«Корни» (Root) — настольная игра Crowd Games
Добро пожаловать в далёкий лес, где разыгралась нешуточная борьба за власть, свободу и славу! Когда-то здесь правила древняя Крылатая династия, но недавно всё изменилось: Маркиса де Котé и её кошачья армия пришли к власти и навели свои порядки, вырубая деревья и строя на их месте лесопилки и казармы. Династия желает вернуть себе бразды правления, Маркиса не собирается уступать, Лесной союз мечтает избавиться от обоих, а лесной Бродяга… он просто не прочь снискать славы под шумок. На чью сторону встанете вы в этом захватывающем приключении?
Почему Root? Root (англ.) — корень, источник, основание, предок.
В процессе работы над игрой мы задумались, что же именно хотел сказать автор, использовав такое многозначное слово для названия. И чтобы узнать наверняка, мы задали этот вопрос самому автору настольной игры Коулу Верлю.
Его ответ звучал так: «Я намеренно выбрал для названия многозначное слово. На коробке изображены корни дерева, а действие игры разворачивается в лесу. Помимо прямого значения, есть и переносные. Нам предстоит прочувствовать, как непросто новой политике, новому режиму правления укорениться на какой-то территории. А также эта игра о проблемах и причинах их возникновения, о сути проблемы или, другими словами, о корне проблемы».
Обдумав эти слова, мы решили оставить оригинальное название для сохранения целостности дизайна игры, а в качестве русского названия выбрали «Корни», ведь именно это слово передаёт всё то, что вложил автор в заголовок.
«Корни» (Root) — это асимметричная стратегия для 2—4 игроков, которым предстоит возглавить одну из четырёх уникальных фракций и вступить в борьбу за власть в лесу, либо же отправиться навстречу приключениям. Однако каждому участнику игры предстоит идти к победе своим собственным путём: кому-то придётся захватывать земли и сражаться с противниками, другим — поднимать восстания и вести подрывную деятельность, а третьим — выполнять задания и умело лавировать между сторонами конфликта.
Каждая фракция в игре действует по своим особым правилам, хоть победные условия и одинаковые для всех сторон. Но даже если вы разработаете успешную стратегию для каждой роли, это не гарантирует вам победу, ведь в Root немаловажно умение договариваться с другими игроками, а иногда и предавать их. Благодаря этому, а также элементу случайности в самой игре каждая ваша партия в Root будет проходить совершенно по-новому.
Партия при 3—4 игроках длится 60—90 минут. При игре с 2 участниками время партии сокращается до 30—40 минут, так что вы можете успеть сразиться за право править лесом в обеденный перерыв или же, как рекомендует автор, сыграть 2 последовательных партии, меняясь ролями, чтобы показать своему сопернику, кто тут главный.
Несмотря на то, что Root вышла в свет всего лишь в августе 2018 года благодаря Kickstarter, где игру поддержало почти 8,5 тысяч человек, всего за несколько месяцев она получила более 3 тысяч оценок пользователей портала BoardGameGeek, и на данный момент игра уверенно приближается к Топ-100 со средним баллом 8,2.
Красочные компоненты Root с многочисленными атмосферными иллюстрациями никого не оставят равнодушным. В компактной коробке вы найдёте:
Root — несложная для освоения игра. Однако в игре присутствуют четыре совершенно разные фракции и успешное управление каждой зависит от множества мелочей.
Предлагаем посмотреть обзор игры на нашем YouTube-канале:
Игра Root обрела такой успех благодаря своим многочисленным особенностям. Сыграв первую партию, вы, вероятно, скажете: «Она не похожа ни на что другое!»
Полностью асимметричные роли
Существует немало игр, в которых все роли отличаются начальными ресурсами или уникальными способностями, но автор Root пошёл дальше и создал игру, где каждый участник в каком-то смысле играет по своим уникальным правилам.
Игра престолов в декорациях осеннего леса
Root — та игра, которую непросто отнести к какому-то определённому типу. Здесь есть и стратегический расчёт, и необходимость грамотно распределять ограниченные ресурсы, и контроль территорий, и непредсказуемость некоторых событий. Немалая роль в игре отведена дипломатии и подковёрным интригам: никогда не знаешь, откуда ждать подвоха, порой готовишься к обороне от стаи птиц, а вместо этого мыши-партизаны, которые ещё в прошлый ход не представляли угрозы и обещали мирно соседствовать, начинают восстание, уничтожая всех ваших воинов и заботливо отстроенные здания. Вам предстоит внимательно следить за всеми противниками, ведь только отвлечёшься на одного — как другой под шумок вырвется вперёд и уведёт победу прямо у вас из-под носа.
Стратегия с высокой реиграбельностью
Несмотря на то что Root — стратегическая игра, где умение управлять собственной фракцией имеет немаловажное значение, она предлагает высокую реиграбельность. Здесь мало будет просто научиться управлять одной из ролей. Для того чтобы назвать себя специалистом по захвату лесных просторов, вам понадобится овладеть хитростями каждой стороны конфликта, чтобы во время будущих сражений понимать действия каждого игрока и уметь подстраиваться под них. А научившись мастерски сражаться в осеннем лесу, вы всегда можете перевернуть поле на «зимнюю» сторону, где начальное расположение полян-территорий будет всегда меняться, делая ситуацию более выгодной для одной роли и бросая вызов другой.
В игре «Корни» 92 карты размером 63 × 88 мм
Наши фирменные протекторы идеально подходят для этой игры. Вам понадобится 1 пачка протекторов Crowd Games или 2 пачки Crowd Games Premium.
Для базовой игры и всех дополнений (всего 146 карт) вам понадобится 2 пачки протекторов Crowd Games или 3 пачки Crowd Games Premium.
Протекторы помогут защитить карты от внешних воздействий, облегчить и ускорить их перемешивание, а также предотвратить истирание. А ещё они защищают ваши карты от попадания мелкого мусора и влаги.
Root разработал молодой геймдизайнер Коул Верль — автор таких игр, как Pax Pamir и John Company.
Коул закончил факультет журналистики и литературы Индианского университета, где он также углублялся в изучение истории.
В школьные годы, когда ему необходимо было выучить какую-то конкретную тему, он старался найти подходящую игру и освоить нужный материал с её помощью. Будучи студентом, он начал самостоятельно создавать для себя игры, помогающие ему в изучении предметов. Через какое-то время Коул осознал, что некоторые из его игр-шпаргалок могли бы вырасти в настоящие настольные игры, аналогов которым тогда не было на рынке. Коул признаёт, что Root — та игра, которую он хотел бы иметь под рукой в студенческие годы, игра, подходящая людям, у которых нет слишком много свободного времени на долгие партии и изучение большого количества правил, но при этом желающим сыграть во что-то, требующее активного взаимодействия с остальными участниками. |
Красочное оформление игра получила благодаря иллюстратору Кайлу Феррину. Разложив на столе игровое поле, можно услышать шелест листьев на осеннем ветру или хруст сугробов под ногами — один лишь его вид моментально погружает вас в атмосферу игры. А иллюстрации на картах не только способны вызвать улыбку и умиление у многих, но и превосходно подходят к названиям карт и их свойствам. Мыши-заговорщики, яростный заяц в засаде и лисы с чайком — все эти персонажи обязательно встретятся вам в процессе игры, без лишних слов объясняя, как можно использовать ту или иную карту.
|
|
— Животные в лесу? Это детская игра?
Нет. Несмотря на оформление, Root — это комплексная стратегия для опытных игроков, и она не подходит детской аудитории.
— Подходит ли Root начинающим игрокам?
В первую очередь Root рассчитана на опытных игроков, так как в ней множество нюансов, которые необходимо держать в голове на протяжении всей партии.
На планшете каждой фракции указаны все действия, которые игрок может выполнить за ход, и их порядок. В начале игры каждый игрок получает 4 карты-памятки, где кратко объясняются стратегии каждой стороны конфликта. А если это ваша первая партия, то обязательно используйте памятку по первым двум ходам, с помощью которой вы с лёгкостью ознакомитесь с каждым действием, доступным вам и вашим противникам.
— Я слышал, что игра не подходит для 2 участников, это правда?
При игре втроём и бо́льшим составом немаловажную роль в каждой партии играет взаимодействие участников и переговоры.
Здесь никогда не знаешь наверняка, от кого ждать неприятностей на поле. В Root для 2 игроков у вас нет никаких сомнений в том, кто ваш соперник, и ваша цель — прийти к победе раньше него. Всё будет зависеть только от ваших навыков и внимательности, что превращает партии на двоих в настоящие тактические сражения, где победит сильнейший.
Сам автор игры отмечает, что режим для двоих — его любимый и позволяет отточить навык игры за определённую фракцию.
— А дополнения будут?
Мы уже издали несколько дополнений. Дополнение «Корни. Речное братство», которое добавляет в игру кооперативный режим и соло-режим против Механической Маркисы, режим для 5 и 6 игроков, 2 новых фракции (Культ пресмыкающихся и Компания «Речное братство»), 3 новых карты персонажей-Бродяг и 2-ю фишку и планшет Бродяги.
Дополнение «Подзменый мир».
Дополнение «Изгнанники и партизаны».
Дополнение «Набор бродяг».
Дополнение «Механизмы».
Как обычно, лучшие отзывы критиков:
Она действительно инновационна: за основу взята механика контроля территорий, и уже в неё добавлено множество интересных вещей. Мне очень нравится милая, но в то же время классная тема. Как если бы книжная серия «Хроники Рэдвола» стала настольной игрой. «Палец вверх» от меня за множество вещей: великолепные компоненты, классная тематика и просто интересная игра, асимметричная, но тем не менее у каждого равные шансы на победу; множество способов выиграть и возможность создавать союзы. Увлекательная игра, которую я лично рекомендую! Том Вэсел, Dice Tower |
Мои ощущения от игры: чем больше Root, тем лучше! Фантастическая игра, обязательно попробуйте её. На протяжении всей игры вас преследует чувство, что в любой момент кто-нибудь испортит все планы, и к её концу атмосфера лишь накаляется. Просто попробуйте Root — вам понравится, вы полюбите эту игру! Вскоре к игре выйдет дополнение, и я просто не могу его дождаться. Брайан Дрейк, Dice Tower |
Это хорошая асимметричная игра, на освоение всех сторон которой у вас уйдёт множество интересных партий, что немаловажно для настольной игры, на мой взгляд. Игра очень вариативна, с хорошей реиграбельностью. Иллюстрации просто восхитительные. В двух словах: перед нами проработанная и интересная игра. Если вам нравятся игры на контроль территорий, обязательно попробуйте Root. Roll for Crit |
Мне сложно выделить какие-то минусы Root. В ней есть все те вещи, которые мне хотелось бы видеть в каждой военной игре. Очень красивые компоненты, ровно тот уровень случайности в виде карт и кубиков, который нужен, чтобы держать вас постоянно начеку, вынуждая разрабатывать план «Б», но при этом не ломать всё ваше планирование из раза в раз. Благодаря 2 книгам правил и всевозможным памяткам с игрой несложно познакомить новичков. Разные фракции удерживают ваш интерес к игре даже после множества партий. Подытожу: 5 звёзд из 5, асимметричная игра о лесных сражениях, которая наверняка приглянётся самым разным игрокам. BoardGameQuest. com |
|
|
Одна из лучших игр в этом году. Создать четыре абсолютно разные фракции, которые будут прекрасно работать в одной игре — немалая заслуга. Несмотря на то, что механики каждой фракции звучат очень интересно даже сами по себе, больше всего меня привлекло не это, а то, как каждая фракция способна противостоять любой другой, составляя часть общей истории леса, как сюжетная мотивация персонажей вплетена в их стиль игры. Здесь присутствует эмоциональность хорошей военной игры, охватывающей политику и борьбу за власть, но благодаря вымышленному миру отпадает необходимость придерживаться исторической точности. Как результат мы получаем игру, бросающую вызов своей темой и исполнением, но при этом доступную и несложную. ISlayTheDragon.com |
Распаковка английских версий базовой игры и первого дополнения на канале Carton Space:
youtube.com/embed/4D4JSEAObTE?t=28s&ab_channel=CartonSpace» frameborder=»0″ allowfullscreen=»allowfullscreen» data-mce-fragment=»1″> |
Правила игры и летсплей на четверых на канале Carton Space:
Летсплей на четверых с дополнениями на канале Carton Space:
Обзор игры и дополнений к ней на канале Nice Dice:
Летсплей на пятерых на канале Твой Игровой:
youtube.com/embed/mTJEKTMOPxI?ab_channel=» frameborder=»0″ allowfullscreen=»allowfullscreen» data-mce-fragment=»1″> |
Правила игры, «Законы леса» и исправления «Законов леса» из первого издания на русском языке от Crowd Games.
Страницы игры на порталах «Настолио», BoardGameGeek и «Тесера».
Статьи:
Board Game Community (BGC): Лесом, товаисчи, лесом!
ZoRDoK «Root — лучшая игра настолкэмпа-18».
Если вы уже погрузились в мир игры, изучите страницы дополнений «Речное братство», «Подземный мир», «Изгнанники и партизаны» и «Механизмы» — в каждом много новых компонентов и механик.
Где в папке Стим находятся игры
Steam – продукт компании Valve. Разработан для продажи компьютерных игр, программ, прочего софта. О…
Steam – продукт компании Valve. Разработан для продажи компьютерных игр, программ, прочего софта. Отличительная особенности стима – реализация лицензионного контента. Что гарантирует пользователям безопасность от вредоносного ПО, троянов, вирусных утилит. Приложение необходимо для покупки и запуска игр. Большинство из них недоступно в других магазинах и реализуется только в программе. В Steam пользователи обмениваются отзывами об играх, создают сообщества – это своего рода геймерская социальная сеть.
Игроки запускают программы и видеоигры напрямую из клиента. Но часто не знают, где найти папку стим на компьютере. При удалении программы папку с играми копируют на внешний носитель или жесткий диск, чтобы сохранить контент, поскольку приложение удаляется вместе со всей информацией. Также знать, где папка стим, требуется для установки модификаций для программ.
Клиент устанавливает игры и программы на жесткий диск. Путь к папке обычно совпадает на компьютерах пользователей. Стим в обычном режиме сохраняет информацию на диске C, в папке Common, которая лежит в Steamapps. Но юзеры могут менять место установки при загрузке нового контента. Например, определив для установки другой диск, для чего выбирается функция создания новой библиотеки.
Поэтому при сохранении следует запоминать путь, куда загрузится игра. При этом все файлы внутри папки steam, где игры лежат рассортированными по каталогам. Каждому каталогу присвоено название, которое соответствует названию установленной игры. В самой папке видеоигры расположены игровые файлы и установочные программы дополнительных библиотек.
При этом созданные юзером материалы, сохранения к играм расположены по другому адресу – в папке с документами. Учитываем этот факт при переносе контента или удалении видеоигры.
Как указать стиму путь к игре – несколько способов
При блокировке, нагрузке на сеть провайдера, неисправности серверов стима приложение не загружает игровые файлы. Для установки контента при возникновении неполадок требуется знать, как стиму указать путь к игре. Для начала видеоигра скачивается на стороннем ресурсе, добавляется в библиотеку приложения. Клиент не запустит файлы, если игра платная. После скачивания игровые файлы распаковываются и устанавливаются. Предпочтение при выборе на сторонних ресурсах пользователи отдают версиям Steam-Rip.
При этом требуется покупка копии в магазине приложения и добавление игры в SteamLibrary. Иначе сервис не запустит аркаду, соблюдая политику борьбы с пиратскими копиями. Даже установленная версия при первом запуске проверяется в автоматическом режиме.
После приобретения официального варианта указывается, где находится папка steam, по алгоритму. Первый этап – распаковка игры в папку Common – это место, где на компьютере хранятся игры стим. Здесь создается каталог, название которого в полной мере соответствует названию игрушки. Второй этап – копирование всех игровых файлов в созданный подраздел.
В приложении установка игры производится в библиотеке. После запуска процесса установки steam автоматически проверяет файлы, расположенные в созданном одноименном каталоге. При этом приложение докачивает обновления для лицензионных версий. Но объем файлов меньше всей лицензионной игры, поэтому загрузка проходит быстро. И высокая скорость интернета не потребуется.
Перед запуском проверяется целостность кэша файлов. Для этого в «Свойствах игры» во вкладке «Локальные файлы» нажимается кнопка «Проверка целостности». Процесс проходит оперативно, и программа автоматически определяет, необходима ли загрузка недостающих файлов.
Добавление сторонней видеоигры, которая не продается в магазине «Стим», – задача простая. В главном окне магазина выбираем пункт «Игры». В выпадающем списке выбираем соответствующую команду – добавить. Выбираем установленное на десктоп приложение и добавляем его нажатием одной кнопки. Игра попадает в SteamLibrary, и пользователь получает необходимую статистическую информацию: время, затраченное на процесс, вид игры и проч.
Перенос видеоигр и папки стим
Чтобы пользователь безошибочно знал, в какой папке steam находятся игры, программа предлагает самостоятельно определить место их сохранения. Для этого переходим в настройки приложения и далее в «Папки SteamLibrary» в Загрузках. В разделе указан автоматический путь сохранения информации. Нажав кнопку «Добавить папку», создаем новый путь сохранения и установки, который будет использоваться при загрузке новых игр. Чтобы пользоваться одним из адресов по умолчанию, отмечаем его галочкой.
Игры, которые пользователь уже установил на десктоп, перемещаются в новый каталог без удаления. На первом этапе создается резервная копия каталога SteamApps, где находятся игры. Копирование обеспечит сохранность видеоигр в случае ошибки при переносе.
Алгоритм перемещения включает 5 этапов. Первый – выход из клиента. Второй – переход в раздел, где в папке стим находятся игры по умолчанию. Третий этап: удаление в каталоге файлов и папок. Исключение – каталоги «SteamApps & Userdata» и «Steam.exe». на четвертом этапе вся папка Steam вырезается и вставляется в каталог, который выбирает пользователь. По завершении вышеописанных действий выполняется вход в аккаунт приложения.
Когда папка с играми перемещена, программа обновляется, и пользователь попадает в свою учетную запись. Перед запуском игры после перемещения проверяется ее целостность. Теперь весь контент будет сохраняться по новому адресу.
При возникновении проблем с переносом папки, где в стиме игры хранятся, выполняется детальная процедура. Начинается также с выхода из приложения. Далее переходим к папке последней установки клиента и перемещаем SteamApps на рабочий стол десктопа. Затем удаляем стим и устанавливаем программу заново. После установки каталог SteamApps переносим в место новой установки клиента. Тем самым в новое месторасположение копируется вся загруженная информация, настройки пользователя и сохраненные видеоигры. Теперь запускаем клиент, входим в учетную запись, проверяем целостность игровых файлов.
Что касается сохранений в играх, которые не поддерживают Steam Cloud, то при переносе steam на новое место, они остаются на компьютере. Место их расположения – в «Моих документах». Чтобы переместить игры с сохранениями, каталог из My Games также перемещается в раздел со стим.
Как удалить стим и сохранить контент
Удаляя приложение с десктопа, пользователи сталкиваются с проблемой: пропадают все установленные игры. В результате приложения приходится ставить заново, что занимает длительное время. Поэтому при удалении steam необходимо обеспечить сохранность контента.
Для сохранения программ и файлов папку steam, где лежат игры, копируют или перемещают на другой носитель. Чтобы скопировать, переходим в соответствующий каталог. Чтобы облегчить задачу поиска, кликаем по иконке приложения стим и выбираем «Расположение файла».
Перейдя в раздел, где в папке стим находятся игры, копируем именно папку steamapps, а не Common, чтобы не потерять сохранения. Или перемещаем ее в другой каталог, на внешний носитель. После чего программа удаляется. Для удаления используются стандартные инструменты системы или скачанные утилиты. Запуск ряда игр из программы невозможен. Доступны только одиночные аркады, не имеющие жесткой привязки к стиму.
Скриншоты и прочие секреты «Стим»
Сервис позволяет пополнить коллекцию картинок пользователей красивыми скриншотами из игр. При этом не требуется установки утилит, например, «Фрапс», пользоваться которыми неудобно. Функционал клиента располагает опцией создания скриншотов непосредственно в программе. Но новичкам сложно понять принцип действия программы и найти, где находится папка steam с играми и скриншотами.
Снимок экрана в стиме выполняется нажатием «горячей» клавиши F12. Скриншот затем сохраняется на сервер «Valve». Пользователь для просмотра картинки использует любое устройство при наличии Интернет-соединения.
Если названная «горячая» клавиша не подходит, например, препятствует полноценному игровому процессу, ее заменяют. Для чего к функции снимка «прикрепляется» другая клавиша. Замену выполняют по алгоритму:
- запускается клиент стим;
- в настройках приложения выбирается подраздел «В игре»;
- подбирается новая клавиша в пункте «Сочетание клавиш».
В указанном разделе доступны опции изменения параметров звука и всплывающих уведомлений в процессе снимка экрана.
После создания скриншота возникает вопрос, где найти папку стим с сохраненной картинкой. Автоматически клиент сохраняет изображения в корневой каталог. Но локацию загрузок может определить пользователь по вышеописанной схеме выбора горячей клавиши.
Быстрый доступ к месту расположения снимка осуществляется выбором команды «Показать на диске». Команда появляется на экране во всплывающем окошке уведомления после того, как сделан снимок. В результате пользователь попадет в папку steam, где игры лежат, а также скриншоты из последней игры. Путь в каталог отображается цифрами или символами – это нормальная ситуация.
Для скачивания созданных в игре снимков переходим настройки профиля и далее в раздел «Скриншоты». Здесь расположены все фотографии, сделанные пользователем. Снимки распределены по группам, легко фильтруются в ручном режиме. Кликнув по выбранному снимку, копируем ссылку и вводим ее в адресную строку интернет-обозревателя. Из браузера скачиваем снимок.
Таким образом, благодаря сервису «Steam» пользователи получают качественный лицензионный контент, пользуются широким функционалом приложения. В том числе скачивают, устанавливают игры и сохранения, зная, где папка стим на компьютере.
Глава 2. Обычное понимание детства, его ошибки. Проблема детских игр, обычное их понимание. Теория Шиллера, теория Спенсера. Теория «отдыха». Учение Гроса об игре и его новейшие модификации. Роль фантазии в игре. Сущность фантазии. Понятие «сферы игры». Внутренние корни игры, Психология детства
Мы все были детьми, мы всегда окружены детьми. Воспоминания из собственного детства, непосредственное восприятие детей, нас окружающих, все это, конечно, вводит нас в душевную жизнь ребенка, но не настолько, чтобы мы могли разобраться в особенностях детства. Мы почти всегда грешим упрощением загадки детства – как раз потому, что слишком много имеем дела с детьми: нам часто кажется, что мы вполне понимаем душу ребенка, в то время как в действительности мы очень плохо разбираемся в ней. Если Гамлет прав в своих иронических замечаниях, что играть на человеческой душе без подготовки можно еще с меньшим правом, чем это возможно в отношении игры на флейте, то во сколько раз более прав он, если отнести его мысль к детству! Если по известному выражению «чужая душа – потемки», то во сколько раз темнее и загадочнее детская душа с ее не сложившимся характером, с отсутствием в ней внутреннего единства, с типичной для детства пестротой и разбросанностью во все стороны интересов и устремлений! А между тем нам почти всегда кажется, что мы хорошо понимаем детскую душу, что от нас не закрыто ни одно движение в ней. Как часто и горько мы обманываемся в этом, и как много от этого страдают наши дети!
Основная наша ошибка в отношении детей заключается в том, что мы считаем детскую душу решительно и во всем схожей с нашей, исходим из мысли, что в детской душе имеют место те же психические движения, что и у нас, только еще неразвитые, слабые. Детская душа, с этой точки зрения – это душа взрослых в миниатюре, это ранняя стадия в ее развитии. Различие между душой ребенка и взрослого имеет, согласно этому популярному взгляду, количественный, а не качественный характер. Отдельные психические движения у них слабы, другие едва лишь намечены, соотношение психических сил благодаря этому несколько иное, чем у нас, но общий психический склад у нас тот же, что у детей. Но неужели слабое и недостаточное развитие некоторых психических функций создает своеобразие детства? Достаточно сравнить с нормальными детьми тех психически отсталых взрослых, у которых недоразвиты или слабо развиты какие-либо психические силы, чтобы убедиться в том, что своеобразие детства в очень малой степени создается психическим недоразвитием. Психический инфантилизм у взрослых сближает их с детьми, но совсем не превращает их в настоящих детей, у которых слабое развитие некоторых психических функций является не причиной, а следствием присущего им своеобразия.
Достаточно вдуматься в это своеобразие психического мира ребенка, чтобы почувствовать в нем проблему. В самом деле: все наши соседи в мире животных проходят очень быстро свое детство, которое у них всецело определяется чистой логикой развития, переходом от низших ступеней к высшим. Но у людей детство (беря его в широком смысле) занимает необычайно большое место. Каков же смысл детства, какова его функция в созревании человека? Очевидно, продолжительность детства может быть понята лишь в том случае, если детство, как таковое, имеет какую-то особую функцию. Не может быть случайным то, что человек должен прожить четверть своей жизни, чтобы стать вполне самостоятельным, общие принципы нашего миропонимания не позволяют нам глядеть на эту чрезвычайную продолжительность детства, как на явление случайное. Если бы детство было лишь необходимой для созревания наших сил ступенью к самостоятельному существованию, мы должны были бы ожидать, что этот процесс во всяком случае будет столь же быстрым и кратким, как, например, у высших животных. Мы будем иметь случай убедиться, что целый ряд функций развивается у ребенка очень быстро. Что же задерживает общее развитие ребенка? Совершенно ясно a priori, что чисто биологическое понимание детства, видящее в нем раннюю стадию в развитии человека, не может объяснить продолжительности детства, а, следовательно, не может ввести нас в своеобразие детства.
Чем внутренне заполнено детство? Может быть, разгадка детства может быть найдена при анализе того, чем заняты дети? Но первые ступени детства почти исключительно заполнены игрой. Мы глядим на игры, как на пустое занятие, смысл которого заключается в том, чтобы «убить время». «Чем бы дитя не тешилось, лишь бы не плакало», говорим мы, радуясь, что дети играют целый день, ибо что бы делали дети, если бы их не увлекала так игра? Соответственно такому взгляду на игры, внутреннее содержание детства лишено какого бы то ни было смысла. Итак, детство человека продолжительно, а в то же время ничем не заполнено. То созревание физических и психических сил, которое само по себе не требует большой продолжительности детства, еще менее может сделать нам понятным, почему детство заполнено играми, т. е. бесцельными и бессмысленными с первого взгляда действиями.
Проблема игры у детей сыграла в развитии нашего понимания детства особенно важную роль: на разрешении именно этой проблемы и добилась современная психология детства понимания душевной жизни ребенка. Анализ детской игры бросил неожиданный свет на самые существенные стороны детства и действительно ввел нас во внутренний мир ребенка, в своеобразие детства. Если не все в этой области закончено и в наши дни, то все же главные трудности преодолены. Не входя в слишком большие подробности, остановимся, однако, на существенных моментах в понимании детской игры в современной психологии детства.
***
Обычный взгляд на игры детей может быть выражен так: дети играют все время потому, что у них нет никакого серьезного дела, играют для того, чтобы заполнить чем-нибудь время. Впервые немецкий поэт и философ Шиллер18 взглянул серьезнее на игры детей: в своих знаменитых «Письмах об эстетическом воспитании» (1795 г.). Шиллер связывает переживания игры с эстетической жизнью в человеке. Это сближение игры с эстетической сферой было у Шиллера философски очень углублено и было связано с его своеобразным учением о свободе. «Человек должен только играть с красотой – говорит Шиллер, – но он должен только с красотой играть. Только тогда, когда человек играет, он является человеком в полном смысле слова, и он может играть только тогда, когда он является вполне человеком». В этой формуле Шиллера впервые явление игры было связано с духовной сущностью человека, с высшей жизнью в нем: для Шиллера мир прекрасного открывается нам лишь тогда, когда мы поднимаемся над нашими потребностями, выходим из-под власти необходимости; но то же самое характерно и для явлений игры. «Животное работает – говорит он в одном месте, касаясь вопроса о том, что и перед животными отчасти открыта перспектива свободы, – когда движущей силой его деятельности является неудовлетворенная потребность, и оно играет, если движущей силой является избыток сил».
Шиллер лишь мельком касался проблемы игры, но все, что он говорит о ней, очень глубоко. Его учение о Scheinbewusstsein, сближение игры и эстетических переживаний, как форм «незаинтересованного наслаждения», т. е. не приносящего никакой прямой выгоды, были гениальными интуициями, блестящими идеями, которые предстояло развить будущему. Сближение игры и эстетических переживаний в их субъективной стороне, в их психофизиологических условиях и, наконец, в их объекте – все это было связано у Шиллера с его антропологическими принципами, с его учением о природе человека, с его учением о свободе. У различных авторов все эти мотивы развивались затем независимо один от другого, и лишь в наши дни совершенно ясно, как философски глубока была основная идея Шиллера.
Уже во второй половине XIX века идеи Шиллера частично воспроизвел и развил известный английский философ Герберт Спенсер. Спенсер сохраняет сближение игры и эстетической сферы, но наибольшее развитие получил у него другой момент в теории Шиллера – именно учение о психофизиологических условиях игры. Игра биологически совершенно бесполезна и бесцельна, согласно Спенсеру, она возникает там, где серьезная жизненная деятельность не нужна или не может иметь места. Причина игры, как у животных, так и у людей, лежит в том, что в организме скопляется энергия, оставшаяся не потребленной: эта энергия ищет своего выхода хотя бы в бесцельной деятельности. Как видим, по Спенсеру, игры всецело вмещаются в сферу импульсивной активности, т. е. являются разрядом накопившейся энергии. Самая форма деятельности во время игры определяется подражанием или, как это говорит лучше Болдвин, самоподражанием: во время игры мы выполняем какие-либо движения, сходные с теми, какие мы выполняли при серьезной работе, при настоящей жизненной деятельности. Явления игры особенно ясны у высших животных и у человека, где удовлетворение потребностей происходит легче и скорее, чем у низших.
Нельзя отрицать тех фактов, на которые указывает Спенсер: весь вопрос заключается в том, помогает ли его теория проникнуть в «сущность» игры, или же она касается лишь поверхности изучаемого явления. Если мы долго сидим в одном и том же положении, мы чувствуем потребность движения: скопившаяся в нас энергия ищет своего выхода, мы совершаем движения без всякой цели только ради самих движений. Таким образом, бесспорно то, что некоторые игры покоятся на том «разряде» скопившейся энергии, о котором говорит Спенсер. Но разве игры всегда возникают в таких условиях? Не только дети, но и взрослые часто играют не за счет неизрасходованной энергии, а за счет «основной» жизненной энергии, и это лучше всего показывает, что движущей силой в играх является вовсе не потребность истратить лишнюю энергию (что имеет часто место лишь в начале игры), а какой-то иной фактор. Сколько случаев можно найти в жизни, когда у человека решительно нет никакой «лишней» энергии, ибо у него не хватает энергии на самую необходимую деятельность, но игра его влечет к себе. Не должны ли мы вместе с тем сказать порой как раз обратное тому, что говорит Спенсер, что игра является источником сил, а не растратой их? Конечно, процесс игры связан с тратой энергии, но не является ли игра в то же время возбудителем и источником новой психофизической энергии? Мы увидим дальше, что этот момент лег в основу другой теории игры («теории отдыха»).
В теории Спенсера содержание игр не только не имеет никакого значения, но является просто «самоподражанием», воспроизведением каких-либо движений, связанных с серьезной деятельностью нашей. Этим совершенно отсекается интимная связь игры с нашим внутренним миром, игра лишается всякого психологического характера, оставаясь лишь психофизиологическим явлением. Сближение игры с искусством не поднимает игру до высокой содержательности искусства, как это было у Шиллера, а наоборот понижает эстетические переживания до низкого уровня импульсивной активности, что мы и видим в современных психофизиологических теориях эстетической жизни в нас. Вот почему теория Спенсера не только не приближает нас к пониманию явлений игры, но скорее отодвигает нас от этого, ибо зачеркивает совершенно всю психологическую сторону вопроса, в которой как раз и таятся самые существенные для нас моменты19.
Совсем другую сторону в явлениях игры выдвигает теория «активного отдыха», созданная Шаллером, Лацарусом и Штейнтале. Согласно этой теории, кроме пассивного отдыха, который мы имеем во сне, мы имеем нужду еще в активном отдыхе, т. е. в такой деятельности, которая была бы свободна от всего того угрюмого и тягостного, что связано с работой. В нашей жизненной деятельности наша работа всегда связана с сознанием необходимости, с сознанием подневольности и подчиненности суровым законам действительности. Утомляясь от работы, мы нуждаемся не только в психофизиологическом, но и в чисто психическом отдыхе, т. е. в возможности действовать, будучи свободными от угрюмой жизненной необходимости, нас охватывающей со всех сторон. Психический отдых только и может быть реализован в активности (а не во сне), но эта активность должна развиваться на психическом просторе: это и дает нам игра в противовес работе. В игре мы активны, но мы отдыхаем, т. е. совершенно не стеснены в нашей активности, и это именно и освежает нас. Вот отчего мы нуждаемся в игре и тогда, когда у нас никакого запаса энергии нет; для того чтобы психически «рассеяться», мы можем играть, даже утомляясь. Физическое утомление не устраняет глубокого психического отдыха, не устраняет подлинного освежения сил.
Эта теория игры, как «активного отдыха» подтверждается целым рядом фактов из жизни взрослых. Мы будем иметь дальше случай развить ту мысль, что у взрослых игра занимает не меньшее место, чем у детей, но в том-то и дело, что функция игры у взрослых совсем иная, чем у детей. Один американский автор считает возможным говорить о различии игры в различные периоды детства20, но если это даже и преувеличено, то несомненно, что общая функция игры во время детства глубоко отлична от функции игры взрослых. Изложенная выше теория (Шаллера, Лацаруса и Штейнталя) удачно, на мой взгляд, характеризует функцию игры у взрослых, но только у них. У детей игра, конечно, не является формой активного отдыха: если и дети знают свою серьезную жизненную работу, то как раз детской игре, как это указывают многие авторы21, присущ тот же характер серьезности, какой отмечен и труд. В этом смысле игра для детей не могла бы принести никакого психического отдыха, если бы они в нем нуждались, ибо дети играют с той же серьезностью, с какой они и работают. Неприложимость характеристики игры в разбираемой теории к детским играм хорошо показывает, что не следует сливать вопроса о функции игры с вопросом о сущности игры. Совершенно ясно, что понятие игры должно охватывать и игру детей, и игру взрослых, хотя функция игры в обоих случаях может быть совершенно различной.
Если у Спенсера игры являются бесцельными, то в разбираемой теории игры как «активного отдыха», они не являются бесцельными, а имеют определенную психофизиологическую функцию. То, что определение этой цели оказалось узким, что оно не может быть приложено к детским играм, не понижает методологической ценности теории. Перед нами возникает поэтому вопрос о функции игры у детей или, как мы формулировали это раньше, вопрос о «смысле» игры в детстве.
Впервые ответ на этот вопрос дает теория, развитая К. Гросом, который исходил из того факта, что игры служат средством для упражнения различных физических и психических сил. Если наблюдать за играми молодых животных, за играми детей, то этот факт выступает с полной ясностью: игры всюду служат средством для упражнения и развития органов движения, органов чувств, особенно зрения, а в то же время и для развития внимания, наблюдательности, часто и мышления. Для того чтобы мы могли пользоваться органами нашего тела, теми или иными психическими силами, нам присущими, необходимо, чтобы они были достаточно развитыми, необходимо, с другой стороны, чтобы мы научились владеть ими. То и другое предполагает поэтому какую-то подготовку, предполагает период, предшествующий настоящей и серьезной деятельности, во время которого органы тела, психические функции развиваются и созревают, и в то же время мы научается владеть и пользоваться ими. Этот период должен быть заполнен активностью, так как всякий орган, всякая функция развивается только в работе, в действии. Если игры служат как раз этой цели, если в играх достигается упражнение и развитие органов и функций и мы научаемся владеть ими, то, конечно, играм принадлежит чрезвычайно важное место в жизни ребенка. Детство длится до тех пор, пока мы не будем вполне готовы для того, чтобы самостоятельно вести борьбу за существование, и если эта подготовка, это развитие всех физических и психических сил осуществляется с помощью игр, то играм принадлежит не только очень важное, но и центральное место в жизни ребенка.
Детальное изучение игр детей, которое предпринял Грос в своей большой книге – Die Spiele der Menschen, убеждает с полной определенностью в том, что игры действительно служат развитию всех сил ребенка. Бесцельные с внешней и поверхностной точки зрения, игры являются в высшей степени целесообразными в свете только что указанных фактов, так что Грос справедливо характеризует свою теорию игры, как телеологическую.
Но прежде чем мы пойдем далее, остановимся на одном вопросе, естественно возникающем здесь. Если для самостоятельной борьбы за существование необходим период подготовки к ней, период упражнения физических и психических сил, спрашивается, почему эта подготовка должна осуществляться именно в играх. Разве не могло ли бы дитя достигать той же цели, упражняя и развивая свои силы на настоящей жизненной работе, конечно, не во всем объеме реальных задач, стоящих перед живым существом в его борьбе за существование, к чему дитя, конечно, не готово, но хотя бы в кругу ограниченной семейной обстановки? Никто ведь не станет отрицать, что в системе детской активности известное место должно быть отведено именно такой «реальной» деятельности, слагающейся из взаимодействия со всей реальной окружающей обстановкой. Почему же нужны в таком случае игры? Этот вопрос тем более уместен, что как раз у животных подготовка к борьбе за существование не исчерпывается той активностью, которая имеет форму игры, но действительно выражается и в «реальной» деятельности, в действиях над реальными предметами. У человека же игры не только занимают очень большое место в детстве, но и само детство длится очень долго.
Достаточно поставить вопрос о возможности для ребенка развивать свои силы на «реальной» деятельности, чтобы ясен стал и ответ на него. Что бы было с детьми, если бы они стали пробовать свои силы, развивать их на действительных, а не на сотканных их воображением предметах? Детское внимание привлекает к себе все, что окружает их; если бы они, с присущим им слабым пониманием действительности, могли следовать влечениям и желаниям, в них возникающим, только в плоскости действительности и не имели в своем распоряжении безграничного мира фантазии, дети, конечно, неизбежно становились бы жертвами своего неведения и своей наивности. Природа слепа и безжалостна, она с одинаковой бесстрастностью казнит всех, кто нарушит ее законы – будь то дитя, будь то взрослый человек. Если бы дитя, видя, как ездит на лошади взрослый, могло удовлетворить свое желание ездить лишь на «настоящей» лошади, сколько детей гибло бы даже не от неосторожности, а от простого непонимания опасности! Все, что проходит пред глазами ребенка, влечет его к себе, ему хочется повторить те движения, которые проделывают другие. Мы увидим дальше, в чем «смысл» этого стремления ребенка, но пока нам достаточно отметить психическую необозримость тех «замыслов», затей и желаний, которые волнуют ребенка и которые не могут не наполнять его, ибо дитя обладает восприимчивой и легковозбудимой душой.
Фактически мы находим следующую картину. Дитя, конечно, тянется к «живой» лошади, но с таким же удовольствием потянется и к игрушке, изображающей лошадь. Та психическая задача, которая определяет движение ребенка в этих случаях, одинаково хорошо решается в обоих случаях, а может быть на лошади-игрушке разрешается даже лучше, так как дитя может беспрепятственно крутить игрушкой, открывая полный простор для всех своих новых планов и затей. Между тем объективные условия активности ребенка в обоих случаях совершенно различны: в первом случае дитя всегда может сделать какой-либо неосторожный и роковой шаг, во втором же случае, что бы ни делало дитя, ему не грозит никакая опасность. Объективная же задача, стоявшая перед ребенком – развивать свои силы и упражнять их путем активности – разрешается в обоих случаях одинаково хорошо.
Если игра, как форма активности, занимает столь значительное место в жизни ребенка, то для нас ясна теперь вся целесообразность этого. Дитя, играя, прекрасно решает стоявшую перед ним задачу развития и упражнения физических и психических сил, а вместе с тем оно стоит вне всякой опасности, какой могло бы грозить прямое взаимодействие с природой. Но загадка игры этим, конечно, еще не решается вполне: мы знаем уже роль игры в развитии ребенка, ценность игры, как формы активности, но для нас еще не вполне ясны внутренние корни игры, как таковой. Если природа «пользуется» играми, как формой детской активности, чтобы на безопасном материале развить физические и психические силы ребенка, то дитя играет, движимое к этому, конечно, какими-то своими внутренними импульсами. Явление игры стало понятно нам в своей объективной целесообразности, в своей функции, но оно должно быть понятно и в своих внутренних корнях, тем более, что игра сохраняется у человека долго после того, как первоначальная функция игры завершилась. Мы играем и, перестав быть детьми, и это значит, что игра имеет какое-то глубокое основание в самой психофизиологической конституции нашей.
Чтобы выяснить этот вопрос, мало освещенный Гросом в силу некоторых причин, о которых скажем далее, обратим внимание на связь явлений игры с работой воображения. Коснемся сначала внешней стороны вопроса, давно и хорошо обрисованной различными психологами22: объект игры ребенка всегда частично создан работой воображения. В тех даже случаях, когда дитя играет с предметом, как таковым, оно все же привносит в свое отношение к предмету такие черты, которые ясно говорят об участии фантазии в психической «установке» ребенка. Но обычно дитя в процессе игры преображает реальный предмет, так что объект игры совершенно ясно представляет сочетание реальных и воображаемых свойств. Сила детской фантазии, ее могучая способность преображать действительность и увлекать детскую душу известны всем: для того, чтобы работа воображения могла иметь место, достаточно самой ничтожной точки опоры в реальности. Кто не знает дивного места в «Отверженных» В. Гюго, где Козетта, забившись в угол, играет? В ее руках всего какой-то остаток сабли, да какая-то материя, но силой ее фантазии это превращается в восхитительную куклу, с которой Козетта играет с непередаваемым восторгом. Всякое дитя, когда играет, полно одушевления, полно поэзии, и эта психология в высшей степени характерна, в ней таится ключ к пониманию психических корней игры.
Если активность взрослых имеет своим объектом реальность в ее фактическом или хотя бы усвоенном нами составе, то активность детей, как она выражается в играх, направлена не на реальность. Объект игры непременно включает в себя реальность хотя бы в самой ничтожной доле (как у Козетты), но он не слагается только из реальности: дитя, с помощью фантазии, дополняет и преображает реальность, так что объект игры всегда представляет сочетание реального и воображаемого. Так как дитя очень легко может варьировать работу фантазии в отношении объекта игры, то это дает ребенку в высшей степени важное чувство власти над предметом игры, развивает желание пробовать на нем свои силы, развивает вкус к свободной и творческой активности. Благодаря именно этому игры оформляют перед душой ребенка новую и манящую к себе перспективу творчества, создают новые стимулы к активности, обусловливают приток энергии и благодаря этому являются очень существенным фактором развития. Пока еще нужно развитие физических и психических сил, пока еще детство не закончено, игры имеют это психическое действие, имеют эту функцию. Отсюда формула, которую в свое время выдвинул Грос: мы не потому играем, что мы дети, но для того и дано нам детство, чтобы мы играли. Функция детства, согласно этой формуле, заключается в том, чтобы дать развиться ребенку, не входя в прямое общение с действительностью, но в то же время, не удаляя его вполне от действительности. Игры и являются той формой активности, в которой лучше всего разрешаются задачи детства, так как объект игр непременно связан с реальностью, хотя и не состоит всецело из нее. Участие фантазии в построении объекта игры обуславливает психическую действенность игры, ее стимулирующую силу.
Не входя пока в дальнейшее обсуждение поднятого вопроса о связи игры с работой фантазии, чем мы займемся подробнее несколько позже, укажем на общий характер теории, созданной Гросом. Эта теория, как мы могли убедиться, имеет биологический характер, так как она отводит игре в высшей степени важное место в психофизическом созревании ребенка, в его подготовке к самостоятельной борьбе за существование. После Гроса функция игр ребенка стала совершенно ясна, вполне уяснилось их центральное положение в психофизическом созревании нашем. Пока еще длятся игры, детство не кончилось; вся психология детства как бы определяется тем, чтобы сделать возможной игру. Соотношение психических сил, своеобразие детства имеют свой корень в том, что основной формой активности являются игры с тем своеобразным и не исследуемым сплетением реального и воображаемого, которое характерно для предмета игры. Конечно, игра, будучи центральным фактом в жизни ребенка, имеет огромное влияние на все стороны психической жизни, в том числе и на детский интеллект. Но функция игры заключается совсем не в познании окружающей действительности, хотя она служит отчасти и этому23, а в том, чтобы придать активности ребенка такую форму, чтобы, не уводя от реальности, ослабить прямое с ней взаимодействие путем введения в нее работы фантазии. Биологические задачи игры разрешимы лишь благодаря детской фантазии, работа которой пересоздает объект, с другой стороны открывает свободный простор для всех дремлющих в ребенке сил. Но здесь возникает вопрос, почему же детская фантазия так сильна, почему именно эта психическая сила преимущественно развивается у ребенка. Прежде чем мы перейдем к этому вопросу, разрешение которого совершенно необходимо для понимания явлений игры, скажем несколько слов о других теориях игры, чтобы закончить характеристику современного состояния этой проблемы в психологии детства.
Укажем прежде всего на теорию «ослабления», которая связывает толкование игры, предложенное Гросом, с биогенетическим законом. Согласно этой теории, созданной преимущественно американскими авторами (St. Наll, Аllin, Gu1iсk), функция игр заключается в том, чтобы дать возможность проявиться низшим инстинктам, которые имеются у человека, как ненужные остатки животного и первобытного прошлого, и тем ослабить их. Наличность таких «низших» инстинктов определяется биогенетическим законом, т. е. повторением в индивидуальном развитии тех стадий, которые прошел в своем развитии род. Осужденные на исчезновение, эти низшие инстинкты должны все же проявиться, чтобы растратить таким образом присущую им силу и такое ослабление их путем активности и дается в играх. Против этой искусственной и очень мало обоснованной теории надо вместе с Гросом сказать, что упражнение инстинктов, конечно, никоим образом не может способствовать, как показывает опыт, ослаблению их. Разве детская борьба имеет своим последствием угасание инстинкта борьбы, когда дети становятся взрослыми? Разве девочки, играющие с куклами, теряют материнский инстинкт к тому возрасту, когда становятся матерями? Если ослабление тех или иных «атавистических» склонностей и замечается у взрослых, то это отнюдь не объясняется «ослаблением» их благодаря игре, а возникновением каких-либо задержек благодаря социальной жизни. Разбираемая теория связана с мнением, что у взрослого человека инстинкты очень слабо определяют его активность; но это мнение, столь удачно преодоленное еще Джемсом, не может быть удержано. В силу этого, дополнения к теории Гроса, предложенные Ст. Холлом и близкими к нему авторами, не могут быть приняты. Более состоятельна та модификация теории Ст. Холла, которую предложил Карр, приписывающий играм функции «очищения», «катарсиса». Согласно этой теории, игры, давая простор инстинктам, которые и здесь являются главными источниками активности, принимающей форму игры, облагораживают инстинкты. Нельзя отрицать того, что инстинкт борьбы благодаря играм становится значительно смягченным и свободным от грубых и резких моментов. В этом смысле игры так же смягчают душевные движения, как их смягчает художественное творчество и эстетическое восприятие24. Грос, конечно, прав, когда стремится психологически развить то сближение игры и эстетической жизни, которое, как мы знаем, наметил уже Шиллер25. Близко к разбираемой теории стоит теория «дополнения», развитая известным эстетиком Конрадом Ланге и сербским ученым Ракичем26. Наша реальная жизнь неизбежно делает нас односторонними, выдвигает какие-либо одни психические силы и способности, подавляя другие; игры же, с присущей им свободой, психическим простором, дают ребенку возможность развить все свойственные ему силы. В эту же сторону склоняется психопатолог Альфред Адлер, сначала последователь Фрейда, а потом значительно отошедший от него. Конструкция Адлера могла бы быть охарактеризована, как «теория компенсации»: игра дает возможность ребенку чувствовать себя сильным в противовес той естественной беспомощности и слабости, которую испытывает дитя.
Все эти теории, дополняя и модифицируя основную идею Гроса о громадной роли игр в развитии ребенка, не вносят особенно существенных поправок в нее. Основная идея Гроса остается общепринятой и бесспорной: именно игры определяют своеобразие детства, определяют содержание детства. В играх дети развивают свои силы – физические и психические, они как бы «начерно», в безопасной обстановке игры, но не теряя из виду реальности, решают те самые задачи, которые взрослым приходится решать «всерьез». Надо признать, что Гросу действительно удалось в этом своем построении объяснить не только загадку игры, но и ввести нас вообще в тайну детства. Роль игр в психофизическом созревании ребенка обрисована Гросом с такой ясностью и полнотой, что их центральное значение в жизни ребенка стоит, вне всякого сомнения. Но нельзя отрицать и того, что построения Гроса, развитые им прекрасные анализы, хотя и разрешают главную загадку в явлении игры, но, конечно, они лишь открыли проблему, а не до конца ее осветили. Это относится как раз к психологии игр, а главное к вопросу о психических корнях игр. Если игры имеют столь большую биологическую функцию, как это выяснил Грос, то каковы же внутренние корни игры? Как может дитя так долго удовлетворяться такой формой активности, как игра, которая в своем объекте имеет дело главным образом с созданием фантазии? Конечно, биологическая необходимость и полезность игр, так сказать, «удерживает» тот психический строй, который имеется у ребенка, то соотношение психических сил, которое благоприятно для доминирования игры в деятельности ребенка. Но совершенно ясно, что биологическая полезность игр не может сама по себе выдвинуть психический уклад ребенка, она его освещает, дает нам возможность проникнуть в его глубины, но должно быть найдено чисто внутреннее основание психического своеобразия детства.
Уже из предыдущего анализа для нас ясна связь игры с работой фантазии27. Но то понимание фантазии, которое мы находим в современной психологии, нисколько не разрешает нашего вопроса о роли фантазии в психическом своеобразии детства. С полной ясностью вся недостаточность, вся непригодность для нас обычного учения о фантазии выступает в книге Селли, посвященной психологии детства. Селли считает, что психическим корнем игры является «стремление воплотить идею»; образ является, по его мнению, «движущей силой». В этих словах осведомленный читатель легко узнает типические особенности господствующей в наше время интеллектуальной теории фантазии, согласно которой работа фантазии заключается в создании образов. Если это так, то естественно, что связь фантазии с игрой превращает игру тоже в функцию интеллекта: этот шаг с чрезвычайной последовательностью и умением и сделан проф. И. А. Сикорским в его книге – О душе ребенка. А так, как и теория Гроса говорит кое-что в пользу такого толкования игры, так как игры, несомненно, играют очень большую роль в развитии у ребенка познания действительности (как это после Сикорского очень оригинально и своеобразно развил Болдвин в своей книге – Thoughts and Things), то, казалось бы, учение Селли, Сикорского, Болдвина правильно освещает вопрос о связи игры с фантазией. Остается только неясным одно и как раз самое главное: почему у детей игра занимает столь большое место и почему интеллект детский, несмотря на это развитие игр, будто бы имеющих такое огромное значение в его созревании, остается мало развитым?
Вопрос этот очень важен как для понимания психологии игры, так особенно для понимания психического своеобразия детства. Нам необходимо ознакомиться, хотя бы бегло, с современным пониманием фантазии, так как здесь, несомненно, лежит ключ к пониманию детской души. Мытэставим на время проблемы детства и углубимся в характеристику того, как ставится ныне в психологии проблема фантазии. В построениях Гроса, Селли, Болдвина слабым местом как раз и является то, что они не сходят с пути традиционного понимания фантазии. Вот отчего в их построениях нет внутренней цельности и ясности.
Позволю себе прежде всего указать на сущность традиционного понимания фантазии28.
Согласно этому пониманию, мы должны видеть в фантазии способность создавать новые образы (а также воспроизводить образы, сохраняющиеся в памяти). Создание новых образов характеризует творческую или продуктивную фантазию, воспроизведение прежних – репродуктивную. Как много раз указывалось, между этими двумя формами фантазии нет принципиальной, качественной разницы, а есть лишь количественное различие, различие в силе и степени разных процессов. Дело в том, что при всяком воспроизведении прежних образов (как это давно уже указывалось и как особенно убедительно показал Koffka в своей работе – Zur Analyse der Vorstellungen) привходят элементы творчества, равным образом и в работе творческой фантазии никогда не отсутствуют элементы воспроизведения в качестве материала, которым располагает творческая фантазия. Таким образом, различие обеих форм сводится к тому, что, при психологической их однородности, в первой форме доминируют процессы воспроизведения, во второй – творчества. При таком понимании фантазии она не только является чисто интеллектуальной функцией, но, в сущности, теснейшим образом связана с памятью, т. е. не является самостоятельной психической функцией. Надо признать полную последовательность у Эббинггауза-Дюрра, когда мы читаем в главе, посвященной анализу фантазии29, такие строки: «часто повторявшиеся попытки установить какое-либо различие между процессами памяти и фантазии надо признать совершенно неудавшимися, так как процессы фантазии являются ничем иным, как функцией памяти».
Однако, еще в романтической эстетике фантазия трактовалась, как высшая духовная функция, в силу того, что она связана с искусством, которое для романтиков не только не было ниже науки (связанной с деятельностью интеллекта), но стояло выше его по глубине и непосредственности проникновения в тайны действительности. Уже Вундт (в своих – Чтениях о душе человека и животных) выдвигал такое понимание фантазии, согласно которому фантазия и мышление противостоят всем другим интеллектуальным процессам, как высшие (апперцептивные) процессы низшим (ассоциативным). Но у Вундта это оставалось только программой, фактически же у него фантазия все-таки оставалась переходной ступенью к мышлению.
Неудовлетворительность этой точки зрения ясна стала и Вундту, который в новом своем труде – Volkerpsychologie отказывается от прежнего понимания фантазии и видит ныне в ней общую творческую способность духа, как бы сосредоточивая в фантазии всю ту силу творческого синтеза, которая играет такую огромную роль во всех психологических построениях Вундта.
Новую точку зрения на природу фантазии впервые развил французский психолог Рибо в своих книгах – Творческое воображение и Логика чувств. Затем Мейнонг в своих Annahmen, Mайер в своем большом труде – Psychologie des emotionalen Denkens, развили глубже новое понимание природы фантазии. Не входя в подробности, дадим лишь самое краткое изложение этого нового понимания работы фантазии, как оно нам рисуется в своих основах.
Первое положение, которое мы должны выдвинуть, это то, что образы составляют не цель, а лишь средство в работе фантазии. Этим мы решительно отходим от интеллектуального понимания фантазии, так как ее интеллектуальную сторону мы рассматриваем как вторичную. Основная же функция воображения заключается в обслуживании эмоциональной сферы: это второе положение новой теории фантазии непосредственно развивает первое. Чтобы понять самую функцию фантазии, ее роль в развитии эмоциональной жизни, необходимо иметь в виду основной закон эмоциональной сферы, который я формулировал (в своей книге – Введение в педагогику), как «закон двойного выражения чувства». Всякое чувство, согласно этому закону, ищет своего выражения, как в телесной, так и в психической сфере; оба эти выражения чувства взаимно незаменимы и неустранимы, так что подавление одного из них влечет за собой ослабление чувства вообще. Что касается телесного выражения чувства – оно всем хорошо известно; под психическим же выражением чувства следует разуметь ту психическую работу, которая непосредственно примыкает к переживанию чувства, и смысл которой заключается в том, чтобы сделать более ясным содержание чувства и тем закрепить его в системе душевной жизни. Это осуществляется благодаря образам, которые всплывают в сознании и которые служат средством психического выражения чувства. Чувства, которые не могут найти для себя «удачного» психического выражения в образе, остаются как бы не осознанными и не закрепленными, как бы проходя сквозь душу и не оставляя в ней никакого следа. Это особенно хорошо может быть показано на судьбе высших чувств, где такие случаи особенно часты: не осознанное, не «выраженное» чувство, в котором мы как бы стояли на пороге какого-то «откровения», уходить, пройдя в душе какой-то неразгаданной нами музыкой и не оплодотворив нашей душевной жизни. Но если чувство находит свое выражение в каком-либо образе, то этот образ становится столько же средством «уяснения», интеллектуализации чувства, сколько и средством психического влияния его на душу. В работе фантазии, таким образом, мы имеем настоящее «эмоциональное мышление», которое надо противопоставить «познавательному мышлению»: как в последнем материале восприятий перерабатывается в «мысли», в которых нами усвояется «истина», так в работе фантазии материал нашего эмоционального опыта перерабатывается в целях выражения и усвоения «идеалов».
Не входя глубже в психологический анализ воображения, как мы его понимаем, укажем, что для нас эта новая теория фантазии открывает возможность глубже проникнуть во внутренние корни игры у детей30. Игры бесспорно теснейшим образом связаны с фантазией, как это было и раньше хорошо показано Селли, Колоцца, но так как мы видим в фантазии орган эмоциональной сферы, а не чисто интеллектуальную функцию, то психическим корнем игры детей надо признать эмоциональную сферу. Мы убедимся дальше в исключительном развитии у детей именно эмоциональной жизни, убедимся в том, что отношение психических сил у ребенка определяется именно этим господством чувств в его душе. Игры в их внутреннем течении, независимо от биологической функции, внешне благоприятствующей их развитию и служат задачам эмоциональной жизни ребенка: в них ищет своего выражения эта жизнь, в них она ищет разрешения своих запросов и задач. Фабула в игре составляет не случайный момент, а является душой игры, ее психическим средоточием, потому что в фабуле раскрывается и осознается то или иное чувство. Телесные процессы, служащие задаче телесного выражения чувства, подчинены его директивам, одушевлены его огнем. Игра означает и выявляет психическую установку, и кладет поэтому свою печать на всю психическую жизнь: только здесь и получает свой настоящий смысл то понятие «сферы игры», которое ввел Грос31 и которое не имеет у него вполне определенного значения. Да, игра есть особая сфера жизни в нас, в которой и объект деятельности является иным, чем обычно, и наше отношение к нему особое. Психологически игра может быть определена не как деятельность, цель которой в ней самой32, а как деятельность, служащая целям телесного и психического выражения чувства: то изменение реальности, которое непременно имеет место при игре и благодаря которому объект игры представляет неисследимое сплетение реального и воображаемого, создается ведь работой фантазии. Без такой работы фантазии, без такого изменения объекта нет игры. Только при развитом выше понимании фантазии становится понятным этот неустранимый момент в игре: в игре дитя вовсе не стремится познать действительность (как на этом особенно настаивал Сикорский, и как это действительно неизбежно при интеллектуалистическом понимании фантазии). Интеллект лишь разрушает всю прелесть, все очарование игры, делая невозможной ту психическую установку, которая связана с игрой. Один мой знакомый рассказывал очень характерную сцену из жизни его девочки 5 лет: однажды девочка, играя с деревянным барашком, изображала, как он заболел. Она плакала, звала доктора, озабоченно разговаривала с доктором о том, как спасти барашка и представляла это с таким увлечением, что даже обеспокоила отца. Когда она стала снова убиваться, как бы не умер барашек, отец ей сказал в досаде: «чего ты плачешь? ведь это же не настоящий, а лишь деревянный барашек». Девочка страшно рассердилась на отца и горько разрыдалась: действительно, своими словами отец разрушил всю «иллюзию», все очарование игры. Дитя и само знало и помнило, что барашек «ненастоящий», но в процессе игры он был для нее настоящим барашком, по отношению к которому она испытывала «настоящее» беспокойство. Не мысли, а чувства были здесь важны: дитя глядит на куклы, на игрушки sub specie realitatis, хотя и знает, что это только «игрушки».
Если игра психологически определяется в своем объекте этим не различением в процессе игры реального и воображаемого, то в своей субъективной стороне она тоже определяется ее связью с эмоциональной сферой. Игра служит прежде всего запросам чувства –вот отчего дети часто так легко и беззаботно разрушают то, что созидали во время игры: вещи, сами по себе, их здесь не интересуют. Психология детской игры (вернее всякой игры) отмечена всегда серьезностью; то, что мы называем лукавством, игривостью, шаловливостью, есть уже собственно выход из своеобразной психологии игры, которая всегда отмечена, если позволено так выразиться, наивной серьезностью. Не только взрослые, но и дети не выносят, когда кто-либо в процессе игры начинает «баловаться», шутливо и игриво, а не «серьезно» относиться к тому, что он делает. Установка на «серьезность» всецело определяется в игре интересами чувства, и этим она так глубоко, непосредственно ясно отличается от той серьезности, которая присуща нам во время «работы» и которая определяется чисто внешними соображениями, психологией приспособления к действительности. В работе важен и ценен результат, в игре же самая активность, т. е. простор в выражении чувства. Дитя очень рано, как это впервые хорошо описал Болдвин, научается тому, что не со всем можно играть, рано научается различать между «установкой на игру» и «установкой на работу» (понимая под последней трезвое деловое отношение к действительности). Поскольку в душе ребенка, как показал тот же Болдвин, очень рано обрисовываются два пути активности (путь приспособления и путь творчества), постольку игра становится преимущественной (а очень долго и единственной) формой творчества ребенка. Приспособление к действительности не дает никакого места творчеству, оно здесь не нужно и непозволительно, и это дитя сознает очень рано на горьком опыте. Сфера игры все явнее ограничивается от сферы действительности, и дитя научается не переходить эту заповедную границу. В этом отношении игры несомненно имеют значение в развитии интеллекта, именно в понимании того, что такое «действительность» с ее строгими законами, с ее неизменным порядком. Игры, конечно, служат развитию интеллекта и как форма «экспериментального изучения» различных явлений, но все это побочные продукты игры, а не ее основное содержание.
Подводя итоги всему сказанному, мы можем повторить слова Гроса о том, что мы не потому играем, что мы дети, но самое детство дано нам для того, чтобы мы играли. Игра не исчезает с переходом нас к зрелости, так как ее корни лежат внутри, но в детстве игра образует важнейшую форму активности и занимает центральное место в жизни ребенка. Психическая организация детства в высшей степени благоприятна такому развитию игры, так как взаимоотношение психических сил ребенка определяется преимущественным развитием эмоциональной жизни, а, следовательно, и фантазии. Служа интересам чувства, а не интеллекта, игры не только допускают, но делают совершенно неизбежным в объекте активности то дополнение, которое привносит фантазия и которое преображает реальность. Благодаря как раз последнему своему свойству игры становятся в высшей степени ценным подспорьем в деле подготовки ребенка к будущей жизненной борьбе: дитя проходит этот необходимый период подготовки на играх, чем обеспечивается и безопасность, столь необходимая в такой фазе жизни, и психический простор, психическая свобода, необходимая для того, чтобы могли оформиться все силы, все дремлющие в глубине души функции. Личность ребенка развивается на психическом просторе, не зная неизбежных при общении с неизменной и суровой действительностью ограничений и односторонности. Конечно, занимая центральное место в жизни ребенка, игры не исключают «деловой» активности, реального взаимодействия с реальной действительностью, но все это вбирается, втягивается в процесс игры, окрашивается ее переживаниями.
Загадка игры осталась неразрешенной лишь в двух своих моментах: в вопросе о содержании игр и в вопросе о продолжительности периода игр, т. е. детства. Мы говорили уже о значении фабулы в игре, но не выяснили, в чем основная фабула всякой игры; в разрешении этого вопроса мы найдем ключ и ко второй проблеме – к вопросу о том, отчего так долго длится детство. В следующей главе мы обратимся к изучению этих сторон в загадке детской игры.
Новое в Root — Leder Games
Базовая игра Root — это отдельная игра, в которой участвуют 2–4 игрока. С его помощью вы сможете изучить основные понятия, связанные с Root , и играть за разные фракции, которые охватывают все разновидности асимметричной сложности: низкую, среднюю и высокую. Мы настоятельно рекомендуем сначала начать с базовой игры Root , а затем расширять свою игру после первой игры.
Обратитесь к приведенной ниже таблице, чтобы узнать, как вы можете расширить свой опыт и открыть для себя различные способы удовольствия Корень !
Вы просматриваете товары, доступные в Северная АмерикаЕвропа и остальной мирАвстралия и Новая Зеландия
Продукт | Требуется корневая базовая игра | Другие необходимые расширения | Новые фракции | Новая карта | Одиночная игра | Совместная игра | Увеличивает максимальное количество игроков до 6 | Отлично подходит для меньшего количества игроков | Отлично подходит для большого количества игроков |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Северная Америка — продано Европа и остальной мир Австралия и Новая Зеландия | — | — | — | — | * | ||||
Северная Америка — продано Европа и остальной мир Австралия и Новая Зеландия | — | — | — | * | |||||
Северная Америка Европа и остальной мир Австралия и Новая Зеландия | — | — | — | — | * | — | |||
Северная Америка Европа и остальной мир Австралия и Новая Зеландия | — | — | — | — | * | ||||
Северная Америка Европа и остальной мир Австралия и Новая Зеландия | Требуется Речной народ и/или Подземный мир | — | — | — | * | — | |||
Наборы для найма | — | — | — | — | — | — | * |
*Предлагаемый стиль игры
Другие способы расширения Root
Требуется Root Базовая игра
Северная Америка Европа и остальной мир Австралия и Новая Зеландия
Северная Америка Европа и остальной мир Австралия и Новая Зеландия
Северная Америка Европа и остальной мир Австралия и Новая Зеландия
Аксессуары для игр
Северная Америка Европа и остальной мир — продано Австралия и Новая Зеландия
Северная Америка Европа и остальной мир — продано Австралия и Новая Зеландия
Северная Америка — продано Европа и остальной мир — продано Австралия и Новая Зеландия
Северная Америка Европа и остальной мир Австралия и Новая Зеландия
Расширения
Корневые расширения
Посмотреть все
Северная Америка — продано Европа и остальной мир Австралия и Новая Зеландия
Северная Америка — продано Европа и остальной мир Австралия и Новая Зеландия
Северная Америка Европа и остальной мир Австралия и Новая Зеландия
Малые пакеты расширения
Малые пакеты расширения Root
Посмотреть все
Северная Америка Европа и остальной мир Австралия и Новая Зеландия
Северная Америка Европа и остальной мир Австралия и Новая Зеландия
Северная Америка Европа и остальной мир Австралия и Новая Зеландия
Наборы наемников
Система найма — это вариант игрового процесса, который можно использовать при любом количестве игроков и составе фракций. Наемники идеально подходят для тех, кто хочет испытать Root как соревнование для двух игроков или кто хочет добавить в свои многопользовательские игры еще больше комбинаций и красок из более широкого игрового мира.
Expand
Наемники оказывают свои услуги лидирующей фракции, привлеченные обещаниями известности и славы, но становящиеся неудовлетворенными по мере того, как конфликт затягивается, и в конце концов меняют верность новому покровителю
Откройте для себя
Откройте для себя уникальные стратегии и сделайте лес более диким, добавляя наемников. Лучше с меньшим количеством игроков, отлично с большим количеством!
Наборы Root Hireling
Посмотреть все
Северная Америка Европа и остальной мир Австралия и Новая Зеландия
Северная Америка Европа и остальной мир Австралия и Новая Зеландия
Северная Америка Европа и остальной мир Австралия и Новая Зеландия
Расширение Clockwork
Расширение Clockwork позволяет игрокам сражаться против дьявольски автоматизированных фракций.
Одиночная и совместная игра
Объединитесь для совместной игры! Испытайте три уровня сложности для каждого бота.
Соревновательная игра с малым количеством игроков
Добавьте фракцию, чтобы завершить игру с малым количеством игроков. С более чем дюжиной карт черт боты сохраняют свежесть благодаря особым способностям и новым стратегическим причудам.
Корневые расширения Clockwork
Посмотреть все
Северная Америка Европа и остальной мир Австралия и Новая Зеландия
Северная Америка Европа и остальной мир Австралия и Новая Зеландия
Обзор Root on Switch: настольная игра-хит отлично подходит для путешествий
Root: A Game of Woodland Might and Right — блестящая настольная игра. Опубликованная в 2018 году компанией Leder Games, она представляет собой милое и веселое видение лесного царства и его обитателей. Сеттинг по праву можно сравнить с серией комиксов Mouse Guard или романами Брайана Жака Redwall . А вот Root это ложь. Это не приятно и не безмятежно. Это жестокая пошаговая игра, в которой игроки борются за контроль над лесом и убивают людей друг друга. И теперь вы можете участвовать в этой беспощадной войне зубов и когтей на своем Nintendo Switch.
Polygon рекомендует — это наш способ поддержать наши любимые игры. Когда мы награждаем игру значком Polygon Recommends, это потому, что мы считаем, что она дает пищу для размышлений, развлекает, изобретательна или забавна и стоит того, чтобы вписать ее в ваш график. Если вы хотите увидеть лучшее из лучшего для выбранной вами платформы (платформ), ознакомьтесь с Polygon Essentials .
Грубо говоря, Root — зверь в игре. Но Dire Wolf Digital — студия, известная своими переводами с настольных компьютеров на электронные — проделала образцовую работу, перенеся ее на гибридную консоль Nintendo. Это сложное дело с запутанными взаимодействиями, требующими от участников отслеживания большого количества информации. Таким образом, сложный учебник не только полезен, но и совершенно необходим. Он учит фундаментальным понятиям, но также описывает четыре крайне асимметричные фракции.
Маркизы де Кошки самые прямолинейные и простые, начиная с контроля над большей частью леса и продвигаясь к победным очкам, строя различные здания. Гнездо, кружок царственных птиц, представляет собой мощную фракцию, способную набирать обороты благодаря своей интригующей системе «указов». Это заставляет вас программировать карты действий в последовательность и придерживаться стратегии. Лесной Альянс действует как форма повстанческого движения. Они стремятся заклинить шестеренки противников и вызвать открытый бунт, полностью уничтожая целые пространства карты. Наконец, Бродяга представлен на доске одной фигурой: енотом, стремящимся к исследованиям и страсти к путешествиям. В роли енота вы путешествуете, торгуете предметами с игроками и исследуете руины. Если ситуация станет сложной, вы можете даже начать преследовать и отстреливать противоборствующих воинов. Кроме того, две фракции (ранее доступные как дополнение к физической игре) теперь доступны в качестве дополнительного контента: Культ ящеров и Речной народ. Я не играл в них в цифровой версии, но испытав их на столе, могу сказать, что они так же надежны, как и их аналоги.
Изображение: Dire Wolf DigitalПоскольку каждый из них играет по своим правилам, изучение различий между асимметричными фракциями Root может быть обременительным. Что касается физической версии, то игроки начинают понимать игру только после нескольких прохождений. Как и Scythe , еще одна современная классическая настольная игра, Root играется под открытым небом, и каждый игрок может смотреть на сервант каждого противника и следить за его действиями. Игроки даже склонны объявлять вслух, что они делают на каждом этапе пути. 9Открытый характер 0194 Root помогает игрокам понять игру целостно.
Цифровой опыт по самой своей природе гораздо более непрозрачен. Игра идет плавно и быстро благодаря автоматизации управления ресурсами, но тому, кто не имеет четкого представления обо всей игре, чрезвычайно сложно понять решения, которые принимают другие игроки. В конце концов, он пытается передать буквально всю информацию таблицы на одном экране. Вы можете просмотреть все это через меню, но сам объем информации в 9Цифровая адаптация 0194 Root может быть ошеломляющей.
Изучение Root — сложный процесс, но для этого есть достаточно инструментов.
К счастью, эта сборка относительно усовершенствована. Редакция Root для Switch основана на многомесячных отзывах, основанных на выпуске раннего доступа Steam в августе прошлого года. Многие предыдущие шероховатости, такие как медленная боевая анимация и откровенные ошибки, были устранены.
Пошаговые тактические игры живут и умирают благодаря качеству своего ИИ и Root в основном преуспевает в этом отношении. Я не чувствовал себя изолированным или сговорчивым, и стратегические решения противников, как правило, были уместными. Сложность также хорошо масштабируется. Однако главный недостаток ИИ заключается в том, что он, похоже, не отдает приоритет фракциям, которые лидируют. Хотя это и не обязательно, слабые союзы, которые формируются, когда один игрок опережает остальных, создают захватывающую атмосферу в многопользовательских играх. Эти моменты потеряны здесь.
Изображение: Dire Wolf DigitalОдним из определяющих качеств Root является интрига его социального воздействия. Очень сложно определить, кто готов к успеху, поскольку каждая фракция действует в своем собственном ритме. Это оставляет пустоту, часто заполняемую разговором. Нередко кто-то проводит половину игры, пытаясь убедить стол атаковать Бродягу, только для того, чтобы остальные поняли, что уже слишком поздно, когда они, наконец, соглашаются. Если вы не играете лично с помощью паса и игры, эта групповая динамика отключена с живыми противниками в версии для Switch из-за ограниченного общения.
Во всех остальных отношениях Root является чрезвычайно точной адаптацией настольной игры. Есть даже подборка дополнительного контента, которого никогда не было в настольной версии. Фантастический новый режим предлагает испытания, которые изменяют настройку игры или изменяют правила. Одна из таких модификаций позволяет маркизе де Кэт использовать свои способности полевого госпиталя и бесплатно возвращать поверженных воинов на свою базу; другой модифицирует карту, чтобы игроки могли двигаться вдоль реки, полностью нарушая нормальную пространственную динамику. Есть несколько вариантов, и они приветствуются для всех, кто знаком с 9.Сложные системы 0194 Root .
Я обожаю Root в его картонной форме, и адаптация Dire Wolf’s Switch выполняет незавидную задачу по переносу своих махинаций на экран. Изучение этой игры — непростой процесс, но здесь достаточно инструментов для адаптации терпеливых игроков. Разборка и повторная сборка такой сложной системы в совершенно другом формате — немалый подвиг. Root, в обоих своих воплощениях, имеет оглушительный успех.
Root был выпущен 16 ноября 2021 года на Nintendo Switch. Предыдущие версии выпущены 24 сентября 2020 г. для ПК с Windows, iOS и Android. Игра была проверена на Switch с использованием кода загрузки, предоставленного Dire Wolf Digital. Vox Media имеет партнерские отношения. Это не влияет на редакционный контент, хотя Vox Media может получать комиссионные за продукты, приобретенные по партнерским ссылкам. Вы можете найти дополнительную информацию об этической политике Polygon здесь .
Root: A Game of Woodland Might and Right Обзор
В глубоком темном лесу было тихо. Все было тихо и ничего не шевелилось — но все были готовы. Кошки заняли свои позиции на каждой полянке, шесть птиц терпеливо ждали у своего насеста в одном углу леса, енот укрылся глубоко в лесу, а вороны выжидали на нескольких полянах по своему выбору. . Момент был близок. Пришло время решить, кто был лучшим животным в лесу, кто был Root от Cole Wehrle от Leder Games .
Ранее я просматривал Root в цифровом формате, когда моя игровая группа не могла встретиться лично, но теперь я, наконец, смог поиграть в физическую версию этой игры, благодаря моему другу, который купил базу игра, а также почти все дополнения, которые вы можете получить для этой замечательной асимметричной игры, контроля области, управления руками, сбора наборов, программирования.
Да, Корень очень сложно поместить в ячейку не потому, что голуби в настоящее время не являются фракцией в игре, а из-за того, что каждая фракция делает вещи, немного отличающиеся от любой другой фракции. Конечно, все играют на одной и той же карте, все стараются сначала набрать 30 очков, все тянут из одной колоды карт, и у всех есть деревянные и картонные жетоны, но то, как все это используется и что они могут сделать, очень важно. разные для всех.
Итак, да, Root может показаться в основном игрой для программирования, если вы играете в Eyrie Dynasties , это может показаться игрой с контролем территории, если вы играете за одну из фракций, которые хотят разместить свои здания на карте, это может показаться игрой с набором коллекции, если вы играете на Vagabond , и для всех также требуется большое количество рук. Звучит запутанно, но это абсолютно великолепно!
Изучение Root может быть немного сложным, но рассмотрите возможность загрузки цифровой версии и прохождения обучающих материалов. На мой взгляд, это лучший способ научиться игре, если вас некому научить. Однако, если вы уже знаете правила, то введение кого-то в Root не является большой проблемой, потому что на обратной стороне планшета игрока каждой фракции напечатана установка, наряду с описанием того, что делает фракция, а затем на лицевой стороне планшета каждой фракции достаточно подробно описано, что вы можете делать. и в каком порядке. Вы в основном читаете, что там написано, а затем делаете то, что можете и что считаете правильным. После нескольких поворотов и с небольшой помощью учителя правил все обретет смысл.
Для тех, кто много играл в цифровую версию, увидеть все правила для своей фракции, четко напечатанные на планшете игрока, конечно, тоже находка. Может быть довольно сложно понять, что вы можете и что не можете делать в свой ход, если вы всегда полагались на компьютер, который подскажет вам возможные варианты, но вам не о чем беспокоиться, когда вы играете в физическую игру. . Как я уже сказал, просто прочитайте, что написано на вашей доске, и все будет в порядке. Там есть все, от разных фаз до того, сколько карт вам нужно сбросить, до конца вашего хода и всего остального.
Еще одна причина, по которой Root легче освоить для новых игроков, заключается в том, что существует так много фракций. В базовой игре их четыре, и есть множество расширений, которые добавляют еще больше. Так что не должно быть большой проблемой найти фракцию, которая подходит стилю игрока, что облегчает ему обучение игре и делает весь игровой процесс намного более приятным.
Таким образом, создание фан-клуба Root не должно быть большой проблемой.
Физические компоненты в Root , конечно, просто замечательные. Все компоненты высокого качества, от очень толстого игрового поля и ковриков для игроков, жетонов из толстого картона, прекрасного запаса для карт до изготовленных на заказ деревянных миплов-животных-воинов и суперкоротких игральных костей. Он отлично смотрится на столе и ничего не кажется неудобным или громоздким. Ставить своих воинов на игровое поле и перемещать их — одно удовольствие. Держать карты в руках тоже очень приятно.
Мой друг, в чью копию мы играли, также купил футляры для карт, на обратной стороне которых напечатано специальное изображение, что делает их очень привлекательными. Лично я предпочитаю играть без рукавов, но если вы хотите обезопасить свои финансовые вложения в эту игру, то защищать карты, конечно же, имеет смысл.
Кое-что, чего вы не замечаете в цифровой игре, но что кажется действительно ужасным, так это то, что боевые кости бросает атакующий. Защитник не получит удовольствия от броска кубика, что имеет смысл, потому что атакующий получает более высокий результат, в любом случае в большинстве случаев, поэтому ему следует бросить оба кубика. Это мелочь, но я думаю, что это так уместно, что защитник просто сидит там, надеясь, что атакующему не повезло с броском костей. Кроме разыгрывания карты засады, вы больше ничего не можете сделать в качестве защитника. Идеально!
Еще одна вещь, на которую, я думаю, стоит обратить внимание, и это не ограничивается физической версией игры, это тот факт, что Root может ощущаться как многопользовательский пасьянс, потому что каждый занят проработкой того, что должна сделать их фракция. сделать, чтобы победить. Только в середине игры вы начинаете смотреть на других, а затем начинаете пытаться помешать лидирующей фракции победить. Конечно, как только вы поиграете за свою фракцию несколько раз, когда она станет почти второй натурой, мета игры будет развиваться, и вы будете больше сосредотачиваться на том, что делают другие и как они набирают очки.
Однако, даже когда вы проигрываете на милю, чего обычно не бывает в Root , вы не возражаете, если чувствуете, что сделали все возможное со своей фракцией. В этом помогает ощущение многопользовательского пасьянса. Вы можете сосредоточиться на своей фракции и попытаться играть лучше, чем раньше, и пока вы это делаете, у вас будет действительно хороший опыт и удовольствие от игры, независимо от того, сколько очков вы набрали.
Вообще говоря, Root — это игра, которая становится лучше, чем больше вы в нее играете, и, как это часто бывает с играми такого типа, я настоятельно рекомендую вам играть за одну и ту же фракцию несколько раз подряд, чтобы вы привыкли к ней. Только потом меняйте на другой и попытайтесь научиться этому. Таким образом, вы сможете помогать всем, кто играет за вашу фракцию после вас, и давать им советы. Это отличный способ вместе изучить игру и исследовать фракции.
Конечно, если вам наскучили базовые фракции, которые, вероятно, будут проходить через многие десятки игр, есть множество расширений, которые добавят много новых интересных животных в лесные массивы, которые будут поддерживать ваш интерес в течение очень долгого времени.