Разное

Как сделать low poly: Low-poly модель. От эскиза до изделия / Хабр

14.09.2023

Содержание

Простой способ сделать лоуполи модель более приятной для 3д печати

3D-моделирование

Подпишитесь на автора

Подписаться

Не хочу

25

Здравствуйте, уважаемые читатели портала 3D Today.

Сегодня мне захотелось поделится способом, как, не имея навыков в 3д моделировании, сделать фигурку из игры более приятной для печати (без регистрации и СМС).

Наверняка каждый, кто хотел распечатать любимого персонажа сталкивался с тем, что хорошей и детализированной 3д модели на просторах сети просто не существует. А то что есть взято в лучшем случае из исходников игры. Отсюда часто возникают 3 проблемы:

1) Неправильный масштаб;

2) Низкая полигональность;

3) Поза ‘Руки в раскоряку’.

С 1-й и 2-й проблемой можно справится очень быстро. Разберём случай на примере одной из фигурок, которую меня попросили распечатать. Это персонаж Антимаг из Доты 2. Модель приемлемого качества была найдена здесь:

Как видим, эта модель искажена, причём достаточно сильно по осям X и Y (очень уж толстый, кто видел арты или играл в Доту 2, тот поймёт).

Это легко исправляется в самом слайсере, масштабируя нашу модель на глаз. Но масштаб слйасера не изменит нашу модель, поэтому запоминаем нужных масштаб и преобразуем нашу модель в программе Netfabb. Там же и отделяем её от ножей, которые шли в комплекте с фигуркой.

Теперь гораздо лучше:

Модель очень угловатая и низкополигональная, в размере 15 см она будет выглядеть некрасиво и придётся упорно и долго сошлифовывать все грубые грани. Поэтому загружаем модель в Blender (потому что он бесплатный) File — import — .STL . А затем выбираем нашу модель (для удобства можно поставить setpoint to center mass) и применяем модификатор Add Modifier — Subdivision surface.

Этот модификатор увеличивает количество полигонов и сглаживает модель.

Самыми главными параметрами являются уровень разделения, который имеет 2 ползунка — вид (View) и рендер (Render).

Вид позволяет визуально оценить степень подразделения, а рендер проводит разделение уже в реальности. В данном случае я применил 2-й уровень рендера для самого антимага и 1-й уровень для его оружия. Больше 2 уровня я выбирать не советую, т.к. результат не сильно отличается, а весить модель будет гораздо больше. Также стоит отметить, что в некоторых местах такое сглаживание будет неуместно, тогда придётся разделять нашу модель на зоны полигонов и применять сабдивижн только к ним. Но мы пока разбираем самый быстрый и простой способ.

Вот что получилось:

Если сравнить с базовым STL файлом — разница очевидна!

Также из значка Доты в блендере я сделал тематическую подставку с названием Антимага :

Затем экспортируем наши модельки как STL и загружаем в нетфаб, где пролечиваем нашу модель т.к. в файлах из игры очень часто тело одежда и прочие аксессуары выполнены как отдельные оболочки, которые некорректно отразятся при слайсинге. Затем благополучно разрезаем модель для экономии пластика.

Получилась модель, которая теперь требует гораздо меньшей постобработки.

После небольшого шкурения:

После ‘ацетонинга’:

А вот что в итоге получилось (покрасить Антимага человек захотел сам):

Надеюсь данный совет поможет вам создавать более интересные и качественные фигурки.

Подпишитесь на автора

Подписаться

Не хочу

25

Low Poly в Blender 2.8

Перейти к контенту

Aleksandr Fidller Blender, Новости Ответить на комментарий

Low Poly — низкополигональное моделирование, сейчас становится всё больше популярнее в мире. Это не удивительно. Довольно просто и быстро вы можете сделать красивые и яркие модели. Главная фишка low poly у вас мало полигонов в модели, всё выглядит просто и игрушечно, как следствие рендер происходит быстро. Некоторые модели low poly можно печатать на 3д принтере у наших партнеров http://3dprint.fidller.com

Ниже представленно несколько интересных уроков о 3д моделировании low poly в blender 2.8 аналогично можно делать и в других 3д редакторах, например cinema4d. Позже мы запишем несколько видео уроков с пояснениями.

Рекомендую начать с этого урока. Он на русском языки, короткий. С помощью него вы поймете суть и принцип моделирования.

Правда версия тут blender 2.79 но вы помните, в программе главное это горячие клавиши, без них крайне сложно что то сделать.

Вот урок по интересней

Или вот еще

Главное друзья не бойтесь пробовать. Как правило многие вещи в blender можно делать разными путями. Смотрите больше уроков на английском языке и больше практики!!! Каждый день!

Заказать 3д печать в Краснодаре можно тут — http://3dprint.fidller.com также занимаемся проектированием в CAD, настройка 3д принтеров, ЧПУ фрезеров, и другого оборудования. Возможно доставка в регионы.

Будет интересно:

ОСВАИВАЕМ BLENDER 2.8. НАЧАЛО

ГОРЯЧИЕ КЛАВИШИ В BLENDER 2.8

ОСНОВЫ CINEMA4D

НИЗКО ПОЛИГОНАЛЬНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ В CINEMA 4D

КАКИЕ ПРОГРАММЫ ИСПОЛЬЗУЮТСЯ ДЛЯ VFX?

MAYA ПРОТИВ BLENDER. КТО ЛУЧШЕ?

УПРОЩАЕМ ПЕРЕХОД С ОДНОЙ ПРОГРАММЫ НА ДРУГУЮ.

Товары наших партнеров:

Операторские краны

Телесуфлер TP-V3

Подставки apple box

Аренда оборудования в Краснодаре

3д печать и 3д моделирование в Краснодаре

Стань частью большого киносообщества — news. fidller.com и помочь нам оставаться лучшим источником новостей и обзоров профессиональных инструментов для независимых киноделов. По любым вопросам вы можете писать сюда

Телеграм-канал — https://t.me/fidller_com

Чат в телеграме — https://t.me/news_fidller_com_chat

Подписывайтесь на нас в социальных сетях!

Группа Vk — https://vk.com/clubfidller_fly живое общение, интересные видео, новости, комментарии.

Группа Fb — https://www.facebook.com/profshope — короткие новости о кинотехники, видео, новости, интересные диалоги

Instagram — https://www.instagram.com/fidller_com самые интересные картинки, фотографии, с минимумом текста

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

The following two tabs change content below.

  • Bio
  • Latest Posts

Фильммейкер, главный редактор, технический писатель По вопросам статей и материалов писать сюда http://news.fidller.com/about-contact/ Наш магазин оборудования — http://fidller.

com/

blenderуроки blender

Как создавать низкополигональные 3D модели

В наши дни простое упоминание об искусстве в реальном времени вызывает в воображении образы тщательно вылепленных моделей, чьи детали, вызывающие напряжение глаз, были перенесены в игровую модель с более низким полигоном. Хотя этот тип художественных работ, похоже, доминирует в отрасли, а также во многих онлайн-учебниках, есть еще один не менее важный конец шкалы, который требует внимания.

Создать модель из 20 000 полигонов — это одно, а как насчет модели всего из 350? Часть этого чрезмерно щедрого бюджета. Именно этот более строгий подход к моделированию в реальном времени будет предметом этого урока, поскольку мы работаем над созданием простого острова сокровищ.

01. Хорошее место для начала

Дайте себе фору и начните с базовых примитивов

Когда вы работаете с таким ограниченным бюджетом, вы можете позволить себе фору и начать с базовых примитивов. Несмотря на простоту, эти формы станут основой для каждого элемента этой сцены.

02. Жизнь — это пляж

Начнем с модели квадроцикла.

Для острова можно использовать сферу в качестве отправной точки. Это даст вам начальную форму, которая вам нужна, но также даст вам нежелательные треугольники на обоих концах. В идеале вы хотите, чтобы для начала была модель квадроцикла.

Использование куба с двумя операциями сглаживания даст вам хорошую форму сферы на основе четырехугольника для начала. Затем его можно разделить вдвое, чтобы создать отправную точку для острова.

03. Не такое уж зарытое сокровище

Начните с сундука в виде масштабированного куба с пятигранником на вершине

Сундук с сокровищами потребует немного больше работы, но все еще довольно упрощен, поскольку у вас есть только несколько полигонов. играть с.

Сундук может начать жизнь как масштабированный куб с пятигранником на вершине. Затем верхний край крышки можно скосить, чтобы закруглить его, сохраняя при этом геометрию аккуратной и равномерно расположенной.

Наконец, откиньте крышку немного назад, чтобы дразнить проходящих моряков добычей, которую она держит. Это, конечно же, «Пиратская добыча»…

04. Ствол

Используйте простой цилиндр для формирования ствола

Возвращаемся к простоте, когда мы начинаем работать над пальмой, используя цилиндр для формирования ствола.

Начните с цилиндра с низким разрешением, с 10 подразделениями вокруг его оси. Нет смысла идти дальше, так как вы в конечном итоге удалите лишнюю геометрию позже.

Снимите колпачки, так как верх и низ все равно будут скрыты, а затем сформируйте и сузьте цилиндр, чтобы получился изогнутый ствол дерева.

05. Листья

Простая полигональная плоскость хорошо подойдет для листьев.

Листья пальмы можно сформировать с помощью полигонов, но мы просто не можем позволить себе использовать такое количество геометрии. Вместо этого вы можете положиться на текстуру, которая даст вам необходимую детализацию с хорошо нарисованной альфа-картой, чтобы дать вам прозрачность.

А пока вам нужна некоторая геометрия для работы, и здесь хорошо подойдет простая полигональная плоскость.

06. Комбинация

Если это поможет, добавьте несколько основных цветов, чтобы вы могли лучше визуализировать сцену

Теперь у вас есть основные элементы сцены, поэтому расположите их, чтобы создать свой остров сокровищ. Если это поможет, также добавьте несколько основных цветов, чтобы вы могли лучше визуализировать сцену, а также включите любые дополнительные элементы, которые, по вашему мнению, могут понадобиться сцене.

На данном этапе сцена должна состоять примерно из 314 полигонов, так что бюджет укладывается в рамки бюджета, и нам есть над чем поработать.

07. Бесшовный

Единственная проблема заключается в пересечении геометрии острова, ствола дерева и сундука

В нынешнем виде сцена готова к работе. Единственная проблема — пересекающаяся геометрия острова, ствола дерева и сундука. Теперь это может не быть проблемой с вашим конкретным игровым движком, но вы можете обнаружить, что в игре некоторые из полигонов будут бороться за доминирование в сцене и вызывать мерцание.

Чтобы предотвратить это, теперь вам нужно объединить модели и просто вырезать и сварить каждый элемент вместе.

Просто вырежьте и соедините каждый элемент вместе

Примечание. Не стесняйтесь пропустить этот шаг, если это не проблема для вас, но лично мне нравится тратить время на то, чтобы сделать такую ​​сцену цельной.

08. Оптимизация и уточнение

Поиск областей, где можно свернуть ребро или объединить вершину

Если вы потратили время на то, чтобы сделать модель бесшовной, вы молодец, но вы, несомненно, добавили больше геометрии в процессе, так что ваше количество полигонов теперь будет около 334. Мы все еще укладываемся в бюджет, но есть области, которые вы можете оптимизировать, чтобы вернуть некоторую геометрию, которую можно было бы использовать в другом месте.

То, что вы ищете, это области, где вы можете свернуть ребро или объединить вершину, и результирующая область модели будет выглядеть почти одинаково.

Цилиндрический ствол дерева можно легко уменьшить, сложив края наполовину вверх

Цилиндрический ствол дерева можно легко уменьшить, сложив края наполовину вверх. Основание ствола — это то место, где вам нужна геометрия, так как круглая петля края, где он встречается с песком, более заметна

Остров можно довольно легко уменьшить

Остров также можно довольно легко уменьшить, и на этот раз общая форма может быть изменена, чтобы скрыть эту оптимизацию, а также сделать ее более привлекательной и менее однородной.

09. Не нормально

Сброс моделей в нормальное состояние изначально сделает их мягкими

До сих пор модель была построена с небольшим вниманием к ее нормалям. Без сомнения, у вас есть случайные твердые и мягкие края на его поверхности, поэтому пришло время позаботиться о них сейчас.

Сначала сброс моделей в нормальное состояние сделает их все мягкими, как вы и хотите, чтобы большинство из них были. Это также поможет выделить любые очевидные проблемные области, такие как ствол и основание пальмы.

Усиление только краев в этих областях улучшит внешний вид сцены и поможет определить различные элементы.

10. Маппинг

Подготовка модели к текстурированию путем применения УФ-мэппинга

На этом этапе модель более-менее готова. У вас должно быть меньше 350 полигонов, и это здорово, но у вас также должно быть свободное место, если вам понадобится больше листвы или реквизита.

Далее необходимо подготовить модель к текстурированию, применив UV-развертку.

Есть несколько способов сделать это, в зависимости от целевой платформы и стиля модели. Чтобы все было оптимизировано, а размеры страниц с текстурами были небольшими, вы можете выбрать перекрытие UV-оболочек, чтобы текстура повторялась. Это можно использовать на стволе дерева, песке и даже на каждой стороне сундука с сокровищами, что означает, что вы используете только половину пространства.

Лично я считаю, что развертывание каждого элемента даст превосходные результаты для этой сцены и позволит внести любые улучшения в будущем, например, добавить карту нормалей. Это также значительно упрощает перенос сцены в приложение для 3D-рисования и работу непосредственно с ней.

Чтобы все было оптимизировано, вы можете выбрать перекрытие UV-оболочек, чтобы текстура повторялась

11. Базовые текстуры

Карта окклюзии поможет объединить каждый элемент в сцене

Перед тем, как перейти к выбранному вами рисунку имеет смысл запечь несколько ключевых текстур, чтобы помочь вам начать работу. Опять же, развертка UV, как вы делали ранее, делает это намного проще и дает гораздо лучшие результаты.

Карта окклюзии поможет объединить каждый элемент в сцене, а также даст вам базовое окружающее освещение для работы.

Базовая диффузная карта — идеальная отправная точка для работы с текстурами.

Сочетание этого с базовой диффузной картой — идеальная отправная точка для работы с текстурами.

Комбинация карт Occulsion и Diffusion

12. Перемещение пикселей

Работа в 3D завершена, теперь пришло время нарисовать некоторые столь необходимые детали

Работа в 3D завершена, так что теперь пришло время сосредоточиться на эти пиксели, когда вы стряхиваете пыль со своих навыков художника и рисуете некоторые столь необходимые детали.

Эта область определяется личными навыками и предпочтениями, но хорошим способом для начала может быть использование базовой фотографии, чтобы выделить основные области карты.

Затем их можно покрасить, чтобы придать окончательный вид и стиль, который вы хотите.

Используйте базовый фотореференс, чтобы выделить основные области карты

Энтони Уорд занимается провокацией пикселей с начала 1990-х годов. За это время он работал в некоторых из ведущих современных студий, написал три книги и создал множество учебных пособий как в Интернете, так и в печатных изданиях.

Понравилось? Прочтите это!

  • Откройте для себя самые большие тенденции в дизайне логотипов
  • Загрузите лучшие бесплатные шрифты
  • Учебники Illustrator: удивительные идеи, которые можно попробовать сегодня!

Спасибо, что прочитали 5 статей в этом месяце* Присоединяйтесь сейчас, чтобы получить неограниченный доступ

Наслаждайтесь первым месяцем всего за 1 фунт стерлингов / 1 доллар США / 1 евро

У вас уже есть аккаунт? Войдите здесь

*Читайте 5 бесплатных статей в месяц без подписки

Присоединяйтесь сейчас, чтобы получить неограниченный доступ

Попробуйте первый месяц всего за 1 фунт стерлингов / 1 доллар США / 1 евро

У вас уже есть аккаунт? Войдите здесь

Ежедневные новости дизайна, обзоры, практические советы и многое другое, выбранное редакторами.

Свяжитесь со мной, чтобы сообщить о новостях и предложениях от других брендов Future. Получайте электронные письма от нас от имени наших надежных партнеров или спонсоров.

Команда Creative Bloq состоит из группы поклонников дизайна и изменилась и развилась с момента основания Creative Bloq в 2012 году. Текущая команда веб-сайта состоит из семи штатных сотрудников: редактор Джорджия Когган, заместитель редактора Рози Хилдер. , редактор по сделкам Берен Нил, старший редактор новостей Дэниел Пайпер, редактор по цифровым искусствам и дизайну Ян Дин, редактор технических обзоров Эрлингур Эйнарссон и писатель по электронной торговле Аби Ле Гильшер, а также список фрилансеров со всего мира. Команды журналов 3D World и ImagineFX также вносят свой вклад, следя за тем, чтобы контент из 3D World и ImagineFX был представлен на Creative Bloq.

Низкополигональные модели и запекание текстур

Поймите важность низкополигонального 3D-моделирования и низкополигональной графики, а также узнайте, как идеально запекать детали низкополигональных моделей.

В нашей предыдущей статье о 3D-моделировании мы объяснили, как ретопология играет жизненно важную роль в 3D-моделировании.
Это всегда хорошая привычка очищать вашу геометрию и применять ретопологию для различных целей — 3D-сканирования, оснастки и анимации, и это лишь некоторые из них.

При этом наличие хорошей топологии с самого начала всегда имеет свои преимущества. Например, если нам нужно создать более легкую версию высокополигональной модели , наличие контуров краев и правильное обтекание краев помогают ускорить процесс.

В этой статье я расскажу о важности низкополигонального моделирования в индустрии 3D. Кроме того, я объясню более технический подход, и мы рассмотрим текстуру 9.0153 запекание для низкополигональных моделей.


  • Поймите важность низкополигонального 3D-моделирования и низкополигональной графики, а также узнайте, как идеально запекать детали низкополигональных моделей.
    • От высокополигональных моделей к низкополигональным
    • Что такое низкополигональное моделирование?
    • Детали здания
    • Современное состояние
    • Перенос UV в высокополигональные модели
    • Низкополигональная графика
    • Запекание деталей в низкополигональные модели
    • Как работает запекание
    • Правильная выпечка
    • Усредним нормы!
    • Запекание результата
    • Правильный UV-макет
    • Решение другой распространенной проблемы
    • Выводы

От высокополигональных моделей к низкополигональным

90 002 Низкополигональная модель может начинаться с высокополигональной версии той же модели. Как правило, 3D-художники изначально не заботятся о количестве полигонов, поскольку они стараются добиться максимально чистого результата.

Чистая высокополигональная модель — идеальная отправная точка .

Однако с высокополигональными моделями чистая топология может облегчить переход к низкополигональной модели .

Поэтому убедитесь, что у вас есть хорошая отправная точка для работы! Высокополигональная модель должна соответствовать отраслевым стандартам (прочитайте первую часть нашей серии по моделированию, включающую ребра петли , распределение ребер и поток ребер , чтобы понять основы).

Процесс создания низкополигональной версии любой модели должен проходить гладко и безболезненно.

Тем не менее, в модели печи выше я решил сравнить пример высокополигональной топологии, сделанный из трис , с лучшим.

Обратите внимание, как геометрия , основанная на четырехугольниках, позволяет с легкостью выбирать реберные петли , а удаляет их. В этом последнем случае процесс прореживания требует меньше времени для сокращения.

Подводя итог:

  • Создайте лучшую высокополигональную версию , какую сможете. Следуйте стандартам, таким как контуры краев, поток краев и равномерное распределение краев.
  • Упростите сетку и сохраните хорошую топологию .

Короче говоря, удаление реберных петель в сочетании с инструментами децимации — правильный подход для создания низкополигональной версии. Если геометрия изначально «грязная», вы столкнетесь со многими трудностями.


Что такое низкополигональное моделирование?

Не существует строгих правил, определяющих, является ли геометрия низкополигональной или нет. Как правило, количество полигонов, которыми вы хотите управлять, зависит от:

  • Платформы , которую вы используете для своих моделей: Мобильному устройству требуется меньше полигонов, чем настольному приложению.
  • Сложность сцены : Если ваш рендер захватывает несколько объектов одновременно, вы можете уменьшить количество полигонов для этих сеток.
  • Тип качества и детали , которые вы хотите сохранить: если вы хотите избежать некоторых неровных краев, вам нужно немного увеличить подразделения.

Просто чтобы привести к таблице несколько цифр для контекста. У главного игрового персонажа Кратоса из God of War было 80 000 полигонов на PS4 . У некоторых других персонажей меньше полигонов (например, 20 000), а у игровых реквизитов может быть от 800 до 6 000 полигонов, если они появляются на экране с другими сетками.

По моему личному опыту, я почти никогда не превышал 50 000/55 000 полигонов для персонажа в реальном времени, но выбор зависит от предыдущих соображений.

Также важно отметить, что с каждым годом количество полигонов становится менее важным с ростом новейших технологий .

Компания Epic Games , например, недавно разработала собственный алгоритм для импорта высокополигональных моделей в Unreal Engine ( Nanite ). Мы расскажем об этом позже.


Детали здания

Как объяснялось в части 3, запуск со скромным количеством полигонов всегда окупается. На самом деле, мы можем легко добавлять/лепить дополнительные детали, если начальная сетка чистая и управляемая с точки зрения полигонов.

В следующих примерах мы видим одну и ту же модель на разных уровнях подразделения . Мы начнем с небольшого количества полигонов и направимся к очень плотной геометрии 9.0154 состоит из миллионов полигонов.

Персональный проект, который требовал создания собаки для 3D-печати. Изображение с Artstation .

В зависимости от цели вашей модели вы можете запечь высокополигональные детали в исходную сетку, и, наконец, приложение реального времени сможет представить эти детали в виде карты нормалей .

Но для , в реальном времени этот рабочий процесс является единственным решением? Не совсем.

Сейчас объясню почему. . .


Современное состояние

Современные технологии значительно улучшились, и приложения реального времени разработали различные алгоритмы для работы с 3D-моделями.

Только подумайте об одном из самых последних исследований с участием Unreal Engine , где последняя версия 5 представила Nanite в качестве решения для импорта массивных активов с миллионами полигонов. Не вдаваясь в подробности, отметим, что Unreal теперь может управлять огромное количество данных в режиме реального времени.

Это потрясающе! Итак, какой смысл начинать с низко- и среднеполигональных моделей, если мы можем напрямую импортировать миллионы полигонов?

  • Пользовательские 3D-модели всегда начинаются с больших и грубых форм и заканчиваются микро деталями (высокополигональные модели).
  • Геометрии могут быть легко изменены, если количество полигонов является управляемым.
  • Создание UV всегда остается важным шагом, даже для очень плотная геометрия .

Мы немного объясним последний пункт и, в частности, увидим, как перенести UV-развертку из низкополигональной модели в высокополигональную модель.

Итак, когда Nanite экономит много времени для 3D-художника?

По существу, когда мы имеем дело с 3D-сканированием или фотограмметрией (см. Quixel Megascans как ценный ресурс), их можно напрямую импортировать без модификаций и без необходимости в сокращенной версии.

Другая ситуация связана с экспортом статической сетки непосредственно из программного обеспечения для 3D-скульптуры, такого как Zbrush . Если модель поликрасить и быстро настроить UV-развертку, ассет будет быстро готов к работе с Nanite. Эта технология в настоящее время работает на статических сетках и не поддерживает анимированные 3D-модели (оснащенные сетки).

Давайте рассмотрим быстрый способ настроить UV на высокополигональной модели, не начиная с нуля.


Перенос UV на высокополигональные модели

Допустим, мы хотим создать высокополигональный ассет для импорта в Unreal Engine с поддержкой Nanite.

У нас уже есть низкополигональная версия с правильным UV-макетом . Кроме того, мы хотим, чтобы от до сохраняли реальные детали, без запекания карт нормалей.

На самом деле мы все еще можем использовать запекание для мелких деталей. Для нанитовой сетки (высокополигональной) мы хотим, чтобы она имела тот же UV-макет , что и исходная низкополигональная сетка 9.0154 .

Низкополигональные и высокополигональные модели.

Без создания новых UV на высокополигональной модели, что требует больше времени, мы можем легко перенести/проецировать наши существующие UV на детализированную сетку. (Например, вы можете сделать это в Maya, используя функцию под названием Transfer Attributes .)

При переносе UV мы мгновенно получаем те же самые UV-острова на высокополигональной сетке. Тем не менее, UV-развертка может быть не идеальной из-за проекции, но вы можете быстро исправить некоторые проблемы .

Если бы я построил UV-развёртку прямо на хайполи сетке, то действительно потратил бы больше времени.

Слева UV для низкополигональной модели. Справа проекция одним кликом. Тем не менее, вы должны исправить некоторые артефакты.

В итоге у меня должны получиться те же UVs на хайполи сетке. Имея одинаковые UVs — если на низкополигональную модель уже наложены текстуры — мы можем легко перенести их на высокополигональную модель .

Опять же, другие карты, такие как окружающее затенение и шероховатость, также могут быть перенесены в высокополигональную сетку.

Подводя итог, низкополигональное моделирование очень помогает во многих ситуациях.


Низкополигональная графика

Наличие низкополигональных моделей в реальном времени направлено не только на улучшение производительности 3D-движка , но и на эстетику . Даже в художественном фильме стилизованных персонажей и реквизита имеют право голоса.

В этом короткометражном мультфильме CGI появление низкополигональных моделей придает кадру аутентичный вид.

Анимационный короткометражный фильм CGI 3D: «Веселая низкополигональная анимация». Изображение Захариаса Рейнхардта с YouTube.

Моделирование с использованием нескольких полигонов требует возможности представить объект с всего несколькими ребрами и гранями.

Рассмотрим предыдущий кадр, где гидрант все еще узнаваем, даже если он состоит из двух пересекающихся друг с другом простых параллелепипедов. Простое затенение также является ключевым элементом для этого вида искусства.

Вот еще один пример низкополигонального моделирования медведя. Несмотря на то, что является упрощенным , мы можем запечатлеть анатомию и формы, которые делают его похожим на медведя.

3D PBR низкополигональные белые медведи. Изображение от signbuilder через TurboSquid.

Вы все еще думаете, что низкополигональное моделирование — это раз плюнуть? Конечно, нет! Художники должны уловить суть привлекательности персонажа, его позы и всего того, что делает его красивым и уникальным, — всего лишь с помощью нескольких полигонов.

Наконец, еще одно соображение должно быть оснастка . Когда вы создаете низкополигональную модель с ригом, позиция 90 153 отдельных полигонов 90 154 играет жизненно важную роль.

Отсутствие правильного распределения полигонов в таких областях, как сочленения, может привести к странным деформациям. Итак, будьте внимательны и тестируйте, тестируйте, тестируйте.


Запекание деталей в низкополигональные модели

Когда мы говорим о запекании , мы имеем в виду процесс переноса всех деталей из высокополигональной модели в низкополигональную. Детали хранятся в текстуре, которая имеет размер 9.0153 карта нормалей , в данном случае. Эта текстура создается путем сохранения деталей в виде 90 153 векторов нормалей 90 154 к поверхности, отсюда и название.

К счастью, запекание — это автоматический процесс , но мы также должны учитывать несколько моментов для низкополигональной модели. Хорошо сделанный UV-мэппинг , безусловно, важен, но это не единственное, о чем следует помнить.

Давайте рассмотрим несколько советов по запеканию UV для моделей с твердой поверхностью . В отличие от органических моделей, модели с твердой поверхностью имеют твердые края , которые требуют немного больше внимания в процессе выпечки.


Как работает запекание

Следующая часть представляет собой -битную технику l, но ее стоит прочитать, так как она научит вас идеально запекать детали на низкополигональных моделях. Давайте возьмем простой куб, чтобы объяснить процесс.

Представьте, что у нас есть куб «A» (низкополигональная сетка) и куб « B » с некоторым скосом ( скошенная сетка ). Мы хотим детали переноса с B на A .

Жесткий край обычно состоит из угла от 80 до 90 градусов между двумя гранями. Когда вы работаете с твердыми поверхностями, нормали поверхности внезапно меняют направление с одной грани на другую.

Низкополигональная сетка с жесткими краями.

Чтобы запечь детали, в основном накладывается B на A . Цель применить проекцию как-то из B в A и сохраните результат как карту нормалей .

Должен ли я B охватывать A или наоборот?

Вы действительно можете выбрать свою любимую накладку , если вы минимизируете расстояние между «A» и «B».
Если разница слишком велика, запекание может привести к неожиданным результатам.

В этом первом примере допустим, что A находится внутри B .


Правильная выпечка

В процессе запекания мы можем использовать объект с именем , виртуальная оболочка (или клетка ), который является копией целевого меша ( A ), масштабированный для охвата исходного меша ( B ).

Из конверта мы можем спроецировать все детали по направлению к A (сейчас мы увидим, как).

«А» внутри «Б». Обратите внимание, что лучше сначала триангулировать скошенный меш, потому что у него есть n-угольники, которые нужно удалить, и запекание также выиграет от этого. Оболочка создается и масштабируется из низкополигональной сетки («A»), чтобы охватить скошенную сетку («B»).

Теперь процесс испускает лучи (синие стрелки) из оболочки вниз к A . Лучи встречаются с B , собирают информацию и проецируют ее на A . Направление луча параллельно нормалям поверхности (черные стрелки).

Обратите внимание, что в данном конкретном случае вершина внутри зеленого круга идеально совпадает с центром скоса. Поэтому есть где-то непрерывность в проекции, что правильно. Сохраняем все детали со скошенной поверхности.

Детали проецируются на низкополигональную сетку.

Если вышеупомянутая вершина не совпадает с центром скоса, некоторые детали проекции могут исчезнуть из процесса запекания.

Пример, показывающий, что кривизна является недостающей частью:

Мы не можем спроецировать всю кривизну. Часть его игнорируется.

Вы можете себе представить, что юстировка не всегда простая операция, и если она не идеальна, мы вырезаем несколько деталей проекции.

К счастью, есть и другие способы запекания моделей.


Усредним нормы!

Этот метод использует другой подход для проекции . Вместо того, чтобы использовать перпендикулярные лучи к поверхности, он создает интерполяцию . Процесс запекания в Substance Painter , например, имеет этот метод по умолчанию.

Начнем с того же низкополигонального меша с жесткими краями и нормалями, как на этом рисунке:

Нормали перпендикулярны поверхности.

Тем не менее, во время запекания лучи испускаются из оболочки с использованием интерполяции нормалей поверхности . Таким образом, мы обязательно проецируем все детали, даже если фаска не идеально отцентрирована по отношению к A .

В некоторых программах предусмотрена кнопка для включения/выключения расчета усредненных нормалей во время запекания. Если такой опции нет, вам нужно вручную смягчить края низкополигональной модели, а затем активировать запекание.

Происходит вот что: теперь происходит постепенное изменение направления луча .

Синие стрелки вращаются вокруг низкополигональной модели для проецирования деталей.

Примечание: В конце низкополигональная сетка сохраняет исходные нормали поверхности, которые перпендикулярны поверхности. Синие стрелки просто используются в процессе выпечки.


Запекание результата

Для этой части давайте возьмем еще один высокополигональный куб с мягкими краями и запечем детали в его низкополигональную версию.

Обратите внимание, что мы хотим, чтобы низкополигональная геометрия была внутри высокополигонального куба, как и раньше. Кроме того, мы будем использовать клетку с включенной опцией «средние нормы».

После запекания низкополигональные края кажутся смоделированными с помощью модификатора скоса , но на самом деле это жесткие края. В низкополигональной модели их 12, а в высокополигональной — 12 288.

Сравнение запеченного результата с высокополигональным. Они так похожи.

Несмотря на то, что это хороший результат, если мы увеличим масштаб, мы заметим присутствие черная линия , которую мы не хотим.

Нежелательная черная линия.

Хотите верьте, хотите нет, но вопрос не зависит ни от лоу- или хай-поли позиции, ни от клетки. То, как вы создали UVs , является ключом к решению проблемы.


Правильный UV-макет

Чтобы создать карту нормалей со всеми деталями, нам нужна UV-карта модели .

Если вы посмотрите на UV нашего низкополигонального куба, вы увидите, что все ребра соединены , чего следует избегать при работе с твердыми поверхностями.

Ультрафиолетовое отображение. Запеченные детали.

На самом деле, во время генерации карты нормалей, из-за сжатия или других факторов, пикселя одного лица могут перетекать в другое пикселя. Если UV-развертки подключены, граничный пиксель может попасть на грань, которая ему не принадлежит, что приведет к появлению черного оттенка возле края.

Хорошее эмпирическое правило состоит в том, чтобы разделить UV, создав вырез для каждого жесткого края.

После разделения не забудьте оставить пробел между ними. Разделение UV означает наличие разных UV-островков или групп сглаживания, которые независимы друг от друга.

Если мы обрежем края в UV Editor и снова запечем, черная линия исчезнет.

Специально для этой цели я создал «быстрый и грязный» UV-макет. Когда вы работаете над проектом, не забудьте правильно расположить УФ-остров.

Решение еще одной распространенной проблемы

Как упоминалось ранее, в процессе запекания низкополигональная модель может содержаться в высокополигональной, и наоборот. До сих пор мы видели ситуацию, когда высокополигональная сетка охватывает низкополигональную.

Рассмотрим теперь противоположный сценарий . Как и прежде, A — низкополигональная, а B — высокополигональная.

A теперь включает B .

Низкополигональная сетка включает в себя скошенную сетку.

Если мы не используем опцию « medium normals », у нас неправильный результат, потому что часть кривизны слишком рано проецируется на низкополигональную сетку.

Опция «средний нормальный» выключена = неправильная проекция. Плохой результат.

Чтобы получить правильный результат, мы должны включить опцию « средние нормали ».

Опция «средний нормальный» включена = правая проекция. Правильный результат.

Таким образом, у нас есть все необходимые детали.


Выводы

Предыдущая техническая часть подводит нас к завершению части 6 нашей серии моделирования.

В начале мы подчеркивали важность низкополигонального моделирования в отрасли не только для улучшения производительности 3D-движка , но и для эстетики .

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *