Разное

Фигуры в html: Как сделать различные фигуры

14.09.1982

Содержание

Как сделать фигуры в html

CSS-фигуры

Фигуры с помощью CSS — тема богатая и интересная. Помимо базовых фигур, используя тени и псевдоэлементы можно сделать много всякого другого, причем некоторые фигуры можно сделать двумя и более способами.

Все фигуры из этого примера можно сделать на основе одного элемента.

Кольца можно сделать с помощью border или box-shadow , причем во втором случае рамка кольца не увеличивает размер фигуры, а колец может быть несколько и они могут быть смещены относительно друг друга:

doctor Brain

Учимся создавать фигуры с помощью CSS. Сердце

Как создавать относительно сложные фигуры только с помощью CSS свойств

время чтения 2 мин.

Существуют достаточно сложные и красивые фигуры, которые, при наличии знаний, можно создать, используя только CSS свойства.

Для того, чтобы нарисовать с помощью CSS какой-либо объект, необходимо использовать свойства (width, heigth, border, top, bottom, left, rigth, transform) и, в определенных случаях, псевдоэлементы (:before и :after).

Давайте посмотрим на этот цветной квадрат:

Мы видим, что все стороны соприкасаются по диагонали. Давайте уберем ширину (width) и высоту (height) блока (.box) и увеличим размер границ (border):

И вот, у нас получилось четыре треугольника.

А если мне нужен только один треугольник?

Для этого сделаем границы (border) трех оставшихся сторон прозрачными (transparent):

А если треугольник нужно повернуть?

Добавим трансформацию (transform)

Итак, мы научились создавать базовую геометрическую фигуру — треугольник.

Теперь попробуем перейти к действительно интересным объектам.

Сердце

Мы создадим то сердце, которое рисуют дети, ну или то сердце, которое отправляют в виде эмоджи. Не будем углубляться в анатомические подробности.

Мы создадим два блока, закруглим углы в нужных местах и соединим эти блоки.

Для того, чтобы получить необходимую фигуру, поверенем один блок (вместе в псевдоэлементами) по оси Y:

Важно заметить, что осевая точка (точка начала координат для осей X и Y) была изменена — перенесена в нижний правый угол с помощью свойства transform-origin: 100% 100%; (это черная точка на картинке выше).

Итак, мы научились рисовать сердце с помощью CSS. Оказалось, что это не очень сложно. Не так ли?

Знакомство с созданием изображений на чистом CSS. Часть первая. Для начинающих

Работу векторных художников и фронтенд-разработчиков часто разделяют. Причина в том, что, как правило, многие компании имеют достаточно человек в штате, поэтому разделение происходит ради увеличения продуктивности. Другая распространенная причина заключается в том, что некоторые хотят целиком сосредоточиться на фронтенд-разработке, в то время как других больше привлекают иллюстрации. В обеих отраслях есть специфические ниши, в которых можно сосредоточиться на том, чтобы осваивать действительно хорошие и ценные навыки.

Безусловно, такой подход весьма благоразумен, однако я думаю, что фронтенд-разработчик может извлечь немало пользы, работая с иллюстрациями, даже если это не его основное направление.

Дело в том, что оба навыка, по сути, заключаются в соединении различных компонентов для создания конечного продукта. Иллюстраторы соединяют воедино различные фигуры и работают с формами для того, чтобы в итоге получить рисунок. Фронтенд-разработчики, в свою очередь, соединяют воедино компоненты кода для создания веб-страницы.

Изучение основ векторной графики знакомит вас с макетами, цветовыми паттернами, динамикой форм и в целом с творчеством, которое присутствует в работе фронтенд-разработчика.

Белкасофт , Удалённо , По итогам собеседования

Я начал этот разговор о преимуществах знакомства фронденд-разработчиков с векторной графикой к тому, что изображения на чистом CSS служат примером того, как велико может быть пересечение работы векторных иллюстраторов и фронтенд-разработчиков.

Создание изображения на чистом CSS подразумевает, что вместо программного обеспечения для создания векторных иллюстраций (такого, как Inkscape, Illustrator, Affinity Designer или Sketch) вы напрямую работаете с CSS-кодом.

Несмотря на схожесть профессий, я думаю, что иллюстратору тонна CSS-кода, необходимого для создания изображения, может показаться устрашающей, впрочем, как и фронтенд разработчику — перспектива создания изображения с помощью кода.

По этой причине представляю вашему вниманию руководство по созданию вашего первого изображения на чистом CSS, которое, как я надеюсь:

  • повысит доверие к созданию картинок на чистом CSS;
  • поможет понять, как создаются изображения на чистом CSS;
  • если вы фронтенд-разработчик, то увеличит интерес к векторной графике;
  • если вы векторный иллюстратор, то увеличит интерес к фронтенд-разработке;
  • снабдит базовым шаблоном для создания изображений на чистом CSS.

Компоненты изображений на чистом CSS

Для начала разберёмся, что такое «чистый CSS».

Создание изображений на «чистом CSS» подразумевает добавление CSS-стилей нескольким HTML-тегам div .

К примеру, мы можем создать квадрат всего лишь одним div и применённым к нему стилем:

Мы будем создавать фигуры, стилизуя блоки, чтобы сформировать из них финальную картинку.

Каждый проект на чистом CSS будет состоять из следующих компонентов:

  • тег div для каждой фигуры;
  • определенный CSS-класс, присвоенный каждому div ;
  • невидимый блок, который будет служить в качестве холста.

Перед вами финальная версия изображения, созданного на чистом CSS, для которого мы будем использовать только перечисленные выше компоненты.

See the Pen Koala | Animals #1 by Mike Mangialardi (@mikemang) on CodePen.

Но прежде чем приступить к написанию кода, давайте разберемся, из каких конкретных форм состоит изображение этой коалы.

Структура фигур

Во-первых, всё изображение коалы было построено поверх невидимого квадратного холста (это не официальный термин). Это невидимое поле будет располагаться в центре body , а голова — в центре поля. Лично мне кажется, что это хорошая практика, которая упрощает отзывчивый дизайн (подробнее об этом в конце статьи).

А пока просто имейте в виду, что нам предстоит иметь дело с невидимым прямоугольным полем, которое я выделил ниже:

Во-вторых, у нас есть круг в центре веб-страницы, на основе которого мы будем создавать голову.

Далее мы создадим уши, которые располагаются по бокам головы. Каждое ухо состоит из двух разноцветных кругов, которые накладываются друг на друга, один круг немного меньше другого. Мы будем проводить различие между div уха и div «внутреннего уха».

Кроме того, у нас есть два глаза, которые также являются кругами, наложенными один поверх другого. Они отличаются цветом и размером: больший круг — белый, а круг поменьше (зрачок) — черный.

Далее мы создадим нос в виде коричневого прямоугольника с закруглёнными углами, и расположим его под глазами.

И последний штрих — два пучка серых волос в форме треугольников, имеющих разное положение на макушке коалы.

Еще одна важная вещь, о которой стоит упомянуть — это то, что для создания изображения мы также будем использовать разные слои. Уши будут позади головы, нос — перед глазами и т.д. Это станет понятнее, когда мы перейдем к работе с CSS.

Примечание чтобы добавить нашей коале волосы, мы будем использовать метод clip-path . Он поддерживается в Chrome, Safari и Opera. Если вы пользуетесь Firefox, советую сменить его на другой браузер на время изучения этого руководства.

Как правило, я добавляю один div , который будет фигурой, затем я стилизую её, а после приступаю к следующему div .

Однако, поскольку это инструкция, давайте сначала взглянем на HTML-код и разберем его:

Важно заметить, что некоторые div вложены в другие. Давайте посмотрим на div правого уха нашей коалы:

«Ear-right» (правое ухо) является родительским div , а «inner-ear» (внутреннее ухо) — дочерним.

Это различие важно, потому что фигурам будут заданы фиксированные положение, ширина и высота, выраженные в процентах.

Например, представим, что у нас есть div , вложенный в body с height: 100% и width: 100% :

Классу some-div назначается фиксированная позиция, которая на 10% ниже верхней части родительского блока. Так как some-div встроен в body , который имеет 100% ширины и 100% высоты, div будет расположен на 10% ниже верхней части этого блока.

Теперь вложим другой div в some-div и зададим ему такой же стиль:

Как вы можете видеть, мы получим совершенно другое расположение.

В этом примере another-div (синий квадрат) на 10% ниже, чем some-div (красный квадрат).

Теперь переместим another-div из some-div в body и увеличим отступ до 30%:

another-div теперь отступает на 30% от верха body , а не some-div .

Имея это в виду, перейдем к стилям CSS.

CSS стили

Для начала зададим body фоновый цвет. Пусть это будет оттенок синего, как у Твиттера:

Теперь добавим стили невидимому блоку. Он будет отцентрирован по горизонтали (чтобы следить за изменением положения поля, добавьте ему фон или рамку):

position: relative означает, что элемент позиционируется относительно своего нормального положения, которое находится в верхнем левом углу, так как это первый div в body .

Когда свойство position установлено в relative , используйте display: block; и margin: auto; , чтобы автоматически отцентрировать поле по горизонтали.

Затем мы можем добавить следующую часть кода, чтобы поместить поле на 8% ниже, а также установить height и width с размерами, как на изображении выше, и, наконец, присвоить необходимое значение фона:

Отметим, что мы используем свойство margin-top: 8% , чтобы опустить поле на 8%. Поскольку мы специально настраиваем top , это не отразится на наших предыдущих отступах, заданных через margin:auto .

Теперь, когда поле настроено, все наши остальные div будут вложены в него. Опять же, это важно, потому что когда мы будем назначать абсолютные положения в процентах, это расположит div на столько же процентов от поля, но не от body . Этот же принцип будет работать и с нашими высотой и шириной.

Голова

Посмотрим на код для создания головы, а затем разберем его шаг за шагом:

Процентные показатели для top и left означают, что div будет в 15% от верхнего края поля и в 25% — от левого. Ширина div — 50% от ширины поля, а высота — 67% от высоты поля. После этого мы устанавливаем светло-серый цвет фона.

Далее мы используем border-radius: 50% . Если вы пропустите это свойство, голова всегда будет в форме прямоугольника (или квадрата). border-radius является тем свойством, которое меняет фигуру. Если вы знакомы с Illustrator, то можете сравнить добавление свойства border-radius с тем, как в нём нужно потянуть за края квадрата, чтобы закруглить его. Чтобы округлить форму до круга, мы всегда используем показатель, равный 50%.

border-radius можно использовать не только для создания круга, но и для того, чтобы закруглить любую фигуру, например, прямоугольник для носа нашей коалы.

Прежде чем мы пойдем дальше, я объясню, откуда я взял процентные показатели верхней и левой границ, ширины и высоты. Мы задали полю ширину в 600 пикселей, так что 50% дают нам 300 пикселей. Учитывая, что поле было высотой всего в 400 пикселей, процентный показатель для головы должен быть выше.

Скорее всего вы ждете, что я дам вам точную формулу для вычисления высоты. Честно говоря, обычно я нахожу нужное значение методом тыка.

Чем больше изображений вы создадите на чистом CSS, тем быстрее вы будете находить оптимальные значения. Но о чем вам действительно нужно подумать сейчас, так это о высоте и ширине родительского div и о том, какой размер необходим дочернему div по отношению к его предку.

Теперь, имея проценты позиций, вычислить абсолютный центр гораздо проще. Вот формула:

Теперь этот фрагмент кода работает для div нашей головы, потому что мы хотим разместить её по центру. Однако мы, к примеру, не хотим помещать в самый центр уши. Мы скоро подойдем к этому моменту, и я также объясню, когда использовать bottom и right вместо top и left .

Последнее, о чём стоит сказать в этом разделе — каждый последующий div будет вложен в div головы, так как каждая фигура, которая будет добавлена, будет расположена поверх неё.

Вот что мы должны получить на данном этапе:

Копия головы

Div копии головы делается исключительно для того, чтобы уши могли появиться за головой. Для этого используется свойство z-index . Обратите внимание на последнюю строку предыдущего фрагмента кода:

z-index используется для обозначения уровня расположения div относительно других по оси, направленной перпендикулярно экрану (то есть на вас или от вас). С помощью этого свойства задаются слои.

В нашем финальном изображении глаза будут над головой, нос — над глазами и т.д. Всё это будет контролироваться с помощью z-index . Чем больше значение z-index, тем выше расположен div .

Так что если у вас два div, z-index: 1 будет вашим нижним слоем, а z-index: 2 — верхним. Когда мы добавляем копию головы, мы даём ей значение z-index: 2 , значит, уши нашей коалы будут располагаться за головой.

Если хотите, можете убрать копию головы, когда мы добавим уши, и посмотреть, что получится.

Мы не должны увидеть каких-либо изменений . Изображение по-прежнему выглядит следующим образом:

Как говорилось ранее, у нас будет по одному уху, состоящему из кругов, для каждой стороны. Два светло-серых круга побольше и два темно-серых круга поменьше поверх каждого уха (назовём их внутренними ушами — inner-ear).

Для каждого класса мы используем border-radius:50% , так как нам нужны круги, а затем добавляем цвет, используя background .
Как вы видите, мы написали два разных стиля для ушей, но только один для внутреннего уха. Это станет очевидным, когда мы разберемся с позиционированием.

Родительским div для правого и левого уха является голова. Таким образом, процентные показатели будут рассчитываться относительно головы, так же как высота и ширина. Рассчитываем высоту и ширину, основываясь на том, что мы хотим большие уши, которые, однако, должны быть меньше головы. Таким образом, мы получаем width:60% и height:65% .

Внутренние уши вкладываются в левое и правое ухо. Мы знаем, что они должны быть чуть меньше, так что задаем им 80% ширины и высоты. Мы также хотим, чтобы внутреннее ухо располагалось в самом центре ушей, так что мы снова можем использовать уже знакомую формулу:

Так как left и right рассчитываются относительно ушей, мы можем использовать один и тот же стиль для левого и правого уха, поэтому у нас всего один div внутреннего уха. Мы вынуждены использовать два раздельных div для ушей, потому что они будут иметь различные показатели left и right , т.к. они позиционируются относительно головы.

Мы хотим, чтобы уши торчали слева и справа от головы. Мы используем отрицательные значения left: -20% и right: -20% для сдвига в указанном направлении.

Вот что получилось в итоге:

Напоследок мы добавляем z-index: 1 ; так что наши уши отправляются под голову. Вот что должно у нас получиться:

Глаза

Как вы видите, глаза нашей коалы похожи на её уши. У нас есть два больших белых круга (левый и правый глаз) и один зрачок.

Для них мы используем border-radius:50% , так как они являются кругами, а также используем background , чтобы задать соответствующий цвет.

У нас есть зрачок, который помещается в каждый глаз. Мы угадываем height и width зрачка, размещаем его по центру и получаем такой результат:

Для определения отступов левого глаза вы также можете использовать метод проб и ошибок или вышеприведённую формулу. Между тем, показатели height и width мы просто угадываем, пока не найдем оптимальное значение.

Что касается z-index , следующие значения позволят поместить нос прямо над глазами:

В итоге у нас должна получиться вот такая картинка:

Теперь займемся носом. Все значения мы подбираем аналогично, вот оптимальные:

Мы задаем коричневый цвет для фона, используя background , и глубину с помощью z-index:4 , чтобы нос оказался над глазами.

Мы также используем border-radius: 50px , с помощью которого закругляем углы прямоугольника так, как нам нужно. Когда фигуру нужно закруглить совсем чуть-чуть, проще указывать количество пикселей, а не процентов.

Теперь у нас получается вот такое изображение:

Волосы

Почти готово! Последний шаг — добавить стиль для двух наших пучков волос, левого и правого, после чего мы получим законченное изображение коалы.

Как видите, здесь мы не используем border-radius , но у нас есть вот такой код с clip-path :

Для любой фигуры, кроме квадрата, треугольника и круга, проще использовать метод clip-path .

Это может казаться немного непонятным, но, к счастью, есть прекрасный инструмент Clippy, который выдаёт clip-path для различных фигур. Справа вы увидите множество различных фигур:

На изображении выше выбран треугольник, так что вы можете скопировать clip-path и вставить его в CSS-класс для волос.

Мы снова задаем цвет с помощью background и устанавливаем width и height в 20% для обоих пучков. Мы задаем левому пучку значение left: 30% , а правому — left: 48% . Это хороший пример для обсуждения, что использовать: right или left . Предположим, что мы хотим передвинуть правый пучок на 5% вправо. Мы можем добавить 5% к 48%, чтобы получить значение left:53% . Однако правилом хорошего тона считается переход с left на right и наоборот при значении выше 50%. Поэтому left: 53% будет эквивалентно right:47% .

Верхние сдвиги будут отрицательными, поскольку мы хотим, чтобы оба пучка волос торчали над головой. Левый пучок будет торчать чуть сильнее, так что мы задаем ему height: 8% , а правый пучок — чуть меньше, с показателем height: 4% .

Наша картинка коалы готова!

В итоге CSS-код должен выглядеть так:

Дальнейшая практика

Надеюсь, что эта статья дала вам четкое представление о том, как создать изображения на чистом CSS, и вдохновила продолжить изучение этой темы. Кроме того, у вас теперь должен быть хороший шаблон, который вы можете использовать для дальнейшей практики.

Также я предлагаю вам два бесплатных способа прокачать свои навыки по этой теме:

как добавить фигуру в html

Введение в CSS Shapes

CSS Shapes позволяет создавать интересные и уникальные макеты, определяя геометрические фигуры, изображения и градиенты, вокруг которых может обтекать текстовое содержимое.

До появления CSS Shapes для веб-страниц было практически невозможно разработать дизайн в виде журнального макета со свободно обтекаемым текстом. Напротив, макеты веб-дизайна традиционно формируются с помощью сеток, прямоугольников и прямых линий.

CSS Shapes позволяет определить геометрические фигуры, вокруг которых обтекает текст. Такими фигурами могут быть круг, эллипс, простые или сложные многоугольники, а также изображения и градиенты. На практике CSS Shapes позволяет отображать круговой текст вокруг круглого аватара; выводить текст поверх части полноразмерного фонового изображения; отображать текст, обтекающий буквицы в статье.

Теперь, когда CSS Shapes получили широкую поддержку в современных браузерах, стоит взглянуть на гибкость и функциональность, которые предоставляет CSS Shapes. Это позволит понять, имеет ли смысл включить фигуры в дизайн вашего следующего проекта.

Внимание! CSS Shapes поддерживают браузеры Firefox, Chrome, Safari и Opera, а также мобильные браузеры, такие как iOS Safari и Chrome для Android. CSS Shapes не поддерживает IE и пока находится на рассмотрении в Microsoft Edge.

Первый взгляд на CSS Shapes

Текущая реализация CSS Shapes — это CSS Shapes Module Level 1, она в основном вращается вокруг свойства shape-outside . Это свойство определяет фигуры, вокруг которых может обтекать текст.

Учитывая, что есть свойство shape-outside, можно предположить, что существует и соответствующее свойство shape-inside, которое будет содержать текст внутри фигуры. Свойство shape-inside может стать реальностью в будущем, но в настоящее время оно является черновым в CSS Shapes Module Level 2 и не реализовано ни в одном браузере.

В этой статье мы продемонстрируем, как использовать базовые фигуры и задать их значения, а также как установить фигуру с помощью полупрозрачной картинки или градиента.

Базовые фигуры

Мы можем определить все виды базовых фигур в CSS, применяя следующие значения функций к свойству shape-outside :

  • circle()
  • ellipse()
  • inset()
  • polygon()

Чтобы добавить свойство shape-outside к элементу, он должен быть обтекаемым, а также у него должна быть установлена высота и ширина. Давайте рассмотрим каждую из четырёх основных фигур и продемонстрируем, как их можно использовать.

circle()

Начнём с функции circle() . Представьте себе ситуацию, что у нас есть круглый аватар автора, который мы хотим выровнять по левому краю и чтобы текст с описанием автора обтекал его. Для придания тексту круглой формы недостаточно использовать border-radius: 50% на элементе аватара; текст по прежнему будет считать аватар прямоугольным элементом.

С помощью circle() мы можем продемонстрировать, как текст может обтекать по кругу.

Начнём с создания класса circle для обычного элемента <div> и добавим несколько абзацев (я использовала цитаты Боба Росса в качестве рыбы).

Для нашего класса circle мы добавляем float со значением left , присваиваем ему одинаковую высоту и ширину и устанавливаем значение shape-outside как circle() .

Если взглянем на веб-страницу, она будет выглядеть так.

Как видите, текст обтекает по кругу, но в действительности никакой фигуры не видно. Если навести курсор на элемент в Инструментах разработчика, то увидим фактическую фигуру, которая будет установлена.

Если задать цвет фона или изображение для элемента, то вы увидите фигуру. Давайте попробуем это сделать.

К сожалению, установка фона для circle даёт нам прямоугольник, то самое, чего мы пытались избежать.

Мы можем ясно видеть обтекающий текст, но не саму фигуру элемента. Если желаем её отобразить, то нужно использовать свойство clip-path . Это свойство принимает те же значения, что и shape-outside , поэтому можем присвоить ему значение circle() .

В остальной части статьи я буду использовать clip-path , чтобы это помогло определить фигуру.

Функция circle() принимает необязательный параметр радиуса. В нашем случае радиус по умолчанию (r) составляет 50% или 100px. Использование circle(50%) или circle(100px) даст тот же результат, что мы уже сделали.

Можно заметить, что текст располагается сразу возле фигуры. Мы можем использовать свойство shape-margin , чтобы добавить поле к фигуре; значение может быть задано в px, em,% или в любой другой стандартной единице измерения CSS.

Вот пример circle() с радиусом 25% и добавлением shape-margin .

В дополнение к радиусу функция принимает позиционирование через at . Положение по умолчанию — центр круга, поэтому circle() будет явно записан как circle(50% at 50% 50%) или circle(100px at 100px 100px) ; значениями являются горизонтальное и вертикальное положение, соответственно.

Чтобы стало понятно как работает позиционирование, мы можем установить значение горизонтального положения равным 0 и получить идеальный полукруг.

Эта координатная система позиционирования известна как связанный блок.

Позже мы узнаем, как использовать изображение вместо фигуры или градиента. А теперь перейдём к следующей фигуре.

ellipse()

Похожей на circle() является функция ellipse() , которая создаёт эллипс. Для демонстрации добавим элемент с классом ellipse .

На этот раз мы установили разную высоту и ширину, чтобы сделать вертикально вытянутый овал.

Разница между ellipse() и circle() заключается в том, что эллипс имеет два радиуса— rx и ry или радиус по оси X и радиус по оси Y. Поэтому приведённый выше пример можно записать в таком виде:

Параметры позиционирования одинаковы для кругов и эллипсов. Радиусы, помимо того, что они являются единицей измерения, также включают farthest-side и closest-side .

closest-side указывает на длину от центра до ближайшей стороны связанного блока и наоборот, farthest-side указывает на длину от центра до самой дальней стороны связанного блока. Эти два значения не действуют, если не установлено положение, отличное от значения по умолчанию.

Вот демонстрация разницы перестановки closest-side и farthest-side для ellipse() со смещением на 25% по осям X и Y.

inset()

До сих пор мы имели дело только с круглыми фигурами, но можем вставлять и прямоугольники с внутренним отступом через функцию inset() .

В этом примере мы создаём прямоугольник размером 300px на 300px и отступом 75px со всех сторон. В итоге получится 150px на 150px с пространством вокруг 75px.

Мы можем видеть как вставлен прямоугольник, а текст игнорирует внутреннее пространство.

inset() также может принимать параметр border-radius со значением радиуса и текст будет учитывать скруглённые уголки, как в этом примере с 25px со всех сторон и скруглением 75px.

Подобно свойствам padding или margin , inset() принимает значение top right bottom left по часовой стрелке ( inset(25px 25px 25px 25px) ), использование только одного значения установит все четыре стороны одинаковыми ( inset(25px) ).

polygon()

Наиболее интересной и гибкой из функций является polygon() , который может принимать массив точек x и y для создания любой сложной фигуры. Каждый элемент в массиве представляет xi yi и будет записан как polygon(x1 y1, x2 y2, x3 y3. ) и т. д.

Наименьшим количеством наборов точек, которые мы можем применить к polygon() , является три, что создаёт треугольник.

В этой фигуре первая точка — 0 0, самая левая верхняя точка <div> . Вторая точка — 0 300px, это самая левая нижняя точка <div> . Третья и последняя точка — 200px 300px, что составляет 2/3 по оси X и снизу. Получившаяся фигура выглядит так:

Интересное использование функции polygon() заключается в том, что текстовое содержимое может располагаться между двумя или более фигурами. Поскольку фигура polygon() очень гибкая и динамичная, это одна из самых больших возможностей для создания действительно уникальных макетов в журнальном стиле. В данном примере мы поместим текст между двумя многоугольниками.

Очевидно, вручную довольно трудно пытаться создать свои собственные сложные фигуры. К счастью, есть несколько инструментов, которые вы можете использовать для создания многоугольников. Firefox содержит встроенный редактор, который вы можете использовать, нажав на фигуру многоугольника в Инспекторе.

На данный момент для Chrome есть несколько расширений, которые вы можете использовать, такое как CSS Shapes Editor.

Многоугольники можно использовать для вырезания фигур вокруг изображений или других элементов. В данном примере мы создаём буквицу, нарисовав многоугольник вокруг большой буквы.

Изображения

Интересной особенностью CSS Shapes является то, что вам не всегда нужно явно определять фигуру с помощью функции. Вы также можете использовать адрес полупрозрачного изображения для определения фигуры и текст будет его автоматически обтекать.

Важно отметить, что используемое изображение должно быть CORS-совместимым, в противном случае вы получите ошибку подобную приведённой ниже.

Access to image at ‘file:///users/tania/star.png’ from origin ‘null’ has been blocked by CORS policy: The response is invalid.

Добавление изображения с того же сервера гарантирует, что вы не получите подобную ошибку.

В отличие от других примеров, мы будем использовать тег <img> вместо <div> . На этот раз CSS простой — просто поместите url() в свойство shape-outside , как вы бы это сделали со свойством background-image .

Поскольку изображение, которое я использовала, было звездой с прозрачным фоном, текст понял, какие области прозрачные, а какие нет, и выравнялся соответствующим образом.

Градиенты

Наконец, в качестве фигуры можно использовать градиенты. Они работают как изображения, и как с изображением, которое мы использовали выше, текст будет обтекать прозрачную часть.

С градиентами мы будем использовать одно новое свойство — shape-image-threshold . Оно определяет порог альфа-канала фигуры, другими словами, какой процент изображения будет считаться прозрачным.

Я сделала пример с градиентом, который разделен на 50%/50% между цветом и прозрачностью и установила значение shape-image-image как .5. Это означает, что все пиксели с непрозрачностью более 50% должны рассматриваться как часть изображения.

Можно увидеть, как градиент идеально разделён диагональю по центру прозрачного и непрозрачного цвета.

Заключение

В этой статье мы узнали о трёх свойствах CSS Shapes — shape-outside , shape-margin и shape-image-threshold . Мы также узнали, как использовать функции для создания кругов, эллипсов, прямоугольников и сложных многоугольников, вокруг которых может обтекать текст. Продемонстрировали, как фигуры могут отслеживать прозрачные фрагменты изображений и градиентов.

Все примеры из этой статьи можно найти в следующей демонстрации, а также скачать исходные файлы.

Фигуры на CSS


Язык стилей CSS значительно упрощает создание геометрических фигур. Не нужно пользоваться фоторедакторами или задавать сложную разметку с помощью HTML. Достаточно прописать всего лишь один элемент и сделать из него сложную фигуру с помощью псевдоэлементов, рамок и теней.
Эта возможность появилась недавно, с внедрением стандарта CSS3. Причем для этого достаточно двух свойств: transform и border-radius.


Создать окружность очень просто. Для этого создается элемент div. Предположим, его id – circle.

Чтобы сделать из него круг, необходимо задать желаемую ширину и высоту, а потом выставить значение border-radius на половину от width и height. А с помощью свойства background задается цвет.
Также может потребоваться добавить вендорные префиксы для поддержки старых версий браузеров.

Квадрат


Для создания квадрата необходимо создать див с желаемым идентификатором. В нашем примере это будет square. После этого с помощью CSS задается фон, а ширина и высота делаются равными друг другу.

Прямоугольник

Прямоугольник делается так же, как квадрат, только ширина и высота отличается друг от друга.


Овал делается так же, как прямоугольник, только добавляется свойство border-radius, размер которого составляет половину от ширины или высоты в зависимости от направленности фигуры.

Треугольник


Для создания треугольника нужно прописать, див, границей которой будем манипулировать с помощью CSS. Достаточно будет прописать длину каждой из сторон треугольника и задать цвет заливки.

Можно развернуть треугольник в обратную сторону.

Для этого заменяем свойство border-bottom на border-top.

Можно направить треугольник влево и вправо. Для этого необходимо сделать противоположную границу больше, чем две другие стороны. Например, так.


Создать ромб немного сложнее, чем треугольник, квадрат или круг. Для этого надо воспользоваться свойством transform и разместить два треугольника рядом.

Трапеция

Чтобы создать трапецию, необходимо создать блок div, задать его ширину и высоту, а также размеры рамки. Левая и правая граница должна быть одинаковой величины, а нижняя больше левой и правой.

Параллелограмм


Чтобы создать параллелограмм, необходимо сделать обычный прямоугольник, после чего к нему применить свойство transform со значением skew.

Звезда


Звезда рисуется с помощью сложных манипуляций с границами, применяя свойство transform и задавая стиль псевдоэлементов. Проще посмотреть сразу на код.

Пятиугольник

Чтобы создать пятиугольник, необходимо прописать два элемента, которые затем соединяются. Внизу прорисовывается трапеция, после чего на нее накладывается треугольник.

Нестандартные фигуры

В принципе, разные фигуры создаются с помощью комбинации указанных выше. Так можно создать почти любую нестандартную фигуру.
Например, сердце создается значительно сложнее.

Здесь применяется свойство transform-origin, позволяющее задать точку, относительно которой и будет трансформироваться элемент.
С помощью комбинации треугольника и прямоугольника можно сделать бабл для комментария.

Генератор фигур CSS

Многие новички интересуются, есть ли генератор фигур CSS? Близко к этому приложение для Chrome CSS – Shack. Но на практике использовать таблицы стилей не рекомендуется для рисования фигур. Для этого есть SVG.

Создаем геометрические фигуры с помощью CSS

На мой взгляд, одним из интересных нововведений в CSS3 , является возможность использования меньшего количества изображений в веб-дизайне и создание различных фигур.

Все те фигуры, которые вы рисовали ранее в графических редакторах теперь можно сделать с помощью CSS3 . Новые CSS свойства transform и border-radius позволяют делать это, не прибегая к помощи сторонних программ.

В сегодняшнем уроке мы создадим геометрические фигуры, используя только свойства CSS3 .

Что вам понадобится для использования данного руководства

  • Знание CSS3 ;
  • Время и внимание.

Скачать исходные файлы
Просмотреть демонстрацию

Окружность

HTML
Для создания окружности с помощью CSS , во-первых, мы будем использовать тег div . Именуем его ID именем фигуры. Итак, в первом примере, ID будет равно Circle :

CSS
Что касается CSS , просто задаем значения width и height , а затем задаем значение border radius , равное половине от width и height :

Квадрат

HTML
Чтобы создать квадрат в CSS , как и в примере с окружностью, мы создаем div с идентификатором square. Итак, ниже приведен код для блока div :

CSS
Для создания квадрата в CSS , просто задаем значения width и height равные друг другу:

Прямоугольник

HTML
Чтобы создать прямоугольную форму, в CSS , как и в случае с квадратом, настраиваем div , где ID равно rectangle :

CSS
Так же, как и в случае с квадратом, мы зададим значения width и height , но на этот раз width будет больше, чем height :

HTML
Для создания овала в CSS , создаем div с ID равным oval :

CSS
Овал похож на окружность; овал это прямоугольная форма с заданным радиусом, равным половине значения height :

Треугольник

HTML
И снова, для создания треугольника с помощью CSS , делаем div с ID равным triangle .

CSS
Для создания треугольника мы будем манипулировать свойством border . Изменяя ширину границы, вы получите различные углы поворота:

Треугольник, направленный вниз

HTML
Создаем перевернутый треугольник с помощью CSS . Снова создаем div . ID равно triangle_down :

CSS
Создавая перевернутый треугольник, оперируем толщиной границы:

Треугольник, направленный влево

HTML
Для создания треугольной фигуры, которая смотрит влево, снова создаем div с ID triangle_left :

CSS
Создавая треугольник, направленный влево, оперируем свойствами границ правой стороны треугольника:

Треугольник, направленный вправо

HTML
Для создания треугольной фигуры, которая смотрит вправо, создаем div с ID triangle_right :

CSS
Создавая треугольник, направленный вправо, оперируем свойствами границ правой стороны треугольника:

HTML
Для создания фигуры « ромб », создаем div с ID diamond :

CSS
Ромб можно создать несколькими способами. Используя свойство transform совместно со значениями свойства rotate , мы можем отобразить два треугольника, расположенных рядом друг с другом:

Трапеция

HTML
Для создания фигуры « трапеция », создаем div с ID равным trapezium .

CSS
Трапеция может быть создана методом установки одинаковых значений левой и правой границы с плоской нижней границей:

Параллелограмм

HTML
Для создания фигуры « параллелограмм », создаем div с ID равным parallelogram :

CSS
Для создания параллелограмма, устанавливаем значение transform равное skew для поворота элемента на угол в 30 градусов:

Звезда

HTML
Для создания фигуры « звезда », создаем div с ID равным star :

CSS
Создание фигуры « звезда » — последовательность странных манипуляций с границами с использованием свойства transform равным rotate . Смотрите код ниже:

Звезда (6ти конечная)

HTML
Для создания фигуры « шестиконечная звезда », создаем div с ID равным parallelogram :

CSS
Шестиконечная звезда создается с помощью свойства border . Создаем два набора фигур и комбинируем в одну:

Пятиугольник

HTML
Для создания фигуры « пятиугольник », создаем div с ID равным pentagon :

CSS
Создание пятиугольника заключается в создании двух элементов, которые затем соединяются в один. Первый элемент – форма трапеции. Затем вверху добавляем треугольную форму:

Шестиугольник

HTML
Для создания фигуры « шестиугольник », создаем div с ID равным hexagon :

CSS
Есть несколько способов создания шестиугольника. Один из них полностью идентичен созданию пятиугольника. Создаем прямоугольную форму и вверху добавляем два треугольника:

Восьмиугольник

HTML
Для создания фигуры « восьмиугольник », создаем div с ID octagon :

CSS
Восьмиугольник также интересная фигура. Сначала создаем две трапециевидные формы и по бокам располагаем два треугольника. Есть еще несколько способов, но этот самый действенный:

Сердце

HTML
Для создания фигуры « сердце », создаем div с ID heart :

CSS
Эта фигура довольно сложная в создании, но её можно сделать с помощью вращения элементов под разными углами и смены значения свойства transform-origin для смены позиции вращаемых элементов:

HTML
Для создания фигуры « яйцо », создаем div с ID egg :

CSS
Концепция фигуры « яйцо » похожа на концепцию фигуры « овал », за исключением свойства height , которое больше, чем width . И особое внимание в этой фигуре придается свойству radius . С помощью подбора его значений можно добиться нужного результата:

Бесконечность

HTML
Для создания фигуры « бесконечность », создаем div с ID infinity:

CSS
Фигура « бесконечность » может быть создана путем аккуратной манипуляции свойством border и установки углов окружности:

Бабл для комментария

HTML
Для создания фигуры « библ », создаем div с ID comment_bubble :

CSS
Эта фигура может быть создана путем создания треугольника и задания свойства border radius , а затем присоединения прямоугольника к его левой стороне:

Pacman

HTML
Для создания фигуры « pacman », создаем div с ID pacman :

CSS
Создание pacman – целая хитрость. Манипулируйте свойствами border и radius для создания окружности с открытой левой стороной:

Заключение

Есть множество возможностей создания фигур с помощью CSS3 . Вы можете использовать фигуры как часть вашего дизайна, к тому же у них есть приемлемый « костыль » в случае браузеров эпохи юрского периода, на подобии Internet Explorer .

Надеюсь, вам понравилось данное руководство. В блоке комментариев вы можете приводить собственные способы создания фигур из руководства.

Квадратики, это конечно интересно,
но нигде не нашёл, как вот такую фигуру слепить, как на скриншоте.
Возможно такое ?

Скопирована с хаба

Добрый день.
Вы можете подсказать как нарисовать в css такой круг?

Генератор треугольников, если кому интересно:

Вот тут я подробно написал по какому принципу выполнить звезду.

Ну и нулевую высоту имеет смысл указывать только если в блоке предполагается содержимое. Если мы зададим нулевую высоту, то содержимое не будет растягивать блок.

Ну а в последнем примере вместо последних четырёх свойств можно было указать одно: border-radius: 70px. Впрочем, возможно, примеры подобраны так, чтоб показать что одни и те же свойства можно задавать иногда разными свойствами.

Чтоб понять как работает восьмиугольник нужно сделать его на белом фоне. Тогда видно, что грани не обрезаются, а просто граница, с помощью которой сделан эффект перехода, совпадает по цвету с фоном, в котором находится восьмиугольник. Для того, чтоб не зависеть от фона, нужно сделать исходным не квадрат, а прямоугольник и к нему приделать две трапеции.
Интересно соотношение размеров. 29 ширина перехода + 42 ширина грани + 29 ширина второго перехода = 100 пикселей, равен квадрату.
При этом, если исходить из того, что грани должны быть равны, то 29 пикселей перехода должны образовывать грань в 42 пикселя. Поскольку 29 пикселей это катет прямоугольного треугольника, а грань — его гипотенуза, то, по теореме Пифагора, 29 в квадрате (841) + ещё столько же (сумма квадратов катетов 1682) должна быть равна 42 в квадрате (1764).
Ну, почти.

Карманное руководство по написанию SVG. Глава 2 — CSS-LIVE

Перевод книги Pocket Guide to Writing SVG, c разрешения автора — Джони Трайтел.

Базовые фигуры SVG можно вписывать в HTML вручную, но со временем вы можете столкнуться с необходимостью вписать более сложную графику. Такую графику можно создавать в векторных редакторах, а пока давайте рассмотрим основы, код для которых легко писать вручную.

Базовые фигуры

SVG содержит следующий набор основных фигур: прямоугольник, круг, эллипс, прямые линии, ломаные линии и многоугольники. Каждому элементу требуется набор атрибутов, чтобы он мог отобразиться, напр. координаты и параметры размера.

Прямоугольник

Элемент <rect> определяет прямоугольник

<svg>
    <rect fill="#BBC42A" />
</svg>

Увидеть демо можно здесь.

Атрибуты width и height устанавливают размер прямоугольника, в то время как fill — внутренний цвет фигуры. Если не указаны единицы измерения, то по умолчанию это будут пиксели, а если не указать fill , по умолчанию цвет будет чёрным.

Другие атрибуты, которые могут быть добавлены – координаты x и y . Эти значения передвинут фигуру вдоль соответствующей оси согласно размерам, установленным элементом <svg> .

Также есть возможность создать закруглённые углы, указав значения в атрибутах rx и ry. К примеру,

rx="5" ry="10" сгенерирует горизонтальные стороны углов с радиусом 5px, а вертикальные в 10px.

Круг

Элемент <circle> строится, основываясь на центральной точке и внешнем радиусе.

<svg>
    <circle cx="75" cy="75" r="75" fill="#ED6E46" />
</svg>

Увидеть демо можно здесь.

Координаты cx и cy определяют положение центра круга относительно размеров рабочей области, заданных элементом <svg>.

Атрибут r устанавливает размер внешнего радиуса.

Эллипс

Элемент <ellipse> описывает эллипс, который строится по центральной точке и двум радиусам.

<svg>
    <ellipse cx="100" cy="100" rx="100" ry="50" fill="#7AA20D" />
</svg>

Увидеть демо можно здесь.

В то время как значения атрибутов cx и cy помещают центральную точку на указанном расстоянии в пикселях от начала SVG-координат, значения rx и ry определяют радиус сторон фигуры.

Линия

Данный элемент определяет прямую линию с начальной и конечной точкой.

<svg>
    <line x1="5" y1="5" x2="100" y2="100" stroke="#765373" stroke-width="8"/> 
</svg>

Увидеть демо можно здесь.

Значения атрибутов x1 и y1 устанавливают координаты начала линии, а значения x2 и y2 — определяют конец линии.

Ломаная линия

<polyline> определяет набор соединённых отрезков прямой линии, что в результате даёт, как правило, незамкнутую фигуру (начало и конец точек которой не связаны).

<svg>
    <polyline points="0,40 40,40 40,80 80,80 80,120 120,120 120,160" fill="white" stroke="#BBC42A" stroke-width="6" />
</svg>

Увидеть демо можно здесь.

Значения в points определяют положение фигуры по осям x и y от начала до конца фигуры и разбиты по парам x,y во всём списке значений.

Нечётное число точек является ошибкой.

Многоугольник

Элемент <polygon> определяет замкнутую фигуру состоящую из связанных линий.

<svg>
    <polygon points="50,5 100,5 125,30 125,80 100,105 50,105 25,80 25,30" fill="#ED6E46" />
</svg>

Увидеть демо можно здесь.

Вершины многоугольника заданы последовательностью из восьми пар значений х, y.

Также, в зависимости от числа определяемых точек, этот элемент может создавать и другие замкнутые фигуры.

Элемент path

SVG-элемент path представляет собой контур фигуры. Эта фигура может быть заполнена, обведена, использована как направляющая для текста и/или как контур обрезки.

В зависимости от фигуры, эти контуры могут быть очень сложными, особенно когда в них содержится множество кривых. Но если разобраться в их работе и соответствующем синтаксисе, то и такие контуры станут гораздо более управляемыми.

Данные path

Данные path содержатся в атрибуте d внутри элемента <path>, определяя форму фигуры: <path d="<конкретные данные path>" />.

Данные, включённые в атрибут d, описывают команды для path: moveto, line, curve, arc и closepath.

Детали <path> ниже определяют особенности контура для рисунка лайма:

<svg>
    <path fill="#7AA20D" stroke="#7AA20D" stroke-width="9" stroke-linejoin="round" d="M248.761,92c0,9.801-7.93,17.731-17.71,17.731c-0.319,0-0.617,0-0.935-0.021c-10.035,37.291-51.174,65.206-100.414,65.206 c-49.261,0-90.443-27.979-100.435-65.334c-0.765,0.106-1.531,0.149-2.317,0.149c-9.78,0-17.71-7.93-17.71-17.731 c0-9.78,7.93-17.71,17.71-17.71c0.787,0,1.552,0.042,2.317,0.149C39.238,37.084,80.419,9.083,129.702,9.
083 c49.24,0,90.379,27.937,100.414,65.228h0.021c0.298-0.021,0.617-0.021,0.914-0.021C240.831,74.29,248.761,82.22,248.761,92z" /> </svg>

moveto

Команды moveto (М или м) устанавливают новые точки, как будто мы поднимаем ручку и начинаем рисовать в новом месте на листе бумаги. Строка кода, составляющего данные path, должна начинаться с команды moveto, как показано выше в примере с лаймом.

Команды moveto, которые следуют за исходной, представляют собой начало нового фрагмента контура, создавая составной контур. Заглавная М указывает, что после нее идут абсолютные координаты, тогда как строчная m указывает на относительные координаты.

closepath

Closepath (Z и z) заканчивает текущий фрагмент контура приводит к рисованию прямой линии от текущей точки до начальной.

Если команда moveto следует непосредственно за closepath, то координаты moveto представляют собой начало следующего фрагмента контура. Если за closepath следует любая команда кроме moveto, то следующий фрагмент контура начинается в той же самой точке, где и текущий фрагмент контура.

И заглавная и строчная буква z здесь имеют одинаковые результаты.

lineto

Команды lineto рисуют прямые линии от текущей точки до новой.

L, l

Команды L и l рисуют линию от текущей точки до следующих предоставленных координат точки. Эта новая точка затем становится текущей точкой и так далее.

Заглавная L означает, что после неё идёт абсолютное позиционирование, в то время как после l — относительное.

H, h

Команды H и h рисуют горизонтальную линию от текущей точки.

Заглавная H означает, что после неё идёт абсолютное позиционирование, в то время как после h — относительное.

V, v

Команды V и v рисуют вертикальную линию от текущей точки.

Заглавная V означает, что после неё идёт абсолютное позиционирование, в то время как после v — относительное.

Команды для создания кривых

Для рисования кривых есть три группы команд: кубическая кривая Безье (C, c, S, s), квадратичная кривая Безье (Q, q, T, t), и дуга эллипса (A, a). .

Следующие разделы о кривых вводят основные понятия каждой команды для кривых, рассматривают подробности построения и затем приводят диаграмму для дальнейшего понимания.

Кубическая кривая Безье

Команды C и c рисуют кубическую кривую Безье от текущей точки, используя параметры (х1, y1) в качестве управляющей точки в начале кривой и (x2, y2) в качестве управляющей точки в конце, определяющих особенности формы кривой.

Команды S и s также рисуют кубическую кривую Безье, но в данном случае предполагается, что первая управляющая точка является отражением второй (имеется в виду вторая управляющая точка предыдущей команды, см. более подробное описание ниже — прим. перев.).

Следующий код рисует базовую кубическую кривую Безье:

<svg>
    <path fill="none" stroke="#333333" stroke-width="3" d="M10,55 C15,5 100,5 100,55" />
</svg>

Увидеть демо можно здесь.

Управление первыми и последними наборами значения для этой кривой повлияет на положение ее начала и конца, в то время как управление двумя центральными значениями повлияет на форму и ориентацию самой кривой в начале и конце.

Команды S и s также рисуют кубическую кривую Безье, но в данном случае предполагается, что первая управляющая точка является отражением последней для предшествующей команды C. Отражение производится относительно начальной точки команды S.

Заглавная C сигнализирует, что за ней следует абсолютное позиционирование, в то время как после строчной c — относительное. Та же самая логика применяется к S и s.

Квадратичная кривая Безье

Квадратичные кривые Безье (Q, q, T, t) похожи на кубические, но имеют всего одну управляющую точку.

Следующий код рисует базовую квадратичную кривую Безье.

<svg>
    <path fill="none" stroke="#333333" stroke-width="3" d="M20,50 Q40,5 100,50" />
</svg>

Увидеть демо можно здесь.

Управление первыми и последними наборами значений, M20,50 и 100,50 будет влиять на позиционирование начала и конца точек кривой. Центральный набор значений Q40,5 задаёт управляющую точку для кривой, определяя ее форму.

Q и q рисуют кривую от начальной точки до конечной, используя (x1,y1) в качестве управляющей точки. T и t рисуют кривую от начальной точки до конечной, предполагая, что управляющая точка является отражением управляющей точки предыдущей команды относительно начальной точки новой команды T или t.

Заглавная Q сигнализирует, что за ней следует абсолютное позиционирование, в то время как после строчной q относительное. Та же самая логика применяется к T и t.

Дуга эллипса

Дуга эллипса (A, a) определяет часть эллипса. Эти части создаются с помощью команд A или a, которые создают дугу путем указания начальной и конечной точки, радиусов x и y, вращение и направление.

Взгляните на код для базовой дуги эллипса:

<svg>
    <path fill="none" stroke="#333333" stroke-width="3" d="M65,10 a50,25 0 1,0 50,25" />
</svg>

Первые и последние наборы значений внутри этого контура, M65,10 и 50,25 представляют начальные и конечные координаты, а вторые наборы значений определяют два радиуса. Значения 1, 0 (large-arc-flag и sweep-flag) определяют то, как будет отрисована дуга, поскольку для этого есть четыре различных возможных варианта.

Следующая диаграмма показывает четыре варианта выбора дуги и то, как влияют значения large-arc-flag и sweep-flag на конечное отображение отрезка дуги.

Увидеть демо можно здесь.

Копирование из векторных редакторов

Программы для векторной графики позволяют генерировать более сложные фигуры и контуры, в то же время производя SVG-код, который может быть взят, использован и обработан где-то ещё.

После того, как графика готова, сгенерированный XML-код, который может быть достаточно длинным в зависимости от сложности, может быть скопирован и встроен в HTML. Разбивка каждого раздела SVG и наличие правильных организационных элементов может значительно помочь в навигации и понимании этих, казалось бы, сложных и многословных документов.

Здесь представлен SVG-код для изображения нескольких вишенок с добавлением классов для расширенной навигации:

<svg viewBox="0 0 215 274">
    <g>
        <path fill="none" stroke="#7AA20D" stroke-width="8" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" d="M54. 817,169.848c0,0,77.943-73.477,82.528-104.043c4.585-30.566,46.364,91.186,27.512,121.498" />
        <path fill="#7AA20D" stroke="#7AA20D" stroke-width="4" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" d="M134.747,62.926c-1.342-6.078,0.404-12.924,5.762-19.681c11.179-14.098,23.582-17.539,40.795-17.846 c0.007,0,22.115-0.396,26.714-20.031c-2.859,12.205-5.58,24.168-9.774,36.045c-6.817,19.301-22.399,48.527-47.631,38.028 C141.823,75.784,136.277,69.855,134.747,62.926z" />
    </g>
    <g>
        <path fill="#ED6E46" stroke="#ED6E46" stroke-width="12" d="M164.836,193.136 c1.754-0.12,3.609-0.485,5.649-1.148c8.512-2.768,21.185-6.985,28.181,3.152c15.076,21.845,5.764,55.876-18.387,66.523 c-27.61,12.172-58.962-16.947-56.383-45.005c1.266-13.779,8.163-35.95,26.136-27.478   C155.46,191.738,159.715,193.485,164.836,193.136z" />
        <path fill="#ED6E46" stroke="#ED6E46" stroke-width="12" d="M55.99,176.859 c1.736,0.273,3.626,0.328,5.763,0.135c8.914-0. 809,22.207-2.108,26.778,9.329c9.851,24.647-6.784,55.761-32.696,60.78 c-29.623,5.739-53.728-29.614-44.985-56.399c4.294-13.154,15.94-33.241,31.584-20.99C47.158,173.415,50.919,176.062,55.99,176.859z" />
    </g>
</svg>

Атрибуты в элементе svg определяют рабочую область или «холст» для графики. Листочек и черешки находятся в одном элементе <g> (группе), а вишенки в другом. Строка числовых значений определяет контур графики, а атрибуты fill и stroke устанавливают цвет для фона и границ.

Прежде чем поместить этот код в HTML, его можно скопировать и пропустить через SVG-оптимизатор, который в свою очередь поможет устранить лишний код, пробелы и значительно сократить размер файла. SVG-оптимизатор Питера Коллингриджа или SVGO — очень полезные в этом плане инструменты.

Публикуется под лицензией Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0

P.S. Это тоже может быть интересно:

Создание фигур с помощью инструментов «Мастер фигур» и «Создание фигур» в Illustrator.

Руководство пользователя Отмена

Поиск

  1. Руководство пользователя Illustrator
  2. Основы работы с Illustrator
    1. Введение в Illustrator
      1. Новые возможности в приложении Illustrator
      2. Часто задаваемые вопросы
      3. Системные требования Illustrator
      4. Illustrator для Apple Silicon
    2. Рабочая среда
      1. Основные сведения о рабочей среде
      2. Создание документов
      3. Панель инструментов
      4. Комбинации клавиш по умолчанию
      5. Настройка комбинаций клавиш
      6. Общие сведения о монтажных областях
      7. Управление монтажными областями
      8. Настройка рабочей среды
      9. Панель свойств
      10. Установка параметров
      11. Рабочая среда «Сенсорное управление»
      12. Поддержка Microsoft Surface Dial в Illustrator
      13. Восстановление, отмена, история и автоматизация
      14. Повернуть вид
      15. Линейки, сетки и направляющие
      16. Специальные возможности в Illustrator
      17. Безопасный режим
      18. Просмотр графических объектов
      19. Работа в Illustrator с использованием Touch Bar
      20. Файлы и шаблоны
    3. Инструменты в Illustrator
      1. Выделение инструменты
        1. Выделение
        2. Частичное выделение
        3. Групповое выделение
        4. Волшебная палочка
        5. Лассо
        6. Монтажная область
      2. Инструменты навигации
        1. Рука
        2. Повернуть вид
        3. Масштаб
      3. Инструменты рисования
        1. Градиент
        2. Сетка
        3. Создание фигур
      4. Текстовые инструменты
        1. Текст
        2. Текст по контуру
        3. Текст по вертикали
      5. Инструменты рисования
        1. Перо
        2. Добавить опорную точку
        3. Удалить опорные точки
        4. Опорная точка
        5. Кривизна
        6. Отрезок линии
        7. Прямоугольник
        8. Прямоугольник со скругленными углами
        9. Эллипс
        10. Многоугольник
        11. Звезда
        12. Кисть
        13. Кисть-клякса
        14. Карандаш
        15. Формирователь
        16. Фрагмент
      6. Инструменты модификации
        1. Поворот
        2. Отражение
        3. Масштаб
        4. Искривление
        5. Ширина
        6. Свободное трансформирование
        7. Пипетка
        8. Смешать
        9. Ластик
        10. Ножницы
  3. Illustrator на iPad
    1. Представляем Illustrator на iPad
      1. Обзор по Illustrator на iPad.
      2. Ответы на часто задаваемые вопросы по Illustrator на iPad
      3. Системные требования | Illustrator на iPad
      4. Что можно и нельзя делать в Illustrator на iPad
    2. Рабочая среда
      1. Рабочая среда Illustrator на iPad
      2. Сенсорные ярлыки и жесты
      3. Комбинации клавиш для Illustrator на iPad
      4. Управление настройками приложения
    3. Документы
      1. Работа с документами в Illustrator на iPad
      2. Импорт документов Photoshop и Fresco
    4. Выбор и упорядочение объектов
      1. Создание повторяющихся объектов
      2. Объекты с переходами
    5. Рисование
      1. Создание и изменение контуров
      2. Рисование и редактирование фигур
    6. Текст
      1. Работа с текстом и шрифтами
      2. Создание текстовых надписей по контуру
      3. Добавление собственных шрифтов
    7. Работа с изображениями
      1. Векторизация растровых изображений
    8. Цвет
      1. Применение цветов и градиентов
  4. Облачные документы
    1. Основы работы
      1. Работа с облачными документами Illustrator
      2. Общий доступ к облачным документам Illustrator и совместная работа над ними
      3. Обновление облачного хранилища для Adobe Illustrator
      4. Облачные документы в Illustrator | Часто задаваемые вопросы
    2. Устранение неполадок
      1. Устранение неполадок с созданием или сохранением облачных документов в Illustrator
      2. Устранение неполадок с облачными документами в Illustrator
  5. Добавление и редактирование содержимого
    1. Рисование
      1. Основы рисования
      2. Редактирование контуров
      3. Рисование графического объекта с точностью на уровне пикселов
      4. Рисование с помощью инструментов «Перо», «Кривизна» и «Карандаш»
      5. Рисование простых линий и фигур
      6. Трассировка изображения
      7. Упрощение контура
      8. Определение сеток перспективы
      9. Инструменты для работы с символами и наборы символов
      10. Корректировка сегментов контура
      11. Создание цветка в пять простых шагов
      12. Рисование перспективы
      13. Символы
      14. Рисование контуров, выровненных по пикселам, при создании проектов для Интернета
    2. 3D-эффекты и материалы Adobe Substance
      1. Подробнее о 3D-эффектах в Illustrator
      2. Создание трехмерной графики
      3. Проецирование рисунка на трехмерные объекты
      4. Создание трехмерных объектов
      5. Создание трехмерного текста
    3. Цвет
      1. О цвете
      2. Выбор цветов
      3. Использование и создание цветовых образцов
      4. Коррекция цвета
      5. Панель «Темы Adobe Color»
      6. Цветовые группы (гармонии)
      7. Панель «Темы Color»
      8. Перекрашивание графического объекта
    4. Раскрашивание
      1. О раскрашивании
      2. Раскрашивание с помощью заливок и обводок
      3. Группы с быстрой заливкой
      4. Градиенты
      5. Кисти
      6. Прозрачность и режимы наложения
      7. Применение обводок к объектам
      8. Создание и редактирование узоров
      9. Сетки
      10. Узоры
    5. Выбор и упорядочение объектов
      1. Выделение объектов
      2. Слои
      3. Группировка и разбор объектов
      4. Перемещение, выравнивание и распределение объектов
      5. Размещение объектов    
      6. Блокировка, скрытие и удаление объектов
      7. Создание дубликатов объектов
      8. Поворот и отражение объектов
    6. Перерисовка объектов
      1. Кадрирование изображений
      2. Трансформирование объектов
      3. Объединение объектов
      4. Вырезание, разделение и обрезка объектов
      5. Марионеточная деформация
      6. Масштабирование, наклон и искажение объектов
      7. Объекты с переходами
      8. Перерисовка с помощью оболочек
      9. Перерисовка объектов с эффектами
      10. Создание фигур с помощью инструментов «Мастер фигур» и «Создание фигур»
      11. Работа с динамическими углами
      12. Улучшенные процессы перерисовки с поддержкой сенсорного ввода
      13. Редактирование обтравочных масок
      14. Динамические фигуры
      15. Создание фигур с помощью инструмента «Создание фигур»
      16. Глобальное изменение
    7. Текст
      1. Дополнение текстовых и рабочих объектов типами объектов
      2. Создание маркированного и нумерованного списков
      3. Управление текстовой областью
      4. Шрифты и оформление
      5. Форматирование текста
      6. Импорт и экспорт текста
      7. Форматирование абзацев
      8. Специальные символы
      9. Создание текста по контуру
      10. Стили символов и абзацев
      11. Табуляция
      12. Текст и шрифты
      13. Поиск отсутствующих шрифтов (технологический процесс Typekit)
      14. Обновление текста из Illustrator 10
      15. Шрифт для арабского языка и иврита
      16. Шрифты | Часто задаваемые вопросы и советы по устранению проблем
      17. Создание эффекта 3D-текста
      18. Творческий подход к оформлению
      19. Масштабирование и поворот текста
      20. Интерлиньяж и межбуквенные интервалы
      21. Расстановка переносов и переходы на новую строку
      22. Усовершенствования работы с текстом
      23. Проверка орфографии и языковые словари
      24. Форматирование азиатских символов
      25. Компоновщики для азиатской письменности
      26. Создание текстовых проектов с переходами между объектами
      27. Создание текстового плаката с помощью трассировки изображения
    8. Создание специальных эффектов
      1. Работа с эффектами
      2. Стили графики
      3. Создание тени
      4. Атрибуты оформления
      5. Создание эскизов и мозаики
      6. Тени, свечения и растушевка
      7. Обзор эффектов
    9. Веб-графика
      1. Лучшие методы создания веб-графики
      2. Диаграммы
      3. SVG
      4. Создание анимации
      5. Фрагменты и карты изображений
  6. Импорт, экспорт и сохранение
    1. Импорт
      1. Импорт файлов графических объектов
      2. Импорт растровых изображений
      3. Импорт графического объекта из Photoshop
      4. Помещение нескольких файлов в документ
      5. Извлечение изображений
      6. Импорт файлов Adobe PDF
      7. Импорт файлов EPS, DCS и AutoCAD
      8. Сведения о связях
    2. Библиотеки Creative Cloud Libraries в Illustrator 
      1. Библиотеки Creative Cloud Libraries в Illustrator
    3. Диалоговое окно «Сохранить»
      1. Сохранение иллюстраций
    4. Экспорт
      1. Использование графического объекта Illustrator в Photoshop
      2. Экспорт иллюстрации
      3. Сбор ресурсов и их массовый экспорт
      4. Упаковка файлов
      5. Создание файлов Adobe PDF
      6. Извлечение CSS | Illustrator CC
      7. Параметры Adobe PDF
      8. Информация о файле и метаданные
  7. Печать
    1. Подготовка к печати
      1. Настройка документов для печати
      2. Изменение размера и ориентации страницы
      3. Задание меток обреза для обрезки и выравнивания
      4. Начало работы с большим холстом
    2. Печать
      1. Наложение
      2. Печать с управлением цветами
      3. Печать PostScript
      4. Стили печати
      5. Метки и выпуск за обрез
      6. Печать и сохранение прозрачных графических объектов
      7. Треппинг
      8. Печать цветоделенных форм
      9. Печать градиентов, сеток и наложения цветов
      10. Наложение белого
  8. Автоматизация задач
    1. Объединение данных с помощью панели «Переменные»
    2. Автоматизация с использованием сценариев
    3. Автоматизация с использованием операций
  9. Устранение неполадок 
    1. Проблемы с аварийным завершением работы
    2. Восстановление файлов после сбоя
    3. Проблемы с файлами
    4. Поддерживаемые форматы файлов
    5. Проблемы с драйвером ГП
    6. Проблемы устройств Wacom
    7. Проблемы с файлами DLL
    8. Проблемы с памятью
    9. Проблемы с файлом настроек
    10. Проблемы со шрифтами
    11. Проблемы с принтером
    12. Как поделиться отчетом о сбое с Adobe

Узнайте, как создавать фигуры с помощью инструментов «Мастер фигур» и «Создание фигур» в Illustrator.

Об инструменте «Мастер фигур»

Инструмент «Мастер фигур» позволяет создавать сложные профессиональные макеты, рисовать фигуры, накладывать их друг на друга и размещать в одной области. Также доступны такие действия, как объединение, удаление и перемещение. Все операции выполняются с помощью простых интуитивных жестов и занимают значительно меньше времени.

С помощью инструмента «Мастер фигур» и жестов можно рисовать векторные фигуры. Можно рисовать многоугольники, прямоугольники и окружности с помощью мыши или с помощью жестов на экране сенсорного устройства. В результате получаются динамические фигуры. Эта функция доступна в традиционных рабочих средах, специализированных рабочих средах с поддержкой сенсорных технологий, а также на мобильных устройствах с Adobe Fresco.

Работа с инструментом «Мастер фигур» (рисование фигур)

  1. На панели инструментов в Illustrator выберите инструмент «Мастер фигур» (Shift + N).

  2. Нарисуйте фигуру в документе. Например, можно нарисовать грубые контуры прямоугольника, круга, эллипса, треугольника или другого многоугольника.

  3. Нарисованный эскиз фигуры будет преобразован в правильную геометрическую фигуру. В результате получается динамическая фигура, которая редактируется так же, как и другие динамические фигуры.

    Преобразуйте фигуры, нарисованные от руки, в правильные векторные фигуры

Работа с инструментом Shaper (создание фигур)

  1. Выполните одно из следующих действий:

    • Выберите несколько наложенных фигур в документе
    • Для рисования наложенных фигур используйте инструмент
    • С помощью инструмента «Мастер фигур» (Shift + N) можно быстро нарисовать прямоугольник, окружность или многоугольник
  2. Если инструмент «Мастер фигур» еще не выбран, выберите его (Shift + N).

  3. С помощью курсора мыши (на устройствах без поддержки сенсорных технологий) или с помощью прикосновений нарисуйте произвольные линии (каракули) в области, которую требуется объединить, удалить или вырезать.

    Результат вырезания или объединения фрагментов фигур, а также цвет объединенной фигуры определяются следующими правилами.

    • Если произвольные линии находятся в пределах одной фигуры, эта область будет вырезана.
    • Если произвольные линии находятся на пересечении двух и более фигур, пересекающиеся области будут вырезаны.
    • Если начальная точка произвольной линии находится на передней фигуре:
      • Если линия проведена в направлении от свободной области к области наложения, передняя фигура будет вырезана.
      • Если линия проведена от области наложения к свободной области, фигуры будут объединены. Цвет объединенной фигуры будет соответствовать цвету начальной точки произвольной линии.
    • Если начальная точка произвольной линии находится на задней фигуре:
      • Если линия проведена от свободной области к области наложения, фигуры будут объединены. Цвет объединенной фигуры будет соответствовать цвету начальной точки произвольной линии.
        Произвольные линии (слева) и итоговые группы Shaper Group (справа)

    Выбор фигур в Shaper Group


    Все фигуры в группе мастера фигур доступны для редактирования. Это относится даже к фрагментам фигур, которые были вырезаны или объединены. Ниже перечислены действия, которые необходимо выполнить для выбора отдельных фигур в группе.

    Перейдите в режим «Выбор лицевой грани»


    1. Выберите инструмент «Мастер фигур».

    2. Коснитесь группы мастера фигур или нажмите на нее. Shaper Group будет выбрана, и отобразится ограничительная рамка с графическим элементом «Стрелка».

    3. Коснитесь группы фигур (или отдельной фигуры) еще раз. Будет включен режим «Выбор лицевой грани».

    4. Если в Shaper Group есть объединенные фигуры, лицевая грань этой фигуры будет матовой. Можно изменить цвет заливки фигур.

      Режим «Выбор лицевой грани»

    Режим конструирования

    1. После выбора Shaper Group выполните одно из следующих действий:

      • Коснитесь графического элемента «Стрелка» (или нажмите на него) так, чтобы стрелка показывала вверх .
      • Дважды щелкните на фигуре.
      • Однократно щелкните на обводке фигуры.
    2. Выбрав один нижний объект, можно изменить любое свойство или оформление этого объекта.

      Режим конструирования

    Удаление фигуры из группы мастера фигур

    1. Выполните действия, необходимые для перехода в режим конструирования.
    2. Перетащите фигуру из ограничительной рамки.

    Об инструменте «Создание фигур»

    Инструмент «Создание фигур» представляет собой интерактивное средство для создания сложных фигур путем слияния и стирания более простых фигур. Этот инструмент может использоваться для простых и составных контуров.

    Он интуитивно выделяет края и области выбранного объекта, которые могут сливаться для формирования новых фигур. Край представляет собой часть контура, которая не пересекается с другими контурами выбранного объекта. Область представляет собой замкнутую часть контура, ограниченную краями.

    По умолчанию для инструмента установлен режим слияния, в котором пользователь может объединять контуры или области. Для удаления ненужных краев или областей можно переключиться в режим стирания, нажав кнопку «Alt» (Windows) или «Option» (Mac).

    Установка параметров инструмента «Создание фигур»

    Пользователь может задавать и настраивать такие параметры инструмента, как обнаружение зазоров, источник цветов и выделение, что позволяет нужным образом выполнить слияние и улучшить визуальное восприятие выполняемых операций.

    Чтобы задать эти параметры в диалоговом окне «Параметры инструмента «Создание фигур»», щелкните дважды значок инструмента на панели «Инструменты».

    Диалоговое окно «Параметры инструмента &quot;Создание фигур&quot;»

    Обнаружение зазоров

    Задайте длину зазора в выпадающем списке «Длина зазоров». Доступны следующие варианты длины: «Малые» (3 пункта), «Средние» (6 пунктов) и «Большие» (12 пунктов).

    Если требуется задать другое значение длины зазоров, установите флажок «Другие».

    После установки значения для длины зазоров Illustrator определяет только те зазоры, длина которых близка к установленному значению. Выбирайте длину зазоров таким образом, чтобы она примерно равнялась действительной длине зазоров на иллюстрации. Чтобы проверить, обнаруживаются ли зазоры, поэкспериментируйте с их длиной.

    Например, если вы устанавливаете длину зазоров в 12 пунктов, а фигура, слияние которой будет выполняться, содержит зазоры длиной 3 пункта, Illustrator может их не обнаружить.

    Выделение указывает на обнаружение зазора, а сам выделенный участок рассматривается как область

    Считать открытый контур с заливкой закрытым

    В случае выбора этого параметра для открытого контура создается невидимый край, позволяющий образовать область. При щелчке внутри этой области создается фигура.

    В режиме «Объединить» контур разделяется при щелчке по обводке

    Установите флажок «В режиме «Объединить» контур разделяется при щелчке по обводке». Этот параметр позволяет разделить родительский контур на два. Первый контур создается на основе края, по которому выполнялся щелчок, второй контур на основе оставшейся части родительского контура, за исключением первого контура. Если этот параметр выбран, то при разделении контура, указатель мыши меняется на .

    Выбрать цвет из

    Пользователь может задать цвет объектов на основе образцов цвета или цветов, используемых в иллюстрации. Чтобы задать источник («Образцы цвета» или «Иллюстрация»), используйте раскрывающийся список «Выбрать цвет из».

    Если устанавливается значение «Образцы цвета», активируется возможность выбора параметра «Просмотр образца курсора». Задав этот параметр, пользователь сможет выполнять предварительный просмотр и выбирать цвета. При выборе этого параметра активируется образец курсора «Быстрая заливка». Это позволяет выполнять итерацию (используя клавиши со стрелками) и выбирать цвета в палитре образцов.

    Примечание. Выполнение итерации при помощи клавиш со стрелками возможно даже в том случае, если параметр «Просмотр образца курсора» не активирован.

    Чтобы изменить цвет обводки, наведите указатель на края объекта. Это позволит выделить и изменить цвет обводки. Эта возможность доступна только в случае выбора параметра «В режиме «Объединить» контур разделяется при щелчке по обводке».

    Выбрать цвет заливки для области можно, наведя указатель на любую часть документа.

    Примечание. Параметр «Просмотр образца курсора» не отображается во время объединения, что обеспечивает четкую визуализацию фигур.

    Если устанавливается значение «Иллюстрация», Illustrator использует те же правила, что применялись для других стилей объектов, подлежащих слиянию. Дополнительную информацию см. в п. 6 раздела Создание фигур с помощью инструмента «Создание фигур».

    Заливка

    Флажок «Заливка» установлен по умолчанию. В случае выбора этого параметра контур или область, для которых может выполняться слияние, выделяются серым цветом при наведении мыши на предварительно выбранный контур. Если этот параметр не установлен, выбранный контур или область остаются в обычном состоянии.

    Выделять обводку, если возможно редактирование

    В случае выбора этого параметра Illustrator выделяет обводки, которые могут редактироваться. Цвет выделения таких обводок определяется значением, заданным в раскрывающемся списке «Цвет».

    Связанные ресурсы

    • Создание фигур с помощью инструмента «Создание фигур»

    Обращайтесь к нам

    Мы будем рады узнать ваше мнение. Поделитесь своими мыслями с сообществом Adobe Illustrator.

    Вход в учетную запись

    Войти

    Управление учетной записью

    Inkscape tutorial: Фигуры | Inkscape

    К инструментам фигур относятся инструменты для рисования прямоугольников, эллипсов, звёзд и спиралей. Для начала давайте посмотрим на общие принципы работы с ними, а после ознакомимся с каждым более обстоятельно.

    Use Ctrl+Arrows, mousewheel, or middle button drag to scroll the page down. For basics of object creation, selection, and transformation, see the Basic tutorial in .

    У Inkscape есть четыре удобных инструмента для работы с фигурами, каждый из которых может создавать или редактировать только собственный тип фигур. Фигура — это объект, изменять который можно разными уникальными для него способами, используя узлы управления и числовые параметры, которые определяют внешний вид фигуры.

    For example, with a star you can alter the number of tips, their length, angle, rounding, etc. — but a star remains a star. A shape is “less free” than a simple path, but it’s often more interesting and useful. You can always convert a shape to a path (Shift+Ctrl+C), but the reverse conversion is not possible.

    К инструментам фигур относятся инструменты для рисования прямоугольников, эллипсов, звёзд и спиралей. Для начала давайте посмотрим на общие принципы работы с ними, а после ознакомимся с каждым более обстоятельно.

    Основные приёмы

    A new shape is created by dragging on canvas with the corresponding tool. Once the shape is created (and so long as it is selected), it displays its handles as white diamond, square or round marks (depending on the tools), so you can immediately edit what you created by dragging these handles.

    All four kinds of shapes display their handles in all four shape tools as well as in the Node tool (F2). When you hover your mouse over a handle, it tells you in the statusbar what this handle will do when dragged or clicked with different modifiers.

    Кроме того, каждая фигура отображает свои параметры в панели параметров инструмента (которая находится над холстом). Обычно панель настроек инструмента содержит несколько числовых полей для ввода и кнопку сброса значений в изначальное состояние. Когда фигура выбрана её «родным» инструментом, редактирование значений в панели настроек изменит выбранную фигуру.

    Любые изменения в параметрах инструмента запоминаются и используются для следующей новой фигуры. Например, если вы измените количество лучей звезды, у всех последующих новых звёзд будет такое же количество лучей. Более того, новые параметры фигур запоминаются глобально для каждой новой сессии работы с Inkscape.

    When in a shape tool, selecting an object can be done by clicking on it. Ctrl+click (select in group) and Alt+click (select under) also work as they do in Selector tool. Esc deselects.

    Прямоугольники

    Прямоугольник является простейшей, но, возможно, самой распространённой фигурой в дизайне и иллюстрировании. Inkscape пытается сделать создание и редактирование прямоугольников настолько простым и удобным, насколько это вообще возможно.

    Переключитесь на инструмент редактирования прямоугольников F4 или щёлкните мышью по его значку (синий квадратик слева). Создайте новый прямоугольник рядом с приведённым ниже:

    Теперь, не меняя инструмента, переключитесь с одного прямоугольника на другой, щёлкнув мышью по только что созданному.

    Горячие клавиши для рисования прямоугольников:

    • With Ctrl, draw a square or an integer-ratio (2:1, 3:1, etc) rectangle.

    • With Shift, draw around the starting point as center.

    Как видите, выбранный прямоугольник (только что созданный прямоугольник всегда выделен) показывает три управляющих ручки по углам. На самом деле их четыре, но две из них (вверху справа) накладываются друг на друга, если углы прямоугольника не закруглены. Эти две ручки называются ручками закругления; другие две (верхний левый и нижний правый) — ручки изменения размера.

    Сперва обратим внимание на закругляющие ручки. Схватите один из них и потяните вниз — все четыре угла прямоугольника станут закруглёнными, и вы увидите вторую закругляющую ручку, которая стоит на месте в углу. Если вы хотите получить закруглённые углы, то это все, что вам нужно. Если же вы хотите получить закруглённые, но вытянутые в одну или другую сторону углы, вам нужно сдвинуть верхнюю ручку закругления влево.

    Первые два прямоугольника, изображённые ниже, имеют круговые закруглённые углы, а другие два — эллиптические закруглённые углы:

    По-прежнему используя инструмент для редактирования прямоугольников, щёлкните мышью по прямоугольникам и обратите внимание на расположение ручек закругления.

    Зачастую, радиус закругления у фигуры должен быть постоянным в пределах всего документа, даже если размеры прямоугольников разные (подумайте о диаграмме с закруглёнными прямоугольниками разных размеров). Inkscape позволяет легко решить эту задачу. Переключитесь на инструмент выделения; в его панели настроек есть группа из четырёх кнопок, на второй слева изображены закруглённые углы. Это и есть способ контроля закруглённости углов при изменении размера прямоугольника.

    For example, here the original red rectangle is duplicated and scaled several times, up and down, to different proportions, with the “Scale rounded corners” button off:

    Обратите внимание: так как размер и форма закруглённых углов одинаковы у всех прямоугольников, угол закругления совпадает в общем для всех фигур в правом верхнем углу. Все голубоватые прямоугольники получены из красного простым изменением его размера посредством инструмента выделения без каких-либо ручных коррекций положения ручек закругления.

    For a comparison, here is the same composition but now created with the “Scale rounded corners” button on:

    Now the rounded corners are as different as the rectangles they belong to, and there isn’t a slightest agreement in the top right corner (zoom in to see). This is the same (visible) result as you would get by converting the original rectangle to a path (Ctrl+Shift+C) and scaling it as path.

    Ниже приведены горячие клавиши для ручек закругления прямоугольника:

    • Drag with Ctrl to make the other radius the same (circular rounding).

    • Ctrl+click to make the other radius the same without dragging.

    • Shift+click to remove rounding.

    You may have noticed that the Rectangle tool’s Controls bar shows the horizontal (Rx) and vertical (Ry) rounding radii for the selected rectangle and lets you set them precisely using any length units. The button does what is says — removes rounding from the selected rectangle(s).

    An important advantage of these controls is that they can affect many rectangles at once. For example, if you want to change all rectangles in the layer, just do Ctrl+A () and set the parameters you need in the Controls bar. If any non-rectangles are selected, they will be ignored — only rectangles will be changed.

    Теперь обратим внимание на узлы изменения размера прямоугольника. Вы можете спросить, зачем они нужны, если можно менять размер прямоугольника с помощью инструмента выделения.

    Проблема использования инструмента выделения состоит в том, что понятие горизонтали и вертикали всегда такое же, как у документа. А вот у инструмента редактирования прямоугольников, напротив, изменение размера соответствующими ручками происходит всегда вдоль сторон прямоугольника. Для наглядности попробуйте изменить размер прямоугольника инструментом выделения, а после — при помощи его ручек, используя инструмент редактирования прямоугольников:

    Так как ручек, меняющих размер, две, вы можете менять размер прямоугольника в любом направлении. Ручки управления всегда сохраняют угол закругления.

    Ниже приведены горячие клавиши для управляющих ручек, меняющих размер:

    • Drag with Ctrl to snap to the sides or the diagonal of the rectangle. In other words, Ctrl preserves either width, or height, or the width/height ratio of the rectangle (again, in its own coordinate system which may be rotated or skewed).

    Here is the same rectangle, with the gray dotted lines showing the directions to which the resize handles stick when dragged with Ctrl (try it):

    Из скошенных, повёрнутых, с изменённым при помощи ручек прямоугольников размером, можно легко создать трёхмерную композицию:

    Вот ещё несколько примеров композиций, созданных из прямоугольников, как с закруглением, так и с градиентной заливкой:

    Эллипсы

    Инструмент для редактирования эллипсов («Рисовать круги, эллипсы и дуги» F5) может создавать эллипсы и круги, которые вы можете превращать в сегменты или дуги. Горячие клавиши такие же, как и у инструмента редактирования прямоугольников:

    • With Ctrl, draw a circle or an integer-ratio (2:1, 3:1, etc.) ellipse.

    • With Shift, draw around the starting point as center.

    Давайте исследуем ручки эллипса. Выберите красный эллипс:

    Once again, you see three handles initially, but in fact they are four. The rightmost handle is two overlapping handles that let you “open” the ellipse. Drag that rightmost handle, then drag the other handle which becomes visible under it, to get a variety of pie-chart segments or arcs:

    Чтобы получить сегмент, потяните ручку вне эллипса, а для получения дуги — внутри его. На верхнем примере 4 сегмента слева и 3 дуги справа. Дуги — это незакрытые фигуры, т.е. обводка идёт вдоль эллипса, но не соединена в концах дуги. Вы можете сделать это более наглядным, убрав заливку и оставив только обводку:

    Note the fan-like group of narrow segments on the left. It was easy to create using angle snapping of the handle with Ctrl. Here are the arc/segment handle shortcuts:

    The snap angle can be changed in Inkscape Preferences (in ).

    Другие две ручки в эллипсе используются для изменения размера вокруг центра. Их горячие клавиши схожи с клавишами ручек, закругляющих прямоугольник:

    Как и у прямоугольника, ручки управления, меняющие размер, регулируют ширину и высоту в собственных координатах эллипса. Это значит, что сплюснутый или повёрнутый эллипс может быть вытянут или сжат по линии собственных осей, оставаясь сплюснутым или повёрнутым. Попробуйте изменить размер этих эллипсов при помощи ручек, меняющих размер:

    Звёзды

    Звёзды — наиболее сложные и захватывающие фигуры в Inkscape. Если вы хотите поразить своих друзей, дайте им поиграться с инструментом, создающим звёзды. Это очень увлекательно, настолько, что может появиться зависимость!

    Инструмент для создания и редактирования звёзд может создавать два типа объектов: звёзды и многоугольники. Звезда содержит два узла управления, которые определяют длину и форму лучей. Многоугольник содержит только одну ручку управления, которая просто поворачивает или меняет его тогда, когда за эту ручку тянут:

    In the Controls bar of the Star tool, the first two buttons control how the shape is drawn (regular polygon or star). Next, a numeric field sets the number of vertices of a star or polygon. This parameter is only editable via the Controls bar. The allowed range is from 3 (obviously) to 1024, but you shouldn’t try large numbers (say, over 200) if your computer is slow.

    Когда рисуете новую звезду или многоугольник:

    Конечно, звезда — наиболее интересная фигура (хотя многоугольники зачастую более полезны на практике). Две управляющих ручки звезды немного отличаются по своим функциям. Первая ручка (изначально она на кончике острия) делает лучи звезды длиннее или короче, но когда вы поворачиваете её (относительно центра фигуры), другая ручка тоже поворачивается. Это значит, что вы не можете наклонить лучи звезды, используя эту ручку.

    Другая ручка (изначально она находится во впадине угла между двумя остриями), напротив, свободна в лучевых и поверхностных движениях без воздействия на вторую ручку. На самом деле, эта ручка сама может стать вершиной, будучи смещённой дальше другой от центра звезды. Эта ручка может наклонять кончики звезды, результатом чего станут разновидности кристаллов, мандал, снежинок и дикообразов:

    Если хотите получить обычную правильную звезду без лишних завихрений, вы можете заставить скашивающую ручку стать нескашивающей:

    As a useful complement for the on-canvas handle dragging, the Controls bar has the field which defines the ratio of the two handles’ distances to the center.

    В качестве полезного дополнения, в панели управления есть поле Отношение радиусов, которое определяет отношение расстояний от ручек до центра. У звёзд в Inkscape есть ещё две хитрости в запасе. В геометрии многоугольник — фигура с прямыми линиями и резкими углами. В реальности же разные виды криволинейности и закруглённости — нормальное явление, и Inkscape позволяет получить подобные эффекты. Закругление звезды или многоугольника получается немного иначе, чем закругление у прямоугольников. Вам не нужно использовать отдельную ручку для этого, но

    «Касательно» — значит в направлении, перпендикулярном центру. Если вы «повернёте» ручку с нажатой клавишей Shift против часовой стрелки вокруг центра, то получите положительное закругление; поворот по часовой даст отрицательное закругление (смотрите далее примеры отрицательного закругления).

    Ниже приведено сравнение закруглённого прямоугольника (с использованием инструмента создания и правки прямоугольников) с закруглённым четырёхконечным многоугольником (с использованием инструмента создания звёзд и многоугольников):

    Как вы можете видеть, у закруглённого прямоугольника есть части из прямых линий и части c закруглением; закруглённый же многоугольник или звезда не имеют прямых линий вообще, кривизна мягко переходит от максимальной (в углах) к минимальной (в середине между углами). Inkscape делает это путём добавления коллинеарных касательных Безье к каждому узлу фигуры (вы можете увидеть их, если преобразуете фигуру в контур и проверите его инструментом редактирования узлов).

    The parameter which you can adjust in the Controls bar is the ratio of the length of these tangents to the length of the polygon/star sides to which they are adjacent. This parameter can be negative, which reverses the direction of tangents. The values of about 0.2 to 0.4 give “normal” rounding of the kind you would expect; other values tend to produce beautiful, intricate, and totally unpredictable patterns. A star with a large roundedness value may reach far beyond the positions of its handles. Here are a few examples, each indicating its roundedness value:

    If you want the tips of a star to be sharp but the concaves smooth or vice versa, this is easy to do by creating an offset (Ctrl+J) from the star:

    Shift+dragging star handles in Inkscape is one of the finest pursuits known to man. But it can get better still.

    Для более близкой имитации фигур из реального мира Inkscape может искажать случайным образом звёзды и многоугольники. Незначительное искажение такого рода делает звезду менее правильной и более «человечной», чаще забавной; сильное искажение случайным образом — это путь к получению разнообразных сумасшедших непредсказуемых фигур. Закруглённая звезда остаётся слегка закруглённой после искажения случайным образом. Вот горячие клавиши:

    Когда будете смещать ручку звезды, подвергшейся эффекту «случайности», она будет дрожать, так как каждый шаг ручки соответствует собственному уникальному значению случайности. Смещение ручки звезды без нажатой клавиши Alt ещё раз применяет эффект случайности к фигуре с тем же уровнем случайности, в то время как Alt-смещение сохраняет искажение, но корректирует уровень. Ниже приведены звёзды с одинаковыми параметрами, но к каждой из них применён эффект случайности путём небольшого сдвига их ручек (уровень случайности везде равен 0,1):

    А тут средняя звезда из предыдущего примера, но уже с переменным уровнем искажения от -0,2 до 0,2:

    Alt+drag a handle of the middle star in this row and observe as it morphs into its neighbors on the right and left — and beyond.

    Вероятно, вы найдёте собственное применение звёздам, искажённым случайным образом, но я использую их для закруглённых амёбовидных клякс и огромных грубых планет с фантастической поверхностью:

    Спирали

    Спираль в Inkscape —это многосторонняя форма, возможно, не такая полезная как звезда, но и она, при необходимости, может стать очень полезной. Спираль, как и звезда, рисуется от центра; и рисуется, и редактируется.

    У нарисованной спирали есть две ручки: одна находится на конце внутри, другая — на конце снаружи. Обе ручки легко перемещаются, сворачивая и разворачивая спираль (как бы «продолжая» её, меняя количество витков). Горячие клавиши:

    Внешняя ручка:

    Внутренняя ручка:

    • Alt+drag vertically to converge/diverge.

    • Alt+click to reset divergence.

    • Shift+click to move the inner handle to the center.

    The divergence of a spiral is the measure of nonlinearity of its winds. When it is equal to 1, the spiral is uniform; when it is less than 1 (Alt+drag upwards), the spiral is denser on the periphery; when it is greater than 1 (Alt+drag downwards), the spiral is denser towards the center:

    Максимальное количество витков спирали равно 1024.

    Как инструмент для создания эллипсов хорош для создания не только эллипсов, но и дуг (линий неизменной кривизны), так и инструмент для создания спиралей полезен для создания кривых со слабо меняющейся кривизной. Сравнивая обычные кривые Безье с дугами или спиралями, можно отметить, что последние более удобны, потому что вы можете укорачивать или удлинять их, смещая ручку по линии изгиба без искажения общей формы. А ещё вы можете получить интересный эффект, нарисовав обычную спираль, убрав обводку и добавив заливку.

    Особенно интересны спирали с пунктирной обводкой — они объединяют гладкую крепость формы с правильно распределёнными метками (точками или чёрточками) для получения более красивых эффектов:

    Заключение

    Инструменты для работы с фигурами в Inkscape обладают огромный потенциалом. Изучите их особенности и применяйте их в своё удовольствие — это вам пригодится в творческой работе, потому что использование фигур вместо обычных контуров зачастую делает векторные работы быстро выполнимыми и более легко изменяемыми. Если у вас есть какие-либо идеи по дальнейшему улучшению инструментов фигур, не стесняйтесь сообщить о них разработчикам.

    Authors: Bulia Byak; Jonathan Leighton; Colin Marquardt; Nicolas Dufour; Gellért Gyuris

    Translators: Yura aka Xxaxx — 2005; Alexandre Prokoudine — 2006; Evgeniya Sinichenkova — 2012

    Header / footer design: Esteban Capella — 2019

    Видео курс HTML и CSS. Работа с изображениями

    Здравствуйте, уважаемые слушатели. Меня зовут Александр Петрик. Я сотрудник компании CyberBionicSystematics. И мы с вами продолжаем цикл лекций по языку HTML.

    Сегодня мы рассмотрим такую важную тему, как работа с изображениями. Вы все заходили в интернет, смотрели на различные веб-сайты и видели там огромное количество изображений. Сегодня мы поговорим, как эти изображения попадают на веб-страницы.

    Язык HTML мы рассматриваем в контексте его тегов. Сейчас мы посмотрим на такой тег, как <img>. Данный тег предназначен для вставки изображений в разметку. Тег не имеет текстового содержимого и, соответственно, не имеет закрывающегося тега.

    Посмотрим на следующие атрибуты тега. Атрибут Src. Это источник, откуда будет подгружаться наше изображение.

    Следующий атрибут – это атрибут Alt. Он указывает альтернативный текст. Т.е. если наше изображение не будет отображаться, то будет отображаться данный альтернативный текст вместо него.

    Атрибут Title. Задает всплывающую подсказку. При наведении курсора на наше изображение, будет появляться всплывающее окошко с подсказкой.

    Следующие два атрибута – Width и height. Ими можно задать ширину и высоту изображения.

    Следующий атрибут – Align – указывает положение изображения. В предыдущем уроке мы с помощью него успешно выравнивали текст.

    Атрибут Src указывает источник, откуда будет подгружаться изображение. Форматы могут быть разными.

    Формат jpeg был специально создан для хранения изображений. Недостатком формата является низкое качество изображения. Если цветовые переходы очень резкие, то будут высокие потери качества.

    Формат png характеризуется очень высокое качество. Из недостатков – большой размер.

    Формат gif. Он способен хранить сжатые данные без потери качества.

    Посмотрим на атрибуты подсказки — Alt и Title. Вот приведена строка с тегом img. После атрибута alt ставим =, кавычки, а в кавычках текст. Если картинка не будет отображаться, вместо нее в нашем случае будет отображен текст deleted. Атрибут title. Мы ему присваиваем значение self-portrait. Это значит, что когда мы наведем курсор на наше изображение, будет отображаться фраза self-portrait. Рекомендуется использовать всегда оба выше сказанные атрибуты. Это удобно для пользователей, а также для поисковых систем.

    Посмотрим на примеры. Первый пример показывает использование img. Здесь использованы атрибуты src, alt title. Запустим и посмотрим, что выйдет. В окне мы видим слово deleted. Это потому, что я убрал 4 из названия рисунка и браузер не находит измененного названия в указанной папке источника изображения.

    Следующий пример показывает нам различное использования атрибута src. В первой строке у нас используется изображение из папки, во второй – изображение из ресурса сети. Запустим. Видите, у нас тут еще появилась анимация. Это потому, что в третьей строке мы используем картинку в формате .gif.

    Обратите внимание на 18 строку. В имени файла я опять убрал цифру 4. Т.е. теперь ничего подключаться не будет из локального источника.

    Запустим. А теперь попробуем запустить другой браузер. Теперь у нас здесь появилась надпись. Давайте попробуем написать delete. Запустим и посмотрим. Да, у нас вывелась запись delete. Попробуем запустить этот код в браузере FireFox. Запустим, теперь у нас показывает delete без обрамляющего прямоугольника. Что показывает этот пример? Что один и тот же тег по-разному работает в разных браузерах.

    Посмотрим на то, как можно изменить размер изображения. Для этого существуют два атрибута – width и hight.

    Давайте посмотрим на примере, как можно использовать данные атрибуты. Задаем ширину, высоту и т.д. На 18й и 20й строках указываем другой размер.

    Запустим. Размеры разные.

    Посмотрим на атрибут align. Посмотрим, как с его помощью можно выравнивать изображения. Bottom – выравнивание по нижней границе, middle – по середине, top – по верхнему краю.

    Горизонтальное выравнивание: либо по левому, либо по правому краю. Посмотрим на примере. Запустим. Все аналогично с нашей презентацией. Важный момент – по умолчанию выравнивание изображения происходит по нижнему краю.

    Посмотрим следующий пример. В 16й строке у нас атрибуту align присвоено значение left, а в 30й – right. Посмотрим, что у нас получилось. Как видим, наши рисунки выровнены по краям и обтекаются текстом.

    А теперь посмотрим возможность использования изображения в качестве ссылки. Запись в 12й строке и будет изображением, за которым будет прятаться наша ссылка. Здесь также имеет место новый для нас атрибут border. Запустим пример и посмотрим. Щелкнем мышью на наш логотип и мы переходим на наш сайт. Атрибут border отвечает за наличие и ширину рамки.

    Посмотрим теперь, как задать фон для нашей страницы. Для этого используется атрибут bgcolor. Следующий метод – это использование атрибута style и его свойства background-color.

    Третий вариант – использование свойства background-image в атрибуте style. Здесь мы обязательно указываем url и в скобках имя нашего изображения.

    Поговорим о свойстве background-repeat. У этого свойства есть 3 параметра: no-repeat – наше изображение будет вставлено один раз вверху страницы; repeat-x – рисунок будет повторен определенное количество раз до конца строки по оси х; repeat-y – по оси ординат.

    Поговорим, как можно изменить размер изображения фона. Для этого используются свойства cover и contain. Обратим внимание по последнюю строку. Она демонстрирует, что можно указать конкретные показатели размера в пикселях.

    В данном примере задаем синий цвет фона.

    Смотрим дальше. Тут мы использует атрибут style и присваиваем bgcolor = “Blue”, background-color = “Yellow”. Запустим и видим, что background-color является приоритетной.

    Перейдем к следующему примеру. Здесь мы хотим задать в качестве фона уже не цвет, а какую-то картинку.

    Запустим и посмотрим, что выйдет. Сам по себе рисунок маленький. Т.е. по умолчанию произошло его дублирование.

    Посмотрим на 4й пример. Мы можем использовать не только стили для фона, а и атрибут background. В данном случае мы используем его вместе с background-repeat, так как не хотим, чтобы наш фон повторялся.

    Запустим пример и посмотрим.

    Посмотрим дальше. Здесь мы используем свойство repeat-x.

    Посмотрим следующий пример, где указываем свойство repeat-у.

    Посмотрим еще пример. Он очень важный. В 14 строке тегу body мы присваиваем атрибут style. Здесь мы используем свойство contain. Запустим и посмотрим, что выйдет. Здесь мы видим, что браузер как-бы взял и растянул его по направлению сверху-вниз, а ширину он не трогал.

    Теперь 14 строку мы закомментируем, а 13ю розкомментируем и посмотрим, как работает параметр cover.

    Давайте посмотрим. Ctrl+F5. Вот, обратите внимание, наш рисунок полностью был помещен в окно браузера. Он растягивает наш рисунок во всех направлениях.

    Посмотрим последний наш пример. Мы видим, что логотип был размещен в качестве фона, но с поправкой количества пикселей.

    Посмотрим последнюю тему: создание карты изображения. Допустим, у вас есть задание, согласно которому пользователь, кликая по определенной области на карте, перейдет на официальный сайт данного региона. Посмотрим, как это можно сделать.

    Рассмотрим основные шаги при создании карты изображения. Для начала нужно пометить изображение атрибутом usemap, далее создать тег <map> </map>. Следует также указать тег <area />. Если мы создаем карту Украины, то в данном теге мы прописываем области нашей страны. Shape задает границы области. Особенности задания координат области посмотрим на примере. Alt и title имеют одни и те же функции, только alt используется в более старых браузерах.

    Поговорим об атрибуте shape. Особенности посмотрим на примерах, а сейчас упомянем о таком факте как наложение областей. Зеленая область у нас указана первой, поэтому она будет активной. Если мы поменяем местами эти строки, то, кликая на общую область этих квадратов, мы будем переходить по ссылке красной области.

    Посмотрим теперь на примерах использование карт. Здесь мы используем такой тег, как map. В нем мы задаем два таких атрибута как name и id. В 26й строке мы создаем области. Первая область будет ссылаться на саму себя. Указываем координаты и альтернативный текст. На 27й строке мы используем такую фигуру, как прямоугольник. Запустим. Наводим мышкой, появляется всплывающая подсказка.

    Посмотрим, где же находятся прямоугольники. Отобразился дизайн нашего кода. Вот черными линиями нарисованы прямоугольники. Красным – это наши рисунок, а черным – это то, что я создал и я могу его перемещать. При перемещении прямоугольников изменяются и их координаты.

    Глянем еще раз на наш код.

    Давайте посмотрим на следующий пример. Здесь показано, как мы можем использовать другие фигуры для отображения карт. На 16 строке мы также никуда не будем переходить. На 17 строке все то же самое, но мы задаем область круглую, на 18й – многоугольник.

    Посмотрим на дизайн нашей страницы. Поиграемся с радиусом и сторонами многоугольника.

    Последний пример. Рассмотрим применение навыков создания карт на практике. Вот эта область – деревья, вот дорога и вот лужайка. Рассмотрим построчно, что у нас здесь есть. Здесь мы задаем цвет нашего фона. Здесь выравнивание нашего текста по центру. На 11 й строке указываем ширину рисунка и указываем, что рисунок будет картой изображения.

    На 15й строке начинаем создавать области. Первая – прямоугольная. Следующая – тоже прямоугольная. Далее. У нас круглая область. Вот она. Следующая – многоугольник. Деревья – тоже многоугольник. Последняя область – газон. Так выделяются области. Каждой из областей мы можем задать какую-то ссылку. На этом урок закончен. Всего доброго. До свиданья.

    кодов геометрических фигур HTML

    Существует 96 геометрических фигур HTML. Коды геометрических форм HTML перечислены как в десятичной, так и в шестнадцатеричной форме.

    Содержание

    Как использовать геометрические фигуры HTML

    Вы можете скопировать десятичный или шестнадцатеричный код любой геометрической формы HTML , чтобы использовать ее на своем веб-сайте или в документе HTML . Вы также можете нажать кнопку «Копировать», чтобы напрямую скопировать символ HTML Geometric Shape .

    Пример геометрической фигуры HTML

    
    
    <тело>
      

    Геометрическая форма HTML с использованием десятичного кода ◪

    Геометрическая фигура HTML с использованием шестнадцатеричного кода ◪

    Вывод

    Геометрическая форма HTML с использованием десятичного кода ◪

    Геометрическая форма HTML с использованием шестнадцатеричного кода ◪

    Список геометрических фигур HTML

    Диапазон кодов геометрических форм HTML UTF-8 составляет от 9632 до 9727 в десятичном формате и от 25A0 до 25FF в шестнадцатеричном формате.

    Символ Десятичный Шестнадцатеричный Имя Действие
    9632 25А0 Черный квадрат
    9633 25А1 Белый квадрат
    9634 25А2 Белый квадрат со скругленными углами
    9635 25А3 Белый квадрат, содержащий маленький черный квадрат
    9636 25А4 Квадрат с горизонтальной заливкой
    9637 25А5 Квадрат с вертикальной заливкой
    9638 25А6 Квадрат с ортогональной штриховкой
    9639 25А7 Квадрат с заполнением от верхнего левого до нижнего правого
    9640 25А8 Квадрат с заливкой от верхнего правого до нижнего левого
    9641 25А9 Квадрат с диагональной штриховкой
    9642 25АА Маленький черный квадрат
    9643 25АБ Белый маленький квадрат
    9644 25АС Черный прямоугольник
    9645 25 г. н.э. Белый прямоугольник
    9646 25AE Черный вертикальный прямоугольник
    9647 25АФ Белый вертикальный прямоугольник
    9648 25Б0 Черный параллелограмм
    9649 25Б1 Белый параллелограмм
    9650 25Б2 Черный треугольник, указывающий вверх
    9651 25Б3 Белый треугольник, указывающий вверх
    9652 25Б4 Черный маленький треугольник, указывающий вверх
    9653 25Б5 Маленький белый треугольник, указывающий вверх
    9654 25Б6 Черный треугольник, указывающий вправо
    9655 25Б7 Белый треугольник, указывающий вправо
    9656 25Б8 Маленький черный треугольник, направленный вправо
    9657 25Б9 Маленький белый треугольник, направленный вправо
    9658 25БА Черный правый указатель
    9659 25BB Белая правая указка
    9660 25BC Черный треугольник, указывающий вниз
    9661 25БД Белый треугольник, указывающий вниз
    9662 25БЭ Маленький черный треугольник, указывающий вниз
    9663 25БФ Белый маленький треугольник, указывающий вниз
    9664 25C0 Черный левый треугольник
    9665 25C1 Белый треугольник, указывающий влево
    9666 25C2 Черный треугольник, указывающий влево, маленький треугольник
    9667 25C3 Маленький белый треугольник, указывающий влево
    9668 25C4 Черный левый указатель
    9669 25С5 Белая левая указка-указатель
    9670 25C6 Черный бриллиант
    9671 25C7 Белый бриллиант
    9672 25C8 Белый бриллиант, содержащий черный мелкий бриллиант
    9673 25C9 Рыбий глаз
    9674 25КА Пастилка
    9675 25СВ Белый круг
    9676 25CC Пунктирный круг
    9677 25CD Круг с вертикальной заливкой
    9678 25CE Яблочко
    9679 25CF Черный круг
    9680 25D0 Круг с левой половиной Черный
    9681 25Д1 Круг с правой половиной Черный
    9682 25Д2 Круг с нижней половиной Черный
    9683 25Д3 Круг с верхней половиной Черный
    9684 25Д4 Круг с верхним правым квадрантом Черный
    9685 25Д5 Круг со всем, кроме верхнего левого квадранта, черный
    9686 25Д6 Левая половина черного круга
    9687 25Д7 Правая половина черного круга
    9688 25Д8 Обратная пуля
    9689 25Д9 Перевернутый белый круг
    9690 25ДА Верхняя половина обратного белого круга
    9691 25ДБ Нижняя половина обратного белого круга
    9692 25DC Дуга окружности верхнего левого квадранта
    9693 25ДД Дуга окружности верхнего правого квадранта
    9694 25DE Дуга окружности нижнего правого квадранта
    9695 25ДФ Дуга окружности нижнего левого квадранта
    9696 25E0 Верхний полукруг
    9697 25Е1 Нижний полукруг
    9698 25Е2 Черный нижний правый треугольник
    9699 25E3 Черный нижний левый треугольник
    9700 25Е4 Черный верхний левый треугольник
    9701 25E5 Черный верхний правый треугольник
    9702 25E6 Белая пуля
    9703 25Е7 Квадрат с левой половиной Черный
    9704 25Е8 Квадрат с правой половиной Черный
    9705 25E9 Квадрат с верхней левой диагональной половинкой Черный
    9706 25ЕА Квадрат с нижней правой диагональной половиной Черный
    9707 25ЕВ Белый квадрат с вертикальной линией биссектрисы
    9708 25EC Белый направленный вверх треугольник с точкой
    9709 25ЭД Указывающий вверх треугольник с левой половиной Черный
    9710 25EE Треугольник с вершиной вверх и правой половиной, черный
    9711 25ЭФ Большой круг
    9712 25F0 Белый квадрат с верхним левым квадрантом
    9713 25Ф1 Белый квадрат с нижним левым квадрантом
    9714 25Ф2 Белый квадрат с нижним правым квадрантом
    9715 25Ф3 Белый квадрат с верхним правым квадрантом
    9716 25Ф4 Белый круг с верхним левым квадрантом
    9717 25Ф5 Белый круг с нижним левым квадрантом
    9718 25Ф6 Белый круг с нижним правым квадрантом
    9719 25Ф7 Белый круг с верхним правым квадрантом
    9720 25Ф8 Верхний левый треугольник
    9721 25Ф9 Верхний правый треугольник
    9722 25ФА Нижний левый треугольник
    9723 25ФБ Белый, средний квадрат
    9724 25FC Черный средний квадрат
    9725 25ФД Белый средний малый квадрат
    9726 25ФЭ Черный квадрат среднего размера
    9727 25ФФ Нижний правый треугольник

    Другие символы HTML

    Получить код »

    Раскрытие информации: Ваша поддержка помогает сайту работать! Мы зарабатываем комиссионные за некоторые услуги, которые мы рекомендуем на этой странице. Узнайте больше

    Атрибут
    HTML-тег
    Что делает Area Shape HTML Tutorial For Beginners: Get The Code Now ?
    В сочетании с атрибутом coords задает форму, размер и размещение области, на которую можно щелкнуть, на карте изображения.

    Содержание

    • 1 Код Пример
    • 2 Указание формы <области> элемент
      • 2.1 Прямоугольные координаты
      • 2,2 координаты для кругов
      • 2.3 Координаты для полигонов
    • 2 2.3. атрибут shape
    • 5 Все атрибуты элемента area
    • 6 Поддержка браузером формы

    Пример кода

     
    <имя карты="фигуры-карта">
      
      
     

    Указание формы элемента

    Чтобы указать форму элемента области, вам нужны две вещи — атрибут shape и атрибут coords . Эти два атрибута работают вместе — атрибут формы определяет, как 9Атрибут 0019 coords следует интерпретировать.

    Прямоугольники

    Если для атрибута shape установлено значение rect , координаты определяют левый верхний и правый нижний угол прямоугольника. Должно быть четыре числовых значения, разделенных запятыми. Первые два значения — это координаты (x, y) первого угла. Третье и четвертое числа — это (x, y) координаты второго угла.

         

    В приведенном выше примере верхний левый угол квадрата находится на (19, 28 ) , а правый нижний угол — (222, 228)

    Координаты для окружностей

    Если для атрибута shape установлено значение окружность , координаты определяют центр окружности и длину его радиуса. Должно быть три числовых значения, первое из которых указывает на (x, y) координаты центра круга, а третья указывает радиус в пикселях.

         

    В приведенном выше примере окружность находится в центре (361, 132) , а радиус окружности 96 пикселей.

    Координаты для полигонов

    Если для атрибута shape установлено значение poly , координаты определяют произвольное количество точек, образующих свободный многоугольник. С его помощью можно создать любую форму, в том числе очень сложную. Должно быть четное количество значений координат, разделенных запятой. Каждая пара чисел определяет (x, y) координат точки на изображении. Все эти точки являются вершинами многоугольника.

      jpg" alt="" usemap="#flamingo-map" />  Flamingo.     Not the Flamingo.   

    Default Area

    There is one case where coords не нужен — при shape устанавливается в по умолчанию . Значение по умолчанию используется для любой области, которая не определена другим <область> — чаще всего используется для добавления ссылки на фон изображения.0019 по умолчанию область должна быть указана последней в элементе , потому что браузер начнет поиск ссылки в начале списка и остановится, когда найдет совпадение.

       Фламинго.     Not the Flamingo.  

    Значения формы

    Атрибут 7rect

    6
    Имя значения Примечания
    Указывает, что кликабельная область является прямоугольником и что значение координат должно интерпретироваться как две пары координат x, y, определяющие противоположные углы прямоугольника. 0057
    круг Указывает, что кликабельная область представляет собой круг, и что значение атрибута координат следует интерпретировать как набор координат x,y, за которыми следует радиус.
    poly Указывает, что кликабельная область является свободным многоугольником и что значение атрибута coords следует интерпретировать как последовательность пар координат x,y.
    по умолчанию Указывает, что кликабельной областью является любая часть карты изображения, которая еще не включена в другую область. Должен быть последним в элементе карты.

    Все атрибуты

    Область Элемент
    Название атрибута Значения Примечания
    ALT Текст Specifies Alticable для Alt Текст Specifies Alticable для Alt.
    координаты значения Определяет форму и размер кликабельной области на карте изображения.
    href url Определяет URL связанного документа или ресурса.
    nohref Указывает, что область карты изображения не связана с другим ресурсом.
    форма прямоугольник
    круг
    поли
    по умолчанию
    В сочетании с атрибутом координат определяет форму, размер и размещение области, на которую можно щелкнуть, на карте изображения.
    target имя фрейма
    _top
    _parent
    _blank
    Указывает контекст, в котором открывается связанный ресурс.
    заголовок текст Определяет текст заголовка кликабельной области. Текст заголовка будет отображаться в виде всплывающей подсказки в большинстве браузеров.

    Адам Вуд

    Адам — технический писатель, специализирующийся на документации и руководствах для разработчиков.

    Поддержка браузера для формы

    0057
    Все Все All
    Все Все Все

    Формы узлов | Graphviz

    Существует три основных типа фигур: на основе полигонов, на основе записей и определяемые пользователем.

    Форма, основанная на записи, в значительной степени была заменена и значительно обобщена с помощью HTML-подобных меток. То есть вместо использования shape=record можно было бы рассмотрите возможность использования shape=none , margin=0 и HTML-подобной метки.

    На геометрию и стиль всех форм узлов влияет атрибуты узла фиксированный размер , имя шрифта , размер шрифта , высота , этикетка , стиль и ширина .

    Узлы на основе полигонов

    Возможные формы на основе полигонов показаны ниже.

    коробка полигон эллипс овал круг точка яйцо треугольник открытый текст обычный бриллиант трапеция параллелограмм дом пятиугольник шестигранник семиугольник восьмиугольник двойной круг двойной восьмиугольник тройной восьмиугольник инвтреугольник инвтрапеция в доме Алмаз мкв. Макркл прямоугольный прямоугольник кв звезда нет подчеркивание цилиндр примечание вкладка папка бокс3д компонент промоутер диски терминатор утр грунтовка сайт ограничений пятиконечная подвеска с тремя выступами выступ в сборе подпись изолятор рибозит рнатаб протеазит протеинстаб промоутер стрелка курган lpromoter

    Как видно из рисунков, формы rect и прямоугольник являются синонимами box , а none является синонимом открытый текст . Форма , простая , аналогична этим двум, за исключением того, что она также обеспечивает width=0 height=0 margin=0 , что гарантирует, что фактический размер узла полностью определяется меткой. Это полезно, например, при использовании HTML-подобных меток. Также, в отличие от остальных, мы показали эти три, а также подчеркиваем , без стиля =заполнено для обозначения нормального использования. Если бы заливка была включена, текст метки появляются в заполненном прямоугольнике.

    Геометрия многоугольных форм также затрагивается по атрибутам узла обычный , периферия и ориентация . Если shape="polygon" , атрибуты сторон , перекос и Также используются искажения . Если не установлено, по умолчанию они равны 4, 0,0 и 0,0 соответственно. Форма точки особенная тем, что она затронуты только периферийные устройства , ширина и высота атрибутов.

    Обычно размер узла определяется наименьшей шириной и высотой должен содержать свою метку и изображение, если таковые имеются, с полем, указанным поле атрибут. Ширина и высота также должна быть не меньше размеров, указанных в ширина и атрибуты высоты , которые указывают минимальные значения этих параметров. См. атрибут с фиксированным размером . для способов ограничения размера узла. В частности, если fixedsize=shape , форма узла будет фиксированной. по ширине и высота атрибутов и форма используется для завершения края, но используются как форма, так и размеры этикетки предотвращение перекрытия узлов. Например, следующий график:

     орграф G {
      {
        узел [margin=0 fontcolor=blue fontsize=32 width=0.5 shape=circle style=filled]
        b [fillcolor=yellow fixedsize=true label="очень длинная метка"]
        d [fixedsize=shape label="еще более длинная метка"]
      }
      а -> {с д}
      б -> {с д}
    } 

    дает число:

    Обратите внимание, что метка желтого узла с fixedsize=true перекрывается другой узел, где достаточно места для серого узла с фиксированный размер = форма .

    Формы: примечание , вкладка , папка , box3d и компонент были предоставлены Pander. Синтетическая биология формирует: промоутер , компакт-диски , терминатор , утр , грунтовка , сайт ограничений , пятиповерхность , трехповерхностный , выступ , в сборе , подпись , изолятор , рибозит , рнатаб , протеазезит , протеинстаб , рпромоутер , стрелка , Ларроу и лпромотор были предоставлены Дженни Ченг.

    Узлы на основе записей

    ПРИМЕЧАНИЕ. См. примечание об узлах на основе записей. Также обратите внимание, что существуют проблемы с использованием нетривиальных ребер (ребер с портами или метки) между соседними узлами одного ранга, если один или оба узла имеют форма записи.

    Они определяются значениями формы «record» и «Mrecord». Структура узла записи определяется его метка , который имеет следующую схему:

    rlabel = поле ( ‘|’ поле )*
    где поле = fieldId или ‘{‘ rlabel ‘}’
    и идентификатор поля = [‘<' строка ‘>’] [ строка ]

    Раскосы, вертикальные стержни и угловые скобы должны быть сняты с символ обратной косой черты, если вы хотите, чтобы они отображались как буквальный символ. Пробелы интерпретируются как разделители между токенами, поэтому их нужно экранировать, если вам нужны пробелы в тексте.

    Первая строка в fieldId назначает имя порта для поля и может сочетаться с именем узла, чтобы указать, где прикрепить ребро к узлу. (См. портпоз.) Вторая строка используется как текст для поля; он поддерживает обычный escape-последовательности \n , \l и \r .

    Визуально запись представляет собой блок с полями, представленными чередующимися ряды горизонтальных или вертикальных подблоков. Форма Mrecord идентична до формы записи, за исключением того, что крайний прямоугольник имеет закругленные углы. Переключение между горизонтальным и вертикальным макетами осуществляется путем вложения поля в фигурных скобках «{…}». Ориентация верхнего уровня в записи горизонтальный. Таким образом, запись с меткой «A | Б | С | D» будет иметь 4 поля ориентирован слева направо, а «{A | Б | С | D}» будут иметь их сверху вниз и «A | { Б | С } | D» будет иметь «B» над «C», с «А» слева и «D» справа от «В» и «С».

    Начальная ориентация узла записи зависит от Атрибут rankdir. Если этот атрибут ТБ (по умолчанию) или BT , что соответствует вертикальному макетов поля верхнего уровня в записи отображаются горизонтально. Однако если этот атрибут равен LR или RL , соответствующие горизонтальным макетам, поля верхнего уровня отображается вертикально.

    В качестве примера узла записи точка ввода:

     digraph structs {
        узел [форма=запись];
        struct1 [label=" слева| в середине\ dle| вправо"];
        struct2 [label=" один| два"];
        struct3 [label="hello\nworld |{ b |{c| d|e}| f}| g | h"];
        структура1:f1 -> структура2:f0;
        структура1:f2 -> структура3:здесь;
    } 

    дает число:

    Если добавить строку:

     rankdir=LR
     

    мы получаем макет:

    Если мы изменим узел struct1 на форму Mrecord , тогда это выглядит так:

    Стили для узлов

    Стиль Атрибут может использоваться для изменения внешнего вида узла. В настоящее время признано 8 стилевых значений: заполнены , невидимы , диагонали , закруглены . пунктир , пунктир , сплошной и полужирный . Как обычно, значение в стиле атрибут может быть списком любого из них, разделенным запятыми. Если стиль содержит конфликты (например, style="dotted, solid" ), последний атрибут выигрывает.

    заполненный
    Это значение указывает, что внутренняя часть узла должна быть заполнена. Используемый цвет — это цвет заливки узла или, если он не определен, его цвет. цвет . Для незаполненных узлов внутренняя часть узла прозрачна для независимо от цвета текущего графика или цвета фона кластера. Обратите внимание, что формы точек всегда заполнены.

    Таким образом, код:

     орграф G {
      rankdir=LR
      узел [форма=коробка, цвет=синий]
      node1 [стиль=заполненный]
      node2 [стиль = заполненный, fillcolor = красный]
      узел0 -> узел1 -> узел2
    } 

    дает цифру:

    невидимый
    Установка этого стиля приводит к тому, что узел вообще не отображается. Обратите внимание, что узел по-прежнему используется при построении графика.
    диагонали
    Стиль диагоналей приводит к тому, что маленькие хорды рисуются рядом с вершинами многоугольника узла или, в случае кругов и эллипсов, двух хорд вблизи верх и низ формы. Специальные формы узлов Мсквер , Макркл и Алмаз просто обычный квадрат, круг и бриллиант с набором стилей диагоналей.
    закругленный
    Скругленный стиль приводит к сглаживанию многоугольных углов. Обратите внимание, что этот стиль также применяется к узлам на основе записей. Верно, форма Mrecord — это просто сокращение для настройки этого стиля. Кроме того, до 26 апреля 2005 г. закругленные и заполненные стили были взаимоисключающий.

    В качестве примера округления точка использует график:

     орграф R {
      rankdir=LR
      узел [стиль=закругленный]
      узел1 [форма=коробка]
      node2 [fillcolor=желтый, форма=ромб]
      node3 [форма = запись, метка = "{ a | b | c}"]
      узел1 -> узел2 -> узел3
    } 

    для получения цифры:

    пунктир
    В этом стиле граница узла отображается пунктирной линией.
    с точками
    В этом стиле граница узла отображается в виде пунктирной линии.
    сплошной
    Этот стиль заставляет границу узла рисоваться сплошной линией, что по умолчанию.
    полужирный
    В этом стиле граница узла отображается жирной линией. См. также ширину пера.

    Дополнительные стили могут быть доступны с определенным генератором кода.

    HTML-подобные метки

    ПРИМЕЧАНИЕ. Эта функция доступна только в версиях Graphviz. которые новее середины ноября 2003 года. В частности, это не часть версии 1.10.

    ПРИМЕЧАНИЕ: Разметки шрифта для полужирного, курсивного, подчеркивания, подстрочного и верхний индекс ( , , , и ) доступны только в версиях после 14 октября 2011 г. и разметка для зачеркивания ( ) требует версий после 15 сентября 2013 г. Кроме того, все эти наценки в настоящее время доступно только через средства визуализации cairo и svg. Горизонтальные и вертикальные правила (


    и ) доступны только в версиях после 8 июля 2011 г.

    ПРИМЕЧАНИЕ. Для выпусков после 9 сентября 2014 г. можно использовать shape=plain , чтобы размер узла полностью определяется меткой. В противном случае значения поля, ширины и высоты узла могут привести к узел должен быть больше, чтобы края были обрезаны от метки. По сути, shape=plain — это сокращение. для форма=нет ширина=0 высота=0 поля=0 .

    Если значение атрибута метки ( метка для узлов, ребер, кластеров и графики, и табличка и этикетка на хвосте атрибуты ребра) задается как HTML-строка, то есть с разделителями <...> а не "..." , метка интерпретируется как HTML-описание. В простейшем случае такие этикетки может описывать несколько строк текста, выровненного по-разному, как это предусмотрено обычными строковые метки. В более общем плане label может указывать таблицу, подобную той, что предоставляется HTML, с различными графическими атрибутами на каждом уровне.

    Поскольку строки HTML обрабатываются так же, как ввод HTML, любое использование " , и , < и > символов в буквальном тексте или в значениях атрибутов необходимо заменить соответствующей управляющей последовательностью. Например, если вы хотите используйте и в значении href , это должно быть представлено как & .

    ПРИМЕЧАНИЕ. Функции и синтаксис, поддерживаемые этими метками, по образцу HTML. Тем не менее, есть много аспектов, которые имеют значение к меткам Graphviz, которых нет в HTML и, наоборот, HTML позволяет различные конструкции, которые не имеют смысла в Graphviz. Как правило, мы называть эти метки «метками HTML», а не громоздкими «HTML-подобные метки», но читатель предупреждается, что на самом деле это не так. HTML. Приведенная ниже грамматика точно описывает, что Graphviz примет.

    Хотя метки HTML, строго говоря, не являются формой, их можно рассматривается как обобщение форм записи, описанных выше. В частности, если узел установил свой форма атрибут нет или открытый текст , метка HTML будет меткой узла форма. С другой стороны, если узел имеет любую другую форму (кроме точка ), метка HTML будет встроена в узел так же, как обычная этикетка. Добавление меток HTML к фигурам на основе записей (record и Mrecord) не рекомендуется и может привести к непредвиденному поведению из-за конфликтующих схем меток и дублирования функций.

    Ниже приведена абстрактная грамматика для меток HTML. Клеммы, соответствующие элементам, выделены жирным шрифтом, и нетерминалы курсивом. Квадратные скобки [ и ] заключают дополнительные элементы. Вертикальные перекладины | отдельных вариантов. Обратите внимание, что, как и в HTML, имена элементов и атрибутов нечувствительны к регистру. (см. разделы 3.2.1 и 3.2.2 спецификации HTML 4.01).

    ячеек
    этикетка : текст
    | Шрифтовая таблица
    текст : элемент текста
    | текст текстовый элемент
    элемент текста : строка
    |
    | текст
    | текст
    | текст
    | текст
    | текст
    | текст
    | текст
    | текст
    шрифтовая таблица : стол
    | таблица
    | стол
    | стол
    | стол
    | стол
    стол : строк
    строк : ряд
    | строк строк
    | строк
    строк
    ряд :
    ячейки : сотовый
    | ячеек сотовый
    | ячеек ячеек
    сотовый : этикетка
    |

    Все непечатаемые символы, такие как символы табуляции или новой строки, игнорируются. выше, строка — это любой набор печатных символов, включая пространства. Для таблиц вне тела элемента , пробельные символы игнорируются, включая пробелы; внутри элемента , пробелы сохраняются, но все остальные пробельные символы отбрасываются. Н.Б. По техническим причинам, если таблица заключена в элемент шрифта, такой как или , любой пробел непосредственно перед или после этого вызовет синтаксическую ошибку. Например, этикетка

     < >
     

    не является законным. Удаление пробела или ... исправит это.

    HTML-комментарии разрешены в HTML-строке. Они могут возникнуть где угодно при условии, что если они содержат часть элемента HTML, они должны содержать весь элемент.

    Как видно из приведенного выше описания, интерпретация пробелов символов — это то место, где HTML-подобные метки сильно отличаются от стандартный HTML. В HTML любая последовательность пробельных символов свернута в один пробел. Если пользователь не хочет, чтобы это произошло, ввод должен использовать неразрывные пробелы   . Это имеет смысл в HTML, где макет текста динамически зависит от доступного пространства. В Graphviz, макет статически определяется вводом, поэтому разумно рассматривать обычные символы пробела как неразрывные. Кроме того, игнорирование табуляции и новой строки позволяет отформатировать вводимый текст для более легкое чтение.

    Каждый HTML-элемент имеет набор необязательных атрибутов. Значения атрибутов должны быть заключены в двойные кавычки.

    Элемент стола
    <ТАБЛИЦА
      ВЫРАВНИВАТЬ = "ЦЕНТР | ВЛЕВО | ВПРАВО"
      BGCOLOR=  цвет  "
      ГРАНИЦА = " значение "
      CELLBORDER=" значение "
      CELLPADDING=" значение "
      CELLSPACING=" значение "
      ЦВЕТ=" цвет "
      КОЛОННЫ = " значение "
      FIXEDSIZE="ЛОЖЬ|ИСТИНА"
      GRADIENTANGLE="  значение "
     
      HREF=" значение "
     
      ПОРТ = " имя_порта "
      РЯДЫ = " значение "
      СТОРОНЫ = " значение "
     
      ЦЕЛЬ = " значение "
      НАЗВАНИЕ="  значение  "
      ПОДСКАЗКА = " значение "
      ВАЛИГН="СРЕДНЯЯ|НИЖНЯЯ|ВЕРХНЯЯ"
     
    >
     
    Строка таблицы
     <ТР
      
    >
     
    Ячейка таблицы
    . Этот цвет может быть переопределено ЦВЕТ атрибут в потомках. По умолчанию цвет шрифта определяется Атрибут цвета шрифта соответствующий узел, ребро или граф и цвет границы определяется цветовой атрибут соответствующий узел, ребро или граф.
    COLSPAN="значение"
    указывает количество столбцов, охватываемых ячейкой. По умолчанию 1. Максимальное значение 65535.
    СТОЛБЦ="значение"
    предоставляет общую информацию о форматировании столбцов. В настоящее время единственным допустимым значением является * , что приводит к тому, что вертикальное правило появляются между каждой ячейкой в ​​каждой строке.
    FACE="имя_шрифта"
    указывает шрифт для использования в рамках ... . Это может быть переопределяется атрибутом FACE в потомках. По умолчанию имя шрифта определяется атрибут fontname соответствующего узел, ребро или граф.
    ФИКСИРОВАННЫЙ РАЗМЕР
    указывает, будут ли значения, заданные ШИРИНА и атрибуты HEIGHT применяются принудительно.
    • FALSE позволяет объекту увеличиваться так, чтобы поместилось все его содержимое. (по умолчанию)
    • TRUE фиксирует размер объекта до заданного WIDTH и HEIGHT . Оба этих атрибута должны быть предоставлены.
    GRADIENTANGLE="значение"
    дает угол, используемый в градиентной заливке, если BGCOLOR — это список цветов. Для линейного градиента по умолчанию это указывает угол линии через центр, вдоль которой трансформируются цвета. Таким образом, угол 0 вызовет прогрессию слева направо. Для радиальных градиентов (см. СТИЛЬ ), угол определяет положение центра раскраски. Угол 0 помещает центр в центр стол или ячейка; ненулевой угол помещает центр заполнения вдоль этого угла рядом с граница.
    ВЫСОТА="значение"
    указывает минимальную высоту объекта в пунктах. Высота включает содержимое, любой интервал и границу. Пока не FIXEDSIZE верно, высота будет увеличена, чтобы позволить содержимое по размеру. Максимальное значение 65535.
    HREF="значение"
    прикрепляет URL к объекту. Обратите внимание, что "значение" рассматривается как escString аналогично Атрибут URL.
    ID="значение"
    позволяет пользователю указать уникальный идентификатор для таблицы или ячейки. Видеть атрибут id для получения дополнительной информации. Обратите внимание, что "значение" рассматривается как escString аналогично атрибут идентификатора.
    POINT-SIZE="значение"
    задает размер шрифта в пунктах, используемый в рамках ... . Это может быть переопределяется атрибутом POINT-SIZE в потомках. По умолчанию размер шрифта определяется атрибут fontsize соответствующего узел, ребро или граф.
    ПОРТ="значение"
    прикрепляет имя порта к объекту. (См. портпоз.) Это может быть использовано для модификации головы или хвост ребра, чтобы конец прикреплялся непосредственно к объекту.
    СТРОКИ="значение"
    предоставляет общую информацию о форматировании строк. В настоящее время единственным допустимым значением является * , что приводит к тому, что горизонтальное правило появляются между каждой строкой.
    ROWSPAN="значение"
    указывает количество строк, охваченных ячейкой. По умолчанию 1. Максимальное значение 65535.
    ШКАЛА
    указывает, как изображение будет использовать дополнительное пространство, доступное в его ячейке. Допустимые значения
    • FALSE : изображение сохраняет свой естественный размер. (по умолчанию)
    • TRUE : равномерно масштабировать изображение, чтобы оно соответствовало размеру.
    • ШИРИНА : увеличить ширину изображения, чтобы заполнить
    • HEIGHT : увеличить высоту изображения, чтобы заполнить
    • ОБА : увеличить ширину обоих изображений до заполнения Если этот атрибут не определен, изображение наследует масштаб изображения атрибут рисуемого графического объекта. Как и в случае с масштабом изображения атрибут, если ячейка имеет фиксированный размер и изображение слишком большое, любое оскорбительное измерение будет сжато, чтобы соответствовать пространству, масштабирование одинаково по ширине и высоте, если SCALE= "true" . Обратите внимание, что содержащиеся ячейки ВЫРАВНИВАНИЕ и VALIGN переопределение атрибутов атрибут изображения SCALE .
    СТОРОНЫ="значение"
    указывает, какие стороны границы в ячейке или таблице должны быть нарисованы, если нарисована граница. По умолчанию рисуются все стороны. "значение" строка может содержать любую коллекцию (без учета регистра) символы 'L' , 'T' , "Р" , или "Б" , соответствующие левой, верхней, правой и нижней сторонам границы, соответственно. Например, SIDES="LB" будет означать только должны быть нарисованы левый и нижний сегменты границы.
    SRC="значение"
    указывает файл изображения, который будет отображаться в ячейке. Обратите внимание, что если программное обеспечение используется в качестве веб-сервера, доступ к файловой системе к изображениям более ограничен. См. GV_FILE_PATH и ИМЯ_СЕРВЕРА.
    СТИЛЬ
    определяет характеристики стиля таблицы или ячейки. Характеристики стиля задается в виде списка атрибутов стиля, разделенных запятыми или пробелами. В настоящее время единственным юридические атрибуты: ROUNDED и RADIAL для таблиц и RADIAL для ячеек. Если указано ROUNDED , стол будет иметь закругленные углы. Вероятно, это работает лучше всего, если крайние ячейки не имеют границ или их CELLSPACING достаточно велико. Если желательно иметь рамки вокруг ячеек, используйте ЧАС и VR элементы или атрибуты COLUMNS и ROWS TABLE .

    Атрибут RADIAL указывает на заливку радиальным градиентом. См. BGCOLOR и GRADIENTANGLE атрибуты.

    ЦЕЛЬ = «значение»
    определяет, какое окно браузера используется для URL, если объект есть один. См. документацию W3C. Обратите внимание, что "значение" рассматривается как escString аналогично целевой атрибут.
    НАЗВАНИЕ="значение"
    задает аннотацию всплывающей подсказки, прикрепленную к элементу. Это используется, только если элемент имеет атрибут HREF . Обратите внимание, что "значение" рассматривается как escString аналогично атрибут всплывающей подсказки.
    TOOLTIP="значение"
    является псевдонимом для НАЗВАНИЕ .
    ВАЛИГН
    указывает вертикальное размещение. Когда объект выделяется больше места, чем требуется, это значение определяет, где дополнительное пространство размещается над и под объектом.
    • СРЕДНЯЯ выравнивает объект по центру. (по умолчанию)
    • НИЖНЯЯ выравнивает объект по нижнему краю.
    • TOP выравнивает объект по верхнему краю.
    ШИРИНА = «значение»
    указывает минимальную ширину объекта в пунктах. Ширина включает содержимое, любой интервал и границу. Пока не FIXEDSIZE верно, ширина будет расширена, чтобы позволить содержимое по размеру. Максимальное значение 65535.

    Существует некоторое наследование среди атрибутов. Если в таблице указано a CELLPADDING , CELLBORDER или BORDER значение, это значение используется таблицей ячеек, если они не переопределены. Если ячейка или таблица указывает BGCOLOR , это будет цвет фона для всех его потомков. Конечно, если для объект графа, которому принадлежит метка, это будет оригинал фон для этикетки. Атрибуты fontname, fontcolor и fontsize объекта. используются по умолчанию для рисования текста. Их можно переопределить с помощью FONT для установки новых значений. Новые значения шрифта будут сохранены пока не будет переопределен вложенным элементом FONT . Наконец, цвет пера или цвет графического объекта будет использоваться как цвет границы.

    Если вы хотите, чтобы горизонтальные или вертикальные правила использовались в таблице одинаково, рассмотрите с использованием атрибутов COLUMNS или ROWS а не использовать много HR и VR элемента.

    Из-за определенных ограничений в обработке таблиц в аппаратно-независимом образом, когда BORDER равно 1 и границы таблицы и ячейки включены и CELLSPACING меньше 2, могут возникнуть аномалии на выходе, такие как промежутки между сторонами границ, которые должны быть примыкающие или даже коллинеарные. Обычно пользователь может обойти это, увеличив размер границы или интервал, или отключение границы таблицы.

    Примеры HTML-подобных меток

    Пример воссоздания записи

    Ввод точки:

     digraph structs {
        узел [форма=открытый текст]
        структура1 [метка=<
    <ГРАНИЦА ТАБЛИЦЫ = "0" ГРАНИЦА КЛЕТКИ = "1" РАЗМЕЩЕНИЕ ЯЧЕЙ = "0">
      
    >]; структура2 [метка=< <ГРАНИЦА ТАБЛИЦЫ = "0" ГРАНИЦА КЛЕТКИ = "1" РАЗМЕЩЕНИЕ ЯЧЕЙ = "0"> >]; структура3 [метка=<
    a
    Спецификация шрифта
    <ШРИФТ
      ЦВЕТ=" цвет "
      ЛИЦО = " имя шрифта "
      POINT-SIZE="  значение  "
    >
     
    Разрыв строки

    Включение изображения
    <ИМГ
      МАСШТАБ = "ЛОЖЬ | ИСТИНА | ШИРИНА | ВЫСОТА | ОБА"
      SRC=" значение "
    />
     
    Курсив
    <я
      
    >
     
    Жирный шрифт
    <Б
      
    >
     
    Подчеркнуть текст
    
     
    Надстрочный текст
    <О
      
    >
     
    Подстрочный текст
    
     
    Надстрочный текст
    <СУП
      
    >
     
    Зачеркнутый текст
    <С
      
    >
     
    Горизонтальная линейка
    <ЧСС
      
    />
     
    Вертикальная линейка
    
     
    ВЫРАВНИВАНИЕ
    указывает горизонтальное размещение. Когда объект выделяется больше места, чем требуется, это значение определяет, где дополнительное пространство размещается слева и справа от объекта.
    • ЦЕНТР выравнивает объект по центру. (по умолчанию)
    • LEFT выравнивает объект по левому краю.
    • ПРАВО выравнивает объект по правому краю.
    • (
    только ) ТЕКСТ выравнивает строки текста по полной ширине ячейки. Выравнивание строки определяется ее (возможно, неявным) ассоциированным элементом
    .

    Содержимое ячейки обычно выравнивается как блок. Особенно, строки текста сначала выравниваются как текстовый блок на основе ширины самая широкая строка и соответствующие
    элементов. Затем, весь текстовый блок выравнивается внутри ячейки. Если, однако, ячейка ВЫРАВНИВАНИЕ значение равно ТЕКСТ , а ячейка содержит строк текста, то строки выравниваются по всей доступной ширина ячейки. Если ячейка не содержит текста, то содержащийся изображение или таблица центрированы.

    БАЛИН
    указывает выравнивание по умолчанию для
    элементов, содержащихся в клетке. То есть, если элемент
    не имеет явное ALIGN атрибут, указано значение атрибута по стоимости БАЛИН .
    BGCOLOR="цвет"
    устанавливает цвет фона. Этот цвет может быть переопределяется атрибутом BGCOLOR в потомках. Значение может быть одного цвета или двух цветов, разделенных двоеточием. последнее указывает на градиентную заливку.
    ГРАНИЦА="значение"
    указывает ширину границы вокруг объекта в пунктах. Нулевое значение указывает на отсутствие границы. По умолчанию 1. Максимальное значение 255. Если установлено в таблице, и CELLBORDER не установлен, это значение также используется для всех ячеек в таблице. Его можно переопределить с помощью атрибута BORDER в ячейке.
    CELLBORDER="значение"
    указывает ширину границы для всех ячеек в таблице. Его можно переопределить тегом BORDER в ячейке. Максимальное значение 127.
    CELLPADDING="значение"
    указывает расстояние в пунктах между границей ячейки и ее содержимым. По умолчанию 2. Максимальное значение 255.
    CELLSPACING="значение"
    указывает расстояние в пунктах между ячейками таблицы и между ними. ячейка и граница таблицы. По умолчанию 2. Максимальное значение 127.
    ЦВЕТ="цвет"
    устанавливает цвет шрифта в рамках ... , или цвет границы таблицы или ячейки в рамках <ТАБЛИЦА>... , или
    ...
    слевапосерединесправа
    одиндва
    >]; структура1:f1 -> структура2:f0; структура1:f2 -> структура3:здесь; }

    создает HTML-аналог приведенного выше примера записи:

    Как обычно, спецификация HTML более подробная.

    Более сложный пример

    С другой стороны, метки HTML гораздо более общие:

     digraph G {
      rankdir=LR
      узел [форма=открытый текст]
      а [
         метка=<
    <ГРАНИЦА ТАБЛИЦЫ = "0" ГРАНИЦА КЛЕТКИ = "1" РАЗМЕЩЕНИЕ ЯЧЕЙ = "0">
      
    > ] б [форма = стиль эллипса = заполненный метка=<
    привет
    мир
    б г ч
    cde
    е
    класс
    квалификатор
    слон два
    > ] с [ label=<длинная строка 1
    строка 2
    строка 3
    > ] подграф { ранг = тот же b c } a: здесь -> b: там [dir = оба стреловидных хвоста = ромб] с -> б д [форма=треугольник] г -> с [метка = < <ТАБЛИЦА> > ] }

    производит:

    Пример шрифтов

    Пример использования элементов:

     digraph structs {
        узел [форма=открытый текст];
        структура1 [метка=<<ТАБЛИЦА>
    
    кукуруза
    c
    ж
    пингвин
    4
    Ярлыки на краях
    также
    строка 1 line2 0">line3 line4 >]; }

    создает:

    Изображения Пример

    Использование элемента :

     digraph structs {
        узел [форма=открытый текст];
        структура1 [метка=<<ТАБЛИЦА>
          
    >]; }

    производит:

    Стороны Пример

    Атрибут сторон (версия 2.37 и выше) позволяет объединять ячейки в форму различные невыпуклые формы. Например, тавровый узел

     орграф {
      тройник [форма = нет поля = 0 метка =
        <<Граница таблицы = "0" Cellspacing = "0" Cellborder = "1">
         
    >] }

    производит:

    Определенные пользователем формы узлов

    Существует третий тип формы узлов, который задается пользователем. Как правило, эти формы зависят от деталей конкретной графики. формат. В настоящее время фигуры могут быть описаны с помощью PostScript, через файл или дополнительная библиотека для использования в выводе PostScript, или фигуры могут указываться файлом растрового изображения для использования с SVG или растровым изображением (jpeg, gif и т. д.) вывод. Более подробную информацию можно найти на странице Как создавать нестандартные формы.

    Формы SDL для PostScript

    Один пример пользовательских форм узлов предоставлен Марком Рисоном из CSR. Это формы SDL. Они доступны как функции PostScript, использование которых описано в Внешние процедуры PostScript. Необходимый файл библиотеки PostScript и пример использования можно найти в каталог contrib/sdlshapes в выпуске. Обратите внимание на УВЕДОМЛЕНИЕ ОБ АВТОРСКИХ ПРАВАХ И РАЗРЕШЕНИЯХ содержится в файле библиотеки sdl.ps .

    Таблица ниже дает имена форм и соответствующие формы узлов:

    Последнее изменение 13 августа 2022 г. : заменить неверный 'cellsborder' в документах (c38615a)

    Эпизод 26. Выведение HTML на новый уровень (о холстах и ​​формах) | от ThatDania | HackerNoon.com

    Потенциально, возможно, мы могли бы сделать это позже на

    Недавно я сделал старт для HTML и CSS в предыдущем посте в блоге. Я полагаю, что это мое обещание начать исследовать часть внешнего мира. Я начал изучать учебники на выходных и буду размышлять над тем, что я узнал. Трюки довольно крутые и, вероятно, станут еще круче по пути.

    Сегодня мы рассмотрим версию HTML следующего уровня, HTML 5, где мы начнем размещать фигуры на экране, а затем, возможно, анимируем их. Да, «то, что казалось невозможным сделать на Youtube», может оказаться не таким невозможным, как мы думали. Плюс, как аниматору, это также жизненно важно для меня и для любого аниматора.

    Версия HTML, которая может делать лучшие вещи и намного лучше, чем то, что мы знаем о HTML. Простой. Мы также будем использовать JAVASCRIPT для управления некоторыми элементами на странице, а не просто использовать CSS.

    Сегодня я решу простую задачу «как разместить фигуры на экране». Звучит скучно, но с HTML 5 и JAVASCRIPT сделать это довольно сложно. Давайте посмотрим на образец файла HTML 5, который должен быть вам знаком, учитывая, что это файл HTML.

    • Строка 1, наш HTML-документ инициализирован и готов к работе, мы также закрываем его в строке 22.
    • Строка 2, мы устанавливаем язык HTML на английский. Ага! В HTML 5 вы можете установить язык вашего HTML-файла! Мы делаем это, чтобы убедиться, что поисковые системы или программы чтения с экрана помогают интерпретировать страницу, поскольку мы также интерпретируем страницу.
    • Строка 4, мы перечисляем то, что называется набором символов. UTF-8 означает универсальный набор символов + формат преобразования в 8 бит). Это язык кодирования символов, также называемый кодовыми точками в Unicode. Я считаю, что мы обычно используем этот формат для наших файлов HTML. (почти точно)
    • Игнорируйте строки с 6 по 14, так как это css, который мы можем разделить на файл css стилей.
    • Строка 19 действительно важна, так как это то, что я называю настройкой «холста». Холст на самом деле не должен закрывать все окно. На самом деле, мы могли бы сделать разные холсты, которые называются разными вещами, которые могут располагаться на странице.

      Однако, поскольку мы только начинаем, давайте просто попробуем использовать этот инструмент холста, чтобы не только покрыть фон, но и, в зависимости от размера окна, покрыть фон независимо от его размера.

      • Строка 20, где нам нужен наш файл. Я считаю, что мы можем положить это в голове, а также. Мы должны на самом деле положить это в голове, а также. По сути, для этого требуется наш файл javascript, который мы собираемся использовать для создания интересных вещей.

      Отлично, теперь мы все понимаем на стороне HTML. Довольно простой материал, если вы читали мою предыдущую запись в блоге о HTML и CSS. Однако давайте перейдем к магии.

      Давайте начнем с этих первых нескольких строк, поскольку они важны для того, как мы собираемся создавать холст для каждого размера окна, независимо от того, как мы его обновляем.

      В строке 1. Устанавливаем документ и получаем информацию из запроса. Мы решили получить данные из нашего запроса, потому что нам нужна только часть наших данных HTML. URL-адреса общаются через запросы, и в этих запросах есть данные. Поскольку мы связываем этот файл javascript с нашим файлом HTML, наш код знает, из какого файла извлекать данные. Затем в скобках мы выбираем «холст», который, если вы помните, мы сделали тег холста в нашем теле. Да, эти двое связаны.

      Поскольку мы установили «извлечение данных холста в переменную холста», теперь мы можем использовать его для вызова других вещей. Строки 2 и 3 — это то, где мы называем ширину и высоту на холсте.

      Теперь мы могли бы установить для canvas.width и canvas.height постоянные числа, но наш холст не будет изменять размер каждый раз, когда мы обновляем страницу и сжимаем наше окно. Следовательно, мы собираемся вызвать функцию окна HTML’S…5’S, где мы собираемся установить значение для innerWidth и innerHeight. Это означает, что мы устанавливаем ширину и высоту холста в зависимости от размера окна. Прежде чем сохранить это, нам нужно изменить цвет фона, чтобы мы могли видеть холст. По умолчанию наш холст будет белым, и это глупая причина для нас пытаться найти, потому что мы не сможем его увидеть.

      Следовательно, если вы посмотрите на наш код CSS, мы установили цвет тела, который выглядит как зеленый (это код для какого-то кода). Да, да, да, профессионально я знаю, что мы бы разделили это на файл стилей CSS и сделали наш код отдельным, что вы можете сделать в любое время. Конкретно после того, как мы это сделали.

      Теперь, если я запущу код, игнорируя тот факт, что я уже сделал этот код для учебника, который я закончил, мы можем заметить, что холст будет адаптироваться к нашему окну браузера каждый раз, когда мы решим его обновить.

      Изначально он имеет такой размер, когда я загружаю его. Если я перетащу свой браузер…

      Мы видим, что он остается такого же размера. Однако теперь, когда я обновил его...

      Теперь он подходит для оконного браузера. Как это безумно!

      Давайте разберемся, как распечатать прямоугольники или квадраты, взглянув на код, который я только что написал в нашем файле Javascript.

      В первой строке мы устанавливаем переменную c равной холсту. «Получить контекст» в этой строке позволяет нам распечатывать фигуры на экране. Я предполагаю, что есть также атрибут 3D, который можно было бы получить, но это для более позднего исследования.

      Когда у нас есть эта переменная, теперь мы можем перейти к Fill Style и заполнить Rect. Fill Rect автоматически даст нам черный квадрат или прямоугольник в зависимости от наших размеров. Если мы посмотрим на первый прямоугольник заливки, то увидим, что четыре атрибута относятся к движению и размеру. Я считаю, что первое — это то место, где вы хотите расположить его по оси X. Второй — положение по оси Y. Они начинаются с 0 - максимальное число в зависимости от размера вашего экрана. 0 означает верх, а max означает низ. Будьте осторожны с макси, так как вы можете навсегда выйти за пределы страницы.

      Следующий размер по ширине и высоте. Если мы делаем квадрат, то да, мы хотели бы, чтобы ширина и высота были одинаковыми. Если нет, то все могло бы быть по-другому, если бы мы хотели прямоугольник. Любопытно в этом коде две вещи.

      Во-первых, вы можете видеть, что я сделал 3 квадрата, но как компьютер узнает, какого цвета какой квадрат? Стиль заливки сверху относится к первому квадрату, который я делаю внизу. Это довольно интересно, потому что наш атом или редактор читает код сверху вниз. Итак, там написано:

      «Эй, ты хочешь, чтобы я наполнил что-нибудь апельсином! Ах, вы хотите, чтобы я заполнил квадрат апельсинами! Хорошо!"

      Это иерархия с заполнением ее формами (поскольку мы все не хотим, чтобы все время были черные прямоугольники. Я, как дизайнер, конечно, не хочу. Во-вторых, наш журнал холста. Поскольку он напечатан в моем коде, вы будет думать в духе «о, это жизненно важно» или «нам нужно распечатать холст после того, как мы инициализируем формы!» Ха-ха, этого не должно быть, но на самом деле это может быть полезно. 0003

      Когда мы создадим холст, он будет белым, правильно? Кажется, я упоминал об этом ранее. Однако что, если мы хотим проверить, инициализирован ли наш холст или он там есть. Хотя мы можем проверить страницу и попытаться выделить холст, мы также можем распечатать атрибут холста, чтобы показать, что он работает. Он должен напечатать что-то вроде «холста»

      Давайте сначала разберемся, как распечатать круг, или попробуем понять, как это сделать.

      В отличие от прямоугольников или квадратов, где точно указано, что это такое, мы используем то, что называется дугой. Дуга похожа на форму скобки, или мы обычно относим ее к мосту.

      Несмотря на то, что это похоже на формат или свойство прямоугольников или квадратов, это немного отличается от того, как строится круг. Первые две координаты на самом деле являются положением центральной точки. Центральная точка будет определять, где будет сделана наша окружность, и где линия окружности будет проведена вокруг нее

      Если мы представим, что делает компас, у нас есть точка на нашем компасе, которая определяет центр и линию, которая рисует кружить вокруг него. Он работает точно так же, как компас.

      W3schools имеет большое значение при определении следующих шагов. Следующий элемент определяет начальную точку (красный круг) и определяет конечную точку (синий круг). Итак, если бы мы хотели нарисовать контур вышеприведенного круга, мы бы сделали что-то вроде (0, Math.Pi * 1,5). Следовательно, в моем коде, если я делаю только (Math.PI *2), он буквально делает полный круг. Ему не нужна начальная или конечная точка, потому что положения этих точек одинаковы.

      Надеюсь, это понятно. Отлично у нас получился контур круга. Хотя я мог бы заполнить этот круг, я покажу различные формы. Некоторые из них являются контурами, а некоторые заполнены. В этом случае наш круг будет обведен розовым цветом.

      А что если нам нужно 10 кругов? 50 кругов? 100 кругов? Да, конечно, давайте просто скопируем наш код 100 раз и сделаем его бесконечным. Не тот путь.

      Здесь мы можем использовать цикл for, который распечатает количество кругов, которые мы хотим, которые также могут быть распределены по странице окна, если мы захотим.

      Посмотрите, какая это волшебная штука. Давайте построчно.

      Итак, у нас есть цикл for, который перебирает количество сделанных нами кругов. В первой строке задаем наше количество кругов от 0 до 1000! Это означает, что мы печатаем 1000 кругов! Последняя часть (i++) будет коэффициентом, который увеличивается до следующего круга при каждом запуске процесса.

      Так что же мы реализуем здесь 1000 раз?

      Переменные x и y просто выводят случайную позицию по ширине и высоте окна. Итак, наша программа выберет случайное место в браузере, куда будут помещены круги. Затем, как и раньше, делаем круг. Однако давайте посмотрим на наш код… есть ли что-то странное или что-то, что мы не определяем?

      Верно, мы используем переменные x и y для определения нашей позиции в окне браузера! Это то, что будет определять центральные точки (таким образом, позиции) нашего круга каждый раз, когда круг создается! Как это круто!

      Теперь, если я запущу свою страницу (или как вы видели ранее)… я поставлю на страницу 100 кругов, чтобы вы могли видеть изменение позиции.

      На самом деле этого не видно, позвольте мне изменить цвет.

      Обновленный один. Обновленный два.

      Вы видите, что круги занимают разные позиции при каждом обновлении? Друзья мои, это то, что делает этот цикл for. Да, я знаю, что это неинтересно, что мы ничего не анимировали, но мы это сделаем, когда я коснусь им базы. Тем не менее, это один из шагов для этого и часть процесса.

      Я вернусь с другим постом, чтобы выполнить анимацию для него. Будь то завтра, или на следующий день, или на следующей неделе, в конечном итоге это будет освещено здесь. Команда Dream на этой неделе столкнулась с трудностями. Оставайтесь с нами x

      Я всегда думал, что Черная пятница не была законной, потому что, хотя товары из andOtherStories продавались массово, это никогда не было разумной распродажей. Однако я никогда не ожидал, что куплю короткий курс на UDEMY.

      UDEMY похож на домик на дереве или любой сайт для краткосрочного обучения. Их курсы от 200 фунтов были по 10 фунтов. ЧТО, а вы могли бы узнать какие-нибудь расширения кодирования, программы, софт или жизнь? Хотя я благодарен за ЧЕРНУЮ ПЯТНИЦУ, даровавшую мне эту гиковскую возможность, я возьму ТРИ ПОЖАЛУЙСТА.

      Css Shapes дизайны, темы, шаблоны и загружаемые графические элементы на Dribbble

      1. Концепция ресторана View Morning — часть 1

        Концепция утреннего ресторана — часть 1

      2. Просмотр маскирования и отсечения

        Маскирование и обрезка

      3. Просмотр SecondCityWorks. com

        SecondCityWorks.com

      4. Посмотреть портфолио

        Портфель

      5. Просмотр жидких элементов пользовательского интерфейса

        Жидкие элементы пользовательского интерфейса

      6. Просмотр элементов жидкой формы

        Элементы жидкой формы

      7. День 148 — Ежедневный CSS-дизайн

        День 148 — Ежедневный дизайн CSS

      8. Посмотреть Игра с тенями в CSS

        Игра с тенями в CSS

      9. Посмотреть набор бизнес-иконок

        Набор бизнес-иконок

      10. Просмотр боковой панели Twitter (светлый)

        Боковая панель Twitter (светлая)

      11. Подсветка кнопки просмотра

        Светящаяся кнопка

      12. Режим наложения «Смешать»

        Смешанный режим наложения

      13. Посмотреть 💵 Кнопка

        💵 Кнопка

      14. Посмотреть 🔗Hover с анимированными буквами

        🔗Hover с анимированными буквами

      15. Посмотреть 🍪 Анимацию баннера

        🍪 Анимация баннера

      16. Просмотр войны. В настоящее время. Живой сайт

        Война. В настоящее время. Живой веб-сайт

      17. Просмотр прокрутки писем

        Прокрутка букв

      18. Посмотреть красочные кнопки

        Цветные пуговицы

      19. Просмотр 🍔 3D-кнопка

        🍔 Кнопка 3D

      20. Посмотреть Hover3d. js

        Hover3d.js

      21. Посмотреть ⭐️ Кнопка

        ⭐️ Кнопка

      22. Посмотреть боковую панель Twitter

        Боковая панель Twitter

      23. Посмотреть версию CSS Glowin Drop

        CSS Glowin Drop версия

      24. Просмотр ссылки при наведении

        Наведение ссылки

      Зарегистрируйтесь, чтобы продолжить или войдите в систему

      Загрузка еще…

      Учебник по Inkscape: Формы | Инкскейп

      В этом руководстве рассматриваются четыре инструмента формы: прямоугольник, эллипс, звезда и спираль. Мы продемонстрируем возможности фигур Inkscape и показать примеры того, как и когда их можно использовать.

      Используйте Ctrl + стрелки , колесико мыши или посередине кнопку перетащите , чтобы прокрутить страницу вниз. Основы создания, выбора и преобразования объектов см. см. базовый учебник в .

      Inkscape имеет четыре универсальных инструмента формы, каждый из которых может создавать и редактировать свои собственные формы. тип фигур. Фигура — это объект, который вы можете изменять способами, уникальными для этого типа фигуры, с помощью перетаскивания. ручки и числовые параметры, которые определяют форму внешность.

      Например, у звезды можно изменить количество кончиков, их длину, угол, закругление и т. д. — но звезда остается звездой. Фигура «менее свободна», чем простой путь, но зачастую она более интересна и полезна. Вы можете всегда преобразовывать фигуру в путь ( Shift + Ctrl + C ), но обратное преобразование невозможно.

      Инструменты формы: прямоугольник, эллипс, звезда, и Спираль. Во-первых, давайте посмотрим, как работают инструменты формы в целом; затем мы изучим каждый тип формы в деталях.

      Общие советы

      Новая форма создается путем перетаскивания ging на холст с соответствующими инструмент. Как только форма создана (и пока она выделена), ее ручки отображаются в виде белого ромба, квадратные или круглые метки (в зависимости от инструментов), так что вы можете сразу редактировать то, что вы создали, перетаскивая эти ручки.

      Все четыре типа фигур отображают свои маркеры во всех четырех инструментах фигур, а также в инструменте «Узел». ( Ф2 ). Когда вы наводите мышь на ручку, она сообщает вам в строка состояния, что этот дескриптор будет делать при перетаскивании или щелчке с различными модификаторами.

      Кроме того, каждый инструмент формы отображает свои параметры на панели управления инструментом (которая запускается горизонтально над холстом). Обычно он имеет несколько числовых полей ввода и кнопку для сброса значений на значения по умолчанию. Когда выбраны фигуры собственного типа текущего инструмента, редактирование значений на панели управления изменяет выбранную(ые) форму(ы).

      Любые изменения, внесенные в элементы управления инструментом, запоминаются и используются для следующего объекта, который вы рисуете с помощью этого инструмента. За например, после того, как вы измените количество подсказок звезды, новые звезды также будут иметь это количество подсказок, когда нарисовано. Более того, даже простое выделение формы отправляет ее параметры на панель управления инструментами и, таким образом, устанавливает значения для вновь созданных форм этого типа.

      В инструменте формы выбор объекта можно выполнить с помощью нажмите на него. Ctrl + клик (выбрать в группе) и Alt + щелкните (выберите ниже) также работают так же, как в инструменте выбора. Esc отменяет выбор.

      Прямоугольники

      Прямоугольник — самая простая, но, пожалуй, самая распространенная форма в дизайне и иллюстрации. Inkscape пытается сделать создание и редактирование прямоугольников максимально простым и удобным.

      Переключитесь на инструмент «Прямоугольник», нажав F4 или щелкнув его кнопку на панели инструментов. Нарисуйте новый прямоугольник рядом с этим синим:

      Затем, не выходя из инструмента «Прямоугольник», переключите выделение с одного прямоугольника на другой, щелкнув по ним.

      Сочетания клавиш для рисования прямоугольников:

      • С помощью Ctrl нарисуйте квадрат или прямоугольник с целочисленным соотношением (2:1, 3:1 и т. д.).

      • С помощью Shift нарисуйте начальную точку как центр.

      Как видите, выделенный прямоугольник (только что нарисованный прямоугольник всегда выделен) показывает три ручки в трех из его углы. На самом деле это четыре ручки, но две из них (в правом верхнем углу) перекрываются, если прямоугольник не округляется. Эти две ручки округления; два других (верхний левый и нижний справа) являются маркерами изменения размера.

      Давайте сначала посмотрим на ручки округления. Возьмите один из них и перетащите вниз. Все четыре угла прямоугольника стали округленными, и теперь вы можете видеть вторую ручку округления — она остается в исходном положении в угол. Если вам нужны круглые закругленные углы, это все, что вам нужно сделать. Если вам нужны закругленные углы дальше по одной стороне, чем по другой, вы можете переместить эту другую ручку влево.

      Здесь первые два прямоугольника имеют круглые закругленные углы, а два других имеют эллиптические закругленные углы:

      Все еще в инструменте «Прямоугольник», щелкните эти прямоугольники, чтобы выбрать их, и посмотрите на их маркеры скругления.

      Часто радиус и форма закругленных углов должны быть постоянными в пределах всей композиции, даже если размеры прямоугольников разные (подумайте о диаграммах с закругленными прямоугольниками разных размеров). Inkscape делает это легкий. Переключитесь на инструмент «Селектор»; на панели управления инструментами есть группа из четырех кнопок-переключателей, вторая слева показаны два концентрических закругленных угла. Так вы контролируете, закруглены ли углы. масштабируется, когда прямоугольник масштабируется или нет.

      Например, здесь исходный красный прямоугольник продублирован и масштабирован несколько раз вверх и вниз по разным пропорции, с помощью кнопки « Масштаб скругленных углов » off :

      Обратите внимание, что размер и форма закругленных углов одинаковы во всех прямоугольниках, так что закругления совпадают. точно в правом верхнем углу, где они все встречаются. Все пунктирные синие прямоугольники получены из оригинальный красный прямоугольник, просто масштабируя в Selector, без какой-либо ручной настройки маркеров округления.

      Для сравнения, вот та же композиция, но теперь созданная с помощью « Масштаб округлый уголки ” кнопка на :

      Теперь закругленные углы так же различны, как и прямоугольники, которым они принадлежат, и нет ни малейшего согласия. в правом верхнем углу (увеличьте, чтобы увидеть). Это тот же (видимый) результат, который вы получили бы, преобразовав исходный прямоугольник к пути ( Ctrl + Смена + С ) и масштабирование его как пути.

      Вот ярлыки для маркеров округления прямоугольника:

      • Перетащите с Ctrl , чтобы сделать другой радиус такой же (круговое закругление).

      • Ctrl + клик чтобы сделать другой радиус таким же без перетаскивания.

      • Shift + щелкните , чтобы убрать округление.

      Вы могли заметить, что на панели управления инструмента «Прямоугольник» отображаются горизонтальные (Rx) и вертикальные (Ry) радиусы скругления для выбранного прямоугольника и позволяет точно установить их с использованием любых единиц длины. Кнопка делает то, что говорит — удаляет округление от выбранного прямоугольника(ов).

      Важным преимуществом этих элементов управления является то, что они могут воздействовать на множество прямоугольников одновременно. Например, если вы хотите изменить все прямоугольники в слое, просто сделайте Ctrl + A () и задайте нужные вам параметры в Панели управления. Если выбраны любые непрямоугольники, они будут игнорироваться — будут изменены только прямоугольники.

      Теперь давайте посмотрим на маркеры изменения размера прямоугольника. Вы спросите, а зачем они вообще нужны, если можно точно так же изменить размер прямоугольника с помощью селектора?

      Проблема с Selector заключается в том, что его понятия горизонтали и вертикали всегда совпадают со страницей документа. По Напротив, ручки изменения размера прямоугольника масштабируют его на вдоль сторон этого прямоугольника , даже если прямоугольник повернут или перекошен. Например, попробуйте изменить размер этого прямоугольника сначала с помощью селектора, а затем с помощью его изменить размер маркеров в инструменте «Прямоугольник»:

      Так как манипуляторов изменения размера два, вы можете изменить размер прямоугольника в любом направлении или даже переместить его вдоль своей оси. стороны. Маркеры изменения размера всегда сохраняют радиус округления.

      Вот ярлыки для маркеров изменения размера:

      • Перетащите с Ctrl , чтобы привязать стороны или диагонали прямоугольника. Другими словами, Ctrl сохраняет либо ширину, либо высоту, либо отношение ширины/высоты прямоугольника (опять же, в своей собственной координате система, которая может быть повернута или перекошена).

      Вот тот же прямоугольник с серыми пунктирными линиями, показывающими направления, к которым прилипают маркеры изменения размера. при перетаскивании с Ctrl (попробуйте):

      Наклоняя и поворачивая прямоугольник, затем дублируя его и изменяя размер с помощью маркеров изменения размера, можно создавать 3D-композиции. можно легко создать:

      Вот еще несколько примеров композиций прямоугольников, включая закругление и градиентную заливку:

      Эллипсы

      Инструмент «Эллипс» ( F5 ) может создавать эллипсы и окружности, которые можно превратить в сегменты или дуги. Сочетания клавиш для рисования такие же, как и у инструмента «Прямоугольник»:

      • С помощью Ctrl нарисуйте круг или эллипс с целочисленным соотношением (2:1, 3:1 и т. д.).

      • С помощью Shift нарисуйте начальную точку как центр.

      Давайте исследуем ручки эллипса. Выберите этот:

      Опять же, сначала вы видите три ручки, но на самом деле их четыре. Крайняя правая ручка состоит из двух перекрывающихся ручки, которые позволяют «открыть» эллипс. Перетащите самый правый ручку, затем перетащите другую ручку, которая станет видимой под ней, чтобы получить различные сегменты круговой диаграммы или дуги:

      Чтобы получить сегмент (дуга плюс два радиуса), перетащите за пределы эллипса; чтобы получить дугу, перетащите внутрь . Выше есть 4 сегмента на слева и 3 дуги справа. Обратите внимание, что дуги являются незамкнутыми фигурами, т.е. штрих идет только по эллипсу. но не соединяет концы дуги. Вы можете сделать это очевидным, если уберете заливку, оставив только обводку:

      Обратите внимание на веерообразную группу узких сегментов слева. Это было легко создать, используя угол защелкивание ручки с помощью Ctrl . Вот дуга/сегмент обрабатывать ярлыки:

      Угол привязки можно изменить в настройках Inkscape (в ).

      Две другие ручки эллипса используются для изменения его размера вокруг центра. Их ярлыки похожи на те из ручек округления прямоугольника:

      И, подобно маркерам изменения размера прямоугольника, эти маркеры эллипса регулируют высоту и ширину эллипса в собственные координаты эллипса . Это означает, что повернутый или перекошенный эллипс может быть легко растягиваться или сжиматься вдоль своих первоначальных осей, оставаясь при этом повернутыми или перекошенными. Попробуйте изменить размер любого из этих эллипсы по их маркерам изменения размера:

      Звезды

      Звезды — самая сложная и самая захватывающая форма Inkscape. Если вы хотите удивить своих друзей с помощью Inkscape, пусть поиграют с инструментом Звезда. Это бесконечно интересно — прямо затягивает!

      Инструмент «Звезда» может создавать два похожих, но разных типа объектов: звезды и многоугольники. У звезды две ручки положение которых определяет длину и форму его кончиков; многоугольник имеет только одну ручку, которая просто вращается и изменяет размер полигона при перетаскивании:

      На панели управления инструмента «Звезда» первые две кнопки управляют тем, как рисуется фигура (правильный многоугольник или многоугольник). звезда). Далее числовое поле задает количество вершин звезды или многоугольника. Этот параметр доступен для редактирования только через панель управления. Допустимый диапазон от 3 (очевидно) до 1024, но вы не следует использовать большие числа (скажем, более 200), если ваш компьютер работает медленно.

      При рисовании новой звезды или многоугольника

      Естественно, звезда — гораздо более интересная форма (хотя многоугольники часто более полезны на практике). Два ручки звезды имеют несколько иные функции. Первая ручка (изначально она находится на вершине, т.е. выпуклость угол звезды) делает лучи звезды длиннее или короче, но при повороте (относительно центра фигуры), другая ручка поворачивается соответственно. Это означает, что вы не можете исказить лучи звезды с этой ручкой.

      Другая ручка (изначально в вогнутом углу между двумя вершинами), наоборот, свободна. перемещаться как радиально, так и по касательной, не затрагивая ручку вершины. (На самом деле эта ручка может сама стать вершиной, переместившись дальше от центра, чем другая ручка. ) Это ручка, которая может наклонить советы звезды, чтобы получить всевозможные кристаллы, мандалы, снежинки и дикобразы:

      Если вы хотите просто обычную звезду без каких-либо кружев, вы можете заставить ручку наклона вести себя как неперекосный:

      В качестве полезного дополнения к перетаскиванию маркеров на холсте на панели управления есть поле, определяющее отношение расстояний двух маркеров до центра.

      У звезд Inkscape есть еще две хитрости. В геометрии многоугольник — это фигура с прямыми краями и острые углы. Однако в реальном мире различные степени криволинейности и округлости обычно имеют место быть. присутствует — и Inkscape тоже может это сделать. Округление звезды или многоугольника работает немного иначе, чем округление прямоугольник, однако. Вы не используете специальный дескриптор для этого, но

      «По касательной» означает в направлении, перпендикулярном направлению к центру. Если «повернуть» обработайте Shift против часовой стрелки вокруг центра, вы получите положительную округлость; при вращении по часовой стрелке вы получить отрицательную округленность. (См. ниже примеры отрицательной округленности.)

      Вот сравнение закругленного квадрата (инструмент «Прямоугольник») со скругленным 4-сторонним многоугольником (инструмент «Звезда»):

      Как видите, в то время как прямоугольник со скругленными углами имеет прямолинейные отрезки по сторонам и круговые (как правило, эллиптические) закругления, скругленный многоугольник или звезда вообще не имеет прямых линий; его кривизна плавно меняется от от максимума (по углам) до минимума (посередине между углами). Inkscape делает это, просто добавляя коллинеарные касательные Безье к каждому узлу фигуры (их можно увидеть, если преобразовать фигуру в путь и изучите его в инструменте Node).

      Параметр, который вы можете настроить на панели управления, — это соотношение длину этих касательных к длине сторон многоугольника/звезды, к которым они примыкают. Этот параметр может быть отрицательным, что меняет направление касательных на противоположное. Значения примерно от 0,2 до 0,4 дают «нормальное» округление. такого, как вы ожидаете; другие значения, как правило, создают красивые, замысловатые и совершенно непредсказуемые узоры. Звезда с большим значением округлости может выходить далеко за пределы положения ее ручек. Вот несколько примеров, каждый из которых указывает свое значение округления:

      Если вы хотите, чтобы концы звезды были острыми, а вогнутые — гладкими или наоборот, это легко сделать, создав смещение ( Ctrl + J ) от звезды:

      Переключение + перетаскивание гинг звездообразные ручки в Inkscape — одно из лучших занятий, известных человеку. Но все еще может стать лучше.

      Чтобы точнее имитировать формы реального мира, Inkscape может рандомизировать (т. е. случайным образом искажать) свои формы. звезды и многоугольники. Небольшая рандомизация делает звезду менее регулярной, более человечной, часто смешной; сильный рандомизация — захватывающий способ получить множество безумно непредсказуемых форм. Округлая звезда остается плавно округляется при рандомизации. Вот ярлыки:

      Когда вы рисуете или перетаскиваете-редактируете случайную звезду, она будет «дрожать», потому что каждая уникальная позиция ее handles соответствует собственной уникальной рандомизации. Таким образом, перемещение ручки без Alt повторно рандомизирует форму в тот же уровень рандомизации, при перетаскивании с нажатой клавишей Alt сохраняет ту же рандомизацию, но регулирует ее уровень. Здесь звезды, параметры которых точно такие же, но каждая из них повторно рандомизируется очень легким перемещением ручки (уровень рандомизации везде равен 0,1):

      А вот средняя звезда из предыдущего ряда, уровень рандомизации варьируется от -0,2 до 0,2:

      Альтернативный вариант + перетаскивание а ручку средней звезды в этом ряду и наблюдайте, как она трансформируется в своих соседей справа и слева — и не только.

      Вы, вероятно, найдете свое применение случайным звездочкам, но я особенно люблю закругленные амебоподобные пятна и большие шероховатые планеты с фантастическими пейзажами:

      Спирали

      Спираль Inkscape — это универсальная форма, и хотя она не так захватывающая, как звезда, иногда она очень полезна. А спираль, как звезда, рисуется из центра; как при рисовании, так и при редактировании,

      Нарисованная спираль имеет две ручки на внутреннем и внешнем концах. Обе ручки при простом перетаскивании катятся или развернуть спираль (т.е. «продолжить» ее, меняя количество витков). Другие ярлыки:

      Внешняя ручка:

      Внутренняя ручка:

      • Альт + перетаскивание вертикально, чтобы сходиться/расходиться.

      • Alt + нажмите , чтобы сбросить дивергенцию.

      • Shift + щелкните , чтобы переместите внутреннюю ручку в центр.

      Расхождение спирали является мерой нелинейности ее витков. Когда он равен до 1 спираль равномерная; когда меньше 1 ( Альт + перетащить вверх) спираль более плотная на периферии; когда он больше 1 ( Альт + перетащить вниз), спираль сгущается к центру:

      Максимальное количество витков спирали – 1024.

      Так как инструмент Эллипс хорош не только для эллипсов, но и для дуг (линий постоянной кривизны), инструмент Инструмент Spiral полезен для создания кривых , плавно меняющихся по кривизне . По сравнению с равниной Кривая Безье, дуга или спираль часто более удобны, потому что вы можете сделать их короче или длиннее, перетаскивая ручку вдоль кривой, не влияя на ее форму.

      Добавить комментарий

      Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

    Смешанный шрифты
    заголовок