Разное

Отрисовка макета: Цены на дизайн, отрисовку макета, разработку логотипа и брендбука

21.07.2023

Отрисовка — Openformat

Отрисовка — Openformat

Создание оригинальных иллюстраций Наши дизайнеры помогут вам создать индивидуальный стиль

Макет Цена за полосу/сторону
1
Цена за полосу/сторону
2
Цена за полосу/сторону
3
Набор текста 500
Замена изображений 200 500
Коллаж 500 1000 3000
Отрисовка макета по образцу/Скану 500 1000 3000
Ретушь/Цветокоррекция 200 500 1000
Персонализация 500
Фотопривязка макета к среде/объекту
500
1000 3000
Макет для УФ-печати 500 1000 3000

  1. Бюджетное решение
    Простой макет с использованием материала заказчика (фото, шрифты, элементы фирменного стиля). Заказчик предоставляет подробное ТЗ или схему
  2. Дизайнерское решение
    Поиск и подбор фотоматериала, разработка графической и цветовой концепции макета. Работа по ТЗ или брендбуку. Предоставление 2-х и более вариантов макета.
  3. Персональное решение
    Сложный макет, требующий длительной работы и индивидуального подхода. Фоторетушь, коллажи, создание иллюстраций и графических элементов, 3d-объект

Покупка фотоизображений и шрифтов не входит в стоимость макета.

При создании макетов часто возникает ситуация, когда логотип предоставлен в плохом качестве и при увеличении бьется точками. Что делать, когда единственный имеющийся у нас логотип в отвратительном качестве и его нельзя использовать даже если сделать очень маленьким? На помощь приходит отрисовка. Что же такое отрисовка логотипа?

Отрисовка логотипа (или чего-либо другого) подразумевает прорисовку всех элементов логотипа в векторе. То есть, восстановление первоначального исходного файла, который можно масштабировать и использовать для любых макетов полиграфии.

Логотип является лицом фирмы на документах. Это первое с чем знакомится потенциальный клиент, это то, с чего начинает формироваться отношение к компании, а также в определенной мере и позиционирование фирмы на рынке. Логотип компании используется на всех фирменных бланках и сопутствующих документах. Поэтому его разработка и исполнение должны быть на должном уровне.

Закажите звонок и наш менеджер свяжется с вами в ближайшее время!

Я принимаю условия Пользовательского соглашения и даю своё согласие на обработку моих персональных данных

проект в категории Технический дизайн, 21.01.2017 в 11:52

Здравствуйте.

Суть проекта: отрисовка базовых макетов двери, изготовление бесшовных текстур, отрисовка отделок для входных дверей для калькулятора входных дверей.

Задачи:

1) Необходимо отрисовать базовую стальную дверь вид спереди, вид сзади.

Макет PSD должен состоять из отдельных составляющих т.е. что должно быть на выходе:
Макет двери спереди. Отдельно по группам слоев: Коробка (рама двери), полотно двери, ручка, накладки на замочные скважины.

Макет двери внутри. Отдельно по группам слоев: Коробка (рама двери), полотно двери, ручка, накладки на замочные скважины, задвижка.

Скелет двери должен быть нарисован по принципу слоев:
Первый слой – Контуры полотна, короба
Второй слой – Цветная однотонная заливка
Третий слой – Текстура
Четвертый слой – наведение красоты (блики, свет, тени) – по своим слоям
Пятый и последующий – фурнитура

Примечание: шарниры двери (петли) на макеты вида спереди разделены на 2 части! Т.е. верхняя половинка шарнира остается 
в группе слоев  с полотном, а нижняя половинка шарнира остается с коробкой (рамой).

2) В качестве базового цвета макета двери используется текстура двери из приложения.

3) После отрисовки базового макета необходимо, чтобы текстура была полностью однородной без каких-либо пересветов или теней.

4) Следующим этапом в отдельной группе слоев сделать шаблон мягкого освещения двери, чтобы имитировать правдоподобность. Это необходимо, чтобы в дальнейшем при наложении другой текстуры на макет двери, шаблон освещения был идентичным. Как должно выглядеть освещение я покажу на примере конкурента, ничего придумывать не нужно.

После изготовления базового макета:

5) Создать бесшовную текстуру и наложить на макет, вместо базовой. Текстура #2 из приложения (муар)

6) Создать бесшовную текстуру и наложить на макет, вместо базовой. Текстура #3 из приложения (молоток)

Общий размер макета двери (вид спереди) на выходе (в*ш): 2048х4276
Общий размер макета двери (вид сзади) на выходе (в*ш): 1960*4236

К оформлению PSD файла необходимо отнестись с профессионализмом т.е. все составляющие объединять в необходимые группы
и давать название каждому слою т. е. позаботиться о том, чтобы в случае чего другой дизайнер не испытывал проблем при работе с данным макетом.

——

После выполнения данного задания, можно продолжить долгосрочное сотрудничество на весь проект т.к. текстур и отделок достаточно много и всё должно быть на одном уровне.

В дальнейшем требуется:
1) Сделать 24 таких же бесшовных текстуры из образцов фотографий и наложить на макеты
2) Отрисовать стеклопакеты различных размеров (8 размеров) по предоставленному каталогу, в 4 цветах (серебро, бронза, тонировка, прозрачный) 
3) Отрисовать (красиво) рисунки МДФ панелей на макете (вид внутри) по предоставленному каталогу. 30 штук
4) Сделать 20 бесшовных текстур из образцов фотографий пленок МДФ панелей и наложить на макеты
5) Отретушировать фото различной фурнитуры (ручки – 40 видов, накладки) и привести его к размеру необходимого для наложения на макеты.

ЦЕНА ВАША. Требуется профессионал своего дела.

Фото для изготовления текстур:
Базовая текстура (античная медь): yadi. sk/d/uOKo_LH_3A7nAx
Муар: yadi.sk/d/FTRp93Da3A7nMs
Молоток: yadi.sk/d/c21vVI5-3A7nBD

На данный момент есть такие фото (вид спереди, вид сзади металл (базовая), вид сзади с панелью).
Приложение (обработанная) – это была обработка фото (Вид-спереди), но это именно была просто ретушь, не более. 

Чтобы было более понятно, о чем идет речь, пройдите на сайт termodver.ru/configurator/ и попробуйте собрать дверь из разных составляющих.

Маршрутизация: Страницы и макеты | Next.js

Маршрутизатор страниц имеет маршрутизатор на основе файловой системы, построенный на концепции страниц.

Когда файл добавляется в каталог pages , он автоматически становится доступным в качестве маршрута.

В Next.js страница — это компонент React, экспортированный из файла .js , .jsx , .ts или .tsx в страниц каталога. Каждая страница связана с маршрутом на основе имени файла.

Пример : Если вы создадите

pages/about.js , который экспортирует компонент React, как показано ниже, он будет доступен по адресу /about .

 функция экспорта по умолчанию About() {
  вернуться 
О
}

Маршрутизатор автоматически направляет файлы с именем , индексом , в корень каталога.

  • страниц/index.js /
  • страниц/блог/index.js /блог

Маршрутизатор поддерживает вложенные файлы. Если вы создадите вложенную структуру папок, файлы будут автоматически маршрутизироваться таким же образом.

  • страницы/блог/первое сообщение.js /блог/первое сообщение
  • страницы/приборная панель/настройки/имя пользователя.js /приборная панель/настройки/имя пользователя

Next.js поддерживает страницы с динамическими маршрутами. Например, если вы создадите файл с именем pages/posts/[id].js , он будет доступен в постов/1 , постов/2 и т. д.

Дополнительные сведения о динамической маршрутизации см. в документации по динамической маршрутизации.

Модель React позволяет нам разбить страницу на ряд компонентов. Многие из этих компонентов часто повторно используются между страницами. Например, у вас может быть одна и та же панель навигации и нижний колонтитул на каждой странице.

 импортировать панель навигации из './navbar'
импортировать нижний колонтитул из './footer'
 
функция экспорта по умолчанию Макет ({ дочерние элементы }) {
  возвращаться (
    <>
      <Панель навигации />
      
{дети
<Нижний колонтитул/> ) }

Один общий макет с пользовательским приложением

Если у вас есть только один макет для всего приложения, вы можете создать пользовательское приложение и обернуть свое приложение макетом. Поскольку компонент повторно используется при смене страниц, его состояние компонента будет сохранено (например, входные значения).

 импорт макета из '../components/layout'
 
функция экспорта по умолчанию MyApp({ Component, pageProps }) {
  возвращаться (
    <Макет>
      <Компонент {...pageProps} />
    
  )
} 

Постраничные макеты

Если вам нужно несколько макетов, вы можете добавить свойство getLayout на свою страницу, позволяющее вернуть компонент React для макета. Это позволяет вам определить макет на основе на страницу . Поскольку мы возвращаем функцию, при желании у нас могут быть сложные вложенные макеты.

импортировать макет из '../components/layout'
импортировать NestedLayout из «../components/nested-layout»
 
функция экспорта по умолчанию Page() {
  возвращаться (
    /** Ваш контент */
  )
}
 
Page.getLayout = функция getLayout(страница) {
  возвращаться (
    <Макет>
      {страница
    
  )
} 
 функция экспорта по умолчанию MyApp({ Component, pageProps }) {
  // Использовать макет, определенный на уровне страницы, если он доступен
  const getLayout = Компонент. getLayout || ((страница) => страница)
 
  вернуть getLayout()
} 

При навигации между страницами мы хотим сохранять состояние страницы (вводимые значения, положение прокрутки и т. д.) для работы с одностраничным приложением (SPA).

Этот шаблон макета обеспечивает сохранение состояния, поскольку дерево компонентов React сохраняется между переходами страниц. С помощью дерева компонентов React может понять, какие элементы были изменены, чтобы сохранить состояние.

Полезно знать : Этот процесс называется согласованием, благодаря которому React понимает, какие элементы изменились.

С TypeScript

При использовании TypeScript вы должны сначала создать новый тип для своих страниц, который включает функцию getLayout . Затем вы должны создать новый тип для вашего AppProps , который переопределяет свойство Component для использования ранее созданного типа.

 тип импорта {ReactElement} из «реакции»
импортировать макет из '../components/layout'
импортировать NestedLayout из «../components/nested-layout»
тип импорта { NextPageWithLayout } из './_app'
 
константная страница: NextPageWithLayout = () => {
  вернуть 

привет, мир

} Page.getLayout = функция getLayout(страница: ReactElement) { возвращаться ( <Макет> {страница ) } экспорт по умолчанию Страница
 тип импорта {ReactElement, ReactNode} из 'реагировать'
тип импорта { NextPage } из «следующей»
тип импорта { AppProps } из «следующего/приложения»
 
тип экспорта NextPageWithLayout

= NextPage & { getLayout?: (страница: ReactElement) => ReactNode } введите AppPropsWithLayout = AppProps & { Компонент: Некстпажевислайаут } функция экспорта по умолчанию MyApp({ Component, pageProps }: AppPropsWithLayout) { // Использовать макет, определенный на уровне страницы, если он доступен const getLayout = Component. getLayout ?? ((страница) => страница) вернуть getLayout() }

Извлечение данных

Внутри вашего макета вы можете получать данные на стороне клиента, используя useEffect или библиотеку, например SWR. Поскольку этот файл не является страницей, в настоящее время вы не можете использовать getStaticProps или getServerSideProps .

 импортировать useSWR из 'swr'
импортировать Navbar из './navbar'
импортировать нижний колонтитул из './footer'
 
функция экспорта по умолчанию Макет ({ дочерние элементы }) {
  const {данные, ошибка} = useSWR('/api/navigation', fetcher)
 
  если (ошибка) вернуть 
Не удалось загрузить
if (!data) вернуть
Загрузка...
возвращаться ( <>
{дети
<Нижний колонтитул/> ) }

Визуализация и верстка · GitBook

Комплектация:

  • Минимизировать перерасход
  • Упрощение сложных иерархий представлений
  • Сопутствующие практические занятия
  • Узнать больше

В курсе «Основы разработчика Android» рассказывалось о том, как сделать ваши приложения интересными и привлекательными с помощью рекомендаций по материальному дизайну, а также о том, как использовать редактор макетов для создания макетов. Вы узнали, что можно создавать вложенные иерархии макетов. Вы узнали, как использовать чертежи в качестве фоновых элементов для ваших представлений. Эти элементы позволяют создавать сложные вложенные макеты с фоном и представлениями, перекрывающими друг друга во всем приложении.

Однако ваши макеты прорисовываются быстрее и потребляют меньше энергии и батареи, если вы тратите время на их разработку наиболее эффективным способом.

Для разработки эффективного макета:

  • Свести к минимуму перерасход.
  • Упрощение сложных иерархий представлений.

Свести к минимуму перерасход

Каждый раз, когда ваше приложение рисует пиксель на экране, требуется время. Каждый раз, когда ваше приложение рисует непрозрачный пиксель, чтобы заменить что-то, что уже было нарисовано, оно тратит время впустую. Рисование пикселя более одного раза за обновление экрана называется 9.0095 перерисовывает , и это распространенная проблема, влияющая на производительность современных приложений. Стремитесь создать приложение, которое отрисовывает каждый измененный пиксель только один раз.

Например, приложение может нарисовать стопку из 52 перекрывающихся карт, причем полностью видна только последняя карта. Полное взятие 51 карты, которые находятся снизу и частично закрыты, является примером овердрайва.

Наиболее вероятным симптомом, который вы увидите в приложении с перерисовкой, является медленный рендеринг и заикание анимации. Это самый общий симптом. Поскольку перерисовка является обычным явлением и ее легко проверить, возьмите за привычку проверять ее каждый раз, когда вы меняете представления своего приложения.

Если в какой-то момент ваше приложение рисует что-то, чего не видит пользователь, не рисуйте это.

Тест на перерасход

Вы можете визуализировать перерисовку с помощью цветового оттенка на вашем устройстве с помощью инструмента Debug GPU Overdraw.

Чтобы включить отладку GPU Overdraw на мобильном устройстве:

  1. В Настройки > Параметры разработчика прокрутите до Аппаратное ускорение рендеринга .
  2. Выберите Отладка GPU Overdraw .
  3. В диалоговом окне Отладка перерисовки графического процессора выберите Показать области перерисовки .
  4. Посмотрите, как ваше устройство переливается всеми цветами радуги. Цвета намекают на количество перерисовки на вашем экране для каждого пикселя.

    • Истинный цвет не имеет перерисовки. ( Истинный цвет означает, что приложение не отличается от того, что обычно показывает приложение.)
    • Фиолетовый/синий перерисовывается один раз.
    • Зелёный дважды перерасходован.
    • Пинк перерасходован в три раза.
    • Красный овердрафт в четыре или более раз.

Удаление ненужных фонов

Одна простая вещь, которую вы можете сделать, чтобы уменьшить перерисовку, — это удалить фон, который пользователь никогда не видит:

  1. Найдите свой код для android:background .
  2. Для каждого фона определите, нужен ли он и виден ли он на экране.
  3. Если фон вида закрыт чем-то другим, например изображением или детским фоном, удалите android:background строка кода из представления.

До:

 <Вид изображения
   Android: layout_width = "match_parent"
   андроид: layout_height = "match_parent"
   android:src="@drawable/пляж"
   андроид:фон="@андроид:цвет/белый">

 

После:

 <Вид изображения
   Android: layout_width = "match_parent"
   андроид: layout_height = "match_parent"
   андроид: src="@drawable/пляж" >

 

При рисовании пользовательских видов сильно обрезать

В контексте рисования на экране отсечение — это способ исключить области из рисования. В базовой форме отсечения вы предоставляете системе прямоугольник и указываете ей рисовать только то, что попадает внутрь этого прямоугольника, как показано ниже.

Одним из способов отсечения является отрисовка только тех частей представления, которые видит пользователь, что уменьшает объем работы по рендерингу, которую должна выполнять система, что может повысить производительность вашего приложения. Однако отсечение не является бесплатным, и лучше упорядочивать виды без перекрытия, например, используя ConstraintLayout .

Для стандартных представлений (таких как ImageView , Button и ProgressBar ) система Android максимально уменьшает перерисовку и избегает полностью скрытых рисунков. Например, под открытым навигационным ящиком ничего не рисуется.

Для пользовательских представлений, в которых вы переопределяете метод onDraw() , базовая система не имеет представления о том, как вы рисуете содержимое, из-за чего системе сложно понять, чего следует избегать. Например, без обрезки вы бы рисовали полные карты, даже если видна только небольшая часть каждой карты.

clipRect()

Вы можете помочь системе эффективно рисовать пользовательские виды, используя метод Canvas.clipRect() . Этот метод позволяет определить прямоугольник для представления, и отрисовывается только содержимое внутри прямоугольника.

Для набора сложенных перекрывающихся карт вы можете определить, какая часть текущей карты видна, а затем использовать метод Canvas.clipRect() , чтобы установить прямоугольник отсечения соответствующим образом.

быстрый отказ()

Даже если вы нарисуете только небольшой кружок в углу пользовательского вида, весь вид будет перестроен. Вместо того, чтобы пересчитывать и перерисовывать весь экран, вы можете вычислить прямоугольник отсечения для измененной области, а затем использовать метод quickReject() внутри вашего метода onDraw() для проверки мест, где пересекаются прямоугольники отсечения. Если какая-то часть представления, которая занимает много времени обработки, находится за пределами прямоугольника отсечения, quickReject() может предупредить вас, так что вы можете вообще пропустить эту обработку.

Комплексное вырезание

Помимо clipRect() и quickReject() , класс Canvas предоставляет методы для сложной обрезки ( clipPath() , clipRegion() или применения clipRect() при вращении). Этот тип обрезки может быть дорогим, и он не сглаживается.

Чтобы свести к минимуму сложные вырезки, составьте элементы рисунка правильной формы и размера. Например, используя drawCircle() или drawPath() намного дешевле, чем использование clipPath() с drawColor() .

Уменьшить прозрачность

Рендеринг прозрачных пикселей на экране называется альфа-рендерингом . Альфа-рендеринг способствует перерисовке, потому что система должна визуализировать как прозрачный пиксель, так и то, что находится под пикселем, а затем смешивать их для создания эффекта прозрачности.

Визуальные эффекты, такие как прозрачная анимация, затухание и тени, включают в себя прозрачность и поэтому могут значительно способствовать перерисовке. Чтобы улучшить перерисовку в таких ситуациях, уменьшите количество визуализируемых прозрачных объектов. Например, рассмотрите возможность сделать текст сплошным цветом и использовать переходы, которые не используют альфа-канал, такие как переходы стирания.

Чтобы узнать больше о снижении производительности, связанном с прозрачностью во всем конвейере рисования, просмотрите видеоролик «Скрытые затраты на прозрачность».

Перерасход по-прежнему имеет значение

Как и многие другие проблемы с производительностью, перерасход может не иметь значения на самых современных мобильных устройствах. Но у большинства людей в мире менее мощные устройства. Уменьшение перерисовки для них может сэкономить значительные ресурсы и значительно сократить время, необходимое для отрисовки кадра.

Дополнительную информацию см. в разделе Уменьшение перерасхода.

Упрощение сложных иерархий представлений

В основе вашего приложения лежит иерархия представлений, составляющих пользовательский интерфейс и визуальный опыт пользователей. В многофункциональных приложениях эта иерархия становится большой и сложной и может стать источником проблем с производительностью. Наиболее вероятным симптомом, который вы заметите, является общая медлительность приложения, особенно при отображении сложных представлений на экране.

Существует распространенное заблуждение, что использование базовых структур макетов приводит к наиболее эффективным макетам. Однако каждый виджет и макет, которые вы добавляете в свое приложение, требуют инициализации, макета и рисования. Например, используя вложенные экземпляры LinearLayout может привести к чрезмерно глубокой иерархии представлений. Вложение нескольких экземпляров LinearLayout , использующих параметр layout_weight , может быть особенно затратным, поскольку каждый дочерний элемент необходимо измерять дважды.

Упрощение или изменение иерархии представлений вашего приложения может повысить производительность, особенно на младших устройствах и более ранних версиях Android . В качестве дополнительного преимущества ваше приложение станет проще поддерживать.

Чтобы устранить или уменьшить многие из этих проблем, используйте Экземпляр ConstraintLayout для создания вашего пользовательского интерфейса, когда это возможно. Дополнительные сведения см. в разделе Создание адаптивного пользовательского интерфейса с помощью ConstraintLayout .

Измерение и расположение

Конвейер рендеринга включает этап измерения и компоновки, во время которого система размещает элементы в иерархии вашего представления. Часть «Измерение» этого этапа определяет размеры и границы объектов View . Часть «Макет» определяет, где на экране разместить объектов View .

На обоих этих этапах взимается небольшая плата за каждое обрабатываемое представление или макет. В большинстве случаев эти затраты минимальны и не оказывают заметного влияния на производительность. Однако это может быть больше, когда приложение добавляет или удаляет объекты View , например, когда объект RecyclerView повторно использует или повторно использует представление.

Стоимость также может быть выше, если размер объекта View необходимо изменить для сохранения его ограничений. Например, если ваше приложение вызывает setText() для объекта View , который оборачивает текст, View может потребоваться увеличить или уменьшить размер для размещения символов. Если этот процесс занимает слишком много времени, это может помешать достаточно быстрому рендерингу кадра. Кадр пропускается, а анимация становится дерганной.

Вы не можете переместить меру и макет в рабочий поток, так как ваше приложение должно обрабатывать этот этап рендеринга в основном потоке. Лучше всего оптимизировать представления так, чтобы их измерение и размещение занимало как можно меньше времени.

Двойное налогообложение

Как правило, система выполняет этап измерения и компоновки за один проход и довольно быстро. Однако в сложных случаях компоновки системе может потребоваться многократно повторять части иерархии, прежде чем размещать элементы. Необходимость выполнения более одной итерации измерения и компоновки упоминается как двойное налогообложение .

Например, контейнер RelativeLayout позволяет размещать объектов View по отношению к позициям других Просмотр объектов. При использовании RelativeLayout система выполняет следующие действия:

  1. Выполняет проход измерения и компоновки. Во время этого прохода система вычисляет положение и размер каждого дочернего объекта на основе запроса каждого дочернего объекта.
  2. Использует эти данные для определения правильного положения коррелированных видов с учетом веса объектов.
  3. Выполняет второй проход компоновки для окончательного определения положения объектов.
  4. Переход к следующему этапу процесса рендеринга.

Использование ConstraintLayout может помочь вам минимизировать двойное налогообложение, которое вызывает RelativeLayout . ConstraintLayout предоставляет функции, аналогичные RelativeLayout , но по значительно более низкой цене.

Анализ иерархии представлений

Проанализируйте иерархию представлений, используя несколько инструментов вместе, чтобы выявить и устранить проблемы с производительностью. Возможно, вам придется использовать только один из этих инструментов для оптимизации производительности, или вам может понадобиться использовать их все.

Рендеринг профиля GPU

Запустите инструмент Profile GPU Rendering и посмотрите на светло- и темно-синие сегменты полос. Если синие сегменты высокие и заставляют полосы пересекать зеленую линию 16 мс на кадр, ваше приложение тратит много времени на обновление списков отображения. В версии M Android добавлены дополнительные цветовые сегменты, в том числе светло-зеленый сегмент Measure/Layout. Если этот сегмент большой, ваши иерархии представлений могут быть излишне сложными.

Инструмент рендеринга Profile GPU только сообщает вам о возможной проблеме; он не говорит вам, где искать.

Показать обновления представления графического процессора

На физическом мобильном устройстве запустите инструмент, который показывает обновления представления графического процессора.

  1. В Настройки > Параметры разработчика прокрутите до Аппаратное ускорение рендеринга .
  2. Включить Показать обновления представления графического процессора .
  3. Взаимодействие с вашим приложением.

Когда вид на экране обновляется, он мигает красным. Если представления на вашем экране мигают, и они не имеют ничего общего с областью, которую следует обновить, посмотрите на свой код и определите, не становятся ли они недействительными без необходимости, потому что, например, у вас могут быть ошибки в отношениях родитель-потомок.

Инспектор компоновки

Инспектор макетов позволяет вам проверять иерархию представлений вашего приложения во время выполнения из Android Studio. Это особенно полезно, когда ваш макет создается во время выполнения, а не определяется полностью в XML-макете.

Ворс

Используйте инструмент lint в файлах макетов для поиска возможных оптимизаций иерархии представлений. Инструмент Lint автоматически запускается всякий раз, когда вы компилируете свою программу.

В Android Studio выберите Analyze > Inspect Code… для ручного запуска

Инструмент

Lint для всего проекта, отдельного модуля или отдельного файла.

Для управления профилями проверок и настройки проверок в Android Studio:

  1. Выберите Файл > Другие настройки > Настройки по умолчанию . Появится диалоговое окно Настройки по умолчанию .
  2. Щелкните Редактор , а затем Проверки на панели навигации.
  3. Нажмите Android и Lint на правой панели.
  4. Установите или снимите флажки проверки по желанию.

Ниже приведены некоторые проверки lint, относящиеся к иерархии представлений. Они перечислены в разделе Android > Lint > Performance в настройках Editor > Inspections .

  • «Узел можно заменить на TextView с составными чертежами»

    LinearLayout , который содержит ImageView и TextView , может более эффективно обрабатываться как составной рисунок. В составном drawable вы добавляете Drawable в TextView , используя один из методов setCompoundDrawables , и указываете, как текст обтекает drawable .

  • » FrameLayout можно заменить на <слияние> тег»

    Если корнем макета является FrameLayout , который не предоставляет фон, отступы и т. д., можно заменить FrameLayout тегом слияния, что несколько более эффективно.

  • «Бесполезный макет листа»

    Если макет не имеет дочерних элементов или фона, он невидим. Возможно, вы сможете удалить его для более плоской иерархии макета.

  • «Бесполезный родительский макет»

    Макет с дочерними элементами и без братьев и сестер, который не является ScrollView или корневым макетом и не имеет фона, может быть удален для более плоской и эффективной иерархии макетов. Например, если у вас есть один LinearLayout внутри другого LinearLayout , вы, вероятно, можете удалить один из них.

  • «Слишком глубокая иерархия макета»

    Попробуйте использовать более плоские макеты, например, используя Класс ConstraintLayout . Максимальная глубина по умолчанию в инструменте lint равна 10.

См. раздел Упростите иерархию представлений ниже.

Systrace и dumpsys

Инструмент Systrace, встроенный в Android SDK, предоставляет отличные данные о производительности. Systrace позволяет собирать и проверять информацию о времени по всему устройству, позволяя видеть, когда проблемы с производительностью компоновки вызывают проблемы с производительностью. Дополнительные сведения см. в разделе Анализ производительности пользовательского интерфейса с помощью Systrace.

Systrace иногда используется с dumpsys , инструментом, который запускается на устройстве и выводит информацию о состоянии системных служб.

Вы будете использовать Systrace и dumpsys на практике Systrace и dumpsys.

Упростите иерархию представлений

Удалять виды, не влияющие на окончательное изображение.

Удалите из своего кода представления, которые полностью закрыты, никогда не отображаются или находятся за пределами экрана. Это кажется очевидным, но во время разработки могут накапливаться ненужные просмотры.

Сгладьте иерархию представлений, чтобы уменьшить вложенность.

Макеты

Android позволяют вкладывать объекты пользовательского интерфейса в иерархию представлений. Это вложение может потребовать затрат. Когда ваше приложение обрабатывает объект для макета, приложение также выполняет тот же процесс для всех дочерних элементов макета.

Поддерживайте плоскую и эффективную иерархию представлений, используя ConstraintLayout везде, где это возможно.

Уменьшить количество просмотров.

Если в вашем пользовательском интерфейсе много простых представлений, вы можете комбинировать некоторые из них, не ухудшая впечатления пользователя.

  • Объединение представлений может повлиять на то, как вы представляете информацию пользователю, и потребует компромиссов в дизайне. Выбирайте простоту везде, где только можно.
  • Уменьшите количество представлений, объединив их в меньшее количество представлений. Например, вы можете объединить TextViews с , если уменьшите количество шрифтов и стилей.

Упрощение вложенных макетов, которые запускают несколько проходов макета.

Некоторые контейнеры компоновки, такие как RelativeLayout , требуется два прохода компоновки, чтобы окончательно определить позиции их дочерних представлений. В результате их дочерние элементы также требуют двух проходов компоновки. Когда вы вкладываете эти типы контейнеров макета, количество проходов макета увеличивается экспоненциально с каждым уровнем иерархии. См. документацию «Оптимизация иерархий представлений» и видео «Двойное налогообложение макета».

Помните о проходах макета при использовании:

  • RelativeLayout
  • Линейный макет , которые также используют MeasureWithLargestChild
  • GridView , которые также используют гравитацию
  • Пользовательские группы представлений, которые являются подклассами вышеуказанного
  • Веса в LinearLayout , которые иногда могут запускать несколько проходов макета

Использование любой из перечисленных групп представлений как

  • корень сложной иерархии представлений,
  • родитель глубокого поддерева,
  • или используя многие из них в макете,

может снизить производительность.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *