Разное

Игры html: Игры На Двоих Html 5 играть онлайн

30.07.2021

Содержание

HTML — всё по этой теме для программистов

10 шпаргалок для веб-разработчика

В этих шпаргалках собраны подсказки по HTML, CSS, JavaScript, PHP, Django, Spring Boot и всему, что нужно знать веб-разработчику.

Веб-разработка для начинающих: бесплатный видеокурс, который поможет оценить свои силы

Видеокурс для начинающих, который поможет понять, подходит ли вам веб-разработка, и покажет, с чего начать обучение.

Как перенести игру на HTML5: подводные камни, ошибки, нюансы

Всё больше разработчиков социальных игр переносят свои проекты с Flash на HTML5. Однако это не такой простой процесс, как кажется. Какие подводные камни могут всплыть при портировании? Какие ошибки рискует…

Простой HTML-тег, который делает переносы правильными и красивыми

Используйте его, если нужно поместить длинное слово внутри ограниченного блока или красиво перенести строки кода.

Порядок выполнения скриптов в HTML.

Тег script и атрибуты async, defer, module, nomodule и src

Рассмотрим как атрибуты тега script влияют на порядок выполнения скриптов JavaScript, а также в каких ситуациях стоит их использовать.

Хотел кликнуть, но не смог: как правильно настроить размер области клика

Рассматриваем несколько распространённых проблем с UX и показываем, с какой из них столкнулись сами и как её решали.

Обучение веб-разработке на практике: пишем слайдер на JavaScript

Обучение веб-разработке даётся проще, если к теории подключена практика. Предлагаем попрактиковаться на слайдере без использования сторонних библиотек.

Что нужно знать, чтобы стать веб-разработчиком: интерактивная карта со ссылками на ресурсы для изучения

Roadmap для веб-разработчика: пригодится, чтобы организовать своё обучение или просто посмотреть полезные ресурсы. Круто оформлено. Кликабельно.

Подборка книг для начинающего веб-разработчика

В перечне книг вы найдёте материалы по JavaScript, Node. js, React.js, CSS, HTML, паттернах проектирования и адаптивному веб-дизайну.

Развёрнутое руководство по Sass/SCSS

Современный CSS — мощь, а в комбинации с препроцессорами — вообще боевая машина для оформления контента на страницах. В статье приведено развёрнутое руководство по Sass/SCSS с примерами. После прочтения узнаете,…

Создаём простую игру на Vanilla JS

В этой статье мы напишем простую игру с помощью HTML, CSS и чистого JavaScript — никаких фреймворков, только хардкор.

5 способов выровнять HTML-элемент горизонтально и вертикально

Устали искать способ вертикально и горизонтально выровнять HTML-элемент? В этой статье мы собрали целых 5 способов сделать это!

Создание анимации на базе JavaScript с помощью библиотеки Anime.js. Часть 4

Продолжение серии обучающих статей по работе с Anime.js. В финальной части будут описаны различные обратные вызовы (callback-функции), используемые для выполнения функций в зависимости от прогресса анимации.

Создание анимации на базе JavaScript с помощью библиотеки Anime.js. Часть 3

Продолжение серии статей обучающих статей по работе с Anime.js. В этой статье речь пойдёт о том, как научиться устанавливать значения свойств, используя обычные числа, значения на основе функций и ключевые кадры. Также вы научитесь регулировать воспроизведение и последовательность анимаций.

Создание анимации на базе JavaScript с помощью библиотеки Anime.js. Часть 2

Продолжение серии обучающих статей по работе с Anime.js. В этой части вы узнаете, как использовать Anime.js для правильного тайминга анимации разных элементов, используя определённые параметры.

Создание анимации на базе JavaScript с помощью библиотеки Anime.js. Часть 1

С помощью Anime.js можно анимировать свойства CSS, SVG-изображения или атрибуты DOM-дерева на веб-странице. Позволяет контролировать все аспекты анимации.

Курс «HTML5 для начинающих»

Русскоязычный курс, посвященный языку разметки HTML5 для тех, кто хочет стать программистом. Цель данного курса — знакомство пользователя с HTML, организация рабочего пространства, описание основных понятий о форматировании текста и…

Какие метатеги использовать в вебе в 2017 году

Браузеры интерпретируют метатеги, чтобы правильно отобразить сайт, а поисковики используют их при выборке информации о странице. Стандарты взаимодействия развиваются, и теги — вместе с ними. Разбираем актуальное по теме.

Как работают псевдоклассы в CSS. Подробное объяснение с примерами и диаграммами

Наверняка каждый, кто работал с CSS, не раз впадал в отчаяние. Например, когда пытался отцентрировать дочерний элемент по отношению к родительскому, что является весьма нетривиальной задачей. В этой статье мы…

Курс «Основы веб-разработки»

Курс по веб-разработке, в котором рассматриваются базовые принципы работы веб-сайтов, а также основы написания веб-приложений с помощью фреймворка Django.

Почему вам пригодятся знания HTML и CSS, даже если вы думаете, что это не так

Сегодня интернет пронизывает все области нашей жизни — в интернете мы общаемся, наша домашняя техника образует интернет вещей, через него же работают наши приложения, в нем мы ищем информацию.

Однако основу интернета по-прежнему составляют веб-сайты…

В чём преимущества изучения HTML с наставником?

Если вы решили стать веб-разработчиком, то начнёте с изучения HTML и CSS. Но как именно? Вооружиться учебниками и гуглом, придумать учебный план и планку качества, а ответы ждать на форуме…

10 популярных фронтенд-элементов, для реализации которых не нужен JavaScript

JavaScript — это отличный язык, и вам однозначно стоит использовать его в своих проектах, но не нужно забывать, что большое количество функциональных элементов можно реализовать и без этой зависимости. Мы…

Подборка видео по оптимизации HTML/JavaScript

Для каждого разработчика далеко не последнюю роль играет повышение производительности сайтов и веб-приложений. Как раз для решения этой задачи будет полезна подборка ниже. В ней собраны лучшие кейсы и стратегии…

Подборка полезных инструментов и библиотек для веб-разработчиков

Здесь вы найдете подборку инструментов для работы с HTML, CSS и JavaScript, которые упрощают выполнение рутинных задач и дают свободу творчеству.

Пишем свою игру в жанре Roguelike

Рассказывает Ido Yehieli  Игры в жанре roguelike, такие как Dungeons of Dredmor, Spelunky, The Binding of Isaac и FTL, в последнее время стали очень популярны, а различные комбинации элементов этого жанра теперь добавляют многим играм…

Local Web Storage — интересная и эффективная фича HTML5, призванная заменить cookies

Наверняка вы уже сумели заметить: HTML5 стал весьма популярен. Создаются великолепные игры с использованием холстов (canvas), медиа-контент, ориентирующийся на различные устройства. Веб-разработка проделала немалый путь от iFrames 1990-х. В этой статье поделимся…

Современный CSS мощнее, чем вам кажется: 12 примеров, в которых вам не нужен JavaScript

В наши дни CSS развивается очень быстрыми темпами и может полностью заменить традиционные способы реализации многих классических веб-фишек, для которых обычно использовался JavaScript. Приводим примеры некоторых из них. Раскрывающийся спойлер…

Бесплатные игровые движки на HTML5 и JavaScript

HTML5 вместе с CSS3 и JavaScript дают разработчику широкие возможности создания игр с использованием 3D, анимации, Canvas, математики, цветов, звука, WebGL. Одно из наиболее очевидных преимуществ HTML5 заключается в его…

Target=”_blank”  — наиболее недооцененная уязвимость современности

Большинство веб-разработчиков даже не догадываются: Страница, на которую мы ссылаемся с использованием target=»_blank», получает доступ к странице-источнику через объект window.opener.

Средняя веб-страница теперь весит как игра Doom: почему всё не так плохо, как могло бы быть

В июле 2015 года пользователь Twitter с ником @xbs сделал, казалось бы, абсурдное предположение: по его словам, всего через 7 месяцев средний вес сайта в интернете должен был стать равен…

20 лучших HTML5 сайтов начала 2016 года по версии Tproger

Современные HTML5-сайты, как разнообразные «залипалки» и визитки, так и вполне серьезные рекламные и образовательные проекты, являются хорошим источником для вдохновения.

А обладание таким сайтом в портфолио повысит ваш статус в…

Запуск игр, загруженных с помощью системы PS3™ и скопированных на вашу систему

Вы можете с помощью системы PS3™ загрузить игру из (PlayStation®Store), а затем скопировать ее на свою систему. Подробнее об использовании (PlayStation®Store) на системе PS3™ см. в руководстве пользователя системы PS3™.

Копирование игры

С помощью приложения (Управление данными) вы можете скопировать игровое приложение с системы PS3™ на свою систему. Подробнее об этом — в разделе «Копирование и удаление игр и других приложений с помощью системы PS3™».
По завершении операции копирования на начальном экране появится значок игры.

  • Скопировать можно только те игры, которые были загружены из (PlayStation®Store) на систему PS3™, но не были установлены.
    На системе PS3™ игры, которые можно скопировать на вашу систему, отображаются как (Данные загружены на жесткий диск) в разделе (Игра).
  • Если игра уже установлена на системе PS3™, повторно загрузите ее из PlayStation®Store и скопируйте на свою систему, не устанавливая на систему PS3™.
    На системе PS3™ игры, которые можно загрузить повторно, отображаются при выборе списка загрузки в (PlayStation®Store). Убедитесь, что игра помечена как (Данные загружены на жесткий диск), и скопируйте ее.‎
  • Вместо того чтобы загружать игру с помощью системы PS3™ и затем копировать ее на свою систему, вы можете загрузить игру непосредственно с помощью своей системы.
    Выберите (PS Store) > [Запуск] > (Параметры) > [Список загрузки]. Выберите игру, которую хотите загрузить, а затем выберите [Загрузить].
  • Некоторые игры нельзя скопировать из системы PS3™ на вашу систему или загрузить при помощи вашей системы.

Запуск скопированной игры

Основные действия такие же, как для игр на карте PlayStation®Vita. Подробнее об этом — в разделе «Игры на карте PlayStation®Vita».

Когда запущено программное обеспечение формата PSP™Game (Игра для PSP™) или PlayStation®, можно настроить такие параметры, как, например, конфигурация управления. Также можно установить параметры изображения. Подробнее об этом — в разделах «Запуск игры для системы PSP™ (PlayStation®Portable) на вашей системе» и «Использование программного обеспечения формата PlayStation® на вашей системе».

Tom Clancy’s The Division™

ОПИСАНИЕ ПРОДУКТА

Нью-Йорк охватила чудовищная пандемия, и город погрузился в хаос. Вы один из бойцов The Division – засекреченного подразделения оперативных агентов. Действуйте в одиночку или с командой, используйте новейшее оборудование, чтобы выполнить главную задачу — защитить выживших и вернуть людям надежду.

Особенности

СПАСТИ НЬЮ-ЙОРК
Вы окажетесь в открытом мире, который живет и развивается по своим законам. Чтобы выжить и выполнить свою задачу, вам предстоит исследовать город и оттачивать свои навыки. Совместно с другими агентами Спецотряда, ваша цель –восстановить общественный порядок, найти источник вируса и спасти Нью-Йорк.

ЖИВОЙ МЕНЯЮЩИЙСЯ МИР
В мире Tom Clancy’s The Division на игровой процесс существенно влияют и время суток, и погодные условия. Постоянные изменения в окружающей среде могут быть вам на руку: используйте их, чтобы получить тактическое преимущество или застать врага врасплох. Улучшив противогаз, вы сможете пробираться в зоны с высокой степенью заражения без риска подхватить вирус.

ЗАКОН КАМЕННЫХ ДЖУНГЛЕЙ
В Нью-Йорке орудует множество мелких банд, которые пользуются ситуацией ради личной выгоды. За каждым поворотом могут поджидать головорезы, готовые напасть на любого, кто не способен дать отпор. Кроме того, вы столкнетесь с так называемыми Чистильщиками, которые одеты в костюмы химзащиты и вооружены огнеметами. Чтобы избавить Нью-Йорк от вируса, они готовы спалить все что угодно… и кого угодно. Не менее опасной окажется группировка беглых преступников, бывших заключенных тюрьмы острова Рикерс. Стремясь захватить контроль над городом, они не остановятся ни перед чем.

ВЫБОР СНАРЯЖЕНИЯ
Агенты Спецотряда пользуются технологиями новейшего поколения. Вы сможете подобрать снаряжение, наиболее соответствующее вашему стилю игры, и модифицировать его. Ваши наручные «умные часы» – еще и средство связи с другими агентами. Не менее полезным для выживания на улицах погруженного в хаос города окажется и особый тактический рюкзак. Найти что-то полезное вы также сможете, обыскивая тела поверженных врагов.

ТЕХНОЛОГИИ НА ГРАНИ ФАНТАСТИКИ
Подбирайте навыки под свой стиль игры, оттачивайте их и с умом координируйте действия в команде – только так у вас появятся шансы на успех. В вашем распоряжении множество различных навыков и устройств: самонаводящаяся мина следует за противником и взрывается при контакте, турель отправляет в цель мощный заряд, а датчик пульса сканирует местность на предмет живых существ. С помощью технологии ECHO («ЭХО»), позволяющей воспроизвести некоторые моменты прошлого, вы сможете многое узнать о местах, где оказались, отыскать спрятанные вещи и получить ценные сведения об охваченном эпидемией мире.

БЕСШОВНАЯ СЕТЕВАЯ ИГРА: THE DARK ZONE
The Dark Zone (так называемая Темная зона) – это карантинная зона в глубине Манхэттена, где можно найти наиболее ценную добычу: чего только людям не пришлось бросить во время экстренной эвакуации! Опасность там подстерегает на каждом шагу. Чтобы отбиться от врагов и завладеть чем-то действительно ценным, придется работать в команде, а находки вывозить на вертолете. Действовать честно и сообща или вовремя предать союзников, чтобы забрать всю добычу? Решать вам.

ТЕХНОЛОГИЯ SNOWDROP™
Tom Clancy’s The Division™ использует технологию Snowdrop – графический движок нового поколения, который задает самую высокую планку реалистичности открытого мира. Нью-Йорк, погруженный в хаос, еще никогда не выглядел настолько правдоподобно.

© 2015 Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved. Tom Clancy’s, The Division logo, the Soldier Icon, Ubisoft, and the Ubisoft logo are trademarks of Ubisoft Entertainment in the US and/or other countries.

Как играть в игры в Telegram

Думаю, вы слышали, что Павел Дуров намеревался добавить в Telegram поддержку игр, превратив мессенджер в супер-приложение со встроенным игровым сервисом. Однако Apple дала ему отворот поворот, объяснив это тем, что все игры, которые входят в состав какого-либо приложения для iOS, должны обязательно размещаться в App Store. Только так, пояснили в Купертино, удастся обеспечить безопасность пользователей и соблюдение требований, предъявляемых к разработчикам. Сказать, что вышло обидно, значит, ничего не сказать. Но игры в Telegram всё равно появились.

Apple не дала превратить Telegram в игровой сервис, но игры там всё равно есть

Дуров рассказал, почему нельзя заблокировать Telegram, и как он будет работать без App Store

Немногие знают, что в Telegram уже давно есть игры, доступ к которым можно получить через специального бота. Он существует уже несколько лет, позволяя пользователям мессенджера скоротать время за инди-играми. Рассказываю, как добавить их себе, чтобы иметь возможность запускать, когда свободного времени становится слишком много.

Бот с играми Telegram

@gamee — это просто бот, и устанавливать его нужно не как приложение, а как бота

  • Откройте «Популярные игры» или «Категории», чтобы открыть весь каталог;
  • Найдите интересующую вас игру и запустите её нажатием кнопки «Играть».

Бот @gamee включает несколько десятков игр разной направленности, среди которых есть и гонки, и пазлы, и аркады, и экшен, и спортивные, и много чего ещё. Почти в каждую игру из ассортимента можно играть с друзьями. Какие-то позволяют соревноваться в реальном времени, а какие-то дают возможность только сопоставлять свои достижения.

Выберите категорию и найдите игру себе по вкусу

Проще всего пригласить друга в игру – это упомянуть бота @gamee в диалоге. Затем выберите игру, которая будет вам предложена, дождитесь согласия от друга и приступайте к игре. Каких-то особенных требований к игрокам не предъявляется – приглашённому даже не придётся устанавливать бота себе, что для некоторых может оказаться серьёзным преимуществом, поскольку они не любят добавлять к своему списку контактов абы что.

Как перенести чаты из WhatsApp в Telegram на iOS

Несмотря на то что игры из @gamee не скачиваются на устройство, очевидно, что их обрабатывает облако. Во всяком случае, от момента нажатия на кнопку «Играть», запускающую игру, до фактического запуска может пройти до нескольких секунд.

В игры из @gamee можно играть с друзьями

Скорее всего, время, которое требуется для обработки и запуска, может варьироваться в зависимости от скорости вашего соединения с интернетом. Но не думайте, что ждать придётся очень долго – все игры без исключения выполнения в пиксельной графике, которая весит всего-ничего.

В какие игры поиграть в Telegram

Если вам интересно, как разработчикам Telegram удалось обойти правила Apple и пропихнуть игры в мессенджер, то ответ – никак. Им пришлось разместить @gamee в App Store в виде приложения, которое открывает доступ к тем же играм, что и бот. Просто в обоих случаях доступ к играм реализован по-разному.

Графика в играх из @gamee оставляет желать лучшего, но в этом есть свой шарм

В приложении пользователям предлагается бороться за выигрыш, а весь процесс периодически прерывается рекламными вставками. В Telegram ничего такого нет. Сколько бы вы ни играли, рекламы не будет. Кроме того, в мессенджере нет встроенных покупок. Очевидно, разработчики специально так сделали, чтобы не отчислять комиссию Apple.

Как Apple ограничивает развитие Telegram

Несмотря на то что я практически не играю в мобильные игры, содержимое @gamee смогло меня увлечь. Перепробовав с десяток игр, я выбрал для себя пару гонок и Gravity Ninja 2. На первый взгляд может показаться, что @gamee открывает доступ к примитивным игрушкам для первоклассников.

Но довольно быстро становится ясно, что они затягивают в первую очередь своей сложностью. Ведь графикой инстант-аппы, коими, очевидно, и являются игры, пользователей не удивишь, а вот сложностью игрового процессе – запросто.

Большое интервью Погорского с авторами PS5-эксклюзива Returnal. В игре будет мощный сай-фай сюжет и тонна контента — Заметки Погорского — Блоги

Амбициозный гибрид «Грани будущего», рогаликов и bullet hell.

Совсем скоро, 30 апреля, PlayStation 5 получит новый важный эксклюзив – научно-фантастический экшен Returnal от финской студии Housemarque. С ее играми знакомы многие – сайдскроллер Resogun, например, был чуть ли не лучшим развлечением в начале жизненного цикла PS4, – но раньше финны занимались проектами, больше подходящими под определение «инди»: с простой графикой, без сюжета, с затягивающим геймплеем.

Returnal – игра классом выше. В ней уже по трейлерам узнается знакомый гипнотический экшен, но помимо этого виден и интригующий и очень кинематографический сюжет о космонавтке, застрявшей во временной петле.

Я пообщался с гейм-директором Returnal Гарри Крюгером и маркетинговым директором Housemarque Микаэлем Хавери об игре: как долго и чем она будет удерживать геймеров, стоит ли проходить ее ради сюжета, как авторы используют особенности геймпада DualSense и не только.

Housemarque впервые делает игру с полноценным сюжетом – он похож на фильм «Грань будущего»

– Расскажите о главной героине Returnal.

Гарри: С радостью! Селена – наша главная героиня – исследовательница дальнего космоса греко-американского происхождения. Практически сразу вы увидите, что она летит к враждебной неизведанной планете Атропос, откуда получила загадочный сигнал. Вопреки инстинктам, Селена решает расследовать его источник и терпит крушение на планете.

[На Атропосе] она оказывается запертой во временной петле. Героиня вскоре гибнет из-за окружающих ужасов, но после смерти просыпается за несколько мгновений до своего крушения. Отсюда нельзя сбежать, даже умерев. При каждом пробуждении планета каким-то образом меняется. Либо Селена теряет рассудок, либо планета пытается свести ее с ума.

Во время прохождения вы обнаружите разные уровни самой планеты, ее истории и глобальной космической угрозы, из-за которой на Атропосе происходят странные вещи. Важно, что вы узнаете и гораздо больше о Селене: она будет переживать разные явления, вы попадете в секции с домом, который можно исследовать и открывать некоторые воспоминания героини. Она будет заново переживать их вместе с игроком, будто впервые.

Вскоре Селена также найдет много собственных трупов. Будто на этой планете уже побывало множество Селен и они делали вещи, которых героиня не помнит – это ее тревожит. Она – определенно – многослойный персонаж, во многом не вписывающийся в существующие и привычные архетипы. Мы очень ждем реакции игроков на некоторые ее черты.

– Насколько вообще в Returnal значителен сюжет? Стоит ли ждать игру тем, кому интересна история, или Returnal – в первую очередь про сам геймплей, как ваши предыдущие экшены?

Гарри: Это первый раз, когда мы создаем глубокий и продуманный сюжет для нашей игры. Над этим работает отдельная команда, и мы приложили много усилий, чтобы рассказать глубокую и многоуровневую историю.

Нашей первостепенной целью было создание ощущения таинственности и оккупирования разума игрока. В буквальном смысле, чтобы даже после выключения консоли вы продолжали обдумывать происходящее. Для любого, кто любит хорошие загадки, космический хоррор и психологические темы, Returnal определенно будет стоить потраченного времени.

Все это, конечно, неразрывно связано с геймплеем. В нем у нас есть взрывные экшен-секции и элементы рогалика: во время игры все постоянно меняется. Мы выстроили ее таким образом, что чем дольше вы играете, тем глубже становится общий опыт как в плане геймплея, так и истории.

[Returnal] создан с расчетом на прохождение, перепрохождение, смерти, эксперименты и открытие множества слоев по мере того, как вы проводите время с Селеной и планетой Атропос.

Микаэль: Должен кое-что добавить. Это нелинейная игра – вы получаете много новой информации в каждой жизни, отправляетесь к инопланетным руинам и исследуете их историю – во многом от самого игрока будет зависеть, насколько быстро он сложит все это воедино. Многие игры похожи на фильмы – вы их, по сути, смотрите, – а здесь нужно погружаться глубже и глубже в мир и при этом больше узнавать о Селене.

– Возможно ли пройти игру – так, чтобы до титров? Сколько на это уйдет времени?

Микаэль: С такими рогаликами сложно посчитать продолжительность в часах – мы предпочитаем говорить о количестве смертей. Я, например, не лучший игрок и добрался до первого босса где-то за 10 смертей, еще 20 прошло до убийства второго. Погибать придется часто – уверен, кто-то более скилловый справится лучше.

Технически возможно продвигаться по игре вообще без смертей, но для начинающих это маловероятно. Returnal так устроен, что вы много чего открываете при каждой смерти – так мы извлекаем пользу из циклов.

Гарри: Хотел бы добавить к словам Микаэля, что здесь сложно говорить о конкретных цифрах, потому что игра создавалась с расчетом на реиграбельность. Даже если бы вы, в теории, прошли всю игру с первой попытки и без смертей, то все равно не увидели бы весь контент. У нас огромное множество разных предметов, разных врагов, разных локаций, секретов, сюжетных элементов, конечно же. Они должны раскрываться постепенно по мере того как вы играете снова и снова. Поэтому практически невозможно увидеть весь Returnal за один заход.

Returnal – самая амбициозная, масштабная и дорогая игра студии

– Почему в Returnal вид от третьего лица? В Resogun был вид сбоку, в Nex Machina вид сверху, а тут практически классический шутер от третьего лица. Как это повлияло на геймплей?

Гарри: Returnal стал нашим крупнейшим и самым амбициозным проектом. Перспектива от третьего лица позволила найти новый подход к экшену, а также показать мир более личным и иммерсивным способом – раньше у нас не было такой возможности. Многие составляющие из наших предыдущих игр – Resogun, Super Stardust HD и других – перенеслись в Returnal практически в том же виде.

Например, ключевые элементы вроде очень отзывчивого и чувствительного управления, взрывной отдачи – то, что формирует затягивающую геймплейную основу, ради которой хочется возвращаться в игру, – мы старались воплотить в Returnal с самого начала. В то же время, очевидно, нужно многое учитывать при создании геймплея и боевой системы с видом от третьего лица, что для нас было в новинку. Это добило новый уровень амбиций и, в некоторых случаях, комплексности, но в целом стало для нас отличной возможностью сделать что-то новое.

На примере управления: вы можете бегать, совершать рывки, прыгать, пользоваться хуком – доступно множество способов передвижения, использующих вертикальность уровней. Это также означает, что [перспективу от третьего лица] должны использовать и враги, создавая дополнительный челлендж. Для нас это новый элемент, мы в него довольно сильно погрузились и, как мне кажется, создали хорошую основу для уникальных ситуаций. Благодаря элементам bullet hell (Sports.ru: жанр, в котором игрок уворачивается от сотен ярких и медленно летящих вражеских «пуль»), разнообразию врагов и отточенному управлению в Returnal происходит очень много сценариев, весьма свежих для экшенов от третьего лица.

– Returnal, к тому же, выглядит куда реалистичнее и кинематографичнее, чем ваши предыдущие игры. Почему выбрали именно такой стиль? Дали бюджет побольше?

Микаэль: Обычно все сводится к тому, как вы показываете разные элементы в играх. У нас здесь, как мы это называем, темный и прекрасный научно-фантастический сеттинг, в котором создается контраст между фонами, окружением – они сами по себе довольно жуткие – с яркими bullet hell элементами, которым также отводилась центральная роль в наших предыдущих играх. Теперь у нас появилась возможность показать их на новом уровне, думаю, что получилось довольно уникальное визуальное ощущение: пугающий, реалистичный сеттинг и вычурные неоновые паттерны вражеских атак.

Это, конечно, результат того, что в нашем распоряжении теперь находится более крупная команда, больше ресурсов. Мы также довольно сильно используем железо PS5, чтобы создать это изобилие спец-эффектов и частиц.

– И насколько больше команда в сравнении, например, с Resogun или Nex Machina?

Микаэль: Намного, намного больше. Над Nex Machina, к примеру, максимум работало около 15 человек, а с Returnal команда разрослась до 75-85 человек, еще у нас много дополнительных ресурсов от партнеров из PlayStation Studios. Суммарно [Returnal] делают где-то в 10 раз больше людей, чем Nex Machina.

В игре тонна контента, вариантов билдов и дополнительных механик – каждый забег будет уникальным

– Чем Returnal будет удерживать тех, кто хочет получить от него максимум? Дополнительные режимы, испытания, повышенные уровни сложности?

Гарри: Наш основной фокус – конечно, на кампании, то есть сюжетном режиме, который и увидит большинство игроков. В Returnal, как уже было сказано, очень много контента. Потребуется немало времени, чтобы открыть весь контент, все сюжетные элементы, все предметы, все артефакты, типы паразитов и другие элементы перманентного прогресса.

В дополнение к этому уже на запуске будет режим ежедневных испытаний. Каждый день мы будем выбирать несколько модификаторов геймплея из огромного набора, получатся сотни возможных сочетаний. Вы этом режиме, как в наших предыдущих играх, будет счетчик очков в духе аркадных автоматов – вы будете ставить рекорды и соревноваться с друзьями и врагами в таблицах лидеров.

Таким образом у вас будет повод возвращаться в Returnal даже после того как вы – теоретически – откроете весь основной контент.

Есть и дополнительный социальный элемент. Во время исследования вы будете встречать «призраков» других игроков. Так мы усиливаем общее повествование и соединяем истории разных геймеров. Вы можете посмотреть, как кто-то умер и, при желании, отомстить за него. У этих систем множество уровней – не буду вдаваться в подробности, но мне интересно увидеть, как отреагируют игроки.

– «Отомстить за игрока» метафорически? Или это какой-то мини-квест с определенной наградой?

Гарри: Да, это добавляет еще одну задачу: помочь призраку обрести мир. Как только вы это сделаете, вас ждет награда, но также вас ждут сюрпризы и другие непредсказуемые вещи.

– Что происходит при смерти героини? Какая часть прогресса перманентна, а что теряется каждый раз?

Гарри: Во многих более традиционных рогаликах все, что вы собрали за забег, теряется при смерти. В Returnal найденное вами основное оружие, максимальное количество здоровья, другие характеристики – все это будет сброшено, вы начнете с крушение со своим верным пистолетом и несколькими модификаторами.

Есть и прогресс, который сохраняется навсегда. Можно открыть многие способности и предметы, которые позволят попасть в ранее недоступные места, а также дадут больше стратегических опций как для перемещения, так и для сражений.

Например, в самом начале игры у вас есть только базовый набор способностей. Очень скоро вы откроете ближний бой. Он позволяет не только оглушать врагов и наносить урон вблизи, но и разрушать некоторые барьеры, иначе неприступные. Это автоматически открывает новые зоны. У нас, например, есть хук и другие предметы, обеспечивающие перманентный прогресс.

Другой пример – игровая валюта эфир. Она сохраняется между жизнями и за нее можно покупать новые постоянные предметы. Любое новое оружие, которое вы найдете, добавится в ассортимент доступных для разблокирования предметов. В следующем забеге вам не придется идти в то далекое место, чтобы открыть это оружие, вам может повезти и оно выпадет из первого же убитого врага.

Чем больше вы играете, тем сильнее Returnal вам открывается. Так он задуман.

– Говоря о ближнем бое: в одном из трейлеров Селена находит круто выглядящий меч. Можно ли пройти игру используя только оружие ближнего боя? Или это просто бонус, который сломается и вынудить игрока снова взяться за пушку?

Гарри: В основном Returnal построен вокруг стрельбы и использовании снарядов. Мы приготовили огромное количество пушек для игроков, альтернативные режимы стрельбы и так далее.

Ближний бой – очень важный инструмент, привносящий асимметрию в сражения и дающий вам больше стратегических опций. У некоторых врагов, например, может быть щит – им нельзя нанести урон, пока вы не подберетесь поближе и не пробьете оборону в ближнем бою.

Есть, конечно, множество улучшений и бонусов, которые влияют на ваш меч. Это еще одна составляющая Returnal: при каждой игровой сессии вы будете получать их непредсказуемый набор, поэтому игра каждый раз будет ощущаться по-разному. Иногда вы сможете собрать улучшения, которые сподвигнут чаще сражаться в ближнем бою, в другом случае – апгрейды, с которыми меч будет не настолько полезным. Придется адаптироваться.

Мы определенно не создавали Returnal с расчетом на какой-то определенный билд игрока…

Микаэль: Я хотел сказать, что теперь вопрос в том, возможно ли играть только в ближнем бою… И я не знаю, но, думаю, это вероятно, а если кому-то такое удастся, то получится легендарное прохождение. Потому что это будет, скажем так, довольно сложно.

Гарри: Да, в тот момент, когда ты назовешь что-то невозможным, какой-нибудь игрок возьмет и докажет обратное.

– Приведите примеры стратегических решений, которые возникнут перед игроками.

Микаэль: Обычно в подобных играх вы прокачиваете своих персонажей, так? В Returnal для этого есть, например, паразиты: они дают вам и бонусы, и негативные эффекты. Поэтому приходится прикинуть риски в своей ситуации, понять, готовы ли вы получить дебафф.

Также есть, как мы их называем, злокачественные улучшения, которые могут принести вам вред. Вы берете их и принимаете некие испытания, которые нужно преодолеть, чтобы избавиться от негативных эффектов. Поэтому если просто идти и собирать все, до чего дотянутся руки, можно получить не самый хороший билд – придется попотеть, чтобы вернуться к норме. Я даже умирал от негативных предметов, так что они действительно могут влиять на игру по-разному.

Гарри: Очень хороший пример с паразитами. Одна из основных составляющих игры – балансирование риска с наградой. Например, можно найти паразита, благодаря которому с врагов будет падать больше валюты, но вместе с тем из них может вытечь лужа кислоты. То есть у вас больше мотивации подобрать деньги, но в то же время это придется делать намного осторожнее, потому что вы создаете больше отнимающих здоровье ловушек.

Получаются сотни возможных комбинаций, при каждой сессии вы испытываете уникальную, запоминающуюся историю. В их генерации и была наша цель при создании Returnal.

Есть множество других микрорешений. Поломки, паразиты, использование валюты – хотите ли вы купить улучшение или активировать чекпоинт, который подстрахует на случай, если у вас закончится здоровье.

Мы хотим сделать богатое разнообразие возможностей для игроков. По мере продвижения в каждом забеге возникнет множество коварных ситуаций.

Returnal – пример того, что фишки PlayStation 5 будут актуальны для всех игр

– Поговорим о том, как Returnal использует особенности DualSense: продвинутую вибрацию и отдачу адаптивных курков. Насколько сложно было придумать полноценное применение новым функциям?

Гарри: Мы всегда были на передовой при запуске новых консолей Sony: так было с PS3, PS4 и теперь PS5. Всегда волнительно нырнуть во все возможности, которые дает новое железо.

С контроллером DualSense было интересно работать. Могу привести пару примеров. При использовании курков можно добавить разные уровни сопротивления нажатию: при нажатии L2 наполовину включается обычный прицел с небольшим зумом, а дальше курок с щелчком переключается на альтернативный режим стрельбы. Это очень интуитивное, быстрое и понятное действие.

Конечно, у нас в игре много уникального оружия. Мы подчеркиваем различия между его видами с помощью вибрации, поведения курков и, иногда, динамиком геймпада. Творческий процесс заключался в том, чтобы взять имеющуюся идею и углубить ее с помощью этих технологий, добавить еще одно измерение. То есть не приходилось придумывать что-то специально для того, чтобы как-то использовать возможности геймпада.

Микаэль: Я добавлю, что когда переключаешь режим стрельбы, а оружие еще не перезарядилось, адаптивные курки дают четко понять, что нужно подождать. Вибрация и отдача сработают так, что вы сразу это поймете и вернетесь к основному оружию – не придется даже смотреть на экран.

– Я понимаю, что вы предвзяты из-за связи с PlayStation, но скажите с точки зрения разработчиков: особенности DualSense смогут как-то повлиять на игры в целом? Или получится еще одна никому не нужная фишка, как тачпад DualShock 4, превратившийся просто в еще одну кнопку?

Микаэль: DualSense, как по мне, определяющий элемент этого некстгена. Он явно сделан для геймеров и дает совершенно новой способ взаимодействовать с ними. Особенно это касается игр Housemarque, где такая обратная связь позволяет намного сильнее погрузиться в игру. Думаю, что DualSense – это, возможно, самая важная вещь [в PlayStation 5]. Нам было очень интересно с ним работать.

Гарри: Совершенно точно, [геймпад] ощущается как естественная эволюция отдачи, которую ожидаешь получить от некстген-контроллера.

Думаю, другой важный элемент – 3D-аудио. Мы привыкли делать очень насыщенный звуковой дизайн в играх, и 3D-элемент добавляет новый уровень глубины игрового процесса. Опять-таки, это ощущается как естественное развитие технологий. То, что, надеюсь, будет использовано многими играми этого поколения.

В Returnal, например, мы используем 3D-звук во множестве сценариев. У нас есть более медленные, сюжетные эпизоды, где мы смогли дополнить атмосферу и усилить погружение дополнительными нюансами. Даже в хаотичных сражениях 3D-звук позволяет точно определить, откуда нападает враг и услышать залпы. Технология помогает передавать важную информацию игроку.

Последний по порядку, но не по значимости – SSD-накопитель. Это еще один элемент, который изменит способ трансляции контента геймеру. В игре вроде Returnal, созданной с расчетом на быстрые сессии и частые смерти, вам точно не захочется подолгу смотреть на загрузочные экраны. SSD позволяет нам уменьшить такие простои и дольше удерживать внимание геймеров.

Все это – несколько примеров вещей, которые сыграют важнейшую роль в [играх] ближайших лет. И победители во всем этом – конечно, геймеры.

* * *

Returnal выйдет на PS5 уже 30 апреля.

Поиграл в Knockout City — командные «Вышибалы» от новой студии EA. Возможно, это новая Rocket League

Отец отключил интернет российскому игроку в Apex. Во время полуфинала. В твите парня – боль и одиночество

Юридические особенности разработки детских игр — колонка VERSUS.legal

Марат Мухаметзянов, юрист VERSUS.legal

На первый взгляд кажется, что правовых рисков у игр для детей меньше, чем у «взрослых» проектов. У таких игр довольно безобидный контент и, например, в рейтинговый скандал попасть будет сложно. Во многих случаях это действительно так. Но у детских игр есть свои особенности, и в разных юрисдикциях к ним предъявляются дополнительные требования.

Cпециальные законы, регулирующие сбор персональные данные детей

Защита персональных данных детей – тренд, настолько же значимый, как и защита детей от «чувствительного» контента. Многие юрисдикции, которые уделяют внимание защите персональных данных, включили в свое законодательство требования и о защите персональных данных детей.

Такое регулирование есть в Общем регламенте по защите данных Европейского Союза (GDPR). В США, помимо общих законов штатов о защите персональных данных, на федеральном уровне действует специальный Закон о защите конфиденциальности детей в Интернете (Children’s Online Privacy Protection Act, COPPA).

Оба эти акта могут применяться и за пределами ЕС и США – если собираются персональные данные граждан ЕС и США соответственно. И это не формальное указание, но вполне действующее правило. Существуют случаи привлечения к ответственности разработчиков и издателей, действующих за пределами этих стран, именно за незаконную обработку персональных данных детей..

Пример:

Федеральная торговая комиссия США (FTC) обратилась в суд с иском к HyperBeard inc. Это мексиканский разработчик приложений, популярных у детей. Регулятор требовал взыскания крупного штрафа за нарушение COPPA и удаления личной информации, незаконно полученной от детей младше 13 лет. Разработчик допустил нарушение, разрешив сторонним рекламным сетям собирать личную информацию о детях без уведомления родителей или получения проверяемого согласия родителей на использование информации об их детях. В июне 2020 года HyperBeard inc. признала требования и заключила с FTC мировое соглашение, которое все же предусматривало выплату штрафа в $150 тысяч.

Как правомерно обрабатывать персональные данные детей?

GDPR и COPPA предусматривают ряд требований к правомерной обработке персональных данных детей.

Важно понимать, что GDPR и COPPA предполагают широкое определение детского контента. Преобладание «детской» тематики в игре (например, изображения сказочных персонажей, простая механика, обучающие элементы) позволяет определить ее в рамках GDPR и COPPA как детскую.

Поэтому правила обработки персональных данных детей могут применяться к вам, даже если вы не позиционируете свою игру как детскую.

GDPR

Согласие на обработку

GDPR предусматривает, что за детей до 16 лет согласие на обработку данных могут дать только их родители или другие законные представители. Регламент позволяет государствам, которые входят в ЕС, устанавливать собственный предел возраста, до достижения которого ребенок не может самостоятельно дать согласие. Этот предел не может быть ниже 13 лет. А ровно до 13 лет этот показатель, например, снизили Бельгия, Дания и Финляндия.

При этом GDPR требует от оператора персональных данных принятия «разумных мер с учетом доступного уровня техники» для подтверждения того, что именно родитель или законный представитель ребенка дал согласие на обработку персональных данных.

GDPR не раскрывает понятие таких разумных мер, но, например, Уполномоченный по информационной безопасности Соединенного королевства толкует это так – для подтверждения согласия можно использовать серии закрытых вопросов, которые в совокупности могут подтвердить, что согласие дает законный представитель. В своем приложении вы можете использовать и сторонние сервисы, которые позволяют идентифицировать законного представителя. Например, посредством верификации данных кредитной карты, открытой на его или ее имя.

Принципы обработки и рекомендации

GDPR устанавливает, что персональные данные детей пользуются особой защитой, поскольку дети могут не понимать в полной мере последствий их обработки.

Такая особая защита должна применяться в том случае, если персональные данные детей используются в маркетинговых целях или для профайлинга. Разработчику детской игры это в первую очередь сулит проблемы с таргетированной рекламой в приложении.

Таргетированная реклама прямо не запрещена GDPR. Но для сбора и анализа данных, на основе которых она направляется пользователям, тоже должно быть получено согласие на обработку.

Чтобы соблюсти это требование, нужно описать процесс сбора информации, используемой для таргетированной рекламы, и перечень такой информации в вашей политике конфиденциальности. Также необходимо, чтобы с политикой конфиденциальности ребенок или его законный представитель могли ознакомиться в самом начале использования приложения.

Как правило, для таргетированной рекламы разработчики используют SDK третьих лиц, которые и направляют рекламу в процесс. В политике конфиденциальности мы рекомендуем перечислять разработчиков SDK и давать ссылки на их политики конфиденциальности.

Многие сервисы монетизации, например Unity Ads, в своих SDK позволяют разработчику помечать контент игры как детский. Тогда SDK не собирает персональную информацию для направления таргетированной рекламы, но показывает контекстную рекламу, то есть не основанную на предпочтениях конкретного пользователя.

Для демонстрации соблюдения GDPR лучше использовать эту функцию и писать об этом в политике конфиденциальности.

COPPA

Согласие на обработку

Как и GDPR, COPPA устанавливает, что для обработки персональных данных ребенка до 13 лет необходимо согласие его законного представителя. Однако требования к форме такого согласия намного строже. §312.5 COPPA устанавливает перечень способов, которыми можно получить согласие:

  • направление формы согласия, которая должна быть подписана родителем и возвращена оператору по почте, факсу или электронному сканированию;
  • использование кредитной карты или другой системы онлайн-платежей, которая предоставляет уведомление о каждой отдельной транзакции основному держателю счета;
  • звонок родителей оператору с целью подтверждения согласия;
  • видеоконференция с участием родителей и оператора;
  • проверка удостоверения личности родителя по базам данных;
  • направление электронного письма родителю с просьбой в ответном письме дать согласие на обработку (доступен только в случаях, когда данные не передаются третьим лицам).

COPPA допускает использование других методов, однако описывает их крайне размыто. Поэтому разработчикам остается ориентироваться на примерный перечень, предложенный COPPA.

На сегодняшний день FTC одобрила два метода подтверждения родительского согласия, предложенные компаниями Imperium и Riyo.

Решение компании Imperium заключается в системе аутентификации, основанной на персонализированных вопросах, ответы на которые ребенок не может угадать. Но его сложно реализовать на практике. Для персонализированных вопросов необходимо предварительное получение информации от родителя, на основе которой будут задаваться вопросы.

Вариант от компании Riyo представляет собой верификацию фотографий удостоверения личности родителя и его фотографии, сделанной на камеру устройства.

Более простые способы

Способы получения родительского согласия, предусмотренные COPPA, непросто реализовать с технической и коммерческой точек зрения – столь сложные процедуры могут оттолкнуть пользователей и снизить продажи. А прибыль от продаж игры не будет покрывать затраты на введение сложных систем верификации.

Неужели все потеряно и придется отменять выход игры на американском рынке?

На наш взгляд, можно использовать более простые способы соблюдения требований COPPA. Но стоит иметь в виду, что полностью гарантировать отсутствие нарушения могут только предусмотренные COPPA или одобренные FTC методы.

FTC проводит различие между детским контентом и контентом со смешанной аудиторией для целей применения COPPA. Вы можете изменить графический дизайн для американского рынка на менее «детский» и поставить более высокий возрастной рейтинг в магазине, в котором распространяется игра. Так повысятся шансы, что аудитория игры будет признана «смешанной». Тогда вы сможете выполнить требования COPPA при помощи диалоговых окон с подтверждением возраста, а также математических или логических задач, которые не сможет решить ребенок младше 13 лет.

Некоторые компании, сервисы которых прямо ориентированы на детскую аудиторию, также пользуются более простыми механизмами верификации без каких-либо дополнительных мер. Например, датская LEGO использует диалоговое окно с незамысловатой просьбой привести родителя. Оно сменяется полем для ввода адреса электронной почты, на который приходит код активации. Такой метод мог бы подойти для соблюдения GDPR, но для соблюдения COPPA его недостаточно.

Пример страницы верификации родительского согласия компанией LEGO

Принципы обработки

Принципы обработки персональных данных по COPPA в целом сходны с описанными выше для GDPR. Необходимо описывать перечень получаемых персональных данных и целей их обработки, перечень лиц, которым могут передаваться персональные данные.

В случае с COPPA точно так же рекомендуем отмечать контент как детский в SDK ваших партнеров по монетизации, а также описывать категории данных и цели их обработки в политике конфиденциальности. Ее, кстати, лучше написать простым и понятным языком.

Кроме того, дети и их законные представители должны иметь право получить доступ к своим персональным данным и требовать их удаления.

Какие системы возрастных рейтингов стоит учитывать?

В различных юрисдикциях существуют особенные требования к контенту, доступному детям. Наиболее распространенные рейтинговые системы – ESRB (США и Канада) и PEGI (Европейский союз). Многие национальные и региональные рейтинговые системы похожи на ESRB и PEGI, но могут и значительно отличаться от них как по категориям, так и по процедуре присвоения рейтинга.

В России действует своя рейтинговая система, основанная на положениях федерального закона от 29 декабря 2010 г. № 436-ФЗ «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию». Она получила неформальное название RARS (Russian Age Rating System).

Следует обратить внимание на то, что если вашей игре присвоен определенный возрастной рейтинг, то ему должен соответствовать и весь сопутствующий контент. Например, реклама или сайт игры. Если вы пользуетесь таргетированной или контекстной рекламой в самом приложении, она также должна соответствовать возрастному рейтингу игры.

Нужно иметь в виду и то, что у некоторых онлайн-площадок по продаже игр существуют собственные рейтинговые системы, как, например, у Apple App Store и Google Play.

Иные ограничения для детских игр

Персональные данные и возрастные ограничения для контента – это не единственные особенности, на которые нужно обращать внимание. Существуют и иные ограничения.

Например, в ноябре 2019 года в Китае были введены ограничения в отношении времени, которое несовершеннолетние могут проводить за онлайн-играми. По будням играть можно только в течение полутора часов в день, а по выходным – трех. Специальный софт, включенный в игры, во-первых, требует регистрации с верификацией реального имени для подтверждения возраста; во-вторых, отслеживает проведенное за игрой время. Новые правила устанавливают обязательства разработчиков и издателей по соблюдению ограничений и принятию мер по их реализации в своих играх. За нарушение этих обязательств государственные органы выносят в отношении разработчиков и издателей предписания о приведении игр в соответствие с законом. А за неисполнение могут отозвать лицензию на реализацию игры.

Похожий закон, получивший название «Закона Золушки», был принят в 2011 году в Южной Корее. Согласно этому закону, доступ к онлайн-играм с 00:00 до 06:00 ограничен для детей младше 16 лет. Для исполнения этого закона разработчикам и собственникам онлайн-платформ также необходимо было включать средства верификации в свои приложения.

Государства часто ужесточают контроль за рынком детских игр, поэтому стоит отслеживать новости законодательства и не пропустить изменение правил. Например, недавно Минздрав России разработал поправки в федеральный закон ‎«Об основных гарантиях прав ребенка в Российской Федерации», которые в случае принятия позволят проводить экспертизу детских игр и запрещать их распространение, если они, по мнению экспертов, могут повредить психике детей.

Подготовка олимпийских игр с точки зрения интеллектуальной собственности

Апрель 2019 г.

Карлос Кастро, руководитель отдела интеллектуальной собственности Департамента правовых вопросов Международного олимпийского комитета, Лозанна, Швейцария

Олимпийские игры — это уникальное спортивное событие для всего мира. Оно показывает все лучшее и в спорте, и в принимающих городах и странах. Организация Олимпийских игр требует большой работы и вдохновения со стороны города-организатора, организационных комитетов Олимпийских и Паралимпийских игр, спортсменов, национальных олимпийских комитетов, международных спортивных федераций, Международного олимпийского комитета (МОК), аффилированных с ним организаций и других членов Олимпийского движения.

Проведение Игр дает городу-организатору множество выгод и возможностей — и требует при этом тщательного многолетнего планирования. Все участники этого процесса работают сообща. Они стремятся сделать так, чтобы Игры прошли успешно, а их наследие было позитивным и долговечным.

МОК — это некоммерческая независимая международная организация, стремящаяся делать мир лучше с помощью спорта. Будучи лидером Олимпийского движения, МОК обеспечивает налаживание сотрудничества между всеми членами олимпийской семьи: от национальных олимпийских комитетов, международных спортивных федераций, спортсменов и организационных комитетов до рекламных партнеров Олимпийских игр, партнеров по вещанию и учреждений системы Организации Объединенных Наций (ООН). МОК ведет работу через широкий спектр программ и проектов. На этой основе МОК обеспечивает регулярное проведение Олимпийских игр, поддерживает все аффилированные организации — члены Олимпийского движения и разными способами активно продвигает олимпийские ценности.

Когда люди думают об Олимпийских играх, им интересно, кто будет новым Усэйном Болтом, Еленой Исинбаевой, Майклом Фелпсом, Ким Ён А, Линдси Вонн или Линь Данем. Спортсмены ждут следующих Игр, где смогут испытать себя и попробовать завоевать медаль в Токио в 2020 году или в Пекине в 2022 году. Один из способов, с помощью которых МОК, город-организатор и другие заинтересованные стороны поддерживают спортсменов в их стремлении поставить очередной рекорд, заключается в разработке выверенной стратегии в области интеллектуальной собственности (ИС) в целях охраны активов ИС, связанных с Играми. Охрана ИС крайне важна, так как она помогает нам создавать прибыль, которая затем распределяется в интересах спорта и спортсменов по всему миру.

Девяносто процентов (90%) прибыли, получаемой МОК:

  • распределяется среди отдельных спортсменов и тренеров через Фонд «Олимпийская солидарность»;
  • направляется оргкомитету каждых Олимпийских игр;
  • направляется национальным олимпийским комитетам для оказания помощи спортсменам на национальном и местном уровнях;
  • направляется международным федерациям, чтобы помочь им заниматься своей работой и популяризировать свои виды спорта по всему миру;
  • направляется другим спортивным организациям, связанным с Олимпийским движением, в поддержку развития спорта по всему миру;
  • расходуется на работу, проекты и программы МОК по обслуживанию Игр и продвижению по всему миру спорта и Олимпийского движения, в том числе в рамках различных мероприятий, проводимых совместно с ООН: «Мир благодаря спорту»; «Социальное развитие через спорт»; «Содействие гендерному равенству в спорте»; «Athletes365 Career+» и т.д.

Подготовка олимпийских игр с точки зрения ис: где все начинается

С точки зрения ИС подготовка каждых новых Игр начинается примерно за 10 лет до того, как олимпийский огонь покинет Олимпию в Греции и будет доставлен в город-организатор, где от него на церемонии открытия будет зажжен огонь в олимпийской чаше. На каждом этапе этого пути происходит создание, приобретение, передача и охрана ИС. Можно даже сказать, что стратегическое использование ИС и прав, которые охраняют все материальные и нематериальные активы, связанные с Играми, фактически обеспечивает проведение Игр. Посмотрим, как это происходит.

Первый этап: выбор города-организатора

Процесс выбора города-организатора начинается с того, что заинтересованные города и национальные олимпийские комитеты заявляют об интересе к проведению Игр. Это позволяет МОК получить представление о возможностях и рисках, связанных с каждым городом, прежде чем предлагать городам приступать к подготовке развернутой заявки.

На этом раннем этапе, задолго до начала официальной процедуры отбора, города нередко регистрируют товарные знаки, связанные с их олимпийскими устремлениями. Например, уже зарегистрированы товарные знаки для Олимпийских игр в Токио в 2020 году, в Париже в 2024 году, в Пекине в 2022 году и в Лос-Анджелесе в 2028 году.

Также регистрируются различные доменные имена как родовые доменные имена верхнего уровня, так и доменные имена с кодом страны. Например, города — кандидаты на проведение зимних Олимпийских игр 2026 года уже зарегистрировали доменные имена: www.stockholm-are2026.com и www.milanocortina2026.coni.it. Цель заключается в том, чтобы сохранить необходимую онлайновую экосистему и не допустить ненадлежащего использования доменных имен, связанных с потенциальным городом-организатором (киберсквоттинга).

Города, принимающие участие в официальной процедуре отбора, представляют кандидатскую заявку, в которой должна содержаться подробная информация о проведении игр, культурных мероприятиях, финансовых и технических аспектах, а также о планах по сохранению олимпийского наследия. Этот исчерпывающий документ должен включать в себя следующее:

  • перечень творческих литературных и художественных произведений, а также аудиовизуального контента, подлежащего авторско-правовой охране;
  • соответствующие образцы, логотипы, эмблемы и слоганы, которые подлежат охране в качестве товарных знаков или промышленных образцов;
  • данные, касающиеся предлагаемого проведения Игр, сочетание и подборка которых также могут подлежать авторско-правовой охране.

На этом этапе процесса отбора МОК открывает городам-кандидатам доступ к своему аудиовизуальному архиву, охраняемому авторским правом (Олимпийский архив). Это помогает в создании новых и производных произведений в поддержку заявки, а также способствует налаживанию взаимодействия с местной общественностью.

Когда на сессии МОК[1] выбирается город-организатор новых Олимпийских игр, все охраняемые ИС активы, созданные в связи с кандидатской заявкой, становятся частью вклада этого города в Олимпийское движение. Города-кандидаты также обязуются передать знания, полученные благодаря проведению Игр, будущим городам-кандидатам.

Второй этап: процесс подготовки

После завершения отбора город-организатор и национальный олимпийский комитет (НОК) принимающей страны подписывают соглашение с городом-организатором (СГО). Затем создается Организационный комитет Олимпийских игр (ОКОИ), который становится юридическим лицом принимающей страны, обязанным выполнять положения СГО. После этого разрабатывается коммерческий план проведения Игр. На его основе МОК и Международный паралимпийский комитет уполномочивают ОКОИ разработать внутренние коммерческие программы, предоставляя свои охраняемые ИС активы национальным спонсорам. В основе операционного планирования и организации Игр лежит маркетинговый план.

Огромную финансовую и практическую поддержку Олимпийским играм оказывают маркетинговые партнеры, включая компании, участвующие в глобальной олимпийской спонсорской программе (так называемые «всемирные олимпийские партнеры»), и медийные организации, которым МОК предоставляет исключительные права на трансляцию и показ Олимпийских игр. Они помогают продвижению Игр и города-организатора среди глобальной аудитории. Олимпийские маркетинговые партнеры предоставляют важные технические услуги и продукты, а также поддерживают работу и подготовку спортсменов, которые представляют 206 национальных организационных комитетов.

В обмен на поддержку и экспертный ресурс олимпийские маркетинговые партнеры получают различные исключительные права, включая всемирные маркетинговые права, права на трансляцию, права на размещение гостей мероприятий, права на поставки и другие спонсорские преимущества, а также лицензии на использование олимпийских колец, олимпийского архива и других охраняемых ИС активов, связанных с Олимпийскими играми, в том числе разработанных ОКОИ. Сюда могут входить эмблемы, талисманы, или составные логотипы.

Права ИС, связанные с Играми, охраняют единство и уникальность Олимпийских игр, а также их наследие. Города, заинтересованные в проведении Олимпийских игр, обычно регистрируют соответствующие товарные знаки задолго до начала официальной процедуры выбора города-организатора (фото: Comité International Olympique).

Частные средства, привлеченные благодаря реализации национальных и международных коммерческих программ, позволяют организационным комитетам планировать, организовывать, финансировать и проводить Игры. Также для этих целей используются средства, получаемые через лицензионные программы производства и продажи связанных с Играми товаров, средства от продажи билетов и взнос МОК. Помимо взноса МОК средства поступают также от других структур, аффилированных с МОК.

ОКОИ отвечает и за организацию Культурной олимпиады, поскольку Олимпийская хартия предписывает поощрять и поддерживать инициативы по стиранию граней между спортом, культурой и образованием в целях продвижения Олимпизма. Эти мероприятия проходят в преддверии и в ходе Олимпийских игр. Они способствуют созданию и распространению охраняемых авторским правом литературных и художественных произведений, отражающих культурную идентичность принимающей страны. В этих мероприятиях также задействованы самые разные виды исполнений — музыкальных, танцевальных, драматических — которые охраняются с помощью смежных прав.

Третий этап: проведение Игр

Церемония зажжения олимпийского огня в Олимпии знаменует начало обратного отсчета времени до Олимпийских игр.

Олимпийские факелы создаются специально для каждых Игр (и охраняются правами на промышленный образец, а в некоторых случаях — авторским правом и патентами), а огонь пересекает Грецию и принимающую страну и, наконец, на церемонии открытия попадает на олимпийский стадион, где находится олимпийская чаша (она тоже охраняется правами ИС).

Каждая церемония открытия Олимпийских игр — удивительный и тщательно спланированный спектакль, фейерверк цвета и музыки. Эти поразительные мероприятия позволяют принимающей стране показать свою уникальную идентичность и культурные традиции — с учетом определенных протоколов, которые были созданы для первых современных Олимпийских игр в Афинах в 1896 году. В процессе создания этих фантастических моментов задействовано множество охраняемых ИС активов.

Кроме того, эти церемонии являются демонстрацией олимпийских и паралимпийских ценностей. Они прославляют достижения спортсменов и воплощают дух солидарности, переводя Олимпийские и Паралимпийские игры на новый уровень. Также они демонстрируют приверженность принимающей страны охране ИС, поскольку обеспечивается соблюдение соглашения с городом-организатором (которое может быть дополнено специальным соглашением об ИС) и прав ИС участвующих в организации Игр третьих сторон, когда церемония транслируется для зрителей по всему миру.

Каждая церемония открытия Олимпийских игр — удивительный и тщательно спланированный спектакль, фейерверк цвета и музыки. В процессе создания этих фантастических моментов задействовано множество охраняемых ИС активов. (Фото: © 2014 / Comité International Olympique (CIO) / HUET, John)

Права ИС, связанные с Играми, обеспечивают охрану целостности и уникальности Олимпийских игр, а также их наследия. В этих целях ОКОИ, города-организаторы и национальные олимпийские комитеты используют предоставляемую правами ИС охрану, а также обеспечивают соблюдение своих связанных с ИС обязательств перед третьими сторонами. Например, ОКОИ должен обеспечить очистку прав на все художественные произведения, включая записанную и живую музыку, музыкальные композиции, аранжировки, фотографии, аудиовизуальные произведения и другой контент, который используется на церемониях и других связанных с Играми мероприятиях, в том числе на соревнованиях, например, по фигурному катанию. Точно так же ОКОИ должен обеспечить выплату вознаграждения всем соответствующим правообладателям за публичное исполнение их произведений на олимпийских площадках и их трансляцию по вещательным сетям. ОКОИ предоставляет подробные отчеты о плановом использовании музыки в ходе олимпийских мероприятий. Эта информация распространяется среди вещательных организаций, владеющих правами на олимпийские трансляции, чтобы они могли выполнить свои соответствующие обязательства перед организациями коллективного управления.

Наконец, благодаря смежным правам, которые охраняют активы вещательных организаций, Олимпийские игры попадают в дома зрителей по всему миру: с помощью телевидения, цифровых и медийных платформ. Благодаря вещательным организациям, обладающим правами на олимпийские трансляции, Олимпийские игры смотрит больше зрителей по всему миру, чем любое другое спортивное мероприятие. Вещательные и медийные организации платят большие суммы за исключительное право на трансляцию Олимпийских игр в наши дома. Принадлежащие им смежные права очень важны, поскольку они позволяют покрывать расходы на трансляцию Игр и окупить инвестиции в эту деятельность.

Благодаря смежным правам, которые охраняют активы вещательных организаций, Олимпийские игры попадают в дома зрителей по всему миру: с помощью телевидения, цифровых и медийных платформ. Благодаря вещательным организациям, обладающим правами на олимпийские трансляции, Олимпийские игры смотрит больше зрителей по всему миру, чем любое другое спортивное мероприятие. (Фото: Cameron Spencer/Getty Images)

Актуальность ис

Прибыль, получаемая МОК посредством стратегического использования права ИС, перераспределяется по всему Олимпийскому движению в пользу отдельных спортсменов, организационных комитетов, национальных олимпийских комитетов, международных спортивных федераций и других спортивных организаций. Также эти средства, получаемые с помощью ИС, идут на поддержку спорта в развивающихся странах и на обеспечение того, чтобы приобщить к Олимпийским играм как можно больше людей. МОК добивается этого путем продажи прав на вещание, контроля и ограничения коммерциализации Игр и получения поддержки от олимпийских маркетинговых партнеров.

Охрана ИС очень важна для обеспечения дальнейшего получения прибыли, которая затем перераспределяется в интересах спорта и спортсменов по всему миру. Благодаря вещательным организациям, обладающим правами на олимпийские трансляции, Олимпийские игры смотрит больше зрителей по всему миру, чем любое другое спортивное мероприятие.

В МОК остается лишь 10 процентов этой прибыли, что позволяет покрывать операционные расходы на управление Олимпийским движением. Остальные 90 процентов МОК перераспределяет среди организаций, связанных с Олимпийским движением, тратит на организацию очередных Олимпийских игр, на продвижение развития спорта в мире и распространение олимпийских ценностей. Каждый день МОК распределяет более 3,4 млн долларов на поддержку спортсменов и спортивных организаций всех уровней по всему миру. Это было невозможно без средств, получаемых благодаря стратегическому использованию активов ИС.

HTML-игр

Дизайн кода и музыка Пол Финнерти электронная почта: [email protected]
Графика Лукаса Финнерти Посетите веб-стену (+) 3D

  • Играть в Earthquake Escape

    Бесконечный раннер. Как далеко ты сможешь убежать?

  • Клавиши люфта

    Откидывайся как сумасшедшие и избегай этих шлангов. Нажмите или ключи для откидной створки

  • Play Castles Lair

    Немного похоже на Dragons Lair, но с Lego 🙂

  • Play Stop Motion

    Stop Motion (демонстрация) в html с использованием кода API Differences

  • Сыграйте в RACER

    3D Car, которая теперь работает с сенсорным экраном

  • Play Doodle Jump

    Классический, который теперь работает для сенсорного экрана и IE6 +

  • Play Galactians

    RETRO: Возвращает вас назад…

  • Играть в DAPI

    Код игры Reveal your Differences API из добытых самородков здесь

  • Играть в Rotten Tomatoes

    Убейте гнилые помидоры с конвейерной ленты!

  • Play Fireworks

    Щелкните ночное небо, чтобы создать свой собственный фейерверк

  • Сыграть в игру «Большой адронный коллайдер» на LHC

  • Воспроизвести microAlchemy

    Выявить новые элементы путем смешивания текущих (ДЕМО)

  • Играть в Piano Star

    Можете ли вы сыграть правильные ноты и угадать песню?

  • Play Rocket

    Помогите Теду сбежать из подземного мира и вернуться домой на Землю

  • Играть в SpyChase

    Стреляйте в машины и ловите шпиона в этой динамичной игре!

  • Играйте в DuckShoot

    Стреляйте в уток (избегая полицейских уток) и наберите высокий балл

  • Играть Fruit5!

    Составьте ряд из 3 или более одинаковых фруктов, чтобы получить оценку (IE + мобильный тоже!)

  • Играй в гоу-поп!

    Лопай пузыри, но избегай человечка на воздушном шаре!

  • Играть в Cheesy Jackpot!

    Фруктовый автомат HTML в стиле ретро

  • Воспроизвести 3D Art Gallery

    Просмотреть изображения Flickr в этой 3D Art Gallery

  • Play Tululoo-Shoot

    Шесть этапов стрельбы по инопланетянам от создателя игры Tululoo (бесплатно!)

  • Играть Curvy

    Можете ли вы соединить все линии, щелкая их и вращая?

  • Играть Воин фруктов

    Разрежь фрукты мышью в истинном стиле ниндзя!

  • Играть Manic Miner

    Помните эту классическую игру? (Экспериментальное сенсорное управление)

  • Play inFinnerty Mario

    Demo Основано на HTML-версии, теперь работает в IE и на мобильных устройствах!

  • Играть в Scoot!

    DEMO: Как высоко может зайти Скут? Нажмите кнопку, когда Scoot «вниз»

  • Играть в «Цепную реакцию»

    Сможете ли вы стать Мастером Гуру в этой игре с цепной реакцией?

  • Play Mysteriez! Deluxe

    Новая игра Лукаса «Найди числа»

  • Играйте в Ant Splat!

    Бросьте муравьев до того, как они найдут ваш тайник для пикника и испортят вам день!

  • Играть в Тетрис Месть!

    Можно в этой версии хоть одну строчку получить?

  • Играть в Angry Birds Differences

    Сам объясню это…?

  • Воспроизвести мини-эскиз

    MegaSketcher на основе сенсорного / холста для вашего телефона (или браузера)

  • Play LED Messenger

    Создайте свое собственное прокручивающееся светодиодное сообщение и сохраните его как URL-ссылку!

  • Играть в 3D-различия (требуются очки)

    Это экспериментальная игра в 3D-различия

  • Сыграть в SN4KE

    Классическая игра змейка, используя (например) холст

  • Сыграть в Fruit Hunt

    Найдите все спрятанные фрукты в этой безумной игре

  • Играть D.O.T.T.Y

    Можете ли вы провести по точкам, чтобы решить эту головоломку?

  • Играйте в HTML Pool

    Играйте в бильярд в браузере, включая IE!

  • Play noisebox

    (c) Dog Judo — Rexleys noisebox в html

  • Играй в хопИТ!

    Заставить красную лягушку перепрыгнуть через зеленую лягушку (-и)

  • Играть в smashIT!

    Плохой день? Расслабьтесь … Музыка … ОГНИ!

  • Play iThankYou

    Пример приложения с использованием API различий

  • Играть Начало

    Можете ли вы пройти на 3 уровня глубже и заложить Начало?

  • Сыграть в ночной рок

    Помогите Тедсу сбежать из ночного рока

  • Играть F A L L 1 N G

    Сумасшедшая игра-головоломка.Может быть ???

  • Сыграть в демо-версию Liberty Differences

    Игра Differences размещена в iframe

  • Играть Побег из туалета!

    Помогите! ты в ловушке — можешь ли ты сбежать?

  • Играть за наличные на чердаке

    Конвертируйте старые предметы в наличные. Сколько вы можете заработать?

  • Play Scary Places

    Эта игра демонстрирует некоторые функции, встроенные в Differences API

  • Как игровые приложения, которые увлекают детей, собирают свои данные

    Перед тем, как Ким Слингерленд загрузила приложение Fun Kid Racing для своего 5-летнего сына Шейна, она проверила, есть ли оно в семейном разделе магазина Google Play и соответствует ли оно возрасту.Игра, в которой дети могут участвовать в гонках на мультяшных машинках с погонщиками животных, была загружена миллионы раз.

    До прошлого месяца приложение также передавало данные пользователей, иногда включая точное местоположение устройств, более чем полдюжине рекламных и онлайн-компаний по отслеживанию. Во вторник вечером генеральный прокурор Нью-Мексико подал иск, в котором утверждалось, что создатель Fun Kid Racing нарушил федеральный закон о конфиденциальности детей с помощью десятков приложений для Android, использующих данные детей.

    «Я не думаю, что это правильно, — сказала г-жа Слингерленд, мать троих детей из Альберты, Канада. «Я не думаю, что это связано с их делом, местонахождением или чем-то в этом роде».

    Иск обвиняет производителя приложений, Tiny Lab Productions, вместе с интернет-рекламными компаниями, управляемыми Google, Twitter и тремя другими компаниями, в нарушении закона, направленного на предотвращение попадания личных данных детей младше 13 лет в руки хакеров. и маркетологи-манипуляторы.В иске также утверждается, что Google ввел потребителей в заблуждение, включив приложения в семейный раздел своего магазина.

    [Читать жалобу полностью]

    Анализ, проведенный The New York Times, показал, что детские приложения других разработчиков также собирали данные. Обзор 20 детских приложений — по 10 на Google Android и Apple iOS — выявил примеры на обеих платформах, которые отправляли данные отслеживающим компаниям, потенциально нарушая закон о конфиденциальности детей; приложения для iOS отправляли меньше данных.

    Эти результаты согласуются с данными, опубликованными этой весной академическими исследователями, проанализировавшими около 6000 бесплатных детских приложений для Android. Они сообщили, что более половины приложений, в том числе от Tiny Lab, раскрывают детали сторонним компаниям, что может нарушать закон.

    Хотя федеральный закон не предусматривает многих мер защиты цифровой конфиденциальности для взрослых, существуют гарантии для детей младше 13 лет.Закон о защите конфиденциальности детей в Интернете защищает их от ненадлежащего отслеживания, в том числе в рекламных целях. Без явного и поддающегося проверке разрешения родителей детским сайтам и приложениям запрещается собирать личные данные, включая имена, адреса электронной почты, данные геолокации и коды отслеживания, такие как файлы cookie, если они используются для целевой рекламы.

    Но судебный процесс в Нью-Мексико и анализ детских приложений показывают, что некоторые разработчики приложений, компании, занимающиеся рекламными технологиями, и магазины приложений не справляются с защитой конфиденциальности детей.

    «Эти сложные технологические компании не контролируют сами себя», — сказал генеральный прокурор Нью-Мексико Гектор Балдерас. «Дети этой страны в конечном итоге платят цену».

    Джессика Рич, бывший директор Федеральной торговой комиссии по защите прав потребителей, назвала полученные результаты «значительными и тревожными». По ее словам, они предполагают, что «безопасные места для детей» в магазинах приложений вовсе небезопасны.”

    Представитель Google Аарон Стейн сказал, что разработчики несут ответственность за определение того, предназначены ли их приложения в первую очередь для детей, и что приложения в семейном разделе магазина «должны соответствовать более строгим правилам».

    Представитель Twitter заявил, что рекламная платформа компании MoPub не позволяет использовать ее сервисы для сбора информации из детских приложений для целевой рекламы и что в сентябре 2017 года компания приостановила деятельность производителя Fun Kid Racing за нарушение своей политики.

    Йонас Абромайтис, основатель литовской Tiny Lab, сказал, что, по его мнению, он соблюдал закон и требования Google, потому что приложение запрашивало возраст пользователей и отслеживало тех, кто идентифицировал себя как старше 13 лет. «Мы думали, что делаем все, что нужно. правильный путь, — сказал он.

    Десятки компаний теперь отслеживают потребителей на их телефонах, чтобы создать поведенческие профили, которые помогают адаптировать рекламу, которую они видят.Двумя крупнейшими из них являются AdMob и MoPub.

    Чтобы заработать деньги, у разработчиков приложений обычно есть два варианта: публиковать бесплатные приложения, поддерживаемые рекламой, или взимать плату с пользователей. Но у детей нет денег, чтобы делать покупки, и по федеральному закону их нельзя отслеживать на предмет таргетинга рекламы.

    Как компании отслеживают личные данные детей для таргетинга рекламы

    Анджали Сингхви и Рич Харрис | Источник:

    «У индустрии приложений возникли проблемы с адаптацией к детям», — сказал Дилан Коллинз, исполнительный директор SuperAwesome, технологической фирмы, которая помогает компаниям создавать приложения для детей, не отслеживая их.

    Г-н Коллинз сказал, что некоторые ведущие производители детских приложений начали взимать с родителей плату за подписку или показ рекламы, в которой не использовалось отслеживание. Но, как он заметил, небольшие разработчики обычно продают меньше подписок и не всегда продают достаточно рекламы, используя только рекламные сети, удобные для детей. «В результате по-прежнему собирается огромное количество данных о детях», — сказал он.

    В 2013 году Apple представила детский раздел в своем App Store.В нем разработчикам говорилось, что, если они будут там перечислены, они не смогут «отслеживать сайты или приложения». Apple сообщает родителям, что проверяет каждое приложение в разделе, «чтобы убедиться, что оно выполняет то, что обещает».

    Google представила аналогичную программу Designed for Families в 2015 году. Компания проинформировала разработчиков Android, что приложения, которые «в первую очередь предназначены для детей, должны участвовать» в программе и что разработчики должны подтвердить, что их приложения соответствуют закону о конфиденциальности детей.Google заявила, что разработала семейный раздел, чтобы помочь родителям найти «подходящие, проверенные и качественные приложения» для своих детей.

    Г-н Абромайтис, основатель Tiny Lab, создал Fun Kid Racing в 2013 году после безуспешных поисков гоночной игры, в которую можно было бы поиграть со своим 3-летним племянником. Другие приложения Tiny Lab включают простые игры с такими названиями, как Run Cute Little Pony.

    Тем не менее, г.Абромайтис сказал в интервью, что приложения компании были ориентированы на «смешанную аудиторию», при этом дети до 13 лет составляют лишь часть рынка.

    Различие важно: согласно закону о конфиденциальности приложениям, предназначенным для детей младшего возраста, запрещено отслеживать любых пользователей для рекламы без согласия родителей, но приложения, предназначенные для широкой аудитории, могут спрашивать у игроков их возраст и отслеживать пользователей старшего возраста.

    Когда Tiny Lab отправила приложения в магазин Google, выяснилось, что они предназначены для семей, а не только для детей, и Google принял эти приложения.

    В июльских тестах Fun Kid Racing, проведенных The Times, приложение предлагало игрокам выбрать год своего рождения из списка. Но со значением по умолчанию, установленным между 2000 и 2001 годами, маленький ребенок, желающий перейти к следующему экрану, мог просто быстро нажать на него и считаться подростком. В тестах приложение не собирало данные о местоположении, если игрок идентифицировался как младше 13 лет.

    В начале июня, как показывают электронные письма, академические исследователи, проводившие предыдущее исследование, сообщили Google, что у разработчиков приложений «похоже, есть стимул неверно характеризовать» приложения своих детей как «не предназначенные в первую очередь для детей», что позволило им отслеживать пользователей для целевого использования. Объявления.В качестве примеров они привели 84 приложения из Tiny Lab и заявили, что они выявили почти 3000 приложений, которые, похоже, были неправильно маркированы.

    В июле менеджер Google ответил, что компания провела расследование приложений Tiny Lab и обнаружила, что они не нарушали закон о конфиденциальности. По его словам, Google считает, что «эти приложения предназначены не в первую очередь для детей, а для семей в целом».

    Месяц спустя Google, похоже, изменил курс: компания сообщила г-ну.Abromaitis он определил приложение Tiny Lab, которое должно быть предназначено для детей. Google дал Tiny Lab неделю на то, чтобы изменить это приложение и все ему подобные. Tiny Lab пометила 10 своих приложений для детей и использовала в них рекламные сети, предназначенные для детских приложений. По словам г-на Абромайтиса, Google одобрил обновления, но в конце августа отметил другие приложения, поэтому он внес еще один раунд изменений.

    Затем, на этой неделе, после запросов из The Times, Google закрыл аккаунт Tiny Lab и удалил все его приложения из магазина Play, сославшись на многочисленные нарушения правил.

    Отвечая на вопрос о предыдущих электронных письмах, Google сказал, что заявления были сделаны по ошибке и не удостоверяет, соответствуют ли приложения в магазине Play закону о конфиденциальности детей.

    Г-н Абромайтис сказал, что надеется сотрудничать с Google, чтобы вернуться в магазин.

    Исследование, проведенное этой весной, показало, что не только более половины детских приложений на Android используют идентификационные номера для отслеживания, но также и то, что 5 процентов собирают информацию о местонахождении детей или их контактную информацию без разрешения родителей.

    Чтобы оценить отслеживание как на iOS, так и на Android, The Times провела небольшое исследование, изучив 10 приложений на каждой платформе. The Times выбрала сочетание самых популярных детских приложений и небольших приложений, которые были отмечены в академических исследованиях для обмена данными, чтобы проверить, есть ли у приложений проблемы на iOS и были ли они исправлены на Android.

    Хотя трудно узнать, действительно ли компании нарушают федеральные правила, шесть приложений Android обменивались данными, такими как точное местоположение, IP-адреса и идентификаторы отслеживания, таким образом, что это могло быть проблематичным.На iOS пять приложений отправляли идентификаторы отслеживающим компаниям сомнительным образом.

    Помимо Fun Kid Racing, тесты показали еще одно приложение для Android, отправляющее точные данные о местоположении другим компаниям: Маша и Медведь: бесплатные игры про животных для детей, анимированное игровое приложение с миллионами загрузок. Версия для iOS отправляла рекламные идентификационные коды компании, которая обычно запрещает детским приложениям использовать свою сеть.

    В электронном письме кипрская компания Indigo Kids, разработчик приложения Masha, заявила, что не несет ответственности за сбор информации о детях, потому что данные собирали сторонние компании. «Мы, как компания, не собираем и не храним никаких данных о наших пользователях», — заявили в компании.

    Другие приложения с методами обработки данных, которые могут нарушать правила конфиденциальности детей, отправляли данные нескольким отслеживающим компаниям, которые не разрешают использование детских приложений, или отправляли данные с примечаниями в компьютерном коде, ошибочно указывающими, что они получены не от детей.

    Несколько приложений, рассмотренных The Times, также отправили рекламный идентификатор другим компаниям, но заявили, что это было сделано для определенных целей, разрешенных законом, например для предотвращения слишком большого количества показа рекламы.

    Том Ноймайр, представитель Apple, сказал, что конфиденциальность детей в приложениях «это то, к чему мы относимся очень серьезно» и что разработчики должны следовать строгим правилам отслеживания в детских приложениях.

    С тех пор, как в 1998 году был принят федеральный закон о конфиденциальности детей в Интернете, Федеральная торговая комиссия возбудила около 30 дел о нарушениях со стороны компаний, включая Sony BMG Music Entertainment и Yelp. В конечном итоге все эти фирмы рассчитались с агентством.

    «F.T.C. сделала обеспечение соблюдения Закона о защите конфиденциальности детей в Интернете своей первоочередной задачей », — сказала Джулиана Грюнвальд, пресс-секретарь агентства.

    Но иск в Нью-Мексико другой. Государство преследует не только одного разработчика приложений или рекламную компанию; это также касается рекламных платформ Google и Twitter, а также процесса проверки магазина приложений Google.

    «Google знает, что приложения Tiny Lab незаконно отслеживают детей», — говорится в жалобе. «Плохие действия Google усугубляются тем, что они демонстрируют родителям», что приложения Tiny Lab соответствуют закону о конфиденциальности детей и «безопасны для детей».”

    Этот случай особенно опасен для Google и Twitter, каждый из которых уже подлежит федеральному урегулированию в связи с нарушениями конфиденциальности или безопасности потребителей. Эти соглашения запрещают компаниям искажать информацию о защите данных потребителей, а нарушения могут повлечь за собой крупные штрафы.

    «Я не думаю, что что-либо изменится, если не будут приняты принудительные меры», — сказал Серж Эгельман, исследователь из Калифорнийского университета в Беркли, который помог провести исследование этой весной.

    Генеральный прокурор Нью-Мексико сказал, что надеется, что F.T.C. и другие в Вашингтоне последуют его примеру. «Это такой же черный глаз для федерального правительства, как и технологическая сфера», — сказал г-н Балдерас. «Я пытаюсь разбудить законодателей на федеральном уровне».

    Математика для 2-го класса | Бесплатные онлайн-математические игры

    1 класс
    2 класс
    3 класс
    4 класс
    5 класс
    6 класс
    Веселые игры для детей

    Математические игры для 2-го класса

    Обзор игры: Щенки каноэ

    Реклама | Без рекламы

    Операции и алгебраическое мышление

    Объявление

    Щенки для скейтборда
    Thinking Blocks Jr
    Блоки мышления
    Прогулка с монстрами
    Строитель мостов
    Кодовые суммы
    Матч котят
    Alien Addition
    Galaxy Pals 20
    Математическое вычитание монстров
    Дополнительные факты
    Math Racer Дополнение
    Вычитание недостающих цифр
    Вычитание расы уток
    Вычитание парусной лодки
    Math Surpass Сравнить
    Take the Cake Дополнение
    Galaxy Pals 100
    Monster Mischief
    Дополнительные блоки
    Магический треугольник
    Добавление номера следа
    Змея добавления
    Добавление недостающих цифр
    Вычитание погони за островами
    Одна сумма
    Дополнение для гидроциклов
    Количество облигаций II
    Math Monster Дополнение
    Минус Миссия
    Дополнение к команде буксиров
    Факты вычитания
    Зоги и монстры +
    Задачи с математическим словом
    Пропуск видео с подсчетом
    Видео умножения
    Bridge Builder X
    Количество облигаций от 10 до 20

    Число и операции в базе десяти

    Округление тандемных черепах
    Bingo Tens
    Space Jaunt Rounding
    Найдите автобусную остановку
    Вычитание супергероев
    Бинго Сотни
    Игра «Найди ценность»
    Числовые шаблоны
    Сумботы
    Treasure Quest Numbers
    Дополнительная таблица
    Вечеринка с местным значением
    Необычные числовые имена
    Бинго 3 числа
    Дополнение Treasure Quest
    График сотен
    Пары номеров бинго
    Цепная сумма
    Дополнение
    Дополнение к парку развлечений
    Вычитание
    Округление бинго
    Щенки каноэ
    Целые числа
    Математические планки
    Видео о месте ценности
    Видео вычитания
    Дополнительное видео
    Расширенное дополнительное видео

    Измерения и данные

    Часы
    Время
    Время видео
    Изображение Графики Видео
    Время
    Деньги
    Деньги
    Деньги
    Деньги
    Кассир для конфет
    Видео с гистограммами
    Гистограммы, видео 2

    Геометрия

    Узорчатые блоки
    Географическая доска
    Имена форм
    Танграм
    Фигуры
    Где пришельцы?
    Найди точку
    Художник с отражением
    Художник с вращением

    Игры на логику и решение задач

    Найди отличия
    Конструктор кода
    Следуй коду
    Мир Софии
    Monsterjong
    Коробки Zippy
    Гольф Энди
    Переверните диски
    Заблокируйте свинью
    Крестики-нолики
    Прыгающий кенгуру
    Страна монстров 4
    Пингу и друзья
    Беличий хмель
    Острова существ
    Шашки
    Шестигранные блоки
    Беги, панда, беги
    Monsta Munchies
    Топпинг для торта
    Пушистые объятия
    Волшебный магазин Милы
    Страна монстров 5
    Aqua Thief
    Желейный коллапс
    Память художника
    Четыре в ряд
    Pet Party
    Храпящие пираты
    Ловушка для мыши
    Джемпер Peg
    Color ‘Em
    Brixx
    Животные

    Игры в слова

    Распознавание букв
    Распознавание слов
    Наборные форсунки
    Spelling Bees
    Двойные гласные
    Правописание слов
    МАТЕМАТИЧЕСКАЯ ИГРОВАЯ ПЛОЩАДКА
    Игры для 1-го класса
    Игры для 2-го класса
    Игры для 3-го класса
    Игры для 4-го класса
    Игры для 5-го класса
    Игры для 6-го класса
    Блоки мышления
    Видео по математике МАТЕМАТИЧЕСКИЕ ИГРЫ
    Игры на сложение
    Игры на вычитание
    Игры на умножение
    Игры на деление
    Игры на дроби
    Игры на соотношение
    Игры на предварительную алгебру
    Игры на геометрию ОБУЧАЮЩИЕ ИГРЫ
    Логические игры
    Классические игры
    Орфографические игры
    Грамматические игры
    Игры с набором текста
    Географические игры
    Математические головоломки
    Пространственное мышление
    FUN KIDS GAMES
    Fun Games
    Adventure Games
    Car Games
    Sports
    Endless Runner Games
    Perfect Timing Games
    Two Player Games
    Все игры FRACTION FOREST
    Unit Fractions 1
    Unit Fractions 2
    Детская площадка 1
    Равные дроби 1
    Равные дроби 2
    Детская площадка 2
    Добавление дробей 1
    Добавление дробей 2
    Детская площадка 3
    THINKING BLOCKS
    TB Junior
    TB Дополнение
    TB Multiplication
    TB Fractions
    TB Ratio
    Modeling Tool
    Printable
    Videos
    Word Problems
    ЧИСЛОВЫЕ ЗАГАДКИ
    Сумма стека
    Числовая последовательность
    Суммирующих связей
    Суммарных блоков
    Цепных сумм
    Растягиваемых сумм
    Своп-сумм
    Суммы перекрытия
    ОБУЧЕНИЕ МАТЕМАТИКЕ
    Алгебраные головоломки
    Стратегическое умножение
    Задачи на дроби
    Решение задач
    Математика для 3-го класса
    Инструменты для визуальной математики
    Задачи с модельным словом
    Реклама | Без рекламы
    О нас Политика конфиденциальности Условия использования Условия оплаты Получить помощь

    Авторские права © ООО «Математическая площадка, 2021» • Все права защищены.

    Влияния и тенденции игр HTML5

    Веб-игры претерпели значительные изменения с момента появления Flash и его последующей замены HTML5, Canvas и WebGL API, чтобы избежать использования сторонних плагинов.Теперь в нашем распоряжении бесчисленное множество фреймворков, инструментов, игровых движков и библиотек для создания 3D- и 2D-игр.

    Three.js, Pixi.js, Babylon.js, Phaser, PhysicsJS, Playcanvas и A-Frame помогают нам работать с движками частиц, физикой, тайловыми картами, VR, AR и т. Д., Можно даже создать компьютерное зрение на основе игры с распознаванием лица, жестов или голоса. Взгляните на Google AI Experiments, чтобы увидеть некоторые игры WebGL с использованием машинного обучения.

    игр WebGL улучшились до впечатляющего качества, в Canvas графика аппаратно ускоряется с помощью графического процессора.Веб-игры имеют множество возможностей и преимуществ, например, возможность работать прямо в браузере без установки. Игры WebGL могут работать на разных платформах и разрешениях экрана в одной и той же версии, а также могут быть многопользовательскими, используя веб-сокеты и торговые площадки (магазины приложений) независимо от iOS или Android

    .

    Ретро-игры Вдохновение

    В настоящее время существует ревизионистский дух, который с большим удовольствием воспроизводит золотой век аркадных видеоигр.Ранние аркадные игры, такие как Asteroids , Armor Attack , создавались с векторной графикой для отображения на векторном мониторе , они были основаны на математических вычислениях, а не на растровой графике. Эти векторные аркадные игры распространялись прежде всего в аркадных шкафах и, в меньшей степени, в домашних системах, таких как Vectrex.

    Векторная графика не могла конкурировать с технологией спрайтов в эпоху аркадных игр 8-Bit и третьего поколения видеоконсолей, которые принесли нам такие игры, как Galaxian , Donkey Kong, Space Invaders и Pac-Man .

    40 векторных аркад за 30 минут — видео

    Рынок компьютерных игр начал доминировать на сцене видеоигр . Многие традиционные игры были адаптированы для персональных компьютеров, которые также можно было использовать в качестве рабочего инструмента, в отличие от видеоконференций. Внешний вид игр менялся под влиянием производительности компьютеров.

    8-битные игры — Donkey Kong, Pac-Man и Galaxian.

    На качество графики в основном влияли два фактора: разрешение и глубина цвета.Эволюция стилей игровой графики зависела от технических инноваций, которые начались в 1981 году в The Color Graphics Monitor Adapter (CGA) от IBM, он имел палитру из 16 цветов, но мог отображать только 4 одновременно, уступая место своим цветовым схемам. . Позже появились TGA и EGA , а затем контроллер видеодисплея Video Graphics Array ( VGA ) в 1987 году с большими улучшениями в разрешении, видеопамяти и глубине цвета.

    Prince Of Persia Версии CGA / EGA / VGA

    Как мы видим из следующей подборки, многие из текущих игр WebGL используют графические стили и цветовые палитры, характерные для ретро-игр 80-х годов.

    Играем! 🏓

    Выбор игр WebGL

    △ 👾 △ 👾 △ 👾 △ 👾 △ 👾 👾 △ 👾 △ 👾 △

    Каждый день Awwwards собирает отличные примеры для вашего вдохновения — если вам понравилась эта коллекция игр, проверьте похожие коллекции, такие как мини-игры, курсоры и милые взаимодействия и микровзаимодействия. Мы всегда ищем более свежий дизайн, поэтому, если у вас есть другие примеры, добавьте их в комментарии внизу статьи. Если вы поклонник цифрового дизайна следующего уровня, купите себе книгу Hot Right Now Vol.3, который посвящен последним тенденциям в визуальном дизайне, который необходимо прочитать для цифровых креативщиков.

    Полный список всех инструментов, которые мы использовали для создания популярной HTML5-игры в Steam

    В 2012 году мы начали работу над Curious Expedition. В то время HTML5 был другим ландшафтом, но идея быть в авангарде этой технологии была для меня захватывающей. Я начал создавать собственный движок, используя поддержку 2D Canvas в HTML5, понимая, что мы переключимся на правильный движок, как только достигнем границы нашего видения игры.Оказалось, что мы этого не сделали, и в конечном итоге мы выпустили настоящую премиум-игру HTML5 в Steam, GOG и HumbleStore. На данный момент было продано более 200000 единиц, и его рейтинг в Steam составляет 89%.

    Maschinen-Mensch была основана мной и Йоханнесом Кристманном в 2014 году для работы над нашей первой игрой Curious Expedition, симулятором экспедиции в стиле roguelike, действие которой происходит в конце 19 века. Вместе с известными историческими личностями игроки отправляются в беспрецедентные экспедиции в регионы, никогда ранее не исследованные в поисках славы, науки и сокровищ.Они наденут пробковые шлемы и брюки цвета хаки и отправятся в пышный, процедурно созданный мир, полный чудес и тайн.

    На этой странице представлен полный список всех инструментов и платформ, которые мы использовали во время разработки Curious Expedition, а также вердикт, буду я использовать их снова или нет.

    Это был мой любимый текстовый редактор в первые пару лет работы над Curious Expedition. Я был рад уйти от всего сумасшедшего мира IDE, с которым мне приходилось иметь дело в дни C ++ AAA, и просто работал с минималистичным, но чрезвычайно быстрым и мощным текстовым редактором.В Sublime Text есть безумное количество мощных ярлыков, которые действительно могут помочь вам ускорить вашу игру по кодированию.

    Вердикт: хотя мне нравится то, что Sublime Text принесло миру программирования, я думаю, что в настоящее время его вытеснили другие мощные текстовые редакторы общего назначения, такие как Visual Studio Code…

    Исходя из того, что я в значительной степени ненавидел Visual Studio, я довольно скептически относился к Visual Studio Code, пока не прочитал, что Эрих Гамма принимал участие в этом.Инструмент зарекомендовал себя, когда я хотел реализовать собственное дополнение для Sublime Text. Я сдался после трех дней погони за загадочной документацией и просто попробовал VS Code, где я смог на одном дыхании сделать настраиваемую подсветку синтаксиса и глубокую интеграцию игровых скриптов.

    Мое собственное расширение позволяло мне наводить курсор мыши на любое событие, определенное в моем настраиваемом декларативном языке сценариев, и небольшое всплывающее окно показывало, сколько раз событие было инициировано реальными игроками, которые играли в игру во время раннего доступа.Это стало намного проще благодаря тому факту, что большая часть остальной части моей цепочки инструментов уже была запрограммирована на JavaScript, поэтому интеграция была очень простой. Наряду с тем фактом, что он был явно вдохновлен универсальным подходом Sublime Text, он сочетает в себе сильные стороны Sublime с современной интеграцией TypeScript / node. Неудивительно, что сейчас это самый популярный инструмент для разработчиков по версии StackOverflow.

    Вердикт: все еще использую Visual Studio Code, даже когда работаю над Unity.По-прежнему лучший текстовый редактор.

    Мой партнер по разработке игр Йоханнес Кристманн, который делал почти всю графику для Curious Expedition, использовал Photoshop для создания множества пиксельных рисунков из Curious Expedition.

    Вердикт: золотой стандарт манипуляции с пикселями.

    Простая бесплатная программа для редактирования пикселей. Нет ничего более мощного, чем Photoshop, но достаточно хорошего для быстрых макетов или исправления некоторых проблем с цветом.

    Вердикт: все еще использую его по сей день.

    С тех пор, как я создал собственный движок, я был счастлив использовать модульные инструменты, которые могли легко решать определенные задачи рабочей нагрузки движка. Мы использовали TexturePacker для создания листов спрайтов, чтобы браузеру не приходилось загружать сотни отдельных спрайтов (как мы это делали в начале), а только пару больших листов. Это очень помогло со временем загрузки в веб-версии (потому что оказывается, что получение каждого изображения с индивидуальным подключением очень медленное, а также помогает оставаться ниже максимального количества одновременных подключений, разрешенных для страницы).TexturePacker экспортировал файл JSON вместе с атласом, который легко интегрировать в наш движок.

    Вердикт: многие инструменты теперь имеют встроенные возможности упаковки текстур, но если вы ищете что-то для расширения вашего настраиваемого движка или недовольны каким-либо аспектом вашего встроенного создателя атласа текстур, TexturePacker по-прежнему отличный и доступный выбор.

    После дней AAA и работы с Hansoft и Jira я был рад перейти к чему-то более простому и гибкому (я большой сторонник простоты — см. Текстовые редакторы).Мы довольно широко использовали Trello в течение первого года производства, и нам очень понравилось, насколько весело он был в использовании, но в конечном итоге мы столкнулись с проблемами масштабирования. Карты часто пропадали между множеством досок, с которыми мы вскоре начали бороться. Нам было трудно оценить, насколько мы можем вписаться в каждое альфа-обновление, а передача карточек другому человеку была сложной задачей и часто приводила к путанице в команде.

    Вердикт: отлично подходит для хобби-проектов, но недостаточно мощен, чтобы запустить полноценную игру, imho.Вот почему мы начали использовать Codecks.

    Поскольку вы читаете это в блоге Codecks, возможно, вы уже знаете, что такое Codecks. Это недостающий элемент между чем-то простым, как Trello, и чем-то чрезмерно корпоративным и требовательным, как Jira. Первоначально его начал старый коллега из Ягера. Вот как я впервые услышал об этом в 2015 году, и с тех пор мы используем его на разных этапах работы нашей компании (сейчас над сиквелом работают от 2 человек до более 20 человек).Тогда мы еще не знали, что полюбим Codecks так сильно, что с 2019 года создадим совместную компанию с исходной командой и будем совместно создавать инструмент.

    Вердикт: мы ЛЮБИМ кодеки.

    Веб-браузер Google был не только нашей основной тестовой средой, но и моей основной станцией отладки благодаря отличным инструментам разработки Chrome. Еще в 2013 году Firefox лидировал благодаря firebug, но, на мой взгляд, Chrome в настоящее время лидирует в среде разработчиков.

    Вердикт: в Chrome по-прежнему есть лучшие инструменты для веб-разработчиков.

    Я решил использовать git в том же стиле, в котором решил использовать HTML: это была интересная технология, и она, казалось, решила одну из самых больших проблем, которые у меня были при работе в AAA с Perforce: создание ветки теперь занимает секунды, а не минут или часов. Я выбрал Bitbucket для хостинга, потому что он был бесплатным для пяти пользователей, тогда как GitHub имел всю шумиху, но не имел бесплатного уровня для небольших команд, желающих работать над проектами с закрытым исходным кодом.

    Самым большим недостатком git является то, что он изначально не подходит для обработки больших файлов и не позволяет исключать извлечения (помечая двоичный файл как используемый и не позволяя никому пока работать с ним). Обе проблемы не имели отношения к нашему производству, поскольку мы просто хранили большие исходные файлы и видеофайлы на облачном диске, в то время как внутриигровые ресурсы были очень маленькими из-за работы над ретро-игрой с низким разрешением. Вторая проблема также не повлияла на нас, поскольку наша команда была четко разделена по технической и художественной дисциплинам.Между тем Bitbucket теперь также предлагает поддержку LFS, которая позволяет обрабатывать большие файлы непосредственно в git, легко управляя ссылками на большие файлы, размещенные на облачном сервере, без дополнительного взаимодействия с пользователем.

    Вердикт: все еще доволен Bitbucket, даже если вы превысите порог в 5 человек, приз значительно возрастет.

    Sourcetree — отличный бесплатный клиент git, который был приобретен Atlassian и поэтому имеет отличную интеграцию с Bitbucket, включая отличную поддержку LFS.Иногда случайные обновления версий приводят к сбоям в работе пользователей, но в целом я вполне доволен этим и еще не пробовал лучшего клиента.

    Вердикт: все еще использую.

    Как только вы начнете распространять свою HTML5-игру на платформах распространения ПК, таких как Steam или GOG, вам понадобится реальный исполняемый файл, который люди могут загрузить, чтобы играть в игру в автономном режиме. NW.js и Electron — два отличных варианта для этого. По сути, они похожи на загрузку браузера Chrome с фиксированной домашней страницей, которая указывает на вашу игру, при этом скрывая обычный пользовательский интерфейс браузера.С точки зрения пользователя отличие от обычной программы на C ++ неотличимо. Он также поставляется с собственной серверной частью узла, которая позволяет получить доступ к специальным файловым API и функциям, которые довольно распространены для программного обеспечения для настольных компьютеров, но не являются частью обычной спецификации HTML. Я обнаружил, что обе платформы работают хорошо, их легко настраивать и настраивать. Мы использовали NW.js для первых двух выпусков, но позже перешли на Electron, потому что он давал лучшую производительность.

    Вердикт: Electron — довольно крутая технология, и я также использовал ее для личных побочных проектов, где я хотел быстро создать настольное приложение с крутой технологией HTML.

    Green Heart Games оказала разработчикам игры огромную услугу, реализовав библиотеку Javascript для Steam SDK. Это позволяет легко интегрировать расширенные функции Steam из вашей HTML-игры. Библиотека не полностью охватывает последние версии Steam SDK, но она обрабатывает все основные функции, которые вам нужно будет выпустить в Steam, не вызывая смеха со сцены.

    Вердикт: спасибо Green Heart Games! Буду использовать снова (также нет другого варианта, кроме реализации вашей собственной библиотеки JS)

    Мы решили не только выпустить нашу игру на платформах магазинов ПК, которые за нас обрабатывают платежи и управление пользователями, но и выпустить игру также в виде сетевой версии на нашем собственном веб-сайте.К этой дате вы можете сыграть в полную онлайн-игру здесь. Это означает, что нам пришлось подключить собственный процесс аутентификации пользователей и оплаты. Для обработки регистрации пользователя я использовал Parse, серверную систему на основе узлов, которая предоставляет множество базовых функций, таких как регистрация, управление сбросом пароля и облачная база данных для хранения информации. В какой-то момент во время нашей разработки Facebook, к сожалению, купил Parse и решил закрыть его после объявления льготного периода в один год. К счастью, этого было достаточно, чтобы другие серверные провайдеры восполнили пробел и предоставили Parse-совместимые услуги.В итоге я использовал Back4App, которым мы пользуемся с тех пор, и хотя бэкэнд иногда может быть немного неуклюжим, в целом он отлично работает.

    Вердикт: сработал для нашего проекта, но я бы, вероятно, использовал что-то с большей долей рынка сейчас.

    Процесс оплаты нашей собственной системы аутентификации пользователей осуществлялся с помощью простого виджета HumbleStore. Они поддерживают различных поставщиков платежей и взимают только 5% от дохода. Обратной стороной является, конечно же, то, что они не видят вашу игру.Запуск виджета не имеет ничего общего с фактическим присутствием в HumbleStore или размещением на их домашней странице. Вам придется самостоятельно привлекать каждого из своих клиентов на свою домашнюю страницу. Подключение к нашей системе управления пользователями было выполнено путем создания моего собственного простого генератора ключей и загрузки сгенерированных ключей в бэкэнд HumbleStore для распространения и в нашу собственную облачную базу данных для проверки.

    Вердикт: все сработало нормально для того, что мы хотели получить. Сегодня лучше воспользуюсь зудом.io, потому что я думаю, что они являются хорошей силой с точки зрения нашего сообщества разработчиков игр.

    Для размещения нашего сервера нам потребовалась служба, поддерживающая работу нашей серверной части узла. Я использую Layershift, который поддерживает узел и позволяет плавно увеличивать и уменьшать масштаб в зависимости от спроса, имея при этом довольно конкурентоспособную модель ценообразования и отличный пользовательский интерфейс администратора для управления сервером.

    Вердикт: Проблем не было. Воспользовался бы снова.

    Curious Expedition содержит более 80 000 слов и, тем не менее, переведен на более чем десять языков благодаря нашей энтузиастам игроков.Crowdin — это мощная система управления переводами, которая позволяет загружать текстовую базу и управлять переводчиками сообщества. Вы можете обойтись без выделенной системы, просто предоставив сообществу возможность самостоятельно выполнять перевод, но предоставление общего пространства для этого отлично подходит для обнаружения и прозрачности для всех участников.

    Вердикт: Очень благодарен нашему сообществу переводчиков и того стоит.

    CoffeeScript — это язык программирования, который объединяет идеи Python и Ruby в синтаксис JavaScript, избавляется от фигурных скобок и вместо них использует пробелы.Он позволяет использовать гораздо более плотный и в то же время читаемый стиль письма, но легко компилируется в обычный JavaScript.

    Вердикт: CoffeeScript послужил нам очень хорошо, но теперь я бы просто использовал обычный JavaScript или что-то современное, например TypeScript, поскольку синтаксис JavaScript развился до такой степени, что различия не стоят того, чтобы иметь дело с дополнительным этапом в конвейере больше.

    Buzz! — это небольшая звуковая JS-библиотека, которая помогает справиться с некоторыми тонкостями поддержки звука в различных типах браузеров.Чтобы охватить всех основных производителей, я преобразовал все наши необработанные файлы wav с помощью скрипта Python и FFmepg в .ogg и .mp3, а затем использовал Buzz! для воспроизведения.

    Вердикт: Buzz! легкий, но при этом довольно ограниченный, и мне пришлось сильно расширить его во время производства. Если бы я начал все сначала, я бы, вероятно, просто начал с обычных звуковых возможностей HTML.

    Sugar добавляет массу очень удобных функций расширения для коллекций и других базовых типов данных. Я довольно широко использовал его в кодовой базе, особенно в сочетании с синтаксисом толстой стрелки CoffeeScripts, чтобы работать в стиле функционального программирования так часто, как я мог.

    Вердикт: Мне понравилось работать с ним.

    Эта библиотека JS содержит набор удобных функций анимации. Анимация используется для плавной анимации свойства от одного значения к другому. Эта библиотека содержит практически все мыслимые функции интерполяции, независимо от того, ищете ли вы что-то игривое или механическое.

    Вердикт: работа выполнена. Не на что жаловаться.

    Все сущности внутри Curious Expedition определены в стиле декларативного скрипта.Первые пару месяцев я просто загружал обычные файлы JS со словарями, оформленными в соответствии с нашей собственной моделью сущностей. В конце концов я переключился на JSON, чтобы упростить перезагрузку во время выполнения, но жесткие правила синтаксиса вызвали недостаточное трение. Я перешел на hjson из соображений снисходительности. Кстати, вы можете найти все наши файлы сценариев игрового контента на github. В конце концов даже hjson оказался не таким гибким, как я хотел, и я реализовал более упрощенный синтаксический анализатор на основе парсера hjson.

    Вердикт: все равно будет использовать HJSON вместо JSON, если вы не только машины, читающие ваши файлы конфигурации.

    Python и Ruby — отличные языки сценариев для быстрого создания файлов сценариев. Время от времени я использовал их для предварительной / постобработки файлов сборки, например за упаковку игры для релизов Steam.

    Вердикт: воспользуюсь снова.


    Любопытная экспедиция 2

    Спасибо, что прочитали страницу. Если у вас есть дополнительные вопросы или замечания, свяжитесь со мной в твиттере или по электронной почте на номер riad-at-codecks.io . В настоящее время мы работаем над продолжением Curious Expedition. Вы можете узнать больше об этом здесь: Curious-Expedition 2.

    Жестокие видеоигры могут усилить агрессию

    ВАШИНГТОН. Согласно двум исследованиям, опубликованным в апрельском выпуске Американской психологической ассоциации (APA), игра в жестокие видеоигры, такие как Doom, Wolfenstein 3D или Mortal Kombat, может усилить агрессивные мысли, чувства и поведение человека как в лабораторных условиях, так и в реальной жизни. Журнал личности и социальной психологии .Более того, жестокие видеоигры могут быть более вредными, чем жестокие телешоу и фильмы, потому что они интерактивны, очень увлекательны и требуют от игрока отождествления себя с агрессором, говорят исследователи.

    «Одно исследование показывает, что молодые люди, которые обычно агрессивны, могут быть особенно уязвимы к усиливающим агрессию эффектам многократного воздействия жестоких игр», — сказали психологи Крейг А. Андерсон, доктор философии, и Карен Э. Дилл, доктор философии. Д. «Другое исследование показывает, что даже кратковременное знакомство с жестокими видеоиграми может временно усилить агрессивное поведение у всех типов участников.«

    В первом исследовании приняли участие 227 студентов колледжа, которые выполнили оценку черты агрессивности и сообщили о своем фактическом агрессивном поведении (правонарушении) в недавнем прошлом. Они также сообщили о своих привычках играть в видеоигры. «Мы обнаружили, что учащиеся, которые сообщили, что в младших и старших классах школы играли в более жестокие видеоигры, вели себя более агрессивно, — сказал ведущий автор Андерсон из Университета штата Айова. «Мы также обнаружили, что время, проведенное за видеоиграми в прошлом, было связано с более низкими академическими оценками в колледже.«

    Во втором исследовании 210 студентов колледжа играли либо в жестокую (Wolfenstein 3D), либо в ненасильственную видеоигру (Myst). Спустя некоторое время студенты, которые играли в жестокую видеоигру, наказывали оппонента (получали шум разной интенсивности) в течение более длительного периода времени, чем студенты, которые играли в ненасильственную видеоигру.

    «Жестокие видеоигры предоставляют форум для обучения и практики агрессивных решений конфликтных ситуаций», — сказал д-р Андерсон.«В краткосрочной перспективе жестокая видеоигра, похоже, влияет на агрессию, пробуждая агрессивные мысли. Долгосрочные эффекты, вероятно, также будут более продолжительными, поскольку игрок изучает и применяет новые сценарии, связанные с агрессией, которые могут становиться все более и более серьезными. доступны для использования при возникновении реальных конфликтных ситуаций ».

    «Одна из основных проблем — это активный характер обучающей среды видеоигры», — говорят авторы. «Эта среда потенциально более опасна, чем просмотр жестоких фильмов на телевидении и в фильмах, которые, как известно, оказывают существенное влияние на агрессию и насилие.«

    Статья: «Видеоигры и агрессивные мысли, чувства и поведение в лаборатории и в жизни», Крейг А. Андерсон, доктор философии, Государственный университет науки и технологий штата Айова, и Карен Э. Дилл, доктор философии, Колледж Ленуар-Райн, Журнал личности и социальной психологии, Vol. 78, № 4.

    Репортеры: Карен Э. Дилл, доктор философии, можно связаться по телефону (828) 328-7209

    Американская психологическая ассоциация (APA) в Вашингтоне, округ Колумбия, является крупнейшей научной и профессиональной организацией, представляющей психологию в Соединенных Штатах, и крупнейшей в мире ассоциацией психологов.В APA входят более 159 000 исследователей, преподавателей, клиницистов, консультантов и студентов. Через свои подразделения в 53 областях психологии и связи с 59 ассоциациями штатов, территорий и канадских провинций, APA работает над продвижением психологии как науки, как профессии и как средства повышения благосостояния людей.

    интерактивных игр о здоровье: MedlinePlus

    Вы здесь:

    Интерактивные игры о здоровье: MedlinePlus

    URL этой страницы: https: // medlineplus.gov / games.html Чтобы использовать функции совместного использования на этой странице, включите JavaScript.

    Развивайте свои знания о здоровье, играя в эти интерактивные оздоровительные игры.

    Перейти к:
    • А
    • B
    • С
    • D
    • E
    • F
    • G
    • H
    • I
    • Дж
    • К
    • L
    • M
    • N
    • O
    • -п.
    • Q
    • R
    • S
    • т
    • U
    • В
    • Вт
    • XYZ

    Подготовка к стихийным бедствиям и восстановление

    Употребление наркотиков и наркомания

    Наркотики и молодежь

    Ухудшение зрения и слепота

    Информация на этом сайте не должна использоваться вместо профессиональной медицинской помощи или совета.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *