Разное

Низкополигональный: Дизайн низкополигональных персонажей / Хабр

09.07.2021

Содержание

Дизайн низкополигональных персонажей / Хабр


Персонаж — это личность. Без истории нет индивидуальности. Каждый хороший персонаж начинается с истории, а дизайн персонажа должен рассказать эту историю.

В своей предыдущей статье How To Make Low Poly Look Good я говорил, что главная цель низкополигонального (low poly) дизайна — донести сообщение через наименьшее количество форм.

Это особенно справедливо, когда вы создаёте низкополигонального персонажа. Нужно рассказать историю, использовав как можно меньше форм.

Изложенная ниже концепция подходит для дизайна персонажа игры, фильма, иллюстрации или любого другого личного проекта.



Я буду работать в Blender. В Maya, Max и других 3D-редакторах есть похожие инструменты, так что не беспокойтесь об этом.

Намечаем персонажа


Дизайн персонажей в целом сам по себе заслуживает отдельной статьи, поэтому здесь мы не будем в него углубляться, но, по крайней мере, рассмотрим некоторые базовые понятия, которые помогут нам в дальнейшем.

Прежде чем приступать к созданию персонажа, нам нужно определиться, кем и чем будет являться персонаж.

Необязательно писать о нём целый рассказ, просто подумайте над тем, что определяет вашего персонажа.

Но разве это нужно делать, если мы хотим всего лишь выложить несколько красивых изображений на Artstation? Вообще-то нет, но именно из-за этого там в основном встречаются модели типа «грудастая воительница» и «мужчина в эпичном космоскафандре».

Разумеется, в них нет ничего плохого, но мы бы хотели избежать стереотипности наших персонажей.

Обычно вдаваться в подробности не нужно, но чем больше информации у вас есть о персонаже, тем большая опора у вас будет в процессе дизайна.


Какой тип персонажа мы создаём? Что с ним происходило, что будет происходить? В какой он находится ситуации? Каков его социальный статус? Всё это достаточно общие вопросы, но на них легко ответить, и они позволят развивать персонаж, задавая более подробные вопросы.

Дизайн


Я отношусь к low poly как к удалению как можно большего количества деталей без утери сущности того, что мы создаём.

Именно поэтому я считаю важным сначала наметить персонажа, а уже затем погружаться в процесс дизайна.

Если мы ограничиваем себя в количестве полигонов и текстур, то нам нужно очень чёткое понимание того, что хотим показать.

Хоть мы и хотим максимально упростить модель, нам всё же нужно сохранить достаточно форм, чтобы передать её выразительность. Существует множество способов передачи выразительности персонажа. Это не обязательно значит, что ему нужны глаза. Выразительность часто можно передать через движение, цвета и формы.

Мы хотим добавлять детали только там, где они действительно важны. Давайте взглянем на простой пример:


Как видите, чтобы показать персонажа, нам нужно очень мало черт. Нам даже не нужны кисти, ступни и даже лицо, и тем не менее мы понимаем, что это женщина на службе. Возможно, это стюардесса или полицейский?

Вот ещё один пример:


На рисунке показаны 4 уровня сложности — от лица с носом, глазами и бровями до почти отсутствующих черт.

И тем не менее, очевидно, что на каждом изображении запечатлён молодой мужчина. Здесь нам нужно принять решение: какой объём информации НЕОБХОДИМ, чтобы донести наш посыл.

Лично я выбираю здесь человека без лица. Если мне не нужно создавать для него выразительную мимику, то я скорее всего остановлюсь на безликом варианте. Он позволяет зрителю задействовать своё воображение и добавляет ощущение загадки.

Далее мы обсудим формы, но прежде чем приступим к этому, я хотел бы сделать краткое отступление, чтобы вы поняли, что такое на самом деле low poly.

Low Poly и мультфильмы


Не волнуйтесь, мы скоро вернёмся к низкополигональному дизайну.

Низкополигональная графика обычно идёт рука об руку с мультфильмами. В сущности, я считаю, что графика low poly и является своего рода мультфильмом, или, по крайней мере, его близким родственником.

Я имею в виду, что в мультфильмах обычно используются упрощённые формы, преувеличенные и с яркими привлекательными цветами.

Существуют и более печальные вариации, но они всё равно основаны на этих фундаментальных свойствах мультфильма.

Одна студия сделала особый вклад в то, как выглядят сегодня почти все мультфильмы. И вы знаете, какую студию я имею в виду… разумеется, я говорю о Disney.


Disney Studios всегда умела мастерски брать самые абсурдные концепции и превращать их в нечто, что мы любим и во что верим.

Давайте на секунду взглянем на это отстранённо. Микки Маус — это говорящая мышь, одетая только в шорты и ботинки сорок пятого размера. Тем не менее, нам он не кажется странным, это просто делает его забавным и запоминающимся.

Его друг Гуфи — это пёс, а ещё у Микки есть собака-питомец по имени Плуто… Хм, а почему же Гуфи не домашняя собака? Он пёс, как и Плуто, но почему нас это не озадачивает?

Каждому говорящему персонажу дана одежда, придающая ему социальный статус, то есть они интеллектуальны и цивилизованы. Плуто считается домашним питомцем, а потому у него нет одежды, только ошейник.

Это превосходный пример того, как художники определяют каждому персонажу социальный статус и встраивают его в дизайн.

Настойчиво рекомендую вам приглядеться к работам Disney и других студий, которые вам нравятся, и изучить то, как они отображают своих персонажей.

Формы и силуэт


Я вспомнил Disney потому, что эта студия очень хорошо создаёт дизайн чётких, читаемых форм.

Правильно будет начать с силуэта. Придумав идею персонажа, начните набрасывать приблизительные формы и экспериментировать с пропорциями и позами.

Если вы плохо рисуете от руки, то могу посоветовать делать черновики форм в цифровом ПО для скульптинга, например, в Zbrush или Blender. Оно позволит вам быстро набросать базовые формы.

Лично я предпочитаю скульптинг, потому что он позволяет мне покрутить модель и посмотреть на неё под разными углами. Завершив модель, мы сможете использовать её как образец для моделирования персонажа.

Хороший трюк — определить наиболее важные черты персонажа и преувеличить их (

СИЛЬНО).

В общем случае стоит преувеличивать настолько, чтобы персонаж не выглядел глупо. Затем следует по возможности преуменьшить менее важные черты. Это создаст простоту, но в то же время добавит персонажу сложности.

Возьмите для примера Джессику Рэббит из фильма «Кто подставил кролика Роджера».


Процесс создания дизайна


Давайте теперь отдохнём от лекций и создадим низкополигонального персонажа! После этого мы рассмотрим технические советы по моделированию низкополигональных персонажей.

Мы будем делать каменного персонажа.


Он может быть врагом или боссом в фэнтезийной видеоигре, скорее всего, живущим в горах.

Мы можем представить, что он образовался из вулкана, наполненного тёмной магией, но в этом случае мне придётся добавить в трещины немного сверкающей магмы.

Вы уже видите, что мы начинаем добавлять детали, показывающие, кем и чем является персонаж, исходя из его предыстории. Идея с магмой пришла ко мне, когда я уже закончил проект!

Ну, давайте разбираться с нашим персонажем. Я хотел создать каменного монстра, состоящего из булыжников. Как будто бы почти все формы могут быть произвольной скальной формацией, случайно выглядящей как персонаж.

Я начал с очень грубого наброска, чтобы хотя бы иметь представление о том, что хочу сделать.


Уродливый, но полезный концепт-арт

Как видите, в нём нет ничего особенного, и такой набросок я бы не стал никому показывать. Он просто нужен нам в качестве референса, чтобы использовать его в 3D-редакторе.

Я начал экспериментировать с этим быстрым наброском в качестве референса для ZBrush, пока не получил результат, который можно использовать в качестве основы.

На этом этапе следует экспериментировать и пробовать разные формы, чтобы получить красивый читаемый силуэт.

Но будьте аккуратны, здесь очень легко застрять на деталях и забыть про общую картину. Помните, что мы используем его только как референс для настоящей модели, поэтому о деталях можно позаботиться позже.


Этапы создания каменного монстра

Закончив скульптить основу, можно начать создавать базовый меш, с которым можно работать (скульпт может быть слишком высокополигональным и неудобным для работы). В дальнейшем мы рассмотрим техники, позволяющие решить эту задачу. Этот процесс называется ретопологией.

Создав чёткий низкополигональный меш, мы начинаем добавлять детали и удалять ненужные элементы. Разумеется, можно оставить всё как есть, но лично я предпочитаю поработать и немного поперемещать и «помять» вершины, чтобы получить более приятный результат. Ниже мы остановимся на этом подробнее.

Так в общем виде выглядит мой процесс дизайна низкополигональных персонажей. Иногда я пропускаю этап базового скульпта и просто начинаю с куба или чего-то подобного; это быстрее, хоть и сложнее.

Эффект термоусадки


Это субъективная тема, так что если вы не согласны с изложенным ниже, это вполне нормально.

Что же я подразумеваю под эффектом термоусадки (shrink wrap effect)? Представьте, что у вас есть область равномерно распределённых полигонов, и вы оборачиваете её вокруг своего объекта.

Это создаёт равномерно распределённые полигоны, обёрнутые вокруг объекта.


Слева — модель с эффектом «термоусадки», справа — в модель добавлены «морщины» и измятости.

Хоть иногда это и подходит для создания определённого стиля, но такая модель легко может показаться довольно непримечательной и плоской.

Чтобы ваша модель выделялась, лучше этого избегать и подойти к персонажу индивидуально.

Обычно я начинаю с эффекта shrink wrap, а затем углубляюсь в работу и начинаю удалять рёбра, которые кажутся необязательными, или добавлю рёбра там, где мне нужно больше деталей. Посмотрите внимательно на показанные выше и ниже изображения и заметьте, что я сделал.


Удаляя и добавляя детали, вы можете помочь глазу зрителя двигаться по наиболее важным областям и отфильтровывать менее важные.

Материалы


Многие вполне качественные низкополигональные изображения проваливаются на этапе создания материалов и освещения.

При создании упрощённых моделей легко впасть в заблуждение, что и материалы должны быть как можно проще. С этим я категорически не согласен.

Сочетая низкополигональную модель с реалистичными или полуреалистичными материалами и освещением, можно получить очень интересное и глубокое изображение.

Вот пример с нашей женщиной. Слева использован только diffuse shader. По сравнению с окончательным результатом он выглядит довольно плоским и скучным.


Для кожи в финальном изображении я использовал шейдеры Diffuse, Glossy и Subsurface Scatter. На изображении ниже показан граф шейдеров. При работе с кожей subsurface (подповерхностное рассеяние) особенно важно. Также его можно применять и к другим объектам, придавая им более мягкий внешний вид.
Платье состоит из Diffuse, Glossy и Velvet. Я использовал velvet (бархат), чтобы добавить более глубокий и прохладный оттенок для придания вариативности.

Освещение


Освещение так же важно, как и всё остальное. И оно сильно зависит от сцены, необходимого настроения, формы объектов и т.д. Когда дело доходит до освещения, нужно пробовать множество разных вариантов.

Я обычно начинаю с добавления в качестве базового света сферы окружающего освещения. Она может быть внутри, снаружи, главное, чтобы она соответствовала изображению. Сфера создаст хорошую общую базу изображения.

Затем я добавляю три простых точечных источников освещения — основной свет, заполняющий свет и задний свет. Попробуйте поэкспериментировать с цветами этих источников, обычно стоит сделать заполняющий свет более тёплым, а задний — более холодным, мы постоянно видим такую схему в фильмах.


Расположение источников света для каменного монстра

После этого я перемещаю источники по сцене или добавляю ещё, если нужно заполнить какие-то области.

Я рекомендую изучать понравившиеся вам изображения со стилизованным освещением и пробовать воспроизвести его, чтобы понять, как настраивать свет.

Чтобы ваше изображение выглядело профессионально, нужно добиться хорошего баланса между материалами и освещением. Нужно постоянно практиковаться.

Ретопология


Выше я говорил, что мы рассмотрим ретопологию нашего персонажа.

Идея заключается в том, что у нас есть в качестве основы высокополигональная модель или хаотичный меш, вылепленный скульптингом. Мы используем этот меш в качестве опоры, чтобы начать рисовать геометрию, с которой можно работать.

Вот некоторые из трюков, которые я использую;

Retopo Flow:


Инструмент Contours в TopoFlow

В Blender не так много хороших инструментов для создания геометрии поверх другого объекта, однако существует удобный плагин под названием Retopoflow, который можно бесплатно скачать отсюда.

В составе Retopoflow есть несколько отличных инструментов для создания чистой топологии на основе скульпта.

Shrink Wrapping:

Ещё один трюк, который реализуется даже быстрее: создаём куб, подразделяем его (subdivide) пару раз или пока не получим разрешение, подходящее для нашего объекта. Помещаем объект так, чтобы он полностью покрывал созданный скульптингом меш и используем модификатор Shrinkwrap, взяв в качестве референса скульпт.

Это в буквальном смысле выполнит «термоусадку» куба вокруг скульпта, быстро давая нам нужную форму, но уже с подходящей для работы геометрией.


Подразделённый на части куб обхватывает руку.

Shrink wrapping лучше всего работает, если использовать для персонажа разные фигуры, не рекомендую пытаться «усадить» куб целиком на всего персонажа, потому что это немного его исказит. Например, создайте по одной фигуре для плеча, руки, торса и т.д.

Если у объекта есть более сложные формы, то, возможно, не стоит начинать с куба, а вместо этого смоделировать грубую форму, представляющую готовый объект, но обеспечив при этом правильное расположение рёбер. Затем выполнить shrink wrap вокруг скульпта.

Есть и другие способы делать это, но в моём случае эти два метода покрывают все аспекты, необходимые для ретопологии низкополигональных объектов.

Подводим итог


Надеюсь, эта статья дала вам полезную информацию и стала источником вдохновения для вашего низкополигонального персонажа! Я стремился сделать её краткой, но информативной, если я что-то упустил, то сообщите об этом в комментариях.

Низкополигональная — Low poly — qaz.wiki

Эта полигональная сетка, изображающая дельфина, по современным стандартам считается низкополигональной.

Low poly — это полигональная сетка в 3D компьютерной графике, которая имеет относительно небольшое количество полигонов . Низкополигональные сетки встречаются в приложениях реального времени (например, в играх) в качестве контраста с высокополигональными сетками в анимационных фильмах и спецэффектами той же эпохи. Термин low poly используется как в техническом, так и в описательном смысле; количество полигонов в сетке является важным фактором оптимизации производительности, но может придать нежелательный вид результирующей графике .

Необходимость для низкополигональных сеток

Полигональные сетки — один из основных методов моделирования 3D-объекта для отображения на компьютере. Теоретически многоугольники могут иметь любое количество сторон, но обычно их разбивают на треугольники для отображения. В целом, чем больше треугольников в сетке, тем более детализирован объект, но тем сложнее его отображение. Чтобы уменьшить время рендеринга (то есть увеличить частоту кадров ), количество треугольников в сцене должно быть уменьшено с помощью низкополигональных сеток.

Техники компьютерной графики, такие как отображение нормалей и рельефность , были разработаны для компенсации уменьшения количества полигонов, создавая впечатление, что низкополигональный объект содержит больше деталей, чем он есть. Это делается путем изменения затенения полигонов, чтобы они содержали внутренние детали, которых нет в сетке.

Полигональный бюджет

Пример карты нормалей, используемой для добавления деталей в низкополигональную (500 треугольников) сетку

Комбинация игрового движка или метода рендеринга и используемого компьютера определяет бюджет полигона ; количество полигонов, которые могут появиться в сцене и при этом отображаться с приемлемой частотой кадров. Следовательно, использование низкополигональных сеток в основном ограничивается компьютерными играми и другим программным обеспечением, поэтому пользователь должен манипулировать трехмерными объектами в реальном времени, поскольку вычислительная мощность ограничена мощностью типичного персонального компьютера или игровой консоли, а частота кадров должна быть высокой. Компьютерные изображения , например, для фильмов или неподвижных изображений, имеют более высокий бюджет многоугольника, потому что рендеринг не нужно выполнять в реальном времени, что требует более высокой частоты кадров. Кроме того, вычислительная мощность компьютера в таких ситуациях обычно менее ограничена, часто используется большая сеть компьютеров или так называемая ферма визуализации . На создание каждого кадра могут уйти часы, несмотря на огромную мощность компьютера. Типичный пример такой разницы — видеопоследовательности полного движения в компьютерных играх, которые, поскольку могут быть предварительно обработаны, выглядят намного более плавными, чем сами игры.

Эстетический

3D модель, состоящая из 220 полигонов

Модели, которые считаются низкополигональными, часто кажутся блочными и простыми, при этом сохраняя базовую форму того, что они должны представлять. По мере того, как компьютерная графика становится все более мощной, рендеринг низкополигональной графики становится все более дешевым с точки зрения вычислений. Некоторые художники используют низкую детализацию из-за низкого количества полигонов как эстетику, а не как метод оптимизации. Их часто используют инди-разработчики, поскольку их создавать быстрее и дешевле. Кроме того, есть элемент ностальгии по стилям low poly, присущий более старым игровым консолям, таким как Nintendo 64 или PlayStation (консоль) . Поскольку они часто достигают определенного ретро-стиля , выступая в качестве 3-мерного аналога 2-мерного пиксельного искусства .

История

Лоу поли как относительный термин

Не существует определенного порогового значения для низкополигональной сетки; low poly всегда относительный термин и зависит от (среди прочего):

  • Время создания сеток и для какого оборудования
  • Детали, необходимые в финальной сетке
  • Форма и свойства рассматриваемого объекта

Поскольку вычислительная мощность неизбежно возрастает, количество полигонов, которые можно использовать, также увеличивается. Например, Super Mario 64 сегодня считался бы low-poly, но когда он был выпущен в 1996 году, он считался ошеломляющим достижением. Точно так же в 2018 году использование сотен полигонов на листе на заднем плане сцены считалось бы high poly. но использование такого количества полигонов на главном персонаже будет считаться лоу-поли. Таким образом, существует релятивизм между важностью объектов и их графическим качеством. Более важные объекты, такие как персонажи, не являющиеся игроками, обычно содержат больше деталей, чем менее важные объекты, которые часто маленькие или находятся на заднем плане, например, травинка. Этот релятивизм подрывается, когда low-poly используется как преднамеренный эстетический стиль: каждый объект разделяет простоту, которую дает небольшое количество многоугольников, что делает различие между важными и неважными функциями менее четким.

Пример стилистического использования low poly

Возникновение как эстетического стиля

Низкополигональная графика появилась примерно в конце 2013 года как особый стиль, когда создатели контента начали пересматривать разницу между высокополигональной и низкополигональной. Вместо того, чтобы использовать небольшое количество полигонов по необходимости, такие создатели, как Тимоти Дж. Рейнольдс, осознали, как использование меньшего количества полигонов заостряет внимание на таких важных художественных элементах, как форма, освещение и текстура. Возникновение стиля несколько похоже на более ранние художественные движения, когда такие художники, как Поль Сезанн, пытались разложить объекты на геометрические формы. Низкополигональный стиль направлен на то, чтобы подчеркнуть идею о том, что мир может быть представлен композицией фигур, что делает его сознательным стилем, который намеренно расплывчат.

Популярность в видеоиграх и других средах

Хотя низкополигональная игра приобрела некоторую популярность в мире искусства, она является гораздо более устоявшимся стилем в видеоиграх, поскольку служит двойной цели: сократить время разработки и придать игре уникальный эстетический стиль. Самая старая игра на популярном сайте распространения игр Steam с тегом «low-poly» — это Mirror Moon EP, игра-исследование космической тематики с упором на стиль low-poly, которая была выпущена в сентябре 2013 года. В 2014 году Ричард Уайтлок опубликовал Into this Wylde Abyss , короткую сюжетную игру на выживание в столь же низкополигональном стиле. С этого момента жанр быстро расширился. С 2014 по 2018 год в Steam было опубликовано 244 названия с низкополигональным тегом. Некоторые из самых известных игр включают Superhot , Necropolis и Grow Up .

Низкополигональные сетки в физических движках

Физические движки представили новую роль низкополигональных сеток. Поскольку отображение компьютерной графики стало очень эффективным, позволяя отображать от десятков до сотен тысяч полигонов со скоростью 25 кадров в секунду на настольном компьютере, low-poly почти повсеместно отказался от игр в силу ограничений, что привело к появление лоу-поли как художественного выбора вместо практического.

Смотрите также

Рекомендации

Что такое анимация низкополигональной модели или анимация Low Poly?

Трехмерное моделирование представляет собой пространственное изображение объекта в трехмерной системе координат. Оно позволяет максимально точно и информативно передать форму, размер, цвет и текстуру объекта. Низкополигональное моделирование Low Poly – уникальный метод, особенностью которого является небольшое количество граней или полигонов. Это позволяет сократить время сканирования и позволяет быстро вносить корректировки, что позволяет быстро увидеть результат.

Однако метод Low Poly позволяет получить относительно грубые результаты. Поэтому на основе низкополигональной модели разрабатывается модель High Poly, которая имеют много полигонов, поэтому более точная и детальная. Но, когда не требуется высокая детализация, анимация модели Low Poly эффективна в качестве окончательной. Низкополигональное моделирование – оптимальное решение для создания предварительной модели для различных коммерческих проектов, а также в развлекательных и учебных целях. Применение Low Poly позволяет сократить время моделирования, сканирование и анимацию.

История создания

Low Poly – не точный, а относительный термин. Это связано с тем, что нет определенного порога для сетки, чтобы полигоны считались низкими. К тому же вычислительная мощность ПК постоянно растет, поэтому графика, которая еще недавно считалась сверхсовременной, в наше время уже считается низкополигональной.

В наше время низкополигональный стиль занимает лидирующие позиции не только в цифровом дизайне, но и при изготовлении макетов для печати полиграфической продукции. Популярность данного стиля связана со стремлением к упрощению отображения в цифровом формате реальных объектов. Анимация Low Poly позволяет создать на основе сложного реального объекта с большим количеством мелких деталей простого объекта, который выглядит необычным, но при этом простым интуитивно понятным.

Данный эффект получается достичь при заполнении трехмерного пространства остроугольными фигурами. При этом объект не выглядит плоским благодаря применению уровневого распределения и техники контрастов. Низкополигональный стиль уместно использовать при работе с объектами, где требуется соблюдать смысловые акценты и внешнее сходство, но не требуется такой точности и внимания к мелким деталям. Можно сказать, что прародителем этого стиля моделирования является кубизм, в котором используются четкие геометрические формы, а также изображение реальных объектов в качестве стереометрических примитивов.

Стиль Low Poly – хорошо забытое старое. Первая волна его популярности приходится еще на 80-90 годы прошлого века. Использование сложных многоугольников позволяет отображать трехмерные объекты. Поэтому при создании игр того времени это был единственный способ при недостатке технического оснащения изображать трехмерные объекты, а в наше время Low Poly – это больше дань моды, а также стремление упрощения дизайна.

Особенности и характеристики стиля Low Poly

Low Poly дизайн – векторная графика, к преимуществам которой относится простота и легкость изменения. Еще одним важным преимуществом является отсутствие явных пикселей при печати, поэтому такая графика пользуется популярностью и в типографии. 

 

 

Основные характеристики стиля Low Poly:

  • Универсальность использования. Низкополигональный стиль эффективно использовать при создании сайтов, полиграфической продукции, мобильных приложений, игр, дизайна интерьера, а также для создания предварительной модели различных коммерческих и обучающих проектов.
  • Лаконичность. Особенностью стиля является передача информации несколькими простыми фигурами. При этом изображение полностью понятное, хоть и выглядит грубовато.
  • Простота использования. Низкополигональный стиль может применяться при создании логотипов. В этом стиле логотип получается простым, но при этом необычным.

Основным преимуществом стиля является минимальные ресурсы, поэтому обходится заказчикам дешевле. Это отличное решение не только в качестве черновика, но и основного стиля.

Сфера применения

 

Низкополигональный стиль применяется в различных сферах дизайна. Вот только некоторые из них:

Полиграфия

Многие журналы использовали стиль Low Poly в своих статьях еще до того, как это стало чрезвычайно популярным. Сейчас низкополигональный стиль используется для различных постеров, листовок, плакатов и другой рекламной продукции. И несмотря на самое использование стиль не теряет своей актуальности.

 

Цифровой дизайн

Стиль используются при разработке мобильных приложений, программного обеспечения, игр, анимации, создания сайтов и различных роликов. Актуального низкополигонального стиля в цифровом дизайне объясняется возможности создать глубину и динамику изображения, используя плоские и статические картинки.

Искусство

Данный стиль активно используется и в современном цифровом искусстве. Он используется художниками и дизайнерами во всем мире, а их произведения искусства можно увидеть в рекламах.

 

Типография

Использование Low Poly стиля при разработке шрифтов позволяет получить нескладными и визуально сложными. Однако именно такие шрифты отлично смотрятся на однотонном фоне, создают стильный и современный дизайн, а также не перегружают картинку.

 

Фотографии

Если поместить отдельные фрагменты фотографии в полигоны и их стилистически видоизменить, получаются необычные и изображения, которые можно использовать в качестве фона, для печати на плакатах и в рекламных целях.

 

Дизайн мебели

Мебель, которая выполнена в Low Poly стиле, отличается современным стилем и нереальным внешним видом.

 

 

Сложно сказать, сколько времени стиль Low Poly будет на пике популярности. Но совершенно ясно, что низкополигональный стиль еще не скоро сдаст свои позиции благодаря его простоте, универсальности и оригинальному внешнему виду.

Как конвертировать 3D модель в LOW-POLY (низкополигональный вариант)

Как конвертировать 3D модель в LOW-POLY (низкополигональный вариант).

Сегодня очень популярно использовать для дизайна иллюстрации, изображая на них низкополигональные объекты. Такие изображения выполняют в различных приложениях: Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, 3D-редакторы и прочие. Использование подобного стиля характеризуется высокой трудоемкостью, так как каждый элемент иллюстрации уникален и создается индивидуально.

Вообще, термин «Low-poly» (от английского low — низко и polygon — полигон) подразумевает использование трехмерной модели с небольшим числом полигонов. Само понятие low-poly давно живет в 3D-моделировании, где изначально низкополигональные модели использовались чаще всего в компьютерной графике и анимации для экономии ресурсов, прежде всего компьютерной техники.

Сегодня пришла мода на «low-poly стилизацию» портретов людей, фотографий животных, пейзажей живой природы, виртуальных миров и других изображений. Как говорится, все новое — хорошо забытое старое!

Постоянно в сети появляется все больше и больше уроков для начинающих дизайнеров по созданию подобных иллюстраций low-poly и созданию креативных «логотипов» в стиле «Оригами».

В этой небольшой статье мы хотим рассмотреть принцип создания низкополигональной модели именно для 3D-печати, а вернее, конвертации высокополигональной (High-poly) модели в низкополигональную (low-poly) модель.

Мы рассмотрим лишь принципы — ряд инструментов в нескольких приложениях, этого в принципе будет вполне достаточно, чтобы добиться нужного результата, но конечно в дальнейшем можно «ручками» доработать и улучшить сетку низкополигональной модели.

Итак, давайте приступим к созданию низкополигональной модели.

Для конвертации мы использовали вот эту бесплатную 3D-модель в формате .stl: Ссылка на 3D обрабатываемую 3D модель

Конвертировать эту высокополигональную 3D-модель мы будем в 3D-редакторе MAXON Cinema 4D:

  • Импорт STL-модель в редактор.

  • Перемещение объекта «SCREAM» в объект «Редукция полигонов»

Как видно из рисунка, 3D-модель имеет слишком плотную сетку. Произведем «редукцию» (уменьшение числа) полигонов. Для наших задач и конкретно для каждой 3D-модели подберем оптимальное число их уменьшения. В данном случае мы указали 99%.

  • Создание невидимого паттерна 3D модели для сравнения с редуцировнным результатом

Сделаем копию объекта «Редукция полигонов» и поместим его в нулевой, а затем в невидимый объект. (Это на случай, если нам не понравится результат и будет необходимо откатиться до этого этапа.):

— выделяем наш первый объект «Редукция полигонов» и нажимаем комбинацию клавиш ALT+G или проделываем ту же операцию через панель инструментов и перетаскивание объекта в нулевой объект;

— затем сделаем объект невидимым в редакторе: ALT+два раза левой клавишей мыши на точке напротив нужного объекта;

  • Работа с копией объекта

Дальше мы продолжим работу с копией объекта. Так как мы в предыдущем шаге использовали операцию «Редукция полигонов», переводим нашу получившуюся модель в полигональный объект для последующего редактирования сетки 3D-модели.

  • Теперь оптимизируем точки объекта

В принципе и все… Если это необходимо, можно в режиме правки точек исправить и подравнять необходимые полигоны на свой вкус и задачи, но это уже другая история… Далее необходимо удалить все лишнее из проекта, а необходимый объект экспортировать в .STL-файл и подготовить модель для печати, предварительно ее разрезав.

 

Предварительная работа с заказанным проектом

Для нашего проекта мы отрезали ненужную часть модели. Для этого можно использовать любой 3D-редактор или сделать это прямо в слайсере. Тут у кого душа к чему лежит. )))

Мы же воспользовались NetFabb от компании Autodesk.

  • Описание действий:

Открываем нашу STL-модель и щелкаем правой кнопкой мыши на модели, в появившемся контекстном меню переходим в пункт «Move», далее выбираем кнопку «To Platform Сenter», затем «Translate».

«Обрезка лишнего»

 — Для того чтобы отрезать часть 3D-модели, проделаем следующее: для удобства выбираем вид справа, еще раз щелкаем правой кнопкой на модели и в появившемся контекстном меню выбираем пункт «Rotate». В меню настроек изменяем настройки согласно изображения ниже и тем самым поворачиваем модель.

 — Далее в панели «Clip Planes» выбираем ось «Y» и для нее выставляем значение «163», затем в выпадающем списке «Cuts» выбираем пункт «Cut all Parts» и далее щелкаем по значку указанному под стрелкой с цифрой «4». Подтверждаем все действия, нажимая ниже на кнопку «Cut». В результате наша 3D-модель будет разрезана указанной плоскостью на две части.

 — Нам необходима лицевая часть. Находим ее, выделяя в панели «Parts», и правым щелчком мыши открываем контекстное меню. Выбираем пункт «Export Part», а затем «as STL», сохраняем тем самым отрезанную лицевую часть в STL-файл.

 

 Вот собственно и все. Теперь модель можно открывать в слайсере и готовить для печати.

Автор статьи: https://vk.com/crazy_3d_xyz 

г.Ставрополь . [email protected]

 

 

 

Разработка методики моделирования анимации объекта низкополигональной трехмерной модели

Трехмерное моделирование заключается в пространственном изображении любого объекта в трехмерной системе координат, которое позволяет максимально информативно, точно и реалистично представить его форму, текстуру, размер и цвет.

3D-моделирование зданий – это воссоздание действительно существующих объектов или их прототипов в специализированных редакторах с целью последующего получения изображений этих объектов
в необходимых ракурсах, с нужным освещением, материалами и окружением.

В трехмерном моделировании отдельным направлением можно выделить анимацию, в настоящее время являющуюся одним из лучших способов наглядного представления процессов различной сложности и повышения эффективности восприятия информации. При этом применение трехмерной анимации, в отличие от простой иллюстрации, позволяет не только показать изучаемый объект в статическом положении, но и наглядно продемонстрировать, к примеру, порядок его функционирования, технического обслуживания и ремонта, что существенно увеличивает эффективность восприятия.

Для разработки 3D-моделей используются различные специализированные программы и програм-мные пакеты трехмерного моделирования. В последние годы устойчивыми лидерами в этой области являются такие коммерческие продукты, как Autodesk 3ds Max, Autodesk Maya, Autodesk Softimage, Cinema 4D, Houdini и др. Кроме того, существуют и открытые продукты, распространяемые свободно, например, пакет Blender, программы K-3D и Wings3D. Применение перечисленных программных продуктов при визуализации полигональных 3D-моделей позволяет получать качественные изображения, которые можно использовать при разработке иллюстраций, сложной пространственной анимации, различных видов технической продукции.

Именно разнообразие специализированного ПО подталкивает к разработке универсального алгоритма моделирования и анимации объекта низкополигональной трехмерной модели.

Процесс создания анимации довольно сложный, так как требует знания анатомических особенностей объекта, а также алгоритмов обработки изображений и особенностей их реализации в различных системах 3D-моделирования. Таким образом, разработка алгоритмов моделирования, а также методического обеспечения процесса моделирования является актуальной.

Разработка алгоритма моделирования анимации объекта
низкополигональной трехмерной модели

Благодаря развитию информационных технологий можно найти почти любую необходимую информацию, увидеть любой интересующий объект мира.

Сегодня широко распространено применение виртуальной реальности, или трехмерное представление объектов. Это касается таких областей, как игры, для которых создают модели реалистичных персонажей, локаций; медицина – для создания трехмерного детального отображения органов человека; инженерия – для демонстрации транспортных моделей, новых устройств или сооружений; кинематограф – для создания различных спецэффектов и фантастических персонажей. Все существующие модели построены по какому-то определенному алгоритму [1].

Существует большое количество литературы, посвященной данной теме, например [2-7], но ни в одном из источников, а также в сети Интернет авторам данной статьи не удалось найти универсальный
алгоритм. Это побудило к разработке оригинального универсального алгоритма для применения в любых трехмерных графических редакторах.

Все графические трехмерные редакторы имеют набор инструментов, большая часть которых не являются уникальными. Несмотря на определенную специализацию инструментов, многие объекты можно моделировать с помощью аналогичных им. На рисунке 1 в виде блок-схемы представлена разработка универсального алгоритма моделирования и создания анимации объекта низкополигональной трехмерной модели.

Практическая реализация алгоритма

Для наглядного представления алгоритма была выбрана черепаха из мультфильма «Как Львенок и Черепаха пели песню». Были собраны все материалы, включающие рисунки, кадры мультфильма, а также сам мультфильм, которые позволили рассмотреть данный персонаж во всех ракурсах.

Моделирование началось с анализа симметрии объекта. В данном случае объект симметричен, следовательно, создаем половину начального трехмерного объекта
и применяем функцию «зеркало». На рисунке 2 показана половина 3D-модели с использованием данной функции.

После моделирования основы объекта начинается этап создания детальной топологии на местах сгибов движущихся элементов. На 3D-модели создаются дополнительные линии полигонов, которые избавят от различных искривлений полигонов модели. На рисунке 3 можно увидеть дополнительную топологию на местах сгибов конечностей.

Получили готовую низкополигональную модель. Далее необходимо сделать развертку объекта. На данной модели осуществляется развертка конечностей, шеи, панциря, когтей как отдельных элементов. Развертка осуществляется специальной функцией трехмерного редактора, в результате получен набор точек объекта на плоскости (рис. 4).

Развертка необходима для создания различных дополнительных текстурных карт, например карты теней. Данную карту необходимо обработать специальной функцией «запечь карту теней» трехмерного редактора (рис. 5).

После создания карты теней сохраняем полученное изображение в любом графическом формате. Далее идет этап раскрашивания (рис. 6).

На следующем этапе добавляем функцию передачи графических свойств и полученную текстуру цвета к низкополигональной модели (рис. 7).

Переходим к созданию высокополигональной модели. Копируем низкополигональную модель, и к копии применяем функцию увеличения полигонов для создания дополнительных деталей. У моделируемого объекта есть панцирь, содержащий рисунок на поверхности. Данный рисунок создаем на высокополигональной модели при помощи различных примитивов (рис. 8).

Далее обрабатываем карту нормалей, которая будет отображать геометрию на низкополигональной модели, сделанную на высокополигональной. Процесс «запекания» осуществляется специальной функцией трехмерного редактора, но вначале совмещаем по координатам высокополигональную и низкополигональную модели. Затем применяем функцию «запекания» и получаем готовые карты нормалей (рис. 9).

На рисунке 10 можно видеть низкополигональную модель с добавленными на нее текстурами цвета и геометрии.

Чтобы текстура отображала эффект геометрии, в настройках необходимо поменять значения с цвета на геометрию.

Завершающий этап моделирования низкополигональной модели – создание скелета. Выбираем примитив «кость», который является элементом для управления движениями модели. Количество примитивов зависит от количества сгибов модели и различных движимых элементов. На рисунке 11 показан скелет, привязанный к низкополигональной модели.

Применяем функции ограничения движений для скелета модели, чтобы передать все естественные передвижения и исключить ошибки.

Далее создаем анимацию движений объекта. Для этого выставляем начальное состояние всех костей и запоминаем его. Через определенное количество кадров на временной шкале каждая кость сдвигается
в новое состояние. Это состояние запоминается и будет начальным для данного кадра (рис. 12, 13).

В результате получаем готовый анимированный объект «черепаха». На рисунке 14 показана низкополигональная модель в движении с наложенными текстурами и дополнительным декором пространства.

Заключение

Трехмерное моделирование является универсальным средством во всех областях, где требуется графическое отображение объектов, будь то объектная визуализация архитектуры, мебели, автомобилей, презентационных материалов или анимация процесса, мультипликация.

В результате анализа разных источников, а также с помощью поиска оптимизированного решения построения объектов был разработан универсальный алгоритм моделирования и создания анимации объекта низкополигональной трехмерной модели.

Разработанный алгоритм универсален, его можно применять, например, в учебном процессе для обучения студентов трехмерному моделированию в различных 3D-программах.

Литература
  1. Мильчин Ф.М. Неофициальное пособие по созданию трехмерных анимированных объектов на персональном компьютере. М.: Бук-пресс и К, 2005. 368 с.
  2. Робертс С. Анимация 3D-персонажей. М.: НТ Пресс, 2006. 264 с.
  3. Джамбруно М. Трехмерная графика и анимация. М.: Вильямс, 2002. 640 с.
  4. Соловьев М.М. 3DS Max 7 и 8. Волшебный мир трехмерной графики (+ 2 CD-ROM). М.: Солон-Пресс, 2006. 528 c.
  5. Luhta E. How to cheat in Maya 2010: Tools and techniques for the Maya Animator. Focal Press, М., 2010, 328 p.
  6. Ганеев Р.М. 3D-моделирование персонажей в Maya. М.: Горячая линия–Телеком, 2012. 284 c.
  7. Прахов А.А. Самоучитель Blender 2.7. СПб: БХВ-Петербург, 2016. 400 с.

Создание Огромной Низкополигональной Местности — CodeRoad



Я начинаю новый проект в C++ , используя GLFW и GLEW .

План состоит в том, чтобы иметь довольно большую низкополигональную местность. Он будет NOT генерироваться случайным образом, я планирую сделать его в блендере.

Моя проблема в том , что я не могу создать огромный низкополигональный ландшафт в Blender, потому что программа становится очень медленной с количеством вершин, которые имеет ландшафт. Я создал ландшафт размером 500 х 500 м и разделил его на 1000. Это дало мне ALOT вершин, что сделало программу непригодной для использования.

Каков был бы наилучший подход к созданию огромной местности? Я не уверен, как я буду создавать куски местности, так как я должен их моделировать.

  • Как создать большой низкополигональный ландшафт, не имея проблем с медленной работой программы?

Еще одна моя забота, очевидно, заключается в загрузке мира в собственный игровой движок. Я полагаю, что в таком большом мире, как этот, были бы огромные проблемы со временем загрузки.

c++ blender terrain vertices
Поделиться Источник Grim Reaper     03 января 2018 в 14:47

2 ответа


  • Three.js: столкновение Камеры на местности

    Как я должен добавить столкновение камеры к местности в three.js. Местность взята из примеров mrdoob three.js и генерируется случайным образом, и в настоящее время я конвертирую ее в карту высот. Я думаю о том, чтобы реализовать столкновение следующим образом: Создайте объект ‘box’ вокруг камеры…

  • Случайная Генерация Низкополигональной Местности

    Я пытаюсь случайным образом генерировать рельеф в низкополигональном стиле, похожем на рельеф, видимый в Cube Slam и этом видео . Я попытался поэкспериментировать с примером webgl_geometry_terrain.html, но он все еще генерирует несколько гладкую местность, в отличие от плоских полигонов,…



3

Ландшафт в игровых движках, таких как Unity, Unreal Engine и CryEngine, обрабатывается иначе, чем ваша средняя статическая или скелетная сетка. Создание различных уровней детализации обычно выполняется во время выполнения, в отличие от обычных сеток, имеющих свои LODs предварительно созданных. Загрузка сетки из программы 3D, такой как Blender или 3DS Max, поскольку вся ваша местность просто не выполнима.

Учебники Direct3D в rastertek очень хороши для обучения, но очевидно, что это не OpenGL. Вот базовый учебник по созданию базового ландшафта в Java OpenGL (это не входит в обработку LOD, я не думаю).

Java OpenGL местность

Чаще всего я думаю, что видел систему четырех деревьев, где у вас есть участки местности, и каждый участок делится на четыре других участка, в зависимости от условий (будь то расстояние до камеры или размер экранного пространства).

Именно так выглядит стандартная система quad-tree LOD, в частности для игры Kerbal Space Program.

По пути вам нужно будет выяснить, как решить некоторые проблемы, например, как избавиться от трещин и разрывов между двумя участками местности, которые имеют разные уровни LOD. Космическая программа Кербала решила эту проблему, обработав реберные вершины по-разному, чтобы выстроиться в линию, и не допуская, чтобы любые два соседних участка местности были более чем на один уровень разницы LOD.

Один из методов, который я попробовал, состоял в том, чтобы загрузить две позиции вершин для каждой вершины, текущую позицию LOD и позицию вершины LOD с одного уровня вниз, и линейно интерполировать между ними на основе расстояния камеры. Но я почти уверен, что есть более изящные способы, чем этот.

Некоторое время назад я опубликовал видео, где я возился с этим материалом, в нем показан базовый шаблон квадратичного дерева, проблема трещин, а затем метод интерполяции вершин. Некоторые люди создают патчи на CPU, а другие на GPU и считывают любую необходимую информацию (например, для физики), используя обратную связь преобразования. Есть много способов делать вещи, и я надеюсь вернуться к этому.

TerrainPatches

Поделиться Zebrafish     03 января 2018 в 16:24



3

Я сделал нечто подобное много лет назад и нашел этот учебник очень полезным:

http://www.rastertek.com/tertut05.html

Он описывает создание квадратичного дерева с определенными треугольниками из вашей сетки terrain, разделенной на AABBs, используя отбраковку усеченных участков, огромные части вашей местности могут быть отбракованы во время выполнения, и производительность вашего приложения должна улучшиться. До тех пор, пока вы уверены, что импортируете сетки, экспортированные из blender (они находятся в .obj ?) вы легко сможете разбить различные треугольники, используя стратегии, описанные в учебнике.

Дальнейшая оптимизация может заключаться в том, чтобы иметь различные LODs для узлов в вашем квадродереве в зависимости от расстояния от камеры, то есть если узел находится на заданном расстоянии от камеры, визуализируйте нижнюю Поли-сетку, пропуская определенные вершины, чтобы превратить меньшие треугольники «collapse» в большие. Я бы рекомендовал генерировать для этого конкретные списки индексов и использовать одни и те же данные вершин, а не иметь отдельные предварительно сгенерированные куски сетки для экономии памяти.

Поделиться Lloyd Crawley     03 января 2018 в 15:00


Похожие вопросы:


Лучший способ сохранить состояние местности?

Я создаю игру, используя canvas . У меня есть местность, которая генерируется случайным образом при инициализации игры. Местность разрушима с помощью оружия в игре. Вот пример местности, которую я…


XNA создание рельефа местности

Я совершенно новичок в XNA и немного запутался в with…well большинстве концепций. Любые указатели в хорошем направлении были бы полезны! У меня есть структура данных в формате строки / столбца. По…


Какие предложения для игрового движка 3d для поддержки огромной местности?

Вокруг существует множество игровых движков 3d, есть ли у кого-нибудь с опытом работы с ними советы, какой из них, скорее всего, сможет справиться с этими (произвольными) требованиями? opengl Mac/ПК…


Three.js: столкновение Камеры на местности

Как я должен добавить столкновение камеры к местности в three.js. Местность взята из примеров mrdoob three.js и генерируется случайным образом, и в настоящее время я конвертирую ее в карту высот. Я…


Случайная Генерация Низкополигональной Местности

Я пытаюсь случайным образом генерировать рельеф в низкополигональном стиле, похожем на рельеф, видимый в Cube Slam и этом видео . Я попытался поэкспериментировать с примером…


Three.js затенение местности

Я сделал рельеф местности с помощью объекта planegeometry. Я установил координату Y вершин, чтобы ударить по моей местности. Затем я добавил направленный свет к своей сцене и вижу, что нет затенения…


Размещение моделей на местности

Я пытаюсь разместить свои модели 3d на местности. Я следовал образцу учебника по ландшафту . Terrainprovider обеспечивает высоту координат, но когда я пытаюсь разместить свою модель на земле, она не…


Создание экземпляров объектов в пределах области местности

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Teleport : MonoBehaviour { public Vector3 terrainArea; public float spinSpeed = 2.0f; public int…


Игрок, идущий по местности ошибка

У меня есть этот глюк/ошибка, что я могу ходить по местности с моим игроком. Я перепробовал так много вещей, чтобы исправить это, но, похоже, мне нужна помощь. Похоже, что проблема возникает, когда…


Создание карты местности с помощью файла SRTM HGT

Я работаю над приложением iOS. Где я показываю рельеф и топографическую карту определенной местности. Мне удалось скачать файл .hgt в приложении отсюда . До сих пор я могу извлечь высоту из файла…

Дизайн низкополигональных персонажей


Персонаж — это личность. Без истории нет индивидуальности. Каждый хороший персонаж начинается с истории, а дизайн персонажа должен рассказать эту историю.

В своей предыдущей статье How To Make Low Poly Look Good я говорил, что главная цель низкополигонального (low poly) дизайна — донести сообщение через наименьшее количество форм.

Это особенно справедливо, когда вы создаёте низкополигонального персонажа. Нужно рассказать историю, использовав как можно меньше форм.

Изложенная ниже концепция подходит для дизайна персонажа игры, фильма, иллюстрации или любого другого личного проекта.



Я буду работать в Blender. В Maya, Max и других 3D-редакторах есть похожие инструменты, так что не беспокойтесь об этом.

Намечаем персонажа


Дизайн персонажей в целом сам по себе заслуживает отдельной статьи, поэтому здесь мы не будем в него углубляться, но, по крайней мере, рассмотрим некоторые базовые понятия, которые помогут нам в дальнейшем.

Прежде чем приступать к созданию персонажа, нам нужно определиться, кем и чем будет являться персонаж.

Необязательно писать о нём целый рассказ, просто подумайте над тем, что определяет вашего персонажа.

Но разве это нужно делать, если мы хотим всего лишь выложить несколько красивых изображений на Artstation? Вообще-то нет, но именно из-за этого там в основном встречаются модели типа «грудастая воительница» и «мужчина в эпичном космоскафандре».

Разумеется, в них нет ничего плохого, но мы бы хотели избежать стереотипности наших персонажей.

Обычно вдаваться в подробности не нужно, но чем больше информации у вас есть о персонаже, тем большая опора у вас будет в процессе дизайна.


Какой тип персонажа мы создаём? Что с ним происходило, что будет происходить? В какой он находится ситуации? Каков его социальный статус? Всё это достаточно общие вопросы, но на них легко ответить, и они позволят развивать персонаж, задавая более подробные вопросы.

Дизайн


Я отношусь к low poly как к удалению как можно большего количества деталей без утери сущности того, что мы создаём.

Именно поэтому я считаю важным сначала наметить персонажа, а уже затем погружаться в процесс дизайна.

Если мы ограничиваем себя в количестве полигонов и текстур, то нам нужно очень чёткое понимание того, что хотим показать.

Хоть мы и хотим максимально упростить модель, нам всё же нужно сохранить достаточно форм, чтобы передать её выразительность. Существует множество способов передачи выразительности персонажа. Это не обязательно значит, что ему нужны глаза. Выразительность часто можно передать через движение, цвета и формы.

Мы хотим добавлять детали только там, где они действительно важны. Давайте взглянем на простой пример:


Как видите, чтобы показать персонажа, нам нужно очень мало черт. Нам даже не нужны кисти, ступни и даже лицо, и тем не менее мы понимаем, что это женщина на службе. Возможно, это стюардесса или полицейский?

Вот ещё один пример:


На рисунке показаны 4 уровня сложности — от лица с носом, глазами и бровями до почти отсутствующих черт.

И тем не менее, очевидно, что на каждом изображении запечатлён молодой мужчина. Здесь нам нужно принять решение: какой объём информации НЕОБХОДИМ, чтобы донести наш посыл.

Лично я выбираю здесь человека без лица. Если мне не нужно создавать для него выразительную мимику, то я скорее всего остановлюсь на безликом варианте. Он позволяет зрителю задействовать своё воображение и добавляет ощущение загадки.

Далее мы обсудим формы, но прежде чем приступим к этому, я хотел бы сделать краткое отступление, чтобы вы поняли, что такое на самом деле low poly.

Low Poly и мультфильмы


Не волнуйтесь, мы скоро вернёмся к низкополигональному дизайну.

Низкополигональная графика обычно идёт рука об руку с мультфильмами. В сущности, я считаю, что графика low poly и является своего рода мультфильмом, или, по крайней мере, его близким родственником.

Я имею в виду, что в мультфильмах обычно используются упрощённые формы, преувеличенные и с яркими привлекательными цветами. Существуют и более печальные вариации, но они всё равно основаны на этих фундаментальных свойствах мультфильма.

Одна студия сделала особый вклад в то, как выглядят сегодня почти все мультфильмы. И вы знаете, какую студию я имею в виду… разумеется, я говорю о Disney.


Disney Studios всегда умела мастерски брать самые абсурдные концепции и превращать их в нечто, что мы любим и во что верим.

Давайте на секунду взглянем на это отстранённо. Микки Маус — это говорящая мышь, одетая только в шорты и ботинки сорок пятого размера. Тем не менее, нам он не кажется странным, это просто делает его забавным и запоминающимся.

Его друг Гуфи — это пёс, а ещё у Микки есть собака-питомец по имени Плуто… Хм, а почему же Гуфи не домашняя собака? Он пёс, как и Плуто, но почему нас это не озадачивает?

Каждому говорящему персонажу дана одежда, придающая ему социальный статус, то есть они интеллектуальны и цивилизованы. Плуто считается домашним питомцем, а потому у него нет одежды, только ошейник.

Это превосходный пример того, как художники определяют каждому персонажу социальный статус и встраивают его в дизайн.

Настойчиво рекомендую вам приглядеться к работам Disney и других студий, которые вам нравятся, и изучить то, как они отображают своих персонажей.

Формы и силуэт


Я вспомнил Disney потому, что эта студия очень хорошо создаёт дизайн чётких, читаемых форм.

Правильно будет начать с силуэта. Придумав идею персонажа, начните набрасывать приблизительные формы и экспериментировать с пропорциями и позами.

Если вы плохо рисуете от руки, то могу посоветовать делать черновики форм в цифровом ПО для скульптинга, например, в Zbrush или Blender. Оно позволит вам быстро набросать базовые формы.

Лично я предпочитаю скульптинг, потому что он позволяет мне покрутить модель и посмотреть на неё под разными углами. Завершив модель, мы сможете использовать её как образец для моделирования персонажа.

Хороший трюк — определить наиболее важные черты персонажа и преувеличить их (СИЛЬНО).

В общем случае стоит преувеличивать настолько, чтобы персонаж не выглядел глупо. Затем следует по возможности преуменьшить менее важные черты. Это создаст простоту, но в то же время добавит персонажу сложности.

Возьмите для примера Джессику Рэббит из фильма «Кто подставил кролика Роджера».


Процесс создания дизайна


Давайте теперь отдохнём от лекций и создадим низкополигонального персонажа! После этого мы рассмотрим технические советы по моделированию низкополигональных персонажей.

Мы будем делать каменного персонажа.


Он может быть врагом или боссом в фэнтезийной видеоигры, скорее всего, живущим в горах.

Мы можем представить, что он образовался из вулкана, наполненного тёмной магией, но в этом случае мне придётся добавить в трещины немного сверкающей магмы.

Вы уже видите, что мы начинаем добавлять детали, показывающие, кем и чем является персонаж, исходя из его предыстории. Идея с магмой пришла ко мне, когда я уже закончил проект!

Ну, давайте разбираться с нашим персонажем. Я хотел создать каменного монстра, состоящего из булыжников. Как будто бы почти все формы могут быть произвольной скальной формацией, случайно выглядящей как персонаж.

Я начал с очень грубого наброска, чтобы хотя бы иметь представление о то, что хочу сделать.


Уродливый, но полезный концепт-арт

Как видите, в нём нет ничего особенного, и такой набросок я бы не стал никому показывать. Он просто нужен нам в качестве референса, чтобы использовать его в 3D-редакторе.

Я начал экспериментировать с этим быстрым наброском в качестве референса для ZBrush, пока не получил результат, который можно использовать в качестве основы.

На этом этапе следует экспериментировать и пробовать разные формы, чтобы получить красивый читаемый силуэт.

Но будьте аккуратны, здесь очень легко застрять на деталях и забыть про общую картину. Помните, что мы используем его только как референс для настоящей модели, поэтому о деталях можно позаботиться позже.


Этапы создания каменного монстра

Закончив скульптить основу, можно начать создавать базовый меш, с которым можно работать (скульпт может быть слишком высокополигональным и неудобным для работы). В дальнейшем мы рассмотрим техники, позволяющие решить эту задачу. Этот процесс называется ретопологией.

Создав чёткий низкополигональный меш, мы начинаем добавлять детали и удалять ненужные элементы. Разумеется, можно оставить всё как есть, но лично я предпочитаю поработать и немного поперемещать и «помять» вершины, чтобы получить более приятный результат. Ниже мы остановимся на этом подробнее.

Так в общем виде выглядит мой процесс дизайна низкополигональных персонажей. Иногда я пропускаю этап базового скульпта и просто начинаю с куба или чего-то подобного; это быстрее, хоть и сложнее.

Эффект термоусадки


Это субъективная тема, так что если вы не согласны с изложенным ниже, это вполне нормально.

Что же я подразумеваю под эффектом термоусадки (shrink wrap effect)? Представьте, что у вас есть область равномерно распределённых полигонов, и вы оборачиваете её вокруг своего объекта.

Это создаёт равномерно распределённые полигоны, обёрнутые вокруг объекта.


Слева — модель с эффектом «термоусадки», справа — в модель добавлены «морщины» и измятости.

Хоть иногда это и подходит для создания определённого стиля, но такая модель легко может показаться довольно непримечательной и плоской.

Чтобы ваша модель выделялась, лучше этого избегать и подойти к персонажу индивидуально.

Обычно я начинаю с эффекта shrink wrap, а затем углубляюсь в работу и начинаю удалять рёбра, которые кажутся необязательными, или добавлю рёбра там, где мне нужно больше деталей. Посмотрите внимательно на показанные выше и ниже изображения и заметьте, что я сделал.


Удаляя и добавляя детали, вы можете помочь глазу зрителя двигаться по наиболее важным областям и отфильтровывать менее важные.

Материалы


Многие вполне качественные низкополигональные изображения проваливаются на этапе создания материалов и освещения.

При создании упрощённых моделей легко впасть в заблуждение, что и материалы должны быть как можно проще. С этим я категорически не согласен.

Сочетая низкополигональную модель с реалистичными или полуреалистичными материалами и освещением, можно получить очень интересное и глубокое изображение.

Вот пример с нашей женщиной. Слева использован только diffuse shader. По сравнению с окончательным результатом он выглядит довольно плоским и скучным.


Для кожи в финальном изображении я использовал шейдеры Diffuse, Glossy и Subsurface Scatter. На изображении ниже показан граф шейдеров. При работе с кожей subsurface (подповерхностное рассеяние) особенно важно. Также его можно применять и к другим объектам, придавая им более мягкий внешний вид.
Платье состоит из Diffuse, Glossy и Velvet. Я использовал velvet (бархат), чтобы добавить более глубокий и прохладный оттенок для придания вариативности.

Освещение


Освещение так же важно, как и всё остальное. И оно сильно зависит от сцены, необходимого настроения, формы объектов и т.д. Когда дело доходит до освещения, нужно пробовать множество разных вариантов.

Я обычно начинаю с добавления в качестве базового света сферы окружающего освещения. Она может быть внутри, снаружи, главное, чтобы она соответствовала изображению. Сфера создаст хорошую общую базу изображения.

Затем я добавляю три простых точечных источников освещения — основной свет, заполняющий свет и задний свет. Попробуйте поэкспериментировать с цветами этих источников, обычно стоит сделать заполняющий свет более тёплым, а задний — более холодным, мы постоянно видим такую схему в фильмах.


Расположение источников света для каменного монстра

После этого я перемещаю источники по сцене или добавляю ещё, если нужно заполнить какие-то области.

Я рекомендую изучать понравившиеся вам изображения со стилизованным освещением и пробовать воспроизвести его, чтобы понять, как настраивать свет.

Чтобы ваше изображение выглядело профессионально, нужно добиться хорошего баланса между материалами и освещением. Нужно постоянно практиковаться.

Ретопология


Выше я говорил, что мы рассмотрим ретопологию нашего персонажа.

Идея заключается в том, что у нас есть в качестве основы высокополигональная модель или хаотичный меш, вылепленный скульптингом. Мы используем этот меш в качестве опоры, чтобы начать рисовать геометрию, с которой можно работать.

Вот некоторые из трюков, которые я использую;

Retopo Flow:


Инструмент Contours в TopoFlow

В Blender не так много хороших инструментов для создания геометрии поверх другого объекта, однако существует удобный плагин под названием Retopoflow, который можно бесплатно скачать отсюда.

В составе Retopoflow есть несколько отличных инструментов для создания чистой топологии на основе скульпта.

Shrink Wrapping:

Ещё один трюк, который реализуется даже быстрее: создаём куб, подразделяем его (subdivide) пару раз или пока не получим разрешение, подходящее для нашего объекта. Помещаем объект так, чтобы он полностью покрывал созданный скульптингом меш и используем модификатор Shrinkwrap, взяв в качестве референса скульпт.

Это в буквальном смысле выполнит «термоусадку» куба вокруг скульпта, быстро давая нам нужную форму, но уже с подходящей для работы геометрией.


Подразделённый на части куб обхватывает руку.

Shrink wrapping лучше всего работает, если использовать для персонажа разные фигуры, не рекомендую пытаться «усадить» куб целиком на всего персонажа, потому что это немного его исказит. Например, создайте по одной фигуре для плеча, руки, торса и т.д.

Если у объекта есть более сложные формы, то, возможно, не стоит начинать с куба, а вместо этого смоделировать грубую форму, представляющую готовый объект, но обеспечив при этом правильное расположение рёбер. Затем выполнить shrink wrap вокруг скульпта.

Есть и другие способы делать это, но в моём случае эти два метода покрывают все аспекты, необходимые для ретопологии низкополигональных объектов.

Подводим итог


Надеюсь, эта статья дала вам полезную информацию и стала источником вдохновения для вашего низкополигонального персонажа! Я стремился сделать её краткой, но информативной, если я что-то упустил, то сообщите об этом в комментариях.

Что такое High & Low Poly в 3D-моделировании?

Источник изображения Советы3D По сценарию Томаса Денхэма Раскрытие информации: этот пост может содержать партнерские ссылки. Это означает, что если вы что-то покупаете, мы получаем небольшую комиссию без каких-либо дополнительных затрат для вас (подробнее)

Основное различие между высокополигональным и низкополигональным моделированием заключается в том, что следует из названия: используете ли вы в своей модели большое количество полигонов или небольшое количество.

Однако есть и другие вещи, которые следует учитывать при выборе детализации и уровня поли каждой модели. В первую очередь текстуры, которые вы используете в своих материалах.

В этой статье будут рассмотрены различия, плюсы и минусы каждого типа, а также причины, по которым вы должны решить, какую технику вы хотите использовать до , когда вы начнете моделировать!

Что я должен использовать: High или Low Poly?

Ответ на этот вопрос во многом зависит от того, как вы собираетесь использовать свою модель, когда она будет готова.

Если вы создаете модель, которую собираетесь использовать в игре, или визуализируете в движке реального времени, таком как Unreal или Unity, то вам нужно активно использовать низкополигональное моделирование .

Низкополигональные модели, как правило, используют меньшую вычислительную мощность для рендеринга, поэтому они больше подходят для таких механизмов, которым необходимо быстро вычислять, как ваша модель реагирует в виртуальной среде.

Источник изображения

Однако, если вы создаете высококачественный рендер, возможно, из маркетинговых соображений, вы часто будете использовать high poly моделирование .

Если вы создаете неподвижные кадры или даже видео, время, необходимое для рендеринга кадра, более или менее не имеет значения. Из-за этого вы можете создавать модели, которые будет труднее вычислить вашему компьютеру, потому что конечный результат не нужно больше вычислять после его завершения.

Плюсы и минусы каждого стиля

Основная сила низкополигонального моделирования была кратко затронута в последнем разделе: простота использования . Небольшой размер этих моделей может облегчить работу с ними, если вы много выполняете рендеринг на лету (что характерно для разработки игр).

Это важно как для вас, так и для вашей рабочей станции. Низкополигональные модели намного проще загружать, просматривать и редактировать на вашем компьютере. Это также обычно приводит к сокращению времени рендеринга.

Источник изображения

С этими моделями также может быть проще работать с точки зрения моделирования. Обычно проще редактировать менее сложную сетку, чем сетку с миллионами полигонов.

Обратной стороной низкополигональных сеток является то, что трудно достичь высокого уровня детализации, который вы можете пожелать в готовом продукте.Поскольку вы используете меньше полигонов, у вас остается меньше геометрии, которой вы можете манипулировать в определенные формы. Это означает, что в сетке нельзя делать складки на одежде.

Однако есть способ обойти это. Использование карт нормалей и карт высоты (или смещения) может имитировать поведение света на объекте при визуализации. Это может создать иллюзию того, что детали находятся непосредственно на модели.

Если все сделано правильно, то может выглядеть так же хорошо, как в деталях.

Последнее, что вам нужно учитывать при создании низкополигональной модели, — это текстура, которую вы используете, например, карты нормалей, но не менее важно и диффузные карты, которые вы используете для добавления цвета к готовой сетке.

Размер и количество изображений, которые вы используете в своих текстурных картах, просто добавляют дополнительные ресурсы, необходимые вашему компьютеру для расчета. И помните, низкополигональная игра хороша именно потому, что может потребовать меньше ресурсов!

Источник изображения

По этой причине вы редко захотите использовать изображения размером более 4096 × 4096 в ваших низкополигональных моделях и, возможно, захотите сжать несколько карт в один текстурный лист (одно изображение, которое содержит все ваши карты, которые будут поместится на модель без упаковки).

Это особенно важно, если вы делаете игру для мобильного телефона, поскольку у них гораздо меньше вычислительной мощности по сравнению с консолями или игровыми ПК.

Еще одним преимуществом низкополигонального моделирования является то, что помогает вам практиковать свои навыки оптимизации. , поэтому, даже если вы вместо этого выберете специализацию на высокополигональном моделировании, низкополигональные методы могут принести вам пользу на протяжении всей вашей карьеры.

У высокополигонального моделирования тоже есть свои плюсы и минусы. И их можно легко резюмировать как противоположность низкополигональным моделям!

Вы можете получить гораздо более детализированных в своей базовой сетке, что может позволить получить гораздо более красивые модели в финальном рендере за счет того, что рендеринг займет часы.

С ними также может быть труднее работать. Если на вашей рабочей станции используется старое оборудование, работа над моделью может стать рутинной. Перемещение по области просмотра становится медленным процессом, а редактирование может занять много времени из-за плотности сетки.

Вы также можете использовать изображения с очень высоким разрешением. И используйте столько изображений, сколько хотите для своих материалов, что может немного упростить текстурирование и дать более точные результаты.

Источник изображения

В целом, неплохо было бы ознакомиться с обоими этими стилями моделирования, поскольку они оба имеют свое применение.

Даже в случае низкополигонального моделирования все более популярным способом их создания является моделирование низкополигональной базовой сетки с последующим созданием клона, на который вы добавляете высокополигональные детали.

Оттуда вы можете использовать программное обеспечение, такое как Substance Painter, чтобы запечь детали высокополигональной сетки на низкополигональной сетке как карту нормалей. Чем больше вы это делаете, тем легче становится.

Это дает результат, сравнимый с высокополигональной моделью, но со всеми преимуществами низкополигональной модели! Просто обратите внимание, что для этого требуется владение обоими методами моделирования, и это одна большая причина, по которой вам следует подумать о том, чтобы практиковать оба метода.


Автор: Томас Денхэм

Томас — 3D-креативщик, работающий как с высокополигональным, так и с низкополигональным моделированием для статических рендеров или движков реального времени. В настоящее время он работает фрилансером, проработав 4 года в многонациональной VR-компании. Чтобы увидеть работы Томаса и узнать больше, загляните на его личный сайт.


Что такое Low Poly? Узнайте о многоугольниках для видеоигр и многом другом

Узнайте об этом искусстве компьютерной графики, используемом в дизайне видеоигр и других творческих сферах.

Low poly art — один из самых привлекательных современных стилей, используемых в дизайне, анимации и иллюстрации видеоигр.Вы можете создавать крутые и простые на вид объекты, используя блочные многоугольники.

Этот метод моделирования использовался для создания 3D-моделей с низким разрешением благодаря простоте, с которой вы можете создавать базовые объекты, и тому факту, что процесс рендеринга, в свою очередь, сокращается. Что такое лоу-поли? Что означает этот термин и каковы его основные особенности? Арт-директор и эксперт по 3D-моделированию Даниэль Гутьеррес (@danielgutierrez) объясняет больше.

Что такое лоу-поли?

Как следует из этого термина, это метод моделирования, который использует минимально возможное количество полигонов для создания 3D-модели.Созданные объекты имеют несколько граней и вершин. Если мы подумаем об этом через идею разрешения: чем выше разрешение, тем выше уровень детализации, чем ниже разрешение, тем ниже уровень детализации. Цель этой эстетики — отдать предпочтение абстракции над детальным дизайном.

Почему low poly — это тренд?

Несмотря на свой минималистичный внешний вид, низкополигональное моделирование требует высокой степени творчества, так как вам нужно максимально использовать ограниченные ресурсы для создания сложных композиций.В нем сила простоты. Это самостоятельный стиль: многие художники переняли эту технику из-за ее эстетики, уникальных цветов и форм. Это тенденция, потому что она не является эксклюзивной для 3D и встречается в плакатах, скульптурах, а также в тату-искусстве. Это метод оптимизации, потому что вы можете быстрее работать над своими объектами в цифровом виде из-за ограниченного количества полигонов.

Какие преимущества у low poly?

Преимущество low poly в том, что его можно применять в различных средах, от популярных скульптур животных из бетона, пластика или бумаги до иллюстраций и видеоигр.Это позволяет вам играть с текстурами, формами и цветами. Кроме того, благодаря многогранности полигонов вы можете играть со светом и текстурами и добиваться некоторых интересных эффектов.

Что самое главное при создании низкополигональных объектов?

Важно помнить, что низкополигональные объекты имеют меньшую четкость и состоят из меньшего количества полигонов, сфер, цилиндров или кубов. При использовании плоского освещения модели приобретут желаемый блочный вид с плоским затенением.

Дэниел рекомендует Blender как лучшую программу для работы с low poly. Это надежный выбор программного обеспечения, которое дает отличные результаты и имеет классификацию AAA. Кроме того, он бесплатный, качественный и используется большим сообществом.

Даниэль Гутьеррес преподает курсы Domestika Низкополигональное моделирование персонажей для видеоигр, на которых вы научитесь проектировать, 3D-модели и текстуры персонажей видеоигр в низкополигональных режимах, и низкополигональное моделирование наборов для видеоигр, на которых вы научитесь дизайн, 3D-модель и текстуры в Blender — фон в едином стиле для интеграции в платформу разработки видеоигр Unity.

Вас также может заинтересовать:

— Введение в 3D-дизайн и моделирование с помощью Blender, курс Луиса Аризаги.
— Введение в Unity для 3D-видеоигр, курс Альваро Арранца.

7 причин научиться низкополигональному моделированию · 3dtotal · Learn | Создать

Генеральный директор Mondlicht Studios Дэвид Шефер рассматривает низкополигональное моделирование и объясняет, почему это важный навык, которому должны овладеть все моделисты …

Веб-сайт Mondlicht Studios

Вступление

Низкополигональное моделирование не обязательно означает то, что вы обычно делаете, но только в более низком разрешении.В зависимости от задачи существуют разные области, требования к качеству и спецификации, о которых следует подумать. Возможности рендеринга нашей технологии улучшаются с каждым днем, но чем меньше данных мы используем, тем больше мы можем использовать. Чтобы узнать, какую пользу может принести низкополигональное моделирование в вашей карьере, мы поговорили с экспертом по низкополигональной модели и генеральным директором Mondlicht Studios Дэвидом Шефером.

Представление

AR / VR становятся все более популярными, и спрос в отрасли растет. Не секрет, что чем меньше данных вы используете, тем выше производительность.К сожалению, в настоящее время нет возможности получить очень тяжелые высокополигональные модели, работающие с высокой частотой кадров. Сокращение данных без ухудшения конечного результата — очень сложная, сложная и увлекательная задача. Вот почему так популярно низкополигональное моделирование. Используя правильный рабочий процесс, вы можете добиться как выдающегося качества, так и высокой производительности.

Чтобы добиться фотореалистичного результата с помощью низкополигонального моделирования, вы столкнетесь с множеством проблем, но именно это делает работу такой эффективной.

Brabham Unreal Demo: увлеченный личный проект, демонстрирующий высокое качество рендеринга Unreal Engine

Многоцелевое использование

Созданные модели можно использовать в любом 3D-приложении, но низкополигональные модели также могут быть использованы в приложениях реального времени.Это означает, что количество проектов, над которыми вы можете работать, будет намного шире. Более того, высокий спрос на низкополигональных экспертов позволит вам работать над очень интересными проектами, выходящими за рамки возможного.

Кроме того, вы можете легко поделиться моделью с клиентом в Интернете, например, с помощью технологии webGL или Google Sketchfab. Вы также можете создавать красивые и очень сложные конфигурации с минимальным объемом данных.

«Более трех лет мы с Максимом работали над несколькими низкополигональными конфигурациями автомобилей и подготовкой данных.Мы разработали инструменты и рабочие процессы для создания красивых низкополигональных моделей из данных САПР. Мы не обрабатываем и не сокращаем данные, мы полностью воссоздаем каждую часть автомобиля в каждой доступной комбинации. Теперь конфигурация умного автомобиля подключена к сети и работает очень плавно, что было бы невозможно без разработанного нами низкополигонального рабочего процесса »

Давид Шефер

Давид Шефер рассказывает о создании конфигурации умного автомобиля

Это улучшает ваши навыки моделирования

Даже если вы уже обладаете отличными навыками высокополигонального моделирования, улучшение низкополигонального моделирования еще больше улучшит ваши навыки и заставит вас думать больше за пределами зоны комфорта вашего моделирования.Думая о сетках с приоритетом минимально возможного разрешения по сравнению с наилучшим визуально возможным результатом, вы неизбежно столкнетесь с новыми проблемами.

Вещи, которые вы хотели бы создать с максимальной детализацией, также могут быть достигнуты путем создания красивой текстуры. Создание и использование карт нормалей — это одно, а достижение отличных визуальных результатов с очень ограниченным шейдером — совсем другое.

«Для некоторых постановок вам все равно, как вы получите результат, если вы его получите. В низкополигональном процессе вы очень заботитесь о том, как получить результаты »

Давид Шефер

Это весело!

Это немного похоже на создание моделей голыми руками, когда вы создаете текстуры и заставляете модели с низким разрешением «оживать».«Кроме того, создание хороших сеток иногда похоже на решение головоломок. Это может показаться технической задачей, но в этом процессе также будет много проблем для вашего творчества.

Один шаг к модели с высоким разрешением

Сгладьте вашу низкополигональную модель, и у вас тоже будет модель с довольно высоким разрешением. Если вы сразу начнете с высокополигональной модели, у вас будет только один окончательный результат, а начинать с него, чтобы сделать его низкополигональным, означает много работать заново. Очень распространено создание версии с более низким разрешением и работа с поверхностями подразделения или сглаживанием.

Virtual Product Studio для продуктов Panasonic — отличный пример сочетания качества и эффективности

Новые навыки

Во время учебы в low-poly вы обязательно научитесь выпечке. Это классная техника, которая также будет очень полезна для рабочего процесса с высоким разрешением. Понимание этой техники сделает вас более эффективным специалистом. Наличие правильных наборов UV и использование UDIM — еще одно преимущество, которое будет вашим.

Успех

Отрасль требует все больше и больше низкополигональных моделей для приложений реального времени и XR. Рынок все чаще ищет «инженеров VR / AR», готовых решать сложные и творческие задачи. Хорошие новости: здесь намного меньше конкуренции, чем в традиционном моделировании, поэтому, если у вас достаточно хорошие навыки, вы не останетесь без работы. Еще одна приятная вещь — низкополигональные модели можно использовать в самых разных сферах, поэтому вам придется работать над очень разными проектами.

Что такое Low Poly? — Что такое Papercraft?

Papercraft — это термин, используемый для описания широкого спектра декоративно-прикладного искусства, в которых бумага используется в качестве основного носителя. Готовая работа часто использует преимущества физических свойств бумаги для создания драматических 3D-скульптурных объектов или тонких и детальных 2D-работ. Поскольку термин Papercraft охватывает такой широкий спектр ремесел, используемые навыки одинаково широки, включая вырезание, складывание, формование, вышивание, крашение и раскрашивание.Область, которую мы обсуждаем сегодня, — это бумажное моделирование, техника, в которой для создания трехмерных форм используется вырезанная и сложенная бумага. В нашем случае это техника, которую мы используем для изготовления декоративных масок.

ЧТО ТАКОЕ LOW POLY?

Термин «низкополигональная» изначально использовался для описания трехмерного объекта, поверхность которого состоит из относительно небольшого количества граней, а каждая грань имеет плоскую многоугольную форму. Низкополигональное моделирование (или сеточное моделирование) имеет свои корни в ограничениях ранних видеоигр и необходимости создавать экранные представления сложных объектов, потребляя при этом как можно меньше доступной вычислительной мощности и памяти компьютера.Полигональные сетки стали одним из основных методов, используемых в 3D-моделировании. В низкополигональной сетке каждая поверхность является плоской, и ее положение в трехмерном пространстве определяется вершинами в ее углах. Это делает модели легкими для обработки, поскольку вся форма может быть описана координатами ее вершин и их соотношением друг с другом. Эти плоские поверхности и прямые края придают моделям низкополигональной сетки характерный фасеточный вид.

Чем большим количеством поверхностей обладает объект, тем более детализированным он будет казаться, но за счет того, что его отображение на экране требует больших вычислительных ресурсов.Помните об этом, это важно, потому что те же правила применяются при создании моделей из бумаги. Баланс этого компромисса иногда называют бюджетом многоугольника или стоимостью многоугольника, при этом каждый новый многоугольник увеличивает ресурсы, которые использует модель. По мере того, как компьютеры становятся все более мощными, количество поверхностей, используемых для игровых моделей, увеличивается, но затраты на обработку и рендеринг по-прежнему играют важную роль в принятии решения, когда и где использовать детали.

Paper Modeling позволяет нам применять цифровые низкополигональные модели в реальном мире.Мы используем компьютеры для проектирования объектов, которые существуют только в виде позиционных данных, а затем используем бумажное моделирование, чтобы превратить их в физические объекты, которые мы можем удерживать и взаимодействовать с ними.

Плоские поверхности и отсутствие изгибов в поли моделях соответствуют характеристикам бумаги, а складки и форма придают бумаге гибкость и жесткость. Материалы, необходимые для создания бумажной модели, легко доступны, и большинство людей уже обладают необходимыми базовыми навыками. При всем удобстве бумажное моделирование по-прежнему имеет многие ограничения, с которыми сталкивались первые разработчики видеоигр.Вместо того, чтобы каждый многоугольник увеличивал нагрузку на процессор, он увеличивает объем работы и времени, необходимых для построения модели. Каждая новая грань в модели создает минимум три дополнительных ребра, каждое из которых необходимо обрезать, надрезать, загнуть и соединить. Когда вы строите свою первую 3D-модель из бумаги, быстро становится ясно, насколько важна эта идея бюджета полигона.

Важно понимать, что хороший низкополигональный дизайн из бумаги отображает понимание и баланс как визуального дизайна, так и рассмотрения того, как объект будет построен.

Можно создавать очень точные копии сложных структур на карточках, но они, как правило, имеют очень большое количество полигонов. Каждая грань требует времени и усилий, так как ее нужно разрезать, надрезать и сложить. Вот почему большая часть работы, которую мы делаем, сосредоточена на том, как будет построена маска, уменьшении количества граней и улучшении процесса сборки. Этот процесс может сократить время строительства и удалить все неудобные детали без ущерба для внешнего вида маски.Если строитель собирается потратить 3 часа на изготовление маски, дизайнер обязан убедиться, что это доставляет удовольствие, а результат — то, чем они гордятся. Вот почему мы приложили много усилий, чтобы создать приятный опыт работы с мастером, вместо того, чтобы оставлять его наедине с кошмаром, который они, вероятно, бросят, прежде чем завершить.

До сих пор мы в основном говорили о практических аспектах низкополигонального дизайна, но это становится действительно интересным, когда мы вместе рассматриваем как практические, так и визуальные аспекты.Целью низкополигонального художника по бумажному оформлению должно быть создание модели, которая точно представляет объект, используя только необходимые поверхности. Как только вы поймете эту идею, станет ясно, что каждое ребро, грань и вершины продуманы и размещены намеренно. Не по необходимости и не случайно, а по дизайну . Именно эти решения делают работу каждого дизайнера уникальной. Расположение вершин и ребер становится визуальным принтом рисунка дизайна, это то, что придает нашей работе оригинальный и часто имитируемый вид.

Мой интерес к низкополигональному моделированию проистекает из проблемы представления сложности органических природных форм в виде ряда простых равнин.

Именно этот процесс разбиения, удаления ненужных деталей и уменьшения при сохранении ключевых характеристик и характера объекта побуждает вас искать сущность объекта. У вас остались ключевые индикаторы, особенности и визуальные ориентиры, которые наш мозг использует для распознавания формы.

ЧЕМ ОТЛИЧАЕТ НАШИ МАСКИ?

С 2013 года мы разрабатываем маски и процессы, которые сосредоточены не только на создании визуального эффекта, но и на значимом опыте создания чего-то самостоятельно. Я с гордостью могу сказать, что мы позволили сотням тысяч детей, семей и отдельных лиц делать то, что они считали невозможным.

Наши ранние культовые дизайны, в том числе «Лисица», «Череп» и «Набор лесных животных», резко контрастировали со всем, что было доступно в то время, и установили новый стандарт, определяющий стиль дизайна низкополигональных масок в том виде, в каком он появляется сегодня.Многие из оригинальных инноваций, которые мы впервые применили в этих конструкциях, стали стандартами для всего низкополигонального дизайна масок. Это сочетание инноваций, оригинального культового дизайна и надежной функции сделало наши маски популярными среди дизайнеров кино, театра, модных дизайнеров и музыкантов.

Мы учимся на каждой маске и на каждом опыте клиентов, продолжая расширять наш ассортимент до более чем 100 дизайнов, постоянно продвигая и продвигая то, что каждый может сделать из PDF-файла и некоторых выброшенных карт.

ПОЧЕМУ ЭТО ВАЖНО?

Я твердо убежден, что создание вещей — очень ценная часть человеческого существования, оно обогащает нашу жизнь и дает нам контроль над объектами, которыми мы себя окружаем. Некоторые люди не являются творцами от природы, но с правильными инструментами и руководством каждый может создать что-то красивое и ценное. Наша цель — предоставить вам отправную точку и знания, необходимые для создания удивительных вещей из простых материалов.

Помимо наделения людей творческими способностями, моим желанием было создать бизнес, который будет иметь положительное значение для людей и окружающей среды, с которыми мы взаимодействуем. Поставка нашей продукции в цифровом виде и поощрение наших клиентов к использованию вторичных или переработанных материалов помогает нам минимизировать наше воздействие на окружающую среду. Наше глобальное сообщество создателей позволяет нам поддерживать благотворительные и экологические кампании, с помощью которых мы можем способствовать позитивным изменениям.

Наши маски стали средством позитивных изменений во всем мире.Это фото было сделано в рамках кампании #ProtectAntarctic, когда мы в сотрудничестве с Гринпис разместили 3000 пингвинов по всему миру.

СОЗДАНИЕ ИЗМЕНЕНИЙ

На протяжении своей карьеры я потратил много времени, помогая разным людям делать разные вещи, от керамики до досок для серфинга, от мебели до бумажных изделий, и изменения, которые это вызывает в людях, очевидны. Это более фундаментально, чем вызываемые им положительные эмоции. Превращение сырья во что-то, чего не существовало бы без их работы и выбора, укрепляет уверенность в способности человека вносить изменения.На самом базовом уровне изменение — это просто «я могу превратить эти материалы в этот объект», но ключ в том, что их вера в их способность создавать изменения можно передавать.

Эта уверенность и понимание того, что если вы хотите, чтобы все было по-другому, вы можете это изменить, — очень сильная вещь.

Если вы готовы к путешествию в качестве творца, нажмите кнопку ниже. Мы всегда готовы помочь по телефону
info @ wintercroft.com

Как создавать уникальные низкополигональные конструкции с помощью SelfCAD

Если вы еще не установили свои САПР на SelfCAD, вы можете развернуть его и начать моделировать за меньшее время, чем требуется, чтобы выжать из пупка апельсины локти стол вашего коллеги — это факт.

SelfCAD — это веб-инструмент для моделирования / скульптуры / 3D-печати, который работает во всех современных браузерах и в Windows, Linux или Mac. В прошлый раз, когда я смотрел на это, они только начинали.Теперь они используют SelfCAD 2.0 с большим количеством кистей для скульптинга, инструментами моделирования и совершенно новыми режимами выделения.

Они также начали ежедневно выпускать контент, который поможет вам лучше понять SelfCAD, инструменты и безумно простой пользовательский интерфейс. На Рождество они выпустили серию видеороликов, показывающих, как создавать различные низкополигональные модели, и только что опубликовали еще одно с новыми режимами выбора, которые мы рассмотрим ниже.

Как использовать режимы выбора SelfCAD для создания уникальных низкополигональных дизайнов


Это не самая красивая обувь, но в SelfCAD показаны различные режимы выбора.

Создание низкополигонального объекта может быть быстрым, увлекательным и небольшим упражнением, позволяющим выработать базовые концепции или создать интересный объект на 3D-принте. Выполните поиск по запросу «low-poly» на Thingiverse или MyMiniFactory, и вы найдете всевозможные классные идеи — некоторые практичные, другие совершенно бесполезные, но все относительно простые в реализации.

Вот подход, который вы использовали бы в SelfCAD, чтобы быстро создать аналогичный низкополигональный дизайн и попросить всех спросить: « Как вы это сделали?»

Добавьте свои сегменты (подразделения)

SelfCAD предлагает довольно изящный подход к разделению твердотельной модели на сегменты, или то, что часто называют подразделениями в моделировании поверхностей с разбиением .

После добавления трехмерной формы вы увидите набор ползунков на левой боковой панели для добавления различных сегментов ширины / высоты / глубины (или граней). При добавлении большего количества сегментов создается больше разделов, и каждое разделение состоит из ребер и вершин. Чем больше ребер и вершин, тем большее количество вариантов выбора доступно для изменения формы и тем больше деталей вы можете добавить к форме.

Выбрать и изменить грани / многоугольники

Теперь, когда сегменты видны, вы можете начать изменять форму, используя доступные инструменты выбора.На правой боковой панели вы увидите иллюстрацию, которая действует как руководство и как инструмент выбора.

Щелкните Многоугольник , чтобы выбрать всю многоугольную поверхность и все содержащиеся в ней сегменты / грани. Наведите указатель мыши на метку Многоугольник , чтобы отобразить переключатель для выбора Грань , а затем выберите Грань , чтобы выбрать любое количество граней. Перейдите в меню Tools , чтобы выдавить выбранные грани.

Выбрать и изменить вершины

Далее следует режим выбора Vertex .Щелкните Vertex на боковой панели, чтобы активировать выбор вершины. Выберите или выберите любое количество вершин и выберите Move из меню, чтобы настроить их расположение.

Выбрать и изменить края

Наконец, у вас есть Edge Selection Mode. Щелкните Edge на боковой панели, чтобы активировать выбор кромки. Выберите края, которые нужно перетащить, переместить и отрегулировать по мере необходимости.

Дополнительные параметры инструмента выделения

Для любого используемого инструмента выделения доступны дополнительные параметры, если щелкнуть значок шестеренки в верхнем правом углу боковой панели инструмента выделения.Параметры многоугольника включают параметр «Допуск», параметры «Грань» и «Край» включают «Выбор петли» и «Пользовательский узор», а также все параметры для выбора / отмены выделения всего. У вас также есть Инструменты выделения, чтобы выделить выделение, отменить выделение или выделить с помощью куба, что позволяет дополнительно разделять фигуры.

Хотите увидеть это в действии? Вот видео, в котором представлены все варианты выбора, доступные в SelfCAD.

Все о S elfCAD Режимы выбора.

Является ли SelfCAD параметрическим?

Низкополигональное моделирование — это одно, но как насчет моделирования детали, в которой вам нужно внести изменения или добавить вариации? Проще говоря, является ли SelfCAD параметрическим? Можете ли вы изменить / обновить геометрию, которую вы создаете? Хотя вы можете изменять трехмерную геометрию, которую вы создаете, используя SelfCAD «Перемещение, масштабирование, масштабирование, деформирование» и другие инструменты, вы не можете вернуться назад и изменить свойства трехмерной формы или добавить размеры, которые управляют расположением элементов.

В этом отношении SelfCAD НЕ является параметрическим. Это может вызвать у вас зацикливание, если вы привыкли к моделированию в SOLIDWORKS, Fusion 360 или Onshape, но именно такой подход значительно упрощает пользовательский интерфейс SelfCAD, рабочий процесс и процесс моделирования.

Тем не менее, я был бы совсем не против возможности щелкнуть объект правой кнопкой мыши и добавить подразделения или изменить несколько ранее введенных настроек, дважды щелкнуть, чтобы настроить размер, или откатить функцию / шаг, обновить и свернуть -вперед. Если это произойдет, я не сомневаюсь, что у SelfCAD будет новый подход, соответствующий их рабочему процессу.

SelfCAD ежедневно публикует на своем канале YouTube видеоролики, демонстрирующие, как использовать различные функции и создавать различные дизайны. Самостоятельно пользуетесь SelfCAD? Мы будем рады видеть, что вы создаете!

Изображение отведения: Низкополигональная сеялка с 3D-печатью от OmNomNomagon, Thingiverse.

11+ бесплатных низкополигональных шрифтов

Наш список лучших каталогов бесплатных низкополигональных шрифтов 11+ модных, удобных для хипстеров современных шрифтов, доступных для загрузки в Интернете.

Бесплатные дизайнерские предложения — это здорово, и мы любим составлять удобные списки. Ранее мы каталогизировали лучшие бесплатные кисти, гликты, пиксельные шрифты и шрифты 80-х годов — 11+ здесь следуют тенденции цифрового искусства к ретро-эстетике «low poly». Все они абсолютно бесплатны для загрузки всего за пару кликов.

Polya

«Созданный в стиле low-poly, Polya — это бесплатный линейный шрифт. Здесь также много глифов и всех цифр! »

Многоугольный шрифт

Низкополигональный шрифт

Набор бесплатных многоугольных типографских иллюстраций, созданных японским 3D-художником Mountstar, доступных для загрузки в виде многослойного файла Photoshop и многослойного иллюстратора файл.

Адамас

«Адамас был впервые использован греческими и латинскими писателями как камень непостижимой твердости.
Скачайте шрифт бесплатно и используйте его как хотите, в коммерческих или личных целях. Продажа или распространение запрещено. Кредит приветствуется! »

Треугольники

« Я был в некотором роде низкополигональным, поэтому я сделал шрифт, состоящий из треугольников, просто для удовольствия ».

Aroly

‘Aroly — многоугольный заголовок, разработанный Арвиндом Кумаром.Набор символов включает полные 26 заглавных и строчных букв, цифры, знаки препинания и многое другое. Он разработан для адаптации ко всем устройствам и бесплатен для личного и коммерческого использования. ‘

Triangular Font

‘ Этот шрифт находится под лицензией Creative Commons Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 3.0 Unported License. ‘

POLYCLE — Произвольный алфавит

‘Это индивидуальный алфавит, который можно использовать в качестве креативного, запоминающегося текста, он удобен для логотипов, его можно использовать для создания абстрактных форм и придания вашей работе индивидуальности.Будь то двухцветный или одноцветный. не стесняйтесь оценить и загрузить. »

Многоугольный шрифт

Бесплатный многоугольный шрифт, созданный Арно Сонье.

Pylon

«Шрифт Pylon — это шрифт, основанный на ритме и решетке электрических опор».

Origram

«Origram был первым шрифтом, который я разработал. Это связано с любопытством, которое я испытываю к шрифтам. Вдохновленный оригамис и танграммами, основная форма — восьмиугольник.Геометрический, обычный, экранный шрифт! »

10 Удивительная низкополигональная трехмерная и двухмерная графика в играх

Какую картину мы изображаем, когда думаем об успешной игре? Очевидно, что впечатляющая графика — один из главных факторов, способных доставить истинное удовольствие от игрового процесса. Order 1886, обе части Star Wars Battlefront от EA, Ведьмак, DriveClub и многие другие игры служат ярким примером невероятного успеха, не в последнюю очередь благодаря звездной графике, привлекающей массу игроков блестящими трейлерами перед выпуском.С другой стороны, низкополигональные игры должны в основном полагаться на создание отличного и захватывающего контента, чтобы компенсировать визуальную строгость. Несмотря на наличие преданных фанатов, которые ценят низкополигональную настройку, нет никаких сомнений в том, что нишевые разработчики должны стремиться добавить в свои игры достаточно глубины, фантазии и крутых механик. Давайте взглянем на некоторые из самых влиятельных игр, которые были достаточно гениальными, чтобы создать отличный игровой опыт без использования современных инструментов и методов.

Superhot

Superhot — это неортодоксальная игра FPS, разработанная одноименной компанией, созданная в Unity, которая дает игрокам возможность убивать врагов с помощью различного оружия и оружия ближнего боя. Основная особенность вращается вокруг способности заранее планировать действия игрока, поскольку время движется только тогда, когда главный герой выполняет какие-либо действия. С точки зрения графики, игра также отличается своим стилем, серые и белые поверхности только добавляют контраст между черным оружием и красными противниками, вызывая дополнительный озноб, когда вы проливаете их кровь в замедленной съемке.Игра также дала некоторые замечательные впечатления от виртуальной реальности, поскольку не каждая игра способна позволить вам остановить входящие пули с помощью вашего контроллера виртуальной реальности. Несмотря на некоторые серьезные проблемы с портом VR, Superhot удалось одновременно выглядеть великолепно и весело.

Morphite

Morphite — это игра, разработанная Crescent Moon для мобильных, консольных и ПК платформ, которая по своей концепции очень напоминает No Man’s Sky (NMS). К чести, игра многому научилась на провале NMS и смогла предоставить пользователям огромное количество случайно сгенерированных планет, открытых для исследования.Будучи игрой в стиле приключений, она стремится к широкому охвату; тем не менее, он не может похвастаться своими обитателями, так как из-за начальных ограничений платформы ему не хватает плотности различных живых существ и растений. Учитывая, что игра изначально была разработана для мобильных устройств, в ней, вероятно, не самые красивые низкополигональные ресурсы, но ее масштабы действительно поражают, когда вы проводите часы и часы просто ради исследования в красочном, но не насыщенном активами мире.

Astroneer

Astroneer — еще один научно-фантастический пэр, который побуждает игроков исследовать разные планеты.Доступный для Xbox и ПК, он использует Unreal Engine 4 и выглядит заметно лучше, чем ранее упомянутая игра, представляя изобилие игровых объектов. Отсутствие заметной цели, похоже, не является проблемой, поскольку великолепная природа планет иногда действительно поражает воображение, заставляя вас забыть о низкополигональном ядре игры после того, как вы взглянете на небо или трава под тобой. Такие факторы, как терраформирование и смена фаз дня и ночи, только усиливают фактор погружения, не говоря уже о красивом транспортном средстве и снаряжении в распоряжении игрока.

MORBUS

MORBUS — это что-то среднее между MMORPG и игрой на выживание, требующей от игроков сражаться друг с другом и захватывать деревни, убивать существ NPC и другие типичные атрибуты. Несмотря на то, что игра не впечатляет с точки зрения игрового процесса, у нее есть некоторые красивые визуальные эффекты, особенно во время ночных боев, учитывая, насколько маленькой была команда разработчиков и насколько упрощенной была использованная трехмерная графика. Нельзя сказать, что игра показала некоторые революционные графические решения, но это, несомненно, яркий пример того, насколько мощным может быть движок Unity, позволяющий достичь отличной производительности без использования сложного 3D-моделирования и эффектов анимации / VFX.

Clustertruck

Clustertruck — игра, о которой стоит упомянуть, учитывая, насколько масштабной она стала за последний год. Есть масса причин, по которым он стал популярным, в основном благодаря умной команде разработчиков. Он включал в себя отличную маркетинговую стратегию рассылки копий игр персонажам Twitch и YouTube до даты выпуска. Общение с этими игроками во время прямых трансляций, демонстрация их преданности делу, также создало позитивное настроение среди игроков, не говоря уже о том, что игровой процесс был действительно крутым и захватывающим.Однако визуальный облик игры тоже заслуживает похвалы. Высокая частота кадров, невероятно отполированное изображение и отличный контраст между белыми грузовиками и красочными поверхностями, препятствиями и меняющейся окружающей средой сыграли огромную роль в создании отличного игрового процесса.

Night in the Woods

Night in the Woods — приключенческая игра, созданная Infinite Fall in Unity. Еще одна игра, в которой точность графики не была главной составляющей ее успеха, но трудно отрицать, насколько большую роль сыграла окружающая среда.Не ожидая слишком большого количества потрясающих визуальных эффектов от 2D-игры, она все же сохранила чрезвычайно приятный и уютный визуальный компонент, несмотря на то, что расстояние до местности было довольно узким. Добавьте несколько отличных персонажей, потрясающий текст и забавные диалоги к прилично выглядящей графике, и вы получите заслуженные 87 баллов на Metacritic.

Grow Up

Grow Up — игра Ubisoft Reflections, которая предоставляет доступ к открытому миру, где вы управляете роботом, основная цель которого — собирать части корабля, взбираясь на памятник мира.Учитывая, сколько времени вам нужно потратить на достижение вершин локации, вы заметите, как здорово созерцать планету под вашим роботом. Еще одна вещь, которую вы можете сделать, — это смотреть в небо, поскольку время от времени это отвлекает вас от постоянного достижения пика. Нельзя сказать, что тени выглядят потрясающе, но чистое небо вокруг вас создает отличное настроение на время игры, не говоря уже о красивых водопадах.

Virginia

Virginia — приключенческая игра от Variable State, созданная на движке Unity.Он получил высокую оценку за захватывающее повествование и хорошо продуманное взаимодействие, а также привлек внимание своим великолепным внешним видом, особенно когда вы едете на машине по сельской местности штата. Иногда трудно поверить, что игра была сделана с использованием низкополигональных ресурсов, учитывая, как изображен штат Вирджиния. Ни в коем случае нельзя разочароваться в красоте игры, ни в природе, ни в интерьере зданий. Если вы хотите, чтобы вас развлекала связная история и изящество Среднеатлантического штата, то Вирджиния — лучший вариант, поскольку не так много игр могут представить это живописное место во всей красе.

Fruits of a Feather

Fruits of a Feather — отличная игра для всестороннего расслабления, позволяющая парить среди ландшафтов и собирать фрукты в качестве основной цели. Серфинг среди бесчисленных деревьев и исследование пещер может показаться скучным для обычного человека, но простая и дружелюбная игровая среда в сочетании с поистине восхитительной музыкой создает уникальный, цельный опыт. Погодные эффекты также очень полезны, добавляя больше погружения в процесс полета.Не каждый разработчик может позволить себе размер бюджета втрое, поэтому многие инди-разработчики прибегают к использованию низкополигональных ресурсов, и даже отдел Ubisoft без колебаний разработал такую ​​игру. И несмотря на широко распространенное мнение о том, что успех игры определяется ее графическими возможностями, приведенный выше список может доказать, что наличие небольшой команды, которая делает визуально упрощенную, но глубокую и насыщенную игру, все же может добиться успеха при хорошо продуманной разработке. процесс. При этом трудно отрицать, что зачастую качественное изображение является решающим фактором, будет ли игра даже привлекательной для широкой аудитории, не говоря уже о том, чтобы стать бешено популярной.Хорошо известно, что наше визуальное восприятие является одним из самых влиятельных, когда речь идет о том, как мы хотим вести себя по отношению к определенному человеку или объекту. Это оставляет разработчикам простой вывод — независимо от того, сколько полигонов имеет каждый актив, он должен быть привлекательным для клиентов, особенно в сочетании с отличными аудиодорожками.

Не шутите с Техасом

Еще один убедительный пример хорошо выглядящей игры, которая изначально была разработана, чтобы способствовать уменьшению мусора в Техасе, знакомит нас с вымышленным миром, в котором главный герой решает совершить за уборку мусора по вине местной банды.Созданный исключительно с помощью низкополигональных ресурсов, он в основном ориентирован на более молодую аудиторию, демонстрируя простую, но привлекательную визуальную среду, где вы играете за молодого броненосца, основная цель которого — собирать различный мусор с земли. Созданный Game-Ace, нашей дочерней компанией, это простой способ привить детям любовь к окружающей среде в уютных и приятных игровых местах.

Не каждый разработчик может позволить себе размер бюджета втрое, поэтому многие инди-разработчики прибегают к использованию низкополигональных ресурсов, и даже отдел Ubisoft без колебаний разработал такую ​​игру.И несмотря на широко распространенное мнение о том, что успех игры определяется ее графическими возможностями, приведенный выше список может доказать, что наличие небольшой команды, которая делает визуально упрощенную, но глубокую и насыщенную игру, все же может добиться успеха при хорошо продуманной разработке. процесс.

При этом трудно отрицать, что часто высокое качество изображения является решающим фактором, будет ли игра даже привлекательной для широкой аудитории, не говоря уже о том, чтобы стать бешено популярной.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *