Разное

Шаблон карта: Карта эмпатии – шаблон карты, как ее составить и как применять

12.02.1982

Содержание

Шаблоны случайных карт

Введение

Каждая случайная карта генерируется по некоторому шаблону. В шаблоне указано, на сколько зон будет разделена карта, каким образом эти зоны будут соединены между собой, а также различные параметры этих зон и соединений. При этом размещение зон на игровой карте и большинство объектов внутри них выбираются случайным образом.

В данном разделе представлены схемы и описания шаблонов случайных карт HotA.

Обозначения

Зоны
Общее

На схеме шаблона зоны изображаются квадратами со скруглёнными краями. Размер квадрата указывает на относительный размер зоны в игре (хотя размер зон зависит от многих факторов и часто не совпадает с указанным в шаблоне).

Цвет зоны указывает на цвет игрока, стартовый город которого присутствует в этой зоне (данное правило работает только если игроки занимают первые цвета (например, для двух игроков — красный и синий), в противном случае цвета зон не соответствуют цветам игроков).

Зоны, не принадлежащие игрокам, имеют белый (с бедным наполнением), серебряный (с богатым наполнением) и золотой (с очень богатым наполнением) цвета.

В правом нижнем углу квадрата зоны указан её номер.

Иконка компьютера рядом с номером зоны указывает, что игрок, начинающий в данной зоне, может быть только компьютером.

Наполнение

В левом верхнем углу зоны, рядом с иконкой сундука располагается число, характеризующее богатство наполнения зоны. Чем больше это число, тем более ценные (и более сильно охраняемые) объекты будут находиться в этой зоне. Именно от величины этого числа зависит то, будет ли зона окрашена в серебряный или золотой цвет.

Наполнение каждой зоны характеризуется тремя (или менее) типами наполнения. В каждом из них указывается минимальная ценность группы объектов этого типа, максимальная ценность, и относительная частота. Ниже в описании типы наполнения будут описываться в виде:

([минимальная ценность]–[максимальная ценность], [частота]).

Стандартные и наиболее часто используемые размеры наполнения:

  • 55 — зона с бедным наполнением, белая. Типы наполнения: (500–3000, 9), (3000–6000, 6), (10000–15000, 1).
  • 133 — зона с богатым наполнением, серебряная. Типы наполнения: (3000–6000, 9), (10000–15000, 6), (15000–20000, 1).
  • 242 — зона с очень богатым наполнением, золотая. Типы наполнения: (10000–15000, 9), (15000–20000, 6), (20000–30000, 1).

Звёздочка над числом богатства наполнения указывает на то, что данная зона имеет изменённые параметры или запреты объектов по сравнению с общими для шаблона правилами.

Иконка мечей в правом верхнем углу указывает на силу охран в данной зоне. Отсутствие мечей означает, что объекты в зоне вообще не охраняются. В противном случае 1, 2 или 3 меча означают слабые, средние или сильные охраны.

Города и шахты

Зона может иметь несколько городов: деревень и замков, число которых указывается рядом с соответствующими иконками (иконка замка имеет окна над воротами, иконка деревни — не имеет).

Различаются также города игрока (иконка имеет цвет крыши, совпадающий с цветом игрока) и нейтральные города (иконка имеет серый цвет крыши).

Количество шахт каждого типа в зоне указывается рядом с иконкой соответствующего ресурса

Связи

Обычная связь между зонами отображается в виде чёрной линии. Число на связи — это её ценность (в тысячах), от которой зависит охрана связи. Для связи со Стражем Границы число заменяется вертикальной чертой.

Широкая связь отображается широкой серой линией. Данная связь никогда не имеет охраны, и, если связь проходит по земле, зоны будут соединены проходами по всей своей общей границе.

Тонким пунктиром отображаются фиктивные связи, которые отсутствуют в игре, но могут влиять на размещение зон.

Если связь имеет обязательные дороги, то внутри неё рисуется белый пунктир. Следует заметить, что при наличии нескольких связей с обязательными дорогами между одной и той же парой зон проложена будет только одна дорога.

Связь, дорога по которой запрещена, отображается толстым пунктиром.

Зеркальные шаблоны

У зеркальных шаблонов подземелье генерируется точной копией поверхности. На схеме наземная часть шаблона отображена слева, а подземная — справа. Зеркальной копией зоны с номером x, расположенной в наземном мире, будет зона с номером 100 + x, расположенная в подземном мире.

Обратите внимание, что правая часть шаблона на схемах вертикально отражена: если некоторая зона в левой части расположена вверху схемы, то её зеркальная копия в правой части расположена внизу схемы.

Связи между зеркальными плоскостями выделены красным.

Условия появления

Некоторые связи и контуры некоторых зон могут быть жёлтого цвета (жёлто-красный пунктир для зеркальной связи). Это означает, что данная зона или связь может не появиться в игре: её появление зависит от настроек, выбранных в игре (число игроков, размер карты). Таким образом, некоторые шаблоны могут иметь различную конфигурацию, зависящую от числа игроков или размера карты.

Редактор шаблонов

Для более подробного и наглядного просмотра шаблона можно открыть его в редакторе шаблонов. Для этого нужно запустить файл Rmg Template Editor.exe в корневой папке игры, нажать на кнопку Открыть и выбрать файл HotA_RMGTemplates\[имя шаблона]\rmg.txt.

Обратите внимание, что редактор шаблонов имеет несколько режимов отображения, которые переключаются клавишами 1–5.

1 — основной режим, обозначения которого описаны выше.

2 — режим отображения городов. В этом режиме в каждой зоне указывается количество и частота городов (если они могут генерироваться сверх стандартного количества), разрешённые типы городов, а также указано, обязаны ли все города зоны быть одного типа.

3 — режим отображения наполнения. В этом режиме подробно указываются параметры наполнения зон: минимальная ценность, максимальная ценность и частота для каждого из трёх (или менее) типов наполнения. Звёздочка, как и в основном режиме, указывает, что зона имеет собственные настройки параметров и запретов объектов.

4 — режим отображения территории. В этом режиме указываются разрешённые для зоны типы территории. Помимо этого, отображается настройка размещения зоны (на земле или под землёй, если это строго зафиксировано), а также настройки разрешения несвязных дорог и отталкивания зон.

5 — режим отображения номеров зон. В этом режиме крупно отображаются номера зон.

Двойным щелчком по зоне или связи можно открыть её параметры. Общие параметры шаблона можно посмотреть в разделах Набор шаблонов -> Настройки и Шаблон -> Настройки.

Защита от модификации

При игре по сети используется шаблон с компьютера игрока-сервера. Поэтому для игрока-клиента важно убедиться, что этот шаблон не содержит неизвестных ему модификаций.

В начале генерации карты в онлайн-игре шаблоны, имеющиеся у игроков, сравниваются друг с другом, а также шаблон игрока-сервера сравнивается с шаблоном на сервере HotA. Если клиенту не отобразилось никакого специального сообщения, значит шаблон игрока-сервера совпадает с шаблоном игрока-клиента, либо с шаблоном на сервере HotA. В предположении, что игрок-клиент сам не модифицировал свой шаблон, это означает, что и шаблон у игрока-сервера тоже не был модифицирован.

В иных случаях игроку-клиенту отображается сообщение, в котором указывается причина его показа и даются рекомендации.

Original template pack

Данный шаблон известен также как шаблон «по умолчанию». Он представляет собой набор большого числа различных шаблонов под всевозможные размеры карт и количества игроков. Конкретный шаблон из этого набора случайным образом выбирается перед каждой игрой (среди подходящих под выбранные настройки шаблонов). Следует отметить, что эти шаблоны не оптимизированы для онлайн-игры.

Зеркальные шаблоны

h4dm1

Один из наиболее популярных зеркальных шаблонов. Игра на шаблоне идёт в простом порядке: стартовая зона > зона со вторичным замком > сокровищница.

Сокровищницы богаты, но часто невелики и не могут содержать наиболее ценные объекты, вроде артефактов-реликтов. Охраны проходов на первой неделе могут создавать затруднения, но со второй пробиваются легко и позволяют выйти на контакт с оппонентом. В то же время, за счёт разветвлённой структуры контакт не гарантирован в каждой партии, и часто игроки осваивают сокровищницы и проводят исследование заклинаний, как на шаблонах размера XL+U. Шаблон считается одним из наиболее сбалансированных.

Особенности:

  • Размер L+U.
  • Расшифровка типов наполнения:
    • 58 (зоны игроков и белые зоны): типы наполнения (100–3000, 12), (3000–6000, 6), (10000–15000, 1).
    • 244 (золотые зоны): типы наполнения (6000–8999, 9), (10000–17000, 9), (17000–20000, 3).
  • Зеркальный шаблон. Подземелье генерируется точной копией поверхности. Содержимое объектов на земле и под землёй совпадает.
  • Зоны 1–4 и зеркальные им имеют тип местности, соответствующий типу города. Зоны 5–10 и зеркальные им имеют случайный тип местности.
  • Запрещены герои Киррь, Гуннар, Аламар, Джеддит, Десса, Луна, Лабета, Гриндан, Мириам.
  • Запрещены недели монстров/чумы.
  • Ограничение длительности боя: 100 раундов.

Рекомендуемые настройки и правила игры:

  • https://h4hota.com/ru/rules#правила-для-шаблонов/h4dm1

mt_Diamond

Шаблон представляет собой зеркальный вариант шаблона Diamond. У каждого игрока есть 3 лёгких прохода в зоны-сокровищницы на своей плоскости и 1 более сложный в сокровищницу на чужой плоскости. Между сокровищницами игроков находятся зоны компьютеров. Сокровищницы содержат как неохраняемое золото и другие мелкие объекты, так и максимально ценные объекты вроде артефактов-реликтов. Дорожная сеть шаблона более насыщенная, чем у шаблона Diamond.

Особенности:

  • Размер L+U.
  • Расшифровка типов наполнения:
    • 58 (зоны игроков и компьютеров): типы наполнения (100–3000, 12), (3000–6000, 6), (10000–15000, 1).
    • 219 (золотые зоны): типы наполнения (100–3000, 9), (9000–20000, 9), (20000–30000, 3).
  • Зеркальный шаблон. Подземелье генерируется точной копией поверхности. Содержимое объектов на земле и под землёй совпадает.
  • Зоны 1–4 и зеркальные им имеют тип местности, соответствующий типу города. Зоны 5–8 и зеркальные им имеют случайный тип местности.
  • Города в зонах с несколькими городами могут иметь разные типы.
  • Дорожная сеть внутри зоны может быть разделена на несколько частей.
  • Запрещены герои Киррь, Гуннар, Аламар, Джеддит, Десса, Луна, Лабета, Гриндан, Мириам.
  • Запрещены недели монстров/чумы.
  • Ограничение длительности боя: 100 раундов.

Рекомендуемые настройки и правила игры:

  • https://h4hota.com/ru/rules#правила-для-шаблонов/mt_diamond

mt_Jebus

Зеркальный вариант шаблона Jebus Cross. Каждому игроку доступна для освоения большая и богатая стартовая зона на родной территории с ослабленными охранами. Из стартовой зоны игрок может выйти в сверхбогатую центральную зону, для чего ему нужно победить очень сильную охрану прохода. Центральная зона разделена на две одинаковые зеркальные части, связанные несколькими неохраняемыми порталами, и обычно ещё более богата, чем на шаблоне Jebus Cross.

Особенности:

  • Размер L+U.
  • Расшифровка типов наполнения:
    • 103 (зоны игроков): типы наполнения (300–3000, 14), (5000–16000, 6), (12000–22000, 1).
    • 610 (золотые зоны): типы наполнения (10000–25000, 10), (25000–35000, 10), (35000–55000, 3).
  • Зеркальный шаблон. Подземелье генерируется точной копией поверхности. Содержимое объектов на земле и под землёй совпадает.
  • Зеркальные связи разбиты на две пары, в каждой из которых соединение идёт крест-накрест: войдя в портал зеркальной связи, герой появится не в той же точке другой плоскости, а в другой точке.
  • Монолиты, связывающие зеркальные плоскости, находятся на удалении от городов, охран проходов и друг от друга.
  • Зона 1 и зеркальная ей имеет тип местности, соответствующий типу города. Зона 2 и зеркальная ей — всегда песок.
  • Города в зонах с несколькими городами могут иметь разные типы.
  • Запрещены герои Киррь, Гуннар, Аламар, Джеддит, Десса, Луна, Лабета, Гриндан, Мириам.
  • Максимальное число Таверн, Минеральных Источников и Лачуг Отшельника в зоне увеличено до 3.
  • Запрещены недели монстров/чумы.
  • Ограничение длительности боя: 100 раундов.

Рекомендуемые настройки и правила игры:

  • https://h4hota.com/ru/rules#правила-для-шаблонов/mt_jebus

mt_TeamJebus

Зеркальный вариант шаблона Jebus Cross для игры 2 на 2. Каждому игроку доступна для освоения богатая стартовая зона на родной территории с ослабленными охранами. Из стартовой зоны игрок может выйти в сверхбогатую центральную зону, для чего ему нужно победить очень сильную охрану прохода. Зоны союзников не связаны напрямую, но есть возможность выкупать героев в тавернах союзника и использовать «Городской Портал» для объединения армий.

Особенности:

  • Размер L+U или M+U.
  • Расшифровка типов наполнения:
    • 103 (зоны игроков): типы наполнения (300–3000, 14), (5000–16000, 6), (12000–22000, 1).
    • 610 (золотые зоны): типы наполнения (10000–25000, 10), (25000–35000, 10), (35000–55000, 3).
  • Зеркальный шаблон. Подземелье генерируется точной копией поверхности. Содержимое объектов на земле и под землёй совпадает.
  • Зеркальные связи разбиты на две пары, в каждой из которых соединение идёт крест-накрест: войдя в портал зеркальной связи, герой появится не в той же точке другой плоскости, а в другой точке.
  • На размере M+U шаблон имеет только 1 пару связей, соединяющих зеркальные плоскости, а на размере L+U — 2 пары.
  • Монолиты, связывающие зеркальные плоскости, находятся на удалении от городов, охран проходов и друг от друга.
  • Зоны 1–2 и зеркальные им имеют тип местности, соответствующий типу города. Зона 3 и зеркальная ей — всегда песок.
  • Города в зонах с несколькими городами могут иметь разные типы.
  • Запрещены герои Киррь, Гуннар, Аламар, Джеддит, Десса, Луна, Лабета, Гриндан, Мириам.
  • Максимальное число Таверн, Минеральных Источников и Лачуг Отшельника в зоне увеличено до 3.
  • Запрещены недели монстров/чумы.
  • Ограничение длительности боя: 100 раундов.

Рекомендуемые настройки и правила игры:

  • https://h4hota.com/ru/rules#правила-для-шаблонов/mt_teamjebus

mt_Andromeda

Зеркальный шаблон размера XL+U, предполагающий длинную и достаточно неконтактную игру с освоением территории и исследованием заклинаний. Сокровищницы не очень богаты и не могут содержать артефакты-реликты. За счёт того, что вместо подземных туннелей шаблон имеет вторую наземную плоскость, его используемый размер больше стандартного XL+U, что компенсируется наличием дорог во всех проходах.

Особенности:

  • Размер XL+U.
  • Расшифровка типов наполнения:
    • 55 (зоны игроков, компьютеров и белые зоны): типы наполнения (500–3000, 9), (3000–6000, 6), (10000–15000, 1).
    • 133 (серебряные зоны): типы наполнения (3000–6000, 9), (10000–15000, 6), (15000–20000, 1).
  • Зеркальный шаблон. Подземелье генерируется точной копией поверхности. Содержимое объектов на земле и под землёй совпадает.
  • Зоны игроков и компьютеров и имеют тип местности, соответствующий типу города. Остальные зоны имеют случайный тип местности.
  • Дороги во всех проходах обязательны.
  • Запрещены герои Киррь, Гуннар, Аламар, Джеддит, Десса, Луна, Лабета, Гриндан, Мириам.
  • Запрещены недели монстров/чумы.
  • Ограничение длительности боя: 100 раундов.

Рекомендуемые настройки и правила игры:

  • https://h4hota.com/ru/rules#правила-для-шаблонов/mt_andromeda

mt_Antares

Контактный шаблон, предполагающий быструю экспансию, по схеме похожий на mt_Andromeda, но отличающийся от него по игровому процессу. Сокровищницы малы и не очень богаты, не могут содержать артефакты-реликты.

Особенности:

  • Размер L+U.
  • Расшифровка типов наполнения:
    • 55 (зоны игроков, компьютеров и белые зоны): типы наполнения (500–3000, 9), (3000–6000, 6), (10000–15000, 1).
    • 133 (серебряные зоны): типы наполнения (3000–6000, 9), (10000–15000, 6), (15000–20000, 1).
  • Зеркальный шаблон. Подземелье генерируется точной копией поверхности. Содержимое объектов на земле и под землёй совпадает.
  • Зоны игроков и компьютеров и имеют тип местности, соответствующий типу города. Остальные зоны имеют случайный тип местности.
  • Дороги во всех проходах обязательны.
  • Запрещены герои Киррь, Гуннар, Аламар, Джеддит, Десса, Луна, Лабета, Гриндан, Мириам.
  • Запрещены недели монстров/чумы.
  • Ограничение длительности боя: 100 раундов.

Рекомендуемые настройки и правила игры:

  • https://h4hota. com/ru/rules#правила-для-шаблонов/mt_antares

mt_Firewalk

Зеркальный вариант шаблона Firewalk, предназначенного для очень динамичной игры. Начальные зоны игроков и компьютеров содержат по 3 города и богато наполнены, но с некоторыми дополнительными правилами: 1 жилище 7 уровня и 2 жилища 6 уровня генерируются обязательно, как и Ящики Пандоры с опытом; Утопии Драконов и дающие существ банки запрещены. Проход в сокровищницу рекомендуется открыть как можно раньше: в ней игрок получит доступ к свободно лежащему золоту, банкам с золотом и деревне Сопряжения. помимо белых сокровищниц, на каждом уровне карты находятся ещё три, известных как «Зона Консерваторий», «Большая Песчаная зона» и «Зона Утопий».

Особенности:

  • Размер XL+U.
  • Расшифровка типов наполнения:
    • 96 (зоны игроков и компьютеров: 1, 2, 101, 102): типы наполнения (300–-3000, 10), (5000–-16000, 6), (12000–-22000, 3).
    • 113 (белые зоны: 4, 5, 104, 105): типы наполнения (300–-3000, 5), (3500–-3500, 20).
    • 610 (большие песчаные зоны: 3, 103): типы наполнения (10000–-25000, 10), (25000-–35000, 10), (35000-–55000, 3).
    • 480 (зоны консерваторий: 6, 106): типы наполнения (7900–-8100, 20), (7900-–8100, 20).
    • 9160 (зоны утопий: 7, 107): типы наполнения (7900–-8100, 20), (45000–45000, 100), (45000–-45000, 100).
  • Зеркальный шаблон. Подземелье генерируется точной копией поверхности. Содержимое объектов на земле и под землёй совпадает.
  • Зеркальные связи разбиты на две пары, в каждой из которых соединение идёт крест-накрест: войдя в портал зеркальной связи, герой появится не в той же точке другой плоскости, а в другой точке.
  • Зоны игроков (1 и 101) и компьютеров (2 и 102) имеют тип местности, соответствующий типу города. Зоны 3, 7 и зеркальные им генерируются на песке. Зоны 4, 5 и зеркальные им генерируются на грязи. Зона 6 зеркальная ей генерируются на лаве.
  • Запрещены герои Киррь, Гуннар, Аламар, Джеддит, Десса, Луна, Лабета, Гриндан, Мириам.
  • Деревни в зонах 4, 5 и зеркальных им имеют тип Сопряжение.
  • Разрешены Сфера Запрещения и Плащ Отречения.
  • Запрещены недели монстров/чумы.
  • Ограничение длительности боя: 100 раундов.

Рекомендуемые настройки и правила игры:

  • https://h4HotA.com/ru/rules#правила-для-шаблонов/mt_firewalk

Особенности объектов:

Зоны 1, 101 и 2, 102. Зоны игроков и компьютеров.

Запрещены:
Артефакты класса Реликт
Гробница воина
Свиток с заклинанием уровня 4-5
Утопия Драконов
Ящик Пандоры с существами: любого уровня
Ящик Пандоры с заклинаниями: любой
Ящик Пандоры с золотом: любой
Квестовый артефакт для Хижины Провидца: любой
Лагерь Беженцев
Банки существ, дающие существ в награду: Алая Башня, Экспериментальный Цех, Застава Налётчиков, Консерватория Грифонов, Улей Ядовитых Змиев

Разрешены с изменением ценности/частоты/максимума:
Жилище 7 уровня, частота: 1000, максимум в зоне: 1
Жилище 6 уровня, частота: 1000, максимум в зоне: 2
Ящик Пандоры с опытом 5000, частота: 100
Ящик Пандоры с опытом 10000, частота: 50
Библиотека Просвещения, максимум в зоне: 1
Лагерь Наёмников, максимум в зоне: 5
Башня Марлетто, максимум в зоне: 5
Звёздлая Ось, максимум в зоне: 5
Сад Откровения, максимум в зоне: 5
Школа Войны, максимум в зоне: 5
Школа Магии, максимум в зоне: 5
Арена, максимум в зоне: 3
Колизей Магов, максимум в зоне: 3

Зоны 3 и 103. Большие Песчаные зоны.

Запрещены:
Утопия Драконов
Банки существ, дающие существ в награду: Алая Башня, Экспериментальный Цех, Застава Налётчиков, Консерватория Грифонов, Улей Ядовитых Змиев
Банки существ, дающие золото в награду: Imp Cache, Mansion, Dwarven Treasury, Naga Bank, Medusa Stores
Все жилища
Золото
Сундук Сокровищ
Ящик Пандоры с заклинаниями уровня 1-5 (Ящики Пандоры с заклинаниями определённой школы: Воздух, Вода, Огонь, Земля — разрешены)

Разрешены с изменением ценности/частоты/максимума:
Библиотека Просвещения, максимум в зоне: 5
Тюрьма — герой с 0 опыта, максимум в зоне: 6

Зоны 4, 104 и 5, 105. Белые зоны, грязь.

Запрещены:
Все объекты, не разрешенные ниже, запрещены

Разрешены с изменением ценности/частоты/максимума:
Ресурсы: дерево, руда, золото, ртуть, сера, кристаллы, самоцветы, Сундук Сокровищ, случайный ресурс
Нага-Банк, ценность: 3500, частота: 10000, максимум в зоне: 3
Сокровищница Гномов, ценность: 3500, частота: 10000, максимум в зоне: 3
Тайник Бесов, 3500, ценность: 10000, максимум в зоне: 3
Склады Медуз, ценность: 3500, частота: 10000, максимум в зоне: 3
Погост, максимум в зоне: 3
Склеп, максимум в зоне: 3
Торговый Пост, ценность: 500, частота: 10000, максимум в зоне: 3
Конюшни, ценность: 500, частота: 10000, максимум в зоне 2
Ветряная мельница, максимум в зоне: 3
Водяное колесо, максимум в зоне: 3
Мистический сад, максимум в зоне: 3

Zones 6 and 106. Зона Консерваторий, лава.

Запрещены:
Все объекты, не разрешенные ниже, запрещены

Разрешены с изменением ценности/частоты/максимума:
Алая Башня, ценность: 8000, частота: 100, максимум в зоне: 4
Экспериментальный Цех, ценность: 8000, частота: 100, максимум в зоне: 4
Консерватория Грифонов, ценность: 8000, частота: 100, максимум в зоне: 4
Застава Налётчиков, ценность: 8000, частота: 100, максимум в зоне: 6
Улей Ядовитых Змиев, ценность: 8000, частота: 100, максимум в зоне: 6

Зоны 7 и 107. Зоны Утопий, песок.

Запрещены:
Все объекты, не разрешенные ниже, запрещены

Разрешены с изменением ценности/частоты/максимума:
Утопия Драконов, ценность: 45000, частота: 10000, максимум в зоне: 8
Ресурсы: дерево, руда, золото, ртуть, сера, кристаллы, самоцветы, Сундук Сокровищ, случайный ресурс

Шаблоны XL+U

6lm10a

Один из наиболее популярных шаблонов размера XL+U. На разветвлённой схеме 6lm10a нет определённого центра, а игрокам для освоения доступна значительная территория, из-за чего шаблон считается неплохо сбалансированным. Игроки осваивают территорию, проводят исследование заклинаний и, как правило, не встречаются друг с другом, пока один из них не захочет сделать это намеренно. Сокровищницы на шаблоне отличаются по богатству: наиболее богатыми являются 4 золотые зоны (в которых могут попадаться и артефакты-реликты). Но в эти зоны не всегда просто попасть, поскольку в них никогда не ведёт дорога.

Особенности:

  • Размер XL+U.
  • Расшифровка типов наполнения:
    • 55 (зоны игроков, компьютеров и белые зоны): типы наполнения (500–3000, 9), (3000–6000, 6), (10000–15000, 1).
    • 133 (серебряные зоны): типы наполнения (3000–6000, 9), (10000–15000, 6), (15000–20000, 1).
    • 242 (золотые зоны): типы наполнения (10000–15000, 9), (15000–20000, 6), (20000–30000, 1).
  • Все зоны с городами имеют тип местности, соответствующий типу города. Зоны без городов имеют случайный тип местности.
  • Частота Утопий Драконов увеличена до 200. В зонах игроков и компьютеров (1–6, 11–12) и в промежуточных зонах (21–25) может быть не более 1 Утопии Драконов. В обычных зонах-сокровищницах (7–10, 13–16) может быть не более 2 Утопий Драконов. В зонах с большими сокровищами (17–20) нет ограничений на число Утопий Драконов.
  • Запрещены недели монстров/чумы.
  • Ограничение длительности боя: 100 раундов.

Другие отличия от версии SoD:

  • Убрана ошибочная связь 13–13.
  • Сила проходов 15–24 и 16–25 изменена с 3000 на 6000 (для симметрии шаблона).
  • Добавлены обязательные дороги: 9–1-21–3 и 14–6–25–4 (по 2 дороги из стартовой зоны у красного и синего игрока).
  • Запрещены дороги на связях 3–23, 4–23, 9–23, 14–23 (быстрые выходы в центр) и 21–22, 24–25 (неохраняемые проходы).
  • Неохраняемые широкие проходы 21–22 и 24–25 всегда прокладываются по земле.

Рекомендуемые настройки и правила игры:

  • https://h4hota. com/ru/rules#правила-для-шаблонов/шаблоны-xlu

8mm6a

Наиболее контактный шаблон размера XL+U. В доступной области каждого игрока имеется зона компьютера и угловая сокровищница. Из своей области каждый игрок может выйти в две сокровищницы центра, где с большой вероятностью произойдёт встреча. Зоны шаблона средние по богатству, артефакт-реликт на земле лежать не может.

Особенности:

  • Размер XL+U.
  • Расшифровка типов наполнения:
    • 55 (зоны игроков, компьютеров и белые зоны): типы наполнения (500–3000, 9), (3000–6000, 6), (10000–15000, 1).
    • 133 (серебряные зоны): типы наполнения (3000–6000, 9), (10000–15000, 6), (15000–20000, 1).
  • Стартовые зоны игроков и компьютеров имеют тип местности, соответствующий типу города. Остальные зоны имеют случайный тип местности.
  • Запрещены недели монстров/чумы.
  • Ограничение длительности боя: 100 раундов.

Отличия от версии SoD:

  • Добавлены обязательные дороги: 1–19, 6–22, квадрат 19–12–22–11–19.

Рекомендуемые настройки и правила игры:

  • https://h4hota.com/ru/rules#правила-для-шаблонов/шаблоны-xlu

8xm12a

Шаблон размера XL+U с большим количеством зон и разветвлённой дорожной сетью, предполагающий игру с освоением территории и исследованием заклинаний. Шаблон имеет богатую центральную сокровищницу (в ней могут быть и артефакты-реликты) и несколько менее богатых сокровищниц.

Особенности:

  • Размер XL+U.
  • Расшифровка типов наполнения:
    • 55 (зоны игроков, компьютеров и белые зоны): типы наполнения (500–3000, 9), (3000–6000, 6), (10000–15000, 1).
    • 133 (серебряные зоны): типы наполнения (3000–6000, 9), (10000–15000, 6), (15000–20000, 1).
    • 242 (центральная золотая зона): типы наполнения (10000–15000, 9), (15000–20000, 6), (20000–30000, 1).
  • Все зоны с городами имеют тип местности, соответствующий типу города. Зоны без городов имеют случайный тип местности.
  • Частота Утопий Драконов увеличена до 210. В зонах игроков и компьютеров (1–8) и в промежуточных зонах (21–32) может быть не более 1 Утопии Драконов. В обычных зонах-сокровищницах (9–20) может быть не более 2 Утопий Драконов. В зоне с большими сокровищами (33) нет ограничений на число Утопий Драконов.
  • Запрещены недели монстров/чумы.
  • Ограничение длительности боя: 100 раундов.

Другие отличия от версии SoD:

  • Убраны все связи 4–15 и 5–-14.
  • Сила проходов в зоны-сокровищницы (3–14, 3–11, 4–11, 6–15, 6–18, 5–18, 26–14, 22–11, 27–15, 31–18, 21–9, 23–10, 25–13, 29–17, 24–12, 28–16, 30–19, 32–20) увеличена с 3000 до 6000.
  • Добавлены обязательные дороги: 12–24–1–21–9, 21–22–3, 22–4 и 20–32–8–29–17, 32–31–6, 31–5 (у красного и синего игрока всегда по две дороги из стартовой зоны).
  • Запрещены дороги на связях 11–33, 14–33, 15–33, 18–33 (выходы в центральную зону) и 4–27, 5–26 (проходы к чужим компьютерам).
  • Из зоны 33 удалены всех шахты, кроме золотых.
  • В зоны 22 и 31 добавлены шахты кристаллов и драгоценных камней. В зоны 21 и 32 добавлены шахты ртути и серы.

Рекомендуемые настройки и правила игры:

  • https://h4hota.com/ru/rules#правила-для-шаблонов/шаблоны-xlu

Spider

Небогатый шаблон размера XL+U с большим числом городов и слабыми охранами проходов, предполагающий игру с освоением территории и исследованием заклинаний. Зоны-сокровищницы достаточно богаты (хотя и не могут содержать артефактов-реликтов), но в них нет дорог, и они довольно сильно охраняются.

Особенности:

  • Размер XL+U.
  • Расшифровка типов наполнения:
    • 53 (зоны игроков, компьютеров и белые зоны): типы наполнения (100–3000, 9), (3000–6000, 6), (10000–15000, 1).
    • 238 (золотые зоны): типы наполнения (6000–8999, 9), (10000–16000, 9), (16000–20000, 3).
  • Все зоны с городами имеют тип местности, соответствующий типу города. Зоны без городов имеют случайный тип местности.
  • Частота Утопий Драконов в зонах с большими сокровищами (17–24) увеличена до 200.
  • Запрещены недели монстров/чумы.
  • Ограничение длительности боя: 100 раундов.

Другие отличия от версии SoD:

  • Верхний диапазон ценности наполнения зон 1–16 изменён с 6000–9999 на 10000–15000, а нижний — с 0–3000 до 100–3000.
  • Ценности проходов 3–9, 3–11, 4–10, 4–12 изменены с 3000 на 9000.
  • Добавлены обязательные дороги: 1–9, 1–10, 1–13, 2–11, 2–12, 2–14 (у красного и синего игрока по три дороги из стартовой зоны).

Рекомендуемые настройки и правила игры:

  • https://h4hota.com/ru/rules#правила-для-шаблонов/шаблоны-xlu

Nostalgia

Неконтактный шаблон размера XL+U с достаточно простой схемой, предполагающий игру с освоением территории и исследованием заклинаний. Каждый игрок имеет доступ к своей половине карты, области игроков соединяются через несколько зон-сокровищниц. Сокровищницы богаты, но только центральная может содержать артефакты-реликты. Неконтактность шаблона отчасти компенсируется наличием дорог во всех проходах.

Особенности:

  • Размер XL+U.
  • Расшифровка типов наполнения:
    • 53 (зоны игроков, компьютеров и белые зоны): типы наполнения (100–3000, 9), (3000–6000, 6), (10000–15000, 1).
    • 244 (золотые зоны): типы наполнения (6000–8999, 9), (10000–17000, 9), (17000–20000, 3).
    • 292 (центральная золотая зона): типы наполнения (10000–15000, 9), (15000–20000, 6), (20000–30000, 3).
  • Стартовые зоны игроков и компьютеров имеют тип местности, соответствующий типу города. Остальные зоны имеют случайный тип местности.
  • Запрещены недели монстров/чумы.
  • Ограничение длительности боя: 100 раундов.

Другие отличия от версии SoD:

  • Нижний диапазон ценности наполнения изменён с 0–3000 на 100–3000.
  • Ценность связей 12–16, 13–16, 10–17, 15–17, 11–24, 14–24 изменена с 6000 на 12500.
  • Во всех проходах дороги сделаны обязательными.

Рекомендуемые настройки и правила игры:

  • https://h4hota.com/ru/rules#правила-для-шаблонов/nostalgia

Kerberos

Шаблон размера XL+U, подходящий для игры троих игроков и предполагающий игру с освоением территории и исследованием заклинаний. Имеет большое количество зон. В доступной области каждого игрока имеется зона компьютера и угловая сокровищница. Из своей области игрок может выйти в центр, имеющий 3 обычные сокровищницы и 3 большие богатые сокровищницы, в которых могут быть и артефакты-реликты.

Особенности:

  • Размер XL+U.
  • Расшифровка типов наполнения:
    • 55 (зоны игроков, компьютеров и белые зоны): типы наполнения (500–3000, 9), (3000–6000, 6), (10000–15000, 1).
    • 133 (серебряные зоны): типы наполнения (3000–6000, 9), (10000–15000, 6), (15000–20000, 1).
    • 242 (золотые зоны): типы наполнения (10000–15000, 9), (15000–20000, 6), (20000–30000, 1).
  • Стартовые зоны игроков и компьютеров имеют тип местности, соответствующий типу города. Остальные зоны имеют случайный тип местности.
  • В зонах с несколькими городами все города имеют один и тот же тип.
  • Запрещены герои Киррь, Гуннар, Десса.
  • Запрещены недели монстров/чумы.
  • Ограничение длительности боя: 100 раундов.

Рекомендуемые настройки и правила игры:

  • https://h4hota.com/ru/rules#правила-для-шаблонов/kerberos

Clash of Dragons

Шаблон, играющийся без правил, аналогично шаблону Anarchy. Наиболее богатые сокровищницы имеют жилища нейтральных драконов, а игра основана на том, чтобы присоединять к себе охраны в этих сокровищницах при помощи дипломатии.

Особенности:

  • Размер XL+U.
  • Расшифровка типов наполнения:
    • 72 (зоны игроков): типы наполнения (300–1900, 15), (2000–5000, 4), (5000–9000, 6).
    • 93 (белые зоны): типы наполнения (300–1900, 15), (5000–12000, 2), (10000–20000, 4).
    • 336 (верхние золотые зоны): типы наполнения (300–1900, 10), (10000–15000, 8), (20000–25000, 10).
    • 375 (нижние золотые зоны): типы наполнения (20000–30000, 15).
    • 519 (промежуточные золотые зоны): типы наполнения (300–1900, 6), (10000–15000, 10), (20000–25000, 15).
    • 800 (центральные золотые зоны, низ): типы наполнения (80000–80000, 10).
    • 1000 (центральные золотые зоны, верх): типы наполнения (80000–120000, 10).
  • Стартовые зоны игроков (1, 14) имеют тип местности, соответствующий типу города. Смежные зоны 2, 15, а также центральные зоны 6–9 — трава или подземелье. Промежуточные зоны 4, 17 — грязь или подземелье. Верхние зоны 3, 16 — всегда лава. Остальные зоны (5, 18, 10–13) — снег или подземелье.
  • Города в зонах с несколькими городами могут иметь разные типы.
  • В зонах 5, 18 города всегда имеют тип Башня.
  • Охраны в зонах 6–13 состоят только из существ Оплота, Темницы и нейтральных существ.
  • Зоны 6–13 содержат жилища только нейтральных существ; Ящики Пандоры и артефакты для Хижин Провидцев только с нейтральными существами в награде.
  • Охраны могут присоединяться бесплатно. Присоединяется 100% отряда.
  • Отключено исправление бага SoD со сдвинутыми охранами объектов. Изменены конфигурации групп объектов так, чтобы становилось возможным взять многие объекты при помощи Полёта без пробития охраны.
  • Разрешены герои Сэр Мюллих и Галтран, запрещены Лорд Хаарт и Ранлу.
  • Разрешены артефакты Сфера Запрещения и Плащ Отречения.
  • Разрешены объекты Святилище, Картограф, оригинальный Форт на Холме; запрещён новый Форт на Холме.
  • Ценность Свитков с Заклинаниями 4 уровня уменьшена с 8000 до 4000, 5 уровня — с 10000 до 5000, Полёт/Дверь Измерений/Городской Портал — с 20000 до 5000. Максимальное количество в зоне этих видов свитков увеличено с 3/2/1 до 4.
  • Разрешены недели монстров/чумы.
  • Ограничение длительности боя: 100 раундов.

Другие отличия от версии SoD:

  • Убрана возможность появления шахт в большем количестве, чем указано на схеме.

Рекомендуемые настройки и правила игры:

  • Размер XL+U.
  • Остальные настройки и правила те же, что и для шаблона Anarchy: https://h4hota.com/ru/rules#правила-для-шаблонов/anarchy

Firewalk

Шаблон, предназначенный для динамичной игры. Начальные зоны игроков содержат по 3 города и богато наполнены, но с некоторыми дополнительными правилами: 1 жилище 7 уровня и 2 жилища 6 уровня генерируются обязательно, как и Ящики Пандоры с опытом; Утопии Драконов и дающие существ банки запрещены. Проход в сокровищницу рекомендуется открыть как можно раньше: в ней игрок получит доступ к свободно лежащему золоту, банкам с золотом и деревне Сопряжения. Помимо белых сокровищниц, на шаблоне находятся ещё три общих: «Зона Консерваторий», «Большая Песчаная зона» и «Зона Утопий».

Особенности:

  • Размер XL+U.
  • Расшифровка типов наполнения:
    • 130 (зоны игроков: 1, 2, 101, 102): типы наполнения (300–-3000, 10), (5000–-16000, 6), (12000–-22000, 3).
    • 113 (белые зоны: 4, 5, 104, 105): типы наполнения (300–-3000, 5), (3500–-3500, 20).
    • 610 (большие песчаные зоны: 3, 103): типы наполнения (10000–-25000, 10), (25000-–35000, 10), (35000-–55000, 3).
    • 440 (зоны консерваторий: 6, 106): типы наполнения (7900–-8100, 20), (7900-–8100, 20).
    • 9160 (зоны утопий: 7, 107): типы наполнения (7900–-8100, 20), (45000–45000, 100), (45000–-45000, 100).
  • Зоны 4, 5 и 7 всегда генерируются под землёй на подземном ландшафте. Остальные зоны генерируются на поверхности. Стартовые зоны игроков (1 и 2) имеют тип местности, соответствующий типу города. Зона 3 генерируется на песке, зона 6 — на лаве.
  • Монстрам присвоен уровень агрессивности Враждебный (10) — монстры не присоединяются ни бесплатно, ни за деньги.
  • Деревни в зонах 4 и 5 имеют тип Сопряжение.
  • Разрешены Сфера Запрещения и Плащ Отречения.
  • Запрещены недели монстров/чумы.
  • Ограничение длительности боя: 100 раундов.

Рекомендуемые настройки и правила игры:

  • https://h4HotA.com/ru/rules#правила-для-шаблонов/firewalk

Особенности объектов:

Зоны 1 и 2. Зоны игроков.

Запрещены:
Артефакты класса Реликт
Гробница воина
Свиток с заклинанием уровня 4-5
Утопия Драконов
Ящик Пандоры с существами: любого уровня
Ящик Пандоры с заклинаниями: любой
Ящик Пандоры с золотом: любой
Квестовый артефакт для Хижины Провидца: любой
Лагерь Беженцев
Банки существ, дающие существ в награду: Алая Башня, Экспериментальный Цех, Застава Налётчиков, Консерватория Грифонов, Улей Ядовитых Змиев

Разрешены с изменением ценности/частоты/максимума:
Жилище 7 уровня, частота: 1000, максимум в зоне: 1
Жилище 6 уровня, частота: 1000, максимум в зоне: 2
Ящик Пандоры с опытом 5000, частота: 100
Ящик Пандоры с опытом 10000, частота: 50
Библиотека Просвещения, максимум в зоне: 1
Лагерь Наёмников, максимум в зоне: 5
Башня Марлетто, максимум в зоне: 5
Звёздлая Ось, максимум в зоне: 5
Сад Откровения, максимум в зоне: 5
Школа Войны, максимум в зоне: 5
Школа Магии, максимум в зоне: 5
Арена, максимум в зоне: 3
Колизей Магов, максимум в зоне: 3

Зоны 3 и 103. Большие Песчаные зоны.

Запрещены:
Утопия Драконов
Банки существ, дающие существ в награду: Алая Башня, Экспериментальный Цех, Застава Налётчиков, Консерватория Грифонов, Улей Ядовитых Змиев
Банки существ, дающие золото в награду: Imp Cache, Mansion, Dwarven Treasury, Naga Bank, Medusa Stores
Все жилища
Золото
Сундук Сокровищ
Ящик Пандоры с заклинаниями уровня 1-5 (Ящики Пандоры с заклинаниями определённой школы: Воздух, Вода, Огонь, Земля — разрешены)

Разрешены с изменением ценности/частоты/максимума:
Библиотека Просвещения, максимум в зоне: 5
Тюрьма — герой с 0 опыта, максимум в зоне: 6

Зоны 4 и 5. Белые зоны, грязь.

Запрещены:
Все объекты, не разрешенные ниже, запрещены

Разрешены с изменением ценности/частоты/максимума:
Ресурсы: дерево, руда, золото, ртуть, сера, кристаллы, самоцветы, Сундук Сокровищ, случайный ресурс
Нага-Банк, ценность: 3500, частота: 10000, максимум в зоне: 8
Сокровищница Гномов, ценность: 3500, частота: 10000, максимум в зоне: 8
Тайник Бесов, 3500, ценность: 10000, максимум в зоне: 8
Склады Медуз, ценность: 3500, частота: 10000, максимум в зоне: 8
Погост, максимум в зоне: 5
Склеп, максимум в зоне: 5

Зона 6. Зона Консерваторий, лава.

Запрещены:
Все объекты, не разрешенные ниже, запрещены

Разрешены с изменением ценности/частоты/максимума:
Алая Башня, ценность: 8000, частота: 100, максимум в зоне: 4
Экспериментальный Цех, ценность: 8000, частота: 100, максимум в зоне: 4
Консерватория Грифонов, ценность: 8000, частота: 100, максимум в зоне: 4
Застава Налётчиков, ценность: 8000, частота: 100, максимум в зоне: 6
Улей Ядовитых Змиев, ценность: 8000, частота: 100, максимум в зоне: 6

Зона 7. Зона Утопий, песок.

Запрещены:
Все объекты, не разрешенные ниже, запрещены

Разрешены с изменением ценности/частоты/максимума:
Утопия Драконов, ценность: 45000, частота: 10000, максимум в зоне: 8
Ресурсы: дерево, руда, золото, ртуть, сера, кристаллы, самоцветы, Сундук Сокровищ, случайный ресурс

Шаблоны XL-U

Jebus Cross

Один из наиболее популярных шаблонов за счёт простой структуры, богатства и быстрого времени игры. Каждому игроку доступна для освоения большая и богатая стартовая зона на родной территории с ослабленными охранами. Из стартовой зоны игрок может выйти в сверхбогатую центральную зону, для чего ему нужно победить очень сильную охрану прохода. Накопление силы в центральной зоне происходит быстро, поэтому игроки стремятся попасть туда как можно раньше (в том числе, на первой неделе). Шаблон не считается хорошо сбалансированным, так как процесс игры очень сильно зависит от объектов в стартовой зоне.

Особенности:

  • Размер XL-U или L-U.
  • Расшифровка типов наполнения:
    • 103 (зоны игроков): типы наполнения (300–3000, 14), (5000–16000, 6), (12000–22000, 1).
    • 610 (центральная золотая зона): типы наполнения (10000–25000, 10), (25000–35000, 10), (35000–55000, 3).
  • Зоны 2–5 имеют тип местности, соответствующий типу города. Зона 1 — всегда песок.
  • Города в зонах с несколькими городами могут иметь разные типы.
  • Зоны 2–5 всегда располагаются симметрично относительно центральной зоны 1.
  • Запрещён герой Ранлу. Разрешён герой Галтран.
  • Максимальное число Таверн, Минеральных Источников и Лачуг Отшельника в зоне увеличено до 3.
  • В зонах 1–4 разрешены Древние Лампы.
  • Запрещены недели монстров/чумы.
  • Ограничение длительности боя: 100 раундов.

Другие отличия от версии SoD:

  • Убрана возможность появления шахт в большем количестве, чем указано на схеме.
  • Разрешены все города и охраны из всех городов.

Рекомендуемые настройки и правила игры:

  • https://h4hota.com/ru/rules#правила-для-шаблонов/jebus-cross

Шаблоны L+U

2sm4d(3)

Шаблон некогда популярный, но к текущему моменту вытесненный другими шаблонами. Сокровищницы могут содержать наиболее ценные объекты вроде артефактов-реликтов, но в них не ведут дороги. Игра на шаблоне может быть разнообразной, как с быстрым контактом игроков через смежные зоны, так и с освоением сокровищниц или с прорывом к противнику через мощную охрану между стартовыми зонами. Хотя на схеме шаблона указаны зоны компьютеров, обычно игра ведётся без компьютерных игроков, и в их зонах находятся нейтральные замки.

Особенности:

  • Размер L+U.
  • Расшифровка типов наполнения:
    • 55 (зоны игроков и компьютеров): типы наполнения (500–3000, 9), (3000–6000, 6), (10000–15000, 1).
    • 242 (золотые зоны): типы наполнения (10000–15000, 9), (15000–20000, 6), (20000–30000, 1).
  • Все зоны с городами имеют тип местности, соответствующий типу города. Зоны без городов имеют случайный тип местности.
  • Запрещены недели монстров/чумы.
  • Ограничение длительности боя: 100 раундов.

Отличия от версии SoD:

  • Убрана возможность появления городов и шахт в большем количестве, чем указано на схеме.
  • Зафиксирована дорожная сеть: в проходах 1–2, 1–6, 1–8, 2–4, 2–7 всегда есть дороги, в остальных проходах дорог нет.

Рекомендуемые настройки и правила игры:

  • https://h4hota. com/ru/rules#правила-для-шаблонов/2sm4d3

Mini-Nostalgia

Шаблон, на котором игроки долго не встречаются друг с другом, но с первых же дней сражаются со своими компьютерами. Из стартовой зоны игрока 3 лёгких прохода ведут в зоны компьютеров, а из них есть проходы в богатые, но часто небольшие зоны-сокровищницы, в которых могут попадаться артефакты-реликты. Зоны игроков соединены через ещё более богатую центральную сокровищницу, проход в которую со стороны каждого игрока охраняется очень сильной охраной.

Особенности:

  • Размер L+U.
  • Расшифровка типов наполнения:
    • 61 (зоны игроков и компьютеров): типы наполнения (100–3000, 14), (3000–6000, 6), (10000–15000, 1).
    • 242 (золотые зоны): типы наполнения (10000–15000, 9), (15000–20000, 6), (20000–30000, 1).
  • Стартовые зоны игроков и компьютеров имеют тип местности, соответствующий типу города. Остальные зоны имеют случайный тип местности.
  • Запрещены недели монстров/чумы.
  • Ограничение длительности боя: 100 раундов.

Отличия от версии SoD:

  • Нижний диапазон ценности наполнения изменён с 0–3000 на 100–3000.

Рекомендуемые настройки и правила игры:

  • https://h4hota.com/ru/rules#правила-для-шаблонов/mini-nostalgia

Diamond

Богатый и вариативный шаблон. У каждого игрока есть 4 лёгких прохода в зоны-сокровищницы, а между сокровищницами игроков находятся зоны компьютеров. Сокровищницы содержат как неохраняемое золото и другие мелкие объекты, так и максимально ценные объекты вроде артефактов-реликтов. Шаблон имеет много деревень, а его дорожная сеть может быть достаточно разнообразной, и на нём может быть как ранняя встреча, так и затяжная игра с накоплением большого количества армии и артефактов.

Особенности:

  • Размер L+U.
  • Расшифровка типов наполнения:
    • 68 (зоны игроков): типы наполнения (100–3000, 12), (3000–6000, 6), (6000–8999, 3).
    • 58 (зоны компьютеров): типы наполнения (100–3000, 12), (3000–6000, 6), (10000–15000, 1).
    • 219 (золотые зоны): типы наполнения (100–3000, 9), (9000–20000, 9), (20000–30000, 3).
  • Стартовые зоны игроков и компьютеров имеют тип местности, соответствующий типу города. Остальные зоны имеют случайный тип местности.
  • Города в зонах с несколькими городами могут иметь разные типы.
  • Дорожная сеть внутри зоны может быть разделена на несколько частей.
  • Частота Утопий Драконов увеличена до 200. В зонах игроков и компьютеров (1–8) может быть не более 1 Утопии Драконов. В зонах с большими сокровищами (9–16) нет ограничений на число Утопий Драконов.
  • Запрещены недели монстров/чумы.
  • Ограничение длительности боя: 100 раундов.

Другие отличия от версии SoD:

  • Нижний диапазон ценности наполнения изменён с 0–3000 на 100–3000.
  • Добавлены обязательные дороги: 1–9, 1–10, 1–11, 1–15 и 2–12, 2–13, 2–14, 2–16 (у красного и синего игрока по четыре дороги из стартовой зоны).

Рекомендуемые настройки и правила игры:

  • https://h4hota.com/ru/rules#правила-для-шаблонов/diamond

Boomerang

Шаблон с большим количеством зон со стандартной начинкой и центром из нескольких богатых центральных сокровищниц (в которых могут быть и артефакты-реликты).

Особенности:

  • Размер L+U.
  • Расшифровка типов наполнения:
    • 55 (зоны игроков, компьютеров и белые зоны): типы наполнения (500–3000, 9), (3000–6000, 6), (10000–15000, 1).
    • 242 (золотые зоны): типы наполнения (10000–15000, 9), (15000–20000, 6), (20000–30000, 1).
  • Стартовые зоны игроков и компьютеров имеют тип местности, соответствующий типу города. Остальные зоны имеют случайный тип местности.
  • Запрещены недели монстров/чумы.
  • Ограничение длительности боя: 100 раундов.

Рекомендуемые настройки и правила игры:

  • https://h4hota. com/ru/rules#правила-для-шаблонов/boomerang

Apocalypse

Бедный шаблон, на котором все игроки и компьютеры начинают в подземном мире, а наземный мир состоит из двух больших песчаных зон, проход между которыми осуществляется через зоны компьютеров. Охраны внутри зон усиленные. Сокровищниц на шаблоне нет, но все зоны имеют чуть большую частоту ценных объектов, чем обычные. На схеме шаблона указано по 3 песчаные зоны у каждого игрока, но за счёт широких проходов между ними нет специальных границ, и из 6 зон получаются 2 большие зоны.

Особенности:

  • Размер L+U.
  • Расшифровка типов наполнения:
    • 76 (зоны игроков, компьютеров и белые зоны): типы наполнения (100–3000, 9), (3000–6000, 6), (9000–15000, 3).
  • Стартовые зоны игроков и компьютеров всегда располагаются в подземном мире и имеют тип местности подземелье. Остальные зоны располагаются в наземном мире и имеют тип местности песок.
  • Некрополис не может быть стартовым городом игрока или компьютера. Все нейтральные города имеют тип Некрополис.
  • Запрещены все герои Некрополиса.
  • Запрещены артефакты Амулет Гробовщика, Сутана Вампира и Сапоги Мертвеца.
  • Запрещены объекты Утопия Драконов и Преобразователь Скелетов.
  • Запрещены недели монстров/чумы.
  • Ограничение длительности боя: 100 раундов.

Рекомендуемые настройки и правила игры:

  • https://h4hota.com/ru/rules#правила-для-шаблонов/apocalypse

Anarchy

Шаблон, основанный на использовании элементов игры, которые обычно запрещены (программно или на словах): Плаща Короля Нежити, присоединение монстров, Картограф, слабо охраняемые Свитки с Заклинаниями, похищение объектов из-за сдвинутых охран. Карта генерируется по одной из 12 схем, выбираемой случайно, и игроку придётся угадывать, какая схема выпала.

Общие особенности:

  • Размер L+U.
  • Стартовые зоны игроков имеют тип местности, соответствующий типу города. Остальные зоны имеют случайный тип местности.
  • Охраны могут присоединяться бесплатно. Присоединяется 100% отряда.
  • Отключено исправление бага SoD со сдвинутыми охранами объектов. Изменены конфигурации групп объектов так, чтобы становилось возможным взять многие объекты при помощи Полёта без пробития охраны.
  • Разрешены герои Сэр Мюллих и Галтран, запрещены Лорд Хаарт и Ранлу.
  • Разрешены артефакты Сфера Запрещения и Плащ Отречения.
  • Разрешены объекты Святилище, Картограф, оригинальный Форт на Холме; запрещён новый Форт на Холме.
  • Ценность Свитков с Заклинаниями 4 уровня уменьшена с 8000 до 4000, 5 уровня — с 10000 до 5000, Полёт/Дверь Измерений/Городской Портал — с 20000 до 5000. Максимальное количество в зоне этих видов свитков увеличено с 3/2/1 до 4.
  • Разрешены недели монстров/чумы.
  • Ограничение длительности боя: 100 раундов.

Отличия от версии SoD:

  • На всех шаблонах нижний диапазон ценности наполнения изменён с 0–3000 на 100–3000.
  • В 6-м шаблоне ценность связи 10–12 изменена с 12500 на 6000 (для симметрии шаблона).

Рекомендуемые настройки и правила игры:

  • https://h4hota.com/ru/rules#правила-для-шаблонов/anarchy

Схемы и особенности отдельных шаблонов:

AnarchyN1

Особенности:

  • Расшифровка типов наполнения:
    • 53 (зоны игроков): типы наполнения (100–3000, 12), (3000–6000, 6), (6000–8999, 1).
    • 58 (белые зоны): типы наполнения (100–3000, 12), (3000–12000, 6), (10000–15000, 1).
    • 244 (золотые зоны): типы наполнения (6000–8999, 9), (10000–17000, 9), (17000–20000, 3).
    • 316 (центральная золотая зона): типы наполнения (10000–17000, 9), (17000–22000, 6), (22000–30000, 3).

AnarchyN2

Особенности:

  • Расшифровка типов наполнения:
    • 53 (зоны игроков): типы наполнения (100–3000, 12), (3000–6000, 6), (6000–8999, 1).
    • 58 (белые зоны): типы наполнения (100–3000, 12), (3000–12000, 6), (10000–15000, 1).
    • 244 (золотые зоны): типы наполнения (6000–8999, 9), (10000–17000, 9), (17000–20000, 3).

AnarchyN3

Особенности:

  • Расшифровка типов наполнения:
    • 53 (зоны игроков): типы наполнения (100–3000, 12), (3000–6000, 6), (6000–8999, 1).
    • 58 (белые зоны): типы наполнения (100–3000, 12), (3000–12000, 6), (10000–15000, 1).
    • 244 (золотые зоны): типы наполнения (6000–8999, 9), (10000–17000, 9), (17000–20000, 3).

AnarchyN4

Особенности:

  • Города в зонах с несколькими городами могут иметь разные типы.
  • Расшифровка типов наполнения:
    • 53 (зоны игроков): типы наполнения (100–3000, 12), (3000–6000, 6), (6000–8999, 1).
    • 58 (белые зоны): типы наполнения (100–3000, 12), (3000–12000, 6), (10000–15000, 1).
    • 120 (серебряные зоны): типы наполнения (9000–11000, 12).
    • 444 (золотые зоны): типы наполнения (10000–17000, 9), (15000–30000, 9), (30000–50000, 3).

AnarchyN5

Особенности:

  • Все города в зонах игроков имеют один тип. Города в других зонах с несколькими городами могут иметь разные типы.
  • Расшифровка типов наполнения:
    • 119 (зоны игроков): типы наполнения (100–3000, 12), (3000–6000, 9), (9000–11000, 6).
    • 58 (белые зоны): типы наполнения (100–3000, 12), (3000–12000, 6), (10000–15000, 1).
    • 183 (серебряные зоны): типы наполнения (5000–8000, 9), (8000–11000, 9), (11000–15000, 3).
    • 352 (золотые зоны): типы наполнения (9000–15000, 9), (15000–22000, 9), (22000–30000, 3).

AnarchyN6

Особенности:

  • Расшифровка типов наполнения:
    • 53 (зоны игроков): типы наполнения (100–3000, 12), (3000–6000, 6), (6000–8999, 1).
    • 58 (белые зоны): типы наполнения (100–3000, 12), (3000–12000, 6), (10000–15000, 1).
    • 375 (золотые зоны): типы наполнения (10000–17000, 9), (17000–22000, 9), (22000–30000, 3).

AnarchyN7

Особенности:

  • Все города в зонах игроков имеют один тип. Города в других зонах с несколькими городами могут иметь разные типы.
  • Расшифровка типов наполнения:
    • 98 (зоны игроков): типы наполнения (100–3000, 12), (5000–16000, 6), (12000–22000, 1).
    • 135 (серебряные зоны): типы наполнения (5000–8000, 6), (8000–11000, 6), (11000–15000, 3).
    • 562 (золотые зоны): типы наполнения (10000–25000, 9), (25000–35000, 9), (35000–55000, 3).

AnarchyN8

Особенности:

  • Все города в зонах игроков имеют один тип. Города в других зонах с несколькими городами могут иметь разные типы.
  • Расшифровка типов наполнения:
    • 98 (зоны игроков): типы наполнения (100–3000, 12), (5000–16000, 6), (12000–22000, 1).
    • 135 (серебряные зоны): типы наполнения (5000–8000, 6), (8000–11000, 6), (11000–15000, 3).
    • 562 (золотые зоны): типы наполнения (10000–25000, 9), (25000–35000, 9), (35000–55000, 3).

AnarchyN9

Особенности:

  • Расшифровка типов наполнения:
    • 53 (зоны игроков): типы наполнения (100–3000, 12), (3000–6000, 6), (6000–8999, 1).
    • 58 (белые зоны): типы наполнения (100–3000, 12), (3000–12000, 6), (10000–15000, 1).
    • 244 (золотые зоны): типы наполнения (6000–8999, 9), (10000–17000, 9), (17000–20000, 3).

AnarchyN10

Особенности:

  • Все города в зонах с несколькими городами имеют один тип.
  • Расшифровка типов наполнения:
    • 68 (зоны игроков): типы наполнения (100–3000, 12), (3000–6000, 6), (6000–8999, 3).
    • 244 (центральные золотые зоны): типы наполнения (6000–8999, 9), (10000–17000, 9), (17000–20000, 3).
    • 375 (граничные золотые зоны): типы наполнения (10000–17000, 9), (17000–22000, 9), (22000–30000, 3).

AnarchyN11

Особенности:

  • Каждый игрок имеет 3 стартовых города, располагающихся в разных зонах.
  • Города в зонах с несколькими городами могут иметь разные типы.
  • Расшифровка типов наполнения:
    • 53 (зоны игроков): типы наполнения (100–3000, 12), (3000–6000, 6), (6000–8999, 1).
    • 58 (белые зоны): типы наполнения (100–3000, 12), (3000–12000, 6), (10000–15000, 1).
    • 244 (угловые золотые зоны): типы наполнения (6000–8999, 9), (10000–17000, 9), (17000–20000, 3).
    • 442 (центральные золотые зоны): типы наполнения (10000–22000, 9), (22000–35000, 6), (35000–50000, 3).

AnarchyN12

Особенности:

  • Каждый игрок имеет 3 стартовых города, располагающихся в разных зонах.
  • Расшифровка типов наполнения:
    • 53 (зоны игроков): типы наполнения (100–3000, 12), (3000–6000, 6), (6000–8999, 1).
    • 58 (белые зоны): типы наполнения (100–3000, 12), (3000–12000, 6), (10000–15000, 1).
    • 244 (золотые зоны): типы наполнения (6000–8999, 9), (10000–17000, 9), (17000–20000, 3).
    • 528 (центральная золотая зона): типы наполнения (10000–22000, 9), (22000–35000, 9), (35000–50000, 3).

Black’n’Blue

Шаблон, основанный на использовании нестандартных объектов. В области доступности каждого игрока имеются снежные зоны с Древними Лампами, Ящиками Пандоры с Каменными Големами и Утопиями Драконов; а также подземные зоны с Ящиками Пандоры со Скелетами и, иногда, с Лордами Вампиров. Области игроков соединены богатой центральной зоной с Древними Лампами, Ящиками Пандоры с существами, Утопиями Драконов и жилищами Сказочных Драконов.

Основные особенности:

  • Размер L+U.
  • Расшифровка типов наполнения:
    • 47 (зоны игроков): типы наполнения (500–3000, 7), (3000–6000, 6), (6000–10000, 1).
    • 139 (нижние серебряные зоны): типы наполнения (250–3000, 4), (3000–12000, 6), (15000–20000, 5).
    • 199 (верхние серебряные зоны): типы наполнения (3000–8000, 8), (6000–10000, 10), (8000–17000, 6).
    • 550 (центральная золотая зона): типы наполнения (5000–10000, 12), (10000–15000, 8), (15000–45000, 12).
  • Зоны 8–11 всегда располагаются в подземном мире и имеют тип местности подземелье. Остальные зоны располагаются в наземном мире. Стартовые зоны игроков (1–2) имеют тип местности, соответствующий типу города. Зоны 3–5, 7 — всегда снег. Центральная зона 1 — всегда песок.
  • В зонах 3–5, 7 город всегда имеет тип Башня. В зонах 8–11 город всегда имеет тип Некрополис. В центральной зоне 1 все города имеют тип Сопряжение.
  • Запрещены герои Адель, Риланд и Кира.
  • Запрещён вторичный навык дипломатия.
  • Запрещены заклинания Полёт и Дверь Измерений, а также артефакт Крылья Ангела.
  • Запрещены Шляпа Заклинателя, артефакты дипломатии (Медаль Чиновника, Кольцо Дипломата, Лента Посла), Доспехи Проклятых (через запрет Шлема-Черепа), Железный Кулак Огра (через запрет Кирасы Короля Циклопов), Плащ Короля Нежити (через запрет Сапогов Мертвеца).
  • Разрешены недели монстров/чумы.
  • Ограничение длительности боя: 100 раундов.

Рекомендуемые настройки и правила игры:

  • https://h4hota.com/ru/rules#правила-для-шаблонов/blacknblue

Особенности объектов:
Общее правило шаблона: запрещены все объекты. Разрешённые объекты в каждой зоне настроены отдельно.

Заметка: списки настроек объектов в зоне могут выглядеть сложными для понимания, но на практике разобраться в них довольно просто. Они разбиты на три понятные категории.
1. Разрешённые объекты с настройками по умолчанию генерируются как и на любом классическом шаблоне. Параметры объектов и их охрана ничем не отличаются.
2. Разрешённые объекты с изменённым максимумом в зоне имеют отличия от стандартной генерации только в виде ограничения на количество. К примеру, при настройке максимума в 1 единицу у Погоста, больше одного Погоста в зоне появиться не сможет.
3. Разрешённые объекты с изменением ценности и частоты, в случае изменения ценности, могут иметь отличную от обычной охрану объекта. Именно на изменение параметра ценности у объектов следует обратить особое внимание, так как для опытного игрока это изменение будет наиболее непривычным. Изменение частоты влияет на количество генерируемых объектов, но, в отличие от максимума в зоне, не является жёстким ограничением.

Зона 1. Центральная сокровищница, песок.

Разрешены с настройками по умолчанию:
Все ресурсы, Сундук Сокровищ и Костёр
Случайный артефакт любого уровня
Все объекты на бесплатный + к первичным навыкам (+1, библиотека, арены)
Святыни 2 и 4 уровня
Ящик Пандоры с опытом 10000 или золотом 10000
Склады Циклопов
Нага-Банк
Чёрный Рынок
Камень Знаний
Хижина Ведьмы
Обзорная Площадка

Разрешены с изменением максимума в зоне:
Максимум в зоне — 2: Тюрьма — герой с 15000 опыта, Учёный
Максимум в зоне — 4: Тюрьма — герой с 5000 опыта, Ящик Пандоры с опытом 15000, Школа Магии

Разрешены с изменением ценности/частоты/максимума:
Древняя Лампа, ценность: 5000, частота: 200
Ящик Пандоры с существами 4 уровня, частота: 40, максимум в зоне: 5
Ящик Пандоры с существами 5 уровня, частота: 60, максимум в зоне: 5
Ящик Пандоры с существами 6 уровня, частота: 40, максимум в зоне: 4
Башня из Слоновой Кости, ценность: 8000, частота: 200, максимум в зоне: 6
Утопия драконов, частота: 300
Глаз Мага, ценность: 2500
Волшебный Лес (Жилище Сказочных Драконов), частота: 120

Зоны 2 и 6. Зоны красного и синего игроков.

Разрешены с настройками по умолчанию:
Все ресурсы, Сундук Сокровищ и Костёр
Случайный артефакт любого уровня, кроме реликта

Разрешены с изменением максимума в зоне:
Максимум в зоне — 1: Погост, Нага-Банк, Сокровищница Гномов, Торговый Пост, Обзорная Площадка, Знамя Великой Битвы, Древо Знаний, Школа Магии, Арена, Фонтан Молодости, Водяное Колесо, Ветряная Мельница, Ящик Пандоры с опытом 5000 или золотом 5000, Свиток с заклинанием 3 уровня, Жилище существ 3 уровня, Святыня 2 уровня
Максимум в зоне — 2: Кладовые Медуз, Учёный, Хижина Ведьмы, Свиток с заклинанием 2 уровня, Жилище существ 2 уровня, Святыня 1 уровня
Максимум в зоне — 3: Все объекты на +1 к первичным навыкам, Склеп, Чёрная Башня, Беседка, Брошенная Повозка, Жилище существ 1 уровня
Максимум в зоне — 4: Свиток с заклинанием 1 уровня

Зоны 3, 4, 5 и 7. Зоны средних сокровищниц, снег.

Разрешены с настройками по умолчанию:
Все ресурсы и Сундук Сокровищ
Случайный артефакт-сокровище
Святыни 1 и 2 уровня
Нага-Банк
Кладовые Медуз

Разрешены с изменением максимума в зоне:
Максимум в зоне — 1: Склады ценных ресурсов (Кристаллы, Драгоценные Камни, Ртуть, Сера), Арена, Школа Магии, Таверна, Знамя Великой Битвы, Древо Знаний, Водяное Колесо, Обзорная Площадка, Сокровищница Гномов, Ветряная Мельница, Хижина Ведьмы
Максимум в зоне — 2: Склады Циклопов, Тюрьма — герой с 0 опыта, Учёный, Парапет (Жилище Каменных Горгулий)
Максимум в зоне — 3: Все объекты на +1 к первичным навыкам, Чёрная Башня, Камень Знаний, Колодец Магии
Максимум в зоне — 4: Мастерская (Жилище Гремлинов), Случайный великий артефакт
Максимум в зоне — 5: Свиток с заклинанием 1 уровня
Максимум в зоне — 6: Склеп
Максимум в зоне — 8: Костёр

Разрешены с изменением ценности/частоты/максимума:
Древняя Лампа, ценность: 5000, частота: 320
Ящик Пандоры с существами: Каменные Големы, частота: 200, максимум в зоне: 2
Утопия Драконов, частота: 200, максимум в зоне: 3
Башня из Слоновой Кости, ценность: 8000, частота: 200, максимум в зоне: 4
Случайный малый артефакт, максимум в зоне: 6

Зоны 8, 9, 10 и 11. Зоны малых сокровищниц, подземелье.

Разрешены с настройками по умолчанию:
Все ресурсы и Сундук Сокровищ
Свитки с заклинаниями 1, 2 и 3 уровня
Случайный артефакт-сокровище

Разрешены с изменением максимума в зоне:
Максимум в зоне — 1: Склады ценных ресурсов (Кристаллы, Драгоценные Камни, Ртуть, Сера), Знамя Великой Битвы, Преобразователь Скелетов, Огненный Столп, Арена, Таверна, Школа Магии
Максимум в зоне — 2: Склады Древесины и Руды, Тюрьма — герой с 0 опыта, Святыня 3 уровня, Хижина Ведьмы, Учёный
Максимум в зоне — 3: Все объекты на +1 к первичным навыкам, Ящик Пандоры с существами: Лорды Вампиров, Святыня 2 уровня, Чёрная Башня, Нага-Банк, Погост, Колодец Магии, Проклятый Храм (Жилище Скелетов)
Максимум в зоне — 4: Пристанище Душ (Жилище Духов), Святыня 1 уровня, Сокровищница Гномов, Камень Знаний

Разрешены с изменением ценности/частоты/максимума:
Ящик Пандоры с существами: Скелеты, частота: 200, максимум в зоне: 4
Тайник Бесов, ценность: 3000, частота: 200, максимум в зоне: 5
Лагерь Беженцев, ценность: 3000, частота: 200, максимум в зоне: 4

Шаблоны M200

2sm2c(2)

Шаблон для игры на карте размера M со сложностью 200%. Игра предполагает бедный старт с возможностью как быстро встретиться с противником в случае удобной для пробития охраны, так и осваивать зону-сокровищницу, в которой нет дорог. Игра обычно длится недолго, и часто основное значение имеет найденная игроками магия.

Особенности:

  • Размер M-U.
  • Расшифровка типов наполнения:
    • 42 (зоны игроков): типы наполнения (800–800, 9), (1000–2100, 4), (3500–4900, 7).
    • 92 (белые зоны): типы наполнения (800–2100, 5), (4000–5000, 6), (6000–8000, 9).
    • 121 (серебряные зоны): типы наполнения (350–2000, 9), (8000–9150, 10), (1000–40000, 1).
  • Стартовые зоны игроков (1–2) имеют тип местности, соответствующий типу города. Смежные зоны (3, 6) имеют случайный тип местности. Зоны-сокровищницы (4–5) — всегда грязь.
  • Некрополис и Сопряжение не могут быть стартовым городом игрока.
  • Запрещены герои Солмир, Эйслин, Димер, Луна, Джереми.
  • Запрещены заклинания Полёт, Дверь Измерений и Городской Портал, а также артефакт Крылья Ангела.
  • Запрещены объекты Обелиск и Торговый Пост.
  • Запрещены недели монстров/чумы.
  • Ограничение длительности боя: 100 раундов.

Рекомендуемые настройки и правила игры:

  • https://h4hota.com/ru/rules#правила-для-шаблонов/шаблоны-m200

Skirmish(M)

Шаблон для игры на карте размера M со сложностью 200%. Бедные области игроков соединяются тремя довольно богатыми сокровищницами. Между зонами игроков и сокровищницами много проходов, некоторые из которых имеют дороги. Игра обычно длится недолго, и часто основное значение имеет найденная игроками магия.

Особенности:

  • Размер M-U.
  • Расшифровка типов наполнения:
    • 26 (зоны игроков): типы наполнения (330–1000, 3), (1000–2000, 7), (3300–3500, 4).
    • 56 (белые зоны): типы наполнения (330–1500, 5), (1500–2000, 2), (5000–7000, 8).
    • 114 (серебряные зоны): типы наполнения (350–2000, 3), (8000–9150, 10), (1000–40000, 1).
  • Стартовые зоны игроков (1–2) имеют тип местности, соответствующий типу города. Все остальные зоны (3–7) имеют тип местности, случайно выбирающийся из вариантов: грязь, трава, лава, высокогорье.
  • Некрополис и Сопряжение не могут быть стартовым городом игрока. В смежных зонах (3–4) город всегда имеет тип Некрополис.
  • Запрещены герои Солмир, Эйслин, Димер, Луна, Джереми.
  • Запрещены заклинания Полёт, Дверь Измерений и Городской Портал, а также артефакт Крылья Ангела.
  • Запрещены объекты Обелиск и Торговый Пост.
  • Запрещены недели монстров/чумы.
  • Ограничение длительности боя: 100 раундов.

Рекомендуемые настройки и правила игры:

  • https://h4hota.com/ru/rules#правила-для-шаблонов/шаблоны-m200

Nine-day Wonder

Шаблон для игры на карте размера M со сложностью 200%. Специальные настройки объектов улучшают баланс шаблона по сравнению с другими шаблонами размера M. Из стартовой зоны лёгкие проходы ведут в зону на траве с мелкими объектами и в зону на грязи с Ульями Ядовитых Змиев и Заставами Налётчиков, имеющими меньшую внешнюю охрану, чем стандартные. Из этих зон есть проходы в зону-сокровищницу на лаве, которая содержит Заставы Налётчиков со стандартной внешней охраной и другие ценные объекты. Из грязевой зоны можно пройти и сразу в область противника.

Основные особенности:

  • Размер M-U.
  • Расшифровка типов наполнения:
    • 35 (зоны игроков): типы наполнения (300–2000, 10), (2000–5000, 5), (5000–9000, 1).
    • 47 (нижние белые зоны): типы наполнения (100–3000, 10), (3000–6000, 7).
    • 96 (верхние белые зоны): типы наполнения (500–6000, 9), (6000–10000, 7), (10000–12000, 1).
    • 135 (центральная серебряная зона): типы наполнения (2000–6000, 11), (6000–15000, 7), (15000–20000, 1).
  • Стартовые зоны игроков (1, 4) имеют тип местности, соответствующий типу города. Смежные зоны 3 и 7 — всегда грязь. Смежные зоны 5–6 — всегда трава. Зона-сокровищница 2 — всегда лава.
  • Запрещены герои Солмир, Эйслин, Димер, Луна, Циэль, Джереми.
  • Запрещены вторичные навыки поиск пути, дипломатия, орлиный глаз.
  • Запрещены заклинания Полёт, Дверь Измерений и Городской Портал, а также артефакт Крылья Ангела.
  • Запрещены артефакты сопротивления (Колье Нейтрализации, Одеяние Равновесия, Сапоги Противодействия), артефакты орлиного глаза (Птица Восприятия, Бдительный Страж, Символ Знаний), артефакты Легиона (Ноги Легиона, Поясница Легиона, Туловище Легиона, Руки Легиона, Голова Легиона), Сапоги Странника, Плащ Короля Нежити (через запрет Амулета Гробовщика).
  • Запрещены недели монстров/чумы.
  • Ограничение длительности боя: 100 раундов.

Рекомендуемые настройки и правила игры:

  • https://h4hota.com/ru/rules#правила-для-шаблонов/nine-day-wonder

Особенности объектов:

Заметка: запреты и разрешения объектов указываются в порядке их действия. Это значит, что некоторые глобальные запреты в начале списка могут быть частично сняты разрешениями в конце (к примеру, запрет любых жилищ и последующее разрешение жилищ 1 уровня сделает возможной генерацию жилищ только 1 уровня). Указанный принцип распространяется на запреты и разрешения как на уровне шаблона, так и на уровне отдельной зоны.

Общие правила шаблона:

Запрещены:
Артефакт для Хижина Провидца любой разновидности (соответственно, и сами Хижины Провидца)
Обелиск
Торговый Пост
Опытный Цех
Древо Знаний
Гильдия Наёмников
Навес
Храм Лояльности

Разрешены с изменением максимума на карте:
Максимум на карте — 4: Склады Циклопов

Разрешены с изменением максимума в зоне:
Максимум в зоне — 1: Святыни всех уровней, Школа Войны, Тюрьма — герой с 0, 5000 и 15000 опыта

Разрешены с изменением ценности/частоты/максимума:
Тайник Бесов, ценность: 750, частота: 30, максимум в зоне: 2
Университет, ценность: 1500, частота: 10, максимум в зоне: 1
Склад Золота, ценность: 2000, частота: 30
Склады Древесины и Руды, ценность: 1000, максимум в зоне: 1
Склады ценных ресурсов (Кристаллы, Драгоценные Камни, Ртуть, Сера), ценность: 1500, максимум в зоне: 1

Зоны 1 и 4. Зоны красного и синего игроков.

Запрещены:
Любые жилища
Погост
Святыня 4 уровня
Нага-Банк
Особняк

Разрешены с изменением ценности/частоты/максимума:
Случайный артефакт-сокровище, ценность: 1500, частота: 500, максимум в зоне: 2
Жилище существ 1 уровня, частота: 1000, максимум в зоне: 1
Чёрная Башня, частота: 250, максимум в зоне: 2
Сундук Сокровищ, ценность: 1000
Жертвенный Алтарь, частота: 200
Консерватория Грифонов, максимум в зоне: 2

Зоны 6 и 5. Смежные зоны, трава.

Запрещены:
Мистический Сад

Разрешены с изменением ценности/частоты/максимума:
Погост, частота: 200
Склеп, частота: 300

Зоны 7 и 3. Смежные зоны, грязь.

Запрещены:
Нага-Банк
Особняк
Городские Врата

Разрешены с изменением ценности/частоты/максимума:
Улей Ядовитых Змиев, ценность: 6000, частота: 300, максимум в зоне: 3
Чёрный Рынок, ценность: 6000, частота: 40
Застава Налётчиков, ценность: 6500

Зона 2. Центральная сокровищница, лава.

Запрещены:
Любое жилище

Разрешены с изменением ценности/частоты/максимума:
Городские Врата, ценность: 5000, частота: 10000, максимум в зоне: 1
Консерватория Грифонов, частота: 300, максимум в зоне: 3
Застава Налётчиков, частота: 300, максимум в зоне: 3
Случайный великий артефакт, ценность: 5000, максимум в зоне: 3
Утопия Драконов, максимум в зоне: 2

CJM: как создать карту пользовательского пути (+шаблон)

Мы перевели большой гайд GetFeedback о том, как создать эффективную карту пользовательского пути. Этот материал направит вас при создании CJM, научит анализировать каждую точку касания и принимать решения для улучшения пользовательского опыта.

Первый шаг при создании CJM – понять все её преимущества и донести их до коллег. Руководители из разных команд и отделов тоже должны быть в деле, иначе эта затея ни к чему не приведёт.  

Давайте начнём с одной примечательной статистики от McKinsey. Улучшение удовлетворённости пользователей при помощи CJM потенциально не только увеличивает эту удовлетворённость до 20%, но и повышает выручку до 15%. Затраты на обслуживание клиентов при этом могут упасть на 20%.

Эта статистика от McKinsey может быть сведена к одному простому предложению: хорошая CJM улучшит CX компании и повысит её чистую прибыль. Она даст вам инсайты о том, что действительно нужно пользователям во всех участках вашего бренда, продукта или процесса, и в чём эти ожидания расходятся.

Если бы мы хотели убедить вас в пользе CJM, мы могли бы закончить прямо здесь. Но нам хочется погрузиться в детали! Вот ключевые преимущества построения карт.

Сосредоточьтесь на своих клиентах

Возможно, вы досконально знаете разные типы своих клиентов (их называют персонами), но если вы ещё не составляли CJM, вас ждёт немало удивительных инсайтов, которые вы упустили раньше.

Есть большая разница в том, чтобы знать демографические характеристики аудитории или их нужды и потребности в тех продуктах и услугах, что вы им предоставляете. Без правильной CJM вы упускаете психографические характеристики клиентов. Это очень опасно, ведь вы не хотите тратить время и деньги, постоянно таргетируясь на неправильную аудиторию?

Карта пользовательского пути подсветит «болевые» точки вашей аудитории, а вам даст понимание, каких целей они хотят достичь при помощи вашей компании.

Определите и «вылечите» болевые точки клиентов

CJM поможет вам определить области, требующие улучшений, среди всех остальных процессов. Как только вы найдёте проблемы, вы сможете приоритизировать их, решить и улучшить пользовательский опыт. Чуть подробнее об этом мы расскажем ниже.

Определите ключевые моменты в пользовательском пути

Точно так же, как CJM высветит «болевые» точки, она покажет области, которые хорошо работают, и объяснит, почему. Это откроет перед вами возможность сделать хороший опыт ещё лучше, увеличив лояльность клиентов и показатель оттока.

Создайте клиентоцентричную культуру

Если CJM сделана правильно, любой сотрудник сможет взглянуть на неё в любой момент и понять, где в пользовательском пути находятся ключевые точки и относятся ли они конкретно к его должностным обязанностям.

Если вам удастся этого добиться, вы заметите, что сотрудники в разных отделах постоянно будут держать в голове нужды клиентов. А это и означает, что вы зародите в компании клиентоцентричную культуру.

Это особенно ценно в больших компаниях, в которых сложнее скоординировать все направления на общих клиентоориентированных целях.

CJM поможет выработать эмпатию к клиенту, а это ключевой момент для улучшения клиентского опыта.

Выясните, кто и что влияет на пользовательский путь

Карты пользовательского пути высвечивают точки пересечения разных направлений компании. Это позволяет определить роль и вклад каждой команды в CX.

Когда станут понятны эти влияния, вы сможете распределить ключевые точки касания между определёнными отделами.

Измеряйте успех вашей CX-стратегии

CJM должна подпитывать вашу стратегию CX. Сбор обратной связи в каждой точке касания при помощи Voice of the Customer обогатит стратегию пользовательским фидбеком, покажет, что работает, а что – нет. Мы расскажем подробнее об использовании данных от пользователей ниже.

Распространённые ловушки при создании CJM

Если у CJM так много преимуществ, почему ещё не все крупные бренды используют эти карты?

На самом деле, всё не так просто. Если вы впервые создаёте карту, вы можете столкнуться с несколькими проблемами.

Давайте пробежимся по основным ошибкам, о которых вы должны помнить, начиная создавать CJM. 

Углубление в процессы компании

Не забывайте о том, что CJM должна быть клиентоцентричной. Это только звучит просто, но на деле многие компании делают карты брендоцентричными. Такую CJM называют ещё картой процессов.

Эта карта раскладывает процессы внутри какого-то отдела. Она фокусируется на том, как компании делают эти самые процессы эффективнее. Она также помогает сотрудникам понять, как им выполнять свои задачи с большей отдачей.

Но, несмотря на то, что такие карты должны существовать в компании, они очень сильно отличаются от CJM. Она фокусируется на внешних процессах, которые позволяют делать опыт пользователей наилучшим из возможных.

Игнорирование фидбека от пользователей

Качественная CJM не может существовать без пользовательского фидбека. Существует множество методов собирать его в различных точках касания, начиная от интервью, заканчивая опросами и фокус-группами.

Фидбек от пользователей позволит выявить, что по-настоящему важно вашим клиентам, а на что можно обращать чуть меньше внимания.

Неиспользование карты пути

Закончить CJM – это только полработы. Сама по себе карта показывает текущее состояние вашего CX. Но у вашей команды должна быть стратегия по применению карты в реальности, отслеживанию улучшений и постоянной оптимизации пользовательского опыта.

Решите, как вы будете использовать карту. Ответьте на вопросы: как часто вы будете «замерять» каждую точку касания? Как вы будете передавать коллегам информацию о тех возможностях, что вы нашли? И так далее.

B2B vs. B2C CJM

Мы могли бы написать полноценный гайд про разницу между B2B и B2C картами пользовательского пути, но, поскольку эта статья сфокусирована на основах маппинга, постараемся уместиться в одну главу.

Тем не менее, эта глава крайне важна. Некоторые из ключевых шагов по созданию карты будут требовать особого подхода. И он будет зависеть как раз от типа карты. Так что давайте пробежимся по основным различиям.

Для начала, таблица от Makai отлично расставляет все точки над i.

B2B CJM

Если говорить максимально общо, карта пользовательского пути в B2B отличается от аналогичной в B2C сложностью.

Во-первых, цикл покупки в B2B длится намного дольше, от 1 до 3 месяцев, и в 80% этих циклов вовлечены до 6 человек. Даже если контракт подписывает один человек, в обсуждения вовлекаются другие стейкхолдеры, разработчики, инвесторы, менеджеры и так далее.

В то же время, с продающей стороны в процессе участвуют менеджеры по продажам, представители службы поддержки клиентов, бухгалтерский персонал, производство, юриспруденция и многие другие. Каждый из этих людей играет определённую роль в клиентском пути.

Некоторые B2B CJM могут включать небольшое число взаимодействий (например, процесс покупки офисных принадлежностей), но в большинстве своём в них содержится очень много шагов.

Количество ресурсов для изучения информации (например, социальные сети, отзовики, сайты поставщиков) растёт и сильно растягивает процесс B2B-покупки.

Зачастую, B2B-отношения длятся годами и даже декадами. И серьёзная проблема всего лишь с одним клиентов может поставить выручку под удар. Поэтому, если вы сбиты с толку сложностью B2B-карт, начните с самых важных сценариев и персон.

Когда дело дойдёт до сбора обратной связи в разных точках пути, помните, что у разных ваших персон различаются мотивации и привычки – у вас не выйдет рассылать им всем одинаковые опросы в одних и тех же точках. Опрашивайте каждую персону тогда и в тех местах, где это будет иметь наибольший смысл.

И не перестарайтесь. Одного опроса в месяц вполне достаточно для B2B-сферы. Наконец, постарайтесь не автоматизировать всё, что возможно. С B2B-клиентами полезно созвониться лично и получить от них таким образом качественный фидбек.

Подведём итог:

  • B2B CJM часто включает в себя множество персон, каждая из которых обладает своими нуждами и привычками.
  • Отношения с клиентами, как правило, имеют более высокую денежную ценность, чем в B2C.
  • Работа с фидбеком в B2B требует высокого уровня кастомизации, поскольку одним пользовательским путём могут пользоваться разные персоны.
B2C CJM

B2C-маппинг в целом проще, чем в B2B. В большинстве карт на один пользовательский путь приходится одна персона. Например, покупатели в магазине или посетители сервиса по починке смартфонов. В отличие от длинного пути в B2B, в B2C он может заниматься как один день, так и пару минут.

Правда, если речь о сложных продуктах, например, ипотеке или других финансовых услугах, там пути будут содержать уже по несколько персон, а процессы растянутся на недели или месяца.

С персонами в B2C нужно учитывать их персональные характеристики, например, хобби или любимый вид спорта. Потому что они могут влиять на покупательские поведение и путь.

И поскольку большинство B2C-карт рассчитаны на одну персону, сбор фидбека здесь менее кастомизирован, чем в B2B-сегменте. Но это не значит, что у вас не должно быть никакой методологии по работе с обратной связью. Плюс большую роль в B2C играют «незапрошенные» инсайты – обращайте внимание на социальные сети и диалоги с поддержкой.

Подведём итог:

  • Пользовательский путь в B2C включает, как правило, одну персону и может быть протяжённостью вплоть до пары минут.
  • Картографирование сложных продуктов, например, ипотек или продажи автомобилей, может содержать множество процессов.
  • B2C-сегмент склонен к большему числу клиентов и более простым процессам, чем B2B.

Как запустить комплексную программу CJM

Не существует какого-то единого подхода по созданию карты пользовательского пути. Но мы выделили 11 основных шагов, которым должна следовать каждая компания, решившая возвести фундамент CJM. Тем не менее, в ваших руках полная свобода по кастомизации карты – делайте, что угодно, если уверены, что это позволит добиться поставленный CX-целей.

Итак, движемся дальше.

Шаг 1: создайте кросс-функциональную команду

Ваша CJM будет охватывать множество аспектов вашего бизнеса. поэтому если в её создание будет вовлечена не вся команда, вы не добьетесь успеха. С самого начала соберите кросс-функциональную команду, которая будет состоять из представителей разных ключевых отделов вашей компании.

Задача такой команды – убедиться, что каждый внутри компании задействован в улучшении пользовательского пути. Кроме того, так будет гораздо проще изменить стратегию и коммуницировать об этих изменениях с коллегами.

Шаг 2: определите четкие цели вашей карты

В широком смысле, цель карты пользовательского пути в том, чтобы чтобы удовлетворить ожиданиям клиентов или превысить их. Но этого недостаточно, чтобы замотивировать вашу команду принимать участие в таком сложном процессе создания карты. Вам нужна чёткая фокусировка на измеряемых целях.

Начните с того, чтобы задать себе вопросы: 

  • Какой пользовательский опыт вы хотите улучшить?
  • Какие персоны получают этот опыт?
  • Какие цели вы хотите достичь?

Ответ на эти вопросы поможет вам определиться, на каком опыте и персонах вам сфокусироваться. Представим, что медицинская клиника хочет улучшить пользовательский опыт новых пациентов.

Тот опыт, на котором им нужно сфокусироваться, – это онбординг новых пациентов.

И их персона может быть такой:

  • Джон Смит
  • 25 лет
  • Предпочитает общение в диджитал-каналах
  • Городской житель 

После того, как вы определили фокус, вы должны собрать вместе ключевые измеряемые цели для вашей карты. К примеру, в случае медицинской клиники они могут такими: определить и исправить 3 главные проблемы в процессе регистрации нового пациента на сайте, уменьшить показатель оттока на 20% в следующие 2 года.

Шаг 3: опишите «профили» ваших персон

Мы уже выяснили, что в некоторых типах карт, особенно в B2B, вам придётся сфокусироваться на нескольких персонах сразу. Но ради следующего упражнения давайте представим, что она у вас одна.

Задержитесь на этом шаге. Без глубоких знаний о персоне вы рискуете потерять клиентоцентричное видение, которое так необходимо при составлении CJM.

«Профайл» вашей персоны должен содержать информацию, которая направит вас к их поведению, принятию решений и восприятию конкретного опыта, который вы картографируете.

Вот пример такого «профайла» для персоны CEO:

Или ещё одна персона из сегмента B2B:

Такой «профайл» позволяет вам определить цели и опыт персоны внутри цикла, который освещает CJM.

Шаг 4: Распишите этапы

В зависимости от шаблона, этапы вашей карты могут называться главами и поведенческими фазами. В любом случае, все эти термины нужны для одного – этапы иллюстрируют отношения персоны с вашей компанией от начала до конца пользовательского пути.

Шесть популярных этапов жизненного цикла клиента таковы:

  1. Поиск
  2. Исследование
  3. Покупка
  4. Использование
  5. Вопросы
  6. Вовлечение

Но скорее всего вы обнаружите, что этапы для вашей персоны несколько отличаются от списка выше. Например, путь нового пациента медицинской клиники может быть таким:

  1. Поиск
  2. Выбор
  3. Бронь расписания
  4. Подготовка
  5. Приём
  6. После приёма

Поэтапное построение этих отношений с клиентом позволит вам увидеть, как взаимосвязаны все точки касания в пользовательском пути.

Шаг 5: определите цели вашей персоны

Вам нужно знать обо всём, что ваша персона пытается достичь через определённый опыт – это и есть её цели.

Здесь возможны два их вида:

  1. Конечная цель всего пользовательского пути.
  2. Чёткие цели на каждом этапе CJM.

Начните с определения главной задачи, а затем разбейте её на более мелкие этапы.

Вот несколько способов определить цели вашей персоны:

  • Устройте брейншторм с коллегами из разных отделов (используя уже существующие исследования и знания)
  • Проведите опрос или интервью с клиентами, которые попадают в эту группу персон.
  • Соберите фидбек во время юзабилити-тестов.
  • Изучите фидбек из службы клиентской поддержки (потому что он быстрее всего проливает свет на трендовые проблемы).
  • Выпишите типичные вопросы, которые возникнут у вашей персоны на каждом этапе CJ.
  • Подтвердите найденные вами цели с помощью дополнительных исследований.

Вполне вероятно, что вы выпишите по несколько целей на каждом этапе CJ. Это ожидаемо. Все, что вам нужно сделать, это объединить цели в единую конкретную точку касания, которой они соответствуют.

Давайте продолжим с нашей картой медицинской клиники. На этапе «Приём» цели персоны могут быть такими:

  • Получить рекомендации от доктора.
  • Понять, какие существуют опции для лечения.
  • Исключить опасения по поводу определённых лекарств. 

Все они могут быть объединены в одну точку касания: обсуждение вариантов лечения с доктором.

Канал о том, как дружба с пользователями помогает улучшать продукты и двигать горы ⛰

Подпишитесь на наш телеграм-канал, чтобы читать о Customer Experience и получать советы про опросы и пользовательский фидбек

Шаг 6: распишите точки касания

Каждый этап вашей карты будет состоять из различных точек касания, которые вы определили на шаге 5.

К примеру, этап «Приём», упомянутый выше, может состоять из таких точек:

  • Пойти в клинику.
  • Отметиться на пункте регистрации.
  • Увидеться с доктором.
  • Покинуть клинику.

Каждую из основных точек касания вы, наверняка, сможете разбить на более мелкие. К примеру, «Отметиться на пункте регистрации» может состоять из таких точек:

  • Заполнить и передать анкету о приёме.
  • Предоставить страховую информацию.
  • Дождаться вызова в кабинет врача.

Все эти точки должны быть отмечены в карте. Один из простых способов сделать это – собрать эти маленькие события друг за другом и разместить под их «материнской» точкой.

Шаг 7: добавьте другие ключевые элементы

Существуют и другие элементы, которые могут быть важными для вашей CJM. Тем не менее, если вы посчитаете, что для вас они не несут никакой ценности, их и не нужно добавлять.

Приведём небольшой список таких элементов на примерах от Smaply. 

  • Раскадровка

Раскадровка может состоять из иллюстраций, фотографий или скриншотов, которые демонстрируют опыт ваших персон на протяжении их CJ. Зачем её использовать? Это может помочь вашей команде быстрее ориентироваться по карте и проникнуться большим сопереживанием к персонам. 

  • Блок с текстом

В этой секции карты у вас есть полная свобода добавлять любые заметки. Например, детальное описание опыта вашей персоны, KPI, заметки по итогам брейншторма и так далее.

  • Каналы

Определите, какие каналы ваша персона использует в каждой точке касания CJ. Можно просто указывать всё иконками, например, смартфона и ноутбука, если речь идёт про мобайл- и десктоп-каналы. Указание каналов поможет вам определить, какие отделы больше всего ответственны за эти точки касания.

  • Эмоциональный путь

Он поможет проиллюстрировать, насколько удовлетворены ваши персоны в каждой точке касания. Это полезно только в том случае, если у вас эта информация есть уже с самого начала.

Шаг 8: завизируйте вашу CJM

Вы создали карту, которая раскрывает опыт персоны от самого начала до конца. Но её нельзя будет считать готовой, пока вы не завизируете путь.

Один из способов сделать это – испытать его на себе. Это классная возможность посмотреть на компанию глазами ваших же клиентов.

Другой способ – использовать данные Voice of the Customer. Если вы пока не собираете фидбек в ключевых точках касания, мы покажем вам, как, чуть ниже.

Если вы работаете с системами веб-аналитики типа Google Analytics, вы также можете использовать существующие данные о пользователях оттуда, чтобы убедиться, что в точках касания ничего не упущено. Также не забудьте про фидбек из службы поддержки. О чём ваша целевая персона жалуется больше всего? Что ей нужно в первую очередь?

Наконец, один из самых эффективных способов завизировать вашу CJM – провести интервью с персонами. Это также поможет вам «захватить» эмоции, который персона испытывает на своём пользовательском пути.

Шаг 9: приоритизируйте одну из областей карты 

Теперь самое время решить, какую из частей пользовательского пути вы хотите приоритизировать. Чтобы вложить время и ресурсы в наиболее важные проблемы.

Предыдущий шаг должен дать вам инсайты о точках касания, которые наиболее важны вашим персонам. Так же, как и те, в которых они испытывают наибольшее неудовлетворение. Теперь самое время применить эти находки в вашей карте.

Убедитесь, что на этом этапе ваша кросс-функциональная команда максимально вовлечена в процесс. Те участки, над которыми вы начнёте работать, должны быть, в первую очередь, ориентированы на клиента. Но при этом и нести выгоду для бизнеса. Впрочем, это не должно стать большой проблемой, поскольку чем счастливее ваш клиент, тем больше вероятность того, что он продолжит взаимодействовать с вашим брендом.

Прежде чем приступать к масштабированию и работе над проблемами, необходимо оценить степень удовлетворенности клиентов на каждом этапе и в каждой точке касания. Это можно сделать, например, при помощи системы цветов, как, например, в этом примере от Forrester:

Удовлетворённость клиентов не должна быть единственным фактором для приоритизации. Вы также должны иметь в виду:

  • Ценность для бизнеса
  • Бюджет
  • Внутреннюю поддержку
  • Осуществимость и т.д.

Если вы обнаружите, что перегружены точками касаний, которые нужно исправить, спросите себя, какие из них действительно стимулируют лояльность клиентов.

Шаг 10: примите решения по «болевым» точкам

Итак, вы определили самые важные «болевые» точки, которые нужно починить, и уже предприняли какие-то действия по их «излечению». Как понять, что ваши улучшения привели к изменениям? Вам нужно собрать фидбек на различных участках пользовательского пути.

Проще всего это сделать, проведя опросы в ключевых точках касания. Правда всё не так просто – можно переборщить с числом опросов, и важно правильно выбрать UX-метрику. 

Ниже мы приведём основные рекомендации об измерении пользовательского опыта на различных этапах жизненного цикла клиента. 

  • Стадии «Поиска» и «Исследования»

Лучшая метрика для этих этапов – Индекс удовлетворённости клиента (CSAT). Сфокусируйтесь на публичных комментариях и социальных сетях, чтобы понять основные проблемы и отношение к компании. Затем попросите клиентов поставить общую оценку их опыту, спросите про их цели, удовлетворяет ли сайт их нуждам и так далее.

  • Стадия «Покупки»

На этом этапе самыми удачными метриками будут Индекс клиентских усилий (CES) и всё тот же CSAT. Здесь критически важна простота оформления покупки. CES наиболее полезен для рутинных взаимодействий, которые должны выполняться эффективно. CSAT следует использовать для оценки более сложного опыта покупки, включая B2B-сегмент. И хотя опыт без излишних усилий важен, не забывайте учитывать другие факторы покупки, которые влияют на этот сложный опыт.

  • Стадия «Использования»

CSAT – лучшая метрика для этого этапа. Здесь вам важно понимать юзабилити, качество, скорость вашего решения. Индекс удовлетворённости клиента – очень разноплановая метрика, которую можно применить практически в любой ситуации.

  • Стадии «Вопросов» и «Вовлечения»

Опять же, лучшие метрики на этих этапах – это CES и CSAT. В большинстве базовых взаимодействий с поддержкой скорость играет самую важную роль. Вот почему CES всё чаще используют как основную метрику. Но если речь идёт о более сложных B2B-диалогах, там на первый план выходит общее время решения вопроса. И тогда для измерения UX лучше подойдет CSAT.

После того, как вы получили полезные инсайты и выработали видение пользовательского пути, вы готовы к дальнейшим улучшениям.

Шаг 11: мониторьте карту и обновляйте её

Единственный способ удостовериться, что вы делаете эффективные CX-изменения, – заставить вашу кросс-функциональную команду постоянно изучать и обновлять карту пользовательского пути.

Вам также нужно выработать план коммуникаций, согласно которому вы будете информировать стейкхолдеров и коллег о том, как карта помогает компании достигать поставленных целей. Отмечайте небольшие, быстрые «победы», чтобы поднять уровень мотивации в команде. И создайте процесс лёгкого и удобного доступа к карте всех сотрудников.

В конце определите KPI и посчитайте ROI вашей CJM. Примеры измеряемых KPI: привлечение клиентов, удержание клиентов, коэффициенты конверсии, коэффициент повторных покупок, пожизненная ценность клиентов, отток клиентов и т. Д.

Пара слов о картах сервисного сценария (Service Blueprint)

Service Blueprint – это диаграмма, которая показывает отношения между разными организационными процессами. А эти процессы как раз напрямую связаны с точками касания в CJM.

Карты сервисного сценария всегда должны соответствовать бизнес-целям, например, сокращению увольнений или улучшению качества работы сотрудников.

У Service Blueprint есть много преимуществ, но самое важное для этой статьи – это то, что она помогает выявить слабые места вашей компании, которые влияют на качество пользовательского опыта.

Ниже приведён пример такой карты от Nielsen Norman Group.

Проще говоря, Service Blueprint – это внутренняя карта пути для вашей компании, которая показывает, как вы можете оптимизировать свои внутренние процессы, что, в свою очередь, принесет пользу для UX.

Примеры CJM

Мы проговорили уже многие вещи – самое время взглянуть на реальные примеры Customer Journey Map. Взгляните на них как на предмет вдохновения, не копируйте их целиков. Мы разделили их отдельно на B2B и отдельно на B2C.

Примеры CJM в B2B

Ниже приведена карта Insurety, которые создают облачные решения для аналитики данных крупнейших мировых страховщиков и брокеров.

А это – CJM системы телефонии для бизнеса.

А ниже – пример сервисной карты платформы для управления частным капиталом.

Примеры CJM в B2C

Это – карта образовательной программы (здесь можно посмотреть её в полном формате).

А это – железнодорожной компании (подробнее).

Наконец, CJM медицинской страховки (подробнее).

Шаблон для создания CJM

Самое сложное в картографировании – начать. Особенно учитывая, как много способов представить опыт в виде карты.

Чтобы вам было проще, мы создали шаблон CJM.

Заключение

Неважно, работаете ли в B2B или B2C, основной принцип карты пользовательского пути останется неизменным. 

Приоритизируйте те пути, которые оказывают самое большое влияние на бизнес-цели и ваших ключевых персон. Определяя области для улучшения, не полагайтесь на своё чутье – используйте инсайты из маркетинговых исследований, пользовательский фидбек и другие внешние ресурсы. 

И помните, что CJM-программа бесконечна. Только постоянно мониторя изменения и внося улучшения, вы сможете предоставить вашим клиентам наилучший опыт.

Узнайте о UX Feedback больше и опробуйте платформу для улучшения Customer Experience

УЗНАТЬ БОЛЬШЕ

Ценностное предложение — шаблон Остервальдера

Сначала рекомендую прочитать наши статьи:

Что такое ценностное предложение

Как разработать ценностное предложение

В этой статье мы поговорим о «шаблоне ценностного предложения». Иногда его называют не «шаблоном», а «канвой», что мне кажется не очень удачным переводом оригинального английского названия Value Proposition Canvas.

Подход был разработан Александром Остервальдером — основателем компании Strategyzer — и описан в книге «Разработка ценностных предложений», которая является развитием его же книги «Разработка бизнес-моделей».

Обзор шаблона

Шаблон состоит из двух больших блоков: карты ценности и профиля потребителя (в этой статье я буду использовать термины из русского перевода книги).

Слева, в квадрате, вы видите карту ценности — это описание вашего продукта.

Справа, в круге — профиль потребителя — это описание потребностей потребителя.

Оба блока структурно детализированы:

Карта ценности:

  • Товары и услуги.
  • Факторы помощи.
  • Факторы выгоды.

Профиль потребителя:

  • Задачи потребителя.
  • Проблемы потребителя.
  • Выгоды потребителя.

Что из этого является ценностным предложением? Карта ценности или профиль потребителя? На самом деле, ценностное предложение — это совокупность обоих блоков. Ценность для потребителя возникает, когда его потребности и ваше продуктовое предложение пересекаются.

Давайте разберемся, как этого достичь.

Как работать с шаблоном

По нашему опыту, удобнее всего работать, используя предложенную визуализацию. То есть не просто выписывать в список характеристики продукта и потребительские потребности, а именно располагать их в соответствующих сегментах квадрата и круга.

Для этого можно распечатать или нарисовать шаблон на большом листе или использовать онлайн инструменты.

Если вы распечатали или нарисовали шаблон, удобнее всего будет клеить на него цветные стикеры — так будет проще их перемещать (а это делать придется).

С чего начинать заполнение

Принципиальной разницы нет, и это сильно зависит от вашей задачи. Как правило, мы начинаем с профиля потребителя, так как считаем, что его потребности важнее, и всегда эффективнее адаптировать продукт под них, чем пытаться сделать наоборот.

Чтобы облегчить понимание инструмента и процесса работы с ним, будем все делать на примере. В качестве иллюстративных целей возьмем завтрак для спортсменов «Шоколадные шарики» — на эту мысль меня натолкнул этот наш быстрый разбор.

Примечание. Так как я показываю пример и хочу уместить его в формат статьи, расписывать все буду достаточно кратко. На самом деле, работа над ценностным предложением — дело небыстрое, и приходится формулировать большие списки как потребностей, так и ценностей.

Потребительский сегмент

Перед тем, как приступать к заполнению профиля, надо собственно определить потребителя. У любого продукта есть несколько целевых сегментов. Сегментация — это отдельный разговор и описать сегменты сложнее, чем кажется. Для примера договоримся, что целевой потребитель — это спортсмен-любитель, который посещает фитнес-клуб пару раз в неделю и который хочет правильно питаться и хорошо выглядеть.

Как вы уже догадались, потребности у разных сегментов будут разные, а значит и ценностные предложения для разных сегментов нам надо разрабатывать разные.

Профиль потребителя

Профиль описывает потребности целевого потребительского сегмента в разрезе его задач, проблем и выгод.

Задачи потребителя:

Как и для чего клиент использует ваш продукт. Другими словами, какую свою задачу с его помощью он хочет решить.

Это соответствует теории JTBD — Jobs to Be Done. Читайте на эту тему:

Jobs to Be Done без молочных коктейлей

Job story: что это, как разработать, как использовать

Тут важно отметить, что задачи могут быть не только чисто функциональными, но и социальными, личностными, эмоциональными и другими.

Задачи потребителя в нашем примере с завтраками:

  • Утолить голод (функциональная задача).
  • Правильно питаться (функциональная).
  • Показать пример домашним (социальная).
  • Получить одобрение тренера (социальная).
  • Радоваться, когда смотришь в зеркало (эмоциональная).

Проблемы потребителя:

Это то, что волнует потребителя в контексте его задачи, какие-то риски, нежелательные результаты, препятствия.

Проблемы потребителя в контексте завтраков для спортсменов:

  • Быстро проголодаюсь.
  • Наберу вес.
  • Сложно отмерить порцию.

Выгоды потребителя:

Это результаты и преимущества, которые хочет получить потребитель в контексте потребления вашего продукта. В зависимости от их значимости для него выгоды могут быть необходимыми, ожидаемыми, желательными и неожиданными.

В нашем примере выгоды это:

  • Лучше выглядеть.
  • Вкусно.
  • Получить заряд энергии.

Конечно, при реальной работе над ценностным предложением потребностей будет существенно больше. Также помните, что не все потребности одинаковы важны для потребителя, поэтому их надо отсортировать по значимости для него, и работать в первую очередь с самыми важными.

Карта ценности

Товары и услуги

Это перечень того, что вы продаете. Просто описывайте ваш товар или услугу.

В нашем примере товар — это завтраки «шоколадные шарики».

Дальше надо заполнить факторы помощи и факторы выгод, и, на мой взгляд, в книге Остервальдера в этих блоках есть некоторое смешение характеристик или свойств продукта и того, как эти свойства помогают избежать проблем и получить выгоды. В итоге многие, кто начинают работу с этим инструментом, сталкиваются с проблемами при заполнении. Профессионалы разберутся сами, а остальным я рекомендую в факторы помощи и факторы выгоды писать только свойства и характеристики вашего продукта.

Покажу на примере. В нашем завтраке много белка и мало углеводов. Это, в свою очередь, позволяет контролировать вес и в итоге лучше выглядеть. Так вот, я рекомендую в факторы помощи писать «много белка и мало углеводов», а то, что такой состав позволяет контролировать вес — это то, как он помогает «лучше выглядеть», то есть это уже соответствие между фактором помощи и выгодой потребителя.

Упрощая, пишите в факторы помощи и выгоды то, что есть в вашем продукте, а не то, как это влияет на потребности пользователя.

Факторы помощи:

Учитывая вышесказанное, пишем сюда свойства или характеристики продукта, которые помогают решать проблемы потребителя.

  • Медленные углеводы в составе (решает проблему «быстро проголодаюсь»).
  • Без сахара (решает проблему «наберу вес»).
  • Мерная ложка в комплекте (решает проблему «сложно отмерить порцию»).

Факторы выгоды:

Как и в факторах помощи, пишем сюда свойства или характеристики продукта, которые позволяют получить выгоды.

  • Много белка и мало углеводов (работает на выгоду «лучше выглядеть»).
  • Шоколадный вкус (работает на выгоду «вкусно»).
  • Сбалансированный состав (работает на выгоду «получить заряд энергии»).

Далее отранжируйте факторы помощи и выгоды по значимости для потребителя.

В итоге у вас должно получиться что-то такое:

Соответствие между картой ценности и профилем потребителя

Как я уже писал выше, ценностное предложение — это не ваш продукт и не потребности потребителя, а их пересечение или, другими словами, соответствие между ними.

В квадрате отметьте, какие ваши товары и услуги работают на важные потребности потребителя, какие факторы помогают решить его проблемы или получить выгоду.

А в круге отметьте, какие задачи, проблемы и выгоды учтены вашим продуктом, а какие — нет.

Если вы увидите, что важные потребности учитываются — отлично, если же нет — работайте дальше. Вы никогда не удовлетворите всех потребностей, это просто невозможно, и цели такой нет, но важные вы должны удовлетворить, иначе покупать ваш продукт не будут.

Получится вот так:

Сформулируем ценностное предложение

Когда вы найдете соответствие между картой ценности (квадратом) и профилем потребителя (кругом), переходите к этапу формулирования ценностного предложения. Форматы тут могут быть разные, но Остервальдер в своей книге предлагает такой:

Давайте сформулируем ценностное предложение для наших шоколадных шариков на основе карты ценности и профиля потребителя:

Завтрак «Шоколадные шарики» помогает спортсменам-любителям, которые хотят правильно питаться, тем, что надолго утоляет голод и позволяет лучше выглядеть.

Хорошей практикой будет также включить в формулировку доказательства наших заявлений:

Завтрак «Шоколадные шарики» помогает спортсменам-любителям, которые хотят правильно питаться, тем, что надолго утоляет голод благодаря медленным углеводам в составе и позволяет лучше выглядеть за счет большого содержания белка.

Вы можете заметить, что выглядит такая формулировка странно — очевидно, что ее нельзя просто так взять и использовать на сайте, на упаковке, в рекламе. Все верно, это еще не коммуникационное сообщение, но их мы должны будем разработать именно на основе ценностного предложения, если хотим донести ценность нашего продукта до потребителя.

Вы можете составить множество таких формулировок ценностного предложения, а потом выбрать один или несколько для тестирования. Как проверить разработанное ценностное предложение — тема для отдельной статьи, но в любом случае это делается в процессе взаимодействия с потребителем.

Недостатки шаблона ценностного предложения

Шаблон ценностного предложения Остервальдера — отличный инструмент, но у него есть ряд сложностей. Читайте о том, как с ними работать в статье Недостатки шаблона ценностного предложения Остервальдера и что с ними делать.


Мы в Rocketyze разработали собственный инструмент для работы с ценностным предложением — Карту ценностного предложения.

Создание дорожной карты с помощью шаблона

Завоевание клиентов, создание стратегий, документирование успехов — дорожная карта подходит для самых разных целей. Для получения максимальной выгоды важно найти правильную дорожную карту для соответствующих требований — шаблон экономит ваше драгоценное время и максимизирует выгоду от использования.

В этой статье вы узнаете, какая дорожная карта подходит вам больше всего, как ее оптимально использовать и что следует иметь в виду при создании дорожной карты с помощью шаблона.

Оглавление

Зачем вам нужна дорожная карта?

Как визуальный инструмент, дорожные карты помогают представить сложные вопросы, такие как видение бизнеса, стратегии продаж или маркетинговые кампании, в ясной, понятной и быстро воспринимаемой форме. Особенно в случае очень масштабных проектов визуальное представление в дорожной карте очень полезно. Таким образом, все отделы и участники проекта могут видеть, когда они должны выполнить свою работу и сколько времени у них на это есть. Кроме того, дорожная карта может быть использована для оценки того, можно ли реализовать предполагаемые сроки проекта и все ли необходимые этапы работы были учтены. Для того чтобы создать свою дорожную карту очень простым способом, целесообразно использовать шаблон.

Создание дорожной карты с помощью шаблона — доступны следующие варианты

Каждая отрасль имеет свои требования. Именно поэтому имеет смысл выбрать дорожную карту, которая в точности соответствует этим отраслевым пожеланиям и потребностям. Следующий обзор показывает, какие возможности у вас есть для создания дорожной карты и какие шаблоны когда подходят.

Стратегическая дорожная карта

Вы хотите четко и ясно объяснить общее видение развития компании своему начальнику, совету директоров или заинтересованным лицам? Тогда стратегическая дорожная карта — идеальный инструмент. Он позволяет отображать кампании и проблемы на различных планах, делая состояние операций, краткосрочные и долгосрочные цели, а также все меры, необходимые для достижения видения бизнеса, осязаемыми с первого взгляда. Особенно для долгосрочного планирования имеет смысл создать стратегическую дорожную карту с помощью шаблона.

Дорожная карта продукта

Дорожная карта продукта подходит как для внутренней, так и для внешней коммуникации. Используемый внутри компании, он отображает путь продукта от разработки до выхода на рынок. Эту дорожную карту следует рассматривать как гибкий инструмент, который снова и снова приспосабливается к развитию продукта. Как руководство, напоминание и крайний срок, он помогает достичь важных рубежей. При внешнем использовании дорожная карта продукта служит для представления новых продуктов или услуг клиентам и получения прямой обратной связи о том, какие инновации следует или не следует внедрять. Чтобы не запутаться во множестве аспектов, которые влечет за собой запуск продукта, при создании дорожной карты также рекомендуется использовать шаблон.

Команда создает дорожную карту продукта с помощью шаблона © Yingyaipumi / adobe stock

Дорожная карта проекта

Дорожная карта проекта — это именно то, что следует из ее названия: она представляет собой обзор конкретного проекта. Это может быть, например, маркетинговая кампания или планирование мероприятий. Любой, кто хочет создать и использовать дорожную карту проекта, найдет в шаблоне всю важную информацию о вехах, результатах, ключевых игроках, сроках и т.д. Обычно создаваемая руководителем проекта, эта дорожная карта помогает уложиться в сроки и достичь поставленных целей.

Дорожная карта технологий/ИТ

Создание технологической или ИТ-дорожной карты всегда полезно, когда речь идет о визуализации технологической инфраструктуры компании и ее обновлении на этой основе. Технологическая дорожная карта предоставляет вам полный обзор всех ваших CMS и ERP-систем, маркетинговых автоматизаций, анализа данных и т.д. Чтобы ничего не забыть при создании дорожной карты, здесь также очень полезен шаблон.

Шаблон для создания дорожной карты © SeaTable

Дорожная карта Agile

Гибкость — одно из самых важных ключевых слов для компаний, которые хотят обеспечить себе будущее. В процессе изменений на пути к agile-операциям полезно создать agile-дорожную карту. Шаблон в идеале включает в себя всю информацию, необходимую для того, чтобы держать стратегию в поле зрения, иметь возможность быстро реагировать на изменения и увлечь все команды развитием компании.

Дорожная карта HR

В отделе кадров соединяются самые разные нити. Речь идет о планировании персонала, периодах отпусков, рекрутинге, управлении кандидатами и многом другом. Кроме того, каждая успешная компания имеет стратегию управления персоналом для привлечения и удержания талантов. В этом контексте дорожная карта HR служит для придания формы всем мерам по управлению персоналом и согласования их с общим видением компании. Это также ценный инструмент для визуализации бюджетных планов и представления их генеральным директорам или членам совета директоров в доступной форме. Поэтому для большей ясности имеет смысл составить «дорожную карту». Использование шаблона является быстрым, несложным и индивидуально адаптированным для каждой компании.

Критерии хорошего шаблона дорожной карты

Аспекты, которые следует учитывать при создании дорожной карты и поиске шаблона, зависят в первую очередь от вашей целевой группы. В зависимости от того, обращаетесь ли вы к (потенциальным) клиентам, руководителям компаний или просто членам своей команды, имеет смысл использовать разные шаблоны. Затем они выделяют именно те моменты, которые актуальны для конкретных адресатов.

Более того, хорошая дорожная карта гибко адаптируется и может быть подготовлена индивидуально для различных презентаций. Главное, чтобы в нем были именно те ключевые элементы (т.е. цели, стратегии, сроки и т.д.), которые имеют решающее значение для вашей темы. А если дорожная карта затем предложит соответствующие возможности настройки для детальной работы, вы сможете легко создать оптимальную дорожную карту и использовать шаблон снова и снова.

Какие существуют типы шаблонов дорожных карт?

Для создания дорожной карты можно использовать различные шаблоны. Один из самых популярных способов — создание дорожной карты с помощью Excel и PowerPoint. Преимущество создания дорожной карты из шаблона PowerPoint: PowerPoint обычно предоставляет различные шаблоны дорожных карт. Таким образом, вы сможете напрямую найти шаблон, который соответствует вашим требованиям. С другой стороны, чтобы найти подходящий шаблон Excel, вам придется потратить немного больше времени. Поскольку они не являются частью общего предложения программы, необходимо провести небольшое исследование, пока вы не найдете подходящий для ваших целей шаблон для загрузки.

Многие специализированные поставщики также предлагают шаблоны дорожных карт, которые можно использовать напрямую — например, SeaTable. Авторитетные поставщики полагаются на индивидуально настраиваемые шаблоны, которые отвечают вашим точным требованиям и показывают вам, какие функции вы можете ожидать до того, как вы их загрузите, с помощью соответствующих опций предварительного просмотра. Таким образом, вы избежите покупки пресловутой «свиньи в мешке». Кроме того, эти режимы предварительного просмотра помогут вам найти подходящие шаблоны для вашей компании и ваших целей. Ведь если вы уже видите, с какими элементами может работать шаблон во время поиска подходящей дорожной карты, вы гарантированно сделаете правильный выбор.

Поиск правильной дорожной карты для каждой цели

Поэтому если вы хотите создать дорожную карту и использовать для этого шаблон, вам обязательно нужно запланировать некоторое время для сравнения различных шаблонов и поставщиков. Прямое сравнение характеристик быстро покажет, какой шаблон подходит для ваших целей.

Источник изображения Изображение на обложке: © Duncan Andison/Adobe Stock

Кристоф Диллик-Бренцингер

Кристоф является основателем и техническим управляющим директором компании SeaTable GmbH. Он отвечает за все внутренние ИТ в SeaTable и любит новые и интересные задачи. В свободное время он любит играть в теннис, исследовать с семьей зарубежные города или иногда играть в компьютерные игры.

RetailCRM Документация: Страница не найдена

Разделы

Продажи

131 статья

  • Заказы
  • Демо-данные в системе
  • Клиенты
  • Задачи
  • Товары и склад
  • Менеджеры
  • Финансы
Программа лояльности

15 статей

  • Список Программ
  • Настройка
  • Регистрация и активация участий
  • Уровни
  • События
  • Запуск
  • Участия
  • Программа лояльности в карточках заказа и клиента
  • Миграция лояльности с 7 версии на 8
  • Тарификация
Маркетинг

45 статей

  • Рассылки
  • Сегменты
  • Правила
Интеграция

214 статей

  • Создание и редактирование API ключа
  • Работа с маркетплейсом
  • Службы доставки
  • Модули интеграции с сайтом
  • Телефония
  • Складские системы
  • Маркетплейсы
  • Модули для работы со справочниками
  • Платежные сервисы
  • Рекомендации
  • Коллтрекинг
  • Аналитические сервисы
Аналитика

45 статей

  • Аналитика по заказам
  • Аналитика по клиентам
  • Аналитика по товарам
  • Аналитика по менеджерам
  • Аналитика по коммуникациям
  • Аналитика по финансам
Настройки

96 статей

  • Пользователи
  • Магазины
  • Справочники
  • Статусы заказов
  • Статусы товаров
  • Триггеры
  • Коммуникации
  • Системные настройки
Чаты

36 статей

  • Функциональность чатов
  • Подключение мессенджеров и чатов
  • Боты
Конструктор сайтов RetailCRM Sites

7 статей

  • Создание сайта
  • Страницы сайта
  • Товары и товарный каталог
  • Внешний вид
  • Публикация
  • Заказы и клиенты

шаблонов %d0%ba%d0%b0%d1%80%d1%82%d0%b0 рисунок, шаблонов для бесплатной загрузки

  • Флаер музыкального мероприятия 80 х годов

    1200*1200

  • ретро стиль 80 х годов диско дизайн неон плакат

    5556*5556

  • Голубое звездное облако Фейерверк Лунный Кролик Лунный торт Фестиваль середины осени Запуск специального нового продукта Электронная коммерция taobao ba

    1920*600

  • Крутая музыка вечеринка певца креативный постер музыка Я Май Ба концерт вечер К

    7088*9449

  • приглашение на 80 летний день рождения

    1414*2000

  • золотой край 80 летний день рождения приглашение

    1414*2000

  • Красочный неоновый ретро постер 80 х

    1200*1200

  • Кассета для вечеринок в стиле ретро 80 х

    1200*1200

  • дискотека 80 х

    1200*1200

  • золотой пятно 80 летний день рождения приглашение

    1414*2000

  • джаз шоу флаер шаблон с саксофон и фортепиано

    850*1276

  • мой мозг 80 шаблон дизайна футболки

    5000*5000

  • Эффект синего неонового света в стиле ретро 80 х

    1200*1200

  • 80 летний день рождения приглашение

    1414*2000

  • Дискотека 80 х

    1200*1200

  • приглашение на день рождения 80 летний голубой афиша

    1414*2000

  • retro 80s poster cultural revolution

    1889*2520

  • концепция образования в выпускном вечере баннер с цоколем и золотой ба

    6250*6250

  • Плакат для вечеринки в стиле ретро 80 х

    1200*1200

  • корпоративный современный оранжевый минимальная визитная карточка 80

    1125*675

  • Ретро цветной закат 80 х музыкальная вечеринка плакат

    1414*2000

  • Персонализированный модный плакат для музыкальной вечеринки в стиле ретро 80 х

    1414*2000

  • Виргинские острова Великобритания с Днем независимости День конфетти Празднование Ба

    5000*5000

  • Назад к 80 м годам ретро неоновый рай фон баннер

    1000*1000

  • открытки в стиле 80 х с разноцветными геометрическими фигурами

    5000*5000

  • серебряные приглашения на день рождения 80

    1414*2000

  • открытки в стиле 80 х с разноцветными геометрическими фигурами

    5000*5000

  • приглашение на вечеринку по случаю 80 летия цветов

    1414*2000

  • Модный поп ретро музыкальный плакат 80 х

    1200*1801

  • Модный свет 80 х партийный плакат

    1414*2000

  • Плакат о продаже приключений в стиле ретро 80 х годов

    1200*1800

  • Плакат для вечеринки в стиле ретро 80 х

    1414*2000

  • Модный цветной градиент ретро 80 х годов музыкальная вечеринка плакат

    1414*2000

  • кассеты постер дискотека вечеринка 80 е

    750*1000

  • 80 х ретро флуоресцентный стиль диско плакат

    1414*2000

  • золотой звездный свет 80 летний день рождения приглашение

    2000*1414

  • мемфис образца 80 s 90 стилейвектор иллюстрация

    4167*4167

  • европейский стиль сокращенное кружево 80 летний день рождения приглашение

    1414*2000

  • плакат или флаер с приглашением на новогоднюю вечеринку с виниловой пластинкой для диджея и пейзаж в стиле ретро 80 х в неоновом стиле с хромированной надписью

    1000*698

  • 80 летний день рождения приглашение золотые цветы

    1414*2000

  • мега распродажа 80

    1000*1000

  • 80 х ретро флуоресцентный музыкальный плакат

    1414*2000

  • 80 х ретро флуоресцентный стиль музыкальный фестиваль плакава

    1414*2000

  • Бибимбап 80 50 Продовольственный плакат bibimbap Корейская корейская

    4724*2953

  • реклама скидки 80 афиша

    1500*1500

  • открытки в стиле 80 х с разноцветными геометрическими фигурами

    5000*5000

  • корпоративная современная синяя минимальная визитная карточка 82

    1125*675

  • открытки в стиле 80 х с разноцветными геометрическими фигурами

    5000*5000

  • Шаблоны: приглашения по моде вечеринки по случаю 80 летия

    1414*2000

  • мемфис образца 80 s 90 стилейвектор иллюстрация

    4167*4167

Скачать 1781 Графические шаблоны карты

Скачать 1781 Графические шаблоны карты — Envato Elements
  • Все элементы
  • Графические шаблоны

Уточнение

  • Категории

    .

    228

    Наборы UX и UI

    572

    Инфографика

    813

    Логотипы

    87

    Генераторы сцен0009

    66

  • Color Space

    RGB

    1,224

    CMYK

    152

  • Orientation

    Landscape

    540

    Portrait

    445

    Square

    76

  • Applications Supported

    Adobe Photoshop

    885

    Adobe Illustrator

    1,023

    Adobe InDesign

    21

    Adobe XD

    8 369008 369008

    Figma

    381

    Sketch

    435

  • Properties

    Vector

    1,500

    Layered

    1,267

Refine by

  • Categories

    Print Templates

    76

    Product Мокапы

    154

    Веб-сайты

    228

    UX и UI Kit

    572

    Инфографика

    813

    Логотипы

    09

    87

    Scene Generators

    66

  • Color Space

    RGB

    1,224

    CMYK

    152

  • Orientation

    Landscape

    540

    Portrait

    445

    Square

    76

  • Поддерживаемые приложения

    Adobe Photoshop

    885

    Adobe Illustrator

    1,023

    Adobe InDesign

    21

    Adobe XD

    369

    Figma

    381

    Sketch

    435

  • Properties

    Vector

    1,500

    Layered

    1,267

Related:

  • world map
  • путешествие
  • макет багажа
  • создатель
  • каркас

Сортировка по релевантнымПопулярнымНовым

  • Карта разума

    По шаблону, предоставленному в графических шаблонах

    Добавить в коллекцию

    Скачать

  • Карта пауков

    от Shazidesigns в графических шаблонах

    Добавить в коллекцию

    Скачать

  • Map Infographics

    по MAMANAMSAI в графике

  • 9

    .

  • Инфографика карты

    Автор: GranzCreative in Graphic Templates

    Добавить в коллекцию

    Скачать

  • map with infographics and statistics

    By fet in Graphic Templates

    Add to collection

    Download

  • Objectum Infographic: Maps

    By Andrew_Kras in Graphic Templates

    Add to collection

    Download

  • Road Map — Landing Page

    By TanahAirStudio в Graphic Templates

    Добавить в коллекцию

    Download

  • World Map Poster

    By moodboy в Graphic Templates

    Добавить в коллекцию

    Скачать

  • Цифровая карта Визитная карточка

    от Maghrib в графических шаблонах

    Добавить в коллекцию

    Скачать

  • Project Map

    .

    Скачать

  • Мокап карты сферы

    Автор: graphicboomstudio в Графических шаблонах

    Добавить в коллекцию

    Скачать

  • Логотип с пищевым картированием

    от Unrealstock в графических шаблонах

    Добавить в коллекцию

    Скачать

  • Местоположение карты Виджет

    By Cerpow в графических шаблонах

    Add To Collection

    . map

    By hoangpts in Graphic Templates

    Добавить в коллекцию

    Download

  • Map – Infographics Design

    By designesto in Graphic Templates

    Добавить в коллекцию

    Скачать

  • Логотип направления карты

    от jiwstudio в графических шаблонах

    Добавить в коллекцию

    Скачать

  • Vintage Map Wedding Invitation

    на августов.

    Download

  • Treasure Map Creator

    By MJGDesigns in Graphic Templates

    Добавить в коллекцию

    Download

  • World Map Infographic

    от AQRStudio в графических шаблонах

    Добавить в коллекцию

    Скачать

  • Отслеживание карты

    от UICReativenet в графических шаблонах

    Add в Collection

    9099

    2302302302302302302302302302302302302302302302302302302302302302309. Geo Point Map Navigation

    By Sentavio in Graphic Templates

    Добавить в коллекцию

    Скачать

  • Топографическая карта Шаблон

    от hellomartco в графических шаблонах

    Добавить в коллекцию

    Скачать

  • Карта Норвегии — Обзор инфографика

    от SlideFactory в графических шаблонах

    Add Collection

    .

    By Kahuna_Design в Графические шаблоны

    Добавить в коллекцию

    Скачать

  • Шаблон инфографики карты Европы

    Автор depotvisual в Графические шаблоны

    Добавить в коллекцию

    Скачать

  • Карты Инфографика

    от Mamanamsai в графических шаблонах

    Добавить в коллекцию

    Скачать

  • Map и Navigation App Kit

    By Templaud In Templaud In Templaud In Templaud In Template Templates

    9000 9000 9000 9000. 9000.9000 9000 9000 9000 9000 9000 9000 9000 9000 9000 9000 9000 9000 9000 902.908 902.908. collection

    Download

  • Map App UI Kit Bundle

    By betush in Graphic Templates

    Добавить в коллекцию

    Download

  • Винтажная бумага / плакат / Mockup

    By Streetd в графических шаблонах

    Добавить в коллекцию

    Скачать

  • Карты Инфографики

    от Mamanamsai в графических шаблонах

    Adds To Collect

  • Maps Infographic

    By mamanamsai in Graphic Templates

    Добавить в коллекцию

    Скачать

  • World Map Infographics

    от mamanamsai в графических шаблонах

    Добавить в коллекцию

    Скачать

  • Карта Панель инструментов

    от Granzcreative в графических шаблонах

    Add to Collection

    Скачать

  • Navgate MAP

    . in Graphic Templates

    Добавить в коллекцию

    Download

  • Maps Infographics

    By mamanamsai in Graphic Templates

    Добавить в коллекцию

    Download

  • Map Infographics

    By mamanamsai in Graphic Templates

    Add to collection

    Download

  • Maps Infographics

    By mamanamsai in Graphic Templates

    Add to collection

    Download

  • Travel приложение карты — Облегченный режим (iOS)

    By buydesign in Graphic Templates

    Добавить в коллекцию

    Скачать

  • Карты Инфографика

    от Mamanamsai в графических шаблонах

    Добавить в коллекцию

    Скачать

  • Карты Инфографика

    от Mamanamsai в графических шаблонах

    Add to Collection

  • Add Collection

  • World Map Semapsicis

    9000
  • World Map Semapsicis

    .

    Добавить в коллекцию

    Загрузить

  • Экран приложения «Карта и местоположение»

    By TanahAirStudio in Graphic Templates

    Add to collection

    Download

  • Maps Infographics

    By mamanamsai in Graphic Templates

    Add to collection

    Download

  • Map Infographics design

    By mamanamsai in Graphic Templates

    Add to collection

    Скачать

  • Mapping Strategy — Заголовок сайта — Иллюстрация

    Автор Vektorastudio в Графические шаблоны

    Добавить в коллекцию

    Download

  • Timeline Mapping – Infographics Design

    By designesto in Graphic Templates

    Add to collection

    Download

  • Map and Location App Screen

    By TanahAirStudio in Graphic Templates

    Add to collection

    Скачать

  • Карта Европы – Дизайн инфографики

    Автор: designesto в Графические шаблоны

    Добавить в коллекцию

    Скачать

Связанный:

  • World Map
  • Travel
  • . Шаблоны видео

    глобуспутешествиеискусствосамолетсамолет

    Веб-шаблоны

    каталогрекламанедвижимостьформапожертвования

    WordPress

    wordpress pluginsdirectorytimelineadminstripe

    Получите 7 дней неограниченной загрузки бесплатно.

    Начать 7-дневную бесплатную пробную версию

    Шаблон концептуальной карты и примеры

    О шаблоне концептуальной карты

    Хотите разобраться в новой теме? Или вам нужно создать поток сообщений для вашего сайта? Возможно, вы пытаетесь понять взаимосвязь между двумя сложными идеями? Вне зависимости от варианта использования вам нужен шаблон концептуальной карты, чтобы привести вас к моменту «ага». Это отличный инструмент для определения взаимосвязей между концепциями, и его очень просто использовать.

    Начните прямо сейчас с этого бесплатного шаблона и продолжайте читать, чтобы узнать больше о концептуальном отображении.

    Что такое концептуальная карта?

    Концептуальная карта — это инструмент визуальной диаграммы, используемый для изображения идей и концепций. Используя перекрестные ссылки, вы устанавливаете связи между своими идеями и организуете их в иерархическую структуру.

    Концептуальные карты похожи на интеллект-карты, но это не одно и то же. Майндмэппинг фокусируется на определенных темах. Концептуальное картирование касается отношений и связей между новыми идеями.

    Концептуальные карты используются как в бизнесе, так и в образовании. Для бизнеса они помогают командам лучше понять связь между идеями и концепциями. Команды могут визуализировать, как все ключевые элементы связаны друг с другом, и выяснить, стоит ли продвигать новую идею или концепцию.

    В процессе обучения преподаватели используют концептуальные карты, чтобы помочь учащимся развивать осмысленное обучение и запоминать новую информацию. Это особенно полезно для учащихся, предпочитающих визуальное обучение, но может быть полезно и всем учащимся.

    Как создать концептуальную карту

    Карту понятий можно стилизовать по-разному, но обычно они состоят из понятий, написанных в прямоугольниках или кружках, со стрелками (известными как перекрестные ссылки), соединяющими связанные идеи. Чтобы начать создавать свой собственный, просто выполните следующие действия:

    Шаг 1. Настройте шаблон

    Начните с выбора этого шаблона концептуальной карты. Регистрация бесплатна, и вы можете настроить шаблон различными способами в соответствии с конкретными потребностями вашего концептуального картирования. Взгляните на некоторые из наших настраиваемых инструментов и убедитесь в этом сами.

    Шаг 2. Выберите тему

    Выберите тему, которую вы хотели бы лучше понять, и добавьте ее в центральное поле. Это отправная точка концептуальной карты. Его часто называют ключевым вопросом или ключевой концепцией.

    Этап 3: мозговой штурм связанных концепций

    Придумайте дополнительные концепции, которые, как вы знаете, связаны с этой темой, и добавьте их в виде отдельных фигур. Отметьте области, которые вы хорошо знаете, и области, которые вам нужно лучше понять.

    Шаг 4. Проведите связи между этими понятиями

    Разобравшись со всеми ключевыми концепциями, пришло время соединить эти идеи. Понятия могут быть связаны линиями или фразами, описывающими отношения между ними.

    Шаг 5. Установите иерархию

    Как правило, самые общие и наиболее применимые идеи располагаются наверху иерархии концептуальной карты, а более конкретные и менее применимые идеи располагаются внизу. Однако это не всегда так, и вам следует организовать свои идеи так, чтобы они лучше всего работали для вас и вашей команды. Цель этого шага — определить, какие идеи являются наиболее важными и формирующими для формирования ваших мыслей по теме, а какие являются более узкими и специализированными.

    Шаг 6. Извлеките данные из исследования

    Проведите свое исследование, чтобы заполнить пробелы в информации, которые вы, возможно, пропустили. Сосредоточьтесь на том, как концепции соотносятся друг с другом и на ключевой концепции или ключевом вопросе.

    Шаг 7. Сотрудничайте со своей командой

    Пригласите других членов команды для совместной работы над концептуальной картой в режиме реального времени или просто поделитесь готовым продуктом, чтобы помочь им узнать, что вы знаете по теме.

    Какие существуют типы концептуальных карт?

    Концептуальные карты бывают разных форм и размеров. Вот несколько распространенных форматов:

    • Человек-паук/карта паука. Карта паука (иногда называемая семантической картой) названа так из-за своего паучьего вида. Вся информация отображается вокруг центральной диагностики, что упрощает создание и чтение. Однако она не всегда четко демонстрирует отношения между понятиями.

    • Иерархический. В иерархической концептуальной карте вся общая информация будет располагаться вверху диаграммы. Это постепенно приведет к более конкретной информации, давая читателям легкий образец для подражания при чтении. Подобно карте паука, этот формат затрудняет определение отношений между идеями и концепциями.

    • Блок-схема. В блок-схеме основной вопрос или ключевая концепция располагаются вверху (или слева) диаграммы. Прокрутите вверх и взгляните на наш шаблон концептуальной карты в качестве примера. Слева от диаграммы вы видите основную концепцию (текущие цели), а более конкретные детали вытекают из этой концепции (найм, увеличение конверсии и т. д.). Это ясно, легко понять, и вы можете продемонстрировать взаимосвязь между идеями.

    • Карта системы. Системная карта — невероятно подробная и сложная концептуальная карта. Он включает в себя всю необходимую информацию и взаимосвязь между всеми данными. Это может быть трудоемким вариантом для создания. И из-за того, что он такой сложный, за ним труднее следить, чем за другими форматами.

    Если вы не уверены, какой из этих форматов вам подходит, не волнуйтесь. Трудно узнать, не попробовав их. К счастью, интерактивная доска Миро позволяет вам настроить шаблон концептуальной карты, чтобы вы могли определить, какая структура лучше всего подходит для вас.

    Когда использовать шаблон концептуальной карты

    Концептуальные карты полезны в самых разных ситуациях: от помощи в изучении новой идеи до планирования пути клиента. Взгляните на некоторые другие ситуации, когда шаблон концептуальной карты может быть полезен.

    Обучение визуалов новой концепции

    Концептуальные карты помогают визуальным ученикам понять новую идею или концепцию. Некоторые люди лучше учатся с визуальными эффектами, а не с письменными инструкциями. Это намного увлекательнее и легче для визуалов.

    Изучение нового предмета

    Точно так же, как вы можете использовать концептуальную карту, чтобы научить кого-то новой концепции, вы также можете создать концептуальную карту, чтобы лучше понять идею. Многие люди используют концептуальную карту в дополнение к другим методам обучения, чтобы лучше понять тему.

    Составление схемы пользовательского потока

    Предприятия обычно используют концептуальные карты для просмотра пользовательского потока своего продукта. Они помогают вам понять ваш продукт так, как его видит покупатель, что дает вам лучшее понимание восприятия бренда. Он также определяет области улучшения в пути клиента.

    Преимущества использования шаблона концептуальной карты

    Карты понятий обеспечивают уникальное и наглядное изображение понятий таким образом, что их легко понять, если только вы не используете системную карту! Рассмотрим некоторые преимущества более подробно.

    Учитесь визуально

    Многие люди лучше учатся и думают визуально, чем при чтении длинного эссе. Высококачественная концептуальная карта играет на сильных сторонах этих учащихся.

    Проясните свои идеи

    Концептуальные карты упрощают сложные темы и идеи. Допустим, вам нужно представить новую концепцию руководителям или межфункциональным партнерам. Вы изо всех сил пытаетесь усвоить новую концепцию, поэтому используете концептуальную карту. Таким образом, вы сможете заранее изложить эти идеи и их различные связи, а затем более эффективно передать их другим.

    Создание новых соединений

    Картирование понятий позволяет разрабатывать новые идеи, рассматривая, как связаны разные понятия. Вы систематизируете эти понятия, чтобы лучше понять взаимосвязь между ними.

    Посмотреть полную картину

    Концептуальная карта помогает командам увидеть более широкую картину. Когда все будет изложено в концептуальной карте, они поймут, как все соединяется. Это дает им более глубокое понимание того, как поддержать успех и развитие бизнеса.

    Примеры концептуальных карт

    Допустим, вы хотите получить представление о теме изменения климата. Вы начинаете с того, что добавляете изменение климата в центр своей концептуальной карты и проводите перекрестные ссылки на причины, доказательства и решения. После мозгового штурма со своей командой вы добавляете новые идеи в эти группы тем и устанавливаете связи между ними с помощью четких или пунктирных линий. Чтобы у вас была хорошая концептуальная карта, дайте волю своему творчеству. Даже если идея кажется слишком абсурдной или слишком нереалистичной, все равно запишите ее. Связи будут появляться, чем больше идей вы добавите. И получайте удовольствие от концептуального картирования!

    Шаблон интеллект-карты | Miro

    О шаблоне интеллект-карты

    Шаблон интеллект-карты — это хорошо организованное графическое представление вашего следующего мозгового штурма. Этот метод, идеально подходящий для визуальных учащихся, не имеет жесткой структуры других техник формирования идей, вместо этого он фокусируется на свободной ассоциации концепций и идей, соединяя творческое и логическое мышление.

    Продолжайте читать, чтобы узнать больше о шаблоне интеллект-карты.

    Что такое интеллект-карта?

    Интеллект-карта — это диаграмма, предназначенная для организации информации в виде визуальной иерархии. Его часто используют, чтобы увидеть связи между концепциями или идеями. Думайте об этом как о дереве. Центр вашей ментальной карты — или ее ствол — это предмет, вопрос или проблема, которую вы пытаетесь решить. Как только вы установили свой ствол, начинается ваш мозговой штурм. По мере того, как ваша команда будет записывать все свои идеи, темы и подтемы, начнут формироваться ответвления вашей интеллект-карты.

    Когда использовать шаблон интеллект-карты

    Интеллект-карты — один из лучших способов запечатлеть свои мысли и воплотить их в жизнь в визуальной форме. Помимо ведения заметок, интеллект-карты могут помочь вам и вашей команде стать более творческими, улучшить память и более эффективно решать проблемы.

    Интеллект-карты — полезное упражнение практически для любых целей. Независимо от того, ведете ли вы какой-то личный дневник или вашей команде нужно переосмыслить процесс, функцию или продукт, это мощный инструмент для мозгового штурма.

    Профессионалы многих отраслей применяют эту технику для повышения креативности и разработки нестандартных решений, так как научиться составлять интеллект-карты очень просто. Это отличный инструмент для творческих профессионалов и владельцев продуктов, разработчиков, бизнес-менеджеров и преподавателей.

    Как использовать шаблон ментальной карты

    С помощью бесплатного шаблона Miro сделать интеллект-карту очень просто. Вы можете заполнить его во время мозгового штурма самостоятельно или совместно с вашей командой, в зависимости от того, что лучше всего подходит для вашего режима работы (удаленно или лично).

    См. ниже, как использовать шаблон интеллект-карты в Miro:

    Выберите шаблон интеллект-карты После этого поделитесь ссылкой со своей командой, чтобы спланировать сеанс интеллект-карты.

    Начните с центральной концепции

    В центре вашей ментальной карты (или ствола) находится конкретный вопрос или идея, центральные для достижения сути вашей темы или решения вашей проблемы. Введите его в центре шаблона интеллект-карты.

    Мозговой штурм

    Дайте вашей команде 5 минут, чтобы записать первую идею, которая придет вам в голову, когда вы думаете об основной концепции. Вы можете использовать изображения, слова или короткие фразы. Помните, что это быстрое упражнение, предназначенное для поощрения свободного мышления.

    Расширьте свою интеллект-карту

    Запишите идеи в виде ответвлений, отходящих от центра вашей интеллект-карты. Когда вы будете готовы переместить или структурировать идеи, удерживайте нажатой клавишу Ctrl или Cmd и щелкните концепции, чтобы перетащить и изменить порядок ветвей.

    Разработка веток

    После того, как вы наметите свой первый набор веток, выберите одну ветку и спросите себя: Где еще мы можем взять это? Что такое связанная концепция или проблема? Затем нарисуйте ветку, отходящую от первой ветки, и поместите вторую идею в конец.

    Продолжайте до остановки

    Повторяйте процесс, пока не почувствуете, что находитесь в удобной точке остановки.

    Попробуйте изменить цвет и ориентацию карты ума или добавить такие элементы, как заметки, изображения или смайлики.

    Примеры ментальных карт

    Создать ментальную карту очень просто. Вам просто нужно время и общее пространство, чтобы записать свои идеи и концепции. Майндмэппинг может быть на любую тему.

    Допустим, вы хотите изучить функцию продукта, например видеозвонки. Вы можете разместить эту функцию в центре своей карты ума, а оттуда рисовать ветви со связанными темами или понятиями, такими как общение, создание команды, онлайн-встречи и т. д. Достаточно скоро вы сможете визуализировать кластеры тем вокруг видеозвонков и сможете быстро определить, какие из них, по вашему мнению, заслуживают дальнейшего изучения, а какие в данный момент могут не иметь смысла.

    По пути всегда полезно задать несколько вопросов, например «Куда это ведет?» или «Что это такое?», чтобы вы знали, какие концепции ведут вас к ожидаемым результатам.

    Если вы хотите узнать больше и улучшить свои навыки работы с картами памяти, ознакомьтесь с нашим кратким руководством по составлению карт памяти.

    Часто задаваемые вопросы о шаблоне интеллект-карты

    Как составить интеллект-карту?

    Интеллект-карта — это диаграмма идей, которая связывает одну центральную тему/идею с другими связанными понятиями. Чтобы создать интеллект-карту, выберите тему, которую хотите развить, и добавьте ее в центр своей карты. После этого запишите идеи, связанные с этой темой, в виде ответвлений, исходящих из центра вашей карты. Повторяйте этот процесс при разработке ветвей вашей интеллект-карты, пока у вас не будет желаемого количества идей.

    Что такое пример интеллект-карты?

    Представьте, что вы хотите осветить темы по истории искусства. В центре вашей ментальной карты у вас будет понятие «история искусства», а вокруг него вы сможете начать писать все, что к нему относится, например, картины, скульптуры, художников и так далее. В конце вашей интеллект-карты у вас будет много понятий, связанных с историей искусства и тематических кластеров, так что вы сможете быстро определить, как вы могли бы говорить об истории искусства.

    Как сделать шаблон интеллект-карты?

    Вы можете легко создать шаблон интеллект-карты в Miro, используя наш пример или нарисовав его с нуля. Бесконечный холст Миро позволяет вам записывать столько концепций, сколько хотите, сохранять эту структуру и делиться ею со своей командой, чтобы они могли скопировать ее или проконсультироваться позже.

    Шаблоны и примеры карты процесса

    Время чтения: около 4 минут

    Автор: Lucid Content Team

    Существует множество причин для планирования процесса: обучение новых сотрудников, анализ вашего процесса и сокращение ненужных шагов, чтобы продемонстрировать соответствие политике во время аудита, чтобы стандартизировать рабочие процессы для масштабирования вашего бизнеса.

    Какой бы ни была ваша причина, покажите, а не рассказывайте, этапы вашего рабочего процесса с помощью карты процесса. Картирование процесса поможет другим легче понять и запомнить процесс, а также выявит места, где вы можете сделать процесс более эффективным.

    Создавайте профессиональные визуальные эффекты в кратчайшие сроки с помощью наших шаблонов карт процессов, представленных ниже.

    Хотите узнать больше о картах процессов, прежде чем приступить к работе? Узнайте, как создать карту процесса, или посмотрите наш полный список символов карты процесса.

    Шаблон карты процесса цепочки поставок
    Шаблон карты бизнес-процесса
    Шаблон карты процесса уровня 1
    Шаблон карты процесса высокого уровня
    Шаблон подробной карты процесса
    Шаблон карты процесса ITIL
    Шаблон карты процесса Six Sigma
    Шаблон карты процесса управления проектом
    Процесс продаж шаблон карты
    шаблон карты ИТ-процесса
    шаблон карты процесса Swimlane

    шаблон карты процесса цепочки поставок

    Используйте этот шаблон карты процесса цепочки поставок для подробного описания каждого шага в производственном потоке, от первоначальных заказов до производства, продаж и даже возвратов. Когда вы используете карту процессов цепочки поставок, вы можете определить области для потенциальной оптимизации или просто поделиться этими процессами со всей компанией.

    Шаблон карты процесса цепочки поставок (Щелкните изображение, чтобы изменить его онлайн)

    Шаблон карты бизнес-процесса

    По мере того, как ваш бизнес начинает расти, важно, чтобы все в вашей команде понимали текущие передовые методы и следовали одной и той же модели бизнес-процессов для обеспечения согласованности. Когда вы подписываетесь на наше программное обеспечение для картирования процессов, вы можете настроить этот шаблон карты бизнес-процессов с вашими собственными конкретными шагами и поделиться им со своим персоналом.

    Шаблон карты бизнес-процессов (щелкните изображение, чтобы изменить его онлайн)

    Шаблон карты процесса уровня 1

    Различные обстоятельства потребуют от вас совместного использования вашего процесса с различными уровнями детализации. Этот шаблон карты процесса уровня 1 содержит меньше деталей и идеально подходит для заинтересованных сторон или членов команды, которым просто нужен обзор процесса. Откройте шаблон и создайте свои процессы, которые пересекаются с несколькими отделами.

    Шаблон карты процесса уровня 1 (Щелкните изображение, чтобы изменить его онлайн)

    Шаблон карты процесса высокого уровня

    Карта процесса высокого уровня описывает более широкие процессы и цели организации между несколькими отделами. Вы можете настроить этот высокоуровневый шаблон карты процессов и добавить свои конкретные отделы и их цели для начала. Затем рассмотрите возможность создания подробных карт процессов для каждого отдельного процесса конкретного отдела.

    Шаблон карты процесса высокого уровня (щелкните изображение, чтобы изменить его онлайн)

    Шаблон подробной карты процесса

    В то время как карта процесса высокого уровня разделяет более широкие цели процесса, подробная карта процесса может показать каждый технический шаг, необходимый в потоке процесса . Это ваше глубокое погружение в процесс. Используйте этот подробный шаблон карты процесса и настройте его с помощью собственных шагов, чтобы лучше анализировать и понимать каждый аспект конкретного процесса.

    Подробный шаблон карты процесса (щелкните изображение, чтобы изменить его онлайн)

    Шаблон карты процессов ITIL

    ИТ-менеджеры используют карту библиотеки инфраструктуры информационных технологий или карту процессов ITIL для стандартизации и оптимизации процессов предоставления технической поддержки. Указав процессы, которые происходят внутри и за пределами ИТ-организации, с помощью этого шаблона карты процессов ITIL, вы сможете лучше поддерживать членов своей ИТ-группы и обеспечить согласованность.

    Шаблон карты процесса ITIL (Нажмите на изображение, чтобы изменить его онлайн)

    Шаблон карты процесса Six Sigma

    Если вы уже не являетесь сертифицированным экспертом, возможно, вы захотите узнать о методологии «Шесть сигм», прежде чем использовать этот шаблон. Когда вы будете готовы, настройте этот шаблон карты процесса методологии «Шесть сигм» для устранения дефектов и разработки более эффективных процессов.

    Шаблон карты процесса «Шесть сигм» (Щелкните изображение, чтобы изменить его онлайн)

    Шаблон карты процесса управления проектом

    Если вы руководитель проекта, этот шаблон карты процесса управления проектом будет вам полезен. Адаптируйте этот шаблон карты процесса, чтобы включить в него все необходимые шаги для достижения желаемого результата в проекте, и поделитесь им с другими участниками этих процессов, чтобы ни один элемент не был потерян или упущен из виду.

    Шаблон карты разума для управления проектами (Щелкните изображение, чтобы изменить его онлайн)

    Шаблон карты процесса продаж

    В каждом отделе продаж каждой компании есть свои собственные процессы для закрытия потенциальных клиентов или обработки заявок. Каким бы ни был процесс, используйте этот шаблон карты процесса продаж, чтобы стандартизировать шаги, ведущие к завершению сделки. Поделитесь процессом со всей своей торговой организацией или используйте интеграцию Lucidchart, чтобы встроить процесс в приложения, которые вы уже используете.

    Шаблон карты процесса продаж (Нажмите на изображение, чтобы изменить его онлайн)

    Шаблон карты ИТ-процессов

    Хотите узнать, как наиболее эффективно выполнять ИТ-запросы? Начните с этого шаблона карты ИТ-процесса и обновите полосы с командами или отдельными лицами, участвующими в вашем процессе. Обновите формы и действия в зависимости от выполняемых вами процессов, и вы создадите четкое визуальное представление, которому сможет следовать вся ваша компания.

    Шаблон карты ИТ-процесса (Щелкните изображение, чтобы изменить его онлайн)

    Шаблон карты процесса дорожки

    Карта процесса дорожки — идеальный способ наметить различные шаги и разграничить обязанности между ролями и отделами. Используйте этот шаблон диаграммы процесса «плавательная дорожка» и добавляйте или удаляйте дорожки, чтобы включить отделы или сегменты, характерные для вашего потока процессов.

    Шаблон карты процессов Swimlane (Нажмите на изображение, чтобы изменить его онлайн)

    Ознакомьтесь с нашей полной галереей шаблонов карт процессов.

    Нанесите на карту любой процесс, чтобы повысить ясность и производительность всей вашей организации. Зарегистрируйте бесплатную учетную запись Lucidchart сегодня!

    Начните строить диаграммы с Lucidchart сегодня — попробуйте бесплатно!

    Зарегистрируйтесь бесплатно

    Популярно сейчас

    4 фазы жизненного цикла управления проектамиНабор инструментов для удобного документированияПередача технической информации нетехническому персоналу

    Зарегистрируйтесь, чтобы получать последние обновления и советы Lucidchart по электронной почте один раз в месяц.

    Подпишитесь на нашу рассылку новостей

    О Lucidchart

    Lucidchart — это интеллектуальное приложение для построения диаграмм, которое позволяет командам прояснять сложность, согласовывать свои идеи и быстрее строить будущее. С помощью этого интуитивно понятного облачного решения каждый может работать визуально и сотрудничать в режиме реального времени, создавая блок-схемы, макеты, диаграммы UML и многое другое.

    Самая популярная онлайн-альтернатива Visio, Lucidchart, используется более чем в 180 странах миллионами пользователей, от менеджеров по продажам, планирующих целевые организации, до ИТ-директоров, визуализирующих свою сетевую инфраструктуру.

    Как создать эффективную карту пути клиента [Примеры + шаблон]

    Понимание мыслей клиентов может быть сложной задачей. Вы думаете, что учли их желания и потребности, но затем появляются новые технологии, предпочтения и покупательские тенденции.

    По данным Baymard Institute, почти 70% онлайн-покупателей отказались от своей корзины в 2021 году. Почему покупатель часами добавляет товары в свою корзину только для того, чтобы закрыть вкладку? Почему клиентам нужно пройти несколько шагов, чтобы добраться из точки А в точку Б, когда нужно сделать только один?

    Вероятно, вы не имеете четкого представления о пути клиента к покупке вашего продукта или услуги.

    Загрузить сейчас

    В этом посте мы объясним все, что вам нужно знать о пути клиента, в том числе о том, что это такое и как его отобразить. Если вы спешите, вы можете использовать приведенные ниже ссылки, чтобы перейти к точной информации, которую вы ищете.

    Рекомендуемый ресурс

    Бесплатный шаблон карты пути клиента

    Заполните эту форму, чтобы получить доступ к бесплатным шаблонам.

    Содержание

    • Что такое карта пути клиента?
    • Процесс составления карты пути клиента
    • Как создать карту пути клиента
    • Типы карт пути клиента
    • Рекомендации по составлению карты пути клиента
    • Преимущества картирования пути клиента
    • Примеры карты пути клиента
    • Бесплатные шаблоны карт пути клиента

    Что такое карта пути клиента?

    Карта пути клиента — это визуальное представление взаимодействия клиента с компанией. Это обеспечивает понимание потребностей и опасений потенциальных клиентов, которые непосредственно мотивируют или препятствуют их действиям. Эта информация позволяет компаниям повышать качество обслуживания клиентов, что приводит к более высоким показателям конверсии и улучшению удержания клиентов.

    Путь клиента — это процесс взаимодействия клиента с компанией для достижения цели. От получения информации о бренде через социальные сети до получения электронного письма после успешной транзакции — между ними обычно проходит много разных шагов. Это не то, что можно предположить или предсказать, основываясь на вашей внутренней перспективе. Путь клиента очень специфичен для физического опыта ваших клиентов.

    Таким образом, лучший способ понять пути ваших клиентов — спросить их.

    Почему важна карта путешествия?

    Путь клиента кажется простым. Компании предлагают товар или услугу, а клиенты покупают их. Путешествие на самом деле более сложное, чем это. Salesforce сообщила, что 80% клиентов считают свой опыт работы с компанией столь же важным, как и ее продукты. С момента, когда покупатель знакомится с продуктом, и до момента его покупки, он проходит путь покупателя.

    В этом путешествии клиенты могут увидеть рекламу, поговорить с представителем службы поддержки или попытаться оформить заказ. Это остановки в пути, которые влияют на их действия. Понимание процесса и его последствий для взаимодействия с клиентами позволяет бизнесу планировать и готовиться к привлечению клиентов к продаже.

    Однако простого понимания пути клиента недостаточно. Лучше всего визуализировать этот сложный путь в виде схемы, которую вы и другие сотрудники можете использовать в качестве ресурса. Именно здесь в игру вступает разработка карты пути клиента.

    Процесс составления карты пути клиента

    Картирование пути клиента — это процесс создания карты пути клиента — визуального представления клиентского опыта компании. Он собирает опыт клиентов, когда они взаимодействуют с бизнесом, и объединяет информацию в визуальную карту.

    Понимая эту взаимосвязь, вы можете структурировать свои точки взаимодействия, чтобы создать наиболее эффективный и действенный процесс для ваших клиентов. Карта пути клиента визуализирует текущий процесс, который проходят клиенты, от первой до последней точки контакта, чтобы увидеть, достигают ли они в настоящее время своих целей, а если нет, то как они могут это сделать.

    Пути клиента нелинейны.

    Путь клиента редко может быть представлен в виде линейного путешествия из пункта А в пункт Б, потому что покупатели часто совершают циклический многоканальный путь туда и обратно. Это затрудняет точную визуализацию карт пути клиента.

    По этой причине сообразительные бизнес-лидеры используют различные методы для представления пути: от стикеров на стене в зале заседаний до электронных таблиц Excel и инфографики. Самое главное, чтобы карта имела смысл для тех, кто будет ее использовать.

    Однако, прежде чем вы сможете погрузиться в создание карты пути клиента, вам нужно сначала собрать данные о ваших клиентах и ​​потенциальных клиентах. Процесс создания эффективной карты пути клиента обширен, но ценен.

    Что включено в карту пути клиента?

    1. Процесс покупки
    2. Действия пользователя
    3. Эмоции
    4. Болевые точки
    5. Решения

    1.

    Процесс покупки

    Карта пути клиента включает важные этапы пути клиента. Вы начнете с того, что наметите путь, который ваш бизнес предполагает для клиента, чтобы достичь цели. Используя типичные этапы процесса покупки, вы перечислите каждый этап по горизонтали.

    2. Действия пользователя

    Этот элемент карты пути клиента подробно описывает действия клиента на каждом этапе процесса покупки. Они могут поговорить с друзьями и семьей о своих потребностях и возможных способах удовлетворения этих потребностей на этапе осознания. Оттуда они могут пройти демоверсию на вашем веб-сайте, а затем, наконец, они будут использовать наличные или дебетовую карту для совершения покупки. Этот элемент исследует различные способы, которыми ваши клиенты могут достичь цели.

    3. Эмоции

    Независимо от того, является ли цель большой или маленькой, важно помнить, что ваши клиенты решают проблему. Это означает, что они, вероятно, испытывают какие-то эмоции — будь то облегчение, счастье, волнение или беспокойство. Если ваш процесс долгий или сложный, они могут испытывать различные эмоции на каждом этапе. Добавление этих эмоций на карту путешествия может помочь вам смягчить негативные эмоции о путешествии, чтобы они не превратились в негативное мнение о вашем бренде.

    4. Болевые точки

    Там, где есть отрицательная эмоция, есть болевая точка, которая ее вызвала. Добавление болевых точек на карту пути клиента может помочь вам определить, на каком этапе ваш клиент испытывает негативные эмоции, и понять причину этого.

    5. Решения

    Как последний элемент вашей карты пути клиента, решения — это место, где вы и ваша команда проводите мозговой штурм потенциальных способов улучшить ваш процесс покупки, чтобы клиенты сталкивались с меньшим количеством болевых точек и имели позитивное настроение, когда они покровительствуют вашему бизнесу.

    Что такое точка взаимодействия на карте пути клиента?

    Точка взаимодействия на карте пути клиента — это место, где ваш клиент может сформировать мнение о вашем бизнесе. Точки соприкосновения можно найти в местах, где ваш бизнес вступает в прямой контакт с потенциальным или существующим клиентом. Медийная реклама, взаимодействие с сотрудником, ошибка 404 и даже отзыв Google могут считаться точкой взаимодействия с клиентом.

    Ваш бренд существует за пределами вашего веб-сайта и маркетинговых материалов, поэтому важно, чтобы различные типы точек соприкосновения учитывались в вашей карте пути клиента, поскольку они могут помочь выявить возможности для улучшения пути к покупке.

    Как создать карту пути клиента

    1. Поставьте четкие цели для карты.
    2. Профилируйте своих персонажей и определяйте их цели.
    3. Выделите своих целевых клиентов.
    4. Перечислите все точки соприкосновения.
    5. Определите элементы, которые вы хотите показать на карте.
    6. Определите ресурсы, которые у вас есть, и те, которые вам понадобятся.
    7. Пройдите путь клиента самостоятельно.
    8. Внесите необходимые изменения.

    1. Поставьте перед картой четкие цели.

    Прежде чем вы сможете погрузиться в создание своей карты, вам нужно спросить себя, зачем вы ее создаете. На какие цели вы направляете эту карту? О ком конкретно? На каком опыте она основана?

    Исходя из этого, вы можете создать образ покупателя. Это вымышленный клиент со всеми его демографическими и психографическими данными, который представляет вашего среднего клиента. Четкая персона помогает напомнить вам, что каждый аспект вашей карты пути клиента должен быть обращен к ним.

    2. Профилируйте своих персонажей и определяйте их цели.

    Далее следует провести исследование. Некоторые отличные способы получить ценные отзывы клиентов — это опросы и тестирование пользователей. Важно обращаться только к реальным или потенциальным клиентам.

    Вам нужны отзывы людей, которые действительно заинтересованы в приобретении ваших продуктов и услуг и которые уже взаимодействовали с вашей компанией или планируют это сделать.

    Примеры хороших вопросов:

    • Откуда вы узнали о нашей компании?
    • Что вас впервые привлекло на нашем сайте?
    • Каких целей вы хотите достичь с нашей компанией? Другими словами, какие проблемы вы пытаетесь решить?
    • Сколько времени вы обычно проводите/проводите на нашем веб-сайте?
    • Вы когда-нибудь покупали у нас? Если да, то что было для вас решающим фактором?
    • Вы когда-нибудь взаимодействовали с нашим веб-сайтом с намерением совершить покупку, но передумали? Если да, то что привело вас к такому решению?
    • Оцените по шкале от 1 до 10, насколько легко вам ориентироваться на нашем веб-сайте?
    • Вам когда-нибудь требовалась поддержка клиентов? Если да, то насколько это было полезно по шкале от 1 до 10?
    • Можем ли мы оказать вам дополнительную поддержку, чтобы облегчить ваш процесс?

    Вы можете использовать этот инструмент профиля покупателя, чтобы заполнить данные, которые вы получаете из отзывов клиентов.

    3. Выделите портреты ваших целевых клиентов.

    После того, как вы узнали о различных типах клиентов, которые взаимодействуют с вашим бизнесом, вам нужно сузить свое внимание к одному или двум из них. Помните, что карта пути клиента отслеживает опыт одного клиента, который выбрал очень конкретный путь в вашей компании. Если вы сгруппируете слишком много людей в одно путешествие, ваша карта не будет точно отражать опыт ваших клиентов.

    Если вы создаете свою первую карту, лучше всего выбрать образ наиболее часто встречающихся клиентов и рассмотреть маршрут, по которому они обычно идут при первом взаимодействии с вашим бизнесом. Вы можете использовать панель управления маркетингом, чтобы сравнить каждый из них и определить, какой из них лучше всего подходит для вашей карты путешествия. Не беспокойтесь о тех, кого вы упустили, так как вы всегда можете вернуться и создать новую карту, специфичную для этих типов клиентов.

    4. Перечислите все точки соприкосновения.

    Touchpoints — это все места на вашем веб-сайте, где ваши клиенты могут взаимодействовать с вами. На основе вашего исследования вы должны перечислить все точки соприкосновения, которые ваши клиенты и потенциальные клиенты используют в настоящее время, а также те, которые, по вашему мнению, им следует использовать, если нет дублирования.

    Это важный шаг в создании карты пути клиента, потому что он дает вам представление о том, какие действия совершают ваши клиенты. Если они используют меньше точек соприкосновения, чем ожидалось, значит ли это, что им быстро отказывают и они рано покидают ваш сайт? Если они используют больше, чем ожидалось, значит ли это, что ваш веб-сайт сложен и им требуется несколько шагов, чтобы достичь конечной цели?

    Как бы то ни было, понимание точек соприкосновения — это инструмент, который может помочь вам понять простоту и цели пути клиента.

    Это касается не только вашего веб-сайта. Вам нужно рассмотреть все способы, с помощью которых ваш клиент может встретить вас в Интернете. Это могут быть:

    • Социальные каналы
    • Платная реклама
    • Маркетинг по электронной почте
    • Сторонние обзорные сайты или упоминания

    Выполните быстрый поиск в Google вашего бренда, чтобы просмотреть все страницы, на которых вы упоминаетесь. Проверьте это, зайдя в Google Analytics, чтобы узнать, откуда идет ваш трафик.

    Сократите свой список до тех точек соприкосновения, которые являются наиболее распространенными и с наибольшей вероятностью будут связаны с действиями.

    Учитывайте эти точки соприкосновения при создании карты путешествия:

    Действия клиентов

    Перечислите все действия, которые ваши клиенты совершают во время взаимодействия с вашим брендом. Это может быть поиск в Google по вашим ключевым словам или переход по электронной почте от вас. Вы можете получить длинный список действий. Это нормально. Позже у вас будет возможность обосновать свою информацию.

    Важно понимать, когда от клиентов ожидают слишком много действий для достижения своих целей. Сокращение количества шагов, которые должен сделать клиент, может показаться рискованным, но оно окупается более высокими коэффициентами конверсии.

    Эмоции и мотивация клиентов

    Весь маркетинг является результатом причин и следствий. Точно так же каждое действие вашего клиента мотивировано эмоциями. И эмоции ваших клиентов будут меняться в зависимости от того, на каком этапе их пути они находятся.

    Эмоциональная движущая сила каждого действия вашего клиента обычно вызвана болевой точкой или проблемой. Знание этого поможет вам предоставить нужный контент в нужное время, чтобы вы сгладили эмоциональное путешествие клиента по вашему бренду.

    Препятствия и болевые точки клиентов

    Узнайте, какие препятствия мешают вашим клиентам совершить желаемое действие. Одним из распространенных препятствий является стоимость. Например, одному из ваших клиентов может понравиться ваш продукт, но он может отказаться от своей корзины, обнаружив неожиданно высокую стоимость доставки.

    Выделение этих потенциальных препятствий на пути клиента может помочь вам смягчить их. Например, вы можете предоставить страницу часто задаваемых вопросов, которая отвечает на распространенные вопросы о стоимости доставки.

    5. Определите ресурсы, которые у вас есть, и те, которые вам понадобятся.

    Ваша карта пути клиента будет касаться почти всех аспектов вашего бизнеса. Это выделит все ресурсы, которые идут на создание клиентского опыта. Поэтому важно провести инвентаризацию ресурсов, которые у вас есть, и тех, которые вам понадобятся для улучшения пути клиента.

    Например, ваша карта указывает на некоторые недостатки в вашем предложении по обслуживанию клиентов, и вы замечаете, что у вашей команды нет инструментов, необходимых для надлежащего взаимодействия с клиентами после обслуживания. Используя свою карту, вы можете посоветовать руководству инвестировать в инструменты обслуживания клиентов, которые помогут вашей команде управлять спросом клиентов.

    И, включив эти новые инструменты в свою карту, вы сможете точно предсказать, как они повлияют на ваш бизнес и принесут огромную пользу. Это значительно упрощает убеждение привратников и лиц, принимающих решения, инвестировать в ваши предложения.

    6. Пройдите путь клиента самостоятельно.

    То, что вы разработали карту, не означает, что ваша работа выполнена. Это самая важная часть процесса: анализ результатов. Сколько людей переходят на ваш сайт, но затем закрываются, прежде чем совершить покупку? Как вы можете лучше поддерживать клиентов? Вот некоторые из вопросов, на которые вы должны ответить с помощью готовой карты.

    Анализ результатов может показать, где потребности клиентов не удовлетворяются. Подходя к этому, вы можете быть уверены, что предоставляете ценный опыт и даете понять, что люди могут найти решение своих проблем с помощью вашей компании.

    Весь процесс составления карты пути клиента остается гипотетическим, пока вы не попробуете его сами.

    Для каждого из ваших персонажей проследите путь, который они проходят через их активность в социальных сетях, чтение электронной почты и поиск в Интернете.

    7. Внесите необходимые изменения.

    Анализ данных должен дать вам представление о том, каким должен быть ваш веб-сайт. Затем вы можете внести соответствующие изменения на свой веб-сайт для достижения этих целей. Возможно, это делает более четкими ссылки с призывом к действию. Или, может быть, он пишет более длинные описания под каждым продуктом, чтобы сделать его назначение более понятным.

    Независимо от того, насколько велики или малы изменения, они будут эффективными, поскольку они напрямую связаны с тем, что клиенты указали в качестве своих болевых точек. Вместо того, чтобы слепо вносить изменения в надежде, что они улучшат качество обслуживания клиентов, вы можете быть уверены, что они это сделают. И с помощью вашей визуализированной карты пути клиента вы можете гарантировать, что эти потребности и болевые точки всегда будут учтены.

    Как часто следует обновлять карту пути клиента?

    Ваша карта должна постоянно находиться в стадии разработки. Ежемесячный или ежеквартальный просмотр поможет вам выявить пробелы и возможности для дальнейшей оптимизации пути клиента. Используйте аналитику данных вместе с отзывами клиентов, чтобы проверить наличие препятствий.

    Я считаю полезным, чтобы все заинтересованные стороны были вовлечены в этот процесс, поэтому мои карты обычно визуализируются в Google Таблицах, которыми пользуются люди, с которыми я тесно сотрудничаю. Также полезно проводить регулярные встречи (ежеквартально или ежегодно) для анализа того, как новые продукты или предложения могут изменить путь клиента.

    Типы карт пути клиента и примеры

    Существует четыре типа карт пути клиента, каждый из которых имеет свои уникальные преимущества. В зависимости от конкретной цели, которую вы преследуете для карты, вы можете выбрать подходящую.

    Текущее состояние

    Эти карты пути клиента являются наиболее широко используемым типом. Они визуализируют действия, мысли и эмоции, которые в настоящее время испытывают ваши клиенты при взаимодействии с вашей компанией. Их лучше всего использовать для постоянного улучшения пути клиента.

    Источник изображения

    День из жизни

    Эти карты пути клиента визуализируют действия, мысли и эмоции, которые ваши клиенты испытывают в настоящее время во всех видах деятельности, в которых они участвуют ежедневно, независимо от того, включает ли это вашу компанию. . Этот тип дает более широкое представление о жизни ваших клиентов и их болевых точках в реальной жизни. Их лучше всего использовать для удовлетворения неудовлетворенных потребностей клиентов еще до того, как они узнают об их существовании. Ваша компания может использовать этот тип карты пути клиента при изучении новых стратегий развития рынка.

    Источник изображения

    Будущее состояние

    Эти карты пути клиента визуализируют действия, мысли и эмоции ваших клиентов при взаимодействии с вашей компанией в будущем. Основываясь на их текущем опыте, у вас будет четкое представление о том, где вписывается ваш бизнес. Их лучше всего использовать для иллюстрации вашего видения и постановки четких стратегических целей.

    Источник изображения

    Service Blueprint

    Эти карты взаимодействия с клиентом начинаются с упрощенной версии одного из приведенных выше стилей карт. Затем они накладываются на факторы, ответственные за предоставление этого опыта, включая людей, политики, технологии и процессы. Их лучше всего использовать для выявления основных причин текущих циклов взаимодействия с клиентом или определения шагов, необходимых для достижения желаемых будущих циклов взаимодействия с клиентом.

    Источник изображения

    Рекомендации по составлению карты пути клиента

    1. Установите цель для карты пути.
    2. Опросите клиентов, чтобы понять их покупательский путь.
    3. Спросите представителей службы поддержки клиентов о вопросах, которые они получают чаще всего.
    4. Создайте карту пути клиента для каждого покупателя.
    5. Проверяйте и обновляйте каждую карту пути после выпуска каждого крупного продукта.
    6. Сделайте карту пути клиента доступной для межфункциональных команд.

    1. Установите цель для карты путешествия.

    Определите, хотите ли вы улучшить покупательский опыт или запустить новый продукт. Зная, что вам нужна карта путешествия клиента, вы можете предотвратить расползание масштаба в таком крупном проекте, как этот.

    2. Опросите клиентов, чтобы понять их покупательский путь.

    То, что вы знаете об опыте работы с клиентами, и то, что они на самом деле испытывают, могут быть двумя совершенно разными вещами. Спросите своих клиентов напрямую, каково им вести бизнес с вашей компанией, чтобы получить более точную картину пути клиента.

    3. Задайте представителям службы поддержки клиентов вопросы, которые они получают чаще всего.

    Иногда клиенты не знают о своих конкретных болевых точках — они просто чувствуют, когда что-то у них не работает. Вот тут-то и появляются ваши представители службы поддержки клиентов. Они могут помочь заполнить пробелы и перевести болевые точки клиентов в бизнес-термины, которые вы и ваша команда сможете понять и использовать.

    4. Создайте карту пути клиента для каждого покупателя.

    Легко предположить, что каждый клиент действует одинаково, но это не так уж далеко от истины. Демография, психографика и даже то, как долго кто-то является клиентом, могут определить, как человек взаимодействует с вашим бизнесом и принимает решения о покупке. Сгруппируйте общие темы в портреты покупателей и создайте карту пути клиента для каждого из них.

    5. Проверяйте и обновляйте каждую карту пути после выпуска каждого крупного продукта.

    Каждый раз, когда меняется ваш продукт или услуга, меняется и процесс покупки клиента. Даже небольшая корректировка, например добавление дополнительного поля в лид-форму, может стать серьезным препятствием для клиентов. Поэтому важно просматривать карту пути клиента до и после внесения изменений.

    6. Сделайте карту пути клиента доступной для межфункциональных команд.

    Карты пути клиента не очень ценны в разрозненном виде. Создание карты путешествия — это удобный способ объединить межфункциональные команды для предоставления обратной связи. После этого сделайте копию карты доступной для каждой команды, чтобы они всегда помнили о клиентах.

    Преимущества составления карты пути клиента

    Возможно, вы говорите себе: «Это не кажется необходимым ни мне, ни моей компании. Мы понимаем потребности и болевые точки наших клиентов, большое вам спасибо». Это может быть правдой на поверхностном уровне.

    Тем не менее, поэтапное разделение пути клиента, согласование каждого шага с целью и соответствующая реструктуризация точек взаимодействия являются важными шагами на пути к максимальному успеху клиента. В конце концов, все, что вы делаете, должно быть направлено на решение проблем клиентов и помощь им в достижении долгосрочного успеха с вашим продуктом или услугой.

    1. Вы можете переориентировать свою компанию на входящую перспективу.

    Вместо того, чтобы пытаться найти своих клиентов с помощью исходящего маркетинга, вы можете сделать так, чтобы ваши клиенты узнали вас с помощью входящего маркетинга. Исходящий маркетинг включает в себя тактику, которая плохо нацелена на общую или незаинтересованную аудиторию и направлена ​​​​на то, чтобы отвлечь клиентов от их повседневной жизни.

    Внешний маркетинг является дорогостоящим и неэффективным. Это раздражает и отпугивает клиентов и потенциальных клиентов. Входящий маркетинг включает в себя создание интересного контента, полезного и того, что ваши клиенты уже ищут. Сначала это привлекает их внимание, а затем фокусируется на продажах.

    Планируя путь клиента, вы можете понять, что интересно и полезно для ваших клиентов в вашей компании и на веб-сайте, а что отталкивает их. Вы можете создать такой контент, который привлечет их в вашу компанию и удержит в ней.

    2. Вы можете создать новую целевую клиентскую базу.

    Если вы не понимаете пути клиента должным образом, вы, вероятно, не полностью знаете демографические и психографические данные своих клиентов. Это опасно; Это пустая трата времени и денег, если вы постоянно ориентируетесь на слишком широкую аудиторию, кроме той, которая действительно заинтересована в ваших продуктах, услугах и контенте.

    Изучение потребностей и болевых точек ваших типичных клиентов и составление плана их пути даст вам хорошее представление о людях, которые пытаются достичь цели с вашей компанией. Таким образом, вы можете отточить свой маркетинг для этой конкретной аудитории.

    3. Вы можете внедрить упреждающее обслуживание клиентов.

    Карта пути клиента похожа на дорожную карту взаимодействия с клиентом. Он показывает вам моменты, когда люди будут испытывать радость, а также ситуации, в которых они могут столкнуться с трениями. Зная это заранее, вы сможете соответствующим образом спланировать свою стратегию обслуживания клиентов и вмешаться в идеальное время, чтобы максимизировать ценность вашего бренда для покупателя.

    Упреждающее обслуживание клиентов также делает ваш бренд более надежным для вашей клиентской базы. Например, если это связано с праздниками и вы ожидаете всплеск обслуживания клиентов, вы можете отправить сообщение своим клиентам, сообщив им о скорректированных часах работы вашей команды в праздничные дни.

    Вы также можете сообщить им о дополнительных вариантах поддержки, если ваша команда недоступна, и о том, что делать, если возникла срочная проблема, требующая немедленного внимания.

    Таким образом, клиенты не будут удивлены, если они будут ждать на линии немного дольше, чем обычно, или будут звонить вам в нерабочее время. У них даже будут альтернативные варианты на выбор — например, чат-бот или база знаний — если им нужно найти более быстрое решение.

    4. Вы можете повысить коэффициент удержания клиентов.

    Когда у вас есть полное представление о пути клиента, вам будет легче выбрать области, в которых вы можете его улучшить. Когда вы это делаете, клиенты испытывают меньше болевых точек, что приводит к тому, что меньше людей уходят от вашего бренда к конкурентам. В конце концов, 33% клиентов задумаются о смене бренда после всего лишь одного неудачного опыта.

    Карта пути клиента может указать на тех, кто находится на пути к оттоку. Если вы регистрируете общее поведение и действия этих клиентов, вы можете начать замечать их до того, как они покинут ваш бизнес. Хотя вы, возможно, не сохраните их все, попробовать стоит, поскольку увеличение коэффициента удержания клиентов всего на 5% может увеличить прибыль на 25%-9.5%.

    5. Вы можете создать в компании менталитет, ориентированный на клиента.

    По мере того, как ваша компания становится больше, может быть сложно координировать работу всех отделов, чтобы они были так же ориентированы на клиента, как и ваши команды обслуживания клиентов, поддержки и успеха. У них часто могут быть цели продаж и маркетинга, которые не основаны на том, что хотят реальные клиенты.

    Наглядной картой пути клиента можно поделиться со всей организацией. Самое замечательное в этих картах то, что они отображают каждый шаг на пути клиента от первоначального привлечения до поддержки после покупки. И, да, это касается маркетинга, продаж и сервиса.

    Исходя из этого, вы не можете отрицать важность карты пути клиента. Таким образом, мы создали следующие шаги для создания лучшей карты, чтобы помочь вашей компании и клиентам процветать.

    Примеры карт пути клиента

    Цель компании — доставить своих клиентов из пункта А в пункт Б. Хотя решение о том, что это за цель, остается за бизнесом или организацией, обычно она включает покупку продукта или услуги. . Потенциальных заказчиков и заказчиков нужно вести по этому пути. Чтобы помочь вашему бизнесу двигаться в правильном направлении, вот примеры, которые могут вдохновить вас на создание карты пути клиента.

    1. Шаблоны карт пути клиента HubSpot

    Рекомендуемый ресурс: Шаблон карты пути клиента

    Загрузите бесплатный редактируемый шаблон карты пути клиента.

    Бесплатные шаблоны Customer Journey Map от HubSpot предоставляют компаниям схему для понимания опыта своих клиентов. Загрузите их сегодня, чтобы начать работу над картой пути клиента.

    2. Пример карты пути клиента B2B

    Источник изображения

    На этой карте пути клиента четко обозначены пять шагов, которые, по мнению Dapper Apps, проходит клиент при взаимодействии с ним. Как видите, он выходит за рамки фактической фазы покупки, включая первоначальные исследования и потребности после покупки.

    Эта карта эффективна, потому что она помогает сотрудникам проникнуть в мысли клиента, понимая обычные вопросы, которые у них возникают, и эмоции, которые они испытывают. Существуют дополнительные действия, которые Dapper Apps может предпринять в ответ на эти вопросы и чувства, которые помогут решить все текущие проблемы, с которыми сталкиваются клиенты.

    3. Пример карты пути клиента электронной коммерции

    Источник изображения

    Эта вымышленная карта пути клиента является наглядным примером карты дня из жизни. Вместо того, чтобы просто сосредоточиться на действиях и эмоциях, связанных с взаимодействием клиента с компанией, эта карта описывает все действия и эмоции, которые клиент испытывает в обычный день.

    Эта карта полезна, потому что она измеряет душевное или эмоциональное состояние клиента на основе уровня свободы, который он получает от определенных раздражителей. Это полезно для компании, которая хочет понять, что вызывает стресс у ее целевых клиентов и какие проблемы могут потребовать решения, о существовании которых они даже не подозревают.

    4. Пример карты пути будущего клиента B2C

    Источник изображения

    Эта карта пути клиента, разработанная для Университета Карнеги-Меллона, демонстрирует полезность карты пути клиента будущего состояния. В нем описываются мысли, чувства и действия, которые университет хочет, чтобы его студенты имели, а также точки соприкосновения, устройства, люди и среда, с которыми он хочет, чтобы студенты взаимодействовали.

    Основываясь на этих целях, CMU выбрал конкретные предлагаемые изменения для каждого этапа и даже написал примеры сценариев для каждого этапа. Это четкая диаграмма, которая может визуализировать видение компании и помочь любому отделу понять, как они могут вписаться в создание лучшего пользовательского опыта.

    5. Пример карты пути клиента розничной торговли

    Источник изображения

    На этой карте пути клиента показана подробная карта пути клиента, взаимодействующего с вымышленным рестораном. Понятно, что этот стиль карты является более всеобъемлющим, чем другие, поскольку он включает в себя авансцену (прямую) и за кулисами (непрямую или невидимую) взаимодействие клиента с компанией, а также процессы поддержки.

    Эта карта более сложная, но на ней показаны все действия, связанные с взаимодействием с клиентом, включая действия самого клиента, непосредственно обслуживающих сотрудников и сотрудников, работающих за кулисами. Анализируя, как каждый из этих факторов влияет на путь клиента, компания может найти основную причину неудач и решить эту проблему на будущее.

    Бесплатные шаблоны карты пути клиента

    Чтобы вывести свой бизнес из точки А — решение сосредоточиться на пути клиента — в точку Б — наличие карты пути клиента — критически важным шагом в этом процессе является выбор образа мышления клиента, которым будет руководствоваться ваша компания. сконцентрируйся. Он решит, какой из следующих шаблонов вы можете использовать, чтобы привлечь покупателей или клиентов к вашей цели.

    1. Шаблон текущего состояния

    Если вы используете этот шаблон для продукта B2B, этапы могут отражать поиск, осведомленность, рассмотрение вариантов, решение о покупке и процессы поддержки после покупки. Например, в примере с Dapper Apps его фазами были исследование, сравнение, семинар, цитата и одобрение.

    2. Шаблон Day in the Life

    Поскольку этот шаблон отражает все мысли, чувства, действия, потребности и болевые точки клиента во всей его повседневной жизни — независимо от того, включает ли это вашу компанию — вы хотите отобразить этот шаблон в хронологической структуре. Таким образом, вы можете выделить время суток, когда вы можете предложить наилучшую поддержку.

    Щелкните здесь, чтобы перейти к шаблону интерактивного дня в жизни.

    3. Шаблон будущего состояния

    Подобно шаблону текущего состояния, эти этапы могут также отражать будущий прогнозируемый или желаемый поиск, осведомленность, рассмотрение вариантов, решение о покупке и процессы поддержки после покупки. Поскольку это произойдет в будущем, вы можете адаптировать эти этапы в зависимости от того, как вы хотите, чтобы путь клиента выглядел, а не как он выглядит в настоящее время.

    Щелкните здесь, чтобы просмотреть интерактивный шаблон будущего состояния.

    4. Шаблон схемы обслуживания

    Поскольку этот шаблон является более подробным, в нем не учитываются определенные этапы пути клиента. Скорее, он основан на вещественных доказательствах — материальных факторах, которые могут создать впечатление о качестве и ценах услуги, — которые часто появляются в наборах из нескольких людей, мест или объектов одновременно.

    Например, в приведенном выше примере с вымышленным рестораном вещественные доказательства включают весь персонал, столы, украшения, столовые приборы, меню, еду и все остальное, с чем клиент вступает в контакт.

    Затем вы должны перечислить соответствующие действия клиентов и взаимодействие сотрудников, соответствующие каждому вещественному доказательству.

    Например, когда вещественными доказательствами являются тарелки, столовые приборы, салфетки и кастрюли, клиент отдает свой заказ, сотрудник за кулисами — официант — принимает заказ, сотрудник за кулисами — администратор — обрабатывает заказ, а вспомогательные процессы — повара — готовят еду.

    Щелкните здесь, чтобы просмотреть шаблон схемы интерактивной службы.

    5. Шаблон пути покупателя

    Вы также можете использовать классический путь покупателя — осознание, рассмотрение и решение — для разработки карты пути клиента.

    Щелкните здесь, чтобы просмотреть шаблон интерактивного пути покупателя.

    Путь к успеху клиентов

    Как только вы полностью поймете, как ваши клиенты относятся к вашему бизнесу, вы сможете радовать их на каждом этапе пути к покупке. Есть много факторов, которые могут повлиять на этот путь, включая болевые точки клиентов, эмоции, а также точки соприкосновения и процессы вашей компании.

    Карта пути клиента — наиболее эффективный способ визуализации этой информации, независимо от того, оптимизируете ли вы свой путь для клиента или изучаете новые возможности для бизнеса, чтобы удовлетворить еще не выявленные потребности клиента. Используйте бесплатные шаблоны из этой статьи, чтобы начать планировать будущее успеха клиентов в вашем бизнесе.

    Примечание редактора: этот пост был первоначально опубликован в августе 2018 г. и был обновлен для полноты картины.

    Темы: Опыт работы с клиентами Система тикетов поддержки

    Не забудьте поделиться этим постом!

    Шаблон сопоставления шлюза API и ссылка на переменную журнала доступа

    В этом разделе содержится справочная информация о переменных и функциях, которые Amazon API Gateway определяет для использования с моделями данных, авторизаторами, шаблонами сопоставления и ведением журнала доступа CloudWatch. Подробную информацию об использовании этих переменных и функций см. в разделе Работа с моделями и шаблонами сопоставления.

    Темы

    • $context Переменные для данных модели, авторизаторы, шаблоны сопоставления и ведение журнала доступа CloudWatch
    • $context Variable пример шаблона
    • $context Переменные только для регистрации доступа
    • $input Variables
    • $input Шаблон переменной примеры
    • $stageVariables
    • $util Variables

    Примечание

    Для $method и Переменные $integration , см. данные запросов и ответов API Amazon API Gateway. ссылка на сопоставление.

    $context Переменные для данных моделей, авторизаторов, шаблонов сопоставления и журналов доступа CloudWatch

    Следующие переменные $context можно использовать в моделях данных, авторизаторах, шаблоны сопоставления и ведение журнала доступа CloudWatch.

    Переменные $context , которые можно использовать только в журнале доступа CloudWatch, см. $контекст Переменные только для регистрации доступа.

    Параметр Описание
    $context.accountId

    Идентификатор учетной записи AWS владельца API.

    $context.apid

    Идентификатор, который шлюз API присваивает вашему API.

    $context.authorizer.claims. недвижимость

    Свойство утверждений, возвращенных из пула пользователей Amazon Cognito после вызывающий метод успешно аутентифицирован. Для большего информацию см. в разделе Управление доступом к REST API с помощью Пулы пользователей Amazon Cognito в качестве авторизатора.

    Примечание

    Вызов $context.authorizer.claims возврат нулевой.

    $context.authorizer.principalId

    Идентификация основного пользователя, связанная с отправленным токеном клиентом и возвращается авторизатором API Gateway Lambda (ранее известный как пользовательский авторизатор). Дополнительные сведения см. в разделе Использование авторизаторов API Gateway Lambda.

    $context.authorizer. недвижимость

    Строковое значение указанной пары ключ-значение контекстной карты , возвращенной из шлюза API. Функция авторизации лямбда. Например, если авторизатор возвращает следующая карта контекста :

     "контекст": {
      "ключ": "значение",
      "цифровой ключ": 1,
      "boolKey": правда
    } 

    вызов $context.authorizer.key возвращает "значение" строка, вызов $context.authorizer.numKey возвращает "1" строка и вызов $context. authorizer.boolKey возвращает "истинная" строка .

    Дополнительные сведения см. в разделе Использование авторизаторов API Gateway Lambda.

    $context.awsEndpointRequestId

    Идентификатор запроса конечной точки AWS.

    $context.domainName

    Полное доменное имя, используемое для вызова API. Это должно быть такой же, как входящий заголовок Host .

    $context.domainPrefix

    Первая метка $context.domainName . Это часто используется в качестве идентификатора вызывающего абонента/клиента.

    $context.error.message

    Строка, содержащая сообщение об ошибке шлюза API. Эта переменная может только использоваться для простой подстановки переменных в шаблоне сопоставления тела GatewayResponse, который не обрабатывается механизмом языка шаблонов Velocity и в доступе протоколирование. Дополнительные сведения см. в разделе Мониторинг выполнения API WebSocket. с метриками CloudWatch и настройкой ответов шлюза для настройки ответы об ошибках.

    $context.error.messageString Котируемое значение $context. error.message , а именно "$context.error.message" .
    $context.error.responseType

    Тип GatewayResponse. Эта переменная может использоваться только для простая подстановка переменных в шаблоне сопоставления тела GatewayResponse, который не обрабатывается механизмом языка шаблонов Velocity и в доступе протоколирование. Дополнительные сведения см. в разделе Мониторинг выполнения API WebSocket. с метриками CloudWatch и настройкой ответов шлюза для настройки ответы об ошибках.

    $context.error.validationErrorString

    Строка, содержащая подробное сообщение об ошибке проверки.

    $context.extendedRequestId Расширенный идентификатор, который шлюз API создает и присваивает запросу API. Расширенный идентификатор запроса содержит полезная информация для отладки и устранения неполадок.
    $context.httpМетод

    Используемый метод HTTP. Допустимые значения включают: УДАЛИТЬ , ПОЛУЧИТЬ , ГОЛОВКА , ОПЦИИ , PATCH , POST и ПОЛОЖИТЬ .

    $context.identity.accountId

    Идентификатор учетной записи AWS, связанный с запросом.

    $context.identity.apiKey

    Для методов API, которым требуется ключ API, эта переменная является API ключ, связанный с запросом метода. Для методов, которые не требуется ключ API, эта переменная имеет значение null. Для получения дополнительной информации см. Создание и использование планов использования с помощью API ключи.

    $context.identity.apiKeyId Идентификатор ключа API, связанный с запросом API, для которого требуется API ключ.
    $context.identity.caller

    Основной идентификатор вызывающей стороны, подписавшей запрос. Поддерживается для ресурсов, использующих авторизацию IAM.

    $context.identity.cognitoAuthenticationProvider

    Список поставщиков аутентификации Amazon Cognito, разделенных запятыми, используемых вызывающим абонентом, выполняющим запрос. Доступно, только если запрос был подписан учетными данными Amazon Cognito.

    Например, для удостоверения из пула пользователей Amazon Cognito: cognito-idp. регион .amazonaws.com/ user_pool_id ,cognito-idp. регион .amazonaws.com/ user_pool_id :CognitoSignIn: токен предмет претензии

    Дополнительные сведения см. в разделе Использование федеративных Удостоверения в Руководстве разработчика Amazon Cognito .

    $context. identity.cognitoAuthenticationType

    Тип аутентификации Amazon Cognito вызывающего абонента, отправляющего запрос. Доступно, только если запрос был подписан учетными данными Amazon Cognito. Возможные значения включают аутентифицированных для аутентифицированных удостоверения и неаутентифицированных для неаутентифицированных удостоверений.

    $context.identity.cognitoIdentityId

    Идентификационный идентификатор Amazon Cognito вызывающего абонента, делающего запрос. Доступно только в том случае, если запрос был подписан с помощью Amazon Cognito. реквизиты для входа.

    $context.identity.cognitoIdentityPoolId

    Идентификатор пула удостоверений Amazon Cognito вызывающего абонента, делающего запрос. Доступно только в том случае, если запрос был подписан с помощью Amazon Cognito. реквизиты для входа.

    $context.identity.principalOrgId

    Идентификатор организации AWS.

    $context.identity.sourceIp

    Исходный IP-адрес непосредственного TCP-подключения, выполняющего запрос к конечной точке шлюза API.

    $context.identity.clientCert.clientCertPem

    Сертификат клиента в кодировке PEM, представленный клиентом во время взаимной аутентификации TLS. Присутствует, когда клиент обращается к API с использованием пользовательского доменного имени с включенным взаимным TLS. Присутствует только в журналах доступа, если взаимная проверка подлинности TLS терпит неудачу.

    $context.identity.clientCert.subjectDN

    Отличительное имя субъекта сертификата, клиент представляет. Присутствует, когда клиент обращается к API с помощью пользовательское доменное имя с включенным взаимным TLS. Присутствует только в журналы доступа в случае сбоя взаимной аутентификации TLS.

    $context.identity.clientCert.issuerDN

    Отличительное имя издателя сертификата, клиент представляет. Присутствует, когда клиент обращается к API с помощью пользовательское доменное имя с включенным взаимным TLS. Присутствует только в журналы доступа в случае сбоя взаимной аутентификации TLS.

    $context.identity.clientCert.serialNumber

    Серийный номер сертификата. Присутствовать, когда клиент получает доступ к API, используя собственное доменное имя с взаимным TLS. включено. Присутствует только в журналах доступа, если взаимная проверка подлинности TLS терпит неудачу.

    $context.identity.clientCert.validity.notBefore

    Дата, до которой сертификат недействителен. Присутствует, когда клиент получает доступ к API, используя собственное доменное имя, которое имеет взаимный доступ. TLS включен. Присутствует только в журналах доступа, если взаимный TLS аутентификация не проходит.

    $context.identity.clientCert.validity.notAfter

    Дата, после которой сертификат недействителен. Присутствует, когда клиент получает доступ к API, используя собственное доменное имя, которое имеет взаимный доступ. TLS включен. Присутствует только в журналах доступа, если взаимный TLS аутентификация не проходит.

    $context.identity.user

    Основной идентификатор пользователя, который будет авторизован для доступа к ресурсу. Поддерживается для ресурсов, использующих авторизацию IAM.

    $context.identity.userAgent

    Заголовок User-Agent API абонент.

    $context.identity.userArn

    Имя ресурса Amazon (ARN) идентифицированного эффективного пользователя после аутентификации. Для получения дополнительной информации см. https://docs.aws.amazon.com/IAM/latest/UserGuide/id_users.html.

    $context.path Путь запроса. Например, для URL-адреса запроса без прокси-сервера https://{rest-api-id}.execute-api.{region}.amazonaws.com/{stage}/root/child , значение $context. path равно /{этап}/корень/ребенок .
    $context.protocol Протокол запроса, например, HTTP/1.1 .
    $context.requestId

    Идентификатор запроса. Клиенты могут переопределить этот идентификатор запроса. Используйте $context.extendedRequestId для уникального идентификатора запроса, который генерирует шлюз API.

    $context.requestOverride.header. имя_заголовка

    Переопределение заголовка запроса. Если этот параметр определен, он содержит заголовки, которые будут использоваться вместо HTTP Заголовки , определенные в интеграции . Панель запроса . Дополнительные сведения см. в разделе Использование сопоставления. шаблон для переопределения параметров и состояния запроса и ответа API коды.

    $context.requestOverride.path. путь_имя

    Переопределение пути запроса. Если этот параметр определен, он содержит путь запроса, который будет использоваться вместо URL-адреса . Параметры пути , определенные в Запрос интеграции 9панель 2053. Для большего информацию см. в разделе Использование сопоставления шаблон для переопределения параметров и состояния запроса и ответа API коды.

    $context. requestOverride.querystring. имя_строки_запроса

    Переопределение строки запроса запроса. Если этот параметр определен, он содержит строки запроса запроса, которые будут использоваться вместо Параметры строки запроса URL , которые определено в области запроса на интеграцию . За дополнительную информацию см. в разделе Использование сопоставления шаблон для переопределения параметров и состояния запроса и ответа API коды.

    $context.responseOverride.header. имя_заголовка Переопределение заголовка ответа. Если этот параметр определен, он содержит заголовок, который должен быть возвращен вместо Ответ заголовок , который определен как по умолчанию отображение в ответе интеграции панель. Дополнительные сведения см. в разделе Использование сопоставления. шаблон для переопределения параметров и состояния запроса и ответа API коды.
    $context.responseOverride.status Переопределение кода состояния ответа. Если этот параметр определен, он содержит возвращаемый код состояния вместо Метод статус ответа , который определен как по умолчанию отображение в ответе интеграции панель. Дополнительные сведения см. в разделе Использование сопоставления. шаблон для переопределения параметров и состояния запроса и ответа API коды.
    $context.requestTime Время запроса в формате CLF ( дд/МММ/гггг:ЧЧ:мм:сс +-ччмм ).
    $context.requestTimeEpoch Время запроса в формате эпохи, в миллисекундах.
    $context.resourceId

    Идентификатор, который шлюз API назначает вашему ресурсу.

    $context.resourcePath

    Путь к вашему ресурсу. Например, для запроса без прокси URI из https://{rest-api-id}.execute-api.{region}.amazonaws.com/{stage}/root/child , Значение $context.resourcePath равно /корень/ребенок . Дополнительные сведения см. в разделе Учебное пособие. Создание REST API с HTTP без прокси-сервера. интеграция.

    $context.stage

    Этап развертывания запроса API (например, Beta или Prod ).

    $context.wafResponseCode

    Ответ, полученный от AWS WAF: WAF_ALLOW или WAF_BLOCK . Не будет устанавливается, если этап не связан с веб-ACL. Для большего информацию см. в разделе Использование AWS WAF для защиты ваших API.

    $context.webaclArn

    Полный ARN веб-ACL, который используется для принятия решения о разрешить или заблокировать запрос. Не будет установлено, если этап не связанный с веб-ACL. Дополнительные сведения см. в разделе Использование AWS WAF для защиты ваших API.

    $контекст Переменная пример шаблона

    Вы можете использовать переменные $context в шаблоне сопоставления, если ваш API метод передает структурированные данные серверной части, которая требует, чтобы данные находились в определенном формат.

    В следующем примере показан шаблон сопоставления, который сопоставляет входящие переменных $context для внутренних переменных с немного другими именами в полезной нагрузке запроса на интеграцию:

    Примечание

    Обратите внимание, что одна из переменных является ключом API. В этом примере предполагается, что метод включено «требовать ключ API».

     {
        "стадия": "$context. stage",
        "request_id": "$context.requestId",
        "api_id": "$context.apiId",
        "resource_path": "$context.resourcePath",
        "resource_id": "$context.resourceId",
        "http_method": "$context.httpMethod",
        "source_ip": "$context.identity.sourceIp",
        "пользовательский агент": "$context.identity.userAgent",
        "account_id": "$context.identity.accountId",
        "api_key": "$context.identity.apiKey",
        "вызывающий" : "$context.identity.caller",
        "пользователь": "$context.identity.user",
        "user_arn": "$context.identity.userArn"
    } 

    $контекст Переменные только для ведения журнала доступа

    Следующие переменные $context доступны только для ведения журнала доступа. Дополнительные сведения см. в разделе Настройка ведения журнала CloudWatch для REST API в API Gateway. (Информацию об API-интерфейсах WebSocket см. Мониторинг выполнения API WebSocket с метриками CloudWatch.)

    Параметр Описание
    $context. authorize.error Сообщение об ошибке авторизации.
    $context.authorize.latency Задержка авторизации в мс.
    $context.authorize.status Код состояния возвращен при попытке авторизации.
    $context.authorizer.error Авторизатор вернул сообщение об ошибке.
    $context.authorizer.integrationLatency Задержка авторизации в мс.
    $context.authorizer.integrationStatus Код состояния возвращен авторизатором Lambda.
    $context.authorizer.latency Задержка авторизации в мс.
    $context.authorizer.requestId Идентификатор запроса конечной точки AWS.
    $context.authorizer.status Код состояния, возвращенный авторизатором.
    $context.authenticate.error Сообщение об ошибке возвращено при попытке проверки подлинности.
    $context.authenticate.latency Задержка аутентификации в мс.
    $context.authenticate.status Код состояния возвращен при попытке проверки подлинности.
    $context.customDomain.basePathMatched

    Путь к сопоставлению API, которому соответствует входящий запрос. Применяется, когда клиент использует собственное доменное имя для доступа к API. Например, если клиент отправляет запрос на https://api.example.com/v1/orders/1234 , и запрос соответствует сопоставлению API с путь v1/orders , значение v1/orders . Дополнительные сведения см. в разделе Работа с сопоставлениями API для REST API.

    $context.integration.error Сообщение об ошибке возвращено из интеграции. Эквивалентно $context.integrationErrorMessage .
    $context.integration.integrationStatus : Для интеграции прокси-сервера Lambda код состояния, возвращенный AWS Lambda, не из внутреннего кода функции Lambda.
    $context. integration.latency Задержка интеграции в мс. Эквивалентно $context.integrationLatency .
    $context.integration.requestId Идентификатор запроса конечной точки AWS. Эквивалент $context.awsEndpointRequestId .
    $context.integration.status Код состояния возвращен из интеграции. Для лямбда-прокси интеграции, это код состояния, который код вашей функции Lambda возвращается. Эквивалентно $context.integrationStatus .
    $context.integrationErrorMessage

    Строка, содержащая сообщение об ошибке интеграции.

    $context. integrationLatency Задержка интеграции в мс.
    $context.integrationStatus Для интеграции прокси-сервера Lambda этот параметр представляет состояние код, возвращенный из AWS Lambda, а не из внутренней функции Lambda код.
    $context.responseLatency Задержка ответа в мс.
    $context.responseLength Длина полезной нагрузки ответа.
    $context.status Статус ответа метода.
    $context.waf.error Сообщение об ошибке возвращено из AWS WAF.
    $context. waf.latency Задержка AWS WAF в мс.
    $context.waf.status Код состояния возвращен из AWS WAF.
    $context.xrayTraceId

    Идентификатор трассировки для рентгеновской трассировки. Дополнительные сведения см. в разделе Настройка AWS X-Ray с API REST API Gateway.

    $input Переменные

    Переменная $input представляет полезную нагрузку и параметры запроса метода для обработки шаблоном сопоставления. Он обеспечивает четыре функции:

    Переменная и функция Описание
    $input.body

    Возвращает необработанные полезные данные запроса в виде строки.

    $input.json(x)

    Эта функция оценивает выражение JSONPath и возвращает результаты в виде строки JSON.

    Например, $input.json('$.pets') возвращает JSON строка, представляющая структуру pets .

    Дополнительные сведения о JSONPath см. в разделе JSONPath или JSONPath для Ява.

    $input.params()

    Возвращает карту всех параметров запроса. Мы рекомендуем вам использовать $util.escapeJavaScript для очистки результат, чтобы избежать потенциальной атаки инъекции. Для полного контроля над очисткой запросов используйте интеграцию прокси без шаблона и обрабатывать запросы на очистку в вашей интеграции.

    $input.params(x)

    Возвращает значение параметра запроса метода из пути, строка запроса или значение заголовка (искомое в указанном порядке) с учетом строка имени параметра х . Мы рекомендуем использовать $util.escapeJavaScript для очистки параметр, чтобы избежать потенциальной атаки внедрения. Для полного контроля над очисткой параметров используйте интеграцию прокси без шаблона и обрабатывать запросы на очистку в вашей интеграции.

    $input.path(x)

    Принимает строку выражения JSONPath ( x ) и возвращает объектное представление JSON результата. Это позволяет вам получать доступ к элементам полезной нагрузки и управлять ими на языке шаблонов Apache Velocity (VTL).

    Например, если выражение $input.path('$.pets') возвращает такой объект:

     [
      {
        "идентификатор": 1,
        "тип": "собака",
        "цена": 2490,99
      },
      {
        "идентификатор": 2,
        "тип": "кошка",
        "цена": 124,99
      },
      {
        "идентификатор": 3,
        "тип": "рыба",
        "цена": 0,99
      }
    ] 

    $input.path('$.pets').count() вернет "3" .

    Дополнительные сведения о JSONPath см. в разделе JSONPath или JSONPath для Ява.

    $input Шаблон переменной примеры

    Шаблон сопоставления параметров example

    В следующем примере сопоставления параметров передаются все параметры, включая путь , строка запроса и заголовок , через конечная точка интеграции через полезные данные JSON:

     #set($allParams = $input. params())
    {
      "параметры": {
        #foreach($type в $allParams.keySet())
        #set($params = $allParams.get($type))
        "$ тип": {
          #foreach($paramName в $params.keySet())
          "$paramName": "$util.escapeJavaScript($params.get($paramName))"
          #if($foreach.hasNext),#конец
          #конец
        }
        #if($foreach.hasNext),#конец
        #конец
      }
    } 

    По сути, этот шаблон сопоставления выводит все параметры запроса в полезной нагрузке. как указано ниже:

     {
      "параметры": {
         "дорожка" : {
           "имя_пути" : "значение_пути",
           ...
         }
         "заголовок": {
           "имя_заголовка": "значение_заголовка",
           ...
         }
         "Строка запроса" : {
           "querystring_name": "querystring_value",
           ...
         }
       }
    } 

    Вы можете использовать переменную $input для получения строк запроса и тело запроса с использованием моделей или без них. Вы также можете получить параметр и полезную нагрузку или часть полезной нагрузки в вашу лямбда-функцию. Следующее примеры показывают, как это сделать.

    Пример шаблона сопоставления JSON using

    $input

    В следующем примере показано, как использовать сопоставление для чтения имени из запроса. строку, а затем включить все тело POST в элемент:

     {
        "имя": "$ input.params('имя')",
        "тело": $input.json('$')
    } 

    Если ввод JSON содержит неэкранированные символы, которые не могут быть проанализированы с помощью JavaScript, может быть возвращен ответ 400. Применение $util.escapeJavaScript($input.json('$')) выше гарантирует, что Ввод JSON может быть правильно проанализирован.

    Пример шаблона сопоставления using

    $input

    В следующем примере показано, как передать выражение JSONPath в метод json() . Вы также можете прочитать конкретное свойство вашего объект тела запроса, используя точку (. ) , за которой следует ваше свойство имя:

     {
        "имя": "$ input.params('имя')",
        "тело": $input.json('$.mykey')
    } 

    Если полезная нагрузка запроса метода содержит неэкранированные символы, которые не могут быть проанализированы с помощью JavaScript вы можете получить ответ 400 . В этом случае необходимо позвонить Функция $util.escapeJavaScript() в шаблоне сопоставления, как показано следующим образом:

     {
        "имя": "$ input.params('имя')",
        «тело»: $util.escapeJavaScript($input.json('$.mykey'))
    } 

    Пример запроса и ответа используя

    $input

    Вот пример, в котором используются все три функции:

    Шаблон запроса:

     Ресурс: /things/{id}
    С шаблоном ввода:
    {
        "id": "$ input.params('id')",
        "счетчик": "$input.path('$.things').size()",
        "вещи": ​​$util.escapeJavaScript($input. json('$.things'))
    }
    ПОСТ /вещи/abc
    {
        "вещи" : {
            "1": {},
            "2": {},
            "3": {}
        }
    } 

    Ответ:

     {
      "идентификатор": "абв",
      "количество": "3",
      "вещи": ​​{
        "1": {},
        "2": {},
        "3": {}
      }
    } 

    Дополнительные примеры сопоставления см. в разделе Работа с моделями и шаблонами сопоставления.

    $stageVariables

    Переменные этапа можно использовать в сопоставлении параметров и шаблонах сопоставления, а также в качестве заполнители в ARN и URL-адресах, используемых при интеграции методов. Для получения дополнительной информации см. Настройка переменных этапа для развертывания REST API.

    Синтаксис Описание
    $stageVariables. <имя_переменной>

    <имя_переменной> представляет имя переменной этапа.

    $stageVariables[' ']

    <имя_переменной> представляет любой имя переменной этапа.

    ${stageVariables[' ']}

    <имя_переменной> представляет любой имя переменной этапа.

    $util Переменные

    Переменная $util содержит служебные функции для использования в отображении шаблоны.

    Примечание

    Если не указано иное, набор символов по умолчанию — UTF-8.

    Функция Описание
    $util. escapeJavaScript()

    Экранирует символы в строке, используя строку JavaScript правила.

    Примечание

    Эта функция превращает любые обычные одинарные кавычки в (' ) на сбежавшие (\'). Однако экранированные одинарные кавычки недействительны в JSON. Таким образом, когда выходные данные этой функции используются в свойстве JSON, вы должны превратить все экранированные одинарные кавычки ( \' ) назад в обычные одинарные кавычки ( ' ). Это показано в следующий пример:

     $util.escapeJavaScript(  data  ).replaceAll("\\'","'") 
    $util. parseJson()

    Принимает строковый JSON и возвращает объектное представление результат. Вы можете использовать результат этой функции для доступа и манипулировать элементами полезной нагрузки изначально в Apache Velocity Язык шаблонов (VTL). Например, если у вас есть следующее полезная нагрузка:

     {"errorMessage":"{\"key1\":\"var1\",\"key2\":{\"arr\":[1,2,3]}}"} 

    и используйте следующий шаблон сопоставления

     #set ($errorMessageObj = $util.parseJson($input.path('$.errorMessage')))
    {
       "errorMessageObjKey2ArrVal": $errorMessageObj.key2.arr[0]
    }
     

    Вы получите следующий вывод:

     {
       "ErrorMessageObjKey2ArrVal": 1
    }
     
    $util. urlEncode()

    Преобразует строку в «application/x-www-form-urlencoded» формат.

    $util.urlDecode()

    Декодирует «application/x-www-form-urlencoded» нить.

    $util.base64Encode()

    Кодирует данные в строку в кодировке base64.

    $util.base64Decode()

    Декодирует данные из строки в кодировке base64.

    Javascript отключен или недоступен в вашем браузере.

    Чтобы использовать документацию Amazon Web Services, должен быть включен Javascript. Инструкции см. на страницах справки вашего браузера.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *