Эффект — Большая советская энциклопедия
Эффе́кт
(от лат. effectus — исполнение, действие, от efficio — действую, исполняю)
1) результат, следствие каких-либо причин, действий (например, Э. лечения). 2) Сильное впечатление, произведённое кем-либо, чем-либо. 3) Средство, приём (в том числе в искусстве), цель которых произвести впечатление, удивить или создать иллюзию чего-либо (например, световые, шумовые Э. в театре). 4) В естественных науках — явление (закономерность), которое часто называют именем открывшего этот Э. учёного: Холла Э., Фарадея Э., Доплера Э. и т.п.
Источник: Большая советская энциклопедия на Gufo.me
Значения в других словарях
- эффект — ЭФФЕКТ -а; м. [от лат. effectus — действие] 1. Впечатление, производимое кем-, чем-л. на кого-л. Произвести э. Сильный э. 2. Результат каких-л. действий, следствие каких-л. причин. Положительный э. Экономический э. Лекарство дало желаемый э. Толковый словарь Кузнецова
- эффект — • большой ~ • громадный ~ • колоссальный ~ • максимальный ~ • наибольший ~ • невиданный ~ • оглушительный ~ • огромный ~ • потрясающий ~ • пущая ~ • сильный ~ Словарь русской идиоматики
- ЭФФЕКТ — ЭФФЕКТ (от лат. effectys — исполнение, действие, от efficio — действую, исполняю) — .. 1) результат, следствие каких-либо причин, действий (напр., эффект лечения)… 2) Сильное впечатление, произведенное кем-либо, чем-либо; средство, прием (в т. Большой энциклопедический словарь
- эффект — Эффект, эффекты, эффекта, эффектов, эффекту, эффектам, эффект, эффекты, эффектом, эффектами, эффекте, эффектах Грамматический словарь Зализняка
- эффект — см. >> действие Словарь синонимов Абрамова
- эффект — эффект I м. Результат действия кого-либо или чего-либо, следствие каких-либо причин. II м. 1. Впечатление, произведенное кем-либо или чем-либо, психологическое воздействие, оказанное кем-либо или чем-либо на кого-либо. 2. Приём для создания определённого впечатления. Толковый словарь Ефремовой
- эффект — Эффекта, м. [латин. effectus – действие]. 1. Впечатление, производимое кем-чем-н. на кого-что-н. 2. Действие, производимое кем-чем-н., результат, следствие чего-н. (книжн., спец.). 3. преимущ. мн. То, с помощью чего создается какое-н. впечатление. Световые, шумовые эффекты. Большой словарь иностранных слов
- эффект — сущ., м., употр. сравн. часто (нет) чего? эффекта, чему? эффекту, (вижу) что? эффект, чем? эффектом, о чём? об эффекте; мн. что? эффекты, (нет) чего? эффектов, чему? эффектам, (вижу) что? эффекты, чем? эффектами, о чём? об эффектах… Толковый словарь Дмитриева
ЭФФЕКТ — ЭФФЕКТ (от лат. effectus — исполнение, действие) — англ. effect; нем. Effekt. 1. Результат, следствие к.-л. причин, действий. 2. Впечатление, производимое на к.-л. 3. Средство, прием для создания определенного впечатления, иллюзии ч.-л. 4. Физическое явление. Социологический словарь- эффект — орф. эффект, -а Орфографический словарь Лопатина
- эффект — ЭФФЕКТ, а, м. 1. Впечатление, производимое кем-чем-н. на кого-н. Произвести э. 2. Действие как результат чего-н., следствие чего-н. Лекарство не дало желаемого эффекта. Экономический э. 3. Средство, с помощью к-рого создается какое-н. впечатление. Шумовые, световые эффекты в театре. Толковый словарь Ожегова
- эффект — сущ., кол-во синонимов… Словарь синонимов русского языка
- эффект — ЭФФЕКТ м. франц. нравственное действие, впечатленье, влияние; сильное, разительное действие на чувства. Эффектная драма, картина, поражающая чем-либо неожиданным. Гоняться за эфектами, поражать чувство, не заботясь о верности и изяществе. Толковый словарь Даля
- эффект — Эффе́кт/. Морфемно-орфографический словарь
gufo.me
10 самых увлекательных научных и психологических эффектов :: Инфониак
Хуже или лучше выступают люди, когда за ними наблюдают?
Почему некоторые беременные мыши умышленно провоцируют выкидыш?
Изменит ли эволюция когда-либо свое направление?
Обо всем этом и о многом другом вы узнаете из данной статьи.
10. Эффект Олли
Эффект Олли – это биологическое явление, когда на душу населения рост численности того или иного вида (или целой популяции в пределах этого вида) падает, если общее число представителей популяции снижается.
Иными словами, каждая самка рожает больше потомства, если плотность популяции выше. Названный в честь американского зоолога Уолтера Клайда Олли (Walter Clyde Allee), данный эффект полностью изменил общее понимание процесса роста населения.
Эксперты: К 2050 году Землю будет не узнатьВо времена его исследований полагалось, что население начнет, по сути, процветать, если его численность будет меньшей, потому что в таком случае каждому человеку будет доступно больше ресурсов. Другими словами, прирост численности населения идет медленнее, если людей в популяции в ней меньше и наоборот.
Тем не менее, работы Олли и других специалистов показали, что чем больше людей в популяции, тем быстрее она увеличивается. Соответственно, чем меньше людей, тем медленнее происходит прирост.
Психологические эффекты
9. Теория о вытеснении и эффект аудитории
Эффект аудитории – это то влияние, которое оказывает на человека группа людей, следящая за ним во время попытки выполнения определенной задачи. Данный эффект впервые был изучен психологами в 1930 году.
Он проявляется в двух крайностях. Многие люди, выступающие на аудиторию (в частности, спортсмены) на самом деле увеличивают свою производительность, когда за ними наблюдает большая толпа людей, в то время как обычный человек сильно подвержен стрессу и покажет себя не с самой лучшей стороны, также как и свой талант.
Люди переоценивают свою готовность идти на рискВ 1965 году социальный психолог Риберт Зайонц (Ribert Zajonc) предположил, что теория вытеснения может служить объяснением эффекта аудитории. Зайонц выдвинул мнение о том, что реакция (положительная или отрицательная) аудитории на выступление человека зависит от относительной легкости выполняемой им задачи.
К примеру, если человек настроен на победу, то наличие аудитории будет мотивировать его на то, чтобы выложиться по максимуму. Если же он не уверен с самого начала, то и эффект аудитории будет способствовать значительному снижению самооценки.
8. Эффект Пигмалиона
Эффект Пигмалиона тесным образом связан с эффектом аудитории, и представляет собой совокупность положительных ожиданий и, как следствие, наилучший результат. Названный в честь классической пьесы Бернарда Шоу «Пигмалион», о нем иногда еще говорят как об эффекте Розенталя.
На другом конце спектра находится эффект голема, который, соответственно представляет совокупность низких надежд на победу, и, как следствие, проигрыш.
Эффект Пигмалиона тщательно изучался в мире легкой атлетики, бизнеса и в области образования. Что касается бизнеса, то если менеджер ожидает от своих сотрудников многого, то многое и получит. Более того, когда учитель верит в ребенка и ждет от него больших успехов, именно это в большинстве случаев и происходит.
Социально-психологические эффекты
Когда беременные самки грызунов обнаруживают запах неизвестного самца в своем ближнем кругу, они время от времени самостоятельно могут прерывать свою беременность. Этот эффект впервые был исследован британским зоологом Хильдой Брюс (Hilda Bruce).
Более того, его можно наблюдать не только среди грызунов, ему также подвержены полевки, лемминги, обезьяны гелады и, возможно, даже львы. В течение некоторого времени за проявлением данного эффекта наблюдали только у животных, обитающих в неволе.
Впервые его изучили в дикой природе ученые из университета Мичигана (University of Michigan) под руководством ведущего специалиста Эйлы Робертс (Eila Roberts). Однако, в обоих случаях оставался животрепещущим вопрос: почему мать решает избавиться от собственного ребенка?
Ученые cделали обезьян умнее с помощью имплантатаРобертс в течение пяти лет изучала в Эфиопии поведение обезьян-гелада. За этот срок она собрала данные о 110 самках, принадлежащих 21 разной группе.
После анализа образцов фекалий на гормоны, что давало ей точные данные относительно наличия беременности, исследователь обнаружила, что в тех группах, в которых самцы утверждали свое господство посредством «захвата» власти, значительное число самок досрочно прекращали свою беременность.
В группах же, где мужское «поглощение» не имело место быть, рождаемость была намного выше. Ответ заключается в том, что доминантные самцы склонны к убийству новорожденных обезьянок. Они делают это потому, что самки становятся снова способными к совокуплению только после того, как вырастят своих малышей. У самцов же не хватает терпения столько ждать.
