Разное

Нереальные рисунки: 8 фантастических рисунков 15-летнего мальчика из Сербии, который рисует по памяти — SnatchNews

14.07.2021

Содержание

Оцените этот нереальный рисунок карандашом:

{ «author_name»: «Максим Бласко», «author_type»: «self», «tags»: [], «comments»: 8, «likes»: 13, «favorites»: 2, «is_advertisement»: false, «subsite_label»: «unknown», «id»: 122252, «is_wide»: true, «is_ugc»: true, «date»: «Wed, 08 Apr 2020 16:12:36 +0300», «is_special»: false }

{«id»:64855,»url»:»https:\/\/dtf.ru\/u\/64855-maksim-blasko»,»name»:»\u041c\u0430\u043a\u0441\u0438\u043c \u0411\u043b\u0430\u0441\u043a\u043e»,»avatar»:»af7ad68d-269c-5f33-84d6-347ddfcb4877″,»karma»:58495,»description»:»\u041f\u0440\u043e\u0434\u043e\u043b\u0436\u0435\u043d\u0438\u0435 \u0441\u043b\u0435\u0434\u0443\u0435\u0442.

«,»isMe»:false,»isPlus»:true,»isVerified»:false,»isSubscribed»:false,»isNotificationsEnabled»:false,»isShowMessengerButton»:false}

{«url»:»https:\/\/booster.osnova.io\/a\/relevant?site=dtf»,»place»:»entry»,»site»:»dtf»,»settings»:{«modes»:{«externalLink»:{«buttonLabels»:[«\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c»,»\u0427\u0438\u0442\u0430\u0442\u044c»,»\u041d\u0430\u0447\u0430\u0442\u044c»,»\u0417\u0430\u043a\u0430\u0437\u0430\u0442\u044c»,»\u041a\u0443\u043f\u0438\u0442\u044c»,»\u041f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0438\u0442\u044c»,»\u0421\u043a\u0430\u0447\u0430\u0442\u044c»,»\u041f\u0435\u0440\u0435\u0439\u0442\u0438″]}},»deviceList»:{«desktop»:»\u0414\u0435\u0441\u043a\u0442\u043e\u043f»,»smartphone»:»\u0421\u043c\u0430\u0440\u0442\u0444\u043e\u043d\u044b»,»tablet»:»\u041f\u043b\u0430\u043d\u0448\u0435\u0442\u044b»}},»isModerator»:false}

Еженедельная рассылка

Одно письмо с лучшим за неделю

Проверьте почту

Отправили письмо для подтверждения

Нереальные картины.

| Блогер Rina_BP на сайте SPLETNIK.RU 18 июля 2018

Мастерство некоторых художников превосходит все границы. Они рисуют маслом, акриловыми красками, углём, шариковыми ручками или простым карандашом, но их работы не отличить от фотографий. Всё-таки мир творчества – потрясающая вещь.

Эти 24 художника заставят вас усомниться в том, что видят ваши глаза:

1. Omar Ortiz – Масло на холсте

2. Paul Cadden – Рисунок карандашом на бумаге

3. Kamalky Laureano – Акрил на холсте

4. Gregory Thielker – Масло на холсте

5. Lee Price – Масло на холсте

6. Ben Weiner – Картины, изображающие сгустки краски

7. Ron Mueck – Скульптура, смешанные материалы

8. Kim Ji-hoon – Карандаш

9. Christina K – Рисунок на тонированной серой бумаге

10. Ray Hare – Акриловые изображения на холсте

11. Daisy – Древесный уголь

12. Pedro Campos – Масло на холсте

13. Dirk Dzimirsky – Графит на бумаге

14. Thomas Arvid – Жикле на холсте

15. Paul Cadden – Карандаш на бумаге

16. Robin Eley – Масло на бельгийской льняной ткани

17. Samuel Silva – Шариковая ручка

18. Gottfried Helnwein – Масло и акрил на холсте​​​​​​​

19. Franco Clun – Карандаш на акварельной бумаге

20. Kelvin Okafor – Простой карандаш​​​​​​​.21. Amy Robins – Цветные карандаши на плотной бумаге​​​​​​​

22. Bryan Drury – Масло на дереве​​​​​​​.

23. Diego Fazio – Рисунок углём​​​​​​​.

24. Американский художник Matthew W. Cornell​​​​​​​.

реальные пацаны и нереальный оптимизм – Новости Владивостока на VL.ru

В Музее современного искусства «Артэтаж» открылась выставка живописи «Владивосторг». Авторы работ — дети, учащиеся арт-студии Горазды Лунековой «Элементы света». Самому младшему художнику — 4 с половиной года.

«Что тебе нравится во Владивостоке? Вот прямо вызывает восторг?» — так была сформулирована задача — что рисовать — для начинающих художников. Впрочем, «начинающие» — очень условное определение. Все по-взрослому: сначала — эскизы, которые потом «переходили» в больший формат (5 работ — 1,6 х 1,2 метра).

«Когда-то я работала в детском саду, — рассказывает Горазда Лунекова. — Тогда я заметила, что у детей совсем иное, чем у взрослых, восприятие. В частности — времени. Они находятся в другом времени… В восторге».

По словам Горазды Лунековой, хотелось дать возможность взрослым погрузиться в это состояние, а также сохранить его на будущее для самих художников и их родителей. На вопрос, что нового узнала она о городе из этих работ, Горазда ответила: «Я не открыла для себя какие-то новые места в городе — в этих работах их практически нет. Вот, например, Вечный огонь, языки пламени — два силуэта, мужской и женский, и здание вокзала. Я не могу сказать, что открыла для себя Вечный огонь или здание вокзала, тем более — они не рядом…»

Тем не менее, представленные на выставке работы действительно отражают иное видение. Так, на рисунке «Курортный роман» Владивосток предстал… девушкой. Внимание которой своим светом пытается привлечь Маяк.

Слава детской непосредственности — некоторые работы заставляют не просто улыбнуться — рассмеяться. Чего стоит, например, одно название «Реальные пацаны из Владика». В целом же выставка — заряд оптимизма. Он и в ярких красках, и в большинстве сюжетов. К слову, если на картине Мост, то уже построенный, а не «в процессе».

Выставка продлится до 9 июля. Музей современного искусства «Артэтаж» — Аксаковская, 12. Вход свободный.

Искусство рендеринга: как создавать потрясающие визуализации с помощью Unreal Engine

VIATechnik специализируется на технологиях для архитектуры, машиностроения и строительства и работает с клиентами в области виртуальной реальности, BIM-сервисов и искусственного интеллекта. Architizer рада представить подборку сообщений в блогах фирмы по всем вопросам AEC. посетите их веб-сайт, чтобы узнать больше.

Если вы используете Unreal Engine 4 для улучшения своих сцен, вы знаете, что программа может немного походить на лабиринт.К счастью, так быть не должно. Благодаря своим мощным и многогранным функциям этот инструмент выделяется как один из лучших для улучшения ваших материалов и создания желаемого результата. Сегодня мы собираемся предложить краткое руководство о том, как использовать Unreal Engine 4 в полной мере.

Настройки двигателя и освещение

Многие факторы делают сцену красивой в Unreal Engine 4. Одним из наиболее важных факторов является освещение. Освещение создает настроение сцены. Что еще более важно, это придает ощущение реализма, особенно когда все сделано правильно.

Настройки Lightmass в World Settings UE4 имеют огромное влияние на то, насколько реалистично может выглядеть ваша сцена. Имейте в виду, что изменение значений может повлиять на время сборки. Вот пример идеальной настройки световой массы, которую мы обычно используем:

Шкала уровня статического освещения имеет значение по умолчанию, равное единице. Более высокое число означает более низкое качество графики для вашей сцены. Меньшее же число означает обратное. Наша шкала статического уровня освещения установлена ​​на 0,1, что является наименьшим числом, которое вы можете использовать, чтобы сделать ваши источники света и тени более резкими.Это займет больше всего времени при легких сборках. Обычно мы устанавливаем 0,35 или 0,3, особенно если вам нужно что-то произвести быстро. Непрямые отражения света также очень важны, особенно если у вас есть внутренние сцены, поскольку они позволяют свету естественным образом отражаться от любых источников света.

Также важно отметить, что можно добавить порталы Lightmass в любое окно / проем, которое у вас есть во внутренней сцене. Это создает естественный свет в вашем интерьере от внешнего источника света.

Значения освещения и отражения для каждого материала играют важную роль в создании реализма. Также важно использовать правильные значения шероховатости и отражения для каждого объекта, чтобы дополнить вашу настройку освещения. Кроме того, вы должны быть осторожны, чтобы не упустить из виду значение отражения в настройках проекта. На вкладке рендеринга в настройках проекта UE4 всегда проверяйте значение отражения. По умолчанию — «128». Если вы выберете, вы можете установить максимальное значение «1024», что обеспечивает более резкие отражения и общий лучший результат.Недостатком является то, что он потребляет больше ресурсов вашего компьютера — особенно если вы имеете дело с более крупной сценой, это может значительно снизить производительность, если не будет управляться с осторожностью.

Текстуры

Текстуры важны при настройке материала. Используйте меньшие значения, например карту 256 или 512 для меньших объектов. Для более крупных и заметных объектов, таких как стены и элементы фокусировки, используйте карты 2048 и 4096. Если вы стремитесь к фотореализму, используйте карты 4k. Иногда вы можете увеличить его до карты 8k, особенно если ваш компьютер может обработать это без проблем.Это было бы идеально, если вы планируете выводить видео, демонстрирующее вашу сцену. Для массового производства или в исполняемых пакетах используйте максимум текстурных карт 4k.

Размеры текстуры

Lightmap также важны при построении вашей сцены. То же самое и с текстурами в каждом материале. Вы должны использовать меньшее разрешение (например, 64, 128 и 256) для меньших объектов. Применяйте большие разрешения карты освещения для объектов от 512 до 1024. Важно применять большие значения к объектам, на которые отбрасываются тени, поскольку это обеспечивает более реалистичный результат. Это очень важно, когда у вас установлен статический свет. Это приведет к лучшим теням и лучшей общей производительности внутри двигателя.

Световые установки

Настройки освещения зависят от того, какую сцену вы снимаете. Во внешней сцене мы полагаемся на основной источник света с несколькими настройками пост-обработки, чтобы все выглядело лучше. Также рекомендуется поэкспериментировать с освещением и использовать внешние плагины, предоставленные различными разработчиками.Несмотря ни на что, вы должны убедиться, что можете запускать свои исполняемые файлы после упаковки с любым подключаемым модулем, который вы решите использовать.

Том постпроцесса

Объем постобработки играет большую роль в том, как выглядит ваша сцена. На этом этапе вы можете настроить любую визуальную настройку, чтобы создать желаемый вид для вашей сцены. Прекрасным примером являются настройки Color Grading и Film Setting. Они создают разные настроения, а также могут улучшить активы в любой сцене, если вы запрограммируете настройки, соответствующие вашему уровню.

Образец архитектурной визуализации Unreal Engine 4 от Koola; изображения любезно предоставлены Роненом Бекерманом

Художник по субстанции

UVs модели: Перед нанесением материалов или умных материалов на любую сетку, очень важно сначала проверить модель, имеет ли она хорошо спланированную UV. Это поможет создать четкую текстуру с высоким разрешением. Еще один совет — не забывайте, где будет УФ-шов. Мы рекомендуем разрезать швы на наименее заметных участках.Иногда УФ-швы очевидны. Чтобы избежать этого, создайте черную маску, затем примените параметр «краска», чтобы можно было закрасить или замаскировать шов.

Запеченные карты: Дальше нужно запечь необходимые карты для создания реалистичной, достоверной и убедительной текстуры? Когда используются сторонние приложения, достаточно будет импортировать файлы карт и связать их с указанными картами.

Частицы: Substance Painter может добавлять детали, используя эффекты частиц. Есть множество частиц на выбор.От эффекта «Разбитое стекло» до «Песчаной бури». Всего на выбор 17 эффектов частиц.

  • Битое стекло
  • Ожог
  • Линии электропередачи
  • Заливка
  • Перелом
  • Лазерный удар
  • Утечки
  • Тяжелые утечки
  • Поток жидкости
  • Органический спред
  • Лужа
  • Дождь
  • Рококко
  • Песчаная буря
  • Сплат
  • Жил
  • Вены малые

Смарт-маски: Смарт-маска не только добавляет деталей, но и является одним из инструментов для создания сложных и замысловатых узоров.Он варьируется от «Тонкие царапины» до «Поверхностная ржавчина». На выбор доступно 47 различных смарт-масок. Смарт-маски находятся в окне «Полка».

Разрешение текстуры: Изменение разрешения текстуры возможно в Substance Painter. Вы можете настроить этот параметр в окне «Настройки набора текстур».
Возможны следующие варианты размеров: 128, 512, 1024, 2048 или 4096.

3D-моделирование и создание активов

Оценка активов / моделей: Рассматривая общий подход к отдельным задачам и общее влияние проекта, помните об оценке.Оценка означает идентификацию файла, который мы получаем от инструментов на основе САПР (таких как Revit и Sketchup). Они будут служить справочником для любых предметов, которые мы все еще можем использовать.

Наиболее частые проблемы, с которыми мы сталкиваемся, — это сломанные сетки, сильно триангулированные модели, отсутствие UV-карт, перевернутые нормальные грани и количество полигонов, а также мелкие детали активов, такие как заклепки, переключатели, окна, дверные ручки и текстовые метки, которые не обязательно Сделать разницу. Вы можете применить его общий силуэт как текстурную карту или материальный материал в нашем конвейере.Если есть необходимость в том, чтобы эти детали были хорошо видны при создании виртуальной реальности, мы действуем с осторожностью, учитывая количество полигонов.

Создание модели: Одно из золотых правил 3D-моделирования заключается в том, что топология сетки должна соответствовать этим трем критериям:

  1. (простой, ровный и чистый) . Простая топология имеет разрезы и петли по краям, когда это необходимо на определенных участках или при необходимости дополнительной кривизны. Если это не влияет на общую форму и силуэт, устраните их. Даже распределение периферийных шлейфов и топологии также улучшает общую форму ресурсов. Чистая топология относится к ошибкам в процессе моделирования. Чаще всего встречаются перевернутые обычные грани, многоугольные грани, имеющие более четырех сторон, и неожиданные комбинированные вершины. Лучшая практика для чистого моделирования — иметь только четырехугольники и (при необходимости) треугольные грани.
  2. Polycount и оптимизация . В процессе создания важно знать о своем Polycount и оптимизировать . Цель состоит в том, чтобы иметь небольшое количество полигонов без ущерба для общего силуэта и сформировать вашей модели. Ненужные подразделения на сетке или поверхности увеличивают количество полигонов в ваших активах и могут вызвать проблемы с производительностью внутри игрового движка. Ваш бюджет поликаунта может быть разным (например, простые стулья и стол без особой кривизны — 3500 или ниже-5000). Однако имейте в виду, что сложная техника требует крупным планом в VR (Кухонный миксер) 12-15000.
  3. Детали кромок и поверхностей s.Добавление фаски или фаски на краях вашей модели улучшает качество освещения, особенно на моделях с углом 90 градусов. Обязательно определяйте границы в соответствии с реальными сценариями. В этом заключается разница между реализмом и компьютерной графикой. Это также относится к деталям поверхности, особенно на криволинейных поверхностях. Наконец, убедитесь, что нормали граней соответственно смягчены или укреплены.

Материалы, текстурирование и UV-отображение: UV-отображение — это процесс создания 2D-представления вашей 3D-модели.
Правильный размер и соотношение ваших UV-карт — лучший способ определить масштаб и пропорции ресурсов и сцены. Распространенные ошибки во время этого процесса включают перевернутые UV-карты, искаженные UV-карты и слишком много UV-оболочек в одном активе. Все это способствует возникновению проблем с картой освещения.

Рекомендации для обычных оболочек UV / острова также могут отличаться. Чаще всего используется макет 1: 1 в пространстве сетки. Хотя мы не обязательно избегаем перекрытия УФ-оболочек, модели с уникальными или выделенными УФ-пространствами дают преимущество на этапе текстурирования.

Назначение материалов и пространства имен в определенные наборы перед экспортом также является наилучшей практикой. Каждому идентификатору материала, который имеет актив, должен быть присвоен конкретный материал. Если для актива требуются три заданных типа материала (например, пластик, металл и резина), его формат будет следующим:

  • Пластик = PlasticMat_1
  • MetalMat = Mat_1
  • Пластик = Мат_1.

Таким образом, мы помогаем дизайнерам уровней решить, какой материал им использовать.

Architizer создает технические инструменты, которые помогут вашей практике: Щелкните здесь, чтобы зарегистрироваться сейчас . Вы производитель и хотите наладить контакт с архитекторами? Кликните сюда.

Создание стилизованного арта, вдохновленного Ghibli, с использованием Unreal Engine 4 — Kids With Sticks

Разные разработчики игр по всему миру черпают вдохновение в различных стилях искусства, и мы тоже. Высоко оценив работы Studio Ghibli, мы решили создать игру, которая будет вызывать ее визуальную атмосферу.

Наши попытки стилизовать графику в Unreal Engine 4. Учебник основан на разработке игры Rogue Spirit.

Прежде всего, мы были взволнованы, увидев такой восторженный прием нашего последнего сообщения в твиттере. Мы читаем все ваши комментарии и корректируем наше видение с учетом ваших отзывов! Большое спасибо за вашу поддержку, это очень много значит!

В движении.

Каждый игровой проект проходит этап подготовки к производству, на котором мы пытаемся определить объем игры и убедиться, что мы можем разработать игровые УТП.Мы будем держать вас в курсе о ходе подготовки к выпуску игры в специальных публикациях. А теперь давайте поговорим подробнее об основном вдохновении для нашей игры — художественном стиле Studio Ghibli.

Почему так сложно воссоздать 2D в 3D-мире

Одна из проблем, с которыми мы столкнулись при работе над этим аспектом игры, заключалась в переносе нарисованного вручную фона в 3D-среду. Анимировать мазки кистью на объектах не так уж сложно, в отличие от согласования их движения с точкой зрения игрока.Другой проблемой была их оптимизация. Вот почему мы решили значительно упростить объекты, текстуры и материалы, чтобы изображение также включало элементы, которые не нужно раскрашивать.

Нашим приоритетом было вызвать общее ощущение и атмосферу, близкую к произведениям Studio Ghibli.

Ghibli style — анализ

Мы очень хорошо осознаем сложность искусства Ghibli и поэтому должны признать ограничения фреймворка, которым мы располагаем как разработчики игр.Естественно, мы пока не можем рассказать слишком много подробностей о важнейших элементах нашей игры, но позвольте нам объяснить наш подход, проанализировав нашу интерпретацию художественного стиля Ghibli.

Мы потратили несколько недель на тестирование различных текстур, постобработку, исследование фильмов и других стилизованных игр, и после некоторых размышлений мы были уверены, что хотим использовать стиль Ghibli в нашей игре.

  • Это означает, что текстуры упрощены в живописном, но не в мультяшном стиле.
  • Тщательный подбор цветов, которые вызывают определенные эмоции и определяются кадрами из фильма.
  • Слои растительности, нарисованные с размытием и редкими деталями (если только элемент не играет важную роль в биоме / кадре / POI и т. Д.).
  • Небо и фон имеют решающее значение с точки зрения создания характера и атмосферы вымышленного мира.
  • Изменчивая среда; физический мир реагирует на наши действия и трансформируется.Другими словами, мир на нас реагирует.
  • Фильмы Ghibli, как известно, используют элементы как восточной, так и западной культур и, таким образом, достигают широкой мировой аудитории. Мы также стремимся к подобному разнообразию, которое поможет нам объяснить мир, например мы можем использовать градостроительство средневекового европейского города и смешать его с элементами восточной архитектуры и артефактами.
  • Цвета в фильмах Ghibli используются последовательно; Ночные и дневные кадры часто используют одну и ту же цветовую палитру, и диапазон цветов меняется в зависимости от эмоции, которую они призваны вызвать.
  • Каменные материалы: Ghibli использует множество плоских поверхностей. Они часто наносятся с помощью характерных мазков кисти, а для крупных камней видимые детали обрабатываются с большой осторожностью, отображая всю шероховатость их поверхности, но не таким образом, чтобы отвлекать внимание от общих силуэтов камней. Фактуры не доминируют в форме, а скорее дополняют и разнообразят ее.
  • Древесные материалы: Стволы деревьев на заднем плане обычно слегка окрашены в один или два цвета с небольшими деталями на коре.Они плетеные или замшевые. Второй материал на вершине краски должен стать основой для извлечения детали. В свою очередь, стволы больших деревьев на переднем плане замысловато детализированы, многослойны, но мазки кисти, использованные на них, по-прежнему различимы, а также есть некоторое упрощение форм.

Подобно стратегиям Ghibli, мы также сосредоточились на цветовых палитрах, чтобы вызвать определенные эмоции, которые позже определят биомы:

Освещение

Детальное освещение.Вы можете увидеть несколько карт нормалей.

Наша игра требует полностью динамического освещения, поэтому наш тест был создан без какого-либо запеченного освещения.

Мы использовали только подвижный свет SkyLight с включенным DFAO и направленный свет с тенями дальнего поля.

По сути, Distance Fields — это основа нашего освещения.

Поля расстояний до сетки Distance Fields AO

Освещение довольно простое устройство, и в большинстве сценариев используются другие визуальные элементы, разработанные нашими художниками-графиками: геометрия, текстуры, композиция и т. Д.

Благодаря DFO мы можем добиться лучшего затемнения и большей контрастности. С DFO справа.

Самое замечательное в Distance Fields то, что вы можете использовать их в материалах и niagara, что очень полезно.

Листва

Так как нам нужно было больше знакомиться со стилизованной графикой, мы начали с просмотра классических произведений Studio Ghibli, таких как My Neighbor Totoro, Princess Mononoke, Grave of the Fireflies, Nausicaa from Valley of Wind, Spirited Away и т. Д.Из этих анимационных фильмов мы выбрали эталонные изображения и элементы, которые позже использовали при создании 3D-сцен. Словом, мы исследовали, придумали концепцию декораций и погрузились в работу.

Листву никогда не бывает легко воспроизвести. Мы подошли к этой задаче, сначала просмотрев Интернет в поисках полезных советов и решений, которые могут нам понадобиться в дальнейшем. Самой полезной оказалась статья (не самая последняя, ​​но все же такая свежая) от Саймона Трамплера: https: // simonschreibt.de / gat / airborn-tree /, в котором он объясняет, как создавать сетки, специально разработанные для листвы. Самой важной частью для нас были инструкции по модификации нормальных веретен, созданных из сферических плоскостей. Еще одна чрезвычайно полезная статья была написана Драгошем Матковским: https://www.matkovskidragos.com/ Это кладезь информации о стилизованной природе. Наконец, публикация из 80.lv https://80.lv/articles/stylized-nature-vegetation-animation-shaders/, из которой мы черпали вдохновение для создания и анимации упрощенных текстур.

Ниже вы найдете обзор проделанной нами работы.

Кусты и деревья

а) Текстура создана вручную в фотошопе. Мы применили простое деление для текстур листьев, чтобы иметь легкий доступ к изменениям и итерациям в будущем.

b) Создав текстуру, мы сделали несколько простых мешей в блендере, чтобы работать с ней. На данный момент это простые нанесенные на карту равнины.

c) Следующим шагом было создание более крупных сеток, из которых позже мы будем строить деревья или кусты, и если мы правильно настроим UV, мы сможем повторно использовать их позже.

г) После этого пришло время использовать модификатор DataTransfer для правильного затенения.

Затенение с модификатором в верхнем ряду. Внизу — без модификатора.

Важно отметить опцию Auto Smooth в Blender; без него нестандартные нормали работать не будут.

д) После применения модификатора мы могли приступить к сборке окончательного дерева или куста. Хорошо работать с дубликатами, чтобы всегда иметь резервную копию 🙂

Некоторые кусты имеют внутреннюю сетку, что лучше для оптимизации и полей расстояний.Но некоторые не Мы создали небольшое количество кустов и деревьев для использования.

Материалы

После создания базового материала для листвы наши сетки не вышли так, как ожидалось (не совсем походили на те, что в руководствах / статьях). Казалось, что нестандартная вершинная нормаль была не единственной проблемой. Нам нужно было аккуратно закрасить геометрию.

Упрощение формы листьев — чаще всего нам не нужны реалистичные листья. В некоторых случаях они даже мешали общему «виду и ощущениям» стилизованной графики. Их упрощение позволило нам добиться более «живописного вида».

Похоже, проблема возникла из-за того, что мы использовали пользовательскую нормаль, которая должна была нам помочь 🙂

Через некоторое время в поисках решения этой проблемы мы нашли его здесь
https://forums.unrealengine.com/development-discussion/rendering/1560181-two-sided-material-with-custom-vertex-normals

Дерево без нестандартных нормалей, затенение получилось не так, как ожидалось. После применения функции в материале мы получили желаемый результат.

Мы использовали маску высоты выделения для изменения цвета кустов и деревьев. Позже это можно изменить на направленное направление света, чтобы усилить освещение.

Это дает больше цветовых вариаций на деревьях и растительности.

Для реквизита мы использовали только Base Color и Normal Map.

Реквизит выполнен из простого материала. Художники-графики несут ответственность за их окончательную форму.

На этом этапе для нас было очень важно уметь создавать стилизованные текстуры. Мы пробовали использовать Coat3d, но в итоге решили остановиться на Photoshop и Substance Designer.

Деревья были сложнее, так как они имеют сложную геометрию в анимации Ghibli.

Terrain использует мозаичные текстуры, которые просто смешиваются между собой, как в обычном ландшафте. Опять же — художники несут ответственность за окончательное качество здесь.

Фоны

В качестве фона мы использовали нарисованные пейзажи в 2D, наложенные на 3D-объекты. Процесс создания фонов будет доработан. Мы хотим дать игрокам ощущение, что окружающий их мир обширен и согласован при прохождении через новые локации.Создавая фон, мы хотим быть как можно ближе к конвейерам анимационных фильмов, особенно к тем, которые используются Кадзуа Ога и Осаму Масуяма из Studio Ghibli.

Небо

В настоящее время мы анимируем небо глобально на сфере с мозаичной текстурой неба, которая вращается вокруг середины уровня. Он анимирован с использованием простого материала. В конечном итоге каждое облако будет анимировано отдельно от уровня материала, чтобы создать впечатление слоистых перекрывающихся облаков и сделать небо более динамичным.

Постобработка

В конце нам пришлось провести постобработку. В целом на первый взгляд все выглядело «нормально». После пересмотра результатов нашей работы и желаемых результатов, к которым мы стремились, мы сравнили наш 3D-пейзаж с фрагментами экрана из фильмов Ghibli. Мы заметили некоторые различия в значениях и цветах, которые позже мы скорректировали, чтобы добиться этого Ghibliesque внешнего вида.

Перед После Перед После

Выводы

Мы считаем, что очень важно сочетать искусство с технологиями для создания стилизованных визуальных эффектов.Этого невозможно добиться без художников-графиков, умеющих создавать стилизованные текстуры и модели. Не менее важно знание материалов и освещения в UE4.

Следующие вехи

Большая часть художественного стиля Ghibli исходит из динамических объектов, таких как персонажи, анимации и частицы. Это наша следующая веха.

PS. Это всего лишь арт-тест. В нашей игре будет больше стилей, и в будущем она будет совершенствоваться!

Отрисовка динамической сетки в Unreal Engine 4 / Sudo Null IT News


В этом уроке по Unreal Engine 4 вы научитесь рисовать цветы на сетке любого типа.

Рисование сетки позволяет игрокам раскрашивать игровые объекты. Примеры рисования на сетке: граффити (goop) в Super Mario Sunshine , гели в Portal 2 и тушь в Splatoon . Рисунок можно использовать как элемент игрового процесса или просто графический дизайн. Так или иначе, рисование на сетке открывает новые возможности для дизайнеров и художников геймплея.

Хотя этот эффект почти одинаково используется в приведенных выше примерах, вы можете применить рисование сетки ко многим другим эффектам.Например, вы можете рисовать на объектах банками с краской, рисовать раны на персонажах или даже позволять игрокам рисовать лицо персонажа самим!

В этом уроке вы научитесь рисовать на каркасных сетках. Для этого мы сделаем следующее:

  • Превратим сетку в ее UV-форму
  • Используйте точку пересечения трассировки линии для создания сферической маски сетки
  • Визуализируйте расширенную сетку и сферическую маску в цель рендеринга с помощью захвата сцены
  • Используйте маску для смешивания текстур материала персонажа.

Обратите внимание, что это руководство , а не о рисовании вершин. Рисование вершин зависит от разрешения меша и не может быть изменено во время игры. Напротив, метод, используемый в этом уроке, работает независимо от разрешения сетки и может использоваться во время игры.
Примечание: предполагается, что вы уже знаете основы работы с Unreal Engine. Если вы новичок в Unreal Engine, изучите нашу серию руководств из 10 частей Unreal Engine для начинающих.
Примечание: это руководство является четвертой частью серии руководств по использованию целей рендеринга в Unreal Engine:

Начало работы


Начните с загрузки материалов для этого руководства. Разархивируйте их, перейдите в MeshPainterStarter и откройте MeshPainter.uproject . Щелкните Play , чтобы увидеть персонажа, которого мы собираемся раскрасить.
Как и в уроках по снегу и траве, для этого метода также требуется захват сцены. Чтобы сэкономить время, я уже создал схему захвата сцены.Если вы хотите узнать больше о параметрах захвата, прочтите наше руководство по созданию трасс на снегу.

Для начала научимся рисовать на сетке.

Рисунок сетки


В большинстве случаев сетки, с которыми вам нужно работать, уже имеют УФ-сканирование. Следовательно, будет логичным создать маску с помощью цели рендеринга, а затем применить ее к сетке. Однако создание маски непосредственно на цели рендеринга (с использованием Draw Material to Render Target) обычно приводит к разрывам в UV-оболочках.

Вот пример УФ-сканирования куба и текстуры сферической маски:


А вот маска, примененная к кубу:
Как видите, двумерная сферическая маска не огибает углы и не учитывает геометрию. Чтобы сгенерировать правильную маску, сферическая маска должна отбирать позиций в мире . Как получить доступ к позициям в мире при использовании нода Draw Material to Render Target?

Если вы изучали методы рисования сетками, вы могли найти видео Райана Брука о нанесении урона персонажу с помощью целей рендеринга (метод, использованный в моем руководстве, основан на его методе).В видео он успешно генерирует трехмерные сферические маски и накапливает их в целевом рендере. Ему удалось это сделать, потому что он создает цель рендеринга для хранения позиций меша в мире, которые затем могут быть дискретизированы с использованием сферической маски. Давайте рассмотрим этот метод подробнее.

Метод Райана


Этот метод состоит из четырех этапов. Первый этап — развернуть нужную сетку. Вам просто нужно переместить все вершины, чтобы получить сетку в ее UV-форме.Например, вот UV-координаты персонажа:
А вот персонаж после разворачивания в Unreal:
Вы можете расширить сетку, применив простые вычисления для смещения позиций мира (которые мы обсудим ниже).

Второй этап — кодирование позиций в мире в цели рендеринга. Это можно сделать, установив цвет материала развертки на Absolute World Position и используя захват сцены для захвата развертки. Вот как будет выглядеть цель рендеринга:


Примечание: цель рендеринга меняет цвет, потому что персонаж анимирован.Это приводит к постоянной смене положения в мире.

Третий этап — создание сферических масок. Имея доступ к позициям меша в мире, мы можем сэмплировать их на сферическую маску, а затем нарисовать сферическую маску непосредственно на второй цели рендеринга.

Последний шаг — применить маску к материалу персонажа, чтобы смешать цвета, текстуры или материалы. Вот визуализация третьего и четвертого этапов:


Теперь давайте посмотрим на метод, который я предлагаю.

Предлагаемый метод


Хотя метод Райана работает, ему необходимо следующее:
  • Визуализация с двумя целевыми объектами рендеринга.Первый захватывает неразработанную сетку, а второй накапливает сферические маски.
  • Одна цель рендеринга для хранения позиций в мире
  • Цель рендеринга для накопления сферических масок. Для каждого актера, на котором нужно рисовать, вам понадобится отдельная цель рендеринга.

Метод, рассматриваемый в этом руководстве, отказывается от второго рендеринга и целевого положения рендеринга в мире. Это возможно за счет объединения маски развертки и сферической маски в один материал (материал развертки).После этого развертка захватывается с использованием аддитивного комбинированного режима для накопления сферических масок.

Стоит отметить, что оба метода работают лучше всего, когда сетка не имеет пересекающихся UV. Если UV перекрываются, пиксели имеют общее UV-пространство и, следовательно, одинаковую информацию о масках. Например, обе руки персонажа могут быть развернуты с помощью УФ-излучения в одном и том же пространстве. Если маска наложена на одну руку, она будет применена к другой.

Теперь, когда мы познакомились с методом, давайте начнем с создания материала развертки.

Создание материала вытягивания


Перейдите в папку Materials и создайте новый материал. Назовите его M_Unwrap и откройте его.

Измените следующие параметры:

  • Модель затенения: Не горит. Из-за этого при захвате сцены не будет фиксироваться информация об освещении.
  • Двусторонний: Включено. Иногда развернутые грани могут выглядеть иначе (это зависит от того, как было выполнено UV сканирование меша).Параметр Two Sided гарантирует, что мы увидим все перевернутые края.
  • Использование \ Используется со скелетной сеткой: включено. Включение этой опции скомпилирует шейдеры, необходимые для работы материала со скелетными сетками.


Далее мы повернем сетку. Для этого создайте схему, показанную ниже. Обратите внимание, что я уже создал параметры CaptureSize и UnwrapLocation в MPC_Global .
Итак, мы выполним УФ-сканирование сетки в указанное место и с указанным размером. Обратите внимание, что если уникальная развертка UV вашей сетки находится в отдельном канале, то необходимо изменить Coordinate Index узла TextureCoordinate . Например, если уникальные координаты UV находятся в канале 1, то Coordinate Index должен быть установлен на 1 .

Следующий этап — создание сферической маски. Для этого нам понадобятся два параметра: точка пересечения и радиус сферы. Создать выбранные узлы:


Эта схема вернет белый цвет для пикселей внутри сферической маски и черный цвет для пикселей снаружи.Не беспокойтесь об установке значения для параметров, потому что мы разберемся с этим в blueprints.

Важно установить для узла Absolute World Position значение Absolute World Position (исключая смещения шейдера материала) . Это необходимо, потому что положение пикселя в мире изменится из-за разворачивания. Исключение смещений шейдеров материалов дает нам начальную позицию в мире перед развертыванием.

И это все, что нужно для сканирования материала. Щелкните Apply и закройте материал. Затем нам нужно применить материал к персонажу, чтобы развернуть его.

Раскрытие персонажа


В этом руководстве план захвата и захвата будет задействован в развертывании и захвате. Для начала нам понадобится динамическая копия материала развертки. Перейдите в папку Blueprints и откройте BP_Capture . Затем добавьте выбранные узлы в Event BeginPlay . Убедитесь, что для Parent установлено значение M_Unwrap .
Далее нам нужна функция для выполнения развертки и захвата. Создайте новую функцию с именем PaintActor . Затем создайте следующие входы:
  • ActorToPaint: тип должен быть Actor . Это актер, для которого мы будем сканировать и снимать.
  • HitLocation: тип Vector . Это будет центральная точка сферической маски.
  • BrushRadius: Тип Float . Радиус сферической маски в мировых единицах.


Хотя этот метод рисования может работать с любым актером, мы только проверим, унаследован ли результирующий актер от класса Character . А чтобы упростить код, мы сохраним компонент скелетной сетки в переменной, потому что нам придется обращаться к нему несколько раз. Для этого добавляем выделенные узлы:
Пришло время развернуть и наложить сферическую маску. Для этого добавьте выбранные узлы в конец цепочки узлов:
Вот что делает каждая из линий:
  1. Во-первых, мы сохраняем исходный материал сетки, чтобы повторно применить его позже.Затем наносим сканирующий материал.
  2. Эта линия задает материалу развертки точку пересечения и радиус кисти для нанесения сферической маски.

Чтобы проверить развертку, нам сначала нужно провести линию от игрока, чтобы получить точку пересечения.

На перекрестке


Щелкните Compile и вернитесь в главный редактор. Затем закройте BP_Player . Откройте функцию Shoot и добавьте выделенные узлы. Для этого урока установите Brush Radius на 10 .
Щелкните Compile и закройте BP_Player . Щелкните Play , а затем щелкните левой кнопкой мыши на персонаже, чтобы развернуть и применить сферическую маску.
Если вы не понимаете, почему маска продолжает двигаться, это связано с тем, что части движутся относительно сферической маски. Однако это не проблема, потому что мы захватываем развертки только в момент пересечения.

Теперь, когда мы развернули сетку, нам нужно захватить расширитель.

Развертка захвата


Для начала было бы неплохо добавить неосвещенную черную плоскость за развернутой сеткой.Это позволит избежать швов на краю УФ-оболочек. Откройте BP_Capture , а затем добавьте компонент Plane с именем BackgroundPlane . Чтобы сэкономить время, я уже создал черный материал. В качестве материала выберите M_Background .
В этом уроке мы используем размер 500 × 500 единиц для сканирования и захвата, поэтому плоскость фона должна быть не меньше этих размеров. Установите Scale values ​​ (5.0, 5.0, 1.0) .
Поскольку положение плоскости и положение развертки совпадают, было бы неплохо переместить плоскость вниз, чтобы избежать z-конфликтов.Для этого установите значения для Location (0,0, 0,0, -1,0) .
Далее нам нужно захватить. Вернитесь к функции PaintActor и добавьте выбранные узлы:
Итак, мы захватим развернутую сетку, после чего исходный материал сетки будет применен снова.

В полученной схеме при захвате сцены перезаписывается содержимое целевого объекта рендеринга. Чтобы сферические маски накапливались, нам нужно убедиться, что захват сцены добавляет к предыдущему содержимому.Для этого выберите компонент SceneCapture и установите SceneCapture \ Composite Mode на Additive .


Щелкните Compile и закройте чертеж. Теперь нам нужно использовать цель рендеринга в материале персонажа.

Использовать маску


Перейдите в Characters \ Mannequin \ Materials и откройте M_Mannequin . Затем добавьте выбранные узлы. Установите Texture Sample на RT_Capture .
Эта диаграмма будет отображаться красным цветом, если маска белая, и оранжевым, где маска черная.Однако мы можем заставить текстуры или слои материалов смешиваться друг с другом.

Щелкните Применить и закройте материал. Щелкните Play и щелкните левой кнопкой мыши на персонаже, чтобы начать рисование.

Куда идти дальше?


Готовый проект можно скачать отсюда.

Хотя в этом уроке мы использовали сферические маски, это не единственная фигура, которую можно использовать. Ведь есть кубики, цилиндры, конусы и многое другое! Чтобы узнать больше об этих формах и о том, как их использовать, вы можете прочитать следующие два сообщения:


Если вы хотите узнать другой способ рисования на сетке, прочитайте статью Тома Лумана «Рендеринг ран на персонажах».Вместо накопления сферических масок он использует фиксированное количество сферических масок. Преимущество этого метода заключается в его дешевизне (которая зависит от количества сферических масок) и относительной простоте анимации масок. Недостатком метода является жесткое ограничение количества сферических масок.

Unreal Artists X Розарио Лопес

Росарио — чилийский художник из Сиднея, обладающий более чем 10-летним опытом рисования китайской тушью с использованием акрила и смешанной техники.

В ее IG можно увидеть разные вещи, такие как картины, рисунки, иллюстрации, портреты, фрески и многое другое.

Один из ее творческих фокусов использует свои знания цвета, композиции и иллюстраций, чтобы придать своему искусству уникальную грань.

Каковы ваши основные источники вдохновения? Расскажите нам о 3 лучших рекомендациях для вашей работы.

Мои источники вдохновения повсюду. Я наблюдаю сочетания цветов, композиции, свет и текстуры в разных вещах.Меня вдохновляют повседневные сцены, пейзажи, природа, предметы, архитектура, украшения, искусство, музыка и мода. Но, безусловно, мои главные источники вдохновения — это цвета и их связь с пространством, композицией и формами, фигурой человека и ландшафтом.

Есть ли у вас рутина или ритуал для творчества? Поделитесь с нами.

Если у меня нет заказов, я сижу утром в своей студии с кофе, беру бумагу или холст и начинаю рисовать.Иногда я беру старые работы, которые оставил в резерве, и пытаюсь их закончить. Если меня это не вдохновит, я буду искать в социальных сетях, Instagram или Pinterest изображения украшений, цветов, композиций, художников и модельеров, которые меня вдохновляют. Если это не помогает, я обычно выхожу на пляж или занимаюсь серфингом и всегда возвращаюсь с чем-нибудь.

Используете ли вы свой модный стиль как способ выразить свою индивидуальность / креативность? И была ли мода когда-нибудь для вас источником вдохновения, и если да, можете ли вы привести нам конкретный пример?

Fashion — это определенно способ самовыражения.С 4 лет я всегда увлекался этим. Когда я жил в Чили, во времена Университета мы с другом открыли магазин модной одежды на факультете искусств и дизайна, где мы разрабатывали, производили и продавали нашу собственную одежду. Для меня мода — это то, что наполняет мою жизнь и заставляет чувствовать себя хорошо, счастливой и творческой. Я играю с одеждой, которая есть у меня каждый день, стараюсь не повторять никаких комбинаций, используя каждый раз что-то новое.

Используете ли вы свой модный стиль как способ выразить свою индивидуальность / креативность? И была ли мода когда-нибудь для вас источником вдохновения, и если да, можете ли вы привести нам конкретный пример?

Fashion — это определенно способ самовыражения.С 4 лет я всегда увлекался этим. Когда я жил в Чили, во времена Университета мы с другом открыли магазин модной одежды на факультете искусств и дизайна, где мы разрабатывали, производили и продавали нашу собственную одежду. Для меня мода — это то, что наполняет мою жизнь и заставляет чувствовать себя хорошо, счастливой и творческой. Я играю с одеждой, которая есть у меня каждый день, стараюсь не повторять никаких комбинаций, используя каждый раз что-то новое.

Какая ваша любимая работа и что она представляет в вашей сфере деятельности?

Мне очень нравится «Свет и линии I», одна из моих последних работ.Мне нравится его композиция, цветовая гамма и динамизм изображения. Это новый стиль, над которым я работаю в последнее время. Я начал изучать более абстрактные работы в конце прошлого года, и это первая из этих работ. Было весело и в то же время сложно не иметь центрального изображения или объекта внимания и заставить работать все изображение в качестве конечного результата.

Используете ли вы свое искусство для освещения каких-либо социальных или политических проблем? Если да, к каким движениям вы относитесь больше всего?

Нет, я обычно не пытаюсь передать какие-либо политические или социальные вопросы.Я думаю, что в наши дни все настолько деликатно в тех терминах, что я не хочу делать никаких заявлений по этому поводу. Конечно, у меня есть свои идеи, но я не выражаю их (или не собираюсь делать) с помощью своих работ. Я уважаю мнение других и, хотя я очень хорошо осознаю свое, я предпочитаю держать его в секрете. Единственная причина, по которой я чувствую, что это что-то затрагивает всех нас, и чем я хотел бы поделиться, — это проблемы с планетой. Это одна из причин, по которой я использую архивные материалы, которые служат долго и действительно хорошего качества.Также в повседневной работе стараюсь по возможности не использовать пластиковые опоры.

Считаете ли вы важным быть частью творческой женской группы? Вы являетесь участником какой-либо конкретной организации? Есть ли у вас женский образец для подражания, к которому вы относитесь?

Я очень горжусь тем, что я женщина, и стараюсь поддерживать работу женщин, но я также открыта для работы со всеми, кто может что-то сделать для меня и для остальных. Моя мама для меня — большая модель, она сильный, трудолюбивый и позитивный человек, который значительно повлиял на мою сегодняшнюю женщину.

Какие ключевые элементы могут побудить вас сотрудничать с брендом?

Мне очень нравится стиль, дизайн и женственность Unreal Fields. Я чувствую себя отождествленным с дизайном бренда. Я чувствую, что могу носить всю ту обувь, что у тебя есть. Unreal Fields усиливает стиль, оригинальность элегантным и утонченным образом.

Вы отождествляете себя с Unreal Fields? Как?

Я идентифицирую себя с цветами, которые использует бренд, и сочетанием классического и современного стилей.Кроме того, мне нравится универсальный и естественный способ представления бренда Unreal fields. Дизайн чистый и простой, но в то же время очень оригинальный.

Если бы вы могли сделать фотосессию с парой туфель Unreal Fields вместе с одной из своих работ, какой бы это была работа?

Я буду использовать «Розовые и красные вибрации II и I», которые я создал специально для вашего бренда и моего стиля.

Какая ваша любимая модель обуви UF?

Трудно выбрать только одну пару (мне бы хотелось, чтобы их было много), но я думаю, что выберу 2 кроссовки на платформе из кожи цвета фуксии Faced-Fuchsia.

Следите за работой Розарио здесь

Генри Дарджер: Основные моменты из Музея американского народного искусства

Генри Даргер: Основные моменты из Музея американского народного искусства

19 августа — 29 октября 2006 г.

Генри Дарджер (1892–1973) был художником-самоучкой-затворником, который создавал и населял воображаемый мир с помощью обширных писаний, картин и рисунков. После смерти Дарджера его сосед и домовладелец из Чикаго обнаружил и обнародовал ранее неизвестный объем работ Дарджера.

Этот художник-одиночка оставил после себя несколько дневников и рукописей, в том числе дневник погоды из шести частей, автобиографию в восьми томах и свой 15000-страничный иллюстрированный эпос История девушек Вивиан из книги «Что известно как царства нереального». . Роман, дополненный акварельными рисунками и коллажами, повествует о героических усилиях девочек, направленных на освобождение порабощенных детей, удерживаемых армией взрослых. Роман и его иллюстрации причудливы и зловещи в своем изображении войны, мира и добра против зла.

Эта передвижная выставка, составленная из коллекции Генри Даргера Американского музея народного искусства, включает двадцать картин, рисунков и начертаний художника, исходные материалы, включая вырезки из газет, журналы, комиксы, карикатуры и раскраски, а также личные документы Даргера и прочие эфемеры. Также будет выставлен один переплетенный том оригинальной машинописной рукописи для In the Realms of the Unreal .

Автор
Генри Дарджер наиболее известен своей иллюстрированной эпопеей о мире, раздираемом войной: История девушек Вивиан, известных как царства нереального, о Гландеко-ангелинианской военной буре. Вызвано восстанием детей-рабов .

В Царствах Нереального — это рассказ о семи маленьких девочках — Девочках Вивиан, которые отправились спасать похищенных детей, порабощенных взрослыми гланделинцами. Герои всегда дети, а злодеи взрослые. Начавшаяся, когда Даргеру было около девятнадцати лет, эта история войны и мира, а также добра и зла примерно соответствует событиям Гражданской войны в США (1861–1865 гг.). В версии художника порабощенные люди — белые дети, которые часто появляются без одежды, с уязвимостью, подчеркнутой молодостью, невинностью и наготой.Нагота детей также показывает их смешанный пол — неотразимый аспект образов Даргера, который открыт для многих интерпретаций. Хотя смерть и разрушение пронизывают всю эпопею, девочки Вивиан в конечном итоге побеждают: добро побеждает зло, и дети освобождаются от своих похитителей.

Даргер набросал свой рассказ от руки, а затем напечатал его (обе версии находятся в коллекции Американского музея народного искусства). Затем он добавил иллюстрации, обучаясь рисованию, живописи и коллажам в своей арендованной комнате.

Художник
Для сопровождения своего повествования Дарджер за несколько десятилетий создал несколько сотен картин, похожих на свитки; работа остается без даты, что оставляет сомнения относительно продолжительности творческой карьеры Даргера. По мере того, как Даргер становился художником и колористом, его картины росли со сложными композициями, часто более девяти футов в длину, многие из которых двусторонние. Каждая картина обладает подавляющим индивидуальным присутствием.

Даргер также был способным и упорным рисовальщиком, который экспериментировал с техникой для достижения желаемых результатов.Чтобы реализовать свое видение, он изобрел методы, включающие коллаж и присвоение из популярных СМИ; поскольку он чувствовал, что не может овладеть рисованием человеческих фигур от руки, Дарджер свободно и без извинений заимствовал изображения из других мест. Он отслеживал изображения из журналов, комиксов и других печатных источников, которые он собирал. Он даже использовал фотокопии и позы с измененным размером из популярных СМИ. Иногда он просто наклеивал репродукции прямо на свои акварельные картины.

The Working Artist
Архив Даргера включает в себя весь спектр его исходных материалов: его личную коллекцию книг и тысячи вырезок из СМИ.Сюжет является общим для многих картин Дарджера: девушки, облака, пейзажи, растения, погода, война и катастрофы. Об одержимости Даргера свидетельствуют сотни вырезок на ту же тему. Множество вырезок также указывают на то, как картины Даргера отражают американскую популярную культуру. У его когда-то таинственных Бленгинов, например, есть предшественники в рекламе мороженого, изображающей крылатого тролля, помешивающего чан со сливками, а существо с фаллическими крыльями впервые появилось в комиксе «Мандрагора-волшебник».«Большие цветы и пальмы Даргера также перекликаются с многочисленными рекламными объявлениями в печати.

Архив также включает более ста негативов и увеличенных фотографий, которые дополнительно иллюстрируют метод работы Даргера, и более пятисот набросков и этюдов пером и карандашом. Эти тонкие и деликатные исследования, занимающие площадь от нескольких квадратных дюймов до двадцати на двадцать четыре дюйма и выполненные на бумаге для начертания, набора текста, воска и рисования, исправляют широко распространенное заблуждение о том, что Дарджер не был способным рисовальщиком.

Генри Дарджер: Основные моменты из Музея американского народного искусства организован Американским музеем народного искусства в Нью-Йорке.

Кредиты изображений:
Генри Дарджер (1892–1973), Чикаго, В битве при Дросабелламаксимиллане. Увидеть, как Гланделинцы отступают, девушки Вивиан хватаются за христианские знамена и возглавляют атаку против врага , середина двадцатого века, акварель, карандаш, угольные отпечатки и коллаж на кусочках бумаги, 19 x 47,75 дюйма. Коллекция Американский музей народного искусства, Нью-Йорк, покупка музея и подарок, 2002г.22.1b. © Киёко Лернер. Фото Джеймса Принца.
Генри Дарджер (1892–1973), Чикаго. В Санбим Крик. Девочки-беженцы снова в опасности от лесных пожаров. но и от этого сбежать, но полуголым и в обгоревших лохмотьях / В Торрингтоне. Их преследует огненная буря, но они спасаются, прыгнув в ручей и переплыв его, как показано на следующем рисунке / Их красный цвет вызван ярким пламенем. В Торрингтоне. Они достигают реки как раз вовремя, , середина двадцатого века, акварель, карандаш, угольная траектория и коллаж на кусочках бумаги, 19 x 70.50 дюймов. Коллекция Американского музея народного искусства, Нью-Йорк, анонимный подарок в знак признания Сэма Фарбера, 2004.1.2a. © Киёко Лернер. Фото Джеймса Принца.
Генри Дарджер (1892–1973), Чикаго. Без названия ( Сцена битвы во время грозы. Обнаженные дети с винтовками ), середина двадцатого века, акварель, карандаш, начертание угля на кусочках бумаги, 24 x 74,75 дюйма. Коллекция Американского музея народного искусства, Нью-Йорк, подарок Натана и Киёко Лернер, 1995.23.1b. © Киёко Лернер. Фото Гэвина Эшворта.
Генри Дарджер (1892–1973), Чикаго. 6 Серия 3 Место не упомянуто. Спасение во время сильного шторма, все еще сражаясь, хотя и на дальних расстояниях , середина двадцатого века, акварель, карандаш и начертание углерода на кусочках бумаги, 24 x 74,75 дюйма. Коллекция Американского музея народного искусства, Нью-Йорк, подарок Натана и Киёко Лернер , 1995.23.1a. © Киёко Лернер. Фото Гэвина Эшворта.
Генри Дарджер (1892–1973), Чикаго, Без названия (Портрет Вивианской девушки с куклой), середина двадцатого века, бумага, акварель, копир, карандаш, 12 x 9 дюймов.Собрание Американского музея народного искусства, Нью-Йорк, подарок Роберта и Луизы Клейнберг в честь внучки Сесилии Кули с Киёко Лернер, 2004 г. 15.1. © Киёко Лернер. Фото Джеймса Принца.
Генри Дарджер (1892–1973), Чикаго, У Джулло Каллио. И снова побег, преследуемый дикими гланделинскими солдатами, внезапно врывается в группу христианских солдат и спасается , середина двадцатого века, акварель, карандаш и копир на разрезанной бумаге; 19 x 47,75 дюйма. Собрание Музея американского народного искусства, Нью-Йорк, покупка и подарок музея, 2002 г.22.1а. © Киёко Лернер. Фото Джеймса Принца

Unreal

Unreal — это приключенческий боевик для компьютера Amiga, разработанный Ordilogic (наша группа) и опубликованный в 1990 году Ubisoft. Игра состоит из двух отдельных частей, одна из которых представляет собой 2D платформер / beat’em up с боковой полосой прокрутки, а другая представляет собой псевдо-3D аркадную игру с масштабирующими спрайтами.

Основное заглавное изображение основано на фэнтезийной картине Тима Уайта 1976 года под названием «Повелитель пауков», которая также используется на крышке коробки.Хотя я начал со сканирования оригинальной картины, дигитайзер, который у меня был, был способен создавать только изображения в градациях серого. Чтобы воспроизвести картину в полном цвете, мне пришлось разработать удобную палитру и перекрасить большинство элементов (например, город на заднем плане и растения на переднем плане.

Одним из ключевых аспектов Unreal было то, что он содержал две разные игры в одном пакете. Мы были поклонниками как приключений beat’em up, таких как Rastan Saga, так и аркадных летающих игр, таких как Galaxy Force, и нетрудно увидеть, как эти две игры вдохновили нашу игру.

Я сделал заголовок и оба экрана загрузки, используя 64-цветный полубрайт-режим. Я также сделал два конечных изображения, которые были в псевдопрямом цветовом режиме HAM (Hold and Modify).

Второй конечный экран был намеком на то, каким могло бы быть продолжение, если бы оно было разработано, научно-фантастическая игра с 3D-последовательностями.

Редон

С 1988 по 1989 год моей повседневной работой в Ubisoft было работать над 8-битными проектами, такими как Iron Lord для Commodore 64, с Ивом Гроле, Марком Альбинетом и остальной командой разработчиков C64.Мы начинали уставать от старой машины, и дома, в свободное время, мы пробовали что-то на более свежей машине, Amiga.

Справа : Мое рабочее место в моей квартире в Редоне (небольшой городок недалеко от офисов Ubisoft), 1989 год. Обожаю картинку на стене, лол. Вы видите, что Amiga 2000 у меня за спиной, она все еще работает в моем текущем рабочем пространстве.

Янн Роберт был программистом в бухгалтерском отделе Ubisoft. Он хотел перейти в отдел разработки игр и, чтобы доказать, что он опытный программист, который может справиться с хитростями разработки игр, в свободное время начал перенос Skateball, еще одной игры Ubisoft того времени, на C64.

Мы были впечатлены и гордились тем, что он присоединился к нашей группе. Мы решили, что мы четверо (Ив, Марк, Ян и я) будем вместе работать над новой игрой для Amiga.

У Ива были идеи для создания подпрограмм быстрого масштабирования спрайтов, а Янн думал о способе создания плавного скроллера с объектами, которые можно было бы разместить в любом месте экрана (в отличие от более традиционного подхода к плитке). Мы решили, что Марк будет рисовать для 3D-части Ива, а я буду рисовать для 2D-части Яна.

Работа над игрой после целого рабочего дня оказалась очень трудным и энергозатратным процессом. В какой-то момент мы поняли, что невозможно сделать всю игру таким образом, мы были слишком медленными, и мы пошли в Ubisoft, чтобы показать им прототип. Мы сошлись во мнении, что работать в студии было бы непрактично и было бы лучше, если бы мы были независимыми. Ubisoft согласилась опубликовать игру после ее завершения. Мы все подали в отставку и вернулись домой, что означало для меня Бельгию.

Обратно в Бельгию

В то время законодательство Бельгии требовало, чтобы вам было 21 год, чтобы начать бизнес.Мне было всего 19 лет. Так что первым делом я должен был пойти в суд Хозяйственного суда, чтобы я мог истощиться. Затем я стал художником-фрилансером.

Когда мы работали над Unreal, нам платили за каждый этап в виде авансовых платежей. Мы отправили версию для тестирования в Ubisoft, и они отправили нам отчет, подобный этому (на французском языке). Да, вы правильно прочитали, нашим тестером был Серж Хаскоет, очень хороший парень, теперь главный креативный директор в высшем руководстве Ubisoft.

Мы старались как можно больше видеть друг друга с членами команды, но общение в начале 90-х было не таким простым, как сейчас. Ни интернета, ни скоростных поездов. Я получил от Ubisoft модем на 2400 бод для передачи данных к Янну и от него, но в какой-то момент мы почувствовали, что это было слишком больно, Янн поселился в комнате в доме моих родителей, чтобы улучшить процесс разработки, поскольку игра приближалась к конец.

Когда игра наконец вышла в 1990 году, мы уже начали работу над нашим следующим проектом Amiga.

Де-факто инструментом рисования в то время на Amiga, конечно же, была отличная Deluxe Paint II (а позже III):

К сожалению, для Amiga не было планшета (о котором я знал), поэтому мне пришлось научиться рисовать с помощью мыши.

В основном я работал над 2D-частью игры. Я сделал некоторые дополнительные работы, такие как анимация дракона, HUD, одно изображение неба и анимация летающего замка для уровня 3D. Все остальное искусство для 3D-уровней было выполнено Марком Альбинетом.Марк также сделал несколько монстров для 2D-части. У нас также был Франсуа Деон, еще один художник, который тоже напал на нескольких врагов, чтобы помочь нам.

Я работал сначала, чтобы получить документацию из книг, картин или журналов (в то время Интернета не было). Я также сделал несколько эталонных фотографий, чтобы получить представление о композиции и пропорциях, а также для вдохновения. Вот несколько фотографий Янна, позирующего мне на природе:

Затем я набросал бы на бумаге какую-нибудь короткую концепцию либо полного уровня, либо некоторых отдельных объектов.


Для создания ресурсов и редактирования уровней я бы сначала создал страницу с такими графическими элементами, как эти:

Затем я бы запустил Unreal Editor (да, он существовал за 10 лет до «другого» Unreal Editor) в другой задаче, благодаря многозадачности Amiga, и захватывал объекты из DPaint, чтобы отправить их в редактор. Оттуда я мог разместить каждый объект индивидуально и составить 3 уровня экрана.

Вот некоторые заметки, которые я нашел об использовании редактора для заинтересованных: Unreal_Editor

Как вы можете видеть в галерее концептуальных эскизов ниже, я стараюсь не тратить слишком много времени на концепты, так как знаю, что технические ограничения заставят меня в любом случае изменить расположение форм / цветов.Я предпочитаю тратить свое время на реальный актив, а не на создание красивых концепций, которые в противном случае не будут использоваться.

Эта галерея содержит рисунки тушью, которые я сделал для руководства к игре, с некоторыми дополнительными рисунками, которые никогда не публиковались.

Википедия (фр)

Лимонная Amiga

Зал Света (включает множество обзоров и журналов)

Сканы обзора и титульной страницы Generation4 Unreal (PDF) (fr)

Сканы обзора Joystick Unreal и первой страницы (PDF) (fr) с красивой фотографией молодого меня 🙂

Обзор игр Moby

Обзоры Amiga

Часто задаваемые вопросы по игре (плохой обзор для разнообразия)

Стойка для журналов Amiga (включает в себя почти все обзоры со множеством сканированных журналов!)

В Pix’n Love # 11 есть отличная статья о Unreal (на французском языке) Эрика Кубизолле с Марком Альбинетом и Томасом Ландспургом (программистом заставки Vectorball в игре).

Есть еще одна интересная статья Дэвида Таддеи в его книге «101 Jeux Amiga» (на французском языке): http://101jeuxamiga.fr/

Номинирован на премию Gen d’Or за лучшую графику. 95%

Megastar (Джойстик). 93%

Нулевой герой (Zero Ten) 90%

CU Screen Star (CU Amiga) 87%

Звездный игрок TGM (Игровая машина) 86%

В журналах было много рекламы, в некоторых были съемные мини-постеры.

Около 20к на Амиге.У меня нет цифр для версий Atari ST и ПК.

  • Когда игра была выпущена, французский журнал Generation4 связался с нами и сообщил, что мы номинированы на премию Gen D’or за лучшее искусство. Таким образом, нас пригласили на церемонию в Grand Rex в Париже, после которой состоялась премьера фильма «Арахнофобия», а затем — вечеринка в знаменитом клубе Chez Regine. Хотя мы не получили награду (было еще два претендента), это был невероятный опыт, и вечеринка была просто безумной.
  • Нас чуть не убили, когда мы вместе с Марко, продюсером Ubisoft проекта, поехали в Великобританию к программисту, ответственному за преобразование игры в ST. Марко был очень прирожденным водителем и совершенно забыл, что они ехали за городом.
  • Я не знал, что много лет спустя игра была переведена на ПК (DOS). Разумеется, ни цента ни от ST, ни от DOS-версии мы не увидели.
  • Когда я делал звуковые эффекты для игры, единственный звук, который я не мог найти, был звук комара / мухи.В итоге я синтезировал его на своем Roland D50. Если вы внимательно прислушаетесь, то поймете, что дело не в этом.
  • Чтобы продвигать игру в Европе, мы поедем на ECTS (European Computer Trade Show) в Лондон. Была хорошая традиция наклеивать стикеры на посетителей, проходящих через каждую будку. В конце показа досталось тому, у кого было больше всего наклеек на куртке. Я создал эту наклейку для Unreal:
  • Игра часто называлась убийцей «Тени зверя».Ну, хм, мы были молоды и глупы, и нам никогда не удавалось продать столько, сколько они, но, тем не менее, это было весело.

Программирование: Ив Гроле, Ян Роберт

Art: Marc Albinet, Franck Sauer

.

Музыка: Маньяки шума

Звуковые эффекты: Franck Sauer

Дополнительное программирование: Жиль Дельмот, Мишель Жансенс, Томас Ландспург

Дополнительный арт: Франсуа Деон

Рассказ: Жан-Люк Вильгаут

Тестирование: Serge Hascoet

Это из фотосессии, которую мы сделали в Намюре в 1990 году с командой Ordilogic: Марком Альбинетом, Ивом Гроле, Яном Робертом и мной.Разве мы не похожи на следующую группу мальчиков 90-х: P

Если у вас нет настоящей Amiga, лучше всего играть в нее на эмуляторе WINUAE.

Диск 1-3 (RAR)

В царствах нереального: жизнь и творчество Генри Даргера

На этой выставке были представлены печально известные теперь работы на бумаге обнаруженного посмертно аутсайдера. Генри Даргер (1892–1973) вместе с атрибутами из мастерской художника.Представленные акварели и карандашные рисунки иллюстрировали 15145-страничный фэнтезийный манускрипт Даргера под названием «История девочек-Вивиан» в «Царствах нереального» о Гландеко-ангелиннианской военной буре, вызванной ребенком-рабом. Rebellion , над которым художник работал всю жизнь.

Выставка в Центре искусств Гайд-парка состоялась всего через 3 года после смерти художника и открытия его необычайной художественной практики. Хозяева Даргера в Чикаго, Натан и Кики Лернер, привлекли к работе внимание давней покровительницы Центра искусств и крупного коллекционера Рут Хорвич, которая сыграла важную роль в организации выставки.Это была первая из многих персональных и групповых выставок работ Даргера на национальном и международном уровнях и привела к тому, что его работы попали в коллекции крупных художественных учреждений, включая Музей современного искусства, Художественный институт Чикаго и Смитсоновский музей Америки. Изобразительное искусство.

На выставке акварель и карандаш на бумаге, многие из которых, включая коллажи и рукописные аннотации, были сопоставлены с журнальными фотографиями, карикатурами, вырезками из газет и фрагментами страниц раскраски, найденными в студии художника.Рукописные рукописи Даргера выставлялись вместе с портретами монстров, вымышленными «военными» картами художника и другими книгами в машинописном переплете. Его иллюстрации, по словам куратора выставки К.Л. Моррисон были и остаются «захватывающими примерами агрессивного вида искусства, которое отбирает и использует внешний исходный материал для выразительного личного утверждения».

Центр искусств опубликовал первый документ о работе Даргера в виде раздаточного материала размером 8 × 10 дюймов, в котором Натан Лернер описал «шаркающего старика», который редко с кем-либо разговаривал, но если бы с ним поговорили, ответил бы вежливо — всегда о Погода».И обширное эссе Моррисона о «Даргеровских отношениях между героями и штормами».

Посмотреть архив выставки Даргера Центра искусств Гайд-парка , размещенный в базе данных LUNA Чикагского университета.

Изображение предоставлено: (изображение баннера) Бленгин во время минного сотрясения , деталь, акварель, карандаш и коллаж на бумаге, 19 x 40 дюймов; (вверху) Дети-рабы и принцессы Вивиан смешиваются на вражеской территории , бумага, акварель, карандаш, 19 x 55 дюймов.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *