Основы веб-верстки — Онлайн-школа Bang Bang Education
Купить →
Доступно по подписке
- 12 занятий
- 5 часов в неделю
Кому подойдет
Людям без опыта в веб-верстке и сайтостроении, которые хотят узнать, как превратить макет в готовый сайт.
Кто будет преподавать
Захар День
Захар День — руководитель кафедры «Дизайн и программирование» в Школе дизайна НИУ ВШЭ. Преподает цифровой дизайн, программирование и управление проектами. Студенты работают в известных компаниях: «Сбербанк», «Яндекс», «Рамблер», «Тинькофф», МТС, Kaspersky, Aic, «Смена», «Ценципер», Pinkman, Wylsacom, Wheely и многих других. Автор курса-бестселлера по веб-верстке в Moscow Coding School, в прошлом — разработчик в Bookmate.
Чему вы научитесь
- создавать страницы сайтов и стилизовать их согласно макету;
- работать с текстом и шрифтами в вебе;
- адаптировать вёрстку под десктопные и мобильные устройства;
- работать со скриптами и подключать полезные библиотеки;
- готовить графику и планировать верстку;
- подключать аналитику, оптимизировать страницы для поисковых систем;
- публиковать сайт в интернете.
Программа курса
- Редактор кода Atom
- Браузер Google Chrome
- Основные понятия
- Что такое тег и как устроена его анатомия
- Как объяснить браузеру на каком языке мы с ним будем говорить
- Базовая структура HTML
вся программа ↓
Необходимые материалы и инструменты
На курсе вам понадобится браузер Google Chrome, редактор кода Atom и графический редактор Figma. На финальной стадии публикации сайта вам потребуется аккаунт на сервисе GitHub и их одноимённое приложение.
Что в итоге
Результатом обучения станет сайт, который вы разработаете самостоятельно.
Новости школы
Подпишитесь, чтобы первыми узнать о новых курсах, скидках и промокодах
Продолжив, вы даете согласие
о школе
BBE — это школа дизайна и креативных направлений. Мы закрываем пробелы в существующем дизайн-образовании в России и популяризируем дизайн, ориентированный на человека. Все наши образовательные продукты созданы ведущими экспертами индустрии.
Программы, курсы и интенсивы
Студенты могут выбрать формат, который соответствует их цели: получить профессию, освоить навык или метод, познакомиться с направлением. Каждый из них дает возможность лично пообщаться с экспертами и получить фидбэк.
Дизайн-библиотека
Коллекция из 65+ онлайн-курсов для самостоятельных занятий, которая доступна по подписке на месяц или год.
Точка зрения
Медиа о дизайне и культуре с бесплатными материалами — списками полезных ресурсов, статьями и видеобеседами с ведущими профессионалами.
фильмы
Лепота
Взгляд на наследие русской визуальной культуры с позиции современного дизайна. От основания Руси до 2021 года.
33 слова о дизайне
100 лет дизайна
Дебютный киноальманах об истории дизайна, показанный в 6 странах, 40 городах и ставший хитом Beat Film Festival-2018.
ОСНОВЫ ВЕРСТКИ: 12 ошибок начинающих верстальщиков
От Музея: После статьи о Папке верстки Музей получил много отзывов, оказалось, тема актуальна для многих, не только для студентов. Было также много сообщений от технических редакторов издательств, недовольных современной подготовкой верстальщиков: «. ..их хотя бы научить в концах строк не оставлять однобуквенных союзов, предлогов и местоимений, а в началах строк — тире…, не говоря уж об остальном».
По этому поводу Музей подготовил новенькую статью с азами верстки макета и разбором типичных ошибок. «Курс молодого птенца», от технического редактора и верстальщика Анастасии Аргутиной, который пригодится и начинающим верстальщикам, и авторам/художникам, планирующим оформлять свои книги самостоятельно, и ведущим (выпускающим) редакторам, так или иначе выступающим в роли технических редакторов. Для уверенных самостоятельных полётов.
Лекция: Анастасия Аргутина
Научный редактор: Аня Амасова
Птичка на обложке: Ольга Усова
1. БЛОК — ФОРЗАЦ — ОБЛОЖКА
Ошибка: начинающие верстальщики создают в макете книги количество страниц, как под электронную версию, начиная с обложки… потом — форзацы. Также «верстка с форзацами» встречается в переводных изданиях (а наши верстальщики, работающие с ними, думают, что так и надо), потому что многие китайские типографии печатают форзацы единым блоком с основным текстом и крайние страницы приклеивают к книге.
Как должно быть: Обложка должна быть отдельным файлом. В России и в русских полиграфических комплексах форзацы тоже печатаются отдельно, поэтому форзац — тоже отдельный pdf-файл (отдельная верстка) из шести страниц. Макет основного блока начинается с первой страницы макета — например, титула или авантитула.
В итоге у вас, у вашего ведущего редактора, в типографии должно оказаться минимум два файла: блок и обложка, а если предусметрены форзацы, — три: блок, обложка и форзацы. Если есть вклейка — четыре файла.
p.s. Кстати, все это передается в издательство вовсе не макетом, а папкой верстки, о которой мы уже говорили на прошлой лекции.
2. ТИТУЛ И КОНТРТИТУЛ
Макет блока начинается с нашего титула. Титул — это либо первая, либо третья страница блока (в зависимости от издания). В переводных изданиях часто появляется такая вещь как контр-титул: оригинальный титул переведенного издания. Ошибка в том, что про оригинальный титул забывают. А ведь это отличная традиция, и если есть возможность от нее не отказываться — не отказывайтесь. Если книга небольшая и места под две страницы — авантитула и контр-титула точно нет, но есть запечатанный форзац, — можно поставить оригинальный титул на третью страницу форзаца. Главное — напротив нашего. Интересно еще визуально их оба «связать», создать преемственнсть и гармонию.
3. ИЛЛЮСТРАЦИИ
Ошибка: иллюстрации идут от края до края макета. С небольшими тоже не ладится: периодически начинающим верстальщикам вообще побарабану, какого иллюстрации размера: просто ставят на глаз. «Ну, примерно одинаково…» И хотя даже есть понимание, что такое «цветовая палитра» и «разрешение», есть привязка к пикселям — все по макету едет и скачет…
Как должно быть: если вы планируете полосные иллюстрации или иллюстрации, которые уходят у вас «в обрез», не забывайте, что в полиграфии существует понятие «книга до обреза» и «книга после обреза» — то есть ваши иллюстрации должны идти на вылет, с учетом этого обрезного поля (в зависимости от типографии — 5 мм, 3 мм, иногда в цифровых современных типограрфиях — 2 мм).
Пожалуйста, создавая графические произведения для книги или вставляя их в макет, проверьте, чтобы все большие прекрасные иллюстрации, идущие навылет, уходили в выпуск под обрез. И помните, что «тут обрежется».
В отношении небольших иллюстраций: не выбирайте размеры и не ставьте их «на глаз» — у всего должно быть свои логика и место.
4. ПОЛЯ
Ошибка: неопытные верстальщики забывают делать для книги поля или оставляют их, ориентируясь по тому, что видят на компьютере, слишком крошечными. (Особенно визуально подводят верстальщика вылеты, про которые мы говорили в предыдущем пункте — визуально как будто у вас есть пять миллиметров, а их — их нет! Это та часть макета, которая обрежется.)
Как должно быть: в книге всегда есть поля, они устанавливаются при создании шаблона макета. И чем больше у нас книга, тем больше должны быть эти поля. Вообще текст любит пространство.
5. ПОЛОСА НАБОРА
Ошибки: текст болтается по книге вразнобой. А он так не может, даже если у вас книга-картинка. Часто наборная полоса оказывается слишком большой для того, чтобы это можно было прочесть (ошибка возникает, когда у вас книга большого формата, а вы видите ее разворот на компьютере в размере ширины монитора). Иногда наоборот — слишком узкая.
Как должно быть: даже если вы раскладываете текст поверх изображения у вас все равно существует удобное для чтения «наборное поле» в виде ширины текстового фрейма. Может быть, двух основных ширин — для текстов на полосу и текстов на часть полосы.
6. СПУСК ПОЛОС
Ошибка: текст начинается на каждой полосе в новом месте.
Как должно быть: иногда действительно сложно из-за иллюстраций. Но у вас должно быть все-таки определено, где у вас начало полосы, где ее конец, с какого спуска вы начинаете каждую новую историю. Везде, где только возможно, вы должны выдерживать — подчеркивать, придерживаться — визуально «верх-низ» наборного поля, соблюдать ширины, спуски, расположение — это упорядочивает макет и делает удобным для чтения.
7. АБЗАЦНЫЙ ОТСТУП
Ошибка: их две. Из-за появления большого количества переводных книг, выполненных по западным макетам, абзацного отступа часто нет. Иногда, наоборот, абзацный отступ действительно не нужен — в узких колонках дополнительных текстов, например, — а он там есть.
Как должно быть: в российской книгопечатной и читательской традиции текст абзаца начинается с отступа. Это фиксированная ширина для начала первой строки абзаца. Для некоторых случаев (слишком короткая полоса набора — таковы дополнительные тексты, тексты в таблицах, выноски на поля) — наоборот, не надо.
Если у вас в тексте используется буквица, вы можете померить ширину буквицы и сделать абзацные отступы той же ширины.
8. БУКВИЦА
Ошибка: когда под буквицей лесенка из текста с разными видами обтеканий, выходит не очень симпатично. А если обтекания еще и все разные, не гармонируют они друг с другом. …
Как должно быть: буквица разнесена на несколько строчек, она должна быть фиксированной по формату, а главное — вписана в текст.
Как сделать? Вы можете запланировать под буквицу квадратики|прямоугольнички (относительно этих размеров вы дадите тех.задание художнику по буквам — дизайнеру, каллиграфу, специалисту по леттерингу) с обтеканием как поля под буквицы.
Настройка буквицы находится вон там справа сверху:
Рис. 11-38-48
9. ШПАЦИИ
Ошибка: тире часто сильно прижаты к тексту, местами — наоборот. Так выходит из-за выравнивания, все пробелы немножко (или даже множко) отличаются друг от друга.
Как должно быть: все расстояния до и после тире должны быть стабильно одинаковыми.
Как сделать? Для этого используются шпации («фиксированные пробелы» в простонародье, хотя это не совсем так). До и после тире (если не конец строки или начало прямой речи, где только до или только после) должны стоять шпации: кегельная, она же круглая (Ctrl+Shift+M) или полукегельная, она же полугруглая (Ctrl+Shift+N), если кегельная будет слишком большой (это зависит от шрифта). Если книга не детская, лучше полукегельную.
Выглядит это так: «Слово — слово» (кегельная) или «Слово — слово» (полукегельная).
В программе они находятся здесь:
Рис. 12-00-00
10. ДЫРКИ в тексте
Ошибка: по той же причине разнятся все межсловные интервалы: местами слова очень прижаты друг к другу, еще чуть-чуть, и будет слитно, местами — слишком разнесены. И чем короче у вас строки, тем больше будут «дИИИрки». Иногда это не так уж страшно, когда они нежно переходят от широкого интервала к узкому, по паре строчек шагом минимум. Но часто смотрится нехорошо.
Возьму за пример страницу, где текст положен автоматически, без вмешательства человека: красным подчеркнула сжатые слова, синим — сильно разнесенные. Четвертая строка снизу совсем плоха, вторая и четвертая сверху тоже.
Рис. 11-48-39
Как решать?
В первую очередь, жмем Ctrl+K (Установки) — Компоновка — врубаем галочку «Проблемы переноса и выключки». Теперь в макете будут желтым ярко подсвечены строки, в которых слишком большое межсловное расстояние.
Заодно надо зайти в Единицы измерения и выставить кернинг/трекинг на 5 /1000 круглой шпации, это пригодится сразу после компоновки и выключки.
Рис. 11-43-34
Далее — комбинация клавиш Ctrl+Alt+Shift+J — настройки выключки, нам нужны межсловные интервалы. Минимальный, желательный и максимальный. Базовый набор обычно 80 — 100 — 133.
Рис. 12-08-52
Я думаю, настроек 100 — 130 — 200 вполне достаточно, и текст выглядит хорошо:
Рис. 12-11-34
Учитывайте, что программа может почему-то не применить эту настройку ко всему макету сразу, так что для уверенности провыделяйте все тексты и проверьте на всех.
Теперь все строки, которые программа выделела желтым, можно проработать через изменение трекинга (межбуквенного расстояния): Alt+стрелочки вправо-влево. По 5/1000 к. ш., которые мы выставили ранее, все изменяется довольно нежно.
11. ПОСЛЕДНЯЯ СТРОКА
Ошибка: последняя строка абзаца либо слишком короткая, либо слишком длинная (так что читателю хочется воскликнуть: «А вы не могли ее до конца наборной полосы дотянуть?»)
Как должно быть: длина последней строки должна быть в 2-3 раза больше абзацного отступа. Если меньше — нужно будет втягивать или разносить. Ну и очень желательно, чтобы на последней строке было целое слово, а не остатки от перенесенного с предыдущей. Если же строка чуть-чуть «недотягивает» до конца фрейма — во-первых, проверьте, не осталось ли у вас там незамеченного пробела, во-вторых, используя знания из п. 9, «дотяните» уже до конца.
12. ДРУГОЕ. Что еще проверять?
Здесь я «вподбор» перечислю основные штуки, которые мне встречались. По верстке текста обычно у многих начинающих очень все плохо с тире, с пониманием разницы между длинным тире, коротким тире и дефисом, с кавычками — внешними и внутренними, с однобуквенными предлогами (и предлогами из двух букв), которые нельзя оставлять в конце строк, с переносами и дефисами в одном слове, вообще с недопустимым количеством переносов и знаков в конце строки…
Рис. 18-21-51
Ошибочно игнорирование иерархии названий и заголовков (подзаголовков), а также возможности обтекания иллюстраций текстом. Несоблюдение системности — если уж вы что-то поставили где-то, то пусть оно там и стоит: колонцифры, колонтитулы — все делается не от дрожащей руки, а через «Шаблоны».
То же — в отношении всех текстов: для всех текстов вы должны создавать «Стили» абзаца и символа. Это только кажется, что «я все помню», но на деле получается так: когда только начинаешь и не очень хорошо владеешь программой, бегаешь по всему макету, ищешь, какие там были у текста параметры, в лучшем случае — копируешь, в худшем — начинаешь выставлять параметры вручную, и вот уже был 12 кегль, а теперь у тебя 11-й, был абзацный отступ, а теперь его нет. .. В общем, в любом случае — очень полезная штука!
Пользуйтесь!
_________________
С благодарностью моим «учителям» и «ученикам».
Заведующим технических редакций издательства «Северо-Запад» Павлу Савченкову
и издательства «Азбука» Александру Берднику,
передавшим свои бесценные структурированные знания — это было очень приятно.
А также всем тем, кому мне тоже, в свою очередь, надо было все это объяснять.
[октябрь, 2021]
Основы составления макета | Jetpack Compose
Jetpack Compose значительно упрощает проектирование и создание пользовательского интерфейса вашего приложения. Написать преобразует состояние в элементы пользовательского интерфейса через:
- Состав элементов
- Расположение элементов
- Чертеж элементов
В этом документе основное внимание уделяется компоновке элементов, объясняя некоторые блоки, которые Compose предоставляет, чтобы помочь вам разместить элементы пользовательского интерфейса.
Цели макетов в Compose
Реализация системы компоновки Jetpack Compose преследует две основные цели:
- Высокая производительность
- Возможность легкого написания пользовательских макетов
RelativeLayout
Основы составных функций
Компонуемые функции являются основным строительным блоком Compose. компонуемый
function — это функция, выдающая Unit
, которая описывает некоторую часть вашего пользовательского интерфейса.
функция принимает некоторый ввод и генерирует то, что показано на экране. Для большего
информацию о составных элементах, взгляните на Compose Mental
документация модели.
Составная функция может создавать несколько элементов пользовательского интерфейса. Однако, если вы не дать рекомендации о том, как они должны быть организованы, Compose может организовать элементы так, как вам не нравится. Например, этот код генерирует два текста элементы:
@Составной весело ArtistCard () { Текст("Альфред Сислей") Текст("3 минуты назад") }
Без указаний о том, как вы хотите их расположить, Compose складывает текстовые элементы друг на друга, что делает их нечитаемыми:
Compose предоставляет набор готовых к использованию макетов, которые помогут вам упорядочить элементов пользовательского интерфейса и позволяет легко определять собственные, более специализированные макеты.
Компоненты стандартного макета
Во многих случаях можно просто использовать стандартный макет Compose элементы.
Использование Столбец
для вертикального размещения элементов на экране.
@Составной весело ArtistCard () { Столбец { Текст("Альфред Сислей") Текст("3 минуты назад") } }
Аналогично, используйте
для размещения элементов горизонтально на экране. Оба Column
и Row
поддерживают
настройка выравнивания содержащихся в них элементов.
@Составной fun ArtistCard(исполнитель: Artist) { Строка (verticalAlignment = Alignment.CenterVertically) { Изображение(/*...*/) Столбец { Текст(исполнитель.имя) Текст (исполнитель.lastSeenOnline) } } }
Используйте ящик
, чтобы поместить один элемент поверх другого. Box
также поддерживает настройку определенного выравнивания содержащихся в нем элементов.
@Составной fun ArtistAvatar(исполнитель: Artist) { Коробка { Изображение(/*...*/) Значок(/*...*/) } }
Часто эти строительные блоки — это все, что вам нужно. Вы можете написать свою собственную компонуемую функцию, чтобы объединить эти макеты в более сложный макет, который подходит для вашего приложения.
Примечание: Compose эффективно обрабатывает вложенные макеты, что делает их отличным способом разработать сложный пользовательский интерфейс. Это улучшение по сравнению с Android Views, где вы необходимо избегать вложенных макетов по соображениям производительности. Чтобы установить положение детей в Row
, установите horizontalArrangement
и verticalAlignment
аргументов. Для столбца
установите verticalArrangement
и horizontalAlignment
аргументы:
@Составной fun ArtistCard(исполнитель: Artist) { Строка( verticalAlignment = Alignment. CenterVertically, HorizontalArrangement = Расположение.Конец ) { Изображение(/*...*/) Столбец { /*...*/ } } }
Модель компоновки
В модели компоновки дерево пользовательского интерфейса компонуется за один проход. Каждый узел сначала попросили измерить себя, затем рекурсивно измерить любых потомков, передав ограничения размера вниз по дереву до потомков. Затем листовые узлы измеряются и размещены, с разрешенными размерами и инструкциями по размещению, переданными обратно дерево.
Короче говоря, родители измеряют до своих детей, но измеряют и помещают после их дети.
Рассмотрим следующую функцию SearchResult
.
@Составной весело SearchResult(...) { Строка(...) { Изображение(...) Столбец(...) { Текст(...) Текст(..) } } }
Эта функция дает следующее дерево пользовательского интерфейса.
Результат поиска Строка Изображение Столбец Текст Текст
В примере SearchResult
структура дерева пользовательского интерфейса следует в следующем порядке:
- Корневой узел
Строка
запрошена для измерения. - Корневой узел
Строка
запрашивает измерение у своего первого потомка,Изображение
. -
Изображение
является конечным узлом (то есть у него нет дочерних узлов), поэтому он сообщает размер и возвращает инструкции по размещению. - Корневой узел
Строка
запрашивает измерение у своего второго потомка,Столбец
. - Узел
Column
запрашивает измерение у своего первого дочернего элементаText
. - Первый узел
Text
является конечным узлом, поэтому он сообщает размер и возвращает инструкции по размещению. - Узел
Column
запрашивает измерение у второго дочернего элементаText
. - Второй узел
Text
является конечным узлом, поэтому он сообщает размер и возвращает инструкции по размещению. - Теперь, когда узел
Column
измерил, определил размеры и разместил свои дочерние элементы, он может определить свой собственный размер и положение. - Теперь, когда корневой узел
Строка
измерила и разместила дочерние элементы. может определить свой собственный размер и положение.
Производительность
Compose обеспечивает высокую производительность, измеряя детей только один раз. Один проход измерения хороши для производительности, позволяя Compose эффективно обрабатывать глубокие Деревья пользовательского интерфейса. Если элемент измерял своего потомка дважды, и этот потомок измерял каждый из его дочерние элементы дважды и т. д., одна попытка отобразить весь пользовательский интерфейс привела бы к выполнять много работы, что затрудняет поддержание производительности вашего приложения.
Если для макета по какой-то причине требуется несколько измерений, Compose предлагает специальная система, внутренние измерения . Подробнее об этой функции можно прочитать во внутренних измерениях в Compose макеты.
Поскольку измерение и размещение являются отдельными этапами прохода макета, любой могут быть выполнены изменения, которые влияют только на размещение элементов, а не на измерение отдельно.
Использование модификаторов в макетах
Как обсуждалось в разделе Модификаторы компоновки, вы можете использовать
модификаторы для украшения или увеличения ваших составных частей. Модификаторы необходимы
для настройки макета. Например, здесь мы цепляем несколько модификаторов
настроить ArtistCard
:
@Composable весело ArtistCard( художник: Художник, onClick: () -> Единица измерения ) { val заполнение = 16.dp Столбец( Модификатор .clickable (onClick = onClick) .заполнение (заполнение) .fillMaxWidth () ) { Строка(verticalAlignment = Alignment.CenterVertically) { /*...*/ } Прокладка(Модификатор.размер(заполнение)) Карта (высота = 4.dp) { /*...*/ } } }
В приведенном выше коде обратите внимание на различные функции-модификаторы, используемые вместе.
-
интерактивный
заставляет компонуемый реагировать на ввод пользователя и показывает рябь. -
padding
добавляет пространство вокруг элемента. -
fillMaxWidth
делает компонуемую заливку максимальной шириной, заданной ей из его родитель. -
size()
определяет предпочтительную ширину и высоту элемента.
Узнайте больше о макетах с возможностью прокрутки в Составление документации по жестам.
Списки и ленивые списки см. Составлять списки документации.
Адаптивные макеты
Макет должен быть разработан с учетом различных ориентаций экрана и размеры форм-фактора. Compose предлагает сразу несколько механизмов для облегчить адаптацию составных макетов к различным конфигурациям экрана.
Ограничения
Чтобы узнать ограничения, исходящие от родителя, и спроектировать макет
соответственно, вы можете использовать BoxWithConstraints
. Измерение
ограничения
можно найти в области лямбда-контента. Вы можете использовать эти измерения
ограничения для составления разных макетов для разных конфигураций экрана:
@Composable весело WithConstraintsComposable() { BoxWithConstraints { Text("Мой minHeight равен $minHeight, а мой maxWidth равен $maxWidth") } }
Макеты на основе слотов
Compose предоставляет большое разнообразие компоновок на основе материала
Дизайн с androidx.compose.material:material
зависимость (включается при создании
Создайте проект в Android Studio), чтобы упростить создание пользовательского интерфейса. Такие элементы, как Ящик
, ПлавающаяКнопка Действия
,
и TopAppBar
все предоставлены.
Материальные компоненты интенсивно используют API-интерфейсы слотов , шаблон, который представляет Compose
добавить слой настройки поверх компоновок. Такой подход делает
компоненты более гибкие, так как они принимают дочерний элемент, который можно настроить
вместо того, чтобы выставлять каждый параметр конфигурации дочернего элемента.
Слоты оставляют пустое место в пользовательском интерфейсе, которое разработчик может заполнить по своему усмотрению. За
например, это слоты, которые вы можете настроить в TopAppBar
:
Компонуемые обычно принимают компонуемых лямбда-контентов
( контент: @Composable
() -> Единица
). API-интерфейсы слотов предоставляют несколько параметров содержимого
для конкретных целей. Например, TopAppBar
позволяет предоставить контент для title
, значок навигации
и действия
.
Например, Леса
позволяет реализовать пользовательский интерфейс с базовой структурой макета Material Design. Scaffold
предоставляет слоты для наиболее распространенных компонентов материалов верхнего уровня,
например TopAppBar
, Нижний AppBar
, ПлавающаяКнопка Действия
,
и Ящик
. Используя Леса
, легко убедиться, что эти компоненты правильно расположены и
работать вместе правильно.
@Составной веселый домашний экран(/*. ..*/) { Строительные леса( ящикосодержание = {/*...*/}, верхняя полоса = { /*...*/ }, содержимое = { /*...*/ } ) }
Основы визуального дизайна | Usability.gov
Визуальный дизайн фокусируется на эстетике сайта и связанных с ним материалов путем стратегического внедрения изображений, цветов, шрифтов и других элементов. Успешный визуальный дизайн не отвлекает от контента на странице или функции. Вместо этого он усиливает его, привлекая пользователей и помогая укрепить доверие и интерес к бренду.
Основные элементы визуального дизайна
К основным элементам, которые объединяются для создания визуального дизайна, относятся следующие:
- Линии соединяют две точки и могут использоваться для определения форм, разделения и создания текстур. Все линии, если они прямые, имеют длину, ширину и направление.
- Формы — автономные области. Чтобы определить область, художник-график использует линии, различия в значении, цвете и/или текстуре. Каждый объект состоит из форм.
- Цвет палитра вариантов и комбинаций используются для различения предметов, создания глубины, акцентирования внимания и/или организации информации. Теория цвета исследует, как различные варианты выбора психологически влияют на пользователей.
- Текстура относится к тому, как поверхность ощущается или воспринимается на ощупь. При повторении элемента будет создана текстура и сформирован узор. В зависимости от того, как применяется текстура, ее можно использовать стратегически для привлечения или отпугивания внимания.
- Типография относится к выбранным шрифтам, их размеру, выравниванию, цвету и интервалу.
- Форма применяется к трехмерным объектам и описывает их объем и массу. Форма может быть создана путем объединения двух или более форм и может быть дополнительно усилена различными тонами, текстурами и цветами.
Принципы создания визуального дизайна
Успешный визуальный дизайн применяет следующие принципы к упомянутым выше элементам и эффективно объединяет их таким образом, чтобы это имело смысл. Пытаясь понять, как использовать основные элементы, учтите:
- Unity имеет дело со всеми элементами на странице, визуально или концептуально кажущимися связанными друг с другом. Визуальный дизайн должен обеспечивать баланс между единством и разнообразием, чтобы избежать скучного или подавляющего дизайна.
- Gestalt в визуальном дизайне помогает пользователям воспринимать дизайн в целом, а не отдельные элементы. Если элементы дизайна расположены правильно, гештальт общего дизайна будет очень четким.
- Пространство «определяется, когда в него что-то помещается», по словам Алекса Уайта в его книге « Элементы графического дизайна». Включение пространства в дизайн помогает уменьшить шум, улучшить читаемость и/или создать иллюзию. Пустое пространство — важная часть вашей стратегии макета.
- Иерархия показывает разницу в значимости между элементами. Дизайнеры часто создают иерархии с помощью разных размеров шрифтов, цветов и размещения на странице. Обычно элементы наверху воспринимаются как наиболее важные.
- Баланс создает впечатление равного распределения. Это не всегда означает наличие симметрии.
- Контраст фокусируется на том, чтобы выделить предметы, подчеркивая различия в размере, цвете, направлении и других характеристиках.
- Шкала определяет диапазон размеров; это создает интерес и глубину, демонстрируя, как каждый элемент соотносится друг с другом в зависимости от размера.
- Доминирование фокусируется на том, чтобы один элемент был основным, а другие подчиненными. Это часто делается путем масштабирования и контрастирования в зависимости от размера, цвета, положения, формы и т. д.
- Сходство относится к созданию непрерывности в дизайне без прямого дублирования. Сходство используется, чтобы заставить части работать вместе над интерфейсом и помочь пользователям быстрее изучить интерфейс.
Пример объединения всего вместе
Поначалу применение принципов дизайна к базовым элементам может показаться сложным, но как только вы начнете собирать страницу или концепцию, все станет проще. Ниже приведен пример домашней страницы, на которой представлены некоторые принципы в действии:
- На логотип нанесен цвет , контрастный , чтобы выделить слово «стоп»
- Интервал и размер текста создают визуальную иерархию
- Избранное изображение в карусели доминирует над более мелкими изображениями под ним, создавая фокус
- Пустое пространство используется вокруг текста и между разделами, чтобы страница могла «дышать»
- Текстурированный фон , помогающий элементам страницы выделяться поверх него
- Карта с масштабом
- Линии для разделения секций
- Формы для создания кнопок
Дополнительная информация
- Alex White’s The Elements of Graphic Design (2 nd Edition)
- Указатель основ дизайна Джима Краузе
- Поппи Эванс и Марк Томас.