Разное

Полигон графика: Графика — Полигон Про

26.01.2023

Содержание

Последний мусорный полигон закрыли в Подмосковье

В Московской области закрыли последний 39 мусорный полигон ТКО «Лесная», расположенный в городском округе Серпухов

«По поручению губернатора Подмосковья Андрея Воробьева в регионе больше не осталось ни одной городской свалки, и область никогда не вернется к прежней схеме утилизации отходов, теперь все коммунальные отходы в регионе проходят сортировку на девяти новых комплексах по переработке отходов (КПО)», — сообщили в пресс-службе Министерства жилищно-коммунального хозяйства региона.

В мероприятии по закрытию полигона приняли участие руководитель Межрегионального управления Росприроднадзора по Московской и Смоленской областям Наталья Афанасьева, заместитель председателя правительства Московской области Евгений Хромушин, глава городского округа Серпухов Юлия Купецкая, местные жители, активисты экологических организаций.

«Сегодня поручение губернатора выполнено, все полигоны закрыты на замок, въезды блокированы, мусорных свалок в Подмосковье больше нет», — сказал Хромушин.

Он напомнил, что полигон ТКО «Лесная» с 2012 года принимал бытовые отходы в объеме 450 тысяч тонн год, имеет площадь 32,8 гектара и в соответствии с проектом изменений в территориальную схему обращения с отходами Московской области объемы, объем отходов, поступавших ранее на «Лесную» будет перенаправлен на современные КПО «Дон» и «КПО «Экоград», где будут тщательно отсортированы».
Закрытие мусорных полигонов в области стало возможным, благодаря открытию современных комплексов по переработке отходов. На сегодняшний день в Московской области введено в эксплуатацию девять КПО, до конца года будет работать 11 таких предприятий. В Московской области активно развивается комплексная инфраструктура обращения с твердыми коммунальными отходами, в следующем году будут введены еще 6 дополнительных мощностей КПО, построенных по самым современным технологиями и 4 завода по термической утилизации отходов. Подмосковные жители активно вовлечены в раздельный сбор бытовых отходов, благодаря чему к концу 2020 года более 2 миллионов тонн отсортированных отходов не попадет в землю, а будет отправлено непосредственно на вторичную переработку.

Работа всех этих предприятий как комплексной системы по обращению отходов в Московской области должны привести Подмосковье к нулевому захоронению от общего объема образуемых отходов, что является одной из основных целей национального проекта «Экология».

«Действительно закрытие полигона «Лесная» — знаковое событие не только для Подмосковья, но и в масштабе всей России, я не думаю, что есть еще регионы, где закрылись бы все свалки, а власти уделяли бы такое важное значение экологии. Все, эпоха советских свалок ушла в прошлое, вместо них пришла современная и цивилизованная система сбора и утилизации бытовых отходов», — отметил эколог, член Центрального совета и председатель Московской областной организации «Всероссийское общество охраны природы» Тимур Усманов.

«Мы действительно опередили другие субъекты Российской Федерации, перейдя на новый уровень переработки отходов. Надеюсь, что так же как и полигону «Ядрово», полигону «Лесная» найдут полезное применение. Наше поручение закрыть все мусорные полигоны выполнено, это хороший подарок подмосковным жителям в канун Нового года, за что благодарю губернатора А.Ю. Воробьева и правительство региона», — заявила лидер движения «Ассоциация общественного контроля в сфере ТКО Московской области» Лилия Белова.

«Закрытие полигона «Лесная» —  это грандиозное событие для всех жителей Серпухова. Общественная палата предыдущего созыва активно боролась с этой проблемой: выезжала на полигон вместе с Главой нашего города, осуществляла общественный контроль за процессом дегазации и всем что здесь происходило. Хочется сказать большое человеческое спасибо главе муниципалитета Юлии Олеговне и Правительству Московской области, что держали ситуацию под постоянным контролем. Мы очень ждали данного события это лучший подарок к новому году всем Серпуховичам», — уточнила председатель Общественной палаты городского округа Серпухов, директор Средней общеобразовательной школы №18 Мария Арсеньева.

«Уважаемый Андрей Юрьевич! От себя лично и от жителей деревни Дашковка хочу выразить благодарность за закрытие полигона ТКО «Лесная». Для всех нас это поистине радостное событие, которого мы ждали на протяжении многих лет. Вы сдержали свое слово и услышали наши просьбы! А это означает, что наша жизнь изменится к лучшему: не будет отравляющих запахов, улучшится экология и самочувствие всех жителей городского округа», — сказал житель, староста д. Дашковка Алексе Воробьев.

«Я не понаслышке знаю, какие проблемы доставлял полигон всем жителем. И конечно сегодняшнее событие это просто праздник для всех нас. Мы понимает, что закрытие полигона не избавит нас полностью от проблемы, полигон необходимо рекультивировать. Андрей Юрьевич, мы надеемся, что этот вопрос вы не оставите без внимания и все вместе мы доведём дело до конца. Спасибо огромное Вам за закрытие полигона!», — заявила житель микрорайона Лесная Юлия Кочеткова.

«Важно не останавливаться на достигнутом, теперь следующий важный этап — подготовка документации и рекультивация этого полигона. Экологические стандарты сегодня диктуют свои правила жить в чистоте и комфорте. Для серпуховчан, которые испытывали дискомфорт от соседства с этим полигоном сегодня реально праздничный день, так как этот источник зловония и загрязнения закрылся, теперь дело за грамотной, комплексной рекультивацией», — отметил руководитель подмосковного отделения Межрегиональной общественной экологической организации «Тут грязи нет» Ярослав Вольпин.

Теперь полигон «Лесная» ждет рекультивация. За три года эта работа проведена уже на 10 подобных объектах, включая «Кучино». В 2021-м завершится рекультивация полигонов «Царево», «Слизнево» и «Вальцово», в 2022-м — «Съяново», «Часцы», «Каурцево» и «Парфеново».

Источник: SOLIDWASTE.RU

Полигон для творчества во власти механического сна

«Механический сон» — именно так называлась картина, занявшая первое место на конкурсе «Полигон для творчества», организованном компанией Consistent Software Distribution, которая, в том числе, выиграла приз зрительских симпатий по результатам голосования пользователей*.

Концепция конкурса «Полигон для творчества», старт которому был дан в мае 2008 года на CG Event Techno, заключается в том, чтобы выявить максимальное число талантливых 3D-художников и аниматоров на пространстве Рунета. Конкурс задуман как ежегодное мероприятие, а принять участие в нем может кто угодно: будь то обычный гражданин, для которого трехмерная графика — это хобби, либо компания, занимающаяся созданием спецэффектов для кино и компьютерных игр. На этапе отбора главными критериями были уникальное видение автора и творческий подход. Выбор тем был абсолютно ничем не ограничен. Единственным обязательным условием конкурса было создание изображения средствами Autodesk 3ds Max и Autodesk Maya .

В общей сложности на конкурс было подано 66 работ, из которых лишь четыре не прошли отборочный этап. После публикации работ на конкурсной странице на исход голосования также влияли посетители, а главным критерием оценки произведений было качество визуализации. Глядя на многие работы, сложно поверить, что создать столь реалистичные картины можно средствами компьютерной графики!

Итоги первого конкурса «Полигон для творчества» были подведены на CG-EVENT-ЗИМА-2008. Количество номинаций в результате голосования было решено увеличить до четырех, поскольку трех призовых мест оказалось явно недостаточно для такого количества талантливых работ.

Первое место занял Владимир Куфельд с титаническим трудом «Механический сон» (рис. 1). По признанию автора, создание изображения заняло три месяца, в работе было задействовано более 2 млн полигонов и 50 Мбайт текстур, а свет был поставлен таким образом, чтобы передать атмосферу предутренней тишины в ангаре с еще не проснувшимися механизмами.

Рис. 1. «Механический сон» Владимира Куфельда

На втором месте оказался Денис Толкишевский с работой Apricus Acini (в пер. с лат. «солнечная гроздь»). Изображение ягод и листьев, причудливо расцвеченное солнечным светом, предельно реалистично (рис. 2).

Рис. 2. Apricus Acini Дениса Толкишевского

Третье место — у Геннадия Пашкова за охрану космического пространства с работой Patrol.

Картинка получилась очень динамичная. Космические корабли, бороздящие просторы Вселенной, хочется потрогать и ощутить ледяную поверхность металла (рис. 3).

Рис. 3. Patrol Геннадия Пашкова

Четвертое место с пейзажем Old Park занял Дмитрий Ярков. Причудливая игра света и тени настраивает на мысли о вечном (рис. 4).

Рис. 4. Old Park Дмитрия Яркова

Все победители были награждены графическими программами от Autodesk и 3D-мышами от 3Dconnexion. Награждали победителей конкурса представители компаний-партнеров Consistent Software Distribution.

В этом году планируется увеличить количество номинаций, а также расширить призовой фонд, что должно сделать участие в конкурсе еще более привлекательным с профессиональной точки зрения.


* Голосование пользователей проводилось на сайте конкурса: www.consistent.ru/polygon/.

САПР и графика 1`2009

  • autodesk 3ds max autodesk maya конкурс
  • механический сон
  • полигон для творчества
Полигональная графика

— что это такое, примеры и учебные пособия

Хотите узнать больше о полигональной графике ? Для чего это используется? Как создать нечто подобное? Да? Вы настоящий профессионал веб-дизайна, всегда открыты для новых знаний и техник! Конечно, полигональную графику нельзя назвать чем-то совершенно новым или революционным, однако она может помочь вам разнообразить дизайн; сделать их более уникальными и узнаваемыми.

В нашем блоге вы прочтете полезную информацию о полигональной графике в целом, увидите несколько блестящих примеров ее использования и узнаете, как самостоятельно создавать такие маленькие шедевры. Кто знает, может быть, вы справитесь даже лучше, чем специалисты, работы которых представлены здесь…

Понимание полигональной графики

Прежде всего, давайте рассмотрим термины.

Что такое многоугольник?

У нас здесь есть несколько довольно запутанных определений из разных источников, но, прочитав их все, вы поймете суть.

  • Первый: Многоугольник – это замкнутый путь или цепь, образованная соединением отрезков. В многоугольнике каждый отрезок пересекает ровно два других отрезка.
  • Второй: Многоугольник представляет собой ряд соединенных линий, делающих всю фигуру замкнутой.
  • Третий: Многоугольник фактически представляет собой группу линий, расположенных таким образом, что, за исключением первой линии группы, начальная точка каждой линии совпадает с конечной точкой предыдущей линии и конечной точкой последней строки соединяется с начальной точкой первой строки.

Вы поняли смысл? Мы надеемся на это. Да, мы знаем, что определения всегда звучат довольно сложно, но на самом деле объект сегодняшнего интереса довольно прост, и мы готовы перейти к следующему шагу.

Для чего нужны полигоны и зачем вообще заморачиваться

Ответ прост как азбука. Многоугольники популярны в цифровом мире. Их можно назвать своеобразным цифровым искусством. Полигоны придают вашему изображению или тексту уникальный трехмерный ретро-стиль. Изначально полигональная графика использовалась для создания 3D-моделей и сцен в видеоиграх из-за скорости их рендеринга, которая достигалась за счет низкого полигонального разрешения.

Как правило (но не всегда) многоугольники треугольные. Они возникают при моделировании поверхности объекта, выборе вершин и визуализации объекта в каркасной модели. Техника быстрее отображается, чем затененная модель. Умелые цифровые художники даже учатся избегать швов в полигональном дизайне.

Какое программное обеспечение можно использовать для создания полигональной иллюстрации?

Если вы хотите создать полигональную иллюстрацию, вы можете использовать практически любое программное обеспечение для 3D-графики, которое вы освоили. Очень часто разработчики выбирают Cinema 4D из-за его универсальности и простоты, когда речь идет о моделировании, освещении и визуальных эффектах. Это программное обеспечение хорошо подходит для младенцев и грудных детей, в то время как другие инструменты, такие как Maya или 3ds Max, требуют гораздо большего опыта.

На самом деле, полигональная графика не слишком сложна в создании, особенно по сравнению с архитектурной визуализацией, фотореалистичными рендерами или любыми анимационными техниками. Они напоминают первые дни компьютерного моделирования и анимации, отшлифованные современными технологиями. Ретро-стиль всегда в моде, и практически все, что делают дизайнеры, основано на методах старой школы.

Как известно, все 3D-модели состоят из полигонов. Чем больше полигонов будет у вашей модели, тем детальнее и эстетичнее она будет выглядеть. Обычно после финальных штрихов рендеринга изображение приобретает вид гладких сплошных поверхностей. Используя меньшее количество полигонов на этапе моделирования, вы можете создать более простую и абстрактную модель. Эта техника часто сочетается со специальным стилем рендеринга, который вместо того, чтобы пытаться сгладить полигоны, рендерит каждую из граней модели, делая изображение блочным и угловатым, что выглядит очень странно.

Как видите, все зависит от эффекта, которого вы хотите добиться. Тем не менее, полигональное моделирование нельзя назвать низкоразрешающим. Сложные методы рендеринга, световые эффекты и тени помогают художнику создать очень реалистичный вид упрощенного объекта. Многоугольная иллюстрация похожа на бумажное ремесло или оригами. Сейчас этот стиль находится на пике популярности.

Противоположность элегантному дизайну

Согласитесь, что то, что выходит за рамки общепринятых стандартов, всегда привлекает внимание публики. Полигональный графический дизайн можно считать своеобразным ответом на последние тенденции совершенствования компьютерного моделирования. Протест в природе художников. Настоящие гении мыслят образно и пытаются по-своему выразить свое мировоззрение. Они не копируют действительность, а излагают ее сущность отвлеченно, что заставляет задуматься, припадая к размышлению.

Историческая справка

Знаете ли вы, что полигональный дизайн имеет исторический прецедент в искусстве? Это было в начале 20 века. Это было время возникновения множества экспрессионистских течений. Появление фотографии очень сильно повлияло на это направление в искусстве. Поскольку фотографии могли запечатлеть точное изображение, потребность в точности в искусстве приобрела свою актуальность. Экспрессионисты могли сосредоточиться на передаче чувств и ощущений, а не на точных представлениях. Сегодня абстракция и экспрессионизм процветают как в реальном, так и в цифровом искусстве.

Ниже вы увидите несколько выдающихся примеров цифровой полигональной графики. Возможно, они вдохновят вас на создание чего-то самостоятельно.

Примеры драматической полигональной графики

Железный человек
Если вы любите кино, эта иллюстрация вам обязательно понравится.

Королевство – Король
Королевский дух этого величественного животного передан идеально.

Свобода
Вам не кажется, что эта интерпретация Статуи Свободы как минимум достойна вашего внимания?

Портрет Лил Уэйн
Вы только посмотрите на его зубы… работа выше всяких похвал.

Портрет Роджера Федерера
Улыбчивый парень, не так ли?

Мы надеемся, что эти невероятные примеры пробудили желание создать что-то подобное или даже улучшить ваши сердца. Ниже вы найдете учебные пособия по Photoshop, обучающие основам полигонального дизайна.

Учебники

Просто попробуйте, и вы увидите, как легко создать шедевр

  • Создание полигональной графики: часть 1
    В этом уроке вы научитесь создавать креативные портреты с использованием геометрических фигур. Автор покажет вам, как работать с фото модели, комбинируя Photoshop и Illustrator для создания захватывающих стилей фигур.
  • Создание полигональной графики: часть 2
    Второй урок из этой серии научит вас создавать креативные портреты с использованием геометрических фигур и корректировки цвета в Photoshop. Здесь они покажут вам, как работать с фотографией модели, комбинируя Photoshop и Illustrator для создания захватывающих стилей формы, вы узнаете, как вносить общие изменения цвета в визуализированный дизайн, используя наложение градиента, уровни и другие настройки цвета для достижения фантастический финальный образ.
  • Учебное пособие по Photoshop CS6. Инструмент «Многоугольник и нестандартная фигура»
    Этот видеоурок по Photoshop CS6 предназначен для начинающих. Вы узнаете, как использовать полигон и инструмент пользовательской формы.
  • Разламывание и разбиение полигонов в ZBrush для создания графических эффектов
    Малыш из сахарной ваты кратко рассказывает о создании в ZBrush ломаных или разорванных полигонов, которые можно использовать в качестве абстрактных визуализированных эффектов или даже для интересных альфа-каналов.
  • Создание низкополигональной иллюстрации с помощью триангулятора
    Автор этого урока нашел полезный инструмент триангулятор для преобразования изображения в низкополигональную иллюстрацию! Выглядит потрясающе! Попробуйте!
  • Многоугольники и морские звезды
    Photoshop CS3 «Один на один: продвинутые методы с Диком Макклелландом»
  • Создавайте удивительные полигональные иллюстрации в Photoshop CS6
    В этом уроке по Photoshop CS6 автор показывает, как можно взять любое изображение и использовать его в качестве основы для чего-то более чистого и упрощенного. (Примечание: этот урок также можно выполнить в предыдущих версиях Photoshop с помощью инструмента «Многоугольное лассо». ) Метод, который он показывает здесь, основан на плоских многоугольниках, в основном трехсторонних фигурах, которые соединяются вместе и окрашиваются для определения базовой формы. . Техника проста, хотя необходимо соблюдать осторожность, чтобы получить максимальную отдачу от предмета.
  • Создание векторного эффекта с помощью инструмента «Многоугольник», выделение
    Научитесь создавать мощный векторный эффект в Adobe Photoshop с помощью инструмента «Многоугольник», инструмента «Прямое выделение», слоев-форм, инструмента выделения выделения.
  • Учебник по геометрическому искусству
    Это учебник Photoshop по многоугольным графическим числам.
  • Учебное пособие по полигональному моделированию в Photoshop
    В этом учебном пособии показаны возможности инструмента полигона.
  • Моделирование многоугольной коробки
    Этот туториал будет работать с сабдив-моделированием, потому что в основном низкополигональная топология будет очень похожей. В нем есть инструкции по удалению и добавлению ребер. Если это не вариант для вас, то вы можете использовать в своем программном обеспечении опцию вращения четырехугольника или вращения граней, а не удалять и добавлять новые ребра.

Заключение

Мы будем рады узнать, нашли ли вы что-то интересное в нашем блоге или учебных пособиях. Пожалуйста, оставьте нам сообщение о полигональном дизайне: что вы думаете об этом и были ли уроки полезными для создания чего-то стоящего? Вы также можете поделиться своими красивыми полигональными работами.

Что касается нас, то мы считаем полигональный дизайн своего рода творческой смесью ретро и футуристической эстетики. Мы не можем назвать полигональный дизайн современной тенденцией, подобно плоской культуре, которая заполонила Интернет. Скорее это вневременная тенденция, которая оказывается очень кстати, когда хочется выделиться из толпы и создать что-то действительно исключительное.

Polygonal 3D (Concept) — Гигантская бомба

Polygonal 3D (Concept) — Giant Bomb DraftsSubmittedReviewed 0) { %>

Пожертвования на Вики

Взносы

Нет изменений, ожидающих проверки

Изменения не проверены

  1. Добавьте или отредактируйте что-либо в вики, и ваши изменения отобразятся здесь
  2. Когда вы закончите, отправьте изменения на рассмотрение
  3. Если ваши изменения будут одобрены нашими модераторами, они появятся на странице

бтн-белый»> Добавить

Добавлено 0 заглушек.

0) {%>

Новинка:

    0) {%>

        1) {%> — из

        проверено = «проверено» имя=»[][]» связанные с данными = «» значение=»»/> *
        Подписаться

        Концепция »

        Кому нужно 2D, когда у нас есть 3D? 3D или 3D — это то, что мы привыкли видеть почти в каждой игре в наши дни, позволяя нам делать всевозможные потрясающие вещи, например, бегать по кругу!

        Резюме
        Краткое описание этой концепции.

        Polygonal 3D последний раз редактировалось МелодикВирус от 10.11.22 17:57 Посмотреть всю историю

        Добавление 3D в игры стало одним из основных сдвигов парадигмы с момента зарождения индустрии. Добавление плоскости Z изменило графику и, в свою очередь, способ игры в каждую игру, в которой она используется. Как и большинство серьезных изменений, первые игры, в которых это было подчеркнуто, считались революционными, и оттуда они распространились.

        3D-полигональная графика впервые появилась в игровых автоматах и ​​компьютерах в 1980-х, прежде чем попасть на консоли в 1990-х. В то время как 3D-полигоны ранее использовались в аркадных играх, таких как Winning Run (1988) и Hard Drivin’ (1989), первым массовым успехом 3D-графики стали революционные аркадные хиты Sega начала 90-х, такие как Virtua Racing (1992), Virtua Fighter (1993). и Дейтоне, США (1993). Вскоре после этого 3D привлекло к себе всеобщее внимание на консолях с выпуском в 1994 году Sega Saturn и Sony PlayStation, в обеих из которых 3D подчеркивалось как преимущество продаж. Следующий прорыв произошел в 1996, когда Nintendo 64 была запущена с Super Mario 64, которая дала геймерам новый способ испытать Марио и новые элементы управления, которые его поддерживали, что стало возможным благодаря революционному аналоговому контроллеру Nintendo.

        Одной из основных проблем, возникающих в 3D-играх, является проблема контроля. 2D-игры позволили использовать камеру, управляемую компьютером, чего было бы достаточно из-за ограниченного диапазона видимости. С добавлением третьего измерения диапазон видимости увеличивается до такой степени, что любому компьютеру становится трудно точно управлять камерой. Игры предлагают множество решений этой проблемы, два из которых — управление пользователем и 2D-моделирование. Предоставление пользователю управления камерой является популярной альтернативой, но может быть рискованным шагом в зависимости от того, как игрок смотрит на мир.

        Жанр шутеров от первого лица, а также шутеры от третьего лица являются популярными примерами управляемой пользователем камеры и иллюстрируют игру во всех трех измерениях, поскольку пользователи должны сосредоточиться на всех трех осях в игровом процессе. Другой альтернативой является создание 3D-игры, имитирующей 2D-игры. Это можно увидеть в таких играх, как серия Super Smash Bros., в которой модели персонажей и окружающая среда являются трехмерными, но игровой процесс существует только по осям X и Y. Некоторые игры предоставляют ограниченный доступ к оси Z, например LittleBigPlanet, чтобы расширить это ограничение. Другие игры будут предлагать сражения в том, что кажется трехмерным, но на самом деле игровой процесс существует только по осям X и Y. В этих играх нет вертикального боя, и поэтому управлять камерой намного проще.

        sizepositionchange

        sizepositionchange

        1. Title:
        1. Изображение какого размера мы должны вставить? (Это не повлияет на исходную загрузку)
        2. Как вы хотите расположить изображение вокруг текста?

        positionchange

        positionchange

        positionchange

        bordersheaderpositiontable

        1. Строки:
        2. Столбцы:
        3. position change

          005

          Введите URL-адрес твита, который вы хотите встроить.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *