1106. Исчерпывающая история Low-Poly Art’а. Часть 2 [Перевод] – Ivan ‘mrven’ Vostrikov
Вторая часть перевода статьи «A COMPREHENSIVE HISTORY OF LOW-POLY ART»
Автор оригинальной статьи: Tim Schneider
Предыдущая часть
4. Дьявол в деталях, кровь в основах
Современные художники обнаружили, что каждый формальный признак художественного произведения может передавать глубокий смысл, а не только несовершенное копирование реальности. Но образ должен быть урезан в своей сущности для достижения этой цели.
Ранняя фотография стимулировала понимание этого. Хотя новинка стала популярной за счёт достоверности изображения, эта же достоверность стала причиной дискомфорта среди обычных людей, которые, в отличие от академических художников, ничего не понимали в этом вопросе.
Проблема была проста: при просмотре настолько реалистичного изображения, смотрящие чувствовали холод, фотография казалась безличной и неестественной. Библиотека истории Конгресса в середине 19-го века отмечает о дагеротипе, что «несмотря на его ценность в качестве средства запечатления друзей и семьи, фотография не имеет рынка [в США]. На самом деле, способность фотографии воспроизводить жизнь казалась магической, и вызывала у многих страх и подозрения».
Подобные подозрения в мистике были достаточно популярны во времена той эпохи. Впервые опубликованный в 1851 году роман Натаниэля Готорна «Дом о семи шпилях» описывает ключевого персонажа по имени Холгрэйв, который является потомком предполагаемых колдунов и имеет возможность гипнотизировать ничего не подозревающих жертв своим взглядом. Может дагеротип имеет способность Холгрэйва?
Также был анонимный рассказ «Магнетические дагеротипы», опубликованный в июне 1852 в издании «фотографическое искусство». В нем рассказывалось о коварном профессоре, который усовершенствовал процесс получения дагеротипа так, что пластины становились постоянными психологическими окнами в сознание сфотографированных людей. Эту историю иногда считают началом мифа о способности фотографии красть души.
Менее сенсационное, но не менее интенсивное сопротивление шло на родине Дагера. Шарль Бодлер, легендарный французский поэт и художественный критик, обвиняет новое средство в его эссе 1859 года «О фотографии». Он рассуждал, что технология «способствует разрушению веры и всего, что может остаться божественного во французских умах». Также он назвал широкий общественный интерес к фотографии «болезнью глупцов».
Но критика в эссе Бодлера заключается не только в ненависти к практикам фотографии и фанатам. Он отделял изобретение Дагера от искусства. Для Бодлера фотография была лишь «промышленностью», т.е. технологической инновацией — не более, чем микроскоп -и любой утверждающий обратное был не только дураком, но и угрозой человечеству.
Учитывая описанное выше, легко понять, почему авангардисты той эпохи чувствовали необходимость в радикальной простоте и выразительности в своих работах. Возврат изобразительного исскуства к истокам позволило им создавать картины, которые в отличие от фотографии, разжигали костры человеческих эмоций. Поль Гоген ссылался на эту стратегию в 1885 году: «Я убежден, что нет такой вещи, как преувеличенное искусство. На самом деле единственное спасение в крайности — каждый средний путь посредственный».
Подобный интерес к деконструкции часто проявляется и у современных low-poly дизайнеров и художников. Например, когда я говорил с Тедди Дифенбах, гейм-дизайнером и соучредителем Rad Dragon, о процессе развития one-hit-kill опуса «Kyoto Wild», он частично основывает свой стиль на процессе вычленения сущности, который практиковали современные художники.
Kyoto начинался как сайд-проект во время работы Дифенбаха над «Heart Machine» и предстоящей «Hyper Light Drifter», которая переосмысливает 8 и 16-битный пиксель-арт классических RPG. В то время он не принимал участие в разработке внешнего вида
«Мы начали с версии большего разрешения, и затем упростили до пикселей», сказал он. «[Мы поняли,] чем меньше пиксели, тем больше времени вы можете потратить на цвета, градиенты, оверлеи, освещение, эффекты». Вместо высокой точности, мы использовали упрощенный вид, чему была рада команда игровой графики Heart Machine. Не говоря уже о том, что появилось больше возможностей, чтобы Hyper Light Drifter занял достойное место в перенасыщенном рынке.
Это был ценный урок для Дифенбаха. На начало разработки Kyoto Wild, он никогда ранее не был полностью ответственным за проект. Но он пришел к выводу, что стилизованный минимализм, который заряжает пиксели в
Дифенбах в Kyoto делает акцент на контрасте между жесткими гранями полигонов и мягким светом. Тем не менее, его подход по-прежнему схож с ранними авангардными художниками, например Пикассо, который однажды заявил, что «искусство заключается в устранение ненужного».
Кроме того, решение Уайтлока в сознательном упрощение в Into This Wild Abyssотчасти объясняется его прошлым опытом в длительном хаотическом процессе разработки почти 20 игр в различных студиях. «Существует часто период на больших проектах, когда 3D-окружение состоит в значительной степени из голой геометрии, которая даже при базовом освещении может выглядеть совершенно поразительно. Добавление деталей может только испортить этот вид».
По сути, Уайтлок выступает за высокое визуальное качество. Он считает, что для получения максимально качественного low-poly, необходимо уменьшать изображение до его сущности так же, как это делали современные художники в живописи. «Без крайностей в деталях и визуального шума появляется пространство, чтобы заниматься светом и атмосферой», писал он.
Уайтлок говорил ещё о преимуществах импрессионизма: «В некоторых играх наиболее важным фактором является настроение. Увеличение детализации после определённой точки перестаёт влиять на передачу настроения. Тщательная детализация оставляет меньше пространства для игрока и его воображения».
Важным моментом является то, что такой подход выходит за рамки формализма. Да, «отсечением ненужных деталей» (как назвал бы это Пикассо), художник может выявить основные элементы любой визуальной среды, как предполагают Уайтлок и Дифенбах. Но для современных художников, искусство это не то, каквыглядит работа. Важно то, как она чувствуется. Работа должна предоставлять мощный интерактивный опыт.
Вместо того, чтобы предлагать аудитории что-то завершённое, модернисты оставляли пространство для участия зрителей. Гоген поддерживал этот подход. Он говорил, что в живописи «каждый должен искать намёки, а не описание».
Эта же мысль мотивирует художников low-poly. Я говорил с основателем Blendo Games Брендоном Чангом о происхождении его причудливой, но пленительной адвенчуры от первого лица «Gravity Bone». Он также старается балансировать между стилизованной low-poly простотой и другими возможностями, чтобы предложить игрокам более глубокий опыт.
Как это ни парадоксально, Чанг рассказал мне, что он начал разработку игры из ничего, была только идея: герой вспоминает случайные моменты своей жизни пока падает (предположительно) до своей смерти. И в то время как
Часть проблемы в том, что Чанг практически не имел опыта 3D художника. Он только когда-то пробовал себя в рисованной анимации. Так как он пытался сделать что-то напоминающее полу-натуралистический мир с видом от первого лица с небольшим набором инструментов, он наткнулся на кучу проблем, которые легко избежал бы опытный цифровой художник.
«Я начал рендерить людей с хорошо смоделированными телами и оружием, и казалось, что это супер мусор, который пытается двигаться, но ему не удаётся,» сказал он мне. Таким образом, в момент разочарования, он просто надел гигантский куб на голову модели персонажей… и все изменилось.
Чанг рассказал, что игра начала набирать обороты с этой случайной стилизации. «Мне очень нравится [этот вариант] в low-poly, потому что он легко читается. Low-poly даёт вам гигантские пустые холсты, где можно легко подчеркнуть что-то, вроде: «О, это дверь, в которую нужно войти».
Чанг также связывает свой графический стиль с влиянием книги «Понимание комиксов» Скотта МакКлауда, где тот разрушает зависимость между уровнем визуального изящества и силой авторского замысла. Чанг подвел: «Когда вы делаете подробное лицо… Вы как бы говорите: «Вот это чувствует сейчас персонаж», но когда это просто две точки и линия, [читатель/зритель/игрок] может заполнить пробелы. Там есть место для их участия.»
Конечным результатом была low-poly адвенчура с видом от первого лица: то, что я назвал бы «Legoland noir«. Застенчивый кубический мир, где тьма уравновешивает фантазии, а вы можете получить выстрел в спину через рулон негативов. Игра свежа, заставляет игроков понять, что они не имеют ни малейшего представления, чего ожидать дальше.
«Когда я играю во многие игры, я чувствую, что мне хотят объяснить все», сказал он. «Я же хочу дать игрокам возможность придумать свои собственные выводы. Я хочу дать им возможность делать свои открытия.»
В процессе работы над Gravity Bone удалось определить душу игры, а не только её образ. Low-poly действует как шлюз для опыта. Кандинский ругал в 1910 году: «Отдайтесь музыке, откройте глаза живописи, и … перестаньте думать! Просто спросите себя, позволяет ли вам это произведение до сих пор «прогуливаться» в неизвестный мир. Если да, то что еще вы хотите?»
5. Свет за спиной смотрящего
Если обе волны современных low-poly художников выбрали этот визуальный стиль для повышения взаимодействия с аудиторией, возникает вопрос: Какой именно опыт они хотят донести до аудитории?
Skipping Stones, генерируемый музыкальный проект, разрабатываемый Монреальским коллективом KO-OP Mode. В духе Proteus Эда Кея и Дэвида Канаги, Skipping Stones имитирует опыт исследования природы. Но в отличие от Proteus, визуальный стиль которой похож на специально потертое лоскутное одеяло из пикселей, Skipping Stones использует low-poly стиль для повышения медитативного эффекта.
Дизайнер этой игры Saleem Dabbous предпочел бы никогда не иметь основания для разработки. Он объяснил мне по Skype, что в основе Skipping Stones лежит его личная трагедия, а точнее, попытки справиться с ней. После внезапной и разрушительной потери, Dabbous в какой-то степени нашёл утешение в частых прогулках на горе Мон-Руаяль к западу от центра Монреаля.
Dabbous рассказал про одно своё восхождение, когда туман на холме полностью закрыл вид на город, что позволило ему остаться наедине с природой. Погружение в ландшафт помогло ему по-другому взглянуть на последние события. Skipping Stones должен был перевести этот опыт успокоения в цифровой вид.
Тем не менее, Dabbous изначально хотел использовать для графики игры не low-poly, а более оригинальную эстетику эпохи PS1, которую он описал мне по электронной почте как «Vib-Ribbon, но в 3D». По рекомендации друга в игровом сообществе Монреаль, он встретился с цифровым художником G.P. Lackey , чтобы обсудить идею.
Два года спустя Lackey является одним из сотрудников в KO-OP Mode, который работает над low-poly. Вторая волна low-poly в целом была столь же неожиданна, как альтернатива первоначальной идее Dabbous’а, над которой он сейчас смеется.
Во время моего разговора по Skype с Dabbous, Lackey объяснил, что он смотрит на low-poly стиль игры через призму канадских пейзажистов, известных как Group of Seven. Он отметил, что «видел сходство между формами Group of Seven и возможным стилем в 3D-искусстве, который указывает путь с помощью красок и теней».
Lackey был вдохновлен работой Лоурена Харриса, участника Group of Seven. Посмотрев его картины не трудно понять, почему. Изображения изобилуют стилизованной геометрией и жесткими краями, которые напоминают полигоны с острыми гранями (flat-shaded).
«Одна из замечательных вещей во flat-shaded работах в том, что вы не должны уделять время текстурированию, которое занимает массу времени», объяснил Lackey. «Очень немногие игры для PS1 не были на самом деле flat-shaded. Они старались затекстурировать всё, и сейчас это выглядит ужасно».
Не случайно, текстурирование в 3D-искусстве можно рассматривать как камуфляж. Цель заключается в попытке убедить, что игрок смотрит не на цифровой многоугольник, а на «реальный» объект. Проблема, как указывает Lackey в том, что это, как правило, дает обратный эффект.
То же самое можно утверждать и об освещении в реальном времени. Lackey потратил год, пытаясь реализовать эту функцию в Skipping Stones, но в конце концов понял, что достоверность может стать проблемой, а не решением. Таким образом, он пришёл к использованию более «компьютерного» вида.
В результате, Skipping Stones отвергает «истинное» освещение. Изменение «света» реализовано простым динамическим кроссфейдом между различными текстурами.
«В конечном итоге это стало похоже на работы Лоурена Харриса и Group of Seven , потому что я управлял каждым цветом [вместо того, чтобы полагаться на освещение]», сказал Lackey. «Речь идёт об управлении … на атомном уровне.» Вместо того, чтобы бороться с нереалистичным освещением, он «сделал упор на то, что 3D-искусство делает хорошо» так же, как Харрис и Group of Seven в современной живописи почти сто лет назад.
В то время как мотивация Диффенбаха для создания Kyoto’s Wild была совершенно другой, чем у Даббуса, у обоих она основывается на эмоциональном посыле. Он построил самую раннюю версию за 24 часа на jam’е Glitch City. Ограничения времени, накладываемые jam’ом только помогли сосредоточиться на творческом потоке. «Я просто хотел сделать что-то простое. Я хотел сделать вещь, на которую мне понравится смотреть», сказал он.
Также часто low-poly художники вдохновляются эстетикой старых игр и мультфильмов. Каждый выбирает визуальные элементы из прошлого и перерабатывает для того, чтобы создать что-то новое. Ностальгические идеалы зажигают своего рода эмоциональную память. Таким образом, сегодняшние low-poly художники выбирают только самые благоприятные культурные штаммы и опыт, подобно тому, как фермеры засевают свои поля семенами самых выносливых и плодовитых культур.
Lackey отметил, что второе поколение low-poly приходит к переосмыслению эпохи PS1. Также стоит напомнить легкий дискомфорт Рейнольдса из-за термина «low-poly art» из-за многомиллионных полигонов в его работах.
Ностальгия является только отправной точкой. Внешний вид нового искусства идеализирует прошлое, чтобы создать новый опыт.
Том Кайл из британской игровой студии Knick Knack сказал мне, что «в Лондоне появляется много ретро игровых баров, и они пользуются бешеной популярностью! Люди хотят снова получить опыт Super Mario или Sonic. Люди хотят вернуться к простоте.»
Это наблюдение повлияло на Кайла и его сотрудников с точки зрения художественного оформления и механики в их проекте Biome. Knick Knack описывает Biome в своем девблоге как «цифровая дзен игрушка». Она представляет собой игру с изометрическим low-poly пейзажем, который постоянно трансформируется в ответ на действия игрока.
Кайл просто хочет, чтобы игроки отложите в сторону суету современной жизни и наслаждались другим миром. То же самое верно в той или иной степени для KO-OP Mode, Диффенбаха, Рейнольдса и Чанга. Ностальгические оттенки в их работах не только дополняют low-poly стиль, они предназначены для создания эмоциональной связи с аудиторией.
Стоит снова процитировать слова Пикассо: «Живопись профессия слепого. Он рисует не то, что он видит, а то, что он чувствует, что он говорит себе, о том, что он видел».
Третья часть (продолжение)
В статье используются изображения:
Kyoto Wild
Hyper Light Drifter
Richard Whitelock
Gravity Bone
Skipping Stones
The Canadian Encyclopedia
Вернуться к энциклопедии
Современная игровая графика в Low Poly
Курс посвящен созданию сцен в игровом движке с использованием низкополигональных 3D-моделей и включает в себя разбор современной игровой графики, теорию композиции и цвета, моделирование в Blender, текстурирование, настройку игровых моделей в игровом движке, сборку сцены и настройку освещения
Цель курса — показать методы создания интересных игровых сцен с использованием минимального количества ресурсов. Итоговой работой станет собранная сцена в игровом движке с созданными студентом моделями.
Курс подойдёт студентам, обладающим базовыми навыками моделирования в Blender.
Программа курса:
Занятие 1 (теория)
анализ современной игровой графики (лоуполи графики в играх) на примере игр Ashen, Hob, Inside, Stormbound, Little Nightmares, Black the Fall;
разбор видов стилизации.
Занятие 2 (теория)
разбор видов композиции и форм на примере живописи и видеоигр.
Занятие 3 (теория)
теория цвета и света на примере живописи и видеоигр, цветовое кодирование.
Занятие 4 (практика)
повторение по композиции, цвету и освещению объекта живописи в 3D.
Необходимый инструментарий: Blender, Unreal Engine 4
Занятие 5
результаты работы над первым проектом, фидбек-сессия.
Занятие 6 (практика)
работа по стилизованному концепту, создание панорамы;
анализ концепта: композиции, формы, цвета, света;
блокаут сцены.
Необходимый инструментарий: Blender
Занятие 7 (практика)
текстурирование объектов;
сбор сцены по концепту в движке, настройка освещения.
Необходимый инструментарий: Blender, Photoshop, Substance Painter, Unreal Engine 4
Занятие 8
результат работы над вторым проектом, фидбек-сессия
Занятие 9 (практика)
подход к сборке референсов. Анализ референсов, анализ живописи. Сборка сцены по мотивам живописи в выбранной стилизации. Сбор болванки.
Необходимый инструментарий: Blender, Unreal Engine
Занятие 10 (практика)
сборка сцены по мотивам живописи в выбранной стилизации. Моделирование.
Необходимый инструментарий: Blender
Занятие 11 (практика)
сборка сцены по мотивам живописи в выбранной стилизации. Текстурирование.
Необходимый инструментарий: Blender, Photoshop, Substance Painter, Unreal Engine 4
Занятие 12 (практика)
сборка сцены по мотивам живописи в выбранной стилизации. Настройка освещения.
Необходимый инструментарий: Blender, Unreal Engine 4
Занятие 13
Результаты работы над третьим проектом, фидбек-сессия
Занятие 14 (практика)
анализ будущей работы, выбор игровой механики, выбор сеттинга, стилизации;
сборка референсов. Анализ референсов, анализ видеоигр. Сборка болванки.
Необходимый инструментарий: Blender, Unreal Engine 4
Занятие 15 (практика)
сборка сцены по мотивам живописи в выбранной стилизации. Моделирование.
Необходимый инструментарий: Blender
Занятие 16
Промежуточная фидбек-сессия, анализ референсов студентов, анализ композиции, форм и цветового решения сцен
Занятие 17 (практика)
Практика
Сборка сцены в выбранной стилизации. Текстурирование.
Необходимый инструментарий: Blender, Photoshop, Substance Painter, Unreal Engine 4
Занятие 18
Промежуточная фидбек-сессия, анализ композиции, форм и цвета сцен
Занятие 19 (практика)
сборка сцены в выбранной стилизации. Настройка освещения.
Необходимый инструментарий: Blender, Unreal Engine 4
Занятие 20
Результат работы над четвертым проектом, фидбек-сессия
Результаты вариатива: 3 сцены
1. Блокауты сцен по мотивам живописи
2. Стилизованная сцена по мотивам живописи
3. Стилизованная сцена по выбранным референсам
Low Poly портреты на заказ от ведущих художников
Портрет Low Poly (Лоу Поли) на заказ – оригинальный и очень стильный подарок, который придется по вкусу любому человеку и украсит любой праздник, оставив приятное впечатление.
Это современное и неординарное решение для подарка, выполнение которого очень трудоемкий и сложный процесс. В первую очередь стоит сказать, что данный портрет выполнен полностью вручную, элемент за элементом. Фрагменты, как мозаика, собираются в единую композицию с учетом объёма больших и маленьких масс, и анатомией человека. Четко прослеживаются формы и линии рук, глаз, головы. Происходит полная детализация, чтобы было понятно кто изображен на портрете. Для примера Вы можете посмотреть статью в нашем блоге, где мы подробно сравниваем портрет, сделанный в приложении, и портрет сделанный в нашей студии. Также наш художник создает особую глубину изображения и подбирает такую цветовую композицию, которая помогает создать действительно оригинальный арт-объект, который по достоинству отметят как гости торжества, так и сам получатель подарка!
Картина в стиле Лоу поли, в любом интерьере мгновенно становится центром внимания и главным акцентом. Это модно, современно, а главное актуально. Многие обложки музыкальных дисков и плакатов создавались и создаются в таком стиле, что сразу выделяет их на полках витрин и просторах интернета. Портрет Low Poly может быть выполнен в: черно-белых тонах; с использованием трех цветов, переходящих друг в друга; переливы цветов как в радуге, или же могут остаться такие, как на оригинале фотографии слегка измененные в своей насыщенности.
Кому же можно подарить такой портрет? Такой подарок сможет оценить любой современный человек, который следит за трендами и хочет выделяться, имеет страсть к современному графическому искусству, а также имеет огромный позитив и радостный взгляд на мир! Ваша девушка или парень, муж или жена, друзья или коллеги по работе, сестренки и братья – вот отличные кандидаты на получение подарка в стиле Low Poly.
Заказать портрет лоу поли вы можете напечатанным на холсте, так и на свитшоте или, что сейчас является хитом- на чехле для телефона. Все подробности уточняйте у нашего менеджера по телефону в разделе контакты. Если Вы не можете определится со своим выбором в плане стиля или цветовой гаммы, мы с удовольствием бесплатно Вас проконсультируем и подберем идеальное решение для Вашего подарка!
Нужна помощь. Сколько стоит Персонаж в low-poly pixel-art? — Инди на DTF
Доброго времени суток. Недавно появилась необходимость рассчитать бюджет разработки, поэтому я начал собирать информацию о тратах. Тот вопрос на который я не смог найти однозначный ответ — сколько стоит 3D персонаж в нужном нам стиле?
1005 просмотров
{ «author_name»: «Reddodoragu Production», «author_type»: «self», «tags»: [], «comments»: 27, «likes»: 7, «favorites»: 7, «is_advertisement»: false, «subsite_label»: «indie», «id»: 698246, «is_wide»: true, «is_ugc»: true, «date»: «Fri, 09 Apr 2021 14:37:14 +0300», «is_special»: false }
{«id»:324793,»url»:»https:\/\/dtf.ru\/u\/324793-reddodoragu-production»,»name»:»Reddodoragu Production»,»avatar»:»a1d6af37-fe8b-524d-afe1-8cba5c6aed12″,»karma»:258,»description»:»»,»isMe»:false,»isPlus»:false,»isVerified»:false,»isSubscribed»:false,»isNotificationsEnabled»:false,»isShowMessengerButton»:false}
{«url»:»https:\/\/booster.osnova.io\/a\/relevant?site=dtf»,»place»:»entry»,»site»:»dtf»,»settings»:{«modes»:{«externalLink»:{«buttonLabels»:[«\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c»,»\u0427\u0438\u0442\u0430\u0442\u044c»,»\u041d\u0430\u0447\u0430\u0442\u044c»,»\u0417\u0430\u043a\u0430\u0437\u0430\u0442\u044c»,»\u041a\u0443\u043f\u0438\u0442\u044c»,»\u041f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0438\u0442\u044c»,»\u0421\u043a\u0430\u0447\u0430\u0442\u044c»,»\u041f\u0435\u0440\u0435\u0439\u0442\u0438″]}},»deviceList»:{«desktop»:»\u0414\u0435\u0441\u043a\u0442\u043e\u043f»,»smartphone»:»\u0421\u043c\u0430\u0440\u0442\u0444\u043e\u043d\u044b»,»tablet»:»\u041f\u043b\u0430\u043d\u0448\u0435\u0442\u044b»}},»isModerator»:false}
Еженедельная рассылка
Одно письмо с лучшим за неделю
Проверьте почту
Отправили письмо для подтверждения
Создание лоу-поли из фото в Inkscape
Создание каркаса
1
Для нашего урока в качестве примера мы возьмем фотографию девушки с бесплатного фотостока. Вы можете сразу взять любую другую фотографию. Первым делом импортируйте фотографию в Inkscape.
2
При помощи инструмента для рисования эллипсов (F5 или E) нарисуйте небольшую красную окружность. Теперь продублируйте эту окружность множество раз и разместите дубликаты по формоопределяющим линиям (вдоль границ цветов и на изгибах формы, не забудьте про тени).
Кстати, вы ведь знаете, что дублировать объект можно в процессе его перетаскивания простым нажатием на клавишу пробел? Это может сильно сэкономить вам время.
3
Вы поняли, о чем речь, да? Помните, что чем более детализированную (с большим количеством треугольников) картинку вы хотите получить в итоге, тем чаще нужно размещать эти точки. Размещение точек не обязательно должно быть равномерным — вокруг мелких деталей точек может быть больше. Но при этом старайтесь не оставлять больших пустых областей.
4
В этом уроке мы ограничимся небольшим количеством точек, обозначив только самые основные формы.
5
После того, как все точки нарисованы, выделите их все и выберите в меню Extensions → Generate from Path → Voronoi Diagram. Измените тип диаграммы (Type of Diagram) на Delaunay Triangulation, а в выпадающем списке Bounding box of the diagram выберите пункт Automatic from selected objects. После этого нажмите кнопку Apply и смотрите на происходящую магию.
6
В итоге у вас должен получиться каркас с пересечением линий в созданных точках. Внимательно оцените результат. Может оказаться, что в каких-то местах недостаточно точек. В этом случае добавьте новые точки, удалите первый вариант каркаса и создайте его заново. Возможно, эту процедуру придется повторить несколько раз.
А еще важно следить, чтобы дубликаты точек не накладывались друг на друга — в этом случае могут появиться дефекты в виде пересечения треугольников друг на друга. Если вы увидите что-то подобное — поищите в местах дефекта накладывающиеся друг на друга дубликаты и удалите лишние точки. После этого повторите процедуру создания каркаса.
7
Точки нам больше не нужны, их можно удалить. Можете выделить все объекты, снять выделение с фотографии и каркаса, затем удалить точки. Либо же можно двумя кликами выделить фото и каркас, переместить их в другое место документа, затем выделить и удалить оставшиеся на своем месте точки.
Либо же можно не удалять точки, а переместить их на другой слой (не помешает также перед тем объединить их в одну группу), а затем скрыть этот слой. В этом случае в будущем вы сможете сформировать новый каркас, подправив расположение точек. Я обычно стараюсь идти именно таким путем, не удаляя лишний раз ничего, что может понадобиться в будущем.
После этого разгруппируйте каркас — выделите его и нажмите Ctrl+U (либо Shift+Ctrl+G). В итоге у вас получится набор отдельных треугольников, именно это нам и нужно на данном этапе.
Если у вашей формы есть впадины, то на их месте могут образоваться лишние треугольники. Просто удалите их.
Раскрашивание полигонов
1
Теперь выделите любой из треугольников и активируйте инструмент Пипетка (F7 или D). Для придания треугольнику нужного цвета кликните пипеткой по области фотографии под ним (не снимая выделения с треугольника). Для того, чтобы взять усредненный цвет области, можно с активированной пипеткой кликнуть и потянуть курсор в нужной области (начиная с центра треугольника) — попробуйте, и вы поймете, о чем речь.
То же самое нужно проделать с каждым треугольником. Чтобы чуть облегчить себе этот кропотливый процесс, и не переключаться туда-сюда между инструментом выделения и пипеткой, вы можете перемещать выделение по треугольникам при помощи клавиши Tab.
2
Как только вы раскрасите все ваши треугольники, выделите их все и удалите у них обводку. Заодно можете сгруппировать их всех в единый объект (Ctrl+G) для удобства дальнейшей работы.
3
После удаления обводки у треугольников вы можете заметить одну особенность — тоненькие белые полоски между полигонами. Эти полоски остаются одинаковой толщины при любом масштабировании, однако могут быть видны при экспорте в PNG-формат. Есть один трюк, позволяющий избавиться от этой маленькой неприятности — достаточно просто продублировать нашу группу треугольников поверх себя.
Вот и все. Используя мощь Inkscape, вы можете сколько угодно создавать подобные низкополигональные 2D-иллюстрации из фотографий. При должной сноровке получаются стильные и эффектные изображения.
Картины в стиле Low Poly
Полигональный портрет — явление не новое и такие картины видел практически каждый из нас. Они смотрятся весьма интересно и являются отличным декором, украшающим любой дизайн интерьера. Оригинальные холсты станут идеальным вариантом для дома, квартиры, офиса. Их не стыдно повесить на стену где угодно. Наш интернет-магазин предлагает вам печать картины на холсте на заказ. Если вы ищете недорогие варианты с доставкой по Киеву — обращайтесь к нам. Наши цены и высококлассный сервис вас приятно удивят!
Что собой представляет лоу поли портрет?
Стилизованные портреты представляют собой фото, которое прошло соответствующую обработку. Это интересный способ преобразить простую картину и создать поистине произведение искусства, которое достойно впишется в интерьер вашего дома и поможет сделать его уникальным и индивидуальным. Не сомневайтесь: и домочадцы, и гости непременно отдадут должное вашему вкусу!
Полигональный арт является идеальным подарком практически по любому поводу: юбилей, день рождения, свадьба, новоселье и т. д. Картина избавит вас от вечной головной боли: какой подарок выбрать для виновника торжества. Будьте уверены: такой презент обязательно понравится тому, кому его вручат и займёт достойное место в его доме.
Лоу поли портрет может вписаться практически в любой интерьер, начиная с классики и заканчивая хай-тэком или минимализмом, если правильно выбрано цветовое сочетание для картины. Заказав подобный холст, вы обязательно полюбите и будете с гордостью демонстрировать абсолютно всем, кто заглянет к вам на огонёк.
Полигональный портрет: цена, нюансы, особенности
Если вы желаете заказать картину лоу поли — обращайтесь к нам! Мы занимаемся созданием таких портретов на протяжении очень долгого времени, поэтому в качестве оказания услуги вы можете не сомневаться. Просто подберите фото, которое послужит основой для картины и предоставьте его нашим дизайнерам — они знают, что с ним делать. Кроме того, они смогут посоветовать вам какие-либо приёмы для того, чтобы результат восхищал всех, кто его увидит.
У нас вы можете увидеть множество примеров работ, выполненных в стиле low poly art и самостоятельно убедиться в том, что мы знаем своё дело. Если вы уже знаете, как должна выглядеть ваша картина в таком стиле, мы готовы приступить к работе. Если же вы ещё не определились — наши дизайнеры с радостью вам помогут!
Заказав стилизованный портрет, вы будете приятно удивлены не только высоким качеством исполнения услуги и адекватной стоимостью, но и высококлассным сервисом. Мы выполняем полигональные рисунки в самые сжатые сроки, готовы проконсультировать вас по всем возникшим вопросам и оказываем доставку в любое удобное для вас время.
Стилизация портрета — лишь одно из многих направлений нашей деятельности. Обратившись к нам, вы безо всякого труда сможете выбрать подходящий подарок или оригинальное интерьерное украшение и создать дома настоящий дизайн интерьера своей мечты, потратив на это минимум усилий. Мы всегда готовы и рады воплотить ваши интерьерные решения и мечты!
*Стоимость услуг дизайнера от 450 грн.
35 выдающихся геометрических низкополигональных иллюстраций в искусстве
Последнее обновление 11 декабря 2019 г.
Время от времени какая-то тенденция в искусстве выскакивает и захватывает мир штурмом. В использовании света, цвета и форм есть что-то, что действительно вызывает у людей чувства. Что это за чувство, зависит от человека. Однако одно можно сказать наверняка: часто великое искусство будет вдохновлять людей на создание своего собственного.
Современное многоугольное искусствоОдна из самых популярных тенденций сегодня — это то, что называется «low poly», и это действительно прекрасный способ создания портретов.Если этот термин вам не знаком, на самом деле это просто полигональная сетка, которая использует ограниченное количество полигонов, чтобы показать некоторые из самых известных лиц нашего времени и истории.
Один взгляд на эти произведения искусства, и ты не можешь не признать, что чувствуешь что-то вроде трепета и удивления. В конце концов, это всего лишь цветные многоугольники, на которые вы смотрите, а перед вами невероятно подробные портреты людей и персонажей.
Вы можете подумать, что эти портреты выглядят избитыми и одномерными, но взгляните на портреты Фаррелла или Канье Уэста, и вы действительно не сможете этого сказать.
Посмотрите на портрет Дейнарис Таргариен, и вы увидите, что это явно Мать Драконов, несмотря на то, что она состоит из ограниченного числа полигонов в сетке.
Детали этих вещей — дань уважения тому, насколько талантливы их создатели и насколько они квалифицированы в своем ремесле. Они не жалели денег и старались использовать технику low-poly таким образом, чтобы оставаться верными своему ремеслу, но сумели проделать невероятную работу.
Для начинающих дизайнеров, которые хотят создавать низкополигональные портреты, или тех, кто просто ищет вдохновения, это произведения искусства, которые вы хотите вдохновлять и направлять.
Фактически, вы можете использовать их в качестве шаблона для создания портретов других известных людей или человека, который больше всего заслуживает портрета — вас!
Небо действительно предел для этого вида искусства, так что вдохновляйтесь и начинайте работать!
Белый кот с геометрическим рисунком от House Of Jennifer
Если вам нужно руководство по созданию низкополигональных иллюстраций, ознакомьтесь со следующими уроками:
Теги: абстрактное искусство многоугольника Adobe Illustrator низкополигональный учебник животное геометрическое искусство животные, сделанные из геометрических фигур животные, сделанные из геометрических фигур, преобразовать изображение в низкополигональную конвертировать изображение в многоугольник, создать низкополигональное искусство, сделай сам, низкополигональная маска, dmesh учебник, собака, геометрическое искусство, нарисовать низкополигональный рисунок геометрические фигуры в фотошопе простой иллюстратор искусство бесплатно поли искусство геометрические животные иллюстратор учебник геометрические изображения животных геометрические животные легко геометрические художественные конструкцииполигон вектор геометрическое искусство генератор геометрическое искусство фотошоп геометрическое искусство портрет геометрический эффект геометрическое лицо иллюстрация геометрический фильтр геометрические изображения геометрические изображения искусство геометрические линии искусство животные геометрические конвертер изображений геометрический фотошоп геометрический многоугольник фотошоп действие геометрический многоугольник вектор геометрический портрет геометрический портрет живопись геометрический портрет фотошоп геометрическая форма искусство животные геометрический вектор искусство геометрический вектор иллюстрация как создать геометрическое искусство в фотошопе как c reate low poly art как создать low poly art в фотошопе как создать эффект многоугольника в фотошопе как сделать многоугольник как нарисовать кота в Adobe Illustrator как пошагово рисовать геометрических животных как рисовать геометрические фигуры в фотошопе как рисовать low poly art как рисовать поли искусство как low poly art как low poly иллюстратор как low poly в фотошопе как сделать геометрический портрет как сделать треугольник в иллюстраторе как сделать животных из геометрических фигур как сделать геометрических животных как сделать низкополигональное искусство как сделать низкополигональное искусство в фотошопе как сделать низкополигональный фон в фотошопе как сделать полигональное искусство как сделать священную геометрию в фотошопе как сделать искусство треугольника как сделать многоугольник как превратить изображение в трафарет без фотошопа иллюстрация для дизайнеров создайте свое собственное геометрическое изображение животного в геометрический преобразователь изображения в низкополигональную низкополигональную низкополигональную экшен фотошоп бесплатно скачать низкополигональную анимацию животных tor генератор низкополигонального искусства онлайн низкополигональный иллюстратор низкополигональный фотошоп низкополигональный арт фотошоп действие скачать бесплатно низкополигональный портрет низкополигональный арт программное обеспечение низкополигональное искусство учебник низкополигональное произведение низкополигональное фон низкополигональное руководство по фону низкополигональное создание онлайн низкополигональное проектирование низкополигональный иллюстратор дизайна низкополигональный рисунок собаки низкополигональный эффект низкополигональный эффект онлайн низкополигональный генератор иллюстратор низкополигональный генератор онлайн низкополигональный графический дизайн низкополигональный иллюстратор низкополигональный плагин иллюстратора низкополигональный учебник иллюстратора низкополигональная картинка низкополигональная изображения низкополигональная в иллюстраторе низкополигональная пейзаж низкополигональная линия низкополигональная создатель онлайн низкополигональная маска скачать низкополигональная фотошоп низкополигональная работа в фотошопе низкополигональная учебник по фотошопу низкополигональная портретная низкополигональная портретная фотография фотошоп низкополигональная портретная ориентация низкополигональная портретная низкополигональная текстура генератор низкополигональных тигров инструмент низкополигональный учебник создать треугольник в иллюстраторе сделать геометрическое искусство сделать гео метрическое искусство онлайн сделать низкополигональное искусство онлайн рисовать сетку тут фото в многоугольник фотошоп рисовать многоугольник фотошоп низкополигональное изображение фигур многоугольников изображение геометрии многоугольников картинки, сделанные из многоугольников картинки, сделанные из многоугольников картинки, сделанные из полигонов поли-арт поли-арт животные поли-арт приложение полигональное искусство фон полигональное рисование полигональный эффект полигональный эффект онлайн полигональный фотошоп полигональный фильтр полигональный шаблон маски бесплатно полигон фотоэффект полигональный фотоэффект полигон фотошоп полигон учебник по фотошопу многоугольник портрет учебник многоугольная векторная мозаика популярные статьи вдохновение лицо тигра фотошоп лицо тигра фотошоп учебник треугольник искусство животные треугольник вектор иллюстратор превратить фотографии в геометрическое искусство превратить изображения в геометрические фигурыКак сделать низкополигональный вид хорошо
Low poly — это красиво.Но не всегда было красиво.
Еще в 90-е, когда 3D-игры только появлялись, это определенно было низкополигональным и определенно некрасивым .. Не считая ностальгии 🙂
Но давайте посмотрим правде в глаза, это было не очень красиво. Тем не менее, сегодня мы видим много нового контента, всплывающего в сверхнизкополигональной среде с низкой детализацией, и тем не менее — он выглядит великолепно.
Читайте дальше, пока мы исследуем мир low poly, как мы можем сделать его красивым и почему он выглядит красиво, когда в прошлом это выглядело довольно ужасно.
Вам также может понравиться наша статья о Low Poly Character Design , но я предлагаю сначала прочитать эту.
Далее мы рассмотрим, как я создал изображение для этого поста, шаг за шагом.
В этой статье:
|
Что такое лоу-поли?
Tomb Raider — 1996Low poly — это широкое выражение, фактически, все игры, в которые вы играете сегодня, включая новейшие игры EA с лучшей графикой, считаются «low poly».Почему?
Потому что все они используют минимально возможное количество полигонов для определения формы объекта. Затем мы применяем карты нормалей, карты окклюзии, текстуры, приемы освещения и т. Д., Чтобы объект выглядел так, как будто он имеет много деталей.
Однако в этой статье мы сосредоточимся на несглаженном, минималистичном дизайне « flat shaded », который в последнее время получил большую популярность, особенно в среде инди-разработчиков.
Взгляните на наш список красивых низкополигональных изображений , чтобы вдохновиться и понять, о чем я говорю.
Что делает лоу-поли лучше?
Речь идет о простоте вещей. Подумайте о рисовании жизни (рисовании обнаженных людей 🙂), опытные художники пытаются нарисовать модель перед собой с минимальным количеством линий.
Они пытаются принять простоту человеческой формы, но осторожный выбор этих нескольких линий выявит сложность и красоту, которые большинство людей упускают при взгляде на оригинальный объект.
Light House от Jeremy EdelblutЭто верно и для создания низкополигональных объектов.Мы хотим максимально упростить объекты, но не дальше.
Все надо делать как можно проще, а не проще. — Альберт Эйнштейн
Раньше у них не было доступа ко всем модным инструментам, которые есть у нас сегодня.
У них было так много полигонов, с которыми можно было работать. Практически без освещения, без карт нормалей. Все должно было быть вплетено в текстуру, которая была ограничена очень низким разрешением.
Некоторым играм удалось обмануть живую тень, что в то время было большим WOW-фактором.
Что делает современное низкополигональное искусство привлекательным, так это низкая точность в сочетании с высокой точностью воспроизведения. Позволь мне объяснить.
Мы берем очень простую геометрию и рендерим ее в сверхвысоком разрешении. Примените только плоский цвет в качестве текстуры, но используйте сложный шейдер с зеркальностью, преломлением и т. Д. Затем мы визуализируем эти простые формы с помощью новейших технологий освещения. Это вызовет невероятную сложность, даже если мы просто используем эти простые формы. Мы смешиваем низкую точность воспроизведения с высокой верностью, давая нам приятное сочетание этих двух вещей.
Моделирование
Прежде всего, первый шаг — смоделировать объект. Именно этот процесс повлияет на конечный результат или сломает его.
Силуэт
Силуэт .. Силуэт .. Силуэт ..
Убедиться, что форма объекта хорошо читается, очень важно со всех сторон, особенно если вы делаете игру, в которой игрок может осматривать объект со всех сторон.
Полигонов на единицу²
Что я имею в виду? Что ж, думайте о полигонах как о конечном ресурсе.Количество полигонов должно отражать объекты а) Важность б) Размер.
Взгляните на пример ниже:
Поскольку мы разделяем объекты на многоугольники с каждым шагом, мы можем ясно видеть, когда он больше не похож на сферу. А если поставить их рядом, получится не очень целостный образ.
Однако, если мы также уменьшим размер объектов по отношению к подразделениям, мы сохраним то же количество полигонов в зависимости от того, сколько места занимает объект.См. ниже.
Если мы дадим двум объектам одинаковое количество полигонов, но один объект будет вдвое меньше другого. Мы дали этому меньшему объекту более высокое разрешение, чем больший по отношению к его размеру.
Это очень мощный прием, который можно использовать при работе с low poly. Если вы создадите одно дерево или камень и продублируете его, чтобы разместить здесь и там, но в разных масштабах, скорее всего, ваше изображение в конечном итоге будет выглядеть неаккуратно.
Если вы собираетесь выращивать маленькие, средние и большие деревья.Обязательно создайте 3 разные модели с соответствующим количеством полигонов для размера и важности объектов. Хорошее практическое правило: если вы уменьшаете размер вдвое, делите и деление вдвое. Это создает сплоченность.
Конечно, это может быть верно не для каждого сценария, но это хорошая отправная точка и может дать некоторое понимание, если вы чувствуете, что застряли или что-то «не кажется правильным».
Мы также хотим убедиться, что наши модели не имеют сглаженных нормалей, также известных как «без общих вершин».Обязательно примените этот параметр в своем программном обеспечении для 3D-моделирования, как, например, в Unity, впоследствии его нельзя будет легко изменить.
Материалы
Я стараюсь свести количество текстур к минимуму. На самом деле, я предпочитаю использовать только плоские цвета и создавать сложность с помощью освещения. Я считаю, что это дает мне самый чистый и интересный результат.
Тем не менее, иногда может быть полезно добавить тонкую текстуру, чтобы немного разбить поверхность.
Используйте такие компоненты, как зеркальность, преломление, рассеяние и т. Д.Их использование определенно может дать вам красивый, уникальный вид.
Cave System с преломляющими синими кристалламиБудьте очень осторожны с уровнями насыщенности, я вижу много низкополигонального искусства, в частности травы, у которых слишком много насыщенности. Обязательно добавьте немного зеркальности, это сделает светлые участки более приятными и ненасыщенными. Насыщенность может быть сильным способом привлечь внимание зрителей, но будьте осторожны, чтобы не переборщить.
Немного текстуры на камнях для дополнительной детализации.Теперь давайте посмотрим, что происходит, когда вы игнорируете то, что мы обсуждали до сих пор.
Нехорошо.Как видите, изображение не очень приятное, давайте разберемся, почему. Огромные несоответствия в размерах полигонов, одни детали сглаживаются, другие нет. Уровень насыщенности одинаков по всему изображению, поэтому вы не представляете интерес. Трава слишком прохладная, немного тепла помогло бы. Не похоже, что использовался настоящий небесный купол — цветовая температура кажется одинаковой при солнечном свете и в тени.
Для сравнения, давайте посмотрим на аналогичную сцену с более успешным результатом:
Намного лучшеХотя горы сзади не такие уж и ужасные, у нас, безусловно, есть значительное улучшение по сравнению с предыдущим изображением.Освещение работает намного лучше, у нас есть хорошая глубина изображения, привлекающая нас. Световые блики красиво переходят на деревья.
Освещение
Освещение — САМАЯ важная часть. Все остальное, конечно, тоже важно. Но если вы не установите правильное освещение, оно никогда не будет хорошо выглядеть.
Давайте посмотрим, как я создал изображение для этого поста, чтобы понять, как мы можем подойти к освещению.
Восстановление избранного изображения
Это была быстрая и простая сцена, конечно, не идеальная, но должна работать для нашего теста 🙂
Сцена с камеры рендеринга во вьюпорте | Сцена сверху во вьюпорте |
Для начала добавим направленный свет .Это будет представлять наше солнце. Я решил, что солнце будет слева от нас, что будет хорошо освещать горы сзади.
Directional LightХотя это и может быть собственным стилем, это не совсем то, что нам нужно. У нас есть прямой свет от солнца, но не от неба.
Давайте добавим skydome , чтобы заполнить тени. Хотя вы можете просто использовать синюю сферу, я настоятельно рекомендую использовать кубическую карту со сфотографированным небом, это может значительно улучшить реализм.
SkydomeНамного лучше, но нам все еще не хватает некоторых компонентов. Пока у нас есть свет, идущий с неба.
Теперь нам нужно добавить непрямого света . Прямо сейчас лучи света попадают на поверхность, а затем умирают. Нам нужно, чтобы они отскакивали от поверхности и продолжали светиться. Обычно для этого достаточно 2-3 отскоков.
Это один из самых важных шагов, о котором довольно легко забыть. Вы можете сделать это в Unreal и Unity, но это нужно запечь.Поскольку это довольно дорогостоящий процесс.
Непрямый отраженный светЭто намного лучше, хотя и неуловимо, но придает нам более дорогой вид. Непрямой свет помогает сгладить некоторые из более темных, грязных областей, показанных на предыдущем снимке, оставляя нам чистый, свежий вид.
Осталось только одно — компонент specular .
Зеркальный компонент (обратите внимание на дорожку)Хотя на камнях он очень тонкий, поскольку я установил зеркальность довольно грубым, камни обычно не такие блестящие.
Основное отличие можно увидеть на пути. Я решил сделать дорожку достаточно блестящей, в предыдущих версиях она выглядела немного плоской.
Меня это устраивает, перейдем к постобработке.
Постобработка
Мы установили освещение на этом этапе, но есть много уловок, которые мы можем применить позже, чтобы улучшить наш результат.
Глубокая дымка
Первое, что особенно важно на этом изображении, — это организация очереди по глубине. Мы видим мост, но он не так читаем, как хотелось бы.
Что действительно может здесь помочь, так это добавить немного глубинной дымки, чтобы отделить передний план от фона.
Depth hazeЗдесь тоже можно немного сходить с ума по разному настроению. Мы можем увеличить его еще больше, чтобы создать немного более туманное, опасное ощущение, как будто мы действительно на высоте. Не стесняйтесь также поиграть с цветом дымки.
Большая высота, ощущение внутри облаков | Вулканическая обстановка |
Я выберу менее экстремальную версию, но вариант определенно есть, чтобы вы могли поиграть.
Коррекция цвета
Здесь вы можете дать волю своему воображению. Цветовая коррекция окончательного изображения — отличный способ задать настроение и добиться правильного «ощущения» изображения. И это нормально, ведь очень легко начать все сначала.
Коррекция цветаВ данном случае я бы хотел, чтобы он был немного более динамичным. Я собираюсь согреть светлые участки, немного охладить тени и добавить виньетирование.
Будьте осторожны с насыщенностью, многие отличные низкополигональные вещи будут испорчены из-за слишком большого увеличения насыщенности.Особенно на траве, если она превращается в зеленый неоновый свет, попробуйте немного уменьшить насыщенность и подумайте о том, чтобы добавить немного больше бликов. Зеркальность может помочь в обеспечении того, чтобы световые блики переходили в более приятный ненасыщенный диапазон вместо этого кричащего яркого цвета.
Глубина резкости — расфокусировка
Многие низкополигональные художники любят добавлять очень сильную расфокусировку, это может улучшить реализм. Это также способствует миниатюрному виду, который отлично подходит для низкополигональной печати.
Давайте попробуем немного расфокусировать наш горный перевал:
Mountain Pass — By PontyИ вот оно, это изображение, которое вы видели наверху 🙂
Заключение
Я хотел бы упомянуть игру, которая выйдет в конце этого года (2018) и называется Lonely Mountains Downhill .
Сделано Megagon Industries, двумя парнями, которые тоже любят лоу-поли
🙂 Lonely Mountains Downhill — Megagon IndustriesНа их веб-сайте есть минутная демонстрация, если вы хотите попробовать! Да, это потрясающе! Идите, посмотрите, не могу дождаться, когда это появится на прилавках
Одинокие горы, спуск
Большое спасибо за чтение!
И как всегда, любые вопросы и оскорбления приветствуются в разделе комментариев 🙂
Следующее: Дизайн персонажей Low Poly
И, надеюсь, эта статья не оставила у вас такого чувства:
Поделиться статьей:
СвязанныеDesign 101: пошаговое руководство по созданию захватывающего низкополигонального искусства
Кайл Кристенсен
Кайл — ведущий графический дизайнер Red Branch Media.
# design101
Если вы графический дизайнер или даже нет, вы наверняка видели подобные работы. Это называется low poly art. Low poly art относится к минималистичным геометрическим композициям, состоящим из многоугольников (замкнутых форм с прямыми краями). Другими словами, это в основном цифровые многоугольные мозаики. Если вам интересно, почему вы можете быть заинтересованы в создании одного из них, если вы не художник, то вы упускаете возможность улучшить свои навыки. Продолжайте читать, если хотите улучшить свои дизайнерские навыки и отточить мастерство использования инструмента «Перо», инструментов выделения и лучшего понимания того, как цвет и формы взаимодействуют друг с другом для создания форм, которые кажутся существующими в среде со светом и тенью.
Как создать потрясающее низкополигональное искусство с помощью Illustrator? Выяснить! #GraphicDesign Нажмите, чтобы написать твит Сделайте портретный снимок самого себя… Да, селфи — это нормальноХорошее место для начала с low poly art — воссоздание портрета. Это даст вам представление о том, как эти многоугольники и цвета работают вместе, чтобы создавать прекрасные произведения искусства. Если у вас нет хорошей камеры, можно сделать селфи. Постарайтесь сделать хороший выстрел хотя бы с плеч.Затем возьмите фотографию в Photoshop и подправьте ее, выделив хорошие вибрации и контрасты, чтобы сделать ее максимально естественной, яркой и красочной, чтобы вы могли получить хороший готовый продукт. Когда вы закончите, обрежьте фотографию по своему вкусу, хотя я предпочитаю макет в стиле плаката (см. Мою фотографию выше, постредактирование).
Ручка для днейХотя вы можете сделать это в Photoshop, я считаю, что в Illustrator гораздо проще создавать низкополигональные рисунки.Переместите фотографию в Illustrator и подогнайте монтажную область под размер фотографии. Заблокируйте фотографию или поместите ее на отдельный слой и заблокируйте, чтобы она не сдвинулась с места, затем возьмите инструмент «Перо». Отключите любые цвета для обводки и выберите яркий цвет, например розовый, красный или голубой, в качестве цвета заливки. Это позволит вам легко видеть ваши многоугольники при их создании.
Эта следующая часть будет самым утомительным делом, которое, как вам кажется, вы делали за несколько дней, недель или, может быть, даже месяцев … но я обещаю вам, оно того стоит.Вам нужно будет нарисовать треугольники над фотографией, используя несколько и более крупных треугольников для областей с низкой детализацией и множество маленьких и меньших треугольников для областей с высокой детализацией. Я рекомендую вам использовать треугольники потому, что на это у вас уйдет меньше времени, и они дадут вам хороший конечный результат без особых сложностей. Когда вы их рисуете, у вас может не быть идеальных треугольников, и вам, возможно, придется добавить несколько 4-5-сторонних многоугольников здесь и там, чтобы заполнить пространство, и это нормально, если большинство из них состоит из треугольников (см. фото выше для справки).
Совет: Решая, где рисовать треугольники, обязательно рисуйте их в областях сплошного цвета. Например, на моем лице вы можете видеть, что персиковый цвет кожи над моими очками сначала светлее, а постепенно темнеет по мере того, как он идет вправо, из-за угла освещения. Попробуйте сделать треугольники для более светлых и темных участков.
Наконец, когда вы рисуете свои треугольники, убедитесь, что ВСЕ они опираются друг на друга. Хороший способ сделать это — убедиться, что смарт-направляющие включены, и после рисования треугольника; заблокируйте его с помощью ярлыка (Command + 2).Причина, по которой вы блокируете треугольник, заключается в том, что инструмент «Перо» хочет добавить точки привязки на ваш предыдущий треугольник, когда вы пытаетесь создать новый. Поскольку вы заблокировали свой предыдущий треугольник, вы сможете «пересекать» или накладывать треугольники друг на друга, не испуская и не искажая их. По мере продвижения вы также можете использовать инструмент «Прямое выделение», чтобы подправить опорные точки, чтобы убедиться, что они опираются на соседние треугольные контуры.
Пипетка сделает волшебствоАга, теперь, когда вы покрыли все лицо, мы воспользуемся инструментом «Пипетка», чтобы оживить его.Выделите все свои треугольники и измените цвет заливки на контуры, чтобы вы могли видеть фотографию внизу, чтобы начать работу. Теперь, когда вы видите фотографию, начните заполнять треугольники инструментом «Пипетка». Для каждого треугольника может потребоваться несколько попыток, чтобы найти нужный цвет, но постарайтесь выбрать наиболее доминирующие цвета в пространстве каждого треугольника и убедитесь, что цвет выглядит естественным / правдоподобным. Например, там, где есть тень, может быть какой-то серый цвет, который я мог бы взять с помощью инструмента «Пипетка», но вместо этого я попытался снова и взял более темный оттенок цвета моей кожи.Цвета могут показаться странными или неправильными, когда вы проходите этот процесс, но не задумывайтесь об этом и продолжайте пытаться найти правильный цвет для каждого отдельного треугольника. Поверьте мне … не тратьте много времени на каждый треугольник, потому что после того, как вы закончите, это будет похоже на волшебство, так как конечный результат поразит вас. Теперь просто удалите фоновую фотографию и наслаждайтесь оплаченной работой!
Совершенствовать свои навыки можно разными способами. Как и Каратэ, вы можете подумать, что то, что вы делаете, не похоже, что оно вас чему-то учит, но на самом деле вы оттачиваете множество различных навыков в этом упражнении.Вы только что научились работать со смарт-направляющими и инструментами «Перо и выделение», делая свой дизайнерский взгляд более точным, внимательно следя за тем, чтобы пути каждого треугольника пересекались, и даже получили лучшее понимание того, как цвета и формы могут работать вместе, создавая иллюзию 3D форм со светом и тенью. Я бы сказал, что вы только что научились нокаутировать, который поможет вам в ваших будущих проектах. Вы любили создавать низкополигональное искусство? Ознакомьтесь с другими возможностями низкополигонального искусства здесь!
Кайл Кристенсен
Кайл — ведущий графический дизайнер Red Branch Media.
Кайл возглавляет наш отдел графического дизайна в Red Branch Media. Его способность управлять входящими задачами, сотрудничать с командой дизайнеров, уложиться в сроки и поддерживать нашу систему хранения файлов в порядке, помогли сформировать то, что клиенты сегодня любят в отделе дизайна. Пока он находится вдали от филиала, он проводит время, играя на барабанах, в видеоигры, проверяя последние эмо-, поп-панк и скримо-песни на Spotify, распивая местный напиток Омахи и наслаждаясь жизнью с женой. Кайл имеет степень бакалавра искусств со специализацией в области графического дизайна и незначительную степень в области истории искусств от UNO.
Исчерпывающая история низкополигонального искусства, Pt. 1
Это первая серия из трех частей. Часть вторая здесь, а часть третья здесь.
1. Прошлое присутствует
В феврале 1997 года журнал Next Generation разместил на обложке изображение красноглазого гуманоида-рептилии, хвастающегося телосложением олимпийца и парой когтей на костяшках пальцев Росомахи. Конфронтационная поза существа доминировала в кадре, оставляя достаточно места только для сокращенного вида бежевого каменного замка и мутного липового неба за ним.
Контуры существа были твердыми, с прямыми краями, а не с органическими кривыми. Его лицо представляло собой безжизненную хмурую маску. Текстуры на его пятнистой плоти и на скалистых камнях замка выглядели одинаково и, очевидно, искусственно. И казалось, что можно индивидуально подсчитать каждый отображаемый многоугольник.
Тем не менее, заголовок из одного слова, дублировавший название избранной игры и захватывающее дух мнение редакторов о качестве изображения: « Unreal! »И чтобы читатели не упустили суть, Next Generation помечен в скобках:« Да, это настоящий скриншот компьютерной игры… Unreal может быть самой красивой компьютерной игрой 1997 года ».”
Как и многие другие застывшие моменты из прошлого, особенно в сфере технологий, это изображение на обложке выглядит значительно менее впечатляющим в ретроспективе. Несомненно, в феврале другие разработчики пожертвовали бы своими мизинцами, чтобы выиграть «Лучшую игру для ПК 1997 года» над Unreal . Тем не менее, более чем 17 лет спустя эта награда и произведения искусства кажутся столь же устаревшими, как награда за «Самую прочную соломенную крышу» или «Самую полезную воду из колодца».
Тем не менее, ничто из этого не должно рассматриваться как обвинение в отношении графической команды Unreal .Их работа была новаторской, если не революционной, для своей эпохи. Напротив, обложка Next Generation представляет собой более неприятную проблему для любого цифрового художника: дисфункциональную взаимосвязь между временем, технологиями и нашими собственными визуальными стандартами.
Когда дело доходит до цифровых произведений искусства, реализм — это постоянная цель. Художник может подобраться к цели только настолько, насколько позволяют современные технологии. Авангардный геймдизайнер Лео Берк как можно лаконичнее резюмировал проблему, когда я говорил с ним по Skype: «С законом Мура» — общепринятым мнением о том, что возможности компьютерной обработки удваиваются каждые два года — «и графика становится лучше с каждым годом, верность имеет срок годности с играми.”
Спустя более 17 лет эта награда кажется такой же устаревшей, как награда за «Самую прочную соломенную крышу» или «Самую полезную воду из колодца».
Этот факт делает попытку воспроизвести мир природы заминированной миссией для всех цифровых художников, озабоченных долголетием своей работы. Каким бы реалистичным ни выглядело созданное компьютером изображение в данный момент, вскоре оно неизбежно будет выглядеть одновременно наивным и устаревшим.
Тем не менее, Берк входит в новую волну разработчиков и цифровых художников, которые вернулись на пляжи середины 90-х в поисках графического вдохновения.Теперь мы знаем общий стиль, который они выпускают по воздуху — такой же базовый, что и у Unreal , — как низкополигональный эстетический (или просто низкополигональный, если вы работаете в компании, знакомой по играм). И количество боевиков, желающих присоединиться к спасению, кажется, только растет.
Любому постороннему, пристально глядя на хронологию, можно простить мысль, что эти художники добровольно участвуют в самоубийственной миссии. Как свидетельствует ветка комментариев о обложке Next Generation на форуме Giant Bomb , по общему мнению, низкополигональная графика эпохи Unreal выглядит болезненно устаревшей сегодня.(Например, см. Такие возражения на утверждения журнала, как «Кажется, первоапрельский выпуск Next [sic] вышел на 2 месяца позже» пользователя ch4burashka и пользователя Scooper’s Oscar Wilde-esque bon mot «fake and ur a bitch»).
Итак, когда почти два десятилетия технологического прогресса разделялись тогда и сейчас, зачем кому-то захочется вывозить low-poly из его плена в истории видеоигр?
Поговорив с разработчиками и художниками, участвовавшими в работе, можно найти ряд разумных ответов на этот вопрос.И несмотря на то, что у новых сторонников лоу-поли мало официальных связей друг с другом — нет совместного членства в богемном коллективе, нет пламенного манифеста, по которому можно жить, нет стилистического руководства, которому нужно следовать, — их эстетический выбор определяется несколькими общими мнениями. мотивации, выходящие за пределы географических и национальных границ.
Но что еще более неожиданно, эти общие мотивации распространяются и на поколения. Если посмотреть на low-poly через призму истории искусства, можно увидеть множество поразительных параллелей между его эволюцией и развитием современного искусства в конце 19 — начале 20 веков.Этот более глубокий эстетический контекст демонстрирует, что видеоигры и цифровые произведения искусства — это просто новые средства массовой информации, с помощью которых можно решить те же вечные человеческие проблемы, с которыми старые формы искусства боролись на протяжении сотен лет.
Однако, чтобы охватить все способы сближения низкополигонального искусства и современного искусства, мы сначала должны разобраться, что означает каждый из них и как они возникли. Потому что даже по своему происхождению эхо звучит громко и отчетливо.
///
2.Парадокс низкополигональной печати
Понимание low-poly начинается с понимания терминологии. И это немного более сложная задача, чем кажется на первый взгляд.
На вопрос «Что означает» низкополигональная «?» это немного похоже на вопрос: «Кто похоронен в гробнице Гранта?» В обоих случаях есть ответ, который кажется очевидным, но при этом полностью игнорирует нюанс вопроса.
Хотя существует точка убывающей отдачи, как правило, чем более реалистично художник хочет, чтобы появился какой-либо 3D-визуализированный объект, тем больше полигонов ему нужно в своем распоряжении.Чем меньше у нее есть, тем меньше она способна замаскировать этот, а не реальный «объект», конечный продукт представляет собой цифровую конструкцию, сшитую из отдельных геометрических единиц.
Между аппаратным обеспечением и игровыми движками, которые впервые позволили визуализировать 3D-изображения в середине 90-х годов, просто не хватило вычислительной мощности в игре, чтобы обеспечить одинаковую щедрость с двумя основными компонентами визуальных эффектов игры: количеством полигонов и частота кадров. Счетчик полигонов — термин, который не требует пояснений.Частота кадров требует немного большей распаковки, особенно для того, чтобы понять ее важность в этом контексте.
Подобно другим формам кино, которые им предшествовали — фильм, рисованная анимация, флипбук и т. Д. — видеоигры «двигаются», бегая по нашим глазам, с последовательностью очень немного разных неподвижных изображений. Частота кадров описывает скорость, с которой перемещаются неподвижные изображения в любом носителе «движущееся изображение». Для игр принятый низкий предел скорости обычно составляет 30 кадров в секунду (fps), что означает, что оборудование и программное обеспечение вместе визуализируют новый полноэкранный режим по-прежнему каждые одну тридцатую долю секунды.Любой темп ниже 30 кадров в секунду рискует превратить то, что должно быть плавным визуальным потоком трафика, в вид прерывистого движения с постоянными остановками, которое провоцирует настоящих автомобилистов в ярость на дороге.
Несмотря на то, что это несколько упрощенно, отношение частоты кадров к количеству полигонов можно рассматривать как вопрос нормирования. Из-за ограниченных графических ресурсов, доступных в аппаратном обеспечении середины 90-х и игровых движках, количество полигонов и, следовательно, иллюстрации в целом приходилось томиться на обрывках стола, поэтому частота кадров могла быть поставлена на первое место.В противном случае результирующие замедления, прерывание изображения и отложенная реакция игрового процесса превратили бы ранние 3D-рендеринговые игры в один скрежет зубовный эпизод coitus interruptus за другим.
Корт Страттон, старший программист графики, работающий над максимизацией визуальных возможностей PlayStation в составе группы Sony ICE (Initiative for a Common Engine), объяснил этот компромисс в истории Polygon ранее этим летом: «Для всех игр я Поработал, целевая частота кадров — это фиксированная точка, относительно которой принимаются все другие решения относительно производительности [графики].Если ваша цель — 30 кадров в секунду, вы сокращаете все углы, необходимые для достижения 30 кадров в секунду как можно более стабильно — уменьшаете сложность сцены, используете более дешевые / менее качественные алгоритмы или … рендерите с более низким разрешением ».
Думайте об этом как о цифровом произведении искусства, эквивалентном бревенчатой хижине — строительные материалы всегда выставлены на обозрение.
Один из способов «уменьшить сложность сцены» — минимизировать количество полигонов. И хотя современные технологии требуют меньших и менее серьезных уступок для удовлетворения требований к частоте кадров, технологиям середины 90-х пришлось сделать гораздо более жесткие сокращения качества изображения, чтобы добиться того же.
Отсюда и рефлекторный ответ на вопрос о том, что означает «low-poly»: визуальный стиль, вынужденный обходиться ограниченным количеством полигонов.
Скудное количество полигонов резко влияет на внешний вид изображения в ранних примерах эстетики. Поскольку существует так мало единиц, с которыми можно работать, сами полигоны остаются очевидными, даже когда изображение пытается убедить зрителей в том, что оно является чем-то монолитным. Думайте об этом как о цифровом произведении искусства, эквивалентном бревенчатой хижине — строительные материалы всегда выставлены на обозрение. Next Generation Обложка от февраля 1997 года отражает многие из характерных черт: резкие контуры, явно геометрическое моделирование, текстуры с низким разрешением и, как правило, грубые детали.
Напротив, в лучших современных произведениях искусства на основе многоугольников — что-то вроде, скажем, получивших Оскар визуальных эффектов в Gravity — используется так много полигонов в данном изображении, что художественная литература воспринимается как цельное, полностью сформированное целое, а не сумма видимых меньших частей. Если низкополигональная модель середины 90-х была бревенчатой хижиной, то сегодняшние самые натуралистичные цифровые изображения — это что-то вроде отмеченного наградами песочного замка; он поражает нас отчасти потому, что миллионы его отдельных строительных блоков исчезают, превращаясь в иллюзию завершенности.
По общему признанию, противопоставление Unreal Gravity — это нечестная борьба в нескольких категориях в таблице результатов. Во-первых, Gravity работает с более низкой частотой кадров, чем средняя игра — 24 кадра в секунду, что является стандартом для художественных фильмов. Что еще более важно, компьютерные изображения имеют то преимущество, что они предварительно визуализируются и просто воспроизводятся для зрителей, тогда как внутриигровые изображения сталкиваются с гораздо более сложной задачей обработки, заключающейся в постоянном создании в реальном времени. Оба фактора теоретически оставляют Gravity больше графических ресурсов для подсчета полигонов и других средств повышения качества изображения, не говоря уже об общем влиянии закона Мура в последующие годы.
Но даже при сравнении игр с играми эволюция цифровых изображений со времен первой волны low-poly впечатляет. Например, модель игрока в версии Quake для ПК 1996 года предположительно имела всего 200 полигонов. По словам Рича Диаманта, ведущего художника по персонажам Uncharted 2 в 2009 году, внутриигровая модель Натана Дрейка насчитывала примерно 37000 штук. Это не только делает Uncharted 2 185-кратным улучшением по сравнению с Quake , но и делает Uncharted 2 185-кратным улучшением, которое теперь само на пять лет отстает от текущей кривой.
Приведенные выше сравнения приводят нас к тому, почему буквальное определение low-poly одновременно истинно и ложно, почти так же, как если бы мы ответили, что Грант похоронен в могиле Гранта. Определение low-poly по количеству полигонов имеет смысл только в историческом сравнении. «Низкополигональный» не мог существовать как категория до тех пор, пока не стал возможным вариант. Но сегодня это так.
Это не означает, что технологические ограничения больше не распространяются на нынешних художников и разработчиков, возрождающих low-poly.Ограничения все еще существуют. Разработчик и цифровой художник Ричард Уайтлок постарался подчеркнуть этот момент, когда я связался с ним по поводу его предстоящей низкополигональной игры на выживание «человек против природы», Into This Wylde Abyss .
«[Low-poly] — довольно широкая группа», — написал он. «Некоторые игры по-прежнему создаются в соответствии с ограничительными 3D-спецификациями — например, некоторые текущие игры для iOS или 3DS. Сюда также входят игры, которые пытаются придерживаться возможностей старой консоли или движка. А также те, которые выражают более современную эстетику «low-poly», например, популяризированные Тимоти Дж.Рейнольдс. Только относительно недавно технология освещения стала доступна в системах реального времени, чтобы сделать этот современный вид работоспособным ».
«Низкополигональный» не мог существовать как категория до тех пор, пока не стал возможным вариант. Но сегодня это так.
Но, как отмечает Уайтлок, не вся новая волна low-poly вызвана технологическим давлением. Теперь многие художники, возрождающие эстетику, в том числе работающие независимо, имеют инструменты, достаточно мощные, чтобы смутить те, которые использовались для рендеринга даже самых значительных студийных игр эпохи Unreal .
И этот факт раскрывает скрытый трюк в низкополигональном вопросе, эквивалент неудобной истины о том, что никого нельзя похоронить в гробнице Гранта, потому что гробница находится над землей: если технология больше не ограничивает количество полигонов, то что до что значит «низкополигональная»?
Чем глубже копаешься, тем яснее становится, что то, что Уайтлок называл «современной» низкополигональной эстетикой, является не столько возрождением, сколько переопределением — тем, что начинается с разрушения старых стандартов даже на самом буквальном уровне.
«В последнее время я сознательно пытался отойти от термина« низкополигональная », но все же обнаружил, что использую его при маркировке работ», — написал мне Тимоти Дж. Рейнольдс, известный 3D-художник. «Я бы предпочел называть эту работу« трехмерными иллюстрациями », и я думаю, что это более подходящий термин, поскольку некоторые из моих работ далеки от низкополигональной и достигают нескольких миллионов полигонов. (Я не веду счет, но проверяю, когда становится тяжело) ».
Хотя Рейнольдс никогда официально не создавал внутриигровые иллюстрации, его имя почти синонимично новой волне лоу-поли, что подтверждается словами Уайтлока.Почти каждый художник и разработчик, у которых я брал интервью для этой статьи, упоминал Рейнольдса как влиятельного человека, соавтора (хотя вкратце) или просто авторитета. Исключить его из углубленного изучения low-poly было бы столь же вопиющим, как исключить Джона Форда из истории фильмов вестерна.
Будь то в его ранних «ночных пейзажных экспериментах» или в его недавних рендерингах, основанных на архитектуре, легко понять точку зрения Рейнольдса о подсчете многоугольников. Его окружение, персонажи и объекты демонстрируют уровень богатства и детализации, который намного превосходит трехмерные произведения искусства середины 90-х и более поздних.Они меньше похожи на низкополигональные модели реального мира, чем на высокоточные модели низкополигонального мира.
Рейнольдс ранее заявлял, что эстетическая привлекательность low-poly заключается в резких краях и красочном освещении, а также в задаче преобразования органических природных форм в стилизованные геометрические формы. Уайтлок поддержал как привязанность Рейнольдса к этим стилистическим чертам, так и его двойственное отношение к широкой терминологии, используемой для описания жанра в целом: «Низкополигональная модель на самом деле является неправильным термином — современный вид больше основан на акценте на форме, освещении и освещении. материалов, чем минималистский подход к геометрии и текстурированию пиксельной графики.”
Все формальные черты, выделенные Рейнольдсом и Уайтлоком, снова и снова всплывали в моих интервью с другими разработчиками и художниками. Но все они присутствовали и в низкополигональных изображениях первого поколения.
Тогда, вместо того, чтобы смотреть на количество полигонов, «low-poly», пожалуй, лучше всего определить как стиль, который выявляет нереальность 3D-рендеринга, а не пытается ее замаскировать. Острые края, яркие цвета и очевидное геометрическое моделирование делают сам многоугольник видимым. И они делают это независимо от даты рендеринга изображения или количества содержащихся в нем полигонов.
Исключить его из углубленного изучения low-poly было бы столь же вопиющим, как исключить Джона Форда из истории фильмов вестерна.
Таким образом, истинное различие между современным low-poly и «оригинальным» low-poly заключается в намерении. Существует огромная разница между применением формальных методов элементарным способом по необходимости и их применением осознанным способом по собственному выбору. По сравнению с низкополигональными художниками середины 90-х, сегодняшние защитники низкополигональной музыки в основном занимаются вторым, даже когда сталкиваются с практическими ограничениями.И они делают это, несмотря на то, что доступны более традиционно реалистичные визуальные стили.
Но чтобы разобраться в низкополигональном движении, нам нужно вернуться дальше, за пределы 90-х. Это решение — создавать низкополигональные изображения, даже если они не нужны, — отражает те, которые были приняты в конце 19-го и начале 20-го веков, когда художники начали воспринимать живопись как пигмент, нанесенный кистью на холст, а не попытку воспроизвести мир природы. И, как и современные низкополигональные художники, оригинальные современные художники пришли к идее использовать нереальность своего материала, даже когда технологический прогресс сделал им беспрецедентную визуальную точность.
///
3. Верная машина
В январе 1839 года выдающийся французский физик, астроном и политик по имени Франсуа Жан Доминик Араго обратился к своему правительству с ходатайством о прямой компенсации одному из его соотечественников за революционный прорыв. Это нововведение настолько потрясло Араго до состояния утопического идеализма, что он не только определил предложенную компенсацию как «незаменимую», но и умолял государство «затем благородно дать всему миру» — бесплатно — »это открытие, которое могло внести такой вклад. много для прогресса искусства и науки.”
Спонсор Араго был в то время коммерческим художником и мастером по оптике, наиболее известным на его родине благодаря открытию парижского театра под названием «Диорама» в 1822 году. Благодаря грамотному использованию прозрачных пленок, физического пространства и перенаправленного света основатель театра всегда удивлял. зрители в течение 17 лет смотрели огромные пейзажи, которые, казалось, переходили от дня к ночи, от сезона к сезону и даже временами перемещались.
Историк искусства Роберт В.Браун объяснил привлекательность диорамы, написав: «Если верить современным реакциям, то высшим художественным достижением, которого могла достичь диорама, было обеспечение развлекательной замены реальности». Но в сфере визуальной верности театр был лишь разминкой для нововведений, которые убедили Араго так страстно защищать интересы своего владельца.
Этого предпринимателя и новатора звали Луи-Жак-Манде Дагер. И вскоре после того, как французское государство прислушалось к предложению Араго и назначило пенсии как Дагеру, так и наследнику его покойного сотрудника, Дагер опубликовал пошаговые инструкции, чтобы повторить свой прорыв.В документе описывался химический процесс создания первых в мире широко разрекламированных фотографических изображений — смиренно названных дагерротипами.
Технология мгновенно произвела фурор. Так называемая дагерротипомания пронеслась по Парижу и вскоре ворвалась в США, создав новую индустрию и новое популярное явление. Тем не менее, одна демографическая группа, в частности, отреагировала на нововведение с огромной тревогой: художники, получившие классическое образование.
«Наивысшим художественным достижением, которого могла достичь диорама, была развлекательная замена реальности.”
Появление фотографии вызвало экзистенциальный кризис в изобразительном искусстве. Это правда, что к тому времени, когда появилась фотография, различные западноевропейские академии живописи — образовательная концепция, созданная в Италии в середине 16 века — уже почти 200 лет критиковали друг друга по поводу того, имеет ли значение линия или цвет больше для живописи.
Но общая цель формального художественного обучения оставалась неизменной с самого начала: академические художники жили, чтобы копировать и украшать природу.Визуальная верность была высоким призванием, достижимым только через годы самоотверженности и здоровой меры врожденных навыков.
Камера взорвала этот статус-кво. Если соревнование должно было воспроизвести физический мир, нововведение Дагера гарантировало, что любой обыватель сможет превзойти даже самого блестящего выпускника академии, используя только простую машину, горстку легко доступных химикатов и предмет, способный оставаться на одном месте в течение 15-30 лет. минут. Художник, рисовальщик, вся концепция художника, как это тогда обычно определялось, — все, казалось, встретило свое угасание.
По иронии судьбы, никто не казался более непреклонным в отношении судьбы художников, чем сами художники. Французский художник Поль Деларош с тех пор увековечен в истории искусства не столько своими работами, сколько заявлением после его первой встречи с дагерротипом в 1839 году, что «с сегодняшнего дня живопись мертва». Сэмюэл Ф. Морс, который к тому времени отказался от своей ранней карьеры портретиста, чтобы разработать азбуку Морзе и телеграф, дал более положительную, но не менее абсолютистскую реакцию на технологию, назвав дагерротипы «усовершенствованными Рембрандтом».”
В этом смысле ранняя фотография грабила академическую живопись ее претензий на визуальную точность так же, как прогрессивные графические технологии грабили Unreal и другие низкополигональные игры середины 90-х. И точно так же, как сейчас, некоторые из наиболее дальновидных художников конца 19 века начали задумываться о том, что технологическая революция означает для эстетики в долгосрочной перспективе.
Ясно, что классический, натуралистический стиль живописи, преподаваемый академиями, не мог соперничать с фотоаппаратом с точки зрения верности физическому миру.Но, возможно, это просто предположение о верности было неправильным критерием, по которому можно было судить об произведениях искусства.
Таким образом, фотография помогла некоторым членам художественного сообщества развить радикальный тезис: возможно, нужно было не копирование и украшение природы, а, как определила его куратор Хиршхорн Мелисса Хо, «выражение индивидуального видения». Вместо простого описания материального мира в идеализированных терминах академии или попытки обыграть камеру в игре визуальной верности, возможно, ответ состоял в том, чтобы предоставить субъективную, уникальную человеческую точку зрения.
Поль Гоген уловил основную идею, когда посоветовал художникам: «Не копируйте природу слишком буквально. Искусство — это абстракция; рисуйте искусство, когда мечтаете в присутствии природы, и думайте больше о самом акте творения, чем о конечном результате ». Эдгар Дега выразился еще более кратко: «Искусство — это не то, что вы видите, но то, что вы заставляете видеть других».
Этот этос побуждал все больше и больше художников отказываться от классической догмы и искать собственные уникальные типы графических инноваций. В некотором смысле эти провидцы «отучились» от принятых правил своего дела, используя лексику, вымощенную академией, в интересах достижения верности.
Историки искусства теперь фиксируют визуальную экосистему, созданную этими фигурами под гигантским стеклянным куполом «Современного искусства». Зверинец включает в себя все, от знакомых достопримечательностей, таких как импрессионизм, кубизм и экспрессионизм, до важных нишевых видов, таких как фовизм, символизм и футуризм, не говоря уже о влиятельных волках-одиночках, таких как Гоген, Поль Сезанн и Винсент Ван Гог.
В каком-то смысле эти провидцы «разучивали» общепринятые правила своего дела.
Богатый гобелен различных техник появился в студиях Западной Европы и США.Но так же, как все современные low-poly художники принимают полигональность low-poly, современные художники также присоединились к массовому отказу от верности, чтобы исследовать живопись как живопись . Иными словами, они использовали живопись как вызывающую воспоминания картину, которая использует ее материалы и процесс, а не маскирует их.
Спустя много лет после того, как эта тенденция вспыхнула, Пикассо резюмировал эту общую причину, заявив: «Искусство — это ложь, которая заставляет нас осознать истину» — мнение, которое одинаково хорошо относится к разработчикам и художникам, которые теперь демонстрируют многоугольник, а не пытаются его скрыть.
Сходство между современными художниками и второй волной лоу-поли распространяется даже на некоторые из конкретных визуальных черт, представленных в них. Вместе Тимоти Рейнольдс и Ричард Уайтлок выделили красочное освещение, острые края и геометрическую интерпретацию органических форм как особые элементы эстетики. Каждый из них был исследован более чем одной иконой произведений искусства раннего модерна на пути к их позициям в каноне, а в некоторых случаях и их статусу в качестве современных имен домочадцев.
Для красочного освещения можно обратиться к Клоду Моне и импрессионизму, который в Метрополитен-музее определяют как «рваные мазки, едва передающие формы, чистые несмешанные цвета и акцент на световых эффектах». Вместо нейтрального белого, серого и черного цветов импрессионисты часто отображали тени и блики в цвете »- решение, усиленное зарождающимся коммерческим производством ярких предварительно смешанных красок в 19 веке. Точно так же Анри Матисс в своей ранней фазе фовизма «подчеркивал использование интенсивного цвета как средства описания света и пространства.”
В сравнении с резкими краями low-poly, рассмотрим Ван Гога, чьи «сильные выразительные линии повлияли почти на все художественные движения, которые пришли после него», согласно Getty. Коллектив немецких экспрессионистов Die Brücke предлагает еще одну точку отсчета через их интерес к созданию, как описывает это историк искусства Жанна Виллетт, «динамического объединения форм, состоящих из угловых и диагональных линий».
Все современные low-poly художники принимают полигональность low-poly.
Что касается геометрической переосмысления органических форм, наставления Поля Сезанна молодому художнику в письме 1904 года звучат поразительно знакомо: «Разбирайся с природой посредством сферы, цилиндра и конуса». Спустя годы экспрессионист, ставший абстракционистом Василий Кандинский, удвоил ту же идею в еще более грандиозных терминах, написав: «Круглое пятно на картине может иметь большее значение, чем человеческая фигура… Воздействие острого угла треугольника. на круге производит эффект не менее мощный, чем палец Божий, касающийся пальца Адама в Микеланджело.”
В то время как академии рассматривали эти непоколебимые стилизации как наивные, детские или просто вульгарные, современные художники осознали возможности этого нового бренда визуальной честности. Как ни странно, они поняли, что индивидуальное выражение имеет больше силы для связи с аудиторией, чем верность.
Сегодня разработчики и художники второй волны low-poly приходят к одинаковому выводу. И результаты одинаково интересны по тем же причинам. Это понятие становится намного сильнее, когда эти два предмета подробно сравниваются бок о бок — не только по их происхождению с технологией более высокой точности, но и по их параллельным эмоциональным целям и мотивам.
Продолжите вторую часть.
///
Изображение заголовка через Jochem Oogink
Третье встроенное изображение через Valterri Maki
Медведь (четвертый в строке) и пейзаж (шестой в строке) через Тимоти Рейнольдса
22 самых великолепных полигональных дизайна 2019 года
Сегодняшний обзор вдохновляет только геометрические формы. Мы смотрим на многоугольные арт-дизайны, которые действительно вдохновляют, особенно в середине 2019 года.
Прежде чем мы углубимся в некоторые волшебные произведения искусства из многоугольников, давайте на минутку поговорим об истории этой художественной формы выражения.
История создания полигонов
Когда большинство людей думают об истории полигонального дизайна, они сразу же переходят к низкополигональным формам, которые использовались на заре создания 3D-анимации и видеоигр.
Однако беглый взгляд на историю показывает, что многоугольники существовали веками, особенно в исламском искусстве.В то время как многоугольники сегодня используются в анимации из-за их простоты, в древнем мире различные геометрические формы сплетались вместе для создания сложных декоративных элементов.
Несмотря на различия в использовании между 15-м -м -м веком и сегодня, многоугольное искусство разделяет общую тему: сложная простота.
Основа этого вида искусства проста. Художники берут замкнутую форму с несколькими сторонами и краями, соединяют их одинаковыми формами и создают более крупное изображение.
Но то, что художники сделали с этими простыми формами, абсолютно преобразительно. Головокружительные узоры и яркий дизайн привлекают внимание зрителей.
Неудивительно, что этот вид искусства действительно выдержал испытание временем.
Полигональные арт-дизайны сегодня
Как упоминалось выше, хотя многоугольное искусство можно увидеть на протяжении всей истории, оно снова стало популярным с наступлением цифровой эпохи. Простота геометрических форм позволяла программистам создавать «низкополигональные» 3D-анимации.Поскольку эти 3D-изображения были сделаны с использованием 2D-форм, время разработки и рендеринга было намного быстрее.
По мере развития дизайна и анимации все еще существует сентиментальность, которая связывает полигональные конструкции с современным миром. Современный минималистичный стиль открыл двери для полигонального искусства как идеального средства.
Используя многоугольники, художники и дизайнеры могут одновременно добавлять глубину, текстуру и форму к предмету, сохраняя при этом современный минималистичный вид.И все это с легким намеком на дизайн прошлого.
Создание полигональных рисунков
Вдохновляетесь работами художников выше?
Если вы хотите попробовать свои силы в создании собственных полигональных рисунков, перейдите на Medialoot, чтобы получить низкополигональный экшен Photoshop или экшен Photoshop Polypaint.
Хотите попробовать сделать многоугольные портреты самостоятельно? Дженн Койл разработала простой пошаговый процесс создания многоугольных портретов. Удачи!
Введение в низкополигональный и плоский дизайн: блоги Appstore
Каждый новый выпуск игры отличается еще более реалистичной графикой и невероятной детализацией, но также наблюдается возрождение низкополигонального искусства и плоского дизайна: базовый визуальный стиль, избавляющий от мелких деталей и текстур.Какие преимущества и недостатки использования этого стиля? Давайте нырнем!
Низкополигональный дизайн
Визуальный стиль low-poly в последнее время стал популярным среди инди-разработчиков. Такой стиль придает играм определенный вид и даже позволяет сэкономить ресурсы. В прошлом это считалось не стилем или выбором, а ограничением оборудования.
Ранние 3D-игры приходилось рендерить на ПК и консолях, которые обладали низкой производительностью по сравнению с сегодняшними стандартами.Они могли отображать только горстку полигонов, сохраняя стабильную частоту кадров; Достаточно всего на несколько базовых моделей без лишних деталей. Не хватало производительности для детальной визуализации листвы или большого окружения, и многие объекты приходилось преобразовывать в двухмерные спрайты, которые всегда были обращены в камеру.
Графика этих игр в то время считалась впечатляющей и уж точно не низкополигональной. Игры вроде Один в темноте , Virtua Fighter, и Interstate ‘76 были современными витринами для 3D-графики.Теперь все они разделяют отличный стиль low-poly.
Геймеры испытывают ностальгию по времени, когда аппаратные ограничения приводили к появлению базовой графики, такой как низкополигональные модели и пиксельная графика. Это может объяснить недавнее возрождение грубой графики.
Преимущества low-poly art
Использование стиля low-poly art дает целый ряд преимуществ для инди-разработчиков. Модели требуют меньше полигонов и имеют небольшой размер файла.Это означает, что они могут работать на недорогом оборудовании и быстро загружаться.
Коллекция низкополигональных активов общественного достояния
Время, затрачиваемое на создание низкополигональных моделей, значительно ниже, чем у реалистичных. Требуется меньше деталей для лепки, и часто текстуры не нужны. Это означает, что больше времени можно потратить на другие аспекты игры, такие как разнообразное окружение и более глубокое повествование.
Оборудование развивается с невероятной скоростью, и графика, которая сейчас считается очень реалистичной, через несколько лет может выглядеть устаревшей, в отличие от сильно стилизованных игр.
Недостатки low-poly art
У low-poly art есть несколько недостатков.
Во-первых, простота низкополигонального искусства может отвлекать, и ее трудно преодолеть. Игроки, привыкшие к высокодетализированным текстурам и функциям, могут быть отключены из-за отсутствия визуальных деталей, обеспечиваемых низкополигональным искусством. Это чувство может быть подавляющим для игроков, которые хотят такого типа погружения во время игры. Другие игроки, стремящиеся к более чистому, более ретро-опыту, могут на самом деле найти низкополигональное искусство весьма приятным!
Не только простота изображения может быть негативным впечатлением для некоторых игроков, игрокам также может быть трудно различать элементы в играх, основываясь на их более низком уровне детализации и глубины.Очень важно использовать правильную палитру, чтобы игроки могли легко идентифицировать различные элементы в игре и понимать, что они представляют.
Наконец, создание целостных элементов дизайна с визуально идентифицируемыми характеристиками и воспроизведение этих элементов на множестве объектов в игре может быть трудным. При разработке уровней в целом важно придерживаться одного и того же стиля и направления, поэтому возвращение к разным элементам и учет других элементов — очень важный аспект достижения положительных результатов в низкополигональном искусстве.
Примеры низкополигональных стилей
Если мы взглянем на несколько недавно выпущенных игр, которые считаются низкополигональными, мы увидим множество вариаций. Некоторые предпочитают ностальгическую графику, в то время как другие вкладывают много деталей в окружающую среду, но не в модели.
Подобные игры Сумерки и Racing Apex — это ностальгический вид низкополигонального искусства, прямо имитирующий ранние шутеры от первого лица и аркадные гоночные игры. Игры вроде Свидетель и Ooblets выбирают для более современной адаптации низкополигонального дизайна с множеством деталей в средах, но базовых моделей.В случае Королевства и Замки и Parkitect, художественный стиль означает, что огромные города и парки можно легко визуализировать.
Начало работы с low-poly art
Вы чувствуете вдохновение? Доступно несколько инструментов, которые помогут вам начать работу с низкополигональной графикой для моделей. SketchUp предлагает бесплатный онлайн-редактор, который легко подобрать. По-прежнему возникают проблемы с этим? Коммерческий инструмент Asset Forge позволяет упростить создание с использованием готовых блоков, обладая некоторой гибкостью.
Прочтите мою предыдущую статью, чтобы немного помочь в создании ваших первых моделей.
Плоский дизайн
Flat design берет различные элементы из low-poly и расширяется за счет большего использования текстур для создания уникальных и креативных сцен. Плоский дизайн основан на упрощенном цветовом палитре и умном использовании текстур, и это отличная область для демонстрации ярких цветов и простых, но эффективных стилей.
Это искусство фокусируется на упрощении элементов для создания полной сцены, что делает его немного проще, чем создание полностью детализированных произведений искусства.
Преимущества плоского дизайна арт
Стиль часто используется в казуальных мобильных играх. Простота графики позволяет избежать визуального беспорядка, что упрощает понимание игрового процесса. Использование ограниченной цветовой палитры также позволяет придавать различные цвета опасностям и усилениям, что упрощает их просмотр игроками.
Плоский дизайн также хорошо подходит для элементов пользовательского интерфейса и рекламных материалов, таких как логотип. Сохранение одинакового стиля для всех этих элементов делает игру целостной и отточенной.
Использование белого пространства (меньше значит больше) может привести к отличным впечатлениям и сильным визуальным эффектам. Некоторые сцены создают слишком много шума, чтобы основные детали произведения представлялись должным образом — это то, от чего плоский дизайн редко страдает.
Недостатки плоского дизайна арт
Не так много места для отдельного стиля, а игры, в которых используется плоский стиль, предлагают меньше разнообразия. Вы работаете с ограниченной палитрой как по цвету, так и по форме деталей.Имея небольшой набор инструментов, из которого можно рисовать, есть большая вероятность, что ваше творение будет очень похоже на чье-то другое. Пока вы не выработаете собственный стиль, вы рискуете выглядеть так, будто копируете других.
Начало работы с плоским дизайном
Чаще всего плоский дизайн создается с помощью программного обеспечения для редактирования векторных изображений. В отличие от растровой графики, векторную графику можно масштабировать без потери качества. Inkscape — это бесплатное программное обеспечение, которое позволит вам начать работу.Прочтите мою предыдущую статью, чтобы узнать, как пользоваться программой.
Заключительные слова
Выбирая простой стиль, такой как low-poly и плоский дизайн, можно сэкономить много ресурсов и создать визуально уникальную игру. Тем не менее, всегда остерегайтесь подводных камней, такие стили все еще можно легко создать или сломать с помощью мелких деталей.
Кенни Влейгельс — художник из Нидерландов, который делится игровыми ресурсами (спрайтами, моделями, аудио, шрифтами и т. Д.) С разработчиками игр.Недавно он основал Pixeland, физический центр сообщества, где каждый разработчик игр может учиться, учить, встречаться, работать и играть.
Как создавать низкополигональные 3D модели
В наши дни простое упоминание об искусстве в реальном времени вызывает в воображении образы тщательно вылепленных моделей, утомляющие глаза детали которых были перенесены в игровую модель с более низким полигоном. Хотя этот тип художественных работ, кажется, доминирует в отрасли, как и многие онлайн-уроки, есть еще один не менее важный конец шкалы, который требует внимания.
Создание модели из 20 000 полигонов — это одно, но как насчет модели, состоящей всего из 350? Доля этого чрезмерно щедрого бюджета. Именно этот более ограничительный подход к моделированию в реальном времени и будет предметом этого руководства, когда мы работаем над созданием простого острова сокровищ.
01. Хорошее место для начала
Дайте себе фору и начните с базовых примитивовКогда вы работаете в рамках такого ограниченного бюджета, вы можете себе позволить дать себе фору и начать с базовых примитивов.Несмотря на упрощение, эти формы станут основой для каждого элемента этой сцены.
02. Жизнь — это пляж
Сохраните модель четырехугольника, начиная с. Для острова вы можете использовать сферу в качестве отправной точки. Это придаст вам первоначальную форму, а также лишние треугольники на обоих концах. В идеале вы хотите для начала оставить модель четырехугольной.
Использование куба с двумя примененными сглаживающими операциями даст вам для начала хорошую форму сферы на основе четырехугольника.Затем его можно уменьшить вдвое, чтобы создать отправную точку для острова.
03. Не так захоронено сокровище
Начните сундук как масштабный куб с пятигранником на вершинеСундук с сокровищами потребует немного больше работы, но все еще довольно упрощен, потому что у вас всего несколько полигонов играть с.
Сундук может начать жизнь в виде масштабного куба с пятигранником на вершине. Затем верхний край крышки может быть скошен, чтобы скруглить его, сохраняя при этом аккуратную геометрию и равномерное расстояние.
Наконец, откиньте немного назад крышку, чтобы подразнить проходящих моряков добычей, которую она держит. Это, конечно же, «пиратская добыча»…
04. Ствол
Используйте простой цилиндр для формирования стволаМы снова возвращаемся к простоте, когда мы начинаем работать с пальмой, используя цилиндр для формирования ствола.
Начните с цилиндра низкого разрешения с 10 делениями вокруг его оси. Нет смысла подниматься выше, так как позже вы удалите лишнюю геометрию.
Снимите колпачки, так как верх и низ все равно будут скрыты, а затем сформируйте цилиндр и сузьте его, чтобы получился изогнутый ствол дерева.
05. Листья
Простая многоугольная плоскость подойдет для листьевЛистья пальмы можно было бы придать форме многоугольников, но мы просто не можем себе позволить использовать такое количество геометрии. Вместо этого вы можете полагаться на текстуру, чтобы дать вам нужные детали, с хорошо нарисованной альфа-картой, чтобы дать вам прозрачность.
А пока вам нужна некоторая геометрия для работы, и здесь хорошо подойдет простая многоугольная плоскость.
06. Комбинация
Если это поможет, также добавьте несколько основных цветов, чтобы вы могли лучше визуализировать сценуТеперь у вас есть основные элементы сцены, поэтому расположите их, чтобы создать свой остров сокровищ. Если это помогает, также добавьте несколько основных цветов, чтобы вы могли лучше визуализировать сцену, а также включите любые дополнительные элементы, которые, по вашему мнению, могут потребоваться для сцены.
На этом этапе сцена должна состоять примерно из 314 полигонов, так что у нас достаточно средств для дыхания.
07. Бесшовные
Единственная проблема — пересекающаяся геометрия острова, ствола дерева и сундука.В нынешнем виде сцена хороша. Единственная проблема — пересекающаяся геометрия острова, ствола дерева и сундука. Теперь это может не быть проблемой для вашего игрового движка, но вы можете обнаружить, что в игре некоторые полигоны будут бороться за господство на сцене и вызывать мерцание.
Чтобы предотвратить это, вам теперь нужно объединить модели и просто разрезать и сварить каждый элемент вместе.
Просто вырежьте и сварите каждый элемент вместе.Примечание: не стесняйтесь пропустить этот шаг, если это не проблема для вас, но лично мне нравится находить время, чтобы сделать такую сцену бесшовной.
08. Оптимизация и уточнение
Ищите области, в которых вы можете свернуть кромку или сварить вершинуЕсли вы потратили время на то, чтобы сделать модель бесшовной, хорошо, но вы, несомненно, добавили больше геометрии в процессе, поэтому ваше количество полигонов теперь будет около 334.У нас все еще не хватает бюджета, но есть области, которые можно оптимизировать, чтобы вернуть некоторую геометрию, которую можно было бы использовать в другом месте.
Вам нужны области, в которых можно свернуть кромку или сварить вершину, и результирующая область модели выглядит почти так же.
Цилиндрический ствол дерева можно легко уменьшить, свернув края наполовину вверх.Цилиндрический ствол дерева можно легко уменьшить, свернув края наполовину вверх. Основание ствола — это то место, где вам нужна геометрия, поскольку круглая кромочная петля там, где она встречается с песком, более очевидна
Остров можно довольно легко уменьшитьОстров также можно довольно легко уменьшить, и на этот раз общая форма можно настроить, чтобы скрыть эту оптимизацию, а также сделать ее более привлекательной и менее однородной.
09. Не нормально
Сброс моделей в нормальное состояние изначально сделает их все мягкими.До сих пор модель строилась с небольшим вниманием к ее нормальным характеристикам. Несомненно, у вас есть случайные твердые и мягкие края на его поверхности, так что пора заняться ими сейчас.
Первоначальный сброс моделей в нормальное состояние сделает их все мягкими, как вы хотите, чтобы большинство из них было. Это также поможет выделить любые очевидные проблемные места, такие как ствол и основание пальмы.
Укрепление только краев в этих областях улучшит внешний вид сцены и поможет выделить различные элементы.
10. Mapping
Подготовьте модель к текстурированию, применив UV mappingНа этом этапе модель более или менее завершена. У вас должно быть меньше 350 полигонов, и это здорово, но у вас также будет свободное место, если вам понадобится больше листвы или реквизита.
Далее вам нужно подготовить модель к текстурированию, применив UV-отображение.
Есть несколько способов приблизиться к этому, в зависимости от целевой платформы и стиля модели. Чтобы сохранить оптимизацию и небольшие размеры страницы с текстурой, вы можете выбрать перекрытие UV-оболочки, чтобы текстура повторялась. Его можно использовать на стволе дерева, песке и даже на каждой стороне сундука с сокровищами, что означает, что вы используете только половину пространства.
Лично я считаю, что разворачивание каждого элемента даст превосходные результаты для этой сцены и позволит внести любые улучшения в будущем, например, добавление карты нормалей.Это также значительно упрощает использование сцены в приложении для 3D-рисования и непосредственную работу с ней.
Чтобы все было оптимизировано, вы можете выбрать перекрытие УФ-оболочки, чтобы текстура повторялась.11. Базовые текстуры
Карта окклюзии поможет объединить каждый элемент в сцене.Перед тем, как вы перейдете к выбору приложения для рисования. имеет смысл запечь несколько ключевых текстур, чтобы помочь вам начать работу. Опять же, разворачивание UV, как вы делали ранее, значительно упрощает это и дает гораздо лучшие результаты.
Карта окклюзии поможет объединить каждый элемент сцены, а также даст вам базовое окружающее освещение для работы.
Базовая диффузная карта — идеальная отправная точка для работы с текстурой.Комбинация ее с базовой диффузной картой — идеальная отправная точка для вашей работы с текстурой.
Комбинация карты Occulsion и Diffusion12. Сдвиг пикселей
Работа с 3D завершена, теперь пора прорисовать некоторые столь необходимые деталиРабота с 3D завершена, так что теперь пора сосредоточиться на эти пиксели, когда вы стряхиваете пыль со своих художественных навыков и рисуете некоторые столь необходимые детали.
Эта область зависит от личных навыков и предпочтений, но для начала можно использовать базовую фотографию, чтобы заблокировать основные области карты.