Как создать индивидуальную кнопку из изображения?
Ранее мы рассказали о пользе виджета и о том, как установить продающую кнопку к себе на сайт. В этой инструкции мы разберем по шагам, что делать, если у вас уже разработан индивидуальный дизайн кнопки и как «оживить» это изображение.
Шаг 1
Чтобы создать такую кнопку, понадобится индивидуальный шаблон кода.
<img alt="" src="http://u.jimdo.com/www69/o/sdf814121d83460d2/img/i134391c0cc1a647f/1429599331/std/стечкин-фест-купить-билет-stechkinfest.png" data-tc-event="576ceb6f9cb5384b0883755a" data-tc-token="eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJpc3MiOiJzdGFnZS50aWNrZXRzY2xvdWQucnUiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJwYXJ0bmVyIjoiNTRmZDY4NzU5Y2I1Mzg0MjM0MDExZTRiIn0.wcAaC_BYLnms6OvVIJAUsisoEUWJzQgCIszv8UIJajg">
Обратите внимание, что в код нужно вставить ссылку на ваше изображение. Каждая ссылка индивидуальна. В коде мы подчеркнули ссылку, которую вам необходимо заменить на свою.
Шаг 2
Код кнопки, открывающей виджет, нужно разместить на странице. Чтобы вставить кнопку к себе на страницу Вам необходимо попасть в админку Вашего сайта.
Шаг 3
Затем размещаем Скрипт, обеспечивающий работу виджета, перед закрывающим тэгом в конце страницы. Даже если на одной странице находится несколько кнопок скрипт достаточно разместить один раз.
<script src=»https://ticketscloud.com/static/scripts/widget/tcwidget.js»></script>
В качестве решения для сайтов с использованием html-блоков Вы можете воспользоваться следующим примером кода:
<img alt=»» src=»http://u.jimdo.com/www69/o/sdf814121d83460d2/img/i134391c0cc1a647f/1429599331/std/стечкин-фест-купить-билет-stechkinfest.png» data-tc-event=»596f8ef1515e3500191c7cd1″ data-tc-token=»eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiIsImlzcyI6InRpY2tldHNjbG91ZC5ydSJ9.eyJwIjoiNTkxOWNhYmU1MTVlMzUwMDE1NjAxYzcwIn0.Jr8IfnYT7kBnB6cvgDonDs5lQh3uEWV7rGCNfhmhttM»>
Это тот же шаблон, только с возможностью размещать кнопку внутри блока где вам угодно, изменяя цифры параметров bottom и left.
Заменяем изображение кнопки «Пуск» в Windows 8.1
Возвращенная в интерфейс Windows 8.1 кнопка Пуск кажется, не только не успокоила «ретроградных» пользователей, но скорее напротив, еще больше настроила их против ни в чем неповинных разработчиков Майкрософт.
Причем недовольство кнопкой Пуск распространяется не только на ее весьма ограниченный функционал, что совершенно справедливо, но и на ее внешний вид. Так, некоторые пользователи желали бы видеть кнопку Пуск цветной, а еще лучше настраиваемой. Впрочем, нет никаких особых препятствий к тому, чтобы изменить ее внешний вид уже сейчас.
Для этой цели даже существует специальная утилита – Windows 8.1 Start Button Changer. Эта маленькая программка позволяет заменить стандартную кнопку Пуск на любую другую, вернее на любое другое изображение. Создана утилита Kishan Bagaria – достаточно известным разработчиком аддонов для Windows 7. Она бесплатна, не требует установки и, несмотря на отсутствие русского языка очень проста в использовании.
При этом откроется маленькое окошко, в котором нужно будет нажать кнопку «Change» и указать путь к своему изображению. Картинка должна быть в формате JPEG, PNG или GIF. Размер особой роли не играет, но лучше всего использовать PNG изображения с поддержкой прозрачности и не больше 250*250 пикселей. Все остальное Windows 8.1 Start Button Changer сделает сама. Захотелось все вернуть на свои места? Нет проблем. Нажмите на «Restore» и все станет по-прежнему.
Кстати, если кликнуть по кнопке «Change» правой клавишей мыши, откроется дополнительное меню, содержащее два пункта. Команда «Change Default Image» опять же устанавливает выбранное изображение вместо используемого Windows 8.1, команда «Change Mask Image» заменяет изображение, появляющееся при наведении на кнопку Пуск курсора мыши. По крайней мере, так должно быть, но вот в нашем случае почему-то этого не происходит.
К сожалению, не обошлось и без других проблем. Дело в том, что текущая версия утилиты работает с ошибкой – в процессе перезапуска Проводника происходит сбой. Проводник не запускается, а сама утилита прекращает свою работу. Проблема заключается в одной из системных библиотек
Также для редактирования прав доступа можно воспользоваться утилитой TakeOwnershipEx, тут уже как кому удобней. Да, если вы будете тестировать утилиту на своем компьютере, не забудьте на всякий случай создать резервную копию системы.
Fo.ru справочник — Редактирование изображений
С помощью редактора изображений вы можете
- добавить,
- заменить,
- настроить
любое изображение на странице сайта.
1) Добавление производится с помощью виджет-объекта типа “картинка”. Для того чтобы разместить новое изображение наведите курсор мыши на выбранный блок и в панели управления блоком нажмите кнопку “Виджеты”.
В открывшемся меню выберите виджет “картинка”,
захватите его с помощью нажатия и удержания левой кнопки мыши и перетащите в то место блока, где он должен быть расположен.
Обратите внимание, что места размещения виджета в блоке ограничены. Все возможные варианты его расположения отмечены пунктирными фигурами с надписью “место для виджета”.
После перемещения виджета в разрешенное место откроется диалог загрузки изображения. Вы можете загрузить изображение двумя способами:
- из файла на своем компьютере, перетащив его в окно загрузки или выбрав его из папки по имени.
- по ссылке из интернета.
После указания источника подтвердите размещение изображения, нажав кнопку “Применить”.
2) Для того чтобы заменить изображение на сайте просто кликните на него левой кнопкой мыши.
- из файла на своем компьютере;
- по ссылке из интернета;
- из галереи библиотеки изображений сайта Fo.ru;
- из ваших фотоальбомов в соцсетях (нужно предварительно подключить аккаунт)
- из архива изображений Pixabay и Unsplash (доступен поиск по ключевым словам).
Выберите понравившийся файл из библиотеки и кликните по его иконке
В окне просмотра изображения убедитесь, что выбранный файл соответствует вашим ожиданиям и нажмите на кнопку “использовать”.
Затем откадрируйте фрагмент изображения, который будете использовать на своем сайте и нажмите кнопку “Применить”.
3) Для того чтобы отредактировать изображение, наведите курсор мыши на блок, в котором оно располагается, и в панели управления блоком нажмите кнопку “контент”.
Все изображения выбранного блока располагаются в двух разделах
- иллюстрации шаблона страницы располагаются в разделе “Изображения”
- картинки, который были добавлены помощью одноименного виджета, в разделе “виджеты” (Виджет “Картинка”)
Панель настроек изображения включает кнопки следующих функций
- редактирование,
- замена,
- удаление,
- указание ссылки.
Кнопка замены изображения вызывает диалог выбора файла, который описан выше в п.2. Кнопка удаления убирает файл со страницы.
Кнопка “указать ссылку” позволяет задать действие перехода, которое произойдет по клику на изображение. Выбрав данную опцию вы можете создать ссылку
- либо на внутренний элемент страницы (кнопка, блок, другое изображение и т.п.), для чего нужно указать метку этого элемента;
- либо на внешний интернет-ресурс (сайт, страница и т.п.), для чего нужно указать его полный URL-адрес.
Режим редактирования позволяет обработать изображение в соответствии с запросом пользователя. Графический редактор позволяет
- изменять размеры, соотношения сторон и ориентацию снимков, кадрировать их;
- налагать различные эффекты;
- добавлять дополнительные элементы (рамки, текст, рисунки, стикеры).
Для редактирования изображения выберите одноименную кнопку в панели управления изображением
После запуска фоторедактора выберите вид и способ обработки и после достижения требуемого эффекта нажмите кнопку “Применить”.
При необходимости проведите другие виды обработки иллюстраций. Для завершения редактирования нажмите кнопку “Сохранить”.
картинки бесплатно, кнопки
картинки без фона
Друзья,вы видите кнопки Сборника картинок без фона для сайта в формате jpg, картинки 100х100 на белом и цветном фоне. Кликнув по рисунку, скачаете картинку без фона, png-24, 150х150. Картинки можно скачать бесплатно и без регистрации.
08853. zip кнопки «шоколадные», при скачивании 900х150 пикселей без фона, PNG
08854.zip кнопки «металлические», при скачивании 900х150 пикселей без фона, PNG
скачать меняющиеся кнопки : картинки без фона, png-24, 160КБ, кнопки бежевые, кнопки серые, размер изображения 1000х250
На этой странице кнопки для сайта, меняющиеся кнопки. Их можно использовать как декоративные элементы сайта и как подложку для иконок веб страниц, наложив сверху рисунок без фона.
Переход на страницу «кнопки для сайта» 1 2
в начало Сборника картинок без фона
КАРТИНКИ БЕЗ ФОНА на другие темы: экология, растения, цветы; человечки, силуэты; бытовая техника; фрукты,овощи; хозяйственные товары, предметы быта; бизнес картинки; музыка, творчество; орнаменты, узоры; указатели, стрелки; буквы, цифры, знаки; абстракции ; животные; автомобили, транспорт; рамки; иконки; сердечки; дома; звездочки; солнышко; новогодние картинки; картинки для печати на принтере
Тип поля: | да | нет | |
Атрибут для поля выходных данных. Содержит имя поля выходных данных. | да | нет | |
| Примечание. Параметр применяется к заданиям, которые выполняются в мобильном приложении. Источник файла. Возможно указать несколько значений в формате Допустимые значения:
| да (при создании заданий для мобильных устройств) | нет |
| Примечание. Параметр применяется к заданиям, которые выполняются в мобильном приложении. Тип файла:IMAGE — изображение. | да (при создании заданий для мобильных устройств) | нет |
Расположение всплывающих подсказок (отображаются, если ответ не прошел валидацию). Расположение указывается относительно поля ввода. Допустимые значения:
| нет | ||
Отображение уменьшенного изображение после загрузки:
| нет | ||
Запуск камеры при нажатии на кнопку загрузки картинки:
| нет | ||
Сжатие изображения:
| нет | ||
Обязательность координат в информации об изображении.
| нет | ||
| Количество файлов для одновременной загрузки. Чтобы добавить возможность загрузки одного файла, задайте значение Чтобы добавить возможность загрузки нескольких файлов:
| нет | true (при наличии в описании выходных данных поля с типомarray_file или другим типом массива). |
Дизайн-система в Figma. Часть 2: Кнопки | by Татьяна Маслакова. Веб дизайн
Продолжаем проектировать нашу дизайн-систему. В прошлой статье мы задали основные стили для текста, цветовую гамму нашего проекта, стили теней, а также создали компонент для плашек. Теперь пришло время поговорить о кнопках.
Проектируя кнопки, следует учесть, что они могут иметь несколько состояний:
- Кнопка в спокойном состоянии,
- Кнопка при наведении,
- Кнопка, подсвеченная при навигации по странице при помощи таба,
- И неактивная кнопка.
Все эти состояния нам необходимо прорисовать.
Мне известны 2 основных способа создания кнопок: кнопки с использованием Auto Layout (масштабируются вместе с текстом внутри) и кнопки с оцентрированным текстом (такую кнопку можно масштабировать, текст при этом всегда будет по центру). В разных ситуациях удобны разные варианты кнопок.
Создайте прямоугольник. Задайте ему необходимый размер и степень скругления углов. Выберите цвет — цвета используйте обязательно из нашей палитры, которую мы создавали в предыдущей статье. В моем примере это будет синий цвет. Если необходимого цвета нет, создайте для него новый стиль. Это позволит в дальнейшем легко менять цветовую гамму всего проекта.
Выберите Text Tool (T) и напишите название кнопки. Задайте стиль текста, который вы определили специально для кнопок (см. предыдущую статью).
Нажмите на иконку с тремя точками в правой панели. Установите настройки, как показано на рисунке. Теперь рамка текста будет масштабироваться вместе с самим текстом по мере набора фразы.
После этого выровняйте слой с текстом по центру относительно нашего прямоугольника. Для этого выделите оба слоя и последовательно нажмите две иконки вверху в правой панели:
Далее нужно выделить оба слоя и в правой панели нажать на создание компонента. Не забудьте дать компоненту членораздельное имя.
Не снимая выделения, в правой панели ищем вкладку Auto Layout и нажимаем плюсик. Теперь, если мы захотим отредактировать текст на кнопке, размер кнопки изменится вместе с этим текстом.
Изменяя два правых параметра на вкладке Auto Layout, можно добиться нужного нам размера отступов по вертикали и горизонтали от границ текста.
Расширяем функционал кнопки
Мы также можем расширить функционал нашего компонента, например, добавить в кнопку иконку каталога или корзины, которые можно будет скрывать или показывать при необходимости.
Рисуем необходимые иконки, задаем им цвет из палитры. запаковываем в компоненты.
Внимание: важно, чтобы размеры компонентов иконок были одинаковыми. В моем случае для кнопок это поле 20×20 пикселей. Иконка внутри необязательно должна занимать все это поле, но сами компоненты должны быть идентичны по размеру.
Сгруппируйте все эти иконки у одну группу и назовите ее членораздельным именем. Чуть позже это нам пригодится.
Теперь копируем одну из иконок (Contrl+d или Comand+d) и помещаем ее внутрь компонента с нашей кнопкой перед текстом).
Остальные иконки пока не трогаем. В конце статьи я покажу, как можно очень быстро манипулировать кнопками.
Теперь нужно на палитре слоев скрыть эту иконку, чтобы наша базовая кнопка была без нее, но при этом иконку всегда можно было отобразить в процессе работы с экземплярами компонента.
Наведение
Итак, наш базовый компонент готов. Теперь перейдем к различным состояниям нашей кнопки.
Копируем экземпляр компонента базовой кнопки (Contrl+d или Comand+d). Не снимая выделения с компонента, задаем параметры оформления для этого состояния кнопки: можно поменять, цвет, обводку или даже добавить тень (не забудьте предварительно задать стиль для тени). Можно выделить внутри слой самого текста и поменять его параметры (к, примеру, цвет).
В моем случае было достаточно поменять стиль цвета кнопки, сделать ее немного темнее.
После этого выделяем экземпляр кнопки и снова запаковываем ее в компонент, не забываем дать имя компоненту. Таким образом мы создали компонент, который унаследовал компонент базовой кнопки. Теперь, если мы что-либо поменяем в базовой кнопке (кроме цвета, который мы переопределили, это тут же отразится на состоянии всех других, созданных таким же образом кнопок.
Активность по табу
Вновь создаем экземпляр нашей базовой кнопки.
Придаем кнопке нужный стиль. Я решила, что активные по табу кнопки у меня будут подсвечиваться синим цветом. Как создавать стиль для теней и подсветок я рассказывала в предыдущей статье.
Неактивная кнопка
Для кнопок, на которые еще нельзя нажать (например, не введен код, не заполнены все поля и т.д.), создадим еще один компонент.
Я решила, что такая кнопка будет иметь полупрозрачный фон, чтобы интереснее смотреться не только на белом, но и на на каком-либо неоднородном цветном фоне. Для этого мне пришлось создать новый стиль заливки цвета с прозрачностью в 15%. Также я понизила прозрачность текстового слоя внутри кнопки до 50%. И точно также, как и предыдущие состояния кнопки, запаковала все в новый компонент.
Бывают ситуации, когда необходимо очень четко вписать кнопку в сетку, либо сделать кнопку огромной — по ширине всего контента. В таких случаях Auto Layout не подойдет. Рассмотрим еще один способ создания кнопок.
Начинаем так же, как в предыдущем варианте: создаем прямоугольник, текстовый слой, центрируем их и создаем компонент.
Для текстового слоя задаем Constraints: Center, Center:
Если вы также хотите добавить в такие кнопки иконки, то текст и иконка группируются и на группу настраивается Auto Layout. Сама же группа центрируется при помощи Constraints.
Constraints для фонового прямоугольника: Left+Right, Top+Bottom
Состояния масштабируемой кнопки: Дублируем экземпляр компонента масштабируемой кнопки, настраиваем внешний вид. Запаковываем его в новый компонент с настройками Constraints : Left+Right, Top+Bottom.
Auto Layout в данном случае уже не используется.
Кнопки могут состоять не только из прямоугольника и текста. Очень интересно смотрятся разного рода кнопки, построенные шейпах с различными настройками Constraints или Auto Layout:
Таким же образом можно создать варианты кнопок другого цвета, кнопки с обводкой и т.д. Главное, все варианты наследовать от одной базовой кнопки, которая будет задавать основные свойства кнопок.
В итоге для своей системы я продумала несколько вариаций кнопок и их состояний. За счет наследования мы можем легко управлять всеми кнопками сразу:
А так можно быстро менять варианты кнопок прямо в макете, отображать дополнительную иконку, которую мы предусмотрели в базовом компоненте, менять ее:
Век живи — век учись! Ввожу некоторые корректировки в нашу систему по прошествии какого то времени.
Если задать грамотные имена нашим кнопкам и иконкам с использованием знака «/», то они сгруппируются на панели компонентов и при выборе instance:
названия кнопок через «/»названия иконок через «/»Кстати, чтобы быстро переименовать группу слоев, выделите их и нажмите правую кнопку мыши. в появившемся меню выберите Rename:
Далее в появившемся окне в поле «Rename to» впишите правила переименовывания. Например, выражение «icon/$&» добавит к текущим именам иконок префикс «icon/».
Кнопки под полем «Rename to» подскажут, как построить нужное вам выражение:
После того: как вы переименуете кнопки и в левой панели перейдете со вкладки Laere на вкладку Assets, вы увидите, что все кнопки сгруппировались в одну вкладку Button:
при этом если вам надо заменить одну кнопку на другую, то при изменении Instance компоненты кнопок также сгруппируются:
Сверху в выпадающем списке Instance вывелись только компоненты из той же группы, что и выделенный экземпляр компонента. Остальные компоненты скрыты во вкладках ниже, в зависимости от того, на каких страницах вашего макета они находятся.Анимированная кнопка для сайта — создаём красивые кнопки
Здравствуйте, уважаемые друзья. Сегодня я расскажу про два способа, которые помогут вам создать анимированную кнопку для ваших сайтов. Вы наверняка, видели много таких кнопок и нажимали на них. Так вот, на своём блоге я периодически рекомендую партнёрские курсы и тренинги, только те, что испробовал сам. И разумеется я интересуюсь статистикой, а статистика говорит, что на привлекательные кнопки люди нажимают на 48% чаще, чем на обычные ссылки.
По началу, когда я поставил цели Яндекс.Метрики на кнопки, я скорей хотел видеть сколько было переходов (именно по кнопке), но со временем я обратил внимание, что ссылки в статье по кликабельности в разы отличаются от анимированных кнопок. В общем, на такие кнопки кликают гораздо чаще.
И поэтому я советую использовать такие кнопки на Ваших сайтах и блогах. К тому же делаются они вовсе не трудно.
Итак, давайте приступать. И первый способ, который позволяет создать анимированную кнопку потребует от Вас создания графических заготовок и создания CSS стилей для этих кнопок. Второй же способ будет основываться только на CSS стилях.
Как создать анимированную кнопку с помощью графических заготовок
Если у вас есть навыки работы с графическими редакторами, — это только приветствуется. Если нет, берите готовые шаблоны, которые я подготовил для вас.
И вот видеоурок по первому способу:
Итак, открываем изображение кнопки в бесплатном онлайн-редакторе Pixlr Edition. Хотя, вы можете работать в любом удобно для Вас редакторе.
Открываем изображение
Для этого достаточно выбрать нужный файл и нажать кнопку «Открыть». Если вы используете свои изображения, помните они должны быть в формате PNG (то есть поддерживать прозрачность).
Выбор нужного файла
Теперь нужно увеличить размер холста. А заодно и узнаем исходный размер изображения. Это нам понадобится в дальнейшем.
Изменение размера холста
Исходный размер 300х90 надо увеличить по вертикали, и получится 300х200. Если, что-то будет лишнее, после уберём.
Увеличив холст по вертикали, приступаем к дублированию слоя с кнопкой. Для этого достаточно просто перетащить имеющийся слой на иконку «Новый слой».
Дублирование слоя
Далее нужно сместить одно изображение ниже. Для этого используйте клавиши управления курсором. Изображения должны быть строго одно под другим. Иначе в дальнейшем получится немного не тот эффект на который Вы рассчитываете.
Смещение слоя вниз
Эффектов, которые Вы можете сделать огромное множество, это и изменение градиента, цвета, формы, прозрачности и так далее. Всё зависит от вашей фантазии.
В качестве примера, мы просто добавим призыв к действию на кнопке.
Надпись на кнопке
Слой с текстом также нужно дублировать и сместить ниже, на второе изображение кнопки. Делается это так же как описано выше. Должно получиться примерно так:
Две одинаковые кнопки
Теперь сама суть всего способа: верхнее изображение будет видно изначально, а нижнее будет появляться при наведении мышки на кнопку. Поэтому верхнее изображение нужно изменить.
В качестве примера я уменьшу непрозрачность надписи. Вы же можете сделать свой эффект. Воспользуйтесь своей фантазией и в Вас получится нечто оригинальное.
Эффект прозрачности
После того, как две кнопки готовы, нужно убрать всё лишнее. Для этого используйте инструмент «Обрезка».
Обрезка лишнего
Все, изображение готово, сохраняем в формате PNG.
Сохранение
Следующим этапом, загружаем изображение на сайт. Думаю, подробно останавливаться не будем, все и так знают, как это делать. Загрузив изображение, скопируйте ссылку на него в отдельный файл, она пригодится в дальнейшем.
Копируем ссылку на изображение
Вот теперь в статье, где вы захотите вставить кнопку, надо добавить вот такой код:
<div><a href="ВАША ССЫЛКА" target="_blank" rel="nofollow"></a></div>
Обратите внимание на класс ссылки в данном коде class="button_red"
. Для разных кнопок, данный класс нужно будет менять и в статье и в таблице стилей. Но это делается только один раз, в дальнейшем при вставке кнопки, достаточно будет вставлять вышеуказанный код.
Далее открываем раздел «Внешний вид» > «Редактор» > «Таблица стилей»,
Добавление кода CSS в таблицу стилей
где в самом конце добавляем следующие стили.
/*Кнопка информация о курсе*/ .button_red { display: block; position: relative; width: 271px;/*Ширина кнопки*/ height: 90px;/*50% высоты изображения*/ padding: 0px; margin: 10px auto; line-height: 94px;/*смещение по вертикали*/ border: 0px; background: url(http://test. 1zaicev.ru/wp-content/uploads/2014/06/buttons.png) 0 0 no-repeat;}/*путь к вашей кнопке*/ .button_red:hover { background-position: 0 -92px;}/*смещение фона*/ .t_c { text-align: center !important}
Комментариями отмечены те параметры, которые вам придётся менять в зависимости от размеров кнопки. Тут главное понять, что если изображение по высоте 180рх, вы указываете высоту (height) 90px. И с этим значением работаете, плюс минус несколько пикселей в параметрах line-height
и background-position
для улучшения эффекта.
Итак, первый способ готов, скачивайте архив с заготовками.
Как сделать анимированную кнопку с помощью CSS
Данный способ позволяет создавать красивые анимированные кнопки для сайтов, только на основе стилей CSS. Делать это можно и самому, но легче использовать онлайн генераторы для создания кнопок на CSS. Я пользуюсь вот этим сервисом CSSButton. Классный, многофункциональный сервис, но англоязычный и для новичка сложноват. Поэтому, для подготовки статьи я поискал в Интернете другие генераторы кнопок. В результате чего, я отобрал несколько сервисов, которые вы можете опробовать:
CSS3 Button Generator
Sciweavers
CSS Button Generator
CSS3 Linear Gradient Buttons Generator
Генератор кнопок CSS
Принцип создания анимированных кнопок на CSS заключается в следующем, есть три положения. 1 — Исходное, 2 — при наведении курсора и 3 — при нажатии кнопки мышки. В каких-то сервисах есть все три положения, а в каких-то только два. Но главное, чтобы вас устраивал конечный результат.
Видеоурок по второму способу создания анимированных кнопок:
В качестве примера рассмотрим сервис CSS3 ButtonGenerator, в нём как раз всего два положения. Но эффекты смотрятся очень хорошо. Кого смущает отсутствие русского языка, используйте последний генератор, приведённый в списке.
Итак, начинаем.
Открываем главную страницу сервиса. Изначально перед вами будет предварительный вид кнопки и инструменты позволяющие сделать всевозможные настройки.
Предварительный вид кнопки
Первый раздел Text&Font, отвечает за текст, размер шрифта, цвет шрифта, тень шрифта. Именно здесь вы пишете надпись на кнопке, задаёте неё размер, цвет, и тень.
Параметры шрифта
Следующий раздел Background, относится к фону. Здесь можно указать цвет кнопки, градиент кнопки, размер кнопки и смешение фона.
Параметры фона
Раздел Border, отвечает за настройки тени и бордюров кнопки. Вы без труда сможете настроить толщину бордюра, закругление углов, и тень кнопки.
Параметры бордюров
Следующий раздел Transform, отвечает за трансформацию кнопки, — это повороты, смещения, искажение.
Параметры трансформации
Следующий раздел Transition, отвечает за плавность анимации. Данные настройки Вы устанавливаете в соответствие с Вашей кнопкой. Действия могут быть применены как ко всей кнопке, так и к отдельным слоям.
Параметры анимации
Попробовав, несколько раз, поэкспериментировать с настройками и вы поймете, что к чему.
После того как первоначальный вид кнопки настроен, можно переходить к следующему этапу. Это видоизменение кнопки при наведение курсора мышки. Для этого нажимаем на чекбокс, указанный на скриншоте.
Параметры при наведении курсора мышки
Теперь все изменения в настройках вы делаете для кнопки, которые будут отображаться при наведении курсора мыши. И эти настройки зависят индивидуально от каждой кнопки. В качестве примера я изменил настройки поворота, градиента и цвета тени.
Вид при наведении
Когда готова кнопка, можно переходить к установке кнопки в статью. Для этого в нужном мести статьи устанавливаем код:
<a href="#">Текст ссылки</a>
Примечание: текст ссылки и будет надписью на кнопке. То есть надпись указанная в генераторе, — это лишь для предварительного просмотра.
После вставки ссылки в статью, в таблицу стилей вставляете полученный в генераторе стиль. В результате у Вас получится, ваша индивидуальная кнопка.
Вот наш пример:
Результат
Ну что же, теперь вы знаете, как легко и достаточно быстро сделать анимированную кнопку для сайта или блога. Пробуйте и внедряйте, это того стоит. Если будут вопросы пишите в комментариях, постараюсь помощь.
На этом сегодня всё, желаю Вам удачи. И всегда рад видеть на страницах своего блога.
С уважением, Максим Зайцев.
P.S. А вот пример анимированной кнопки на тренинг Дениса Герасимова «Настройка холодного трафика для продвижения партнёрских ссылок». Я прошёл этот тренинг и рекомендую его всем — это без лишнего преувеличения, реальный способ заработка на партнёрских программах. Чем я в принципе и занимаюсь.
Тренинг Дениса Герасимова
— HTML: язык разметки гипертекста
элементов типа image
используются для создания графических кнопок отправки, то есть кнопок отправки, которые принимают форму изображения, а не текста.
Исходный код этого интерактивного примера хранится в репозитории GitHub. Если вы хотите внести свой вклад в проект интерактивных примеров, клонируйте https://github.com/mdn/interactive-examples и отправьте нам запрос на перенос.
элементов не принимают атрибутов со значением
.Путь к отображаемому изображению указывается в атрибуте src
.
В дополнение к атрибутам, общим для всех элементов
, вводы кнопок image
поддерживают следующие атрибуты:
Атрибут | Описание |
---|---|
alt | Альтернативная строка для отображения, когда изображение не отображается |
форма операции | URL-адрес для отправки данных |
formenctype | Метод кодирования, используемый при отправке данных формы |
метод формы | Метод HTTP для использования при отправке формы |
formnovalidate | Логическое значение, которое, если присутствует, указывает, что форма не должна проверяться перед отправкой |
formtarget | Строка, указывающая контекст просмотра, откуда загружать результаты отправки формы |
высота | Высота в пикселях CSS, на которой нужно нарисовать изображение. |
SRC | URL-адрес для загрузки изображения |
ширина | Ширина в пикселях CSS, на которой будет отображаться изображение. |
alt
Атрибут alt
предоставляет альтернативную строку для использования в качестве метки кнопки, если изображение не может быть показано (из-за ошибки, пользовательский агент, который не может или настроен не показывать изображения, или если пользователь использует устройство чтения с экрана).Если указано, это должна быть непустая строка, подходящая в качестве метки для кнопки.
Например, если у вас есть графическая кнопка, которая показывает изображение со значком и / или текстом изображения «Войти сейчас», вы также должны установить для атрибута alt
значение вроде Login Now
.
Важно: Хотя атрибут alt
технически необязателен, вы всегда должны включать его, чтобы максимально повысить удобство использования вашего контента.
Функционально атрибут
alt
работает так же, как атрибут alt
для элементов
.
formaction
formenctype
Строка, определяющая метод кодирования, используемый при отправке данных формы на сервер. Есть три разрешенных значения:
-
приложение / x-www-form-urlencoded
- Это значение по умолчанию отправляет данные формы в виде строки после URL-кодирования текста с использованием такого алгоритма, как
encodeURI ()
. -
multipart / form-data
- Использует
FormData
API для управления данными, позволяя отправлять файлы на сервер.Вы должны использовать этот тип кодировки, если ваша форма включаетfile
( -
текст / простой
- Обычный текст; в основном полезно только для отладки, поэтому вы можете легко увидеть данные, которые необходимо отправить.
Если указано, значение атрибута formenctype
переопределяет атрибут action
формы-владельца.
Этот атрибут также доступен для элементов
и
.
formmethod
Строка, указывающая метод HTTP, используемый при отправке данных формы; это значение переопределяет любой атрибут method
, указанный в форме-владельце. Допустимые значения:
-
получить
- URL-адрес создается, начиная с URL-адреса, заданного атрибутом
formaction
илиaction
, добавляя знак вопроса («?»), А затем добавляя данные формы, закодированные, как описано вformenctype
илиформы атрибут enctype
. Затем этот URL-адрес отправляется на сервер с помощью запроса HTTPget
. Этот метод хорошо работает для простых форм, содержащих только символы ASCII и не имеющих побочных эффектов. Это значение по умолчанию. -
пост
- Данные формы включаются в тело запроса, который отправляется по URL-адресу, указанному в атрибуте
formaction
илиaction
, с использованием HTTP-запросаpost
. Этот метод поддерживает сложные данные и вложения файлов. -
диалог
- Этот метод используется, чтобы указать, что кнопка закрывает диалоговое окно, с которым связан ввод, и вообще не передает данные формы.
Этот атрибут также доступен для элементов
и
.
formnovalidate
Логический атрибут, который, если он присутствует, указывает, что форма не должна проверяться перед отправкой на сервер. Это отменяет значение атрибута novalidate
в форме владения элементом.
Этот атрибут также доступен для элементов
и
.
formtarget
Строка, в которой указывается имя или ключевое слово, указывающее, где отображать ответ, полученный после отправки формы. Строка должна быть именем контекста просмотра (то есть вкладки, окна или
.Указанное здесь значение переопределяет любую цель, заданную атрибутом target
в , которому принадлежит этот ввод.
Помимо реальных имен вкладок, окон или встроенных фреймов, можно использовать несколько специальных ключевых слов:
-
_ себя
- Загружает ответ в тот же контекст просмотра, что и тот, который содержит форму. Это заменит текущий документ полученными данными. Это значение по умолчанию, используемое, если ничего не указано.
-
_ пустой
- Загружает ответ в новый безымянный контекст просмотра. Обычно это новая вкладка в том же окне, что и текущий документ, но она может отличаться в зависимости от конфигурации пользовательского агента.
-
_ родитель
- Загружает ответ в родительский контекст просмотра текущего. Если родительский контекст отсутствует, он ведет себя так же, как
_self
. -
_top
- Загружает ответ в контекст просмотра верхнего уровня; это контекст просмотра, который является самым верхним предком текущего контекста.Если текущий контекст является самым верхним контекстом, он ведет себя так же, как
_self
.
Этот атрибут также доступен для элементов
и
.
высота
Число, указывающее высоту в пикселях CSS, на которой нужно нарисовать изображение, указанное атрибутом src
.
src
Строка, определяющая URL-адрес файла изображения, отображаемого для представления графической кнопки отправки.Когда пользователь взаимодействует с изображением, ввод обрабатывается так же, как и любой другой ввод кнопок.
width
Число, указывающее ширину рисования изображения в пикселях CSS.
Следующий атрибут был определен HTML 4 для изображений
входов, но не был реализован всеми браузерами и с тех пор устарел:
Атрибут | Описание |
---|---|
карта использования | Имя элемента карты изображения ( ) для использования с изображением; это устарело.Используйте элемент для создания карт изображений вместо |
usemap
Если указано usemap
, это должно быть имя элемента карты изображения, , который определяет карту изображения для использования с изображением. Это использование устарело; вам следует переключиться на использование элемента
, если вы хотите использовать карты изображений.
Элемент
представляет собой замещаемый элемент (элемент, содержимое которого не создается или не управляется непосредственно слоем CSS), который ведет себя так же, как обычный
элемент, но с возможностями кнопки отправки.
Основные функции ввода изображения
Давайте рассмотрим базовый пример, который включает все основные функции, которые вам могут понадобиться (они работают точно так же, как и для элемента
.):
- Атрибут
src
используется для указания пути к изображению, которое вы хотите отобразить на кнопке. - Атрибут
alt
предоставляет замещающий текст для изображения, чтобы пользователи программ чтения с экрана могли лучше понять, для чего используется кнопка. Он также будет отображаться, если изображение не может быть показано по какой-либо причине (например, если путь указан с ошибкой). Если возможно, используйте текст, соответствующий метке, которую вы бы использовали, если бы вы использовали стандартную кнопку отправки. - Атрибуты
width
иheight
используются для указания ширины и высоты изображения в пикселях.Размер кнопки такой же, как у изображения; если вам нужно, чтобы область нажатия кнопки была больше изображения, вам нужно будет использовать CSS (например,padding
). Кроме того, если вы укажете только одно измерение, другое будет автоматически настроено, чтобы изображение сохранило исходное соотношение сторон.
Переопределение поведения формы по умолчанию
элементов, таких как обычные кнопки отправки, могут принимать ряд атрибутов, которые отменяют поведение формы по умолчанию:
-
форма операции
- URI программы, которая обрабатывает информацию, представленную элементом ввода; переопределяет атрибут
action
владельца формы элемента. -
тип формы
- Задает тип содержимого, которое используется для отправки формы на сервер. Возможные значения:
-
application / x-www-form-urlencoded
: значение по умолчанию, если атрибут не указан. -
текст / обычный
.
Если этот атрибут указан, он переопределяет атрибут
enctype
владельца формы элемента. -
-
метод формы
- Задает метод HTTP, который браузер использует для отправки формы.Возможные значения:
-
post
: данные из формы включаются в тело формы и отправляются на сервер. -
get
: данные из формы добавляются к URI атрибутаform
с помощью символа ‘?’ в качестве разделителя, а полученный URI отправляется на сервер. Используйте этот метод, если форма не имеет побочных эффектов и содержит только символы ASCII.
Если указано, этот атрибут переопределяет атрибут
method
владельца формы элемента. -
-
formnovalidate
- Логический атрибут, указывающий, что форма не должна проверяться при отправке. Если этот атрибут указан, он переопределяет атрибут
novalidate
владельца формы элемента. -
formtarget
- Имя или ключевое слово, указывающее, где отображать ответ, полученный после отправки формы. Это имя или ключевое слово для контекста просмотра (например, вкладка, окно или встроенный фрейм).Если этот атрибут указан, он переопределяет
целевой атрибут
владельца формы элемента. Следующие ключевые слова имеют особое значение:- _
self
: загрузить ответ в тот же контекст просмотра, что и текущий. Это значение используется по умолчанию, если атрибут не указан. -
_blank
: загрузить ответ в новый безымянный контекст просмотра. -
_parent
: загрузить ответ в родительский контекст просмотра текущего.Если родительский элемент отсутствует, этот параметр действует так же, как_self
. -
_top
: загрузить ответ в контекст просмотра верхнего уровня (то есть контекст просмотра, который является предком текущего и не имеет родителя). Если родительский элемент отсутствует, этот параметр ведет себя так же, как_self
.
- _
Использование точек данных x и y
Когда вы отправляете форму с помощью кнопки, созданной с помощью
, две дополнительные точки данных автоматически отправляются на сервер браузером — x
и л
.Вы можете увидеть это в действии в нашем примере с координатами X Y.
Когда вы щелкаете изображение, чтобы отправить форму, вы увидите данные, добавленные к URL-адресу как параметры, например ? X = 52 & y = 55
. Если входное изображение имеет атрибут name
, имейте в виду, что указанное имя имеет префикс для каждого атрибута, поэтому, если имя
— это позиция
, то возвращаемые координаты будут отформатированы в URL как ? . x = 52 & позиция.у = 55
. Это, конечно же, относится и ко всем другим атрибутам.
Это координаты X и Y изображения, по которому щелкнула мышь, чтобы отправить форму, где (0,0) — это верхний левый угол изображения. Их можно использовать, когда позиция, на которой был выполнен щелчок по изображению, имеет важное значение, например, у вас может быть карта, которая при нажатии отправляет координаты, по которым щелкнули, на сервер. Затем серверный код определяет, на каком месте был выполнен щелчок, и возвращает информацию о местах поблизости.
В нашем примере выше мы могли бы написать код на стороне сервера, который определяет, какой цвет был выбран в отправленных координатах, и ведет список любимых цветов, за которые люди голосовали.
Регулировка положения изображения и алгоритм масштабирования
Свойство object-position
можно использовать для настройки положения изображения в пределах кадра элемента
, а свойство object-fit
для управления тем, как размер изображения настраивается, чтобы поместиться в рамке. Это позволяет вам указать рамку для изображения, используя атрибуты ширина
и высота
, чтобы выделить пространство в макете, а затем настроить, где в этом пространстве находится изображение и как (или если) оно масштабируется, чтобы занимать это Космос.
Форма входа в систему
В следующем примере показана та же кнопка, что и раньше, но включенная в контекст типичной формы входа.
HTML
<форма>
Войдите в свою учетную запись
CSS
А теперь немного простого CSS, чтобы базовые элементы располагались более аккуратно:
div {
нижнее поле: 10 пикселей;
}
метка {
дисплей: встроенный блок;
ширина: 70 пикселей;
выравнивание текста: вправо;
отступ справа: 10 пикселей;
}
Регулировка положения и масштабирования изображения
В этом примере мы адаптируем предыдущий пример, чтобы выделить больше места для изображения, а затем отрегулировать фактический размер и положение изображения, используя объект
и объект
.
HTML
<форма>
Войдите в свою учетную запись
CSS
div {
нижнее поле: 10 пикселей;
}
метка {
дисплей: встроенный блок;
ширина: 70 пикселей;
выравнивание текста: вправо;
отступ справа: 10 пикселей;
}
#изображение {
позиция объекта: справа вверху;
соответствие объекта: содержать;
цвет фона: #ddd;
}
Здесь object-position
настроен для рисования изображения в верхнем правом углу элемента, а object-fit
установлен на , содержит
, что означает, что изображение должно быть нарисовано с максимальным размером, который поместится в рамку элемента без изменения его соотношения сторон. Обратите внимание на видимый серый фон элемента, который все еще виден в области, не покрытой изображением.
Таблицы BCD загружаются только в браузере
Как изменить изображение кнопки ввода с помощью CSS?
Как изменить изображение кнопки ввода с помощью CSS?
Кнопка по умолчанию в HTML может быть изменена на изображение с помощью CSS. Требуемая кнопка выбирается с помощью соответствующего селектора CSS.Затем свойство background можно настроить для включения фонового изображения и изменения типа изображения по мере необходимости. Границу кнопки также можно удалить, чтобы отображалось только само изображение.
Пример-1: Установка изображения на кнопку.
|
Выход:
Пример-2: Применение изображения при наведении курсора на кнопку. Этот эффект может быть полезен при создании кнопок, реагирующих на мышь.
|
Вывод:
Перед наведением на кнопку:
После наведения на кнопку:
изображений кнопок - Rainmeter
Это о том, как создавать изображения, которые вы используете в Rainmeter, с помощью кнопочного счетчика:
[MeterSample] |
Кнопки - это особый вид измерителя в Rainmeter, для которых требуется особый вид изображения. Rainmeter, как и Windows, хочет, чтобы кнопка имела три «состояния». «ВВЕРХ», «ВНИЗ» и «НАВЕРХ» или «Когда ваша мышь не находится на кнопке», «Когда вы нажимаете на кнопку» и «Когда вы наводите курсор на кнопку». Это называется «растровым» изображением.
Альтернатива 1. Создайте растровое изображение в программе для редактирования изображений
Создайте изображение в Photoshop, GIMP, Paint.NET, как хотите. Однако это ОЧЕНЬ полезно, если у инструмента есть возможность создавать «слои».
Создайте новое изображение с прозрачным фоном, у которого есть «ВЫСОТА» изображения, которое вы хотите для кнопки, и «ШИРИНА», которая в три раза больше ширины изображения. Это связано с тем, что Rainmeter захочет найти в файле три горизонтальные версии изображения; один для «ВВЕРХ», один для «ВНИЗ» и один для «НАВЕРХ» - именно в таком порядке.
Каждый из слоев может иметь различный внешний вид (и расположение, если вы хотите, чтобы кнопка «двигалась» при нажатии), чтобы при использовании кнопки было ясно, в каком состоянии находится кнопка.
Сохранить изображение как .png (для прозрачного фона) или .jpg (сплошной фон)
Когда вы используете кнопку в своем коде, Rainmeter выбирает 1/3 всего изображения для отображения в зависимости от состояния кнопки.
Альтернатива 2 - Создайте образ с тремя отдельными файлами изображений и ImageMagick
Может быть сложно правильно создать растровое изображение в таком инструменте, как Photoshop или GIMP, если вы не привыкли их использовать. Важно, чтобы отдельные изображения располагались в общем файле изображения таким образом, чтобы, когда изображение было разделено на три равные части с помощью Rainmeter, различные изображения «состояния» располагались правильно, поэтому изображение не казалось «движущимся» "при наведении курсора на него или нажатии. Чтобы добиться этого с помощью слоев в таком инструменте, как Photoshop, может потребоваться несколько проб и ошибок.
Есть еще один подход, позволяющий избавиться от некоторых догадок. В этом случае мы хотим иметь три отдельных изображения , одно для состояния «ВВЕРХ», одно для состояния «ВНИЗ» и одно для состояния «ВЫШЕ».
Единственное требование - три изображения должны быть одинакового размера по ширине и высоте.
Таким образом, у вас может быть три отдельных файла изображений, которые вы загрузили откуда-то, или вы можете создать одно изображение в своем программном обеспечении для редактирования изображений, а затем сохранить этот файл три раза после внесения любых изменений «эффекта перехода», которые вы хотите отразить в «состояниях». ".В любом случае вы хотите, чтобы одно изображение отображало «ВВЕРХ», одно - «ВНИЗ» и одно - «НАВЕРХ».
Предположим, у нас получится ComputerUp.png , ComputerDown.png и ComputerOver. png
Получить ImageMagick Это бесплатная утилита, которую можно ПОЛУЧИТЬ ЗДЕСЬ.
Загрузите и установите ImageMagick.
По умолчанию он устанавливается в C: \ Program Files \ ImageMagick и добавляется в PATH Windows.
Запустить окно командной строки.
В окне командной строки объедините три файла в одно растровое изображение.
Используйте инструмент ImageMagick, чтобы объединить три изображения в один файл растрового изображения. Можно использовать любой формат выходного изображения, но если ваши три файла имеют прозрачность, вам нужно будет вывести в .png.
Вам понадобится следующая командная строка:
преобразовать + добавить "C: \ PathToInput \ UpFile.png" "C: \ PathToInput \ DownFile.png" "C: \ PathToInput \ OverFile.png "" C: \ PathToOutput \ OutputName.png "
Или в этом примере, находясь в папке с файлами:
преобразовать + добавить "ComputerUp. png" "ComputerDown.png" "ComputerOver.png" "ComputerButton.png"
Убедитесь, что вы комбинируете их в порядке «ВВЕРХ» , «ВНИЗ» , «ВЫШЕ» .
Это создаст один файл ComputerButton.png , точно такой же, как в нашем предыдущем примере:
Опять же, когда вы используете кнопку в своем коде, Rainmeter выбирает 1/3 общего изображения для отображения в зависимости от состояния кнопки.
jspsych-изображение-кнопка-ответ - jsPsych
Этот плагин отображает изображение и записывает ответы, генерируемые нажатием кнопки. Стимул может отображаться до тех пор, пока не будет получен ответ, или в течение заранее определенного периода времени. Испытание может быть завершено автоматически, если субъект не ответил в течение фиксированного периода времени. Саму кнопку можно настроить с помощью форматирования HTML.
Параметры
В дополнение к параметрам, доступным во всех плагинах, этот плагин принимает следующие параметры. Необходимо указать параметры со значением по умолчанию undefined . Другие параметры можно не указывать, если приемлемо значение по умолчанию.
Параметр | Тип | Значение по умолчанию | Описание |
---|---|---|---|
стимул | строка | undefined | Путь к отображаемому файлу изображения. |
stimulus_height | целое | null | Установите высоту изображения в пикселях.Если оставить значение null (значение не указано), изображение будет отображаться с естественной высотой. |
ширина_ стимула | целое | null | Установите ширину изображения в пикселях. Если оставить значение null (значение не указано), изображение будет отображаться с естественной шириной. |
keep_aspect_ration | логическое | правда | Если задать только ширину или только высоту и этот параметр истинен, то другое измерение будет масштабировано для сохранения соотношения сторон изображения. |
вариантов | массив строк | [] | Наклейки для кнопок. Каждая отдельная строка в массиве создает отдельную кнопку. |
button_html | HTML-строка | '' | Шаблон HTML для создания элементов кнопки. Вы можете переопределить это, чтобы создать настраиваемые кнопки различных типов. Строка % choice% будет заменена на соответствующий элемент массива choices .Вы также можете указать массив строк, если вам нужен другой HTML-код для отображения для каждой кнопки. Если вы все же указываете массив, choices массив и этот массив должны иметь одинаковую длину. HTML из позиции 0 в массиве button_html будет использоваться для создания кнопки для элемента 0 в массиве choices и так далее. |
подсказка | строка | null | Эта строка может содержать разметку HTML. Любой контент здесь будет отображаться под стимулом.Предполагается, что его можно использовать для напоминания о действии, которое субъект должен предпринять (например, какую клавишу нажимать). |
стимул_длительность | числовой | null | Как долго показывать стимул в миллисекундах. Если значение равно нулю, то стимул будет отображаться до тех пор, пока субъект не ответит. |
trial_duration | числовой | null | Время ожидания ответа от субъекта до завершения испытания в миллисекундах.Если субъект не сможет ответить до того, как истечет этот таймер, ответ субъекта будет записан как нулевой для испытания, и испытание завершится. Если значение этого параметра равно нулю, испытание будет ждать ответа неопределенное время. |
край_вертикальное | строка | '0px' | Вертикальное поле кнопки (кнопок). |
margin_horizontal | строка | '8px' | Горизонтальное поле кнопки (кнопок). |
response_ends_trial | логическое | правда | Если верно, то испытание будет завершаться всякий раз, когда субъект ответит (при условии, что он ответит до истечения срока, указанного параметром trial_duration ). Если false, то испытание будет продолжаться до тех пор, пока не будет достигнуто значение trial_duration . Вы можете установить для этого параметра значение false , чтобы заставить испытуемого видеть стимул в течение фиксированного времени, даже если они ответят до истечения этого времени. |
render_on_canvas | логическое | правда | Если true, изображение будет нарисовано на элементе холста. Это предотвращает появление пустого экрана (белой вспышки) между последовательными испытаниями изображений в некоторых браузерах, таких как Firefox и Edge. Если false, изображение будет отображаться через элемент img, как в предыдущих версиях jsPsych. |
Данные созданы
В дополнение к данным по умолчанию, собираемым всеми плагинами, этот плагин собирает следующие данные для каждой пробной версии.
Имя | Тип | Значение |
---|---|---|
RT | числовой | Время ответа в миллисекундах, в течение которого субъект должен ответить. Время измеряется от момента первого появления стимула на экране до реакции субъекта. |
кнопка нажата | числовой | Указывает, какую кнопку нажал объект. Первая кнопка в массиве choices равна 0, вторая - 1 и так далее. |
стимул | строка | Путь к отображаемому изображению. |
Примеры
Отображение вопроса до тех пор, пока субъект не ответит
var trial = {
тип: 'изображение-кнопка-ответ',
стимул: 'img / happy_face_1.png',
варианты: ['Happy', 'Sad'],
подсказка: " Этот человек счастлив или грустит?
"
};
Как изменить изображение кнопки возврата
По умолчанию кнопка возврата UINavigationController выглядит так:
Индикатор кнопки возврата по умолчанию Эту стрелку (индикатор кнопки возврата) можно легко изменить, просто установив новую на backIndicatorImage
и backIndicatorTransitionMaskImage
.
Вот наш новый индикатор кнопки возврата.
custom-back.pdfУ вас есть много способов сделать это.
В мире
Чтобы применить новый индикатор кнопки возврата к каждому UINavigationBar, вы используете UINavigationBar.appearance ()
.
UINavigationBar.appearance (). BackIndicatorImage = UIImage (с именем "custom-back")
UINavigationBar.appearance (). BackIndicatorTransitionMaskImage = UIImage (с именем: "custom-back")
Наберите код в AppleDelegate
или SceneDelegate
, и вы получите следующий результат.
Только определенные места
Если вы хотите изменить только кнопку возврата UINavigationBar
в некотором UINavigationController
, вы можете сделать это, установив backIndicatorImage
и backIndicatorTransitionMaskImage
в экземпляре панели навигации. В нашем примере мы установили его в viewDidLoad ()
корневого контроллера представления контроллера навигации.
функция переопределения viewDidLoad () {
90
super.viewDidLoad ()
navigationController? .navigationBar.backIndicatorImage = UIImage (с именем: "custom-back")
navigationController? .navigationBar.backIndicatorTransitionMaskImage = UIImage (с именем: "custom-back")
9}Раскадровка
Вы также можете установить это в Раскадровке. Выберите
Инспектор атрибутов UINavigationBarUINavigationBar
и перейдите на вкладку Attributes Inspector. Затем вы можете изменить эти два изображения в атрибутах Back и Back Mask .iOS 13
В iOS 13 есть изменения в панели навигации. Панель навигации может быть разделена на три категории:
standardAppearance
,compactAppearance
иscrollEdgeAppearance
. Вы можете продолжать использовать два вышеуказанных устаревших метода для настройки внешнего вида панели навигации, которая будет применяться ко всем трем видам. Но если вы хотите, чтобы для каждого внешнего вида был отдельный индикатор спины, вам необходимо установить его следующими способами.Установите
setBackIndicatorImage (_: transitionMaskImage :)
наUINavigationBarAppearance
.let lineImage = UIImage (с именем "custom-back-line")
let fancyImage = UIImage (с именем: "custom-back-fancy")
let fancyAppearance = UINavigationBarAppearance ()
fancyAppearance.configureWithDefault
fancyAppearance.configureWithDefault
setBackIndicatorImage (fancyImage, transitionMaskImage: fancyImage)
let lineAppearance = UINavigationBarAppearance ()
lineAppearance.configureWithDefaultBackground ()
lineAppearance.setBackIndicatorImage (lineImage, transitionMaskImage: lineImage)
UINavigationBar.appearance (). scrollEdgeAppearance = fancyAppearance
UINavigationBar.appearance (). compactAppearance ().Они будут давать разные индикаторы на задней панели для крупного заголовка и компактного внешнего вида.
compactAppearancescrollEdgeAppearanceЕсли вы хотите установить только конкретный контроллер навигации, вы можете сделать это так:
let fancyImage = UIImage (с именем: "custom-back-fancy")
var fancyAppearance = UINavigationBarAppearance ()
fancyAppearance.configureWithDefaultBackground ()
fancyAppearance.setBackIndicatorImage (fancyImage, transitionMaskImage: fancyImage)
navigationController? .navigationBar.scrollEdgeAppearance = fancyAppearanceПодробнее об изменениях UINavigationBar в iOS13 можно прочитать здесь.
Позиция
Самый простой способ разместить индикатор кнопки «Назад» - это вручную добавить к изображению прозрачные отступы. Для этого вам необходимо знать положение и размер индикатора кнопки «Назад» по умолчанию.
По умолчанию
По умолчанию наше изображение будет располагаться в 8 точках от левого края, 11 точках от нижнего края, 6 точках от заголовка кнопки «Назад» и минимальной высоте 18 точек.
Свинец Низ Висячий Минимальная высота 8 11 6 18 Вот примеры изображения кнопки «Назад» различных размеров и форм.Вы можете видеть, что у них одинаковое заполнение.
Кнопка возврата размером 16х14. Вы можете видеть, что ограничивающая рамка больше, чем ее истинный размер.
Кнопка возврата размером 16x14Кнопка возврата размером 32x28.
Кнопка возврата размером 32x28Кнопка возврата размером 16x2. Вы можете видеть, что ограничивающая рамка больше, чем ее истинный размер.
Кнопка возврата размером 16x2Регулировка
После того, как вы узнаете позицию по умолчанию, вы можете привести ее в соответствие с вашим дизайном, добавив к изображению прозрачные отступы.
Допустим, в вашем дизайне осталось отступов равным 20. Поскольку значение по умолчанию для левого отступа равно 8, вам нужно добавить к изображению 12 точек прозрачного отступа. Итак, если наше исходное изображение имеет размер 16x14, оно станет 28x14. Вот наше изображение с отступом; вы можете заметить, что он больше не выровнен по центру.
Изображение с левым отступом, вы можете заметить, что оно не выравнивается по центру.Используйте новое изображение, и вы получите идеальное заполнение, соответствующее требованиям вашего дизайнера.
Изображение кнопки «Назад» с отступомВот тот же вид, который показывает рамки просмотра.Вы можете легко увидеть прозрачное левое заполнение прямо здесь.
Просмотр кадров изображения кнопки "Назад" с отступом
Подробнее о UIKit, UINavigationBar, Кнопка назад, или посмотреть все доступные темыНе стесняйтесь подписываться на меня в Твиттере и задавать свои вопросы, связанные с этим постом. Спасибо за чтение и увидимся в следующий раз.
Если вам нравится то, что я пишу, пожалуйста, посмотрите мой Patreon https: // www. patreon.com/sarunw и стану моим сторонником. Мы также очень признательны за публикацию статьи.
Станьте покровителем Твитнуть доля Следующий
Что такое backIndicatorTransitionMaskImageЧтобы установить собственное изображение для кнопки «Назад», нам нужно установить изображение как для backIndicatorImage, так и для backIndicatorTransitionMaskImage, но что на самом деле означает backIndicatorTransitionMaskImage?
← На главную
Кнопка изображения- Intuiface
Image Buttons позволяют персонализировать внешний вид кнопки с помощью изображений.Кнопки с изображениями можно использовать в качестве элементов управления практически для любого действия, поддерживаемого Intuiface. В Intuiface есть еще три типа кнопок:
- Кнопка: используйте для запуска любого действия. Вы можете изменить его видимый текст и общий вид, например цвет и размер.
- Кнопка переключения: имеет два состояния: отмечен и снят. Каждое состояние может запускать свой собственный набор действий.
- Кнопка переключения изображения: имеет два состояния: отмечен и снят. Каждое состояние может запускать собственный набор действий и может быть персонализировано изображениями.
Использование кнопок изображения в вашем опыте
Используйте кнопку с изображением, чтобы инициировать любое действие, поддерживаемое Intuiface. Примеры включают:
- переход в новое пространство
- запуск, остановка, пауза или перемотка видео
- переверните страницу
- показать / скрыть изображения
- переход к определенному URL-адресу
- открыть карту с конкретными координатами
Кнопки изображения могут быть помещены в сцену либо как отдельный элемент управления, либо их можно вставить в коллекцию любого типа.Этот последний метод, при использовании с кнопками изображений, может создавать очень интересные методы отображения для управления навигацией.
Чтобы добавить кнопку изображения, воспользуйтесь пунктом меню Insert -> Assets -> Image Button или выберите значок кнопки изображения на панели ресурсов.
Вы можете в любой момент переключиться между кнопками изображения на простые стили кнопок, открыть панель Properties для выбранной кнопки и изменить ее, щелкнув значок кнопки, отображаемый на панели.
Чтобы изменить текст кнопки или полностью удалить текст, вы можете:
- Дважды щелкните кнопку и отредактируйте текст прямо в сцене, или
- Измените свойство Text на панели Properties .
Свойства, триггеры и действия
Недвижимость
См. Общие свойства активов для получения подробной информации об общих свойствах, общих для всех типов активов
Внешний вид
Здесь вы можете изменить метку, положение, ориентацию, цвета и эффекты.Для кнопок изображения вы можете выбрать нажатые и отпущенные изображения.
Государство
- Включено : отключенные кнопки не реагируют на взаимодействие
Изображений
- Выпущенное изображение : Изображение отображается, когда кнопка изображения не нажата.
- Сжатое изображение : Изображение отображается при нажатии кнопки изображения. Может быть тот же образ, что и для Выпущенный образ .Однако создание, например, изображения Pressed image более темной версией изображения Released image дает пользователю полезную визуальную обратную связь.
На следующем изображении показаны свойства «Внешний вид» кнопок изображения
Текст
Имеет те же свойства текста, что и ресурс кнопки
Триггеры
Действия
Кнопки отображения изображения
Любой объект отображения изображения может быть кнопкой.Все, что вам нужно сделать, это взять обычный объект отображения изображения и добавить код (см. Код объекта формы). В этом примере изображение представляет собой файл JPEG с именем RedClickMe.jpg .Код срабатывает сразу при нажатии на изображение.
Если вы хотите сделать кнопку, которая выглядит так, как будто она действительно нажимается, когда вы нажимаете на нее, вы должны создать два изображения. Второе изображение должно выглядеть так, как будто его выталкивают. Оно должно иметь то же имя, что и изображение основной кнопки, но с номером .DOWN в конце (но до расширения).
Формула объекта отображения изображения должна иметь имя изображения основной кнопки (без .DOWN ).
Panorama не будет отображать изображение .DOWN , если вы не включите параметр Click / Release .
После выполнения всех этих шагов у вас теперь есть настраиваемая кнопка с настраиваемой подсветкой, когда вы нажимаете на нее. Связанный код не запускается немедленно, вместо этого он не запускается, пока вы не отпустите кнопку мыши.Вот готовая кнопка в действии.
Создание такого изображения двойной кнопки - это больше работы, но в результате кнопка выглядит более реалистично.
Название пользовательской кнопки
В предыдущем примере заголовок кнопки был встроен в изображение, созданное с помощью Photoshop, Pixelmator и т. Д. Но вы можете использовать пустое изображение и добавить заголовок в Panorama. Для этого вам нужно ввести заголовок в области Параметры кнопки . Вам также необходимо изменить шрифт Font с Hide на какой-либо другой вариант.
В этом примере для шрифта установлено значение Custom . Когда используется опция Custom , фактический шрифт и размер выбираются с помощью панели Text Options .
Если указан заголовок кнопки, он всегда будет центрирован по горизонтали. Panorama также попытается центрировать текст по вертикали внутри кнопки. В зависимости от используемого шрифта может потребоваться настройка вертикального положения, что можно сделать с помощью опции +/- .
Девятичастное масштабирование изображения
Изображения, похожие на кнопки, часто плохо масштабируются, как показано в этом примере.
Эту проблему можно решить с помощью так называемого «девятичастного масштабирования изображения » , которое делит изображение на 9 частей. Углы остаются того же размера по мере роста объекта, центр увеличивается как по горизонтали, так и по вертикали, а края растут только в одном измерении.
Есть 4 измерения для разделения изображения на 9 частей:
Расстояние сверху:
слева:
снизу:
и справа:
После того, как вы правильно настроили разделение, вы можете расширить изображение, не искажая его.
Некоторые изображения невозможно развернуть по вертикали без искажения, но вы все равно можете настроить разделение, чтобы объект можно было расширить по горизонтали.