Разное

Текстуры для: Текстуры для Майнкрафт / Minecraft Inside

19.09.1985

Содержание

Текстуры для Майнкрафт [1.19.2] [1.18.2] [1.16.5] [1.12.2]

Faithful 64×64 [1.19.2] [1.18.2] [1.16.5] [1.12.2] [1.7.10]

Faithful 64×64 это стандартный ресурс пак для игры minecraft, но с увеличенным в 4 раза разрешением, было …

1095692 154 994

01.01.2021

Xray текстуры [1.19.2] [1.18.2] [1.17.1] [1.16.5] [1.12.2]

Xray Ultimate это ресурс пак с прозрачными текстурами основных блоков, в нем выделены текстуры только полезных ресурсов, …

398833 65 633

01.11.2021

Armor Backpack [1.19] — рюкзак на броне

Вам персонаж может хранить тысячи блоков или предметов. Возникает вопрос, где он это хранит? Автор текстур пак …

17 0 1

28.09.2022

Yaysa [1.19.2] [1.18.2] (8x) — упрощенные текстуры

Данный текстур пак порадует вас современным дизайном и веселыми цветами. В паке используется 89 цветов и …

23 0 1

28.09.2022

The Netherite King [1.19] [1.18] [1.17] — незеритовый король

Данный текстур пак добавит новые текстуры для комплекта незеритовой брони, инструментов и других предметов. Также будет изменен …

36 0 1

26.09.2022

Stay RPG+ [1.19.2] [1.18.2] [1.16.5] [1.12.2] (16x)

Качественный текстур пак, который улучшит графику Майнкрафт и добавит несколько полезных опций. На данный момент заменены почти …

134 0 1

26.09.2022

Netherite Update [1.19] — обновление незерита

Пак заменить текстуры незерита и незеритовых предметов. Теперь ваша броня и инструменты будут иметь золотые и алмазные …

69 0 1

21.09.2022

PastelCraft [1.19.2] [1.18.2] [1.17.1] [1.16.5] (16x) — пастельные текстуры

Красочный текстур пак, который выполнен в постельных тонах. Вас ждет максимальной простой дизайн блоков и предметов. В …

287 0 1

21.09.2022

The Doggos [1.19] — реалистичные собаки

Текстур пак добавит 10 текстур 7 парод собак. Чтобы превратить прирученного волка в собаку из реального мира …

58 0 1

20.09.2022

Remodeled [1.19.2] (16x) — реконструкция Майнкрафт

Красивый текстур пак, который сохранить ванильный стиль и улучшит графику Майнкрафт. Будут добавлены трехмерные блоки и предметы, …

279 0 1

20.09.2022

Kimetsu Pack 3D [1.19] [1.18] [1.17] — катаны Ничирин

Пак заменит стандартные мечи на катаны Ничирин из аниме Истребитель демонов. Будет заменены текстуры и добавлены трехмерные …

269 0 2

09.09.2022

Reverie [1.19.2] [1.18.2] [1.17.1] [1.16.5] (16x) — мечтательный пак

Яркий и сочный текстур пак, который будет приятно смотреться в Майнкрафт. Мультяшные стиль текстур сделает мир игры …

397 0 1

09.09.2022

Текстуры для Майнкрафт – это одно из видов дополнений игры. Данные дополнения будут актуальными для тех игроков, которым приходится не по вкусу стандартная графики. Теперь ее можно изменить. Причем, есть точечные изменения текстур, а есть текстурпаки, которые изменяют игру до неузнаваемости. Как установить текстуры? Все очень просто, игроку не нужно устанавливать какие-либо побочные дополнения. Достаточно только скачать текстуры для Майнкрафт. После чего, их нужно скопировать в корневую папку игры. Для запуска текстур в самой игре, нужно зайти в специальный раздел в настройках, после чего выбрать набор и запустить его. Теперь все работает! Для более стабильной игры, игроку рекомендуется установить специальный мод для текстур для Майнкрафт. Он называется «OptiFine». Он поможет оптимизировать игру, увеличивать производительность, а также другие показатели, каждый из которых улучшает игру. Но как именно выбрать набор? Все просто! Наборы делятся на несколько категорий. Каждая из этих категорий поможет игроку выбрать то, что нужно. Все текстуры можно разделить на современные, средневековые, реалистичные и специальные. Современные текстуры – это то, что кардинально изменяет внешний вид игры. Теперь игра получает современные оттенки. Современные строительные материалы позволяют возводить красивые и нестандартные дома и другие постройки. Средневековые текстуры – это то, что поможет получить темные и необычные текстуры. Средневековые блоки, более темная природа. Эти текстуры также отлично подойдут для строительства. Реалистичные наборы – это специальная категория, которая добавит в игру максимально возможный реализм. Высокие разрешения, отличная детализация и многое другое – одно из лучших решений для текстур. Специальные наборы добавят в игру точечные изменения. К примеру, изменения панелей в игре, возможность активации каких-либо читов и прочие точечные возможности. Текстуры для Майнкрафт принято разделять, исходя из их разрешений. Разрешение 16х16 – это стандартное разрешение. Есть различные варианты, к примеру текстуры, 8х8 позволяет получить игроку большее количество кадров в секунду, а 512х512 – максимальный реализм. Выбор текстур – не всегда легкий, а Minecraft Expert поможет игроку сделать этот выбор более простым с помощью информативных новостей и постоянным обновлением информации.

Скачайте Текстуры для Майнкрафт улучшат качество графики или изменят стиль и атмосферу игры до неузнаваемости. Текстур паки создадутся не только дизайнерами, но и обычными игроками. Это своеобразный набор из текстур, звуков и шрифтов. Здесь собраны бесплатные текстуры, которые доступны для скачиванию каждому. Что бы быстрее найти, то что нужно воспользуйтесь меню ниже. Важные факторы при выборе пака это поддерживаемая версия игры и разрешение текстур. Для нового релиза игры пак от старого может не подойти. Высокое разрешение текстур требует производительный компьютер, а точнее мощную видеокарту для поддержания минимального FPS для комфортной игры.

50+ лучших пластиковых текстур для ваших проектов

50+ лучших пластиковых текстур для ваших проектов

Брендинг

Аудио перевод статьи

·

Пластик прекрасен! Но только в цифровой форме.

Откажитесь от настоящего пластика в пользу прозрачных текстур упаковочных материалов: не только планета, но и ваши клиенты будут благодарны вам за этот выбор. Ниже вы найдете лучшие пластиковые текстуры, которые были тщательно отобраны специально для вас. Наслаждайтесь!

Воздушно-пузырчатая пленка, целлофан и полиэтилен самых разных форм — все они собраны здесь! В большинстве своем это просто прозрачные текстуры, но нам было важно обеспечить визуальное разнообразие, поэтому мы добавили в список цветной пластик. Здесь огромное количество изображений высокого качества, а некоторые наборы также включают элементы пластиковой упаковки, что позволяет дополнить дизайн интересными деталями.

Даже если пластик, который использовался для создания текстур, не был переработан после оцифровки, подобные ресурсы освобождают многих других людей от необходимости самим обращаться к пластику для реализации своего следующего оригинального проекта.

Больше классных проектов в uprock.design

Автор:

Время чтения –

Оберните что угодно лучшими пластиковыми текстурами высокого разрешения! Этот набор состоит из 12 изображений, которые очень просты в использовании. Создавайте уникальные композиции или заверните любой элемент в пластик за считанные секунды. Поскольку текстуры полностью прозрачны, вам не нужно применять к ним режимы наложения, что позволит сэкономить больше времени для творчества! Они работают с любыми цветами (не только с темными), так что смело экспериментируйте, ведь вы можете обернуть в такую текстуру буквально все, что угодно, при этом она по-прежнему будет выглядеть реалистично.

Автор:

Время чтения –

Наша вторая коллекция пластиковых текстур. Эти изображения отлично выглядят, их легко использовать. Просто добавьте текстуру в ваш проект в качестве оверлея. Готово!

Автор:

Время чтения –

Автор:

Время чтения –

Автор:

Время чтения –

Если вы ищете пластиковую текстуру для проекта или хотите оригинально оформить фотографию, это именно то, что вам нужно. Эти 30 текстур можно использовать в Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Sketch, Affinity Designer.

Автор:

Время чтения –

Автор:

Время чтения –

Замечали ли вы когда-нибудь, как эстетично выглядят фрукты и овощи в полиэтиленовых пакетах? Контраст сочных цветов и глянцевой пластиковой упаковки, сквозь которую они видны. С точки зрения экологии, это звучит совсем не так заманчиво, поэтому мы предлагаем вам эко-замену: 9 цифровых пластиковых текстур. Если вы думали, что пластик — это скучно, наша коллекция точно изменит ваше мнение!

Автор:

Время чтения –

Автор:

Время чтения –

Автор:

Время чтения –

Хотите попробовать что-то необычное? Эти реалистичные текстуры позволяют создать иллюзию пластиковой обертки — вы можете разместить их поверх любого элемента. Набор включает 12 текстур-оверлеев и 12 прозрачных PNG-изображений.

Автор:

Время чтения –

Автор:

Время чтения –

Автор:

Время чтения –

Каждая пластиковая текстура напоминает битый лед или стекло. Очень художественно для такого привычного предмета, не так ли? Вы можете придумать свою собственную версию, просто нажмите кнопку “скачать”! Эти 15 квадратных пластиковых текстур в высоком разрешении станут отличным дополнением к любому из ваших проектов. Все они сделаны вручную. В набор входят файлы как в формате JPEG, так и прозрачные — в формате PNG. Используйте их в дизайне открыток, приглашений, баннеров, шаблонов, флаеров, обложек, постеров и других печатных материалов, интерфейсов, паттернов, чехлов или в качестве оверлея для фотографий и художественных работ.

Автор:

Время чтения –

Автор:

Время чтения –

Автор:

Время чтения –

Если использовать пластик правильно — в цифровом виде, это не принесет планете никакого вреда. Все текстуры в этом наборе качественные и выглядят реалистично, поэтому они точно заслуживают места в вашей коллекции. Что же внутри? Вы найдете здесь 15 больших пластиковых прозрачных текстур и 10 пластиковых форм, изготовленных вручную (кроме того, материал был впоследствии переработан). Вы сможете работать с ними в любом привычном для вас дизайнерском приложении! Создавайте баннеры, визитные карточки, плакаты, шаблоны и фоны без ущерба для окружающей среды.

Автор:

Время чтения –

Автор:

Время чтения –

Автор:

Время чтения –

Если вам хочется создать с помощью текстуры пластика что-то по-настоящему художественное, смело покупайте этот набор. В нем собрано множество впечатляющих изображений, которые можно использовать как угодно. Они добавляют любому элементу изюминку и характер. В итоге у вас получится серия настоящих макрофотографий, которые могут сделать ваши работы эффектнее. Эти прозрачные текстуры просто необходимы тем, кто ценит красоту в ее современном понимании.

Автор:

Время чтения –

Автор:

Время чтения –

Автор:

Время чтения –

Добавьте эффект полиэтиленовой пленки в свои дизайны и фотографии! Эти 30 пластиковых текстур совместимы с Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Sketch и Affinity Designer.

Автор:

Время чтения –

Автор:

Время чтения –

Автор:

Время чтения –

Представляем вам набор реалистичных пластиковых текстур высокого разрешения. 145 элементов, каждый из которых можно использовать сразу, без каких-либо дополнительных навыков. Вам не нужно подбирать режимы наложения или какие-либо другие эффекты. Требуется только выбрать слой и разместить его поверх графики или иного объекта.

Автор:

Время чтения –

Автор:

Время чтения –

Автор:

Время чтения –

Пластиковые текстуры, рваная бумага, блестящие наклейки — похоже, кто-то получил множество долгожданных посылок и разорвал упаковку на кусочки! Наслаждайтесь потрясающей коллекцией самых модных элементов: 32 текстуры пластиковой упаковки, 35 кусочков клейкой ленты, 15 листов рваной бумаги, 18 наклеек, 10 голографических текстур и 7 логотипов. Это именно то, что нужно, чтобы привлечь внимание аудитории! Набор идеально подходит для создания смелых, модных современных дизайнов, оформления брендов одежды, брендов, связанных с музыкальной индустрией, личных блогов и любых других творческих проектов.

Автор:

Время чтения –

Автор:

Время чтения –

Автор:

Время чтения –

Когда в работе чего-то не хватает, так утомительно перебирать ресурсы и искать ту самую последнюю идеальную деталь. Как насчет того, чтобы попробовать добавить в качестве последнего штриха пластиковую текстуру? С ней любая графика засияет еще ярче. Каждая глянцевая текстура в этом наборе выглядит реалистично, причем все они были созданы с нуля вручную. Их весело и легко использовать. Просто перетащите нужную текстуру в свой проект, затем выберите режим наложения «Экран» и наслаждайтесь результатом!

Автор:

Время чтения –

Автор:

Время чтения –

Автор:

Время чтения –

Набор включает 12 оверлеев для любого дизайн-проекта: прозрачные пластиковые текстуры, упаковочная пузырчатая пленка, пластиковые пакеты, файлы и многое другое. Нет необходимости сдерживать свои творческие идеи — все эти текстуры прекрасно смотрятся как на темном, так и на светлом фоне.

Автор:

Время чтения –

Автор:

Время чтения –

Автор:

Время чтения –

Перед вами универсальная коллекция из 70+ пластиковых текстур высокого разрешения, тщательно сфотографированных и отредактированных. С их помощью можно добавить в проект точную имитацию пластиковой, термоусадочной, пищевой пленки, целлофана, вакуумной, блистерной упаковки и пузырчатой пленки. Имея под рукой этот инструмент, вы сможете создавать удивительно реалистичные изображения всего за несколько кликов, стать героем для своих клиентов, поразить своих подписчиков и разработать впечатляющее портфолио! Просто перетащите прозрачные текстуры в ваш мокап в Photoshop, масштабируйте их, переключите режим наложения на «Экран» и готово! Набор идеально подходит для оформления портфолио, социальных сетей, дизайна упаковки и печатных материалов.

Автор:

Время чтения –

Автор:

Время чтения –

Автор:

Время чтения –

Каждая текстура в этом наборе представляет собой прозрачное изображение, которое вы можете использовать в качестве оверлея в любом проекте. Они подойдут для презентаций продуктов, рекламных кампаний, фонов, оригинального фотомонтажа и решения других творческих задач.

Автор:

Время чтения –

Автор:

Время чтения –

Автор:

Время чтения –

Rosco — универсальный набор пластиковых текстур высокого качества, которые были тщательно сфотографированы и отредактированы автором. Они реалистично имитируют пластиковые файлы, пакеты и упаковку. Коллекция включает 3 прозрачные текстуры, совместимые с PSD/AI-файлами. В набор также входит шаблон PSD-мокапа, в который вы можете без особых усилий вставить свой дизайн. Все текстуры имеют высокое разрешение — обрезайте их как угодно, чтобы они в полной мере соответствовали вашим потребностям. Создайте аутентичный визуал, который сделает эффектнее ваш интернет-магазин, блог, портфолио или страницы в социальных сетях.

