Полигональная графика | О здоровье, искусстве и хобби
Портрет Пабло Пикассо
Полигональная графика – это направление в искусстве, в котором для создания законченного изображения объектов используют разноцветные многоугольники. Стиль полигональной графики в настоящее время широко используют для оформления сайтов, иллюстраций в полиграфической отрасли, для украшения одежды, сумок, плакатов и даже в скульптуре. Такую широкую популярность этот стиль получил благодаря тому, что при создании иллюстраций, логотипов или оформлении сайтов зачастую стремятся как можно сильнее упростить изображаемые объекты.
Некоторые аспекты возникновения стиля полигональной графики
Речь идет о таких направлениях модернизма, как экспрессионизм и кубизм. Оба направления зародились в начале XX века: экспрессионизм – в Германии, кубизм – во Франции. Экспрессионизм возник как отрицание эстетики импрессионизма и неприятие натурализма. Художники этого направления не хотели в своих картинах копировать окружающую реальность.
Вместо подражания чему-то существующему в мире, изображенное на холсте экспрессионистов уже не является собственно изображаемым объектом, а представляет собой отражение мира художника, крик души. Одна из первых картин в стиле экспрессионизма так и называлась – «Крик» (Эдвард Мунк, 1893 г.). Последствия Первой мировой войны также сказались на творчестве таких художников. Свои чувства и эмоции они передавали на картины в виде искажений, преувеличений, бросающегося в глаза контраста. Простые, обыденные вещи, изображались так, чтобы вызвать у зрителя бурные эмоции, тревогу за будущее человечества. В некоторых произведениях искусства экспрессионистов для отображения объектов использовались геометрические фигуры.
Другое направление модернизма, кубизм, являлось художественной революцией, свершившейся в 1907-1914 гг. во Франции. Картина «Авиньонские девицы» Пикассо 1907 г., которую он писал, вдохновляясь древним африканским искусством, произвела большое впечатление на публику. Хотя многими картина «Авиньонские девицы» была воспринята отрицательно, новое движение заинтересовало других художников, таких как Жорж Брак, Дюфи, Дерен. Кубисты, подобно первобытным художникам, создают условное изображение объекта, при этом изображенное приобретает большую весомость. Художники этого направления зачастую отказывались в своих картинах от перспективы и даже старались показать объект одновременно с нескольких ракурсов.
Можно заметить, что для экспрессионизма и кубизма характерны некоторые общие признаки, поэтому некоторых художников (например, Эрих Хеккель, Ганс Арп и др.) называют то экспрессионистами, то кубистами. Кубизм, в отличие от экспрессионизма, в целом не является отрицанием реализма. Даже самые условные работы кубизма все равно сохраняют сходство с изображаемым объектом.
Широко распространено мнение, что на стиль полигональной графики большое влияние оказало развитие видеоигр. Правильнее было бы сказать, что влияние оказали не сами видеоигры, а технические средства и программное обеспечение, использующиеся для их создания. Действительно, полигональные модели объектов широко используются в видеоиграх и в компьютерной анимации для отображения трехмерной графики.
С изобретением бумаги зародилось другое искусство, которое могло оказать влияние на развитие полигональной графики. Оригами – искусство складывания из бумаги фигур животных, людей, предметов и т.д. Сложенные из бумаги фигуры, по сути, также состоят из многоугольников.
Современные тенденции в полигональной графике
В отличие от рассмотренных стилей модернизма, где художники намеренно отказывались от перспективы или деформировали объект изображения, в современной полигональной графике объекты стремятся изобразить, как правило, с сохранением объема и схожестью с реальностью. Такие работы могут напоминать мятую бумагу или вырезанные из дерева покрашенные фигуры. При этом темами для работ часто служат выдуманные миры, не существующие в реальности, что обусловлено популярностью фантастики в литературе, кинематографе и других видах искусства.
В настоящее время во многих работах, выполненные с применением разноцветных полигонов, используют треугольники. Одной из причин этого, по всей видимости, является простота создания таких изображений. Современное программное обеспечение позволяет создать простенький полигональный рисунок из готового двухмерного изображения автоматически.
Кроме того, художникам, работающим с оформлением сайтов, логотипов и др. и в других подобных областях зачастую нужно создать большое количество изображений в кратчайшие сроки. Применение инструментов для создания полигональной графики в таких случаях может быть очень рациональным. Работа в стиле полигональной графики может быть выполнена и при помощи программ 3D-моделирования с последующим рендерингом готового двухмерного изображения. Поскольку использующиеся модели имеют малое количество полигонов, то стиль таких работ получил название Low Poly.
Конечно же, полигональная графика используется и для создания гораздо более сложных изображений, в которых все проработано очень детально. Иногда в таких работах часть картины выполнена без использования полигонов. Такое сочетание полигональной графики и реалистичного отображения набирает все большую популярность. Можно ожидать, что и в дальнейшем будут появляться работы, сочетающие полигональную графику с другими стилями.
Доп. информация: https://cyberleninka.ru/article/n/razvitie-poligonalnoy-grafiki-v-hudozhestvennom-iskusstve/viewer
Полигональная графика. — Надежда Строгалина на TenChat.ru
945Художник-дизайнер
Опубликовано 9 месяцев назад
Графический дизайн
Время прочтения ~ 2 минуты1 из 3
Смесь футуризма и ретро стиля.
Один раз сделав её — не сможете остановиться.
Стиль, который можно индивидуализировать, видоизменять и до бесконечности экспериментировать с ним.
Программы в которых можно создавать 2D полигональную графику:
- Adobe Illustrator.
- CorelDraw.
- Adobe Photoshop.
- Некоторые даже умудряются создавать в Figma.
Для 3D полигональной графики используют:
- 3D max.
- Maya.
- Cinema 4D.
- Blender 3D.
2D программы, в отличие от специфичных 3D пакетов, хорошо знакомы большинству дизайнеров.
От куда это направление?
Начало было положено экспрессионистским течением, ставшим очень популярным в начале 20 века.
Уже появилась фотография и образ можно было запечатлеть детально.
Художников того времени это подстёгивало, их стремлением было передать характер, суть и настроение объекта не вдаваясь в детали, объект упрощали намеренно.
В наши дни, как в живописи, так и в цифровом искусстве экспрессионизм очень популярен.
Полигональную графику нельзя назвать новым и революционным стилем. Однако, она может разнообразить дизайн, сделать его уникальным и узнаваемым.
В карусели привожу примеры моих робот в технике полигональная графика.
#графическийдизайн #графика #векторнаяграфика
НравитсяRisovashka944Надежда Строгалина
Художник-дизайнер
Смотреть биографию автора 🎨Рисую от руки и в цифровом формате.Занимаюсь традиционной живописью и графическим дизайном.
Член международного союза художников-анималистов.
🎯Чем полезна?
📍Живопись, анималистика:
✔️ Акварельные иллюстрации.
✔️ Акриловая живопись на холсте.
При заказе картины или иллюстрации получаете бонусом бэсктейдж в видео формате.
📍Цифровая иллюстрация:
✔️ Векторный формат – AI, Figma.
✔️ Иллюстрация в фотошопе.
Уникальность изображения и качество выполненной работы гарантирую.
📍 Графический дизайн высокого уровня, включая объектное 3D моделирование.
☝️ Задачи бывают разные, по этому и подход к решению применяю неординарный.
📣 О чём мой блог?
О живописи, о графическом дизайне, о том, как развиваюсь здесь, благодаря Вам.
🎓Образование.
📍 Негосударственное образовательное частное учреждение высшего образования «Московский финансово-промышленный университет «Синергия».
Факультет ИСиТ (Информационные Системы и Технологии). 2022г.
📍 Курсы по веб дизайну 2021-22гг.
🪪 Немного о себе.
Многогранная личность и генератор свежих идей. Ответственный пёрфекционист в работе. Люблю минимализм, качественную музыку и интересные книги.
Рада новым знакомствам, продуктивным связям и интересным проектам.
Открыта к общению.
🤗 Добро пожаловать в мой профиль!
Ещё публикации автора
Художник-дизайнер.
9 месяцев назадФирменный стиль.
9 месяцев назадКролик — Советский мардер.
9 месяцев назадполигонов и затенение — как 3DO создает видеоигры
Подавляющее большинство трехмерных объектов, созданных для компьютерных игр, состоят из полигонов . Многоугольник — это область, определяемая линиями. Чтобы иметь многоугольник, у вас должно быть не менее трех линий.
Линии соединяют ряд координат в трехмерном «пространстве», которое создает компьютер. Точка, где линии соединяются, известна как вершина . Каждая вершина имеет X , Y и Z координаты.
Реклама
- X определяет положение относительно правого или левого края в виртуальном пространстве
- Y определяет положение относительно верха или низа в виртуальном пространстве
- Z определяет положение относительно спереди или сзади в виртуальном пространстве
Когда у каждого многоугольника есть набор вершин для определения его формы, ему нужна информация, которая сообщает ему, как он должен выглядеть. Есть четыре распространенных способа сделать это:
- Плоское затенение
- Затенение по Гуро
- Затенение по Фонгу
- Наложение текстур
Плоское затенение просто назначает один цвет полигону. Это очень просто и быстро, но делает объект искусственным. Gouraud затенение более сложное. Цвета назначаются каждой вершине, а затем смешиваются по поверхности многоугольника. Поскольку каждая вершина обычно связана как минимум с тремя различными многоугольниками, это делает объект естественным, а не граненым.
Вы заметите, что шар с штриховкой по Гуро выглядит более гладким, чем шар с плоской штриховкой. Но внимательно посмотрите на очертания двух шаров. Вот где вы можете сказать, что оба шара имеют одинаковое количество полигонов.
Еще более сложная версия затенения, Phong , улучшает затенение Гуро. В то время как затенение Гуро интерполирует цвета путем усреднения между вершинами, затенение Фонга усредняет каждый пиксель на основе цветов соседних с ним пикселей для создания гладких поверхностей.
Другим распространенным методом определения внешнего вида многоугольника является использование
Отображение текстуры работает так же. Картирование требует использования другого изображения. По сути, это другое изображение натянуто на объект, как кожа. Большинство игровых консолей и адаптеров компьютерной графики содержат специальный чип и выделенную память, в которых хранятся специальные изображения, используемые для наложения текстур, и которые применяются к каждому полигону на лету. Это позволяет таким играм, как Portal Runner, иметь невероятно детализированное трехмерное окружение, с которым вы можете взаимодействовать в режиме реального времени.
Процитируйте это!
Пожалуйста, скопируйте/вставьте следующий текст, чтобы правильно процитировать эту статью HowStuffWorks.com:
Джефф Тайсон
«Как 3DO создает видеоигры»
30 ноября 2000 г.
Полигональная графика / Полезные примечания
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/usefulnotes/polygonalgraphics
СледующийПерейти к
Это основные строительные блоки современной 3D-графики. Кто они такие?
Слово «многоугольник» означает двумерную фигуру с прямыми сторонами, и здесь оно применяется именно так. Обычная форма — треугольник, хотя в некоторых экзотических играх используются другие формы, такие как квадраты или пятиугольники, а в интерактивном многопользовательском режиме 3DO и архитектуре трехмерной графики Sega Saturn вместо этого использовались четырехугольники. В любом случае, полигональная графика использует полигоны в качестве грубого приближения для изображения трехмерных объектов, расчет которых на самом деле занял бы слишком много времени. Принцип их работы заключается в том, что они соединяются вместе, как кусочки головоломки или оригами, пока не образуют трехмерную форму. Затем каждый полигон может быть преобразован в 2D, где к каждому отдельному полигону можно легко применить визуальные эффекты.
Допустим, полигоны расположены примерно в сферической форме. Если вы хотите сделать сферу видимой, самый простой способ — сделать видимую «каркасную основу» из краев полигонов. Но от сегодняшних мощных систем ожидается большее. Если сфера не должна быть такой детализированной, как шарик для пинг-понга, то текстуры могут не понадобиться, а просто «плоская затененная» белая заливка в каждом полигоне с изменением яркости в соответствии с его углом. Чтобы поверхность шара не выглядела слишком ограненной (как у драгоценного камня), можно применить плавный градиент, усредняющий яркость от каждого угла многоугольника к другому (метод, известный как затенение по Гуро). С многоугольниками это достаточно просто, потому что их простая форма означает, что положение и угол каждой части их поверхности могут быть точно определены.
Недостаточное количество полигонов приводит к неубедительному изображению объектов; например, в оригинальном Metal Gear Solid верхняя и нижняя части рук персонажей были явно составлены из четырех прямоугольников, а квадратные руки Final Fantasy VII почти легендарны. С другой стороны, рендеринг слишком большого количества полигонов занимает слишком много времени; даже сегодня рендеринг отдельных кадров фильма Pixar может занять более 24 часов. Добавьте к этому природу игрового процесса в реальном времени, и проблема усугубится. Поэтому задача геймдизайнера состоит в том, чтобы собрать как можно меньше полигонов в достаточно красивую модель. Одним из критериев оценки является простое количество полигонов — количество полигонов в модели. (У Солида Снейка эпохи PlayStation 1 их было около 500. У Шрека их миллионы.)
Текстуры также могут помочь в этом. Это изображения (чаще всего растровые), которые наносятся на полигоны; если каждая текстура нарисована правильно, они могут добавить дополнительные детали к каркасу и обмануть игрока, заставив его думать, что модель сложнее, чем она есть на самом деле. Однако размещение статического изображения на поверхности только в этом случае убедительно. В такой сцене не было бы освещения, теней (технически одно и то же, но реализовано по-разному) и различных других динамических концепций.