Таким образом, можно предположить, что понимая тот факт, что малыш умрет, самка убивает его сама, еще неродившегося. Это позволяет сэкономить матери время, усилия и ресурсы.
Физические эффекты
6. Эффект Лейденфроста
Если вы когда-либо видели, как ведут себя капельки воды, попавшие на очень горячую сковороду, то вы наблюдали эффект Лейденфроста. Явление названо в честь немецкого врача Иоганна Готтлоба Лейденфроста (Johann Gottlob Leidenfrost) и датируется далеким 1796 годом.
Данный эффект – это физическое явление, которое происходит, когда жидкость попадает на поверхность, которая значительно горячее, чем температура кипения жидкости. В этих условиях жидкость создает защитный слой пара, который ее окружает и защищает от быстрого кипения.
В случае с каплей воды на горячей сковороде, вода действительно, в конечном счете, кипит и испаряется, но делает это медленнее, чем если бы температура поверхности сковороды была бы выше точки кипения, но ниже точки Лейденфроста.
Этот эффект позволяет воде, при конкретных условиях, «подвисать» над поверхностями. Это также объясняет тот факт, почему мокрым пальцем можно удержать жидкий азот и не пораниться, или даже удержать жидкий азот во рту.
Но на самом деле, не стоит экспериментировать, это очень опасно.
5. Эффект диорамы
Эффект диорамы также известен как «иллюзия диорамы» и «псевдо – микро». При создании данного эффекта фотограф использует обычные, в натуральную величину объекты, однако он их обрабатывает таким образом, что они становятся похожими на миниатюрную копию.
Эту иллюзию часто называют тилт-шифт эффектом или тилт-шифтингом. Можно использовать эту фотографическую технику и в цифровой фотографии, сделанной обычным образом, но при этом, создав впечатление, будто вы работали со специальным объективом тилт-шифт.
Есть много способов создания «псевдо-микро». Но, по сути, все они сводятся к нескольким основным:
— Объект снимается сверху;
— Края фото сильно размываются;
— Увеличивается насыщенность цветов.
Безусловно, об этом процессе можно рассказать очень много. В сети большое количество учебников с пошаговым руководством.
4. Эффект обзора
Из всех известных, наблюдаемых, изучаемых психологических эффектов, эффект обзора наименее «общий», потому как только 534 человека в мире находились в условиях, при которых доступно к видимости данное явление.
Космонавты, находящиеся на орбите или на поверхности Луны, и впервые видящие Землю во всей ее полноте, сообщают о глубоком масштабном чувстве, которое и получило название «эффект обзора».
Его придумал писатель Фрэнк Уайт (Frank White), при этом сам эффект может быть очень трогательным, странным, вдохновляющим, эмоционально сложным, потому как видение Земли во всей ее полноте меняет взгляды и отношение человека к действительности.
Астронавты возвращаются домой с новым чувством общности, связанности, относительной бессмысленности культурных границ, а также с желанием заботиться об окружающей среде.
Психологические эффекты восприятия
3. Эффект оплошности/несовершенства
Представьте себе, что вы в кого-то влюблены. Этот человек вам кажется добрым, талантливым, красивым. Затем представьте себе, что этот человек идет по тротуару и резко падает прямо лицом в грязь.
По различным причинам, вы сильнее в него влюбляетесь, и вам кажется, что вы стали ему еще больше нравиться в результате его неуклюжести.
В большей степени изучаемое в мире спорта, бизнеса и политики, это психологическое явление известно как «эффект оплошности». Первоначально описанный и названный исследователем Эллиотом Аронсоном (Elliot Aronson) в 1996 году, данный эффект несет в себе определенные последствия.
Исследования показывают, что людям, как правило, начинает нравиться тот человек, которые несовершенен, который делает ошибки и признает их.
Данный эффект анализировался в течение очень длительного периода времени, в итоге было обнаружено, что, к примеру, неуклюжие женщины привлекают мужчин больше, но не наоборот. Однако, основополагающий принцип, гласящий, что мы больше тянемся к несовершенным людям, остается неизменным.
2. Эффект спящего
Данный часто изучаемый спорный психологический эффект связан с тем, как мнения людей зависят от получаемой ими информации. В общем, когда человек видит рекламу, несущую положительное сообщение, то сразу с этим продуктом рождаются положительные ассоциации.
Но с течением времени эти положительные ощущения исчезают, тем самым не остается вообще никаких ассоциаций с данным продуктом.
Однако, при определенных условиях, когда в рекламе используется прием под названием «дисконтирование», положительные ассоциации фактически остаются с человеком на очень продолжительный период.
«Дисконтирование», как правило, сопровождается информацией из ненадежного, незаслуживающего доверия источника. То есть сообщение идет с оговоркой или из необычного источника.
К примеру, если вы видите отрицательную политическую рекламу, оплаченную оппонентом, вы может первоначально с подозрением отнестись к достоверности объявления, но с течением времени, вы, возможно, начнете верить написанному.
Исследования показали, что эффект спящего – это реальность, только в обычной жизни его крайне трудно «осуществить», и для того, чтобы он был по-настоящему эффективен, он должен следовать строгому набору руководящих принципов.
1. Эффект тамагочи
Если вы пережили 90-е годы, среди ваших знакомых наверняка найдется, как минимум, один человек, а может быть и вы сами, который был увлечен этими игрушками. К 2010 году во всем мире было продано более 76 миллионов этих маленьких «существ».
Тамагочи, для непросвещенных, — это небольшое ручное цифровое «животное», изобретенное в Японии в 1996 году. Владелец тамагочи несет полную ответственность за его жизнь. Среди прочего это и кормление, и купание, и уборка за ним, и дисциплинарные санкции, и многое другое.
10 психологических хитростей для манипулирования людьмиЭффект тамагочи – это психологический феномен, обозначающий человека, который становится эмоционально привязанным к роботу или другому цифровому объекту. Такие отношения у человека могут установиться с тамагочи, мобильным телефоном или даже с программным обеспечением.
Ученые подчеркивают, что эффект тамагочи может развиться в любом возрасте, и обладает как положительными, так и отрицательными последствиями для психического здоровья человека.
www.infoniac.ru
Интересные эффекты, которые сможет создать каждый с помощью своей камеры
Photoshop дает нам огромные возможности для усовершенствования фотографий и добавления интересных эффектов к изображениям, но на много приятнее научится делать что-то оригинальное непосредственно со своей камерой. Сегодня мы расскажем вам о таких эффектах, всего у нас 26 фантастических эффектов, которые вы можете попробовать с вашей цифровой камерой, именно по этому, мы будем придерживаться английского алфавита, и будет говорить о всех эффектах, от A до Z.
«A» Абстракция (Abstract)
Что это значит? Основная идея всех творческих фотографий заключается в абстракции, то есть в абстрактном виденье реальности. Съемку в черно-белом режиме, можно рассматривать как способ съемки более абстрактной реальности. Черно-белая съемка это, пожалуй, самый простой вариант абстракции. На более продвинутом уровне вам следует научиться преподносить обычные вещи в необычном ракурсе, что бы зритель мог посмотреть на них по-другому, по-новому.
Специальное оборудование для камеры: Не требуется
Советы по съемке: Обратите внимание на узоры и оттенки, найдите что-то интересное и сконцентрируйтесь на этом объекте.
«B» Ручная выдержка (Bulb)
Что это значит? Ручная выдержка, это специальная настройка в камере, которая будет доступна только в ручном (M) режиме съемки. Она позволяет устанавливать очень длинную выдержку, от нескольких минут, до нескольких часов, если это возможно. Затвор остается открытым до тех пор, пока вы держите кнопку нажатой. При съемке в таких условиях, вам обязательно потребуется штатив, очень желательно воспользоваться удаленным управлением камерой, чтобы избежать дребезжания штатива в течение длительного воздействия на кнопку спуска затвора.
Специальное оборудование для камеры: Кабель для удаленного управления камерой.
Советы по съемке: Для создания интересного эффекта, хорошо было бы поснимать при ручной выдержке движущиеся автомобили, экспериментируя и фантазируя. Таким образом вы сможете создать оригинальные огненные узоры из фар и фонарей. Оптимальная выдержка приблизительно равна одной минуте, при f/11, ISO100.
«C» Съемка напротив света (Contre-Jour)
Что это значит? Contre-Jour в переводе с французского означает «против света» и используется для обозначения изображений, снятых непосредственно напротив главного источника света. Если вы фотографируете таким образом, вы получаете темный силуэт главного объекта съемки. За частую, такие силуэты могут оказаться очень интересными, особенно если ваша модель будет в этот момент выполнить какие-либо интересные действия.
Специальное оборудование для камеры: Не требуется.
Советы по съемке: При съемке на восходе или на закате, следить за формами, которые могут создать интересный силуэт. Было бы красиво подчеркнуть силуэты линиями и формами за счет текстуры и детализации.
«D» Датский наклон (Dutch tilt)
Что это значит? Датский наклон означает изменение угла, под которым сделан снимок. Наклон камеры является эффективным способом создания большей динамики на снимке. Если вы фотографируете автоспорт, или велоспорт, то намного интереснее выглядят снимки, сделанные под углом. В портретной фотографии, такая съемка создает большую напряженность и добавляет некого драматизма сюжету.
Специальное оборудование для камеры: Не требуется.
Советы по съемке: Подумайте о том, на сколько следует наклонить камеру, учитывая то, какие элементы попадут в кадр, а какие нет. Если в кадре есть горизонтальные лини, сделайте так, что б они были расположены по диагонали, или под каким-то другим углом.
«E» эффекты Эджертона (Edgerton)
Что это значит? Гарольд Эджертон, один из первых фотографов, который начал использовать электронную вспышку и быструю съемку. Благодаря его работе в этом направлении, сегодня мы можем снимать предметы, используя такую вспышку, какой мы привыкли её видеть. На вспышке мы регулируем количество света, который она излучает, и как долго она это делает. Минимальное значение, соответствует длительности приблизительно 1/50, 000 сек., с такой скоростью вы сможете сфотографировать каплю воды и брызги молока достаточно легко. С помощью этой же техники, вы сможете снять летящую пулю, но это уже сложнее. Преимуществом съемки жидкости заключается в том, что вы можете снимать столько, сколько вам это потребуется, и это не доставит ни малейших трудностей и неудобств.
Специальное оборудование для камеры: Внешняя вспышка, подключенная через горячий башмак, много запасных батарей и источник из которого будет капать вода…
Советы по съемке: Установите источник воды таким образом, что бы капли капали с некой периодичностью, настройте экспозицию вручную, так же отдайте предпочтение ручной фокусировке. Если все сделать правильно, то шанс получить красивый кадр достаточно высок, но все равно будьте готовы к неудачам.
«F» Всеми любимый «Рыбий глаз» (Fisheye)
Что это значит? «Рыбий глаз» это специальный широкоугольный объектив, который создает искаженное с углом 180 градусов, или больше. Есть два типа таких объективов: Диагональный (или «полнокадровый») — полученный кадр целиком занят изображением; Циркулярный — на полученном кадре изображение занимает не всю его площадь, а лишь вписанный круг. Снимок, показанный ниже сделан с помощью циркулярного объектива.
Специальное оборудование для камеры: В примере использовался объектив Sigma 4.5mm f/2.8 EX DC HSM Fisheye циркуляр, который стоит приблизительно 1000$, но можно найти рыбий глаз, который будет стоить не больше ста долларов.
Советы по съемке: При использовании циркулярного рыбьего глаза используйте частичный замер, будьте очень осторожны, что бы не поцарапать выпуклую линзу.
«G» Зернистость (Grain)
Что это значит? Еще до появления цифровых фотоаппаратов, термин «зерно» означало, гранулированный сгусток в структуре кинопленки. В цифровой фотографии, он означает видимые электронные шумы на изображении. Зернистость снимка, или шум растет вместе с тем, как растет значение ISO, и, хотя такой эффект, часто считают нежелательным, он может быть использован в творческой фотографии, для передачи настроения и создания текстуры.
Специальное оборудование для камеры: Не требуется
Советы по съемке: Поставьте высокое значение ISO при фотографировании, и попробуйте поснимать в монохромном, или черно-белом режиме.
«H» Высокоскоростная синхронизация (High-speed sync)
Что это значит? Высокоскоростная синхронизация означает выдержку, при которой вспышка будет работать синхронизировано с камерой. Если высокоскоростная синхронизация не установлена, вспышка будет успешно работать при скорости затвора примерно до 1/250 сек и это может оказаться проблемой, если вы хотите использовать вспышку в условиях яркой освещенности и хотите использовать широкую апертуру .
Специальное оборудование для камеры: Вспышка с высокой скоростью синхронизации (HSS).
Советы по съемке: В нашем примере, апертура установлена на значении F / 4, и ISO равно 100, необходимая выдержка — 1/1000 сек. Нам требовалось добавить заполняющую вспышку, чтобы смягчить тени и добавить еще больше света, поэтому мы установили HSS, дабы гарантировать успешную синхронизацию вспышки с выдержкой от 1/1000 сек.
«I» Съемка с определенным интервалом времени (Intervalometer)
Что это значит? Съемка объекта через определенные промежутки времени позволяет показать вам, как он меняется с течением времени. Это отличный метод для создания покадровой последовательности, например при съемке растений – так можно показать, как растение растет, развивается и погибает.
Специальное оборудование для камеры: Используйте тросик с функцией интервальной съемки, такой, как Hähnel Giga T Pro (120$). Некоторые программы для работы с изображениями включают в себя интервалометр, ( программа EOS Utility поставляется с камерами Canon).
Советы по съемке: Сложным может оказаться выбор нужного интервала между съемками, тем не менее, но все-таки, лучше сделать больше, чем меньше, так вы точно не пропустите ничего важного.
«J» Эффект мозайки Joiner
Что это значит? Такой эффект сделал очень популярным художник Дэвид Хокни, воспроизводить его стало намного легче в эпоху Photoshop, так как каждый элемент мозаики может быть растянут и дублирован, качество работы можем быть на столько высоким, что вы вовсе не увидите швов. Тем не менее, гораздо интереснее пойти тропами старой школы – снимать каждый элемент в отдельности, а некоторые неточности в работе только добавят вашему произведению большего шарма.
Специальное оборудование для камеры: Не требуется
Советы по съемке: Не имея практики в подобной работе, лучше сразу делайте множество кадров, что бы потом было из чего выбирать.
«K» Калейдоскоп (Kaleidoscope)
Что это значит? В калейдоскопе используются зеркала, чтобы создавать цветные узоры из простых предметов. Для подобного эффекта с фотоаппаратом, следует сделать трубку с помощью листа серебряной бумаги, или фольги, который потом следует прикрепить к объективу. После, того как это будет сделано, можно приступать к созданию узоров.
Специальное оборудование для камеры: Лучше работать с Макро-объективом, он позволяет снимать четче и качественнее.
Советы по съемке: Если у вас нет возможности прикрепить фольгу к краю объектива, заверните его полностью в фольгу, создав своеобразную трубку для объектива. Так вы создадите лучший централизованный.
«L» Художественный объектив Lensbaby
Что это значит? Lensbaby, это художественный объектив, который фокусируется в одной точке, а затем постепенно размывает область вокруг. Специальная конструкция объектива обеспечивает размытие, очень похожее на радиальное, или на Motion Blur. При съемке с Lensbaby следует грамотно настроить диафрагму и глубину резкости
Специальное оборудование для камеры: Для съемки фотографии показанной в примере использовался Lensbaby Composer (стоит около 250$).
Советы по съемке: С объективом Lensbaby можно работать только в ручном режиме. Для получения хорошего результата вам может помочь штатив, так вы сможете хорошо сфокусироваться даже на движущихся объектах.
«M» Эффект имитации лунного света (Mock moonlight)
Что это значит? Эффект имитации лунного света дает вам возможность фотографировать, якобы ночью. То есть, вы сможете создавать ночные снимки, днем. Снимая днем с использованием специальных фильтров, дает сильный эффект синего тона. Для создания такого эффекта, вам требуется установить баланс белого специальным образом, а так же настроить экспозицию на значение «-2».
Специальное оборудование для камеры: В данном случае вам может очень пригодится фильтр синего цвета, с его помощью эффект «холодного» снимка можно увеличить.
Советы по съемке: Для получения большей реалистичности фотографии, повысьте контрастность и фотографируйте при ярком свете, а лучше напротив света. Солнце может выступить в качестве полной луны, тем самым придав снимку большей таинственности.
«N» Нейтральна плотность (Neutral Density)
Что это значит? Neutral Density (или ND) фильтр ограничивающий количество света, попадающего на матрицу камеры, что позволяет делать снимки при более низких скоростях затвора, для красивого размытия.
Специальное оборудование для камеры: Используйте ND фильтр (желательно ND9), возможно, вам придется использовать два фильтра сразу. Так же вам определенно понадобится штатив.
Советы по съемке: Установите скорость затвора, на значении равном 1 секунда, при небольшом движении в кадре и 10 секунд при более активном движении. Удаленное управление может помочь в избежание лишнего дребезжания камеры.
«O» засвеченные снимки (Overexposure)
Что это значит? Может показаться странным, что мы призываем вас делать засвеченные снимки, но иногда это может быть очень уместно, и такой фотографический эффект стоит иметь в своем арсенале. При правильном использовании можно получить красивые, мечтательные образы
Специальное оборудование для камеры: Нет.
Советы по съемке: Важно правильно выбрать объект или сюжет снимка, не всегда засвеченная фотография, может выглядеть красиво. Фотографировать следует в режиме приоритета диафрагмы, значение экспозиции поставьте на +1 или +2. Съемка при хорошем освещении или на солнце усилят эффект.
«P» Съемка в движении
Что это значит? Съемка в движении великолепно работает при съемке спортивных состязаний, например гонок, для того, чтобы подчеркнуть скорость движения.
Специальный комплект: Монопод.
Советы по съемке: Установить относительно медленную скорость затвора, равную приблизительно 1/40-1/100 сек. Переключитесь в режим серийной съемки. Следите за объектом съемки, используя непрерывный режим автофокуса камеры. Монопод может помочь для создания более плавного результата.
«Q» Объединение изображений QuickTime
Что это значит? QuickTime, это способ объединения нескольких фотографий для создания бесшовных 360 ° панорамы, которые могут быть перемотаны влево или вправо, обеспечивая виртуальное путешествие по снимку.
Специальное оборудование для камеры: QuickTime Player (www.quicktime.com) и программа для создания фильма, как Pano2VR (www.gardengnomesoftware.com).
Советы по съемке: Вам нужно сделать серию исходных изображений, которые могут быть бесшовно объединены в панораму. Ключом к удачной бесшовной панораме является штатив, который обеспечит одинаковое положение камеры, без дребезжаний и шатаний фотоаппарата.
«R» контурное освещение(Rim lidht)
Что это значит? При контурном освещении, объект подсвечивается сзади не ярким источником света, и за счет светлого контура выделяется из фона. Контурного освещения можно добиться от естественных солнечных лучей, или внешнего освещения, так же оно может быть создано в студии. Очень красиво с этим эффектом выделяется текстура меха и волос.
Специальное оборудование для камеры: При съемке в студии, вам потребуется одна лампа, которую следует правильно настроить.
Советы по съемке: Чтобы избежать бликов и низкого контраста, контурное освещение должно использоваться за объектом, немного выше камеры.
«S» Медленная синхронизация (Slow-sync flash)
Что это значит? Обычно вспышка используется для получения дополнительного света в кадре, но так же, её можно использовать и для добавления динамики в ваши снимки. Объединив вспышку с медленной скоростью затвора, вы сможете остановить нужный объект во времени, но при этом он оставит красивый след во время движения.
Специальное оборудование для камеры: Flashgun (опционально), штатив.
Советы по съемке: Для полного контроля, лучше всего перейти в ручной режим и использовать выдержку от 1/4 до 1 сек, в зависимости от того, как быстро движется ваш объект.
«T» используйте объектив с Tilt-сдвигом
Что это значит? Объектив со сдвигом, используется в архитектурной съемке для фотографирования высотных зданий без сходящихся вертикалей. Если подходить к съемке творчески, то такой объектив может быть использован и по-другому, например, вы можете сфокусироваться на очень небольшом участке сцены, и в итоге получить снимок, на котором, все объекты попавшие кадр будут казаться крошечными.
Специальное оборудование для камеры: Компания Canon производит подобные объективы, и их стоимость составляет около 1200$, но для пробы, и творческих экспериментов можно взять такой объектив на прокат.
Советы по съемке: Используйте широкую апертуру, так что бы передний и задний план был размытым.
U Ультрафиолет (UV light)
Что это значит? Ультрафиолетовые лампы часто используются в ночных клубах, создаваемое ими своеобразное фиолетовое освещение заставляет белую одежду и другие вещи светиться в темноте. Такой эффект может быть удачно сфотографирован. Как источник света, ультрафиолет не очень хорош,, поэтому при фотографировании людей устанавливайте ISO на значение приблизительно равное 1000 и используйте штатив.
Специальное оборудование для камеры: В примере использовались две УФ лампы от Maplin, стоимостью приблизительно 40$ каждая + к ним были куплены специальные (от 4,5$, за штуку).
Советы по съемке: Может быть трудно, предсказать, какие материалы появляются лучшие в УФ-свете. Белый искусственных волокон и пластмасс фтора хорошо работать — но эксперимент, как вы можете получить неожиданные успехи (тоник очень эффективен, например).
«V» Вазилин (Vaseline)
Что это значит? Старомодный, довольно грубый способ съемки мягких, как мы сейчас говорим, расфокусированных снимков, заключался в том, что, линзу объектива попросту смазывали вазелином. Он часто использовался в портретной съемке и при фотографировании художественных и романтичных образов.
Специальное оборудование для камеры: Банка вазелина и фильтр.
Советы по съемке: Не трите вазелином непосредственно саму линзу! Сначала прикрепите к объективу UV или Skylight фильтр, а затем, используя кусочек ткани, плавно нанесите тонкий слой вазелина на фильтр, оставив нетронутой центральную область.
«W» Рисовать светом (Writing with light)
Что это значит? При использовании выдержки в условиях низкой освещенности, вы можете поймать даже самый незначительный лучик света, будь то фары от автомобиля, или яркий фейерверк. Если вы хотите научиться сами создавать подобные узоры, вам необходимо попрактиковаться в рисовании светом. Такие рисунки не получаются спонтанно, вам нужен источник света, который вы сможете контролировать, например, фонарик. Настроив и поставив камеру на штатив, и зажав кнопку спуска затвора, вы можете рисовать и писать целые предложения.
Специальное оборудование для камеры: Штатив и яркий фонарик. В примере использовались дешевые мини светодиодные фонарики, которые стоят не больше 4-х долларов, и как видите, результат очень хорош.
Советы по съемке: Лучший фон для света письма глухую стену или темное ночное небо. Убедитесь, что ваш факел перед камерой, то рисовать, писать, или запустить в передней части фона для создания различных трасс.
«X» X-поляризация
Что это значит? Кросс-поляризация, это способ преобразования прозрачных предметов в интересные разукрашенные радугой объекты. Использование поляризованного источника света, позволит вам получить такой же эффект, как на примере.
Специальное оборудование для камеры: Лайтбокс усиливает источник света. Так же у вас должна быть поляризационная пленка (примерно 40$ за лист 30×10см) и круговой поляризационный фильтр.
Советы по съемке: Как и всегда, при использовании поляризационного фильтра, вам необходимо повернуть его, чтобы получить лучший эффект.
«Y» Желтый фильтр (Yellow filter)
Что это значит? Использование фильтров еще при черно-белой съемке, обеспечивало появление красивых полутонов. Монохромный режим съемки на цифровых зеркальных камерах позволяет воссоздать эффекты фильтров. Если вы выберите желтый фильтр, то в результате получите более темное небо и белые облака, которые будут немного выделяться.
Специальное оборудование для камеры: Не требуется.
Советы по съемке: Снимайте в режиме RAW, вы все равно получите цветное изображение, но преобразовывать такой снимок будет намного удобнее, вы получите более точное моно преобразования в процессе редактирования.
«Z» (Zoom burst) увеличения взрыв
Что это значит? Искажения изображения, как вы понимаете, приводит к полнейшему хаосу в цвете и форме, изображенном на вашей фотографии. Такая игра с настройками зума вашей камере приводит к появлению необычных рисунков, смешиванию цветов и созданию ощущения динамики.
Специальное оборудование для камеры: Стандартный зум-объектив (ваш kit объектив идеально для этого подходит) и штатив, в случае, если вы хотите, обеспечить «ровное» размытие на ваших снимках.
Советы по съемке: Обратите внимание на красочные объекты, например, на клумбы. Установите выдержку, около 1/4 до 1/15 сек, сфокусируйте в центре кадра и начинайте масштабировать как раз перед нажатием кнопки спуска затвора, продолжайте плавно изменять масштаб на протяжении всего воздействия.
cameralabs.org
Как создаются визуальные эффекты для игр / Habr
Основные задачи художников визуальных эффектов
Если говорить только о визуальных эффектах, то их можно разделить на два основных типа задач: геймплейные эффекты и природные эффекты (или эффекты окружений). Принцип их разделения зависит от конкретного проекта. Например в такой игре, как Castlevania (жанра hack’n’slash), 90% визуальных эффектов состояло в умениях персонажа и магии, сильно влиявших на геймплей. Такие задачи требуют серьёзного понимания механик игры и постоянного общения с командой дизайнеров, с которой нужно постоянно договариваться. Для примера давайте возьмём огнемёт. Дизайнеры геймплея подбирают область урона атаки, а затем вам необходимо создать эффект поверх отладочного цилиндра. Постепенно уменьшающийся огонь не полностью соответствует области урона, и дизайнеры начинают на это жаловаться. Вот один из примеров «конфликтов» между двумя дисциплинами, потому что если придерживаться строгих правил, огонь не будет похож на огонь. Поэтому приходится искать альтернативы и убеждать дизайнеров, что игрок не заметит, что небольшой исчезающий огонь не нанёс никакого урона.
Среди прочих жанров, геймплейные эффекты более «важны» в файтингах и RPG.
Существуют и другие игровые жанры, например, шутеры (в особенности это касается реалистичных), в которых природные эффекты так же важны, как и геймплейные. В этом случае художник, ответственный за природные эффекты, становится практически художником по окружениям и в основном сотрудничает с этой командой. Примерами природных эффектов являются водопады, туман, дождь и т.д. Больше всего природных эффектов я создал в Gears of War 4, где мы работали над многопользовательскими картами и должны были заботиться о влиянии эффектов на производительность, потому что от игры требовалось работать в 1080p при 60 fps.
Реалистичные эффекты
Чем мощнее становятся технологии, тем меньше у нас преград в создании реалистичных визуальных эффектов. Особенно в катсценах, где мы достигаем качества, сравнимого с визуальными эффектами в кино.
Частично в этом есть заслуга большого количества ПО для создания потрясающих текстур, которое появилось за последние несколько лет. Вот простой список творческих инструментов:
И для всего вышеперечисленного: Houdini. Ребята из SideFX создают потрясающий продукт, особенно последний релиз, приблизивший их удивительное ПО к разработке игр. Благодаря своим широким возможностям Houdini становится стандартом игровой индустрии, по крайней мере, для самых реалистичных проектов. Если удастся упростить кривую обучения, то программой будет пользоваться больше людей, так же, как случилось какое-то время назад с пакетом Allegorithmic.
Но всё это ПО в основном сосредоточено на создании готовых ресурсов (текстур, сеток (mesh), анимаций), которые мы затем используем в нашей игре. Мы получаем высококачественные результаты, но без возможности каких-либо вариаций. Готовая текстура взрыва всегда выглядит и ощущается одинаково. И здесь начинаются настоящие проблемы, мы должны достичь этого качества в реальном времени. Постепенно мы подходим к этому, компании усовершенствуют техники реального времени и уже видим это на примере физики реального времени, симуляции жидкостей и сложных шейдеров, таких как интерполяция кадров векторами движения компании Guerrilla (Anatomy of a Nuke) или raymarching в реальном времени, реализованный для огня и дыма в Uncharted 4 (объёмный шейдер с Siggraph 2015).
Эффекты частиц
Хороший способ понять, как работают эффекты частиц в реальном времени — проанализировать работу машины для попкорна:
- Во-первых, нужно решить, сколько попкорна нам нужно. Это будет нашим spawnrate (количеством создаваемых частиц).
- Ядра кукурузы представляют собой точки, в которых будут расположены частицы
- Раскрывшееся зерно будет рендером частицы. Мы можем выбрать, будет он сеткой (3D) или спрайтом (традиционной плоскостью из двух треугольников)
- После раскрытия зерна попкорн взлетает и со временем падает. Это символизирует начальную скорость плюс гравитацию (динамику).
Разница между машиной для попкорна и эффектами частиц в реальном времени заключается в том, что хотя и нельзя получить любое количество попкорна, какое захотите, вы можете выбирать между попкорном со вкусом масла, сладким, солёным и т.д., а в движке реального времени приходится идти на компромиссы. Чем сложнее шейдер, тем меньше частиц можно создать на экране, чтобы они не влияли на частоту кадров.
Продакшен
Я люблю считать нас, художников визуальных эффектов, волшебниками и не могу не поделиться всеми трюками, которые использовал для создания этого эффекта.
Этот эффект был создан как результат теста графики. Требования к тесту были следующими:
Целью теста была демонстрация возможности создания эффектов AAA-уровня.
- Создать многослойную магическую атаку, разрушающую куб.
- Эффект должен состоять из: упреждения, атаки и воздействия с последующим разрушением куба.
- Все текстуры должны быть изготовлены самостоятельно.
- Использовать однокадровые текстуры и/или максимум один анимированный флипбук (flipbook).
С учётом этих ограничений, первое, что я делаю — создаю библиотеку справочных материалов (видео, фотографии, Pinterest и т.д). Некоторые художники, рисующие лучше, чем я, предпочитают работать с раскадровками, рисунками или пейнтоверами, но для меня гораздо быстрее собрать материалы и мысленно объединить всё вместе.
После того, как я определюсь с общим видом эффекта, я выделяю основной элемент. То есть лучи. Я решил, что буду использовать ту же технику, которую применял для создания эффекта дыма телепорта в Castlevania LoS2.
3ds Max
Пространственные лучи
Во-первых, мы создаём одну спиралеподобную сетку, которая будет определять траекторию от нападающего к жертве. Поскольку эффект можно видеть с разных углов, я предпочитаю не использовать следы или пучки. Сетка будет состоять из трёх плоскостей, повёрнутых с шагом в 60 градусов.
Без текстуры/шейдера это выглядит странно, но конечный результат будет похож на трёхмерный луч.
Следующий этап — создание сплайна, которые будет определять траекторию луча. Мы используем этот сплайн для применения к сетке модификатора деформации по направляющей.
Теперь у нас есть статичный луч. Заставить его появляться и исчезать очень просто: мы выполним вертикальный скроллинг UV текстуры с помощью шейдера. Хитрость здесь в том, чтобы выбрать для текстуры в Unreal параметр Clamped. В этом случае, когда UV находятся за пределами пространства 0-1, сетка будет прозрачной. В противном случае луч будет повторяться.
Можно увидеть разницу здесь, изменив параметр текстуры на Tile:
А здесь для текстуры выбран параметр Clamp:
Дуговые лучи: итак, у нас есть основной элемент эффекта. Давайте его ещё немного украсим. Мы хотим, чтобы у нападающего было какое-то упреждение. Нам нужно сообщить игроку о том, что скоро что-то произойдёт. Для этого я решил использовать те же лучи, но с другой траекторией. В этот раз мы создадим 200-градусную дугу и применим к сетке деформацию по направляющей.
Разлом
Следующий элемент последовательности — взрыв куба. Есть несколько способов решения этой задачи в 3dsmax, но я выбрал плагин Rayfire. Я экспортировал эффект как анимацию, чтобы использовать затем в Unreal.
UNREAL
Настало время объединить всё вместе. Я начал с добавления эффекта упреждения. Для этого я создал эффект частиц с помощью созданных нами дуг. Создавая эти сетки со случайным поворотом на 360 градусов и перемещая их UV, мы обеспечиваем эффект окружения сферы частицами, напоминающими щит. Чтобы избавиться от жёсткости сеток, я решил добавить частицы GPU с Vector Field. Сначала с этими элементами я не видел чётко, когда нужно включать направленные лучи.
Я осознал, что мне не хватает чего-то важного, и оказалось, что это смена состояния. Для включения атаки я всегда люблю делать кратковременный больший упор на упреждение. Тогда я решил изменить цвет и сеток, и частиц на что-то более угрожающее. Я выбрал оранжеватый цвет, потому что он напомнил мне об огне, а оттенки красного всегда помогают обозначать нечто опасное. Кроме того, чтобы добавить эффекту больше мощи, я добавил оранжевое освещение, позволившее передать ощущение накапливающейся энергии.
Завершив с эффектом упреждения, можно было перейти к передаче энергии вперёд, к врагу. Я хотел, чтобы эффект был мощным, поэтому создал эффект частиц, состоящий из трёх эмиттеров. Каждый из них имел копию направленного луча, повёрнутого на 60 градусов относительно предыдущего эмиттера. Я отрегулировал задержки эмиттеров и скроллинг UV, чтобы все три не создавались одновременно и с одной скоростью, но всё равно воздействовали в одном кадре. Именно к таким тонкостям должен стремиться художник визуальных эффектов. Большинство зрителей/игроков не заметит этих незначительных изменений, но если показать этот эффект с вариациями в задержках/скроллинге/размерах и без них, то они увидят разницу.
Последняя часть — это воздействие. Первый этап в Unreal — запуск анимации в Blueprints в точный момент времени. Затем я создал эффект частиц для разрушения. Эффект частиц состоял из различных элементов: освещение, искры (частицы GPU без коллизий, из соображений сохранения производительности), молнии, дым после разрушения, деформация экрана (которая сжимает куб на 0,1 секунды и добавляет мощи взрыву). Особым элементом в этом эффекте стали молнии. Я создал одну спрайтовую текстуру с UV Distortion, чтобы анимировать её через шейдер:
Кроме того, я добавил Erosion. Это очень удобный шейдер который позволяет частицам эффектно исчезать, а не просто гаснуть:
Итак, наша последовательность готова. Разумеется, после объединения всех частей добавляются небольшие изменения в графике или таймингах.
Инструменты
Самый очевидный выбор для визуализации эффектов — начать с Unreal 4. Не потому, что это лучший вариант, но у движка большое сообщество и по нему можно найти тысячи туториалов, примеров, магазинов и т.д. Вот, для начала. После чего можно найти на Youtube множество туториалов.
Кроме того, есть Unity, с которым у меня не было возможности поработать, потому что я в основном работал с проприетарными движками, а единственными моими коммерческими движками были Unreal 3 и 4.
Кстати о создании ресурсов: есть несколько программ, очень полезных для художников визуальных эффектов. Fume FX, например, очень хороша для получения анимированных текстур огня, взрывов и дыма. Я хочу поблагодарить разработчиков, потому что это был один из первых плагинов, который я нашёл, когда начал работать в этой сфере. Я был очень впечатлён тем, как им удалось создать инструмент, с помощью которого можно получить качественные результаты за очень короткий срок.
В последнее время я стал много работать с Blender. Начал я потому, что он бесплатен, и не нужно разбираться с лицензиями, но в конце концов он мне очень понравился. В нём можно добиться того же, что и в Fume FX, плюс жидкости, симуляции твёрдых тел, инструменты разрушения и т.д. Мне удалось создать в этом ПО сетки океана для нескольких многопользовательских карт в Gears 4, текстуры крови для Red Dead Redemption 2, пятна масла и т.д.
Брызги крови, симулированные и отрендеренные в Blender
Чаще всего я работаю в 3d studio max. В нём я делаю низкополигональные сетки, UV-развёртки, риггинг и т.д. Также мы используем Adobe Photoshop для внесения изменений в отрендеренные изображения или создания тексту с нуля для применения в частицах.
Анимация
Бо́льшая часть моей работы заключалась в создании геймплейных эффектов. То есть чаще всего мне давали анимацию, которой мне нужно было придерживаться и добавить ещё один слой эффектов (кровь, магию, столкновения, взрывы и т.д.). Это могла быть игровая анимация или анимация катсцены.
При работе с анимациями визуальные эффекты обычно прикрепляются к костям, хелперам и объектам, находящимся в сцене. Это итеративный процесс, при котором взаимодействуют команды аниматоров и художников визуальных эффектов. Последние могут попросить внести изменения или дополнения в анимации, например, добавить ещё ключевых кадров для более плавного следа от меча, повернуть хелпер, чтобы использовать его поворот как направление для брызг крови, или поменять переключение камер, чтобы избежать некрасивого вида на сетки частиц.
Кроме того, в игровом движке есть возможности, которые могут помочь с анимацией или динамикой эффектов. Например, когда я работал в Mercury Steam, мы использовали проприетарный движок и я был очень близок к команде технологических специалистов. Мне даже удалось попросить их добавить в движок новые функции. От этого я выиграл, потому что я попросил добавить новые способы присоединения эффектов к костям: я мог привязать эффект к кости, используя её положение, но не поворот, или брать положение и поворот кости, но всегда использовать Z (высоту) земли (это очень удобно для прямолинейных атак огнём в Castlevania).
Помню, как мне больше всего понравилось то, что программист исполнил мою просьбу даже без уверенности в том, что она сработает. Я просил добавить способ задания первоначальной скорости частиц после времени жизни эмиттера. Таким образом, используя этот метод со следом, я мог получать брызги крови, всегда соединённые с точкой контакта. Этот дополнительный слой добавил ощущение вязкости, который был мне нужен и которым я очень горжусь. На самом деле, для всех своих проектов (наверно, я одержим кровью после работы над Castlevania) я всегда требовал использования этой функции. Она очень полезна при моделировании и других объектов, таких как вода, масло и т.д…
Однажды ко мне подошёл один программист и спросил: «Как тебе удалось сделать в катсцене этот эффект с кровью из руки врага?» Мне пришлось напомнить ему, что именно он участвовал в реализации этой функции, и в результате она оправдала себя.
Частота кадров
Одна из серьёзнейших задач художника визуальных эффектов при использовании ресурсов в игре — это оптимизация. Самое важное для нас слово — это «перерисовка» (overdraw). Обычно игровые движки рендерят конечное изображение за несколько проходов (albedo, roughness, metalness…) и в каждом кадре, в котором на экране находится частица, она влияет на конвейер рендеринга. В зависимости от типа рендеринга это влияние бывает разным. Например, если у нас на экране есть две просвечивающие (translucent) частицы, накладывающиеся друг на друга, то затраты на рендеринг накладывающихся пикселей удваиваются. Это особенно плохо для производительности, когда частицы полноэкранные, потому что движку нужно выполнять рендеринг X раз 1920×1080 пикселей (в случае Full HD). Вот хорошее обсуждение, позволяющее узнать больше о перерисовке.
Чаще всего наши элементы не самые сложные: частицы из сеток имеют мало треугольников, шейдеры не очень сложны (обычно), частицы освещаются гораздо более «дешёвыми» способами, чем персонажи или окружения, некоторые частицы вообще не освещаются, и т.д. Но даже с учётом этого частицы могут быть очень затратными во время выполнения, и это зависит от способа их рендеринга. Если упростить, то есть три основных способа рендеринга частиц (в Unreal они называются Blend Mode):
Непрозрачный (Opaque): самый дешёвый, но его редко используют, если только мы не говорим о частицах из сеток. Это самый дешёвый метод, потому что частицы, перекрывающие другие частицы, отсекают их. Поэтому движку проще отбрасывать пиксели.
С альфа-маской (Alpha masked): также он называется альфа-тестом (alpha test). В нём у нас есть значения прозрачности 0 и 1. Поэтому пиксели бывают только видимыми и невидимыми, без полупрозрачности. Это простейший способ получения прозрачности, по крайней мере, в консольных играх. Непрозрачные (opaque) пиксели отсекают пиксели под ними, так же, как в описанном выше способе с непрозрачностью.
Просвечиваемость (Translucency): также он называется альфа-смешиванием (alpha blend). В этом случае у нас нет никакого отсечения. Это самый затратный способ рендеринга частиц. Самой большой проблемой для производительности является то, что движкам сложно отсортировать рендеринг полупрозрачных пикселей, потому что они обычно не хранят глубину по Z (Z depth) (а непрозрачные и с альфа-маской хранят). Именно поэтому вы чаще всего видите торможение в играх (туман, пыль, окна и т.д.).
Кроме того, есть два способа освещения:
- Неосвещённые (Unlit): частицы вообще не освещаются. Всё освещение нужно запекать в текстуру или выполнять через шейдер (а это не совсем точный способ).
- Освещённые (Lit): частицы получают освещение, схожее с освещением окружения и пропсов. Этот способ тривиален для частиц без прозрачности/с альфа-маской, потому что они хранят информацию о глубине по Z. Однако по умолчанию просвечиваемые частицы не хранят эту информацию, поэтому движок не знает, где эти частицы находятся в мире. Добавление просвечиваемым частицам освещения прибавляет ещё один уровень сложности к рендерингу каждой частицы.
Добавление освещённости к просвечиваемым частицам позволяет полупрозрачным частицам хранить информацию о глубине по Z. Само по себе это очень затратно, но современные графические карты при аккуратном использовании способа могут справиться с этим.
Рекомендации:
- Используйте пространство текстур с умом. При возможности избегайте слишком большого количества прозрачных пикселей в текстуре, располагая непрозрачные пиксели как можно ближе к границам.
- По возможности используйте частицы с альфа-маской
- Используйте усечение (clipping) или шестиугольные формы, если их поддерживает движок.
- Будьте аккуратнее с количеством создаваемых частиц (spawnrate) и идите на компромиссы.
- Гид по оптимизации VFX
Пример:
При работе над многопользовательскими картами Gears of War нам нужно было особенно внимательными к влиянию нашей работы на производительность. Нашей целью были 60 fps в разрешении 1080p, поэтому нам приходилось подходить к качеству с умом, чтобы игровой процесс всегда оставался плавным.
У нас был уровень с полем травы, и после этапа профилирования команда технических художников определила, что трава — это самый затратный элемент карты. После обсуждений с отделами художников по окружениями, технических художников и художников визуальных эффектов мы решили попробовать новую технику. Передо мной стояла задача сделать так, чтобы чем дальше спрайты травы находились от камеры, тем меньше прозрачных пикселей в них было. Я создал диффузную текстуру, покрытую травинками, но непрозрачность создавалась следующим образом: у меня были группы травинок с различными значениями серого. При этом шейдер увеличивал значение серого при удалении от камеры, чтобы травинки были видны. Так как шейдер работал в режиме с альфа-маской, эти травинки были видны только при значении альфа-канала 1. Таким образом мы сэкономили множество циклов перерисовки на больших расстояниях.
Ещё одним примером оптимизации и «обмана» игрока стало удаление частиц, находящихся вблизи от камеры. На самом деле частицы не удаляются, но они сжимаются и становятся невидимыми. Этот трюк мы тоже проделали в Gears 4 с частицами дыма, световыми лучами (lightshaft) и т.д. В шейдере мы сделали так, чтобы частицы постепенно становились прозрачными, когда находятся на расстоянии X от камеры (задаваемом в шейдере), и когда они становились полностью прозрачными, мы урезали вершины. Последний этап выполнялся потому, что Unreal не был достаточно умным, чтобы не рендерить полностью прозрачную текстуру, и у нас появлялись проблемы с перерисовкой.
Советы
Я не знаю ни одного художника визуальных эффектов, незнакомого с imbueFX. Не волнуйтесь, что контент «устарел», для нас по-прежнему бесценно то, что эти ребята помогли нам с видео.
Существуют также разные руководства, которым легко следовать, если вам интересна эта область и вы обладаете начальными знаниями 3D-редакторов. Кроме того, хорошим местом для обучения является официальный веб-сайт Unreal Engine 4:
Системы частиц Unreal 4
Несколько лет назад меня пригласили в группу на Facebook под названием Real Time VFX. Я и не подозревал, сколько знаний я смогу получить в этой платформе. Недавно кто-то решил создать для неё отдельный домен, и хотя мы по-прежнему делимся информацией в Facebook, теперь можно изучать более структурированный контент.
Real Time VFX
Там вы найдёте лучших художников визуальных эффектов в отрасли, людей из Naughty Dog, Epic, Infinity Ward и т.д. Все они делятся своими хитростями и советами и всегда готовы помочь.
Об авторе
Меня зовут Франческо Гарсия-Обледо Ордоньес, я ведущий художник по визуальным эффектам King Barcelona, в городе, в котором я родился 34 года назад. Я начал работать в отрасли как 3D-художник в 2005 в небольшой компании здесь, в Барселоне. В то время создание видеоигр не было таким огромным бизнесом, как сейчас, поэтому художнику приходилось иметь дело со множеством разных задач: моделированием, uv-развёртками, риггингом, текстурированием, освещением и т.д.
Моё превращение в художника визуальных эффектов началось в моей второй компании, барселонской студии шведской компании Grin, создавшей Bionic Commando. Одним из моих проектов был Wanted: Weapons of Fate. Тогда я впервые отошёл от художественных задач и занялся технической стороной. Я помогал команде художников по окружениям/пропсам экспортировать ресурсы и работал с программистами над внедрением новых функций (шейдеров, геймплея, инструментов и т.д.). Когда я перешёл в 2011 году в Mercury Steam, я официально стал художником визуальных эффектов. Я работал над Castlevania Lords of Shadow 2 и выполнял почти всю работу по созданию визуальных эффектов: бонусов, магии, эффектов персонажей, геймплейных эффектов и т.д. Из этого опыта я научился многому, и это позволило мне глубже погрузиться в сообщество создателей визуальных эффектов, изучать терминологию, плагины, программное обеспечение и, что самое важное, знакомиться с другими художниками визуальных эффектов в отрасли.
Когда мы закончили игру, я решил покинуть зону комфорта и присоединиться к команде четверых художников визуальных эффектов в другой стране. В 2014 году меня наняла компания Splash Damage (Лондон) и я участвовал в разработке Gears of War Ultimate Edition. Это был мой первый опыт работы с коммерческим движком (Unreal Engine) с начала до завершения проекта и это дало мне другой взгляд на то, как нужно создавать визуальные эффекты. Я занимался такими задачами, как Unreal Script, создание шейдеров и т.д. Работа над такой значимой игрой накладывала огромную ответственность, но я думаю, она стоила того, потому что после создания Gears of War 4 я решил перейти в Rockstar North (Эдинбург) для работы над такой масштабной игрой, как Red Dead Redemption 2. Я был частью команды из 10-12 людей (художников спецэффектов и программистов графики/геймплея). Было очень сложно и приятно вернуться к работе над проприетарным движком и реализовывать новые функции, шейдеры и т.д.
По личным причинам я перебрался в барселонский офис King и сейчас работаю специалистом по визуальным эффектам над находящимися в разработке проектами. Я занимаю новую должность в компании, которая стремится к большей специализации в разработке мобильных игр, ведь в этой отрасли обычно работают сотрудники более общего профиля.
habr.com
иметь эффект — с немецкого на русский
Эффект Мак-Гурка — феномен восприятия, который демонстрирует взаимодействие между слухом и зрением в восприятии речи. Он предполагает, что восприятие речи мультимодально, то есть вовлекает информацию сразу из нескольких органов чувств. Эффект Мак Гурка так же… … Википедия
Эффект Шарнхорста — гипотетический опыт, в котором световой сигнал может двигаться между двумя близко расположенными пластинами быстрее скорости света. Явление предсказано Клаусом Шарнхорстом из Гумбольдтского университета (Германия) и Гэбриэлом Бартоном из… … Википедия
Эффект Марангони — (Марангони Гиббса) явление переноса вещества вдоль границы раздела двух сред, возникающее вследствие наличия градиента поверхностного натяжения. Такая разновидность конвекции называется капиллярной или конвекцией Марангони … Википедия
эффект бабочки — свойство хаотических систем, заключающееся в том, что незначительное влияние на систему может иметь выраженные и непредсказуемые эффекты в другом месте и в другое время … Универсальный дополнительный практический толковый словарь И. Мостицкого
Эффект Ааронова — Стиль этой статьи неэнциклопедичен или нарушает нормы русского языка. Статью следует исправить согласно стилистическим правилам Википедии. Эффект Ааронова Бома (иначе эффект Эренберга Сидая Ааронова Бома) квантовое… … Википедия
Эффект Вентури — … Википедия
Эффект Ганна — Эффект Ганна явление возникновения осцилляций тока ( 109 1010 Гц) в однородном многодолинном полупроводнике при приложении к нему сильного электрического поля. Впервые этот эффект наблюдался Джоном Ганном в 1963 г. на арсениде галлия, затем … Википедия
Эффект бабочки — У этого термина существуют и другие значения, см. Эффект бабочки (значения). Эффект бабочки термин в естественных науках, обозначающий свойство некоторых хаотичных систем. Незначительное влияние на систему может иметь большие и… … Википедия
Эффект бумеранга — – неблагоприятная, нежелательная реакция аудитории на излишне броскую рекламу в СМИ, а также на чрезмерно абсолютизированные образы в PR кампаниях. Эффект бумеранга может иметь и противоположное развитие, когда образы, преподносимые СМИ в… … Энциклопедический словарь СМИ
Эффект Веблена — VEBLEN EFFECT Концепция в теории потребления, показывающая, что кривая потребительского спроса может иметь восходящий уклон, поскольку некоторые потребители привержены показному потреблению (см. Conspicuous consumption). Согласно эффекту Веблена… … Словарь-справочник по экономике
YORP-эффект — Эффект Ярковского О Кифа Радзиевского Пэддэка (сокр. ЯОРП эффект или YORP эффект) это явление изменения скорости вращения небольших астероидов неправильной формы под действием солнечного света. YORP эффект является одним из проявлений… … Википедия
translate.academic.ru
ID Эффектов — Майнкрафт Вики
Попробуйте генератор эффектов
ID всех эффектов, которые можно получить командой effect. Для всех эффектов есть как текстовые id, так и числовые. Есть множество способов получения эффектов, такие как зелья, еда, стрелы и мобы, все эффекты можно выдать с помощью команды effect. Для использования должны быть включены читы.
ID Эффектов
Эффект | Текстовый ID | ID |
---|---|---|
Скорость | speed | 1 |
Замедление | slowness | 2 |
Спешка | haste | 3 |
Утомление | mining_fatigue | 4 |
Сила | strength | 5 |
Исцеление | instant_health | 6 |
Моментальный урон | instant_damage | 7 |
Прыгучесть | jump_boost | 8 |
Тошнота | nausea | 9 |
Регенерация | regeneration | 10 |
Сопротивление | resistance | 11 |
Огнестойкость | fire_resistance | 12 |
Водное дыхание | water_breathing | 13 |
Невидимость | invisibility | 14 |
Слепота | effect give @p blindness | 15 |
Ночное зрение | night_vision | 16 |
Голод | hunger | 17 |
Слабость | weakness | 18 |
Отравление | poison | 19 |
Иссушение | wither | 20 |
Прилив здоровья | health_boost | 21 |
Поглощение | absorption | 22 |
Насыщенность | saturation | 23 |
Свечение | glowing | 24 |
Левитация | levitation | 25 |
Удача | luck | 26 |
Невезение | unluck | 27 |
Плавное падение | slow_falling | 28 |
Сила источника | conduit_power | 29 |
Грация дельфина | dolphins_grace | 30 |
Дурное знамение | bad_omen | 31 |
Герой деревни | hero_of_the_village | 32 |
onminecraft.ru
22 психологических эффекта, которые искажают восприятие реальности
1. Эффект прожектора
Человек склонен преувеличивать интерес других людей к своей персоне. Представьте: вы нелепо споткнулись на улице или заметили пятнышко на рубашке уже на полпути к работе. Кажется, это увидели все, будто вы освещены ярким лучом прожектора, а внимание окружающих целиком и полностью фокусируется только на вас.
На самом деле это не так. Кто-то и правда обратит внимание на пятнышко или вашу неуклюжесть, но отнюдь не все. И они не придадут этому такое значение, как вы думаете.
2. Вера в справедливость мира
Люди верят, что справедливость восторжествует: хорошие поступки будут вознаграждены, а негодяи — наказаны. И если с плохим человеком случается беда, мы думаем: «Так ему и надо, он это заслужил».
Человеку просто нужно знать, что жизнь справедлива и каждый получит по заслугам. Кто-то называет это божьей волей или кармой, однако суть не меняется.
3. Эффект плацебо
В основе эффекта — могучая сила внушения. Плацебо — лекарство-пустышка, не обладающее целебными свойствами, которое предлагают пациенту как действенный препарат от его проблемы. В итоге человек ждёт результата, а через некоторое время действительно чувствует себя лучше — это и есть эффект плацебо.
4. Эффект аудитории
Человек по-разному делает одни и те же вещи в одиночестве и в присутствии других людей. Причём наблюдатели могут влиять как положительно, так и отрицательно. Например, человек будет лучше справляться с хорошо знакомой ему работой и хуже выполнять новые поручения, когда рядом с ним находится кто-то ещё.
Психолог Роберт Зайонц считал, что наблюдатели становятся причиной возбуждения, ведь их реакция на действия человека непредсказуема. Когда человек делает то, что умеет и знает, ему легче справиться с психологическим стрессом и страхом оценки, чем если он берётся за совершенно новую незнакомую задачу.
5. Эффект Google, или цифровая амнезия
Люди перестали запоминать информацию, которую легко можно найти в Сети. Это больше не нужно. Интернет упрощает жизнь: всё, что раньше хранилось в библиотеке или памяти человека, теперь доступно по клику мышки. Информация воспринимается, но мозг думает, что сосредотачиваться и запоминать её необязательно, ведь есть Google.
6. Эффект Барнума, или эффект Форера
Мы считаем точными общие характеристики нашей личности, если думаем, что они созданы специально под нас.
Психолог Бертрам Форер предложил группе студентов пройти тест. Участники выполнили задание и передали бумаги на обработку, которую на самом деле не проводили. Форер просто составил одно общее описание личности, подходящее каждому, и представил его ученикам. Он вызывал студентов по одному и просил оценить точность характеристики по пятибалльной шкале. В результате получился средний балл 4,26. То есть, по мнению участников, точность была высокой.
7. Эффект Пигмалиона, или эффект Розенталя
Психологический феномен относится к разряду самосбывающихся пророчеств. Некоторые социологии описывают это как самогипноз: ожидания человека влияют на его действия и поступки.
Когда мы думаем, что симпатичны собеседнику (даже если это на самом деле не так), то строим разговор в особой манере и проникаемся взаимной симпатией. Или когда руководитель возлагает на сотрудника большие надежды, ставит сложные, но выполнимые цели, работник показывает большую продуктивность и лучшие результаты. Такое самопрограммирование работает и на успех, и на неудачу: ожидание провала непременно к нему и приведёт.
8. Парадокс выбора
Возможность выбора ставит в тупик. И хотя кажется, что большой выбор — хорошо, на деле получается иначе.
Бесчисленное множество альтернатив превращает процесс выбора в страдание.
Нужно разобраться, чем каждый из вариантов отличается от остальных и какой окажется лучше. Это не только долго, но и мучительно. В результате человек может не выбрать вообще ничего либо всё-таки остановится на одном варианте, но удовольствия от него уже не получит.
9. Эффект свидетеля
Чем больше людей оказались рядом с местом преступления или ДТП, тем меньше шанс, что кто-нибудь из них отреагирует и поможет пострадавшим. Каждый очевидец думает, что помочь должен не он, а другой.
Ответственность за поступок распределяется между несколькими людьми, и у каждого отдельного человека она будет ниже, чем есть на самом деле. Но если очевидец происшествия всего один, он понимает, что ответственность переложить не на кого, и с наибольшей вероятностью придёт на помощь.
10. Эффект фокусировки
Мы придаём большое значение одной детали, игнорируя общую картину. Это может привести к неверным суждениям о ситуации в целом или к негативным последствиям.
Например, некоторые считают, что деньги — залог счастья. Но это не так: высокий доход при отсутствии здоровья, времени или любви едва ли можно назвать пределом мечтаний.
11. Систематическая ошибка выжившего
Мы делаем неверные предположения, потому что учитываем не все аспекты.
Во времена Второй мировой войны статиста Абрахама Вальда попросили рассчитать, какие части самолётов-бомбардировщиков нужно укрепить, чтобы увеличить число вернувшихся на базу лётчиков. Вальд обнаружил, что до базы добирались самолёты с повреждениями фюзеляжа: на крыльях, хвосте и других деталях. Аппаратов с подбитыми двигателями или бензобаками было гораздо меньше. Кто-то предложил укреплять крылья и хвост — это казалось логичным. Но Вальд мыслил иначе: раз среди вернувшихся самолётов нет повреждений двигателя и бензобака, значит, они просто не добираются до базы. Он решил укреплять именно эти части и оказался прав.
Было бы ошибкой брать в расчёт только данные по вернувшимся, то есть «выжившим», в то время как общая картина может быть совсем иной.
12. Эффект первого впечатления
Нельзя произвести первое впечатление дважды. А оно важно! Мнение, сформировавшееся в первые минуты знакомства, влияет на дальнейшую оценку вашей персоны. И общение с вами будут строить, полагаясь на впечатление от первой встречи.
13. Эффект доктора Фокса
Яркая подача информации авторитетным оратором может завуалировать бесполезность сказанного. Слушатели выйдут из аудитории с мыслью, что получили новые ценные знания, даже если прослушали откровенную чушь.
14. Предвзятость подтверждения
Человек отдаёт предпочтение информации, которая подтверждает его точку зрения. Даже если данные недостоверны, он всё равно будет опираться на них. Распространённая ловушка, в которую не раз попадал каждый.
15. Иллюзорная корреляция
Люди верят в связь между вещами, которые на самом деле друг от друга не зависят. Эта ловушка создаёт предпосылки для развития стереотипов. «Все блондинки — глупые», «В крупных городах люди бездушные и озлобленные», «День не задался, потому что утром мне перебежала дорогу чёрная кошка» — типичные примеры иллюзорной корреляции.
Мы придаём значение одному яркому, запоминающемуся аспекту, но игнорируем остальные и из-за этого неверно устанавливаем причинно-следственную связь.
16. Эффект ореола
Общее впечатление о человеке влияет на его оценку в частных случаях. Думая, что человек хороший, мы считаем, что он также умный и привлекательный. Или наоборот: привлекательный человек кажется нам хорошим и умным. Мы проецируем общее мнение на конкретные качества, что на самом деле неправильно.
17. Эффект тамагочи
Многие помнят эту любопытную игрушку из конца 90-х: симпатичная пластиковая оболочка и монохромный экран с электронным любимцем. Строго по расписанию мы кормили подопечного, давали лекарства, если заболел, и очень горевали, когда в итоге он умирал от скуки. Дети привязывались к ненастоящему питомцу и испытывали тёплые искренние чувства.
Сейчас тамагочи утратил свою былую славу, но привязанность к гаджетам осталась. Мобильные телефоны, планшеты и даже отдельные приложения — все они вызывают эмоциональную зависимость. Она может проявляться в любом возрасте и оказывать как положительное, так и отрицательное влияние.
18. Эффект Веблена
Люди склонны демонстративно покупать товары по высокой цене, чтобы подчеркнуть социальный статус. Многим кажется неразумным осознано выбирать самую дорогую вещь в магазине только ради того, чтобы гордо нести её на кассу ценником вверх. Но это действительно работает: в сезон повышения цен спрос на товары также повышается.
19. Эффект несовершенства
Абсолютное совершенство отталкивает, а вот неуклюжесть и лёгкая растрёпанность вызывают симпатию. Особенно если человек самоироничен и любой конфуз превращается в шутку. Так что если хотите кому-то понравиться, не стремитесь казаться лучше, чем вы есть на самом деле. Простота и естественность берут верх.
20. Эффект Зейгарник
Ещё один психологический феномен, связанный с памятью. Оказывается, мы лучше запоминаем прерванное действие, чем завершённое.
Так, если человеку не дают доделать то, что он начал, возникает некое напряжение, которое не отпускает до тех пор, пока задача не будет закончена. И поэтому он будет её помнить.
Например, сотрудник готовит отчёт, как вдруг его просят зайти в конференц-зал и провести совещание. Вернувшись на рабочее место через несколько часов, он не забудет о том, что именно делал. Но если бы он успел закончить, воспоминания не были бы столь ясными. Эти уловки также используют в рекламе: недосказанность в ролике заставляет смотрящего лучше его запомнить.
21. Эффект проекции
Люди приписывают другим те качества, эмоции и переживания, которые есть в них самих. Добряки думают, что все вокруг такие же. Пережившие болезненное расставание уверены, что другие пары тоже рано или поздно разойдутся.
22. Эффект страуса
Когда в нашей жизни случается что-то плохое, мы не желаем знать подробностей. Образно выражаясь, прячем голову в песок и стараемся не углубляться в проблему. Хотя страусы, как известно, так всё-таки не делают. А вот инвесторы стараются как можно реже мониторить состояние своих вкладов, когда на рынке начинается спад.
Читайте также
lifehacker.ru