиями из шерстяного войлока: настенными покрытиями, настенными рисунками, скульптурными объектами и многим другим; за последние несколько лет мы также успешно использовали древесину в производстве многочисленных изделий на заказ и в розничной торговле (подробнее о них через минуту). В…
подробнее
Что такое музыкальные текстуры? (Разбивка на 4 разных типа)
Раскрытие информации : Мы можем получать комиссионные, когда вы переходите по нашим ссылкам и совершаете покупки. Ознакомьтесь с нашим полным раскрытием сведений об аффилированных лицах здесь .
- Что такое музыкальная ткань?
- Какие существуют типы музыкальных текстур?
- Узнайте, как создавать более динамичные аранжировки с помощью этих советов.
Одна из самых больших проблем, с которыми сталкиваются начинающие продюсеры, — это создание полноценной, динамичной аранжировки. Происходит либо слишком мало, либо слишком много, и в песнях не чувствуется, что они отправляют вас в путешествие в любом случае.
Если вам сложно создавать динамичные аранжировки, вы не одиноки. Мне потребовались годы, чтобы понять это, и я хотел бы помочь вам добраться до этого раньше. Самый важный шаг на пути к созданию таких аранжировок, которые вы слышите в популярной музыке, — это понять музыкальная текстура .
Что такое музыкальная текстура?
Во-первых, это отдельная от звуковой текстуры (подумайте о теплых ламповых усилителях и магнитных лентах), но музыкальные и звуковые текстуры основаны на схожих идеях.
Точно так же, как мы можем описать текстуру поверхности как гладкую, шероховатую или липкую, музыкальную текстуру можно описать как то, как музыка «ощущается», влияя на впечатление, которое она производит на нас.
Рассмотрим две разные аранжировки одной и той же песни, например, гимн U2 и урезанный акустический кавер на ту же песню. По сути, вы слышите одно и то же музыкальное произведение оба раза, но структура его сильно изменилась. Ради этой статьи мы не будем сосредотачиваться на том, чем отличается голос певца от голоса Боно.
Вместо этого мы сосредоточимся на том, как меняется музыкальная текстура, упрощая аранжировку для акустической гитары и одного певца, удаляя в процессе бас, ударные и другие сопутствующие музыкальные элементы (например, гармонии).
Понимая различные типы текстур в музыке, вы можете усилить эмоциональное воздействие своей музыки на слушателя и создать аранжировки, которые отправят людей в звуковое путешествие.
Четыре типа музыкальной текстуры
Музыка имеет четыре основных типа текстуры: монофония , полифония , гомофония, и гетерофония .
Мы подробно рассмотрим каждый из них и то, как их можно применять и комбинировать в ваших постановках для создания интересных аранжировок.
Здесь мы немного углубимся в теорию музыки, но даже если ваши теоретические знания ограничены (как у меня), вы тоже сможете понять эти концепции!
Монофония
Первые три типа музыкальной текстуры идут рука об руку и характерны для большей части современной западной музыки. Начнем с однотонный .
Однотонная фактура состоит из одной мелодической линии. Это, вероятно, самая простая текстура, которую можно выделить при прослушивании музыки.
Хорошим примером монофонии может быть один человек, поющий «Знамя, усыпанное звездами». Певица часто поет по одной мелодии без дополнительного вокального сопровождения. Другие примеры монофонии включают рифф соло-гитары или партию соло-синтеза.
Эти текстуры используются для создания «зацепок», наиболее запоминающихся частей песни, которые застревают в наших головах.
Например, послушайте «Day Tripper» The Beatles. Однотонная фактура гитарного риффа сразу же захватывает внимание и застревает в голове.
Создание этих монофонических зацепок в ваших произведениях поможет вашим песням выделиться и стать более запоминающимся для слушателя. Мы часто думаем о создании зацепок с вокальной линией мелодии в припеве, но в большинстве современных аранжировок также есть по крайней мере одна инструментальная зацепка из гитары, фортепиано или синтезатора.
(Лучшие бесплатные звуки фортепиано см. в нашем обзоре 6 лучших бесплатных фортепианных VST, которые звучат невероятно)
Полифония
Полифоническая текстура состоит из двух или более независимых мелодий, совпадающих друг с другом.
Полифоническая текстура немного запутана в отрасли, поскольку этот термин также используется в сочетании с типом синтезатора (полифонические синтезаторы). Использование полифонии в случае синтезаторов шире и относится к способности машины воспроизводить несколько нот одновременно. Следовательно, можно подумать, что полифония также включает в себя аккорды, что не соответствует тому, как мы описываем полифонию в музыкальных текстурах.
В современной записи вокала часто используется полифония. Один из моих любимых трюков, который часто использовался в эпоху «поп-панк/эмо» 2000-х, заключался в том, чтобы две или более вокальных мелодий звучали одновременно, создавая богатый вокальный звук в конце песни. Вот пример:
Полифонические текстуры также часто используются в качестве ритмических или вспомогательных инструментов в аранжировке. В составе рок-группы часто есть ритм- и соло-гитарист, а ритм-гитарист добавляет в музыку полифоническую текстуру.
В других музыкальных жанрах это можно сделать с помощью фортепиано или синтезатора. Это создает богатый, полный звук, поддерживающий монофоническую текстуру, создаваемую любыми партиями соло-гитары, синтезаторов и т. д.
Сочетание монофонии и полифонии
Большинство инструментальных аранжировок представляют собой комбинации монофонической и полифонической текстур. Эта комбинация упоминается как monody . Добавление или удаление этих различных текстур или инструментов в разное время во время музыкального произведения является важной частью того, что создает динамику в аранжировке.
Когда мы говорим о динамике в музыке, мы, по сути, имеем в виду различную степень «громкости» на протяжении всей песни. Некоторые разделы вы хотите сделать тише, другие — громче, и изменение этих текстур может помочь вам создать этот контраст.
Гомофония
Гомофоническая фактура состоит из центральной мелодической линии с дополнительными голосами или частями, одновременно выступающими в качестве гармонического аккомпанемента. Отличным примером этого в эстрадных песнях является вокальная мелодия с дополнительными гармониями.
Каждая часть поет одинаковую лирику и имеет одинаковый ритм, но у каждой части немного другая мелодия. Затем эти части объединяются для создания одного гармонично богатого вокального звука.
Послушайте «Водительские права» Оливии Родриго. Различные гармонии накладываются друг на друга во время бриджа, чтобы создать богатую вокальную текстуру.
- Посмотрите наш полный анализ того, что такое омофоническая структура в музыке.
Использование гомофонии для создания динамики
Я вижу, как многие молодые продюсеры скупятся на использование гомофонии в своей музыке, и я понимаю, что я тоже так поступал. Это понятно, потому что, когда мы слушаем музыку, мы часто не выбираем каждую гармонию, потому что эти части делают свою работу!
Они предназначены для придания текстурности вокалу, не будучи слишком заметными. Однако, в основном, если вы создаете поп-музыку или электронную музыку, гомофонная текстура имеет решающее значение для получения богатого вокального звучания, которое вы слышите в этих жанрах.
Добавление или удаление гомофонных текстур в вашей вокальной аранжировке может усилить динамику всей вашей музыки, подобно добавлению или удалению инструментов.
Возвращаясь к примеру с «Водительскими правами», в первой половине песни она кажется более мягкой и интимной, потому что мы слышим только основной вокал. Однако по мере того, как динамика инструментов увеличивается во время бриджа, добавляются эти дополнительные гармонии, чтобы вокал чувствовался, как будто он увеличился в динамике.
Во многих поп-песнях бывает принято, чтобы куплеты были редкими, но добавлялись гармонии в припевы и даже больше в финальный припев, чтобы создать динамический контраст между частями и сделать припевы огромными.
Если вы соедините эти изменения в динамике вокала с изменениями в динамике инструментов, вы получите довольно мощные аранжировки!
(Если вам нужна дополнительная информация о том, как накладывать звуки в вашей музыке, прочтите эту статью, которую я написал!)
Гетерофония
До сих пор мы обсуждали стандартные музыкальные текстуры в западной музыке (она же самая современная музыка). Последняя музыкальная фактура, которую следует обсудить, обнаруживается, если вы изучаете историю музыки.
Эта текстура, известная как гетерофония , часто используется в традиционной народной музыке европейского, азиатского или ближневосточного происхождения. Гетерофоническая текстура создается, когда несколько инструментов играют похожие мелодии, но мелодия может немного отличаться у разных исполнителей.
Этот дуэт — хороший пример. Вы можете услышать, что эти две части звучат как связанные друг с другом, кажется, что они обе следуют смене аккордов пьесы. Однако, если вы внимательно прислушаетесь, воспроизводимые мелодии немного отличаются друг от друга.
Хотя эта текстура может быть нетипичной для западной музыки, это, конечно же, не означает, что вы не можете найти творческие способы ее использования в своей музыке! Может быть, вы можете добавить в свою песню партию, в которой две синтезаторные мелодии играют вместе вот так, причем каждая мелодия немного отличается от другой!
Наличие уникальных качеств в вашей музыке выделит вас среди других продюсеров, и, возможно, искусное использование гетерофонии может стать для вас этим уникальным качеством! Не бойтесь экспериментировать с этой текстурой в будущих работах!
Подведение итогов
Поздравляем, вы дошли до конца! Больше никаких терминов теории музыки!
Независимо от того, знаете ли вы ничего или все о теории музыки, вы можете видеть, как понимание использования текстуры в музыке является важной частью создания динамичных, убедительных произведений.