Автор:

Время чтения –

Автор:

Время чтения –

Автор:

Время чтения –

Перед вами небольшой набор из 5 квадратных пластиковых текстур. Они деформированы и имеют бунтарский вид. Используйте их в качестве фона или оверлея в любом проекте. Благодаря высокому разрешению изображения выглядят реалистично, где бы вы их ни использовали.

Автор:

Время чтения –

Автор:

Время чтения –

Автор:

Время чтения –

Пластиковая пленка призвана защитить поверхность от царапин, и она обычно не выглядит гламурно, верно? В текстуре потрепанной пленки есть свое очарование, ведь она рассказывает о многочисленных приключениях того или иного компакт-диска, упаковки, коробки или книги. Эти 15 прозрачных текстур аккуратно подчеркнут ваш безупречный дизайн. С помощью каждой из них вы можете сделать так, чтобы проект (постер, обложка альбома, упаковка и т.д.) выглядел более художественно и смело. Сочетайте пленку с другими текстурами, меняйте цвета, добавляйте шум, чтобы получить более интересный вид.

Автор:

Время чтения –

Автор:

Время чтения –

Источник:

thedesignest.net

Подписаться, чтобы не пропустить следующие новости

Поделиться

Подписаться, чтобы не пропустить следующие новости

Поделиться

Смотрите также

Чек-лист для разработки логотипа

22 вопроса, которые нужно задать клиенту (или дизайнеру) перед началом разработки логотипа

Как сделать так, чтобы социальные сети отражали эстетику бренда?

Анатомия логотипа

8 важных элементов брендинга

5 способов рассказать о бренде и увеличить продажи

Последние статьи

Проектируем кнопку «Назад”: лучшие практики

Интерфейсы (UI)

Создаем идеальную страницу “Цены”

Практика

Еще 5 горьких уроков, которые я выучил, став дизайн-менеджером

Аналитика (UX)

Какие цвета предпочитают разные возрастные категории пользователей?

Интерфейсы (UI)

Бенчмаркинг: что это такое и как его проводить?

Полезное

Интерактивный контент, который повышает вовлеченность пользователей

Аналитика (UX)

Оптимизация UMA: доступные для ЦП текстуры и стандартное преобразование ссылок при перемещении данных с внешнего устройства — Win32 apps

Twitter LinkedIn Facebook Адрес электронной почты

  • Статья
  • Чтение занимает 4 мин

Графические процессоры универсальной памяти (UMA) обеспечивают некоторые преимущества эффективности по сравнению с дискретными GPU, особенно при оптимизации для мобильных устройств. Предоставление доступа к ЦП ресурсов, если GPU — UMA, может уменьшить объем копирования, который происходит между ЦП и GPU. Хотя мы не рекомендуем приложениям слепо предоставлять доступ к ЦП всем ресурсам в проектах UMA, существуют возможности для повышения эффективности, предоставляя правильный доступ к ЦП ресурсов. В отличие от дискретных GPU, ЦП технически может иметь указатель на все ресурсы, к которым может получить доступ GPU.

  • Общие сведения о текстурах, доступных для ЦП
  • Общие сведения о стандартном Swizzle
  • Программные интерфейсы
  • Связанные разделы

Общие сведения о текстурах, доступных для ЦП

Текстуры, доступные для ЦП, в графическом конвейере, являются функцией архитектуры UMA, что позволяет ЦП читать и записывать доступ к текстурам. На более распространенных дискретных GPU ЦП не имеет доступа к текстурам в графическом конвейере.

Как правило, рекомендуется использовать текстуры для размещения дискретных GPU, которые обычно включают следующие процессы при отправке данных текстуры через буферы, как показано ниже.

  • Отсутствие доступа к ЦП для большинства текстур.
  • Установка макета текстуры на D3D12_TEXTURE_LAYOUT_UNKNOWN.
  • Отправка текстур в GPU с помощью CopyTextureRegion.

Однако в некоторых случаях ЦП и GPU могут взаимодействовать так часто с теми же данными, что сопоставление текстур становится полезным для экономии мощности или ускорения определенного проектирования на определенных адаптерах или архитектурах. Приложения должны обнаруживать эти случаи и оптимизировать ненужные копии. В этом случае для оптимальной производительности следует учитывать следующее:

  • Лучше работать с текстурами сопоставления только в том случае, если

    D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE::UMA имеет значение TRUE. Затем обратите внимание на CacheCoherentUMA , если решите, какие свойства кэша ЦП следует выбрать в куче.

  • Использование доступа к ЦП для текстур сложнее, чем для буферов. Наиболее эффективные макеты текстур для GPU редко row_major. На самом деле некоторые графические процессоры могут поддерживать только row_major текстуры при копировании данных текстур вокруг.

  • Графические процессоры UMA должны пользоваться преимуществами простой оптимизации, чтобы сократить время загрузки на уровне. После распознавания UMA приложение может оптимизировать начальную

    копию CopyTextureRegion , чтобы заполнить текстуры, которые GPU не изменит. Вместо создания текстуры в куче с D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT и маршалинга данных текстуры приложение может использовать WriteToSubresource , чтобы избежать понимания фактического макета текстуры.

  • В D3D12 текстуры, созданные с помощью D3D12_TEXTURE_LAYOUT_UNKNOWN и отсутствие доступа к ЦП, являются наиболее эффективными для частой отрисовки и выборки GPU. При тестировании производительности эти текстуры следует сравнивать с D3D12_TEXTURE_LAYOUT_UNKNOWN с доступом к ЦП, а D3D12_TEXTURE_LAYOUT_STANDARD_SWIZZLE с доступом к ЦП и D3D12_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR для поддержки между адаптерами.

  • Использование D3D12_TEXTURE_LAYOUT_UNKNOWN с доступом к ЦП позволяет использовать методы WriteToSubresource, ReadFromSubresource, Map (предварительная подготовка доступа приложения к указателю) и Unmap; но может пожертвовать эффективностью доступа к GPU.

  • Использование D3D12_TEXTURE_LAYOUT_STANDARD_SWIZZLE с доступом к ЦП включает WriteToSubresource, ReadFromSubresource

    , Map (который возвращает допустимый указатель на приложение) и Unmap. Она также может пожертвовать эффективностью доступа к GPU более D3D12_TEXTURE_LAYOUT_UNKNOWN с доступом к ЦП.

Общие сведения о стандартном Swizzle

D3D12 (и D3D11.3) представляют стандартный многомерный макет данных. Это позволяет нескольким единицам обработки работать с одинаковыми данными, не копируя данные или переворачивая данные между несколькими макетами. Стандартизированный макет обеспечивает повышение эффективности с помощью сетевых эффектов и позволяет алгоритмам делать короткие сокращения при условии определенного шаблона.

Подробное описание макетов текстур см. в D3D12_TEXTURE_LAYOUT.

Обратите внимание, что этот стандартный swizzle является аппаратным компонентом и может не поддерживаться всеми GPU.

Дополнительные сведения о ветвях см. в кривой Z-порядка.

Программные интерфейсы

В отличие от D3D11.3, D3D12 поддерживает сопоставление текстур по умолчанию, поэтому нет необходимости запрашивать D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS. Однако D3D12 не всегда поддерживает стандартный swizzle — эту функцию необходимо запросить с помощью вызова CheckFeatureSupport и проверки поля StandardSwizzle64KBSupportedD3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS.

Следующие API-интерфейсы ссылались на сопоставление текстур:

Перечисления

  • D3D12_TEXTURE_LAYOUT : управляет шаблоном текстур по умолчанию и включает поддержку карт на текстурах, доступных для ЦП.

Структуры

  • D3D12_RESOURCE_DESC : описывает ресурс, например текстуру, это широко используемая структура.
  • D3D12_HEAP_DESC : описывает кучу.

Методы

  • ID3D12Device::CreateCommittedResource : создает один ресурс и резервную кучу правильного размера и выравнивания.
  • ID3D12Device::CreateHeap
    : создает кучу для буфера или текстуры.
  • ID3D12Device::CreatePlacedResource : создает ресурс, который помещается в определенную кучу, обычно более быстрый метод создания ресурса, чем CreateHeap.
  • ID3D12Device::CreateReservedResource : создает зарезервированный ресурс, но еще не зафиксированный или помещенный в кучу.
  • ID3D12CommandQueue::UpdateTileMappings : обновляет сопоставления расположений плиток в плитках с расположениями памяти в куче ресурсов.
  • ID3D12Resource::Map : получает указатель на указанные данные в ресурсе и запрещает доступ GPU к подресурсам.
  • ID3D12Resource::GetDesc : получает свойства ресурса.
  • ID3D12Heap::GetDesc получает свойства кучи.
  • ReadFromSubresource : копирует данные из текстуры, сопоставленной с помощью карты.
  • WriteToSubresource : копирует данные в текстуру, сопоставленную с помощью map.

Ресурсы и родительские кучи имеют требования к выравниванию:

  • D3D12_DEFAULT_MSAA_RESOURCE_PLACEMENT_ALIGNMENT (4 МБ) для текстур с несколькими образцами.
  • D3D12_DEFAULT_RESOURCE_PLACEMENT_ALIGNMENT (64 КБ) для отдельных текстур и буферов.
  • Линейное копирование подресурсов должно быть выровнено по D3D12_TEXTURE_DATA_PLACEMENT_ALIGNMENT (512 байт), а шаг строки выравнивается по D3D12_TEXTURE_DATA_PITCH_ALIGNMENT (256 байт).
  • Представления буфера констант должны быть выровнены по D3D12_CONSTANT_BUFFER_DATA_PLACEMENT_ALIGNMENT (256 байт).

Текстуры меньше 64 КБ должны обрабатываться с помощью CreateCommittedResource.

При использовании динамических текстур (текстур, которые изменяют каждый кадр) ЦП будет выполнять линейную запись в кучу отправки, а затем операцию копирования GPU.

Как правило, для создания динамических ресурсов создается большой буфер в куче отправки (см. подраздел » Подлокация в буферах»). Чтобы создать промежуточные ресурсы, создайте большой буфер в куче обратного чтения. Чтобы создать статические ресурсы по умолчанию, создайте смежные ресурсы в куче по умолчанию. Чтобы создать псевдонимированные ресурсы по умолчанию, создайте перекрывающиеся ресурсы в куче по умолчанию.

Данные текстуры WriteToSubresource и ReadFromSubresource переупорядочены между основным макетом строки и неопределенным макетом ресурсов. Операция синхронна, поэтому приложение должно учитывать планирование ЦП. Приложение всегда может разбить копирование на небольшие регионы или запланировать эту операцию в другой задаче. Ресурсы MSAA и ресурсы трафарета глубины с непрозрачными макетами ресурсов не поддерживаются этими операциями копирования ЦП и приводят к сбою.

Форматы, у которых нет размера элемента с двумя значениями, также не поддерживаются, а также приводят к сбою. Коды возврата памяти могут возникать.

Основные константы

ID3D12Heap

Привязка ресурсов

 

 

11. Текстуры

Текстура является изображением, обычно небольшим, используемым для заполнения областей с помощью укладки черепицей, что означает размещение копий бок о бок как керамическую плитку. Текстура называется черепичной если левые с правыми и верхние с нижними края её копий создаются без видимых швов. Не все полезные текстуры являются черепичными, но они являются лучшими для многих случаев. ( Текстура кстати, это то же самое, что и шаблон.)

Рисунок 7.27. Использование текстур

Три способа использования текстуры «Leopard»: заливка выделения, рисование штампом, и обводка эллиптического выделения с использованием этой текстуры.


В GIMP существует три основных способа применения текстур:

  • С инструментом Заливка вы можете заливать область текстурой вместо сплошного цвета.

    Рисунок 7.28. Выбраный параметр для использования шаблона

    Параметр для заполнения шаблона выделен и щелчок на шаблоне показывает все шаблоны в ввиде сетки.


  • С инструментом Штамп вы можете рисовать используя текстуру, в сочетании с широким многообразием форм кисти.

  • Когда вы обводите контур или выделение, вместо сплошного цвета вы можете использовать для этого текстуру. Также вашим выбором может быть штамп если вы обводите выделение с помощью инструмента рисования.

Подсказка

текстуры не обязательно должны быть прозрачными. Если вы заливаете или рисуете с использованием текстуры по полупрозрачным или прозрачным областям, то предыдущее содержимое будет отображено позади. Это один из методов накладывания в GIMP.

При установке GIMP устанавливается несколько дюжин текстур, которые видимо были выбраны более или менее случайным образом. Также вы можете добавить новые, созданные вами текстуры, или загрузить их из сети, где они доступны в огромных количествах.

Текущая текстура, используемая в большинстве связанных с текстурами операций, отображается в области Кисти/Шаблоны/Градиенты панели инструментов. Щелчок по значку текстуры вызовет диалог выбора Текстуры, позволяющий вам выбрать другую текстуру. Вы также можете вызвать диалог с помощью меню, или прикрепить его как панель для постоянной видимости.

Для добавления в коллекцию новой текстуры, для того, чтобы она отображалась в диалоге выбора текстур, вы должны сохранить её в используемом GIMP формате, во включенную в поисковый путь папку. Существует несколько форматов файлов которые вы можете использовать в качестве текстур:

PAT

Формат .pat использует только GIMP, поэтому вы не найдёте текстур в этом формате, за ислючением тех, которые были созданы специально для GIMP. Однако вы можете преобразовать любое изображение в .pat файл с помощью открытия его в GIMP и сохранения под именем с окончанием .pat.

Внимание

Не путайте файлы в формате .pat, созданные GIMP, с файлами, созданными другими приложениями (например, Photoshop) – в конце концов, .pat — это просто произвольное расширение файла.

Однако GIMP поддерживает файлы . pat от Photoshop до определённой версии.

PNG, JPEG, BMP, GIF, TIFF

В GIMP 2.2 появилась возможность использовать в качестве текстур файлы форматов .png, .jpg, .bmp, .gif, или .tiff

Для того, чтобы сделать текстуру доступной, поместите её в одну из предназначеных для текстур папок в поисковом пути GIMP. По умолчанию, поисковый путь текстур включает в себя две папки, системную patterns, которую вы не должны использовать или изменять, и папка patterns в вашей персональной директории GIMP. С помощью страницы диалога настроек Каталоги текстур вы можете добавить новые папки в поисковый путь текстур. Любые PAT файлы (или в GIMP 2.2, любые другие допустимые форматы) включённые в папку, входящую в поисковой путь текстур, при следующем запуске GIMP будут показаны в диалоге текстур.

Примечание

You can add a new pattern quickly as you do for brushes. See Раздел 9.2, «Быстрое создание кисти».

There are countless ways of creating interesting pattern images in GIMP, using the wide variety of available tools and filters — particularly the rendering filters. You can find tutorials for this in many locations, including the GIMP home page [GIMP]. Some of the filters have options that allows you to make their results tileable. Also, see Раздел 3.10, «Бесшовное размывание», this filter allows you to blend the edges of an image in order to make it more smoothly tileable.

Служебные текстуры — Valve Developer Community

Contents

  • 1 Общие
    • 1. 1 Общие — Обычные
    • 1.2 Общие — Для определённых игр
  • 2 Оптимизация
  • 3 Клипы
    • 3.1 Клипы — Обычные
    • 3.2 Клипы — Для определённых игр
  • 4 Небо и туман
    • 4.1 Небо и туман — Обычные
    • 4.2 Небо и туман — Для определённых игр
  • 5 Разное
  • 6 Специальные VR служебные текстуры

Служебные текстуры используются для решения особых задач и создания специальных условий на карте. Их довольно просто найти в Hammer: достаточно вписать «tools» в поле Filter в окне обозревателя текстур.

Каждый может создать свою собственную служебную текстуру, используя доступные флаги компиляции карты материалов, такие как %compilenonsolid 1, %compileDetail 1 и %compilenodraw 1 для служебной текстуры, которая не является твёрдой, не режет Vis-листву, а также невидима.
Также, можно установить %tooltexture, который будет виден только в Hammer, а в игре будет отображаться $basetexture.
Служебные текстуры, сделанные своими руками, должны идти вместе с картой, иначе они не будут работать.

 Совет: WiseClipped — туториал по использованию многих служебных текстур Source.

 Примечание: Все текстуры, для которых нужны энтити, работают как обычные текстуры, если их нанести на обычный World браш. При этом подобные служебные текстуры (для энтити) абсолютно бесполезны. Также, большинство служебных текстур режут Vis-листву. Если вы текстурируете не энтити, то вы должны привязать браш к func_detail или func_brush для оптимизации.

 Примечание: В некоторых играх в папке «Dev» могут быть устаревшие или obsolete служебные текстуры. Например, «Dev/dev_windowportal» в и .

Общие

Общие — Обычные

Эти служебные текстуры доступны в каждой Source Engine игре.
Некоторые из этих текстур имеют особый функционал в некоторых играх. Эти специальные функции отмечены значком игры, указанным в примечаниях. Например: ,,,, и т.д.

ТекстураНазваниеВидима как
world brush
Отбрасывает тениРежет
Vis-листву
Блокирует у NPC линию взглядаТвёрдая для NPCТвёрдая для игрока(ов)Твёрдая для физикиТвёрдая для пульИспользование / Примечания
Black
ДаДаДаДаДаДаДаДа
(Marks)

 Примечание: Это «Tools/ToolsBlack» текстура, не «Halflife/Black» текстура.

Чаще всего, данная текстура используется для тех брашей, которые находятся далеко и являются очень тёмными. Его нельзя осветить никаким источником света, но на него влияет цвет тумана.
Примером использования является «космический» фон во время монолога G-Man’a в или грубые здания в 3D Skybox.
Использует UnlitGeneric в:
Использует LightmappedGeneric в:
While at least in the different shader has no impact, it might be possible that it does have a different function in other games. In which case you may want to use vgui/black instead, или сделать свою собственную служебную текстуру.

White
ДаДаДаДаДаДаДаДа
(Marks)
Идентична текстуре «Tools/ToolsBlack«, только эта текстура белая.

(Во всех играх начиная с ep2)

Block Bullets
НетНетДаНетДаДаДаДа
(No Marks)
Прежде всего данная текстура тверда для пуль, но также для NPC и физических снарядов. Однако она блокирует не все снаряды. Снаряды от NPC, такие как кислотный плевок от муравьиного льва, пройдут насквозь.

Чтобы позволить NPC и их линии взгляда пройти, превратите браш в func_brush с keyvalue значением Solidity, установленным в твёрдое состояние.

Invisible
НетНетДаНетДаДаДаНетЯвляется твёрдой для prop_physics, снарядов, игрока(ов), NPC. Не является твёрдой для пуль.

В и является твёрдой для пуль.
Smokers, Boomers и Spitters могут атаковать вас сквозь эту текстуру. Survivors stop being dragged towards smokers when touching a «tools/invisible» wall.

 Risk of confusion: В и «Tools/ToolsNodraw_Noshadow» использует ту же служебную текстуру в браузере текстур, которая также блокирует линию взгляда!

(Invisible)
Ladder
НетНетДаНетДаДаДаНетИспользуется с func_ladder в большинстве мультиплеерных играх, корме .

 Предупреждение: В и лестница не будет работать, если будет использоваться вместе с func_ladder!

Nodraw
НетДаДаДаДаДаДаДа
(No Marks)
Не отображается в игре, изолирует от утечек, и VRAD пропускает эту текстуру. Блокирует видимость при использовании на всех поверхностях одного и того же браша. Каждая сторона браша, которую нельзя увидеть во время обычного игрового процесса, должна быть покрыта этой текстурой, для большей оптимизации.
В порталы могут быть установлены на эту текстуру, но не в . В таком случае желательно использовать «Nodraw Portable».

 Примечание: Версия этой текстуры «glass footsteps» в не изолирует карту, что может привести к утечке.

 Примечание: Данные освещения карты не генерируются на лицах nodraw, поэтому «nodraw» браши отбрасывают тени.

 Примечание: Несмотря на распространённое заблуждение, нет необходимости использовать nodraw для лиц, которые не касаются Vis-листвы, поскольку они автоматически удаляются VBSP. Например такие лица как те, что находятся снаружи карты или те, которые полностью соприкасаются с другими лицами.

Origin
N/AНетНетНетНетНетНетНетТекстура пришедшая из GoldSource, где браш с этой текстурой использовался для установки точки вращения вращающегося энтити. Она по-прежнему работает в Source (переопределение keyvalue точки вращения энтити), но теперь не обязательна. При размещении за пределами брашевого объекта компилятор выйдет из строя с ошибкой origin brushes not allowed in world. Доступно не во всех branch.
Block LOS
НетНетНетДаНетНетНетНетБлокирует линию взгляда у NPC и bot.
Команда mat_wireframe 1/2 покажет, что пока эта текстура не блокирует Vis-листву, он рисует пересекающиеся полигоны, и только они могут помешать движку отрисовывать enveloped brushwork. Это можно обойти, переделав Block LOS текстурированный браш в func_brush с keyvalue значением Solidity, установленным в твёрдое состояние. (Block LOS func_brush всё ещё может быть пройден в этом состоянии.)
Block Light
НетДаНетНетНетНетНетНетИскусственно отбрасывает тени. Используется только во время компиляции VRAD. Не изолирует от утечек.
Смотрите больше вариантов использования здесь.
Trigger
ДаНетНетНетНетНетНетНетИспользуется на триггерах и func_viscluster энтити.

Общие — Для определённых игр

Эти служебные текстуры доступны только в определённых Source Engine играх.

ТекстураНазваниеВидима как
world brush
Отбрасывает тениРежет
Vis-листву
Блокирует у NPC линию взглядаТвёрдая для NPCТвёрдая для игрока(ов)Твёрдая для физикиТвёрдая для пульИспользование / Примечания
Black Cheap
ДаДаДаДаДаДаДаДа
(Marks)
Идентична текстуре «Tools/ToolsBlack«, но единственное отличие в том, что используется специальный "black" шейдер.
имеет замену, которая работает со старыми движками.
Необходимо сделать: Узнать больше о "black" шейдере
Black Nofog
ДаДаДаДаДаДаДаДа
(Marks)
Идентична текстуре «Tools/ToolsBlack«, но перед ним не будет виден туман. Использует «UnlitGeneric» шейдер.

На удивление использует City17 %keywords в VMT, несмотря на то, что HL2 не имеет этой текстуры.

Black Noportal
ДаДаДаДаДаДаДаДа
(Marks)
Идентична текстуре «Tools/ToolsBlack«. Похоже, эта текстура задумывалась как не-портальная версия, но этот параметр уже есть у обычной версии этой текстуры в финальной версии игры.
Black Noportal Nofog
ДаДаДаДаДаДаДаДа
(Marks)
Смесь «Tools/ToolsBlack_Noportal» и «Tools/ToolsBlack_Nofog» по свойствам.
Black Noportal Skybox
ДаДаДаДаДаДаДаДа
(Marks)
Идентична текстуре «Tools/ToolsBlack_Cheap«.
Nolight
ДаДаДаДаДаДаДаДа
(Marks)
Идентична текстуре «Tools/ToolsBlack«, но по какой-то причине используется вместо неё.
Black Arkane
ДаДаДаДаДаДаДаN/A Идентична текстуре «Tools/ToolsBlack«, но по какой-то причине используется вместо неё.
White Arkane
ДаДаДаДаДаДаДаN/A Идентична текстуре «Tools/ToolsWhite«, но по какой-то причине используется вместо неё.
Block Bullets 2
НетНетНетНетДаДаДаДа
(No Marks)
Идентична текстуре «Tools/ToolsBlockBullets«, но не блокирует Vis-листву.
Blocks Bullets Forcefield
НетНетДаНетДаДаДаДа
(No Marks)
Идентична текстуре Tools/ToolsBlockBullets, но использует forcefield surfaceprop.
ТекстураНазваниеВидима как
world brush
Отбрасывает тениРежет
Vis-листву
Блокирует у NPC линию взглядаТвёрдая для NPCТвёрдая для игрока(ов)Твёрдая для физикиТвёрдая для пульИспользование / Примечания
Invisible
Non-Solid
НетДаДаДаНетНетНетНет Совершенно не твёрдая текстура, но блокирует линию взгляда.

Useful as a utillity texture, like buttons you should be able to clip into.

Nodraw Roof
НетДаДаДаДаДаДаДа
(No Marks)
Идентична текстуре «Tools/ToolsNodraw«, но с другим именем текстуры.
Nodraw Wood
НетДаДаДаДаДаДаДа
(No Marks)
Идентична текстуре «Tools/ToolsNodraw«, но при ударе будет издавать звуки удара по дереву.
Nodraw Stone
НетДаДаДаДаДаДаN/A Идентична текстуре «Tools/ToolsNodraw«, но при ударе будет издавать звуки удара по камню.
Nodraw
Invisible
НетНетНетНетДаДаДаN/A Полупрозрачная Nodraw текстура, которая не изолирует карту.
Nodraw
Noshadow
НетНетДаДаДаДаДаN/A Идентична текстуре «Tools/ToolsNodraw«, но не отбрасывает никаких теней.

 Risk of confusion:  Использует «Tools/ToolsInvisible» текстуру вместо этой.

Nodraw Metal
НетДаДаДаДаДаДаДа
(No Marks)
Идентична текстуре «Tools/ToolsNodraw» но с металлическим surfaceprop. Не показывает следов металла. Вы можете использовать «Tools/Invismetal» текстуру вместо этой.
Nodraw Surfaceprop
НетНетДаДаДаДаДаN/A Семь материалов, и все идентичны текстуре «Tools/ToolsNodraw«, но используют разные surfaceprop типы (хитин, грязь, трава, металл, песок, камень, дерево), а также не отбрасывают теней.
Nodraw Portalable
НетДаДаДаДаДаДаДа
(No Marks)
Идентична текстуре «Tools/ToolsNodraw«, но на эту текстуру могут быть размещены порталы.
Viscluster
ДаНетНетНетНетНетНетНет Идентична текстуре «Trigger«, но используется для func_viscluster.
ТекстураНазваниеВидима как
world brush
Отбрасывает тениРежет
Vis-листву
Блокирует у NPC линию взглядаТвёрдая для NPCТвёрдая для игрока(ов)Твёрдая для физикиТвёрдая для пульИспользование / Примечания
XOG Volume
ДаНетНетНетНетНетНетНет Идентична текстуре «Trigger«, но используется для newxog_volume.
CSM Volume
ДаНетНетНетНетНетНетНет Идентична текстуре «Trigger«, но используется для trigger_csm_volume.
Color Correction
НетНетНетНетДаДаДаНет Служебная текстура, используемая для color_correction_volume.
Soundscape Trigger
НетНетНетНетДаДаДаНет Служебная текстура, используемая для trigger_soundscape.

Оптимизация

ТекстураНазваниеВидима как
world brush
Отбрасывает тениРежет
Vis-листву
Блокирует у NPC линию взглядаТвёрдая для NPCТвёрдая для игрока(ов)Твёрдая для физикиТвёрдая для пульИспользование / Примечания
Areaportal
ДаНетДаНетНетНетНетНетИспользуется вместе с func_areaportal и func_areaportalwindow. Может быть использована с другими брашевыми энтитями, например с некоторыми триггерами.
Hint
НетНетДаНетНетНетНетНетУказывает vvis вырезать Vis-листву по этой текстуре, независимо от её расположения.
Skip
НетНетНетНетНетНетНетНетНи на что не влияет. Лица покрытые текстурой Skip удаляются во время компиляции, поэтому такой браш не предотвратит утечку.

Полезна в сочетании с текстурой «Hint», а также как инструмент в Hammer для группировки, перемещения и размещения объектов.

Occluder
ДаНетНетНетНетНетНетНетИспользуется только с func_occluder энтитями.

Клипы

Клипы — Обычные

Эти служебные текстуры доступны в каждой Source Engine игре.
Некоторые из этих текстур имеют особый функционал в некоторых играх. Эти специальные функции отмечены значком игры, указанным в примечаниях. Например: ,,,, и т.д.

ТекстураНазваниеВидима как
world brush
Отбрасывает тениРежет
Vis-листву
Блокирует у NPC линию взглядаТвёрдая для NPCТвёрдая для игрока(ов)Твёрдая для физикиТвёрдая для пульИспользование / Примечания
Clip
НетНетНетНетДаДаНетНетЯвляется твёрдой для игрока(ов) и NPC, но не для других объектов.

В эта текстура также тверда для подбора предметов, таких как боеприпасов, но не для брошенного оружия.
В и является твёрдой для брошенной C4.
В и имеет клип брашевые текстуры с различными типами материалов: Бетон, Грязь, Стекло, Трава, Гравий, Металл, Металлическая бочка с песком, Металлическая решётка, Металлический автомобиль, Пластик, Резина, Резиновая шина, Песок, Плитка, Дерево, Деревянная корзина, Деревянный ящик.

Подробнее о клип текстурах можно узнать здесь.
NPC Clip
НетНетНетНетДаНетНетНетЯвляется твёрдой только для NPC.
В Является твёрдой для Ботов.
В и Является твёрдой только для заражённых, но не останавливает Smokers, Boomers и Spitters от атаки через эту текстуру.
Player Clip
НетНетНетНетНетДаНетНетЯвляется твёрдой только для игрока(ов).

В эта текстура также тверда для подбора предметов, таких как боеприпасов, но не для брошенного оружия.
В Является твёрдой для игрока(ов) и Ботов.
В и является твёрдой для брошенной C4.
В и является твёрдой только для выживших.

Player Control Clip
ДаДаДаN/AДаДаДаДа
(Marks)
(removed since )(also in )

Эта текстура должна быть привязана к энтити, чтобы получить какие-либо особые способности, но какие, ещё не известно. Похоже, эта текстура необходима для func_vehicleclip. См. «player clip» выше, чтобы узнать о служебной текстуре, ограничивающей движение игрока(ов).

Клипы — Для определённых игр

Эти служебные текстуры доступны только в определённых Source Engine играх.

ТекстураНазваниеВидима как
world brush
Отбрасывает тениРежет
Vis-листву
Блокирует у NPC линию взглядаТвёрдая для NPCТвёрдая для игрока(ов)Твёрдая для физикиТвёрдая для пульИспользование / Примечания
Grenade Clip
НетНетНетНетНетНетТвёрдая для гранатНет Является твёрдой только для гранат.
Stairs
НетНетНетНетНетДаНетНет Тот же самый player clip, но эта текстура допускает более крутые углы при ходьбе, до 63.4349488°.
Drone Clip
НетНетНетN/AN/AНетНетНет Используется для предотвращения застревания drone в сложной геометрии.
Clip Xen Leaves Version
НетНетДаНетДаДаДаНет Специальный клип используемый для обрезки листьев в xen.

Небо и туман

Небо и туман — Обычные

Эти служебные текстуры доступны в каждой Source Engine игре.
Некоторые из этих текстур имеют особый функционал в некоторых играх. Эти специальные функции отмечены значком игры, указанным в примечаниях. Например: ,,,, и т.д.

ТекстураНазваниеВидима как
world brush
Отбрасывает тениРежет
Vis-листву
Блокирует у NPC линию взглядаТвёрдая для NPCТвёрдая для игрока(ов)Твёрдая для физикиТвёрдая для пульИспользование / Примечания
Fog
ДаНетДаНетДаДаДаДа
(Marks)

Confirm:Кажется, не работает?

Эта текстура может быть использована для func_smokevolume вместо текстуры триггера, но НЕ для func_dustcloud.
Skybox
НетНетДаДаДаДаДаДа
(No Marks)
Эта текстура используется для создания 3D скайбоксов. Излучает свет, если на карте есть light_environment энтити.
Не может быть использована в том же PVS, что и служебная текстура toolsskybox2d.
Такие вещи, как другая область карты, будут отображаться поверх скайбокса. Areaportal может предотвратить это, но лучше добавить больше декораций, чтобы скрыть то, что не должно быть видно. Уберите другие области карты из поля зрения или просто не открывайте эту область.
2D Skybox
НетНетДаДаДаДаДаДа
(No Marks)
Доступна только в Source 2007 и позже. Используется для создания 2D скайбоксов, без отображения 3D скайбокса.
Излучает свет, если на карте есть light_environment энтити.

 Ошибка: Свет, отбрасываемый этой текстурой, всё ещё может блокироваться геометрией 3D скайбокса.


Не может быть использована в том же PVS, что и служебная текстура toolsskybox.
SkyFog
НетДаДаN/AN/AДаN/AДа
(Marks)
Текстура SkyFog не содержит никаких свойств. В настоящее время не существует соответствующего шейдера под названием «skyfog». (генерирует ошибку Error: Material "tools/toolsskyfog" uses unknown shader "SkyFog".)

Confirm:Она может быть починена, если её vmt настройки будут изменены в Source коде и перекомпилированы.

Fog Volume
ДаНетНетНетНетНетНетНет(Во всех играх начиная с l4d)

Используется вместе с несколькими env_fog_controller для изменения цвета и плотности тумана на уровне.
Fog inside its volume will not appear to have different atributes when viewed from outside its volume, as it globally changes the appearance of all fog across the map when entered.

Небо и туман — Для определённых игр

Эти служебные текстуры доступны только в определённых Source Engine играх.

ТекстураНазваниеВидима как
world brush
Отбрасывает тениРежет
Vis-листву
Блокирует у NPC линию взглядаТвёрдая для NPCТвёрдая для игрока(ов)Твёрдая для физикиТвёрдая для пульИспользование / Примечания
Skybox
NoLight
НетДаДаДаДаДаДаN/A Идентична текстуре «Skybox«, но не излучает световых лучей.

Разное

ТекстураНазваниеВидима как
world brush
Отбрасывает тениРежет
Vis-листву
Блокирует у NPC линию взглядаТвёрдая для NPCТвёрдая для игрока(ов)Твёрдая для физикиТвёрдая для пульИспользование / Примечания
Block Bomb
НетНетДаДаДаДаДаДа Действует как «Tools/ToolsInvisible«, но возможно осталась нереализованной.
Climb
НетНетНетНетДаДаДаНетВ является лестницей только для заражённых. Не видна заражённым игрокам во время Versus, но на неё можно залезть. Вместо неё может быть использован Climb Versus.
Climb Alpha
Видима заражённымНетНетНетДаДаДаНетВ на первый взгляд идентична текстуре «Climb Versus«. Единственное отличие в том, что «tools\climb_alpha.vmt» использует $alphatest пока «tools/climb_versus.vmt» использует $additive.

Эта служебная текстура до сих пор ни разу не использовалась в официальных кампаниях.

Climb Versus
Видима заражённымНетНетНетДаДаДаНетВ является лестницей только для заражённых, должна быть использована с func_ladder, в противном случае она будет проигнорирована by the navigation mesh editor and Special infected which do not require a navigation mesh to move.
Dotted
ДаНетДаНетДаДаДаДа
(Marks)
Лицо, текстурированное этой текстурой, отображается поверх всей остальной геометрии браша. Кроме того, браш с Dotted текстурой на любой грани не будет блокировать видимость и не отбрасывать лица, которых она касается, а это означает, что любая область, заключённая в браш с Dotted текстурой, никоим образом не будет удалена с карты.
Dynamic Difficulty
ДаДаДаДаДаДаДаДа
(Marks)
Является твёрдой для гранат. Связана с сущностью trigger_dynamic_difficulty для системы сложности игры.
Func Fishes
ДаНетНетНетДаДаДаN/A Используется вместе с func_fishes энтити, чтобы заспавнить рыбу внутри геометрии браша.
Func Leaves
ДаНетНетНетДаДаДаN/A Используется вместе с func_leaves энтити, чтобы спавнить частицы листвы внутри геометрии браша.
Gray
ДаДаДаДаДаДаДаN/A Назначение неизвестно, просто серая текстура.
Hide
ДаНетДаНетДаДаДаДа Градиент от прозрачного к чёрному.
ТекстураНазваниеВидима как
world brush
Отбрасывает тениРежет
Vis-листву
Блокирует у NPC линию взглядаТвёрдая для NPCТвёрдая для игрока(ов)Твёрдая для физикиТвёрдая для пульИспользование / Примечания
Interactive
НетНетНетНетДаДаДаДа
(No Marks)
Вспомогательная текстура, привязанная к брашевой энтити ship_base_interaction, чтобы указать единственные поверхности, доступные игроку для взаимодействия с энтити.
Invisible Displacement
НетНетНетНетДаДаДаДа
(No Marks)
Эта текстура не блокирует свет, но в блокирует.

Необходимо сделать: Объяснить, где она используется и как работает

Invismetal
НетНетДаНетДаДаДаНет Невидимая текстура, с металлическими свойствами поверхности. Эта текстура подобна тому, как «Nodraw Metal» должен был работать.
Не изолирует карту.
При выстреле создаёт металлические искры, но пули проходят сквозь неё.
No Image
Locked
N/AN/AN/AN/AN/AN/AN/AN/AЭто специальная служебная текстура, предназначенная для предотвращения декомпиляции vmex любых карт с использованием этой пользовательской служебной текстуры. BSPSource игнорирует эту текстуру, делая её бесполезной.

Её как-бы на самом деле не существует, так как каждый пользователь должен создать свою собственную подобную текстуру, но она указана здесь лишь для полноты картины.

Non-Interactive
НетДаДаДаДаДаДаДа
(No Marks)
Вспомогательная текстура, привязанная к брашевой энтити ship_base_interaction, как мера, помогающая идентифицировать поверхности, с которых игрок не может взаимодействовать с указанным объектом.
Ship Room
ДаДаДаДаДаДаДаДа
(No Marks)
Вспомогательная текстура, привязанная к брашевой энтити ship_trigger_room, для создания нескольких разных комнат и специальных областей на корабле.
Vitrail Light
ДаНетНетНетДаДаДаN/A Назначение в настоящее время неизвестно, правильно используется с некоторыми типами брашевых энтитей.
Warm Light
ДаДаДаДаДаДаДаДа Это не настоящая служебная текстура, так как это базовая UntilGeneric текстура.

However, used as if it was a tool texture with func_brush to make it non-solid and fade away when approached.
It being UnlitGeneric, makes it seems as if it were glowing in a warm color, but is not in lights.rad, so it won’t actually emit any light for vrad to compile.
Only used in C8M2_Subway behind the three windows to the right of the entrance of the end map saferoom building.

Waterbounds
ДаДаДаДаДаДаДаN/A Используется под водой, когда вода встречается со скайбоксом.
ТекстураНазваниеВидима как
world brush
Отбрасывает тениРежет
Vis-листву
Блокирует у NPC линию взглядаТвёрдая для NPCТвёрдая для игрока(ов)Твёрдая для физикиТвёрдая для пульИспользование / Примечания
WrongWay
Видима заражённымНетДаНетДаДаДаДа
(No Marks)
Используется для обозначения границ игровой области.

Видно только заражённым игрокам.
Эта служебная текстура больше не используется ни в одной кампании. См. L4D Level Design: Blocking the Infected Team для большей информации
Используется специально для режима «Напарники». Имеет те же свойства, что и WrongWay Timer.

 Совет: Все флаги Да/Нет можно изменить, если переделать её в func_brush.

WrongWay Timer
Не работает правильноНетДаНетДаДаДаДа Used for brushes that are temporarily blocking Terrorists during the freezetime of the Retakes game mode.

It is only visible to players that are close to the origin of the entity that this material is applied to (e.g. func_brush), achieved with the PlayerProximity material proxy.

 Предупреждение: Не работает должным образом на world brush и func_detail поскольку они не имеют центральной точки: $alpha является либо постоянным, либо равным $alpha ближайшего работающего приложения этого материала на экране, если оно существует.

Специальные VR служебные текстуры

ТекстураНазваниеВидима как
world brush
Отбрасывает тениРежет
Vis-листву
Блокирует у NPC линию взглядаТвёрдая для NPCТвёрдая для игрока(ов)Твёрдая для физикиТвёрдая для пульИспользование / Примечания
Teleport Clip
НетНетN/AНетНетДаНетНет На половину твёрдая для игроков. Блокирует движение игрока в VR (телепортация или плавное передвижение), но не их руки.

Подтверждаю:Не работает в SteamVR Home.

2D текстуры — Графика в Unity 3D

Графика‎ > ‎Справка по графическим возможностям‎ > ‎Текстурные компоненты‎ > ‎

w3.org/1999/xhtml» align=»left»> 2D текстуры

Textures вселяют в ваши меши (Meshes), частицы (Particles) и интерфейсы жизнь! Это файлы изображений или видео, которые вы накладываете на объект или оборачиваете вокруг. Т.к. они очень важны, у них есть множество свойств.

Шейдеры, которые вы используете для ваших объектов, ставят некоторые требования, для которых вам нужны определённые текстуры, но основной принцип заключается в том, что вы можете поместить любое изображения в ваш проект. Если он соответствует требованиям к размеру (указан ниже), он будет импортирован и оптимизирован для использования. Это распространяется и на многослойные .psd или .tiff файлы — они будут объединены при импорте, чтобы не занимать слишком много места. Учтите, что это объединение происходит внутри Unity и может быть отключено, таким образом, вы можете продолжать сохранять и импортировать ваши PSD файлы с раздельными слоями. Объединение не затрагивает сам файл.

Свойства

Texture Inspector(инспектор текстур) выглядит несколько иначе, в отличие от большинства других:

Инспектор разделён на 2 раздела, Импортер текстур (Texture Importer и предварительный просмотр текстуры.

Texture Importer

Все текстуры исходят из файлов изображений в вашей папке проекта (Project Folder). То, как они импортируются, задаётся в импортере текстур(Texture Importer). Вы можете изменить текстуру выбрав нужный файл текстуры в оке Project View и изменивTexture Importer в инспекторе (Inspector).

Самым главным элементом инспектора является меню Texture Type, которое позволяет выбрать вам тип текстуры, которую вы хотите сделать из исходного файла изображения.

Свойство:Функция:
Texture TypeВыбор этого пункта устанавливает базовые параметры, в зависимости от предназначения вашей текстуры.
        TextureЭто самый распространённый вариант для обычных текстур.
        Normal MapВыберите это, чтобы обратить цветовые каналы в формат, подходящий для маппинга нормалей в реальном времени. См. раздел Детали в конце страницы.
        GUIИспользуйте этот вариант, если собираетесь использовать вашу текстуру для интерфейса.
        SpriteДолжен быть выбран этот вариант, если ваша текстура будет спрайтом (Sprite) в 2D игре.
        ReflectionТакже известные как Cubemaps, используются для создания отражений на текстурах. Для дополнительной информации см. Cubemap Textures.
        CookieЭтот вариант настроит вашу текстуру для использования в виде Cookie для источников освещения.
        AdvancedВыберите этот вариант, если хотите задать особые параметры для вашей текстуры и хотите получить полный контроль над текстурой.

Базовые настройки текстуры

Alpha From GrayscaleЕсли включено, то альфа-канал прозрачности будет генерироваться исходя из существующих значений света и темноты изображения.
Wrap ModeОтвечает за поведение текстуры при тайлинге:
        RepeatТекстура повторят (тайлит) саму себя
        ClampКрая текстуры растягиваются
Filter ModeОтвечает за то, как текстура фильтруется, если её растянуло при 3D трансформациях:
        PointВблизи текстура становится более пиксельной
        BilinearВблизи текстура становится более размытой
        TrilinearКак и Bilinear, но текстура также размывается и на разных мип уровнях
Aniso LevelУвеличивает качество текстуры, при обзоре под большим углом. Хорошо подходит для пола и текстур земли. См. раздел Детали в конце страницы.

Normal map настройки в импортере текстур

Create from GreyscaleЕсли включено, то опции рельефности и фильтрования будут показаны.
BumpinessКонтролирует значение рельефности.
FilteringОпределяет, как рассчитывается рельефность:
        SmoothГенерирует достаточно гладкие карты нормалей.
        SharpТакже известно как Sobel-фильтр. Он генерирует карты нормалей, которые более резкие, нежели стандартные.
Wrap ModeОтвечает за поведение текстуры при тайлинге:
        RepeatТекстура повторят (тайлит) саму себя
        ClampКрая текстуры растягиваются
Filter ModeОтвечает за то, как текстура фильтруется, если её растянуло при 3D трансформациях:
        PointВблизи текстура становится более пиксельной
        BilinearВблизи текстура становится более размытой
        TrilinearКак и Bilinear, но текстура также размывается и на разных мип уровнях
Aniso LevelУвеличивает качество текстуры, при обзоре под большим углом. Хорошо подходит для пола и текстур земли. См. раздел Детали в конце страницы.

Настройка GUI в импортере текстур

Filter ModeОтвечает за то, как текстура фильтруется, если её растянуло при 3D трансформациях:
        PointВблизи текстура становится более пиксельной
        BilinearВблизи текстура становится более размытой
        TrilinearКак и Bilinear, но текстура также размывается и на разных мип уровнях

Настройка спрайта для импортера текстур

Sprite modeОтвечает за то, как спрайтовая графика будет извлекаться из изображения.
        SingleСпрайтовое изображение будет использоваться как единое.
        MultipleНесколько раздельных спрайтов(например, кадры анимации или раздельные элементы спрайта, которые принадлежат одному игровому персонажу) будут храниться в одном и том же изображении.
Packing TagИмя опционального атласа спрайта в который эта текстура должна быть запакована.
Pixels To UnitsКоличество пикселей ширины/высоты в изображении спрайта, которые будут соответствовать одной единицы расстояния в мировом пространстве.
PivotТочка на изображении, где определяется центр местной системы координат спрайта (центр, сверху-слева и т.д.).
Filter ModeОтвечает за способ фильтрации текстуры, когда она растягивается при трансформациях:
        PointВблизи текстура становится более пиксельной
        BilinearВблизи текстура становится более размытой
        TrilinearКак и Bilinear, но текстура также размывается и на разных мип уровнях

Настройки курсора в импортере текстур

Wrap ModeОтвечает за поведение текстуры при тайлинге:
        RepeatТекстура повторят (тайлит) саму себя
        ClampКрая текстуры растягиваются
Filter ModeОтвечает за то, как текстура фильтруется, если её растянуло при 3D трансформациях:
        PointВблизи текстура становится более пиксельной
        BilinearВблизи текстура становится более размытой
        TrilinearКак и Bilinear, но текстура также размывается и на разных мип уровнях

Настройка Reflection в импортере текстур

MappingОпределяет, как текстура будет наноситься на cubemap.
        Sphere MappedНаносит текстуру на сферический cubemap.
        CylindricalНаносит текстуру на цилиндр, используйте его, когда хотите нанести отражения на объекты, подобные цилиндру.
        Simple SphereНаносит текстуру на простую сферу, деформируя отражения, в то время как вы её вращаете.
        Nice SphereНаносит текстуру на сферу, деформируя текстуру, когда вы вращаете сферу, но вы всё ещё сможете увидеть обёртку текстуры.
        6 Frames LayoutТекстура содержит 6 изображений собранных в один из стандартных раскладок для cubemap, крестом или последовательностью (+x -x +y -y +z -z) и изображения могут быть либо в горизонтальной, либо вертикальной ориентации.
Fixup edge seamsУдаляет визуальные артефакты на границах стыка изображений, которые будут видны с небольшим бликом.
Filter ModeОтвечает за то, как текстура фильтруется, если её растянуло при 3D трансформациях:
        PointВблизи текстура становится более пиксельной
        BilinearВблизи текстура становится более размытой
        TrilinearКак и Bilinear, но текстура также размывается и на разных мип уровнях
Aniso LevelУвеличивает качество текстуры, при обзоре под большим углом. Хорошо подходит для пола и текстур земли. См. раздел Детали в конце страницы.

Интересный способ добавить кучу визуальных деталей в ваши сцены, это использовать Cookies — черно-белые текстуры, которые вы можете использовать для придания освещению определённого вида. Это великолепно для создания движущихся облаков и создания впечатления густой листвы. Страница Свет содержит больше информации об этом, но главной частью этого является то, что для использования текстуры в роли куков, вам лишь надо установить Texture Type на Cookie.

Настройки Cookie в импортере текстур

Light TypeТип освещения, к которому будет применяться текстура (это могут быть Spotlight, Point или Directional). Для Directional света эта текстура будет тайлиться, так что, таким образом, в инспекторе текстур вы должны установить Edge Mode в Repeat; для SpotLights вы нужно сохранять края текстуры полностью чёрными, чтобы получить должный эффект. В импортере текстур установите Edge Mode в Clamp.
Mapping(Только для Point light) Опции для нанесения текстура на сферическую проекцию Point light источника.
        Sphere MappedНаносит текстуру на сферический cubemap.
        CylindricalНаносит текстуру на цилиндр, используйте его, когда хотите нанести отражения на объекты, подобные цилиндру.
        Simple SphereНаносит текстуру на простую сферу, деформируя отражения, в то время как вы её вращаете.
        Nice SphereНаносит текстуру на сферу, деформируя текстуру, когда вы вращаете сферу, но вы всё ещё сможете увидеть обёртку текстуры.
        6 Frames LayoutТекстура содержит 6 изображений собранных в один из стандартных раскладок для cubemap, крестом или последовательностью (+x -x +y -y +z -z) и изображения могут быть либо в горизонтальной, либо вертикальной ориентации.
Fixup edge seams(Только для Point light) Удалят визуальные артефакты на краях стыка изображений.
Alpha from GreyscaleЕсли включено, то альфа-канал прозрачности будет генерироваться исходя из существующих значений света и темноты изображения.

Настройки Lightmap в импортере текстур

Filter ModeОтвечает за то, как текстура фильтруется, если её растянуло при 3D трансформациях:
        PointВблизи текстура становится более пиксельной
        BilinearВблизи текстура становится более размытой
        TrilinearКак и Bilinear, но текстура также размывается и на разных мип уровнях
Aniso LevelУвеличивает качество текстуры, при обзоре под большим углом. Хорошо подходит для пола и текстур земли. См. раздел Детали в конце страницы.

Расширенные настройки текстуры в импортере

Non Power of 2Если размер текстуры не является степенью двойки, это будет определять поведение при масштабировании во время импорта. См. раздел “Детали” в конце страницы.
        NoneРазмер текстуры останется неизменным.
        To nearestВо время импорта текстура будет масштабирована в ближайший размер являющийся степенью двойки. Например, текстуры размером 257×511 станут 256×512. Учтите, что PVRTC форматы требуют квадратные текстуры (ширина равна высоте), таким образом финальный размер будет увеличен до 512×512.
        To largerВо время импорта текстура будет масштабирована в ближайший размер являющийся степенью двойки. Например, текстуры размером 257×511 станут 512×512.
        To smallerВо время импорта текстура будет масштабирована в ближайший размер являющийся степенью двойки. Например, текстуры размером 257×511 станут 256х256.
Generate Cube MapГенерирует cubemap из текстуры используя различные методы генерации.
        SpheremapНаносит текстуру на сферический cubemap.
        CylindricalНаносит текстуру на цилиндр, используйте его, когда хотите нанести отражения на объекты, подобные цилиндру.
        SimpleSpheremapНаносит текстуру на простую сферу, деформируя отражения, в то время как вы её вращаете.
        NiceSpheremapНаносит текстуру на сферу, деформируя текстуру, когда вы вращаете сферу, но вы всё ещё сможете увидеть обёртку текстуры.
        FacesVerticalТекстура, содержащая шесть граней куба, расставленные в вертикальную полосу в порядке +x -x +y -y +z -z.
        FacesHorizontalТекстура, содержащая шесть граней куба, расставленные в горизонтальную полосу в порядке +x -x +y -y +z -z.
        CrossVerticalТекстура, содержащая шесть граней куба, расставленные в вертикально ориентированный крест.
        CrossHorizontalТекстура, содержащая шесть граней куба, расставленные в горизонтально ориентированный крест.
Read/Write EnabledВключите это, чтобы получить доступ к данным текстуры из скриптов (GetPixels, SetPixels и другиеTexture2D функции). Учтите, что, копирование данных текстуры будет проведено, удваивая необходимое количество памяти для ассета текстуры. Используйте это только в случаях крайней необходимости. Это является вариантом только для DTX сжатых текстур, другие типы сжатых текстур не являются читаемыми. По умолчанию отключено.
Import TypeСпособ интерпретации данных изображения.
        DefaultСтандартная текстура.
        Normal MapТекстура, которая считается Normal map (включает дополнительные опции)
        LightmapТекстура, которая считается Lightmap (выключает дополнительные опции)
Alpha from grayscale(Только в стандартном режиме) Генерирует альфа канал из информации о яркости из изображения.
Create from grayscale(Только в режиме Normal map) Создаёт карту, основываясь на информации о яркости изображения.
Bypass sRGB sampling(Только в режиме Default) Использует определённые цветовые значения из изображения, вместо компенсации гаммы (полезно, когда текстуры используются для интерфейса, или используются для расшифровки не графических данных)
Generate Mip MapsВключите, чтобы активировать генерацию мип-мапов. Мап мапы — это уменьшенные версии текстуры, которые используются, когда на экране текстура представлена в очень маленьком размере. См. раздел “Детали” в конце страницы.
In Linear SpaceГенерирует мип-мапы в линейном цветовом пространстве.
Border Mip MapsВыберите, чтобы избежать просачивания цветов за пределы мипмапов низкого уровня. Используется для Light cookies (см. ниже).
Mip Map FilteringДля оптимизации качества изображения доступно 2 способа фильтрации мип-мапов:
        BoxСамый простой способ это затухание мипмапов — уровни мипов становятся глаже и глаже по мере уменьшения размера.
        KaiserАлгоритм резкости Кайзера работает на мип-мапах по мере их уменьшения размера. Если на расстоянии текстуры слишком размытые, то попробуйте эту опцию.
Fade Out MipmapsВключите, чтобы мип-мапы плавно становились черно-белыми по прогрессу мип уровней. Это используется для Detail карт. Самый левый мип, это самый первый уровень мипа на переходе в серые цвета. Самый правый определяет мип уровень, где текстура будет полностью выцветшей.
Wrap ModeОтвечает за поведение текстуры при тайлинге:
        RepeatТекстура повторят (тайлит) саму себя
        ClampКрая текстуры растягиваются
Filter ModeОтвечает за то, как текстура фильтруется, если её растянуло при 3D трансформациях:
        PointВблизи текстура становится более пиксельной
        BilinearВблизи текстура становится более размытой
        TrilinearКак и Bilinear, но текстура также размывается и на разных мип уровнях
Aniso LevelУвеличивает качество текстуры, при обзоре под большим углом. Хорошо подходит для пола и текстур земли. См. раздел Детали в конце страницы.

Переопределения для разных платформ

Когда вы собираете игру для разных платформ, вам следует подумать о разрешении текстур для целевой платформы, размере и качестве. Вы можете установить стандартные настройки и затем их изменить под определённую платформу.

Стандартные настройки для всех платформ.

Max Texture SizeМаксимальный размер импортированной текстуры. Художники, зачастую, предпочитают работать с огромными текстурами — уменьшите текстуру до подходящих размеров.
Texture FormatКакое внутреннее представление используется для текстуры. Это компромисс между размером и качеством. В примерах ниже мы покажем финальный размер внутриигровой текстуры размером 256х256:
        CompressedСжатая RGB текстура. Это наиболее часто встречающийся формат для Diffuse-текстур. 4 бита на пиксель (32 КБ для 256×256 текстуры).
        16 bitTruecolor низкого качества. Имеет 16 уровней красного, зелёного, синего и альфы.
        TruecolorTruecolor высшего качества. 256 КБ на 256×256 текстуру.

Если у вас в Texture Type указан Advanced, то тогда у меню Texture Format будут разные значения.

Texture FormatКакое внутреннее представление используется для текстуры. Это компромисс между размером и качеством. В примерах ниже мы покажем финальный размер внутриигровой текстуры размером 256х256:
        RGB Compressed DXT1Сжатая RGB текстура. Это наиболее часто встречающийся формат для Diffuse-текстур. 4 бита на пиксель (32 КБ для 256×256 текстуры).
        RGBA Compressed DXT5Сжатая RGB текстура. Это главный формат для Diffuse и Specular текстур. 1 byte/пиксель (64 КБ для 256×256 текстуры).
        RGB 16 bit65 тысяч цветов без альфа канала. Сжатые DXT форматы используют меньше памяти и обычно выглядят лучше (128 КБ для 256х256 текстуры).
        RGB 24 bitTruecolor, но без альфа канала (192 КБ для 256х256 текстуры).
        Alpha 8 bitАльфа канал высокого качества, но без цветов (64 КБ для 256х256 текстуры).
        RGBA 16 bitTruecolor низкого качества. Имеет 16 уровней красного, зелёного, синего и альфы. Сжатые DXT форматы используют меньше памяти и обычно выглядят лучше (128 КБ для 256х256 текстуры).
        RGBA 32 bitTruecolor с альфа каналом — это высшее качество. 256 КБ на 256х256 текстуру. Требует достаточно много места. Большую часть времени DXT5 предлагает приемлемое качество при маленьком размере файла. Главное его применение для Normal тексту, т. к. DXT сжатие зачастую несёт с собой заметную потерю качества.

ios

Texture FormatКакое внутреннее представление используется для текстуры. Это компромисс между размером и качеством. В примерах ниже мы покажем финальный размер внутриигровой текстуры размером 256х256:
        RGB Compressed PVRTC 4 bitsСжатая RGB текстура. Это наиболее распространённый формат для Diffuse текстур. 4 бита на пиксель (32 КБ для 256х256 текстуры).
        RGBA Compressed PVRTC 4 bitsСжатая RGBA текстура. Это основной формат используемый для Diffuse и Specular control текстур или Diffuse текстур с прозрачностью. 4 бита на пиксель (32 КБ для 256х256 текстуры).
        RGB Compressed PVRTC 2 bitsСжатая RGB текстура. Формат более низкого качества подходящий для Diffuse-текстур. 2 бита на пиксель (16 КБ для 256х256 текстуры).
        RGBA Compressed PVRTC 2 bitsСжатая RGBA текстура. Форматы более низкого качества подходят для diffuse и specular control текстур. 2 бита на пиксель (16 КБ для 256х256 текстуры).
        RGB Compressed DXT1Сжатая RGB текстура. Этот формат не поддерживается на iOS, но сохраняет обратную совместимость с проектами стационарных платформ.
        RGBA Compressed DXT5Сжатая RGBA текстура. Этот формат не поддерживается на iOS, но сохраняет обратную совместимость с проектами стационарных платформ.
        RGB 16 bit65 тысяч цветов без альфа канала. Использует больше памяти чем PVRTC форматы, но может быть подходящим для интерфейса или чётких текстур без градиентов. 128 КБ для 256х256 текстуры.
        RGB 24 bitTruecolor, но без альфа канала (192 КБ для 256х256 текстуры).
        Alpha 8 bitАльфа канал высокого качества, но без цветов (64 КБ для 256х256 текстуры).
        RGBA 16 bitTruecolor низкого качества. Имеет 16 уровней красного, зелёного, синего и альфы. Использует больше памяти чем PVRTC форматы, но может быть удобен, если вам нужен точный альфа канал. 128 КБ для 256х256 текстуры.
        RGBA 32 bitTruecolor с альфа каналом — это высшее качество. 256 КБ для 256х256 текстуры. Требует достаточно много места. Обычно PVRTC форматы предлагают приемлемое качество с весьма маленьким размером.
Compression qualityВыберите Fast для более высокой производительности, Best для лучше качества изображения и Normal для баланса.

Android

Texture FormatКакое внутреннее представление используется для текстуры. Это компромисс между размером и качеством. В примерах ниже мы покажем финальный размер внутриигровой текстуры размером 256х256:
        RGB Compressed DXT1Сжатая RGB текстура. Поддерживается Nvidia Tegra. 4 бита на пиксель (32 КБ для 256х256 текстуры).
        RGBA Compressed DXT5Сжатая RGBA текстура. Поддерживается Nvidia Tegra. 6 бит на пиксель (64 КБ для 256х256 текстуры).
        RGB Compressed ETC 4 bitsСжатая RGB текстура. Это стандартный формат текстуры для проектов на Android. ETC1 является частью OpenGL ES 2.0 и поддерживается всеми OpenGL ES 2.0 графическими процессорами. Не поддерживает альфа-каналы. 4 бита на пиксель (32 КБ для 256х256 текстуры).
        RGB Compressed PVRTC 2 bitsСжатая RGB текстура. Поддерживается графическими процессорами Imagination PowerVR. 2 бита на пиксель (16 КБ для 256х256 текстуры).
        RGBA Compressed PVRTC 2 bitsСжатая RGBA текстура. Поддерживается графическими процессорами Imagination PowerVR. 2 бита на пиксель (16 КБ для 256х256 текстуры).
        RGB Compressed PVRTC 4 bitsСжатая RGB текстура. Поддерживается графическими процессорами Imagination PowerVR. 4 бита на пиксель (32 КБ для 256х256 текстуры).
        RGBA Compressed PVRTC 4 bitsСжатая RGBA текстура. Поддерживается графическими процессорами Imagination PowerVR. 4 бита на пиксель (32 КБ для 256х256 текстуры).
        RGB Compressed ATC 4 bitsСжатая RGB текстура. Поддерживается графическими процессорами Qualcomm Snapdragon. 4 бита на пиксель (32 КБ для 256х256 текстуры).
        RGBA Compressed ATC 8 bitsСжатая RGBA текстура. Поддерживается графическими процессорами Qualcomm Snapdragon. 6 бита на пиксель (64 КБ для 256х256 текстуры).
        RGB 16 bit65 тысяч цветов без альфа канала. Использует больше памяти чем сжатые форматы, но может быть подходящим для интерфейса или чётких текстур без градиентов. 128 КБ для 256х256 текстуры.
        RGB 24 bitTruecolor, но без альфа канала (192 КБ для 256х256 текстуры).
        Alpha 8 bitАльфа канал высокого качества, но без цветов (64 КБ для 256х256 текстуры).
        RGBA 16 bitTruecolor низкого качества. Стандартный вид сжатия для текстур с альфа-каналом. 128 КБ для 256х256 текстуры.
        RGBA 32 bitTruecolor с альфа каналом — это высшее качество сжатия для текстур с альфа каналом (256 КБ для 256х256 текстуры).
Compression qualityВыберите Fast для более высокой производительности, Best для лучше качества изображения и Normal для баланса.

Пока вы не нацелены на определённое оборудование, вроде Tegra, мы рекомендуем использовать ETC1 сжатие. Если есть надобность, вы можете хранить внешний альфа канал и в то же время извлекать пользу из отпечатка текстуры поменьше. Если вы определённо намерены хранить альфа канал в текстуре, то RGBA 16-бит — вид сжатия поддерживаемый всеми производителями оборудования.

Текстуры можно импортировать из DDS файлов, но на данный момент поддерживается только DXT или несжатый пиксельный формат.

Если ваше приложение использует сжатие текстур, текстуры будут разжаты в RGBA 32 и храниться в памяти вместе со сжатыми. Таким образом, в данном случае вы теряете время на разжатие текстур и теряете память, храня из дважды. Также может быть негативное влияние на производительность рендеринга.

Flash

FormatФормат изображения
        RGB JPG CompressedДанные RGB изображения, сжатые в JPG формат.
        RGBA JPG CompressedДанные RGBA изображения(т.е. с альфа каналом), сжатые в JPG формат.
        RGB 24-bitНесжатые данные RGB изображения, 8 бит на канал
        RGBA 32-bitНесжатые данные RGBA изображения, 8 бит на канал

Детали

Поддерживаемые форматы

Unity может прочесть следующие форматы файла: PSD, TIFF, JPG, TGA, PNG, GIF, BMP, IFF, PICT. Стоит заметить, что Unity может без проблем импортировать многослойные PSD и TIFF файлы. При импорте они будут автоматически объединены, но это произойдёт в самих ассетах, таким образом, вы ничего не потеряете, если будете нативно использовать эти типы файлов. Это важно, т.к. это вам позволяет иметь по одной копии на текстуру, которую вы используете и в Photoshop, и в приложении для 3D моделирования, и в Unity.

Размеры текстур

В идеале размеры текстуры и в высоту, и в ширину должны быть степенью двойки. Вот эти размеры: 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048 и т.д. пикселей. Текстуры не обязаны быть квадратными, другими словами, ширина может не равняться высоте. Учтите, что каждая платформа может наложить своё ограничение на размер текстуры.

В Unity возможно использовать текстуры и других (не равных степени двойки — “NPOT”) размеров. Текстура NPOT-размера обычно использует немного больше памяти может медленнее читаться графическим процессором, так что для производительности лучше всего использовать размеры степеней двойки везде, где только можно. Если платформа или графический процессор не поддерживает текстуры NPOT размера, то тогда Unity изменит их размеры до ближайших, равных степени двойки, что потребует ещё больше памяти и сделает загрузку медленнее (на практике, это всегда случается при сборке под Flash и с некоторыми более старыми Android устройствами). Обычно надобность в использовании текстур NPOT размеров возникает только при создании интерфейса.

NPOT ассеты текстур могут быть отмасштабированы во время импорта используя опцию Non Power of 2, видимой, когда в Texture Type установлен Advanced.

UV Mapping

При нанесении(маппинге) 2D текстуры на 3D модель, проходит похожая на оборачивание операция. Это называется UV mapping и этот процесс производится в приложении для 3D моделирования. Внутри Unity вы можете изменить размер текстуры и передвинуть её используя материалы. Изменение размера Normal и Detail текстур особенно полезно.

Mip Maps

Mim Maps (мип-мипы) — список уменьшающихся по прогрессии версий изображения, используемые для оптимизации производительности в реальном времени при работе с 3D движками. Объекты, расположенные далеко от камеры, используют уменьшенные версии текстур. Использование мип мапов требует на 33% больше памяти, но если их не использовать, то тогда может быть сильное падение производительности. Вас всегда следует использовать мипмапы для внутриигровых текстур; единственные исключения — текстуры, которые никогда не будут маленькими на экране (например, GUI текстуры).

Normal Maps (карты нормалей)

Карты нормалей используются для шейдеров с их использованием, чтобы у низкополигональных моделей создать эффект, что они содержат больше деталей. Unity использует карты нормалей закодированными в виде RGB изображения. У вас также есть вариант генерации карты нормалей из черно-белой карты высот изображения.

Detail Maps (карты деталей)

Если вы хотите создать террейн, вы обычно используете главную текстуру, чтобы показать, где трава, гравий и т.п. Если вам террейн приличного размера, то всё это будет очень размытым. Detail текстуры скрывают этот факт добавлением мелких деталей к текстуре по мере приближения к ней.

При рисовании Detail текстур, нейтральный серый — невидимый, белый — делает текстуру в 2 раза ярче, а чёрный делает текстуру полностью чёрной.

Reflections (Cube Maps)

Если вы хотите использовать текстуры для карт отражения (например, использовать встроенные Reflective шейдеры), вам понадобится использовать Cubemap текстуры.

Anisotropic filtering (Анизотропная фильтрация)

Анизотропная фильтрация увеличивает качество текстуры видимой под высоким углом, немного увеличивая нагрузку рендеринга (нагрузка полностью идёт на видеокарту). Обычно увеличение уровня анизотропии является неплохой идеей для текстур земли и пола. В меню Quality Settings анизотропную фильтрацию можно применить ко всем текстурами или полностью отключить её.

Нет анизотропии (слева)/ Максимальная анизотропия (справа) применённая для текстуры земли

6 удивительных сайтов с бесплатными текстурами для Blender

Создание текстуры для Blender с нуля часто может быть чрезвычайно приятным занятием. Однако, когда у вас мало времени или вас больше интересуют другие аспекты процесса, использования бесплатных текстур для Blender, которые вы найдете в Интернете, обычно будет достаточно, особенно когда вы все еще учитесь.

Однако не все бесплатные материалы Blender созданы одинаково. Вот шесть наших самых надежных источников бесплатных текстур Blender, которые никогда не разочаруют.

Только очень особый тип скряги может заявлять, что ненавидит Эндрю Прайса, энергичного человека, стоящего за чрезвычайно популярным каналом Blender Guru на YouTube. Если вы его поклонник, вы, вероятно, слышали, как он упоминал свой собственный бренд для домашних животных, Полигон. Сайт Poliigon выступает в качестве ресурса для 3D-художников, и все, что вы найдете на нем, исходит непосредственно от Эндрю и его команды.

Хотя многое из того, что предлагает Poliigon, к сожалению, не бесплатно, все еще есть множество текстур, моделей, HDRI и кистей, которые вы можете попробовать в своей работе, не отдавая ни копейки.

Мистер Прайс сам по себе является вундеркиндом Blender, так что ничто из того, что вы найдете на его сайте, не будет второсортным при любом натяжении воображения. Эти фотореалистичные текстуры можно использовать в любом 3D-программном обеспечении, а не только в самом Blender. То же самое касается любых других загрузок текстур в этом списке.

Poly Haven не просто предлагает художникам бесплатные текстуры для Blender — все, что вы найдете на сайте Poly Haven, защищено лицензией CC0 Creative Commons, что означает, что вы можете использовать их любым способом и любым способом. контексте, авторские отчисления или указание авторства не требуются. Большая часть работы пожертвована, но большая часть исходит исключительно от команды Poly Haven.

Эта платформа даже не просит вас зарегистрироваться перед просмотром и загрузкой материалов Blender. Заявление о миссии сайта ставит качество каждого актива в его библиотеке текстур превыше всего, что делает его одним из наших лучших источников текстур премиум-класса для Blender. Poly Haven действительно существует для новичков.

Материалы Blender на Ambient CG также защищены лицензией CC0, поэтому все на этом сайте имеет право на те же привилегии, что и бесплатные текстуры для Blender на Poly Haven.

Что-то уникальное, что вы найдете на странице описания каждой текстуры, — это удобный маленький виджет, спонсируемый не кем иным, как Sketchfab. Вы можете изучить каждый выбор в мельчайших подробностях, все они содержатся в этом трехмерном окне просмотра в браузере.

Связанный: Как использовать Sketchfab в качестве художественного справочника

Многие также предлагают изменения окружающей среды или атмосферы — различные варианты цвета, различные уровни покрытия и здоровья листвы и даже предложения ресурсов для более реалистичного окончательного рендеринга — все это поможет вам загрузить каждую текстуру самостоятельно.

Еще один замечательный ресурс, который Ambient CG предоставляет новичкам в Blender, — это краткое и полезное руководство пользователя, документирующее лучший способ воплотить эти текстуры в жизнь на вашей собственной территории. Если вы только начинаете, здесь для вас есть весь жаргон. Если у вас возникли проблемы с запуском, мы рекомендуем устранить неполадки с помощью этого пошагового руководства.

Architecture Inspirations — это сайт материалов Blender, предназначенный для тех, кто моделирует интерьеры или архитектурные визуализации зданий. Изысканная древесина твердых пород, пышные газоны, ткани высокой четкости и текстуры плитки — все это может быть использовано для постройки дома вашей мечты, даже если вы делаете это только для удовольствия.

Многие материалы предлагаются в разрешении 1K бесплатно, но переход на учетную запись Pro позволяет загружать любые материалы в разрешении 4K. Вы даже можете загрузить кучу бесплатных 3D-моделей для использования с любым из бесплатных шейдеров Blender.

Наряду с бесплатной коллекцией ресурсов Blender на сайте вы также найдете невероятную библиотеку учебных пособий по 3D-текстурам в поддержку полного новичка в Blender. Пошаговые руководства по освещению вашей сцены, улучшению ваших материалов и рендерингу наиболее привлекательного и визуально ошеломляющего конечного продукта описаны здесь в чрезвычайно мельчайших деталях.

Если вы мечтаете когда-нибудь создавать интерьеры или архитектурные модели для жизни, мы не можем порекомендовать начать с «Вдохновения архитектуры».

Связано: Как использовать эталонные изображения в Blender

Выкройки тканей Zany? Проверять. Жесткие промышленные механические текстуры? Тоже учтено. CG Bookcase — победитель в наших книгах, если вам нужны бесплатные шейдеры Blender в любой из ряда основных категорий.

Здесь вы найдете множество базовых текстур Blender для домашнего использования, таких как гранит для столешниц, каменные стены для экстерьера и стильные плитки, которые мы не прочь увидеть в наших собственных ванных комнатах и ​​кухнях. Натуральные текстуры и растительные компоненты также не являются дефицитом.

Реалистичная кора деревьев, замшелый почвенный покров и даже поперечные сечения стволов деревьев могут быть использованы, чтобы очаровать вашу аудиторию невероятно захватывающей лесной сценой.

Все, что вы найдете на этом сайте, можно загрузить сразу же, без учетной записи или регистрации. Однако CG Bookcase просит тех, кто в состоянии сделать это, стать покровителем сайта Patreon; за 1 доллар за набор текстур вы получите благодарность в разделе специальной благодарности сайта. За 2 доллара за набор текстур вы получите неограниченный доступ к последним загрузкам CG Bookcase за пределами сайта через специальную папку на Google Диске.

Связанный: Шпаргалка по сочетаниям клавиш Essential Blender 3.0

Библиотеку 3D-ресурсов промышленного уровня можно найти на сайте Textures.com.

Вы найдете намного больше, чем обычное и ожидаемое: вздутая краска, бурлящая лава и сера, средневековая латунь, португальская черепица, сырое мясо, мятая золотая фольга и шероховатые текстуры утесов, сглаженные засушливым бризом пустыни. одна из самых разнообразных и интересных коллекций текстур в этом списке.

Мы были невероятно вдохновлены здесь, даже после нескольких прокруток библиотеки Textures.com.

Помимо уникальных и захватывающих материалов Blender, вы также найдете множество других странных и замечательных вещей, с которыми можно поиграть в Blender или Maya. Этот противный, разлагающийся генератор декалей, например, настолько реален, что мы можем попробовать его на вкус.

Как и многие другие сервисы, предлагающие высококачественные текстуры для Blender, многое из того, что вы найдете здесь, на самом деле будет стоить вам денег. Если вы хотите покопаться, следите за маленькой зеленой меткой, указывающей, что загрузка текстуры бесплатна. У вас есть 15 бесплатных кредитов для использования в день, по одному текстурному кредиту.

Связанный: Начало работы с Blender: фантастические учебные пособия для новичков

Создайте свою собственную библиотеку текстур Blender бесплатно

Иногда, когда у нас есть из чего выбирать, действительно заводится. Если вы не уверены, что хотите создать для своего следующего проекта, любая из бесплатных текстур Blender на шести сайтах, упомянутых выше, может многое предложить предприимчивому независимому 3D-художнику.

Дайте им шанс. Вы можете быть удивлены тем, что вы можете сделать, имея под рукой нужные инструменты.

REX Real Global Airport Textures для Microsoft Flight Simulator

REX Real Global Airport Textures для Microsoft Flight Simulator

17,95 долларов США

Купить сейчас

НОВОЕ глобальное дополнение для улучшения текстур аэропортов PBR на основе фотографий для Microsoft Flight Simulator

Этот превосходный НОВЫЙ продукт полностью заменит всю библиотеку текстур более реалистичной и улучшенной графикой. .

Особенности >

Разработано в формате высокой четкости с полной поддержкой PBR!

REX Real Global Airport Textures — это фотореалистичный пакет графической среды глобального аэропорта, созданный из реальных фотографий-аналогов для потрясающих визуальных эффектов и точных свойств.

Посмотреть галерею >

ЗАГРУЗИТЕ СЕЙЧАС

Загрузите Руководство по установке и эксплуатации REX Real Global Airport Textures.

Взлетно-посадочные полосы, рулежные дорожки и тротуары перронов с двунаправленным распределением отражательной способности , создающим очень реалистичный опыт PBR , дополненный скоплением снега и воды . Реалистичный заполнитель трещин на некоторых типах дорожного покрытия.

ХАРАКТЕРИСТИКИ

Более 1 ГБ чрезвычайно детализированных текстур замена всей библиотеки текстур по умолчанию

Полная поддержка PBR

Различные сорта асфальта (рулежные дорожки, дороги, шероховатый асфальт, полосатый асфальт с повреждениями и без повреждений )

Множество вариаций, состоящих из асфальта, щебня, битума, бетонных плит, бетона с реалистичными канавками

Реалистичные загрязненные перроны , все типы изношенные и чистые взлетно-посадочные полосы/рулежные дорожки и t разметка осевых дорожек

Несколько видов цемента , с повреждениями и без повреждений

28 различных типов покрытия взлетно-посадочной полосы

Картографирование рельефа поверхности и битумные поверхности

Детальные украшения , такие как трещины, грязь, неровности , заполнитель трещин и канавки

Реалистичная разметка и цвет на земле аэропорта

Различные стили из маркировка и наплавка резины на шинах и взлетно-посадочной полосе на основе фотографий на выбор; легкое или интенсивное использование

Песчаник, песок, каменный ил, бетонный гравий, мох и песок, грунтовые поверхности, каменистые и грубые поверхности почвы и окружающие травяные поверхности

Различные стили из Маркировка рулежной дорожки на выбор; чистые или бывшие в употреблении

Интеграция общих папок для безопасной и простой установки

Несколько типов асфальта с трещинами с реалистичным заполнителем трещин , наклейки для трещин и гравийные поверхности

Самое главное. .. FPS-friendly!

REX + бесплатные аэропорты

Большинство бесплатных аэропортов, (например, из Flightsim.to ) воспользуется преимуществами нашей разнообразной библиотеки текстур, придав этим потрясающим творениям более реалистичный вид.

Безопасная и простая установка

Для удобства и для защиты целостности вашей установки MSFS мы создали этот пакет, чтобы воспользоваться преимуществами интеграции папок сообщества . Установка и/или удаление без суеты. Просто установите и летайте!

ПредыдущийСледующийЗакрыть

ПредыдущийСледующийЗакрыть

ПредыдущийСледующийЗакрыть

ПредыдущийСледующийЗакрыть

Поклонники авиасимуляторов наслаждаются своими возможностями, и мы тоже! Таким образом, мы разработали 2 совершенно разных стиля для всех маркировок РД и резиновых накладок на ВПП.

СКАЧАТЬ FULL HD ГАЛЕРЕЮ

ПредыдущийСледующийЗакрыть

ПредыдущийСледующийЗакрыть

ПредыдущийСледующийЗакрыть

ПредыдущийСледующийЗакрыть

ПредыдущийСледующийЗакрыть

ПредыдущийСледующийЗакрыть

ПредыдущийСледующийЗакрыть

ПредыдущийСледующийЗакрыть

Доступен по адресу:

Магазин РЕКС

Купить

SimMarket

Купить

JustFlight

Купить

OrbxDirect

Купить

Flightsim. com

Купить

Аэрософт

Купить

Flightsim.to

Купить

ЖУРНАЛ ИЗМЕНЕНИЙ

ОБНОВЛЕНИЕ 1.0

  • ИСПРАВЛЕНО — Проблема с выходом на рабочий стол при полете над Норвежскими фьордами
  • ДОБАВЛЕНО — Руководство по установке и эксплуатации 

ОБНОВЛЕНИЕ 1.1

  • ИСПРАВЛЕНО — Обновлена ​​совместимость с Microsoft Flight Simulator v.1.18.13.0

ОБНОВЛЕНИЕ 1.2

  • ИСПРАВЛЕНО — Обновлена ​​совместимость с Microsoft Flight Simulator v. 1.20.6.0

ОБНОВЛЕНИЕ 2.0

  • ИСПРАВЛЕНО — Обновлена ​​совместимость с Microsoft Flight Simulator v.1.21.13.0

ОБНОВЛЕНИЕ 2.1

  • ИСПРАВЛЕНО — Обновлена ​​совместимость с Microsoft Flight Simulator v.1.21.18.0

ОБНОВЛЕНИЕ 3.0

  • ИСПРАВЛЕНО — Обновлена ​​совместимость с Microsoft Flight Simulator v.1.25.7.0

ОБНОВЛЕНИЕ 4.0

  • ИСПРАВЛЕНО — Обновлена ​​совместимость с Microsoft Flight Simulator v. 1.26.5.0

Как создавать текстуры для 3D-моделей: основы и советы

Одним из жизненно важных этапов разработки 3D-моделей является моделирование, что означает создание моделей персонажей, животных и объектов в играх, анимациях и приложениях. Так что же самое важное в 3D-моделировании? Конечно, модели должны быть детализированы, но этого недостаточно для обеспечения высокого качества. Вы также должны сделать так, чтобы они выглядели естественно и привлекательно, и ключом к этому является текстурирование.

В этой статье вы узнаете, что такое текстурирование, освоите основы текстурирования 3D-моделей и узнаете, где можно получить услуги по 3D-текстурированию для вашего проекта. Готовы узнать, как изменить свой проект к лучшему? Давайте продолжим.

Нужны услуги по текстурированию? Наша команда будет рада помочь вам с любыми вопросами, которые у вас есть.

Запросить цену

Посетите наш портфолио

Что такое текстурирование?

Текстурирование — это процесс создания текстур для 3D-моделей и материалов. Текстура — это, по сути, характеристика поверхности модели, обволакивающая ее и делающая ее реалистичной. Несколько иной материал, представляющий собой готовое покрытие, содержащее несколько слоев текстурных карт — карту цветов, текстуру деталей, карту освещения, карту шероховатости и так далее.

Прежде чем приступить к текстурированию, лучше решить, какой тип материала и 3D-текстуру использовать.

Типы материалов:

  • Основной материал. Это гладкий материал, изготовленный с использованием только цвета и выпуклости. Это хорошая основа для текстурирования для достижения реалистичного вида объекта. Также его можно использовать в геймдизайне, если предмет не требует взаимодействия с персонажами и вписывается в игровое окружение.

  • Материал PBR. Материал физического рендеринга (PBR) достаточно текстурирован, чтобы выглядеть естественно. Для достижения этого результата художники используют цвет, альбедо (эффект отражения света), шероховатость и текстуры карты рельефа. Все эти функции дополняют материал, чтобы он соответствовал желаемому внешнему виду.

Типы 3D-текстурирования:

  • Сплошное текстурирование. В трехмерном пространстве цветовые вариации корректируются в каждой точке модели вместо наложения двухмерных текстур один на один. В результате цвет и блеск меняются в зависимости от их положения на карте.

  • Геометрическое текстурирование. В этом случае на поверхность 3D-объекта можно накладывать реальные изображения. Кроме того, текстура корректируется за счет изменения геометрии поверхности объекта.

Если вы хотите, чтобы ваша модель выглядела реалистично, лучше учитывать различные типы текстур и материалов на каждом этапе текстурирования.

Этапы текстурирования

Текстуры имеют формат 2D, но текстурирование начинается только с создания 3D-модели. Модель анализируется, после чего следует несколько этапов проектирования текстуры. Давайте рассмотрим основные этапы стандартного текстурирования.

Развертка UV

Процесс текстурирования должен начинаться с развертки полной 3D-модели. Такое плоское отображение модели называется UV-картой, где U и V — координатные оси двумерного пространства, в отличие от 3D-модели, которая отображается как X, Y и Z.

Итак, при вы разворачиваете свою 3D-модель в UV-карту, проще редактировать каждую часть этой модели отдельно, чтобы она соответствовала 3D-формату. Вы можете использовать Photoshop для 3D UV-мэппинга или любое другое программное обеспечение, которое соответствует вашим потребностям.

Текстурное рисование и затенение

Трехмерное текстурное рисование — это процесс добавления текстурных деталей к модели с помощью цифрового рисования. Текстурирование выполняется на поверхности 3D-модели, которую в процессе вращают, чтобы изучить, какие части фигуры нуждаются в дополнительной доработке. Таким образом, художник видит области, нуждающиеся в улучшении, которые не видны на плоской карте.

Затенение текстуры — процесс создания рельефа и объема объекта. Часто этим методом текстурируют горы, хребты и ландшафты, чтобы визуально подчеркнуть выпуклости и переходы высот.

Затенение текстуры — это процесс создания рельефа и объема объекта. Часто этим методом текстурируют горы, хребты и ландшафты, чтобы визуально подчеркнуть выпуклости и переходы высот.

Часто художники также используют технику, известную как выборка текстуры. Это достигается, когда структура текстуры модели считывается через GPU (Graphics Processing Unit) с использованием цветов ближайших текселей. Затем этот образец помогает создать гармоничный и естественный оттенок на общей картине.

Освещение и рендеринг

Целью рендеринга 3D-текстур является создание реалистичной графики с окружающим освещением, то есть естественным светом, который формируется вместе с окружающей средой. Персонажи и активы игры часто расположены в разном окружении, каждый со своим освещением.

Для наложения соответствующего освещения художники визуализируют всю внешнюю информацию из обстановки в плоское изображение и накладывают его на 3D-модель.

Наложение текстуры 3D модели

Наложение текстур — это этап наложения на 3D-модель различных типов текстурных карт: рельеф, нормаль, глянец, шероховатость, металлик и многие другие. Суть практики заключается в том, чтобы плоское изображение соответствовало 3D-объекту, имеющему объем и выпуклости, таким образом, чтобы каждая деталь идеально соответствовала надлежащему месту на модели.

Мы рекомендуем использовать бамп-мэппинг, который позволяет быстро изменить геометрию модели и заполнить ее деталями текстуры. Наложение текстуры можно сделать в 3DS Max, а также 3D-карту в Photoshop.

Вы можете узнать больше о детальном текстурировании из нашей подборки лучших советов по реалистичности 3D-контента. Далее, давайте взглянем на некоторые программы для наложения текстур 3D-моделей, которые позволят добиться безупречных результатов.

Лучшее программное обеспечение для создания удивительных текстур

Наиболее эффективные и удобные инструменты для создания 3D-текстур обычно можно найти в специальном программном обеспечении. Вот почему мы выделили две основные программы для текстурирования 3D-моделей, которыми пользуется большинство игровых художников.

Как текстурировать 3D-модели в Blender

Текстурировать модели в Blender просто, так как он имеет широкую и интуитивно понятную панель инструментов с возможностью разворачивания UV, рисования текстуры, рендеринга и наложения текстуры. Вы даже можете найти конкретное руководство в документации Blender о том, как создавать 3D-текстуры в Blender.

Как создавать текстуры для 3D-моделей в Photoshop

Текстурирование 3D-моделей в Photoshop отлично подходит для создания отдельных макетов, а также полной карты текстур. Вы даже можете загрузить несколько бесплатных 3D-текстур для Photoshop и дополнить их дополнительными эффектами, такими как молния, затенение и рендеринг.

Кроме того, у Adobe есть специальная документация по 3D-рисованию в Photoshop. Когда нужная карта текстуры будет готова, вы можете загрузить ее и, как вариант, обернуть ею свою модель в Blender.

Советы по текстурированию различных типов 3D-моделей

Существуют различные типы 3D-моделей — персонажи, животные и другие активы. Каждый из них имеет особенности, которые следует учитывать при текстурировании. Приведенная ниже информация поможет вам освоить особенности различных типов моделей.

Текстурирование персонажей

Большинство персонажей — люди, поэтому в этом разделе мы поговорим об особенностях 3D-текстурирования людей. Обычно модель реалистичного персонажа требует детального текстурирования каждой части тела:

  • 3D текстура головы. Каждой части головы нужно уделить отдельное внимание. Например, текстуру волос для 3D-модели нужно сделать гладкой, похожей на настоящие волосы.

  • Объемная текстура лица. При работе с текстурой лица 3D модели обязательно нужно сделать ее симметричной. UV-карта дает возможность разделить лицо на линии и части, поэтому проще сделать обе половины рта и носа, а также оба глаза одинакового размера, глубины и формы.

  • 3D модель текстуры кожи. Процесс текстурирования кожи требует добавления шероховатости, оттенков и окраски ее соответствующим цветом. Вы также можете добавить некоторые особенности, такие как веснушки, родимые пятна и шрамы.

Текстурирование животных

Ниже приведены некоторые основные советы по созданию текстур животных для 3D-моделей. Прежде всего, перед тем, как приступить к текстурированию модели животного, лучше подготовить референсы для каждого вида животных, так как для каждого из них требуется разный материал:

Для каждого типа необходимо создать определенные слои. Например, текстура слона должна быть шероховатой и без бликов, а текстура змеи или аллигатора, наоборот, должна быть гладкой и отражать свет.

Текстурирование ассетов

Существует множество форм готовых ассетов объектов, персонажей и животных, но давайте сосредоточимся на основной категории, которую мы еще не рассмотрели — предметах и ​​реквизите. Детализированные ассеты этой категории всегда выглядят эффектно и дополняют цифровую среду, но не всегда стоит уделять слишком много времени и внимания маловажным ассетам.

Например, объект может иметь механическую функцию или быть украшением. Некоторые из них, как правило, остаются на заднем плане, поэтому нет смысла детализировать их до такой степени, что особенности можно будет увидеть только при максимальном увеличении.

При текстурировании помогает акцентировать внимание на удалении объекта от камеры, а также общем световом решении, чтобы ассет смотрелся гармонично в любом окружении.

Выбор лучшего партнера по услугам текстурирования

Как видите, текстурирование 3D-моделей — трудоемкий процесс, требующий глубокого понимания технических требований, большого опыта и специальных навыков. Только высококвалифицированный специалист может быстро и качественно изготовить детализированную текстуру, чтобы не тратить лишних средств из бюджета, но при этом привлечь к продукту больше пользователей.

3D-Ace — профессиональная студия разработки, которая с 2009 года выполняет 3D-проекты различного масштаба. Мы можем предоставить вам все наши ресурсы и многолетний опыт и выполнить ваш проект в самые оптимальные сроки.

В основе нашей компетенции лежит все, что связано с 2D- и 3D-дизайном, поэтому вы можете получить отдельную услугу, такую ​​как текстурирование или моделирование, а также передать нам весь свой проект на аутсорсинг.

Приглашаем Вас связаться с нами для получения подробной консультации и обсуждения будущего Вашего успешного проекта!

2D-текстуры и материалы | Assets & Packs

Более 11 000 пятизвездочных ресурсов

Оценено более чем 85 000 клиентов

Поддерживается более чем 100 000 участников форума

Home2DTextures & Materials

Создавайте свой мир с помощью нашей коллекции 2D-текстур и материалов. Просматривайте бесплатные и приобретаемые текстуры и материальные активы, такие как металлы, ткани, здания, дороги и многое другое. Найдите подходящую среду для развития ваших игровых проектов. После того, как вы нашли свои текстуры, добавьте деталей с помощью наших 2D-персонажей, шрифтов (https://assetstore.unity.com/2d/fonts) и [GUI].

AbstractBrickBuildingConcreteFabricFloorsFoodGlassMetalsNatureRoadsRoofingSkyStoneTilesWaterWood

1-24 of 3536 results

Sort by

Relevance

Popularity

Rating

Published Date

Recently Updated

Name (ASC)

Name (DESC)

Цена (от низкой к высокой)

Цена (от высокой к низкой)

Самые популярные

Результаты просмотра

24

48

72

96

Текстуры и материалы

Уточнение с помощью путя (903)

символ (13353)

Животные (2413)

Птицы (257)

Рыба (224)

насекомые (235)

Маломерии (729)

Повторные перенаправления (274)

(2478)

Humanoids (4517)

Fantasy (1708)

Люди (1299)

Sci-Fi (440)

Роботы (489)

окружающая среда (9015)

Dungeons (353333333333333333 годы (9015). 1273)

Исторический (747)

Промышленные (602)

Ландшафты (756)

Дороги (222)

Научно-фантастика (879)

Urban (1429)

GOI (29)

(1429)

(29)

(1429)

(29)

(1429)

(29)

(1429)

13390)

Одежда(580)

Аксессуары(134)

броня (98)

Электроника (632)

Экстерьер (1131)

Food (518)

Мебель (1160)

Guns (1020)

Промышленность (689)

Интерес Инструменты (535)

Оружие (2580)

Растительность (1137)

Цветы (231)

растения (194)

Speedtre Воздушный(587)

Сухопутный(2673)

Морской(385)

Пространство (1132)

2d (9965)

символы (1909)

Среда (1431)

Фонты (66)

GUI (2883)

Icons (2155)

. 3536)

Аннотация (28)

Кирпич (196)

Здание (61)

Бетон (26)

Ткань (78)

Полы (301)

Food (57)

Glass (8. 8000 (301)

. )

Металлы(206)

Природа(165)

Дороги(59)

Кровя (29)

Небо (473)

Камень (132)

плитки (121)

Вода (31)

Древесина (118)

(129)

Машино (24)

Услуги (18)

Биллинг (15)

Audio (9187)

Аймо (825)

Fantasy (123)

Природа (123)

(19)

2

. Научно-фантастический(172)

Городской(37)

Музыка(4733)

Электронный(869

оркестровый (964)

POP (149)

Rock (239)

World (159)

Sound FX (3569)

Животные (47)

Тволны (222)

(417)

(222)

(47)

.

Транспорт (149)

голоса (497)

Оружие (344)

Основы (47)

Пакеты активов (3)

Packs Packs. (1588)

Системы(770)

Учебники(254)

Инструменты (10136)

AI (350)

Анимация (336)

Аудио (290)

Камера (284)

Game )

Интеграция (1178)

Дизайн уровня (227)

Локализация (91)

Моделирование (398)

Сеть (288)

Физики (63)

частицы и эффекты (619)

Физики (63)

. 461)

Управление спрайтами(220)

Транрен (286)

Утилиты (1990)

Управление версией (17)

Видео (95)

Визуальные скриптинг (172)

VFX (3278)

частицы (1531)

(175. )

Fire & Explosions(328)

Spells(210)

Shaders(1650)

DirectX 11(33)

Fullscreen & Camera Effects(331)

Substances(70)

Pricing

Бесплатные активы(402)

Unity Versions

Unity 2020.X

Unity 2019.x

Unity 2018.x

Unity 2017.x

Unity 5.x

995955559959 1 9000

5

.

Платформы

Windows (2254)

Mac OS X (2079)

Linux (2061)

IOS (2068)

Android (2083)

Web GL (1906)

777777777777 гг.

1 день назад

1 неделю назад

1 месяц назад

6 месяцев назад

1 год назад

Есть отзывы об этих фильтрах?

Расскажите нам

качественные активы

Более 11 000 пятизвездочных активов

Доверенные

Оценка более 85 000+ клиентов

Сообщество поддержка

Поддержано 100 000+ членов форума

Язык

Английский

Партнерская программа

ЧленствоLink MakerAffiliate Id

Справка

FAQCustomer Service

Обратная связь

Отзыв отзыв

Программа партнеров

Партнеры

Скачать

GET UnityDown Archivebeta Программа

.

Все цены указаны без учета налогов

Условия использования и EULACookiesКарта сайтаНе продавать мою личную информацию

USD

EUR

Создание текстур на 3D-поверхностях

Texturify: Создание текстур на 3D-поверхностях

Yawar Siddiqui 1 , Юстус Тиес 2 , Фанчан Ма 3 , Ци Шань 3 , Матиас Ниснер 1 , Анжела Дай 1 ,

1 Мюнхенский технический университет, 2 Институт интеллектуальных систем имени Макса Планка, 3 яблоко

Texturify учится генерировать текстуры с учетом геометрии для нетекстурированных коллекций 3D-объектов.

Наш метод тренируется только на наборе изображений и наборе нетекстурированных форм, которые часто доступны, не требуя какого-либо явного контроля трехмерного цвета или соответствия формы и изображения. Текстуры создаются непосредственно на поверхности заданной 3D-формы, что позволяет создавать высококачественные привлекательные текстурированные 3D-формы.

Нажмите G для переключения между геометрией и текстурированными сетками. Нажмите R , чтобы сбросить вид.

Аннотация

Текстурные подсказки на 3D-объектах являются ключом к убедительным визуальным представлениям с возможностью создания высокой визуальной точности с присущей пространственной согласованностью в разных видах. Поскольку доступность текстурированных 3D-форм остается очень ограниченной, изучение управляемого данными метода с 3D-контролем, который предсказывает текстуру на основе 3D-ввода, является очень сложной задачей.

Таким образом, мы предлагаем Texurify, метод на основе GAN, который использует набор данных 3D-форм класса объектов и учится воспроизводить распределение внешнего вида, наблюдаемое на реальных изображениях, путем создания высококачественных текстур.

В частности, наш метод не требует контроля трехмерного цвета или соответствия между геометрией формы и изображениями для изучения текстурирования трехмерных объектов. Texurify работает непосредственно с поверхностью 3D-объектов, вводя сверточные операторы граней в иерархическую параметризацию 4-RoSy для создания правдоподобных текстур для конкретных объектов. Используя дифференцируемый рендеринг и враждебные потери, которые оценивают отдельные виды и согласованность между представлениями, мы эффективно изучаем распределение высококачественного текстурирования поверхности на реальных изображениях.

Эксперименты с коллекциями в форме автомобилей и стульев показывают, что наш подход превосходит современный подход в среднем на 22% по показателю FID.

Видео

Скрытая интерполяция

Скрытое пространство текстуры, изученное нашим методом, создает плавно меняющиеся действительные текстуры при перемещении по скрытому пространству для фиксированной формы.

Начальный кадр

Загрузка…

Конечный кадр

Начальный кадр

Загрузка…

Конечный кадр

Согласованность стиля

Изученное скрытое пространство единообразно по стилю для разных фигур, т. е. один и тот же код представляет похожий стиль для разных форм и может использоваться, например, в приложениях для переноса стилей.

[ Нажмите G для переключения между геометрическими и текстурированными сетками. Нажмите R , чтобы сбросить вид. ]

Обзор метода

Элементы поверхности входной 3D-сети кодируются с помощью кодировщика на основе свертки граней и декодируются с помощью декодера на основе StyleGAN2 для создания текстур непосредственно на поверхности сетки.

Чтобы убедиться, что сгенерированные текстуры реалистичны, текстурированная сетка по-разному визуализируется с разных точек зрения и анализируется двумя дискриминаторами.

Дискриминатор изображений D I работает с полными представлениями изображений из реальных или визуализированных видов, в то время как дискриминатор согласованности исправлений D P поддерживает согласованность между представлениями, работая с исправлениями, поступающими из одного реального вида, или исправлениями из разных представлений визуализированных изображений.

Связанные ссылки

Для получения дополнительной работы над аналогичными задачами, пожалуйста, проверьте

Изучение генераторов текстур для 3D-форм Коллекции из наборов фотографий в Интернете изучает генератор текстур для 3D-объектов из коллекций 2D-изображений, используя общую параметризацию UV.

Поля текстур: изучение представлений текстур в функциональном пространстве изучает генератор текстур, параметризованный как неявное поле.

SPSG: самоконтролируемая фотометрическая генерация сцен из RGB-D-сканирования позволяет завершить сцену как с точки зрения геометрии, так и текстуры с использованием параметризации 3D-сетки.

Text2Mesh: управляемая текстом нейронная стилизация для сеток оптимизирует цветовые и геометрические детали для различных исходных сеток, управляемых целевой текстовой подсказкой.

TextureNet: согласованные локальные параметризации для изучения сигналов высокого разрешения на сетках, наша мотивация для использования параметризации 4-RoSy, представляет архитектуру нейронной сети, предназначенную для извлечения функций из сигналов с высоким разрешением, связанных с трехмерными поверхностными сетками, и демонстрирует ее применение на месте. сегментация облака.

BibTeX

 @misc{siddiqui2022texturify,
    title={Texturify: создание текстур на трехмерных поверхностях},
    автор = {Явар Сиддики, Юстус Тис, Фангчанг Ма, Ци Шань, Матиас Ниснер и Анджела Дай},
    год = {2022},
    eprint={2204.02411},
    archivePrefix={arXiv},
    первичный класс = {cs.CV}
} 

пакетов ресурсов для Minecraft | Пакеты текстур

Главная

недавно обновленный

Это список недавно обновленных пакетов ресурсов. Здесь вы можете просмотреть тысячи потрясающих пакетов ресурсов и текстур для Minecraft, которые изменят ваш мир до неузнаваемости. Список ниже содержит текстуры в различных темах: реалистичные, если вы хотите привнести немного реализма в свой мир Minecraft, современные для вашего современного дома или городских зданий, средневековые для ваших средневековых замков, чистые текстуры для игроков OCD, PvP (игрок против игрока) пакеты и многое другое! Просмотрите более 70 страниц различных пакетов, невероятно и профессионально оформленных!

ГОРОДСКОЙ

Арьян Никосе | Реалистичные пакеты ресурсов

Очень немногие проекты вызывают у вас восторг. Пакет ресурсов URBAN, по-видимому, является одним из немногих, которым удается заинтересовать даже самых опытных игроков Minecraft. Это потому, что это не просто апскейл разрешения текстуры. Это тоже не просто…

Драматические небеса

Автор thebaum64  | Пакеты ресурсов Sky

The Dramatic Skys уникальны, когда дело доходит до любого другого пакета ресурсов, который вы можете найти по разным причинам. Главной отличительной чертой этого пакета является то, что он не будет пытаться изменить весь внешний вид игры, например, заменив стандартные текстуры блоков, предметов, мобов и…

ротБЛОКИ | Замена Реальности

Автор: illystray | Пакеты ресурсов по умолчанию

Пакет ресурсов rotrBLOCKS — один из многих, которые пытаются изменить простой ванильный вид Minecraft в лучшую сторону за счет масштабирования текстур. Что впечатляет в пакете ресурсов, так это то, что ему удается достичь этой цели намного лучше, чем большинству пакетов ресурсов, которые сосредоточены на реализме, ванильной теме и увеличенной…

Пиксельные мечты

Автор Steelfeathers, Сассафрассанид  | Пакеты ресурсов фэнтези

Существует множество пакетов ресурсов, вдохновленных пиксельной графикой. Такие заявления редко оправдывают ожидания, поскольку Minecraft уже является игрой, визуальные эффекты которой основаны на пиксельной графике. Попытка сделать Minecraft еще более лояльным к этому художественному стилю — творческий вызов…

Сапикскрафт

Сапикс  | Пакеты ресурсов PvP, пакеты ресурсов Simplistic, пакеты ресурсов Bedwars, тематические пакеты ресурсов

SapixCraft — это пакет ресурсов, созданный Sapix. Этот пакет текстур идеально подходит для тех игроков, которые хотят увидеть Minecraft невероятным образом, как никогда раньше. Это пакет ресурсов, которого сообщество давно ждало, и на это есть веская причина…

Простые времена

Пошагово  | Пакеты ресурсов по умолчанию

Новые и инновационные вещи не обязательно должны представлять что-то впечатляющее, чтобы быть привлекательными для игроков, и пакет ресурсов Simpler Times является тому подтверждением. Если бы вы сравнили бета-версии Minecraft с современными, вы бы, наверное, подумали, что это не одна и та же игра. Проще…

Реалистичная Миса

Миса, THBird, pscof42  | RPG Resource Packs, Realistic Resource Packs

Благодаря своему реалистичному и утонченному подходу пакет ресурсов Misa’s Realistic — первый из когда-либо созданных всеобъемлющих пакетов текстур с высоким разрешением — устанавливает стандарт для будущих пакетов Minecraft. Первоначально пакет был разработан Мисой, но после того, как он перестал обновлять его в 2014 году, он был восстановлен/обновлен lescard60, pscof42 и THBird, которые обновили некоторые…

ModernArch R

Автор Designio Graphics  | Реалистичные пакеты ресурсов

Один из лучших пакетов ресурсов, которые можно найти для новых версий Minecraft, — это ModernArch Realism. Иногда можно не впечатлиться после загрузки одного из бесчисленных бесплатных пакетов ресурсов. С другой стороны, пакет ресурсов ModernArch вряд ли вас разочарует. Что отличает ModernArch…

Луна HD

Автор batusai-x (Сандип)  | Реалистичные пакеты ресурсов

Пакет ресурсов Luna HD — одна из самых популярных текстур, доступных в настоящее время на рынке, которая выводит Minecraft на совершенно новый уровень. Пакет ресурсов находился в непрерывной разработке в течение нескольких месяцев, получая множество обновлений, новые текстуры и поддержку нескольких версий Minecraft. В то время как в ванильном Майнкрафте есть…

ОптиФайн

Автор: sp614x  | Minecraft Tools

Несмотря на то, что Minecraft — это постоянно расширяющаяся и увлекательная игра в своем первоначальном варианте, в нее можно добавить гораздо больше, установив моды и пакеты ресурсов. Один из самых эффективных и полезных инструментов (модов), который вы можете установить — хотите ли вы сохранить оригинальный вкус или…

Поникрафт Флаттерсторм

Флаттерсторм | Пакеты ресурсов для мультфильмов, тематические пакеты ресурсов

Создатели пакетов ресурсов для Minecraft черпают вдохновение из множества телешоу, фильмов и мультсериалов.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *