10 лучших игр с хорошей графикой всех времен
Разработчики стремились к фотореализму в играх на протяжении всей истории развития игровой индустрии. Да и обычный геймер это всегда отмечал как очевидное достоинство.
Мы часто выбираем игры с увлекательным сюжетом и не раз к ним возвращаемся. Но геймеры особенно ценят игры с хорошей графикой в дополнение к захватывающей истории.
Неслучайно так популярны сейчас ремастеры знаменитых, но внешне устаревших игр.
По статистике многие из наиболее популярных и продаваемых игр последнего десятилетия — это игры с красивой графикой.
Такая графика обеспечивает полный эффект погружения в происходящее на экране.
Конечно, мы не говорим, что игры, бесплатно лежащие в сети, например, флеш-игры, не имеют своих достоинств. Кто-то может любить их даже больше, чем игры с красивой графикой.
Тем не менее, с самыми реалистичными играми создается впечатление, что вы действительно прокладываете себе путь сквозь зомби-апокалипсис или мчитесь на суперкаре по улицам Манхэттена, или колонизируете обширные просторы дальнего космоса.
Мы поделили наш обзор игр с крутой графикой на несколько частей для вашего удобства.
Игры с красивой графикой
1. Ghost of Tsushima
Это один из самых очевидных претендентов на место в нашем рейтинге. Начиная с предстартовых трейлеров, эта игра поразила своей картинкой почти всех поклонников игр с лучшей графикой.
Ghost of Tsushima — эксклюзивная игра для PS4/PS5, действие которой происходит в Японии 13 века на сказочном острове Цусима.
Вы играете за закаленного в боях самурая, который должен пересечь бескрайние просторы острова, чтобы сразиться с враждебными войсками монголов, захвативших Японию.
Стратегия про Средневековье — привычная вещь на рынке игр. Однако это героическое приключение покорило всех своей красотой.
Это, безусловно, игра с хорошей графикой и уникальной атмосферой.
Самая лучшая стратегия — действовать в соответствии с вашими наклонностями. Вы можете покрошить всех в открытом бою или стать незаметным призраком, пользуясь навыками стелса.
В этой игре окружающая природа впечатляет своими насыщенными цветами и детализацией, а все звуки и движения человека кажутся особенно реалистичными по сравнению с другими играми.
Скачай игру сейчас и будешь просто поражен ее визуальным великолепием. Именно это и позволяет называть GoT самой реалистичной игрой в мире на сегодняшний день.
2. Death Stranding
Это захватывающая и необычная игра, которая, вероятно, заслуживает награды как игра с высокой графикой.
Death Stranding — одна из немногих игр, которые действительно выглядят как настоящее кино.
Каждая клетка кожи, волосок и складка одежды тщательно прорисованы, что делает эту игру совсем не похожей на другие. Мы смело можем назвать ее игрой с хорошей графикой и даже произведением искусства.
Действие игры происходит в ближайшем будущем. Нам предстоит примерить на себя роль курьера, который доставляет жизненно важные ресурсы изолированным поселениям в постапокалиптическом мире.
Из-за чумы и инопланетян перемещаться по открытому пространству становится чрезвычайно опасно.
Нам было очень интересно играть: выживание во враждебном, но живописном мире под потрясающий саундтрек. Также у этого произведения довольно философский сюжет.
Что действительно отличает DS, так это титанические усилия, которые группа разработчиков вложила в графику и визуальные эффекты на уровне фильма.
У игр с лучшей графикой часто бывает кинематографический дизайн.
Чтобы сделать самую реалистичную игру, Kojima Productions тщательно отсканировали мобильные телефоны, оружие и мебель, а также другие объекты реального мира.
Кожа и ткани были визуализированы с помощью десятков слоев, чтобы оживить каждую складку. Реализуется все это на очень мощном движке Decima.
Добавим к перечисленному звездный актерский состав игры. В него вошли Леа Сейду, Мадс Миккельсен и Норман Ридус.
Все это позволяет считать, что перед нами нечто большее, чем просто игра с самой лучшей графикой.
3. The Last of Us: Part Two
Это яркий образец игры с хорошей графикой. В тот момент, когда мы думали, что невозможно превзойти по драматичности первую часть игры, было анонсировано продолжение.
Вторая часть Last of Us собрала все существующие игровые награды. Сразу же развернулась борьба за права на экранизацию.
В 2022 году ожидается выход сериала от HBO, который в США снимает россиянин Кантемир Балагов. Что касается самой игры, The Last of Us: Part Two имеет все те же составляющие, что и предыдущая часть, и это действительно очень красивая игра.
Вы увидите реалистичный постапокалиптический мир, наполненный зараженными грибком зомби и ужасающе правдоподобными персонажами. Везде вас ждет полный упадок и разорение, но выглядит это сногсшибательно.
Продолжение франшизы выделяется своим беспрецедентным реализмом. Графика и окружающий мир не похожи ни на что из того, что мы когда-либо видели. Но в этой игре с хорошей графикой вам предстоит бороться за выживание.
Серия была создана компанией Naughty Dog, специализирующейся на играх с высокой графикой. Ее можно назвать конкурентом Rockstar, так как последняя тоже славится своими фотореалистичными игровыми мирами.
TLOU2 использует технологию захвата движения. Все роли играют профессиональные актеры. Это означает, что почти каждое движение, которое вы видите в кат-сценах, было снято с участием реальных людей.
Команда Naughty Dog долгое время тщательно изучала Сиэтл (где происходит действие игры) и провела там месяцы, прежде чем начать разработку. Они воссоздали каждое здание и улицу, чтобы обеспечить максимальное приближение к реальному городу. Создатели игр с хорошей графикой часто очень внимательны к деталям.
Игры с хорошей графикой
1. Call of Duty Mobile
youtube.com/embed/Bcg2Pmo4WV4″ title=»YouTube video player»>Говоря об играх с хорошей графикой, многие часто обращают внимание на проекты для консолей последнего поколения.
Однако иногда мастерство разработчиков заключается в том, что они могут использовать ограниченные ресурсы графических процессоров смартфонов для создания игры с крутой графикой, превосходящей многие продукты для приставок.
Убедительное доказательство этому — релиз Call of Duty Mobile. Этот отмеченный наградами шутер от первого лица наглядно показывает, насколько далеко продвинулись игры для iOS и Android. Сейчас выпускается очень много крутых продуктов для мобильных устройств.
Как мы уже говорили, это онлайн-шутер от первого лица, который по максимуму использует технические возможности смартфонов и показывает действительно классный результат.
2. Forza Horizon 5
youtube.com/embed/DPQBxxu_ut4″ title=»YouTube video player»>Очень многие произведения в жанре гонок пытаются добиться реализма, но далеко не всем это удается. Создать игру с хорошей графикой совсем не просто.
Для этого требуются очень опытные разработчики, которые могут найти правильный баланс между увлекательными гонками, реалистичной графикой и механикой вождения. При этом геймплей не должен быть слишком сложным для пользователей.
К счастью, в команде, создавшей Forza Horizon 5, не было недостатка в талантах. В итоге получилась игра, в которой удалось объединить все, что мы перечислили выше. Мы уверены, что вы будете возвращаться в FH5 снова и снова.
Где еще большинство из нас сможет прокатиться на тюнингованном бугатти вокруг извергающегося вулкана. Кстати, если вы играете в нее на Xbox, к вашим услугам генератор тегов онлайн.
FH5 отличается от конкурентов тем, что разработчикам удалось передать окружающий мир с невероятным фотореализмом как вблизи, так и на расстоянии. Не забывайте, что при этом ваш автомобиль несется на скорости более 300 км/ч.
Разработчик Playground Games использовал для достижения такого эффекта метод под названием «фотограмметрия». Этот метод включает в себя запись, измерение и интерпретацию фотографических изображений и моделей электромагнитного излучения, а также сбор как можно большего количества данных об отдельных объектах.
Благодаря такой масштабной работе и усилиям дизайнеров FH5 — это не просто игра с хорошей графикой, а самые реалистичные гонки на сегодняшний день.
3. Симулятор полета Майкрософт
Для создания реалистичного симулятора необходимо досконально воспроизвести все технические детали таким образом, чтобы даже специалист не усомнился в их достоверности. Вот почему Microsoft Flight Simulator 2020 года — это не только игра с хорошей графикой, но и прекрасное дополнение к списку лучших симуляторов всех времен.
Microsoft Flight Simulator используется для обучения настоящих пилотов по всему миру. Но игра также очень популярна среди геймеров. Люди издревле мечтали о полетах, и вот теперь мы дожили до того момента, когда вы можете на сто процентов почувствовать себя настоящим летчиком, оставаясь дома за компьютером.
Эта игра имитирует почти все, что вы можете увидеть в настоящем самолете. Несмотря на то, что потребуется какое-то время и усидчивость, чтобы разобраться во всех технических нюансах, Microsoft Flight Simulator доставит вам большое удовольствие, и вы не сможете от нее оторваться.
Игры с лучшей графикой
1. Cyberpunk 2077
Выбор Cyberpunk 2077 может показаться спорным, учитывая огромные проблемы, с которыми столкнулись игроки после релиза. Многим разработчикам это стоило карьеры. Наверняка работа по исправлению ошибок в этой игре от польской студии CD Projekt RED потребовала много бессонных ночей.
Тем не менее, большинство ошибок было устранено. Преимущество получили те, кто играет в Cyberpunk на продвинутом игровом ПК или консоли последнего поколения. В этой игре с хорошей графикой показан фотореалистичный город будущего так, как это изначально задумывали разработчики. Если же компьютер не тянет, на помощь придет облачный гейминг. Пользователи отмечают, что таким образом им удавалось получить картинку FullHD и стабильные 60 FPS.
Множество чипов и имплантов персонажа — эксклюзивная особенность игры про робота в теле человека. Город Найт-Сити — это красивое и до жути фотореалистичное место, населенное бездомными, зависимыми от биологических модификаций, и преступными бандами. Именно это делает Cyberpunk очень красивой игрой и одной из самых захватывающих.
2. Red Dead Redemption 2
RDR2 — продолжение популярного RDR1 и одна из самых продаваемых игр за всю историю. Это настоящий шедевр среди игр с крутой графикой. Перед нами также яркий пример игры с лучшим сюжетом за все время.
RDR2 — это эпический вестерн, действие которого разворачивается в одной из самых амбициозных открытых вселенных, которые мы встречали в играх. Каждое растение, животное и человек здесь уникальны и кажутся такими же реальными, как и все, что вы можете увидеть вокруг себя, выключив игру на ПК или консоли.
RDR2 — это игра, в которой окружающий мир оживает, поэтому она остается главным претендентом на звание не только игры с хорошей графикой, но и самой реалистичной игры в мире.
RDR2 станет первой из нескольких игр Rockstar, попавших в этот список. Легендарная компания, студии которой находятся в разных странах, получила мировую известность благодаря своей способности кропотливо воссоздавать убедительную цифровую среду. Так что дизайнеры Rockstar пекут самые реалистичные игры как пирожки. Их главный подход к созданию открытого мира, включая бескрайние просторы Нью-Ганновера, — анимация буквально всего и вся.
Это означает, что каждый цветок, каждое облако, каждое птичье крыло — все имеет собственную анимацию и двигается как в реальном мире.
Еще одна тактика, которую Rockstar очень эффективно использует в RDR2, — это сам аватар игрока, на который будет влиять все, с чем можно столкнуться в окружающем мире.
Наступите в лужу и увидите грязь на ботинках. Съешьте немного рагу в пабе, и вы будете бегать с пятном на одежде несколько дней. Встреча с одним и тем же неигровым персонажем более одного раза, вероятно, приведет к тому, что они заговорят или прокомментируют ваши действия.
Именно это внимание к деталям отличает Rockstar и Red Dead Redemption 2 от конкурентов.
3. GTA V
Ни один список игр с самой лучшей графикой не будет полным без упоминания Grand Theft Auto V, которая, вероятно, претендует на звание одной из самых коммерчески успешных игр, когда-либо выпущенных.
Хотя есть и другие игры с хорошей графикой и открытым миром (например, ролевые игры), немногие из них настолько похожи на реальную жизнь, как GTA V.
Любой, кто гулял по улицам Лос-Сантоса (несколько преувеличенная версия Лос-Анджелеса 2010-х годов), подтвердит способность этой игры улавливать суть современной городской жизни так, как это удавалось немногим другим до или после.
Запустите игру, и вы удивитесь, на что способны реалистичные и очень красивые игры.
4. Control
Игра Control 2019 года — настоящий хит финской игровой студии Remedy Entertainment. Это яркий пример того, как историю о сверхъестественном можно превратить в одну из самых реалистичных игр.
Действие Control происходит в таинственном Федеральном бюро контроля. Это небоскреб без окон на Манхэттене, в котором обитает целое полчище монстров с паранормальными способностями и происходят невероятные и страшные события.
Вы должны шаг за шагом исследовать это здание эпохи 50-х годов и использовать свои собственные телекинетические способности, направленные на поиски пропавшего брата. Отличный вариант для тех, кто не знает, во что можно поиграть, когда скучно.
Перед нами еще одна игра с хорошей графикой, которая предлагает полное погружение в удивительный мир, где вы увидите детализацию вплоть до отпечатка ботинка на блестящем мраморном полу.
Сеттинг оживает благодаря использованию новой техники трассировки лучей и работе с алгоритмами рендеринга для цифрового воспроизведения света и теней гиперреалистичным образом. Именно это делает ее одной из игр с самой лучшей графикой.
По состоянию на 2022 год Control — одна из немногих существующих игр с фотореалистичной средой, которая использует трассировку лучей для добавления текстуры, например, блеска металлическим поверхностям.
Вы прочитали наш список игр с хорошей графикой. Мы перечислили самые реалистичные игры, в которые вы можете поиграть в 2022 году. Не пропустите эти игры с высокой графикой, если вы хотите ощутить эффект присутствия в игровой вселенной и насладиться красивой картинкой.
Графика — Красивая графика без енб | BLASTHACK
- #1
Всем привет, захотел выложить один из своих самых красивых графических проектов которые у меня получались когда-либо.
Потратив достаточно много времени на его создание, я добился одной из самых красивых картинок которая может получится при помощи одного таймцикла. В таймцикле заменены все погоды, в основном в одной погоде есть 3 различных вариаций неба.
Так же я прикрепляю колормод, который делает картинку настолько сочной, что получается картинка с каким-то ENB
На видеоролике показан сначала таймцикл + скайбокс + skygfx, потом колормод отдельно без скайбокса и skygfx
На создание графики было потрачено ( в основном из-за изменений ) 2 месяца.
ССЫЛКИ :
Better Skybox + SkyGFX
всё остальное прикрепил к посту тк скайбокс не влезал
Реакции:
Test_Cheat123, OosKar, Myroslav и 22 других- #2
Крута.
Реакции:
Bek_Maev- #3
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Однозначно лайк
Реакции:
Hideako- #4
бля, легенда
- #5
Облака — зачет,а остальное,как по мне,можно найти на просторах интернета. ..
- #6
LiL STANLEY написал(а):
Облака — зачет,а остальное,как по мне,можно найти на просторах интернета…
Нажмите для раскрытия…
найди
- #7
rvng написал(а):
Всем привет, захотел выложить один из своих самых красивых графических проектов которые у меня получались когда-либо.
Потратив достаточно много времени на его создание, я добился одной из самых красивых картинок которая может получится при помощи одного таймцикла. В таймцикле заменены все погоды, в основном в одной погоде есть 3 различных вариаций неба.
Так же я прикрепляю колормод, который делает картинку настолько сочной, что получается картинка с каким-то ENB
Помимо всего этого на этом посте и на постах с графикой ниже я использовал Better Skybox и SkyGFX, который я так же прикрепляю сюда, если вы хотите точно такой-же картинки как на видео ниже.
На видеоролике показан сначала таймцикл + скайбокс + skygfx, потом колормод отдельно без скайбокса и skygfxНа создание графики было потрачено ( в основном из-за изменений ) 2 месяца.
ССЫЛКИ :
Better Skybox + SkyGFX
всё остальное прикрепил к посту тк скайбокс не влезалНажмите для раскрытия. ..
Видно что старался — но таймцикл получился блеклым. Если делал под осень — может и сойдет. Я делал под лето под маями стайл ну и конечно реализм можешь глянуть разницу https://www.blast.hk/threads/143595/#post-1107379 на скринах
- #8
rvng написал(а):
Всем привет, захотел выложить один из своих самых красивых графических проектов которые у меня получались когда-либо.
Потратив достаточно много времени на его создание, я добился одной из самых красивых картинок которая может получится при помощи одного таймцикла.
В таймцикле заменены все погоды, в основном в одной погоде есть 3 различных вариаций неба.
Так же я прикрепляю колормод, который делает картинку настолько сочной, что получается картинка с каким-то ENB
Помимо всего этого на этом посте и на постах с графикой ниже я использовал Better Skybox и SkyGFX, который я так же прикрепляю сюда, если вы хотите точно такой-же картинки как на видео ниже.
На видеоролике показан сначала таймцикл + скайбокс + skygfx, потом колормод отдельно без скайбокса и skygfxНа создание графики было потрачено ( в основном из-за изменений ) 2 месяца.
ССЫЛКИ :
Better Skybox + SkyGFX
всё остальное прикрепил к посту тк скайбокс не влезалНажмите для раскрытия…
пиздато
на это можно дрочить?
бля, на сборке лучше выглядело. сочно, пиздато
закинул на лаунчер, там пиздец
облака порванные, как и мое очко, колормод вырви глазный, таймсус ваще пизда
Последнее редактирование:
- #9
а нахуя скайгфх и колормод вместе?
- #10
Это ахуенно братан.
- #11
rvng написал(а):
Всем привет, захотел выложить один из своих самых красивых графических проектов которые у меня получались когда-либо.
Потратив достаточно много времени на его создание, я добился одной из самых красивых картинок которая может получится при помощи одного таймцикла. В таймцикле заменены все погоды, в основном в одной погоде есть 3 различных вариаций неба.
Так же я прикрепляю колормод, который делает картинку настолько сочной, что получается картинка с каким-то ENB
Помимо всего этого на этом посте и на постах с графикой ниже я использовал Better Skybox и SkyGFX, который я так же прикрепляю сюда, если вы хотите точно такой-же картинки как на видео ниже.
На видеоролике показан сначала таймцикл + скайбокс + skygfx, потом колормод отдельно без скайбокса и skygfxНа создание графики было потрачено ( в основном из-за изменений ) 2 месяца.
ССЫЛКИ :
Better Skybox + SkyGFX
всё остальное прикрепил к посту тк скайбокс не влезалНажмите для раскрытия…
А тени скинешь?
- #12
Братик пиздатенько, если ещё накинуть колормод то вообще сосочка!!
- #13
Richard_Danly написал(а):
Братик пиздатенько, если ещё накинуть колормод то вообще сосочка!!
Нажмите для раскрытия. ..
У него графика с колормодом
Реакции:
Richard_Danly- #14
ARMOR написал(а):
У него графика с колормодомПосмотреть вложение 161328
Нажмите для раскрытия…
Фу блять чёт я проебловал. Пора со снюсом завязывать ибо уже в глаза долблюсь!!
Реакции:
ARMOR- #15
Digger Man написал(а):
А тени скинешь?
Нажмите для раскрытия. ..
Тени взял из его группы. Вроде такие же:
Реакции:
Richard_DanlyВойдите или зарегистрируйтесь для ответа.
Графика Ещё одна красивая графика почти как енб
- rvng
- Ассеты 2
- Ответы
- 22
- Просмотры
- 2K
Ассеты
Insanity
Ищу Ищу енб для сампика
- _Nec0
- Помощь
- Ответы
- 0
- Просмотры
- 611
Помощь
_Nec0
Ищу Ищу красиваю графику без енб
- _Nec0
- Помощь
- Ответы
- 6
- Просмотры
- 296
Помощь
_Nec0
Ищу Красивую графику на лаунчер Аризоны
- Bananik
- Помощь
- Ответы
- 0
- Просмотры
- 128
Помощь
Bananik
Вопрос как вытянуть графику с арз лаунчера
- 044I<L@@n
- Помощь
- Ответы
- 4
- Просмотры
- 206
Помощь
Cypher
Поделиться:
Поделиться Ссылка
What Makes a (Graphics) Systems Paper Beautiful
What Makes a (Graphics) Systems Paper Beautiful
Kayvon Fatahalian, Stanford University
Приложение: я добавил несколько дополнительных советов для руководителей конференций, членов комитетов по работе с документами и сортировщиков бумаг.
«SIGGRAPH ненавидит документы по системам», — говорят разочарованные исследователи.
Во время совещания SIGGRAPH PC я услышал пренебрежительный комментарий члена комитета: «Я не верю, что здесь есть что-то новое, может быть, это хороший системный документ».
И из недавнего обсуждения SIGGRAPH после опровержения: «Это явно системный документ, а не исследовательский вклад».
Вопрос не в том, есть ли место системным исследованиям в графическом сообществе. (Да!) Скорее, эти комментарии предполагают, что и авторы графических статей, и рецензенты неправильно понимают интеллектуальную ценность исследований графических систем. Понимание ключевых принципов и ценностей системного исследовательского мышления важно для разработчиков систем, которые хотят сообщить о своих выводах, и для рецензентов, оценивающих эти результаты. Улучшение этого понимания позволит графическому сообществу лучше подготовиться к оценке и распространению своих ценных системных результатов.
В этой статье я надеюсь внести свой вклад в наше общее понимание принципов (графических) системных исследований. Я подозреваю, что большинству исследователей компьютерной графики, даже тем, кто явно не стремится создавать новые системы, может быть полезно применять в своей работе принципы системного мышления.
Эта статья не является попыткой дать исчерпывающее руководство по написанию статей по системам, для которых есть много отличных вариантов. Например, я рекомендую «Советы Дженнифер Видом по написанию технических статей» [Widom 2006] или «Как (и как не надо) писать хорошую статью по системам» [Levin and Redell 1983].
Исследования графических систем важны для SIGGRAPH.
Достижения в графических системах уже давно играют важную роль в SIGGRAPH. На самом деле системная работа исторически оказывала несоразмерное влияние не только на развитие компьютерной графики, но и на широкий спектр технических областей. Легко составить впечатляющий список примеров.
- В статье Рейеса [Cook 84] представлены ключевые идеи системы рендеринга, которая более двух десятилетий генерировала изображения для большинства художественных фильмов.
- Reality Engine Graphics [Akeley 93] описал методы, которые продолжают лежать в основе современного графического конвейера с ускорением на GPU, который сейчас есть в каждом ноутбуке и смартфоне в мире (рынок на 100 миллиардов долларов). Помимо игр, сегодняшние многофункциональные пользовательские интерфейсы не существовали бы без ускорения GPU.
- Программируемый вершинный процессор [Lindholm 01] в конечном итоге превратился в обычные программируемые ядра современных графических процессоров. Эволюция этой архитектуры ускорила приложения во многих областях помимо графики (физика, молекулярная биология, медицинская визуализация, вычислительные финансы и многие другие). Современные программируемые ядра GPU в настоящее время являются основными вычислительными механизмами для глубокого обучения и для многих из самых быстрых суперкомпьютеров в мире.
- Идеи языка шейдинга RenderMan [Hanrahan 90] и Cg [Mark 04] сформировали дизайн современных языков шейдинга, которые сегодня сохраняются как в онлайновых, так и в оффлайновых графических системах.
- Brook [Buck 04] был прямым предшественником CUDA, языка, который стал центральным для популяризации параллельных вычислений и теперь используется широким кругом областей для программирования графических процессоров.
- Фототуризм [Snavely 06] предоставил новый способ организации и просмотра растущего массива онлайн-коллекций фотографий и открыл двери для новых приложений и продуктов, использующих большие визуальные данные.
- Системы Direct3D 10 [Blythe 06] и OptiX [Parker 10] описывают архитектуры, которые сегодня составляют основу практически всех систем растеризации в реальном времени и трассировки лучей с ускорением на графическом процессоре (включая новейшее оборудование для трассировки лучей на графических процессорах).
- Идеи во Франкенкамере [Адамс 10] можно ясно увидеть в текущих версиях API камеры Google для Android, который используется в качестве аппаратной абстракции для программирования одной из самых популярных и самых передовых камер в мире.
- Halide [Ragan-Kelley 12] сейчас используется в производстве в Google для обработки большинства изображений, снятых на телефоны Android, а также в Photoshop и Instagram. Хотя Halide был разработан для графических приложений, его идеи напрямую вдохновили новые системы генерации кода для глубокого обучения, такие как TVM, которые лежат в основе таких сред, как Apache MX.Net.
В последние годы мы видели статьи на SIGGRAPH, в которых описывался конвейер обработки HDR-фотографий в современных камерах смартфонов [Hasinoff 16][Wadhwa 18], практические конвейеры генерации VR-видео [Andersen 16], дизайнерские решения, лежащие в основе реализации широко используемая библиотека OpenVDB [Museph 13] и систем для крупномасштабной обработки видео [Poms 18]. На SIGGRAPH 2016 была целая сессия технических документов по предметно-ориентированным языкам (DSL) для графики и моделирования, а в 2018 году целый специальный выпуск TOG был посвящен проектированию современных систем производственного рендеринга.
Статьи, посвященные вкладу систем, составляют меньшинство на SIGGRAPH, но они часто публикуются. Без сомнения, эти усилия заняли важное место в графическом сообществе, а также в более широком технологическом мире.
Что представляет собой исследовательский вклад?
Попросите исследователей компьютерной графики назвать определяющие характеристики их любимых бумаг. Независимо от области, я подозреваю, что списки будут похожими. Отличные статьи учат нас чему-то, чего мы не знали о нашей области: либо они содержат идею, о которой мы никогда не думали, либо заставляют нас думать по-другому (или более ясно) о понятии, которое, как мы думали, мы знали, либо вводят труднодоступную информацию. создать артефакт (или инструмент), который будет полезен для будущего прогресса. Мы склонны называть это «вкладом» — термин, который я все больше ценю, поскольку он воплощает в себе то, что хорошая статья делает для области. Например:
Читатель узнал что-то новое:
- Новый способ формализации задачи (например, применение к задаче нового математического аппарата)
- Лучший алгоритм (быстрее, стабильнее, проще, меньше параметров) или аппроксимация, которая работает потрясающе хорошо.
- Доказательство, устанавливающее ранее неизвестное свойство или связь между двумя понятиями.
- Идентификация примитивов, раскрывающих структуру предметной области.
- Заставил читателя подумать: «Я не знал, что это возможно» или «Я никогда не думал об этой проблеме таким образом».
- Представляет новое классное приложение.
Возможно, менее удивительный, но в целом полезный для прогресса других:
- Эксперимент, дающий базовый результат для нового типа задач.
- Новый набор данных, позволяющий решать новые проблемы в полевых условиях.
Исследование графических систем, как и любое хорошее исследование, не освобождает от интеллектуального вклада.
Как и в случае со всеми хорошими исследовательскими работами, интеллектуальный вклад системной статьи гораздо больше заключается в идеях и мудрости, содержащихся в статье, и гораздо меньше в конкретном артефакте (реализации), который она описывает.
Тем не менее, те, кто не привык оценивать системные исследования, могут с трудом определить их интеллектуальный вклад, потому что они часто не записаны явно в форме алгоритма или уравнения. И наоборот, авторы статей, потратившие значительное время на внедрение и проектирование системы (и, возможно, даже на ее успешное развертывание для пользователей), часто ошибочно полагают, что простое описание возможностей системы и ее реализации представляет собой «хорошую» системную статью.
Определение проблемы: хороший системный документ описывает требования к системе с точки зрения целей, нецелей и ограничений.
В некоторых областях компьютерной графики входные и выходные данные задачи обычно четко определены. Проблема в том, что сама проблема трудно решить! Напротив, формулирование и определение правильной проблемы, которую необходимо решить, является важной частью системного исследования — часто это самая трудная часть. Хорошее системное мышление требует, чтобы архитектор усвоил сложный набор (потенциально противоречащих друг другу) целей проектирования, проектных ограничений и потенциальных стратегий решения. Поэтому, чтобы оценить вклад системного документа, важно четко понимать эти требования к проблеме.
Характеристика проблемы требует от системного архитектора значительного времени на изучение предметной области и приобретение знаний об аппаратном и программном обеспечении, человеческом факторе и алгоритмических методах. Таким образом, работа по четкому установлению и формулировке системных требований сама по себе является частью интеллектуального вклада статьи о графических системах.
Другими словами, в хороших системных работах часто выдвигается аргумент из ряда вон выходящий:
Мы стремимся достичь целей А, В, С при ограничениях X, Y, Z. изложены в наших усилиях (иначе мы, вероятно, использовали бы это!), поэтому, исходя из нашего опыта создания систем в этой области, мы можем преобразовать этот опыт в определенный набор системных требований. Эти требования могут быть неочевидны для читателей, которые не тратили много времени на обдумывание или создание приложений в этой области.
Эта настройка важна по нескольким причинам:
- Она определяет требования к «хорошему» решению, сообщая о ключевых проблемах проблемной области. Поскольку неожиданные ограничения и требования проявляются только при построении реальных комплексных систем, хорошие системные документы выполняют эту работу для сообщества.
- Он обеспечивает основу для оценки качества решений по проектированию системы, принятых авторами. Оценка качества предлагаемого решения предполагает постановку вопроса: являются ли проектные решения, принятые авторами, причиной того, что система достигла заявленных целей?
- Он обеспечивает контекст, который ведет к более обобщенным знаниям. Поскольку читатели, вероятно, не имеют тех же целей и ограничений, что и авторы статьи, понимание целей и ограничений автора помогает читателям понять, какие проектные решения применимы к их собственным проблемам и какие аспекты предлагаемой системы, возможно, потребуется изменить или игнорировать.
Давайте рассмотрим несколько примеров.
Пример 1: В разделе 1 статьи Рейеса целый столбец текста посвящен потребности Pixar обрабатывать сцены неограниченной сложности, которые они определили с точки зрения геометрии сцены и данных текстуры. В этой колонке глобальные световые эффекты также были отмечены как важная нецелевая задача, поскольку опыт авторов в Pixar показал, что глобальные эффекты часто можно разумно аппроксимировать локальными вычислениями с использованием текстурного наложения.
Пример 2: Десять лет спустя Билл Марк сформулировал сложный набор целей дизайна для Cg. Чтобы повысить производительность разработчиков, необходимо было повысить уровень абстракции для программирования раннего оборудования GPU. Сделать это было сложно, поскольку разработчики ожидали прозрачности производительности низкоуровневых абстракций (причиной использования графических процессоров была производительность!), а поставщики графических процессоров хотели гибкости для быстрого развития аппаратных реализаций графических процессоров. Эти цели сильно отличались от тех, которые стояли перед создателями предыдущих языков шейдинга для автономных средств визуализации, и в конечном итоге были решены с помощью подхода, который был в основном «C для графического оборудования», а не язык шейдинга для графики, такой как RSL.
Пример 3. В недавнем документе Google HDR+ системные требования представлены в виде набора руководящих принципов для определения того, какие алгоритмы являются кандидатами на включение в современное приложение для камеры смартфона: они должны работать достаточно быстро, чтобы обеспечить немедленную обратную связь, не требуют вмешательства человека и никогда не производят результат, который выглядит хуже, чем традиционная фотография.
Пример 4. В недавней работе Юн Хе над языком программирования шейдеров Slang требования к проблеме были установлены в подробном справочном разделе (раздел 2), в котором описывается, как цель поддержки модульного кода шейдера расходилась с целью написания высокопроизводительных шейдеров на языке программирования Slang. современные игровые движки. Этот раздел служил для формулирования целей, а также для обсуждения альтернатив дизайна.
Примечание для рецензентов: работая на ПК SIGGRAPH, я заметил, что рецензенты просили сократить изложение описания проблемы на том основании, что в тексте не описывается непосредственно предлагаемая система. Хотя все письменные работы должны быть максимально краткими, в этих предложениях не учитывалась техническая ценность точного описания решаемой проблемы. Эта обратная связь, по сути, просила авторов удалить изложение, касающееся ключевого интеллектуального вклада, чтобы освободить место для дополнительных деталей реализации системы.
Ключевой вывод: во многих хороших статьях по системам выдвигается новое организующее наблюдение о структуре проблемы.
Учитывая установленные цели и ограничения, системный документ часто предлагает формулировку проблемы, которая облегчает выполнение этих требований. Другими словами, во многих системных статьях приводится аргумент:
Полезно думать о проблеме с точки зрения этих структур (например, используя эти абстракции, эти представления или разлагая проблему на эти модули), потому что, когда , есть неоспоримые преимущества.
Преимущества могут принимать форму: улучшенной производительности системы (или масштабирования), повышенной производительности программиста, большей расширяемости/универсальности системы или возможности предоставления новых возможностей на уровне приложений, которые раньше были невозможны.
Определение полезной структуры проблемы часто формирует центральную интеллектуальную идею системной статьи. Как и в других областях компьютерной графики, элегантные концептуальные идеи можно изложить в нескольких предложениях. Например:
- Система рендеринга Рейеса: микрополигон — это простое объединяющее представление, которое служит общим интерфейсом между многими типами поверхности и многими методами затенения поверхности. Разбиение поверхностей на микрополигоны одновременно отвечает целям поддержки произвольной геометрической сложности (поскольку сложные поверхности всегда можно разбить на микрополигоны) и избегания артефактов наложения.
- Язык затенения Renderman: учитывая разнообразие материалов и источников света в сценах, желательно определить интерфейс для расширения возможностей средства визуализации, предоставив язык программирования для выражения этих вычислений. Для производительности и производительности этот язык программирования должен предоставлять абстракции высокого уровня, соответствующие условиям уравнения рендеринга.
- Cg: язык программирования для новых программируемых графических процессоров не должен быть языком затенения, специфичным для предметной области, а должен быть языком относительно общего назначения, предназначенным для обеспечения прозрачности производительности при нацеливании на графические процессоры.
- Frankencamera: аппаратные интерфейсы современных камер несовместимы с потребностями многокадровой фотографии, но простой абстракции временной шкалы достаточно для описания поведения камеры для многокадровых последовательностей.
- Halide: сочетание шести простых директив планирования (разделить, переупорядочить, вычислить_в, сохранить_в, векторизовать, распараллелить) достаточно для принятия основных «высокоуровневых» решений по оптимизации кода для широкого спектра современных приложений обработки изображений.
- Сленг: специальные стратегии, используемые современными играми для достижения модульности кода шейдера и специализации кода (взлом препроцессора, вставка строк и пользовательские DSL), можно было бы выразить гораздо элегантнее, если бы HLSL был расширен небольшим набором хорошо известных функций из популярные современные языки программирования.
- Компоненты шейдеров: чтобы одновременно получить преимущества специализации кода и модульности при создании библиотеки шейдеров, необходимо согласовать границы декомпозиции кода для специализации кода с границами для передачи параметров CPU-GPU.
- Ebb: абстракции реляционной алгебры могут использоваться для выражения различных алгоритмов физического моделирования в независимой от представления манере.
Хорошие системные документы освещают ключевые проектные решения (и обсуждают альтернативы этим решениям).
Учитывая набор требований, системный архитектор обычно сталкивается с различными стратегиями решения. Например, требование к производительности может быть решено с помощью алгоритмических инноваций, разработки нового специализированного оборудования или того и другого (модификация существующего алгоритма для лучшего сопоставления с существующим параллельным оборудованием). В качестве альтернативы, путь к повышению производительности может лучше всего идти через сужение области действия системы до меньшей области задач. Цель производительности может быть достигнута за счет разработки новых программных абстракций, которые могут быть реализованы в виде нового предметно-ориентированного языка или с помощью библиотеки, реализованной в существующей системе.
В результате автор системной статьи должен определить ключевые варианты, сделанные при архитектуре своей системы, и разработать обоснование этих проектных решений. Это обычно включает в себя обсуждение палитры потенциальных альтернатив и предоставление аргументов в пользу того, почему сделанный выбор является предпочтительным способом удовлетворения заявленных требований и целей проектирования. Недостаточно просто описать пройденный путь, не говоря, почему он считается хорошим.
Обсуждение ключевых проектных решений дает мудрость и рекомендации для будущих разработчиков системы. Поняв обоснование выбора системного разработчика, читатель сможет лучше определить, какие решения, сделанные в документе, могут быть применимы к их собственным требованиям.
Размышляя о своих дизайнерских решениях, исследователи должны учитывать следующее:
Отличать ключевые решения от деталей реализации. Системный архитектор должен четко указать, какие решения он считает тщательно продуманными решениями, имеющими центральное значение для дизайна системы (вклад статьи, за которую он хочет получить признание), и какие решения были приняты «просто для того, чтобы что-то заработало». Когда для полноты изложения необходимо упомянуть менее важные решения, полезно уточнить, что «алгоритм X использовался, но решение не считалось фундаментальным, и, вероятно, возможны многие другие не менее хорошие варианты».
Аргументируйте, что «должно» быть сделано, а не что «можно» сделать. Другими словами, хорошие системные архитекторы стремятся аргументировать, почему принятые решения являются предпочтительными решениями для достижения определенных системных целей. Одним из общих свойств предпочтительного решения является то, что оно простое. Поэтому частым вопросом при оценке качества проектных решений является то, являются ли предписанные решения максимально простым подходом к достижению желаемых целей. Представление более сложного метода часто может быть заманчивым для студентов, но хорошо спроектированная система будет избегать сложности, которая не является фундаментальной для достижения целей.
Выявление сквозных проблем. Многие важные проектные решения основаны на рассмотрении сквозных вопросов, которые проявляются только при построении сквозной системы. Например, если рассматривалась только одна цель проектирования или один аспект системы, может быть несколько жизнеспособных решений. Однако часто бывает так, что проектные решения системного архитектора мотивированы комплексным взглядом на проблему. Например:
- Алгоритм X может производить выходные данные более низкого качества, чем алгоритм Y, но X может быть быстрее и проще, а ошибки, создаваемые X, могут быть приемлемыми, поскольку они покрываются работой более поздней стадии обработки.
- Запуск более дорогого алгоритма на этапе 1 системы может быть предпочтительнее, поскольку он генерирует более однородные выходные данные, которые лучше подходят для распараллеливания на этапе 2.
- Конкретная глобальная оптимизация может быть возможна на определенном этапе обработки, но эта оптимизация будет препятствовать объединению этапа с другими модулями системы, что ограничивает расширяемость системы.
Обсуждение сквозных вопросов является важным аспектом системного мышления. (это менее распространено в методоцентрических исследованиях). Сквозные и сквозные проблемы часто являются причиной того, что более сложные методы исследовательского сообщества могут быть менее желательны для использования в эффективных системах. Часто новые методы (разумно) разрабатываются на основе упрощающих предположений, которые помогают облегчить изучение новых методов. Системное мышление должно учитывать полную картину контекста, в котором методы используются на практике.
Примечание для авторов статьи: Неспособность описать (и впоследствии оценить) проектные решения является наиболее распространенной ошибкой при написании системной статьи. Я видел материалы, описывающие интригующие системы, но справедливо отвергаемые, потому что изложение не отражало того, что было сделано и почему. Эти документы не могли дать сообществу общих советов по построению систем и больше напоминали перечисление функций или системную документацию.
Оценка: отвечали ли ключевые проектные решения заявленным требованиям и целям?
Если документ четко описывает цели и ограничения системы, а также формулирует ключевые решения по проектированию системы, то стратегия оценки системы состоит в предоставлении доказательств того, что описанные решения способствовали достижению поставленных целей.
В частности, когда оценка системы сосредоточена на производительности, возникает соблазн сравнить сквозную производительность предлагаемой системы с производительностью конкурирующих альтернативных систем. Хотя такая оценка показывает, что цели по производительности были достигнуты, не менее (а иногда и более) важно проводить эксперименты, специально оценивающие преимущества ключевых оптимизаций и проектных решений. Оценка того, почему был достигнут успех, необходима для проверки правильности основных утверждений статьи. Неспособность выполнить эту оценку оставляет открытой возможность того, что успех системы обусловлен другими факторами. (например, разработка высококачественного программного обеспечения), чем предлагаемые ключевые идеи.
Оценка: привносит ли система новые возможности в поле?
Встречи SIGGRAPH PC часто начинаются с обсуждения важности продвижения «новых идей», и существует широкое согласие в том, что показатели для оценки меняются, когда они представляют новую тематическую область или открывают новые горизонты. Например, системы, которые вводят новый опыт или новые способы осмысления данных (например, Phototourism [Snavely 2006] или AverageExplorer [Zhu 2014]), не имеют очевидного численного сравнения с предыдущими системами. Оценка этого типа работы обычно включает в себя демонстрацию нового опыта или идей, которые теперь возможны с учетом новых возможностей. (В этих случаях выбор методов был «хорошим», поскольку они позволяли реализовать новую возможность.)
При оценке достоинств системного документа рецензентам важно учитывать, в какой степени система вводит новые возможности в поле и каковы последствия этих новых возможностей. В то время как новые методы взаимодействия, такие как два приведенных выше примера, часто легче идентифицировать как предоставляющие новые возможности, также может быть случай, когда резкое улучшение производительности, масштаба операций или производительности программиста переводит поле в «новые возможности». «режим. Например, возможность впервые обеспечить производительность в режиме реального времени (включение интерактивных приложений или взаимодействие с человеком в цикле) или возможность писать приложения, использующие все более крупные базы данных изображений, можно было бы считать новыми возможностями, если бы они Раньше программистам было сложно или невозможно выполнять эти задачи.
В этих случаях рецензенты должны помнить о ценности расширенного количественного сравнения с предшествующими системами или методами, поскольку предшествующие системы, отвечающие установленным ограничениям, могут не существовать. Точно так же «пользовательские исследования» могут быть менее ценными, чем понимание того, в какой степени система позволяет ее авторам (которые могут быть практикующими экспертами в какой-либо области) выполнять задачи, которые никогда раньше не выполнялись сообществом. Когда нереалистично дать однородные оценки, авторы статьи обязаны привести четкие аргументы в пользу того, почему предоставленная оценка достаточна для придания научной достоверности предлагаемым идеям, а рецензенты должны тщательно рассмотреть последствия предлагаемых идей. Работа. Запросы на длинную числовую оценку не должны использоваться вместо размышлений и суждений автора/рецензента.
Заключительные мысли
Я надеюсь, что эта статья подчеркнула глубину мысли, необходимую для хороших системных исследований и написания хороших системных статей. Архитектура хороших систем — сложная, продуманная задача, которая включает в себя понимание сложного набора факторов, балансировку противоречивых целей и ограничений, оценку множества потенциальных решений для создания единой работающей системы и измерение результатов этих идей.
Подход «у нас есть результат, теперь просто запишите его» редко оказывается удачным при написании системной статьи. Поскольку, как правило, нет нового доказательства, уравнения или псевдокода алгоритма, на которые можно было бы указать как на явно идентифицируемый вклад, интеллектуальная ценность системной работы передается через тщательное изложение, которое документирует мудрость, полученную в процессе проектирования. Лично я считаю, что процесс письма является ценным механизмом для достижения ясности в отношении результатов моей работы. По мере того, как я пытаюсь обосновать дизайн системы, на ум приходят новые альтернативы и оценочные вопросы. (Мы уверены, что не можем удалить эту функцию и получить тот же результат? Откуда мы знаем, что нам это действительно нужно?)
С другой стороны, рецензирование документа по системам требует серьезных размышлений и суждений. Рецензент должен оценить уровень своего согласия с заявленными целями, требованиями и проектными решениями. Они должны измерять ценность услуг, обеспечиваемых этими проектными решениями, и учитывать их полезность и значимость для пользователей. Наконец, они должны определить, есть ли доказательства того, что предложенные решения действительно привели к результатам. Поскольку истинное испытание хорошей работы системы заключается в том, будут ли идеи приняты более широким сообществом с течением времени, рецензент должен использовать свой собственный вкус и опыт, чтобы делать прогнозы о вероятности того, что это произойдет, и о степени мудрости, которую он приобрел.
Желаю всем удачи в дальнейшей работе с графическими системами!
Благодарности: Спасибо Эндрю Адамсу, Манишу Агравала, Фредо Дюрану, Биллу Марку, Моргану Макгуайру, Джонатану Рэган-Келли, Мэтту Фарру, Питеру-Пайку Слоану и Джин Янг за полезные отзывы.
Работа Эдварда Тафте и Graphics Press
Graphics Press LLC P.
O. Box 430 Чешир, Коннектикут 06410 800 822-2454«Эдвард Тафте — сетчатка нашего времени, открывающая откровения, когда-либо соединяя глаз и мозг в просвещающих новых путях. Он создает шедевры дизайна, которые сами по себе шедевры дизайна. Взгляд свежим взглядом: Смысл, Пространство, Данные, Истина берет все, что он знает, в еще более глубокий уровень мудрости и более широкое поле исследования. Совершенно восхитительная работа.
Стюарт Брэнд, создатель каталога Whole Earth
Закажите прямо сейчас в Graphics Press.
Взгляд свежим взглядом:
Значение, пространство, данные, истина
Фермы Хогпен-Хилл: парк ландшафтных скульптур инопланетян
Фермы Хогпен-Хилл — это ферма деревьев площадью 234 акра + парк ландшафтных скульптур инопланетян в графстве Личфилд на северо-западе Коннектикута со 100 произведениями искусства инопланетян.
Парк скульптур сейчас закрыт на сезон. Напишите нам, чтобы мы были добавлены в список контактов; Вы будете уведомлены, как только будущие даты открытия будут подтверждены. Пожалуйста, не приходите в дни, когда парк закрыт. Доступа нет, ворота закрыты.
«Это дикий, причудливый, грандиозный и невероятно красивый, со скульптурами от поверхностей из нержавеющей стали, отражающих каждый нюанс света, до кружевные каменные стены и безмолвные мегалиты из валунов». Мишель Макдональд, Boston Globe
«Лучший парк скульптур в Северной Америке: фермы Хогпен-Хилл Эдварда Тафте» Филип Гринспан
«Каждая из работ преображает пейзаж… считайте себя счастливчиком» если вы сможете увидеть эти удивительные произведения вблизи». Атлас Обскура
Анализ/представление данных/информации:
Онлайн-видеокурс, который преподает Эдвард Тафте
Онлайн-видеокурс открыт для регистрации.
Темы, затронутые в этом однодневном онлайн-курсе, включают:
Фундаментальные стратегии анализа/дизайна данных: диаграммы, визуализация данных, карты, изображения, текст, таблицы, видео, мелкие кратные, спарклайны, медицинские интерфейсы, предложения и абзацы. Будущее информационных дисплеев: видеокарты 4K, 6K и стоп-кадр, движущийся во времени.
Практические реальные примеры: медицина, бизнес и финансы, НАСА, медицинские исследования, науки и техники, а также 40-страничную главу из книги «Взгляд свежим взглядом на анализ данных, когда правда имеет значение.
Как сделать встречи умнее и короче — обучение, очень большие встречи, медицинские приемы, слушания, принятие решений небольшими группами. Как улучшить как содержание, так и достоверность презентаций.
Зрительская аудитория: как быть умным потребителем презентаций, оценивая их достоверность и содержание.
323 000 человек с 1994 по 2020 год посетили постоянно меняющиеся живые версии. курса ET Представление данных и информации. Но теперь у нас есть онлайн видео курса. Этот курс можно просмотреть в любое время, и студенты получают все 5 ET книги заранее по почте — для занятий в зале и чтения во время курса. Онлайн-видео тесно связано с книгами, с кратким чтением на протяжении всего курс.
Эдвард Тафте преподает весь курс.
Каждый студент получает все пять книг ET по информационному дизайну:
«Однажды дальновидный день… озарения этого класса ведут к новым уровням понимания как для создателей, так и для зрителей визуальных дисплеев». WIRED «Леонардо да Винчи данных». НЬЮ-ЙОРК ТАЙМС «Галилей графики». БЛУМБЕРГ
«Туфте» однодневный курс лучший в истории» taosecurity Эдвард Тафт курс
«Эдвард Тафт: Триумф хорошего дизайна» Нью-Йорк Курс Эдварда Тафте
«Мастер статистики вплетает изображения Google в визуальные одеяла». Грань
» думающий глаз» NPR Science Friday о текущей работе
«The Information Sage» Washington Monthly Назначение Тафте президентом
«Любопытные неудачники: Стив Джобс, Стив Возняк, Эдвард Тафти, Аарон Шварц» Сланец
Эдвард Тафти — статистик и художник, заслуженный профессор политических наук, Статистика и информатика в Йельском университете. Он написал, разработал и самостоятельно издал 4 классические книги по визуализации данных. The New York Times описала ET как «Леонардо да Винчи данных» и Bloomberg как «Галилео графики». Он сейчас завершение книги Значение, пространство, модели, данные, правда, и строительство фермы деревьев площадью 234 акра и парк скульптур на северо-западе Коннектикута, в котором будут выставлены его работы, и он останется открытым пространство навечно. Он основал Graphics Press, ET Modern Gallery/Studio и Hogpen. Хилл Фармс.
Все 5 книг Эдварда Тафти теперь также в мягкой обложке,
$180 за все 5
Каталог + корзина для покупок
Визуальное отображение количественной информации 200 страниц
Предусмотренная информация 128 страниц
Визуальные объяснения 160 страницы
Прекрасные доказательства 214 Pages
. Прекрасные доказательства 214 Pages
: Свещание.