Разное

Низкополигональное: Дизайн низкополигональных персонажей / Хабр

16.07.2023

Содержание

Дизайн низкополигональных персонажей / Хабр

Персонаж — это личность. Без истории нет индивидуальности. Каждый хороший персонаж начинается с истории, а дизайн персонажа должен рассказать эту историю.

В своей предыдущей статье How To Make Low Poly Look Good я говорил, что главная цель низкополигонального (low poly) дизайна — донести сообщение через наименьшее количество форм.

Это особенно справедливо, когда вы создаёте низкополигонального персонажа. Нужно рассказать историю, использовав как можно меньше форм.

Изложенная ниже концепция подходит для дизайна персонажа игры, фильма, иллюстрации или любого другого личного проекта.


Я буду работать в Blender. В Maya, Max и других 3D-редакторах есть похожие инструменты, так что не беспокойтесь об этом.

Намечаем персонажа

Дизайн персонажей в целом сам по себе заслуживает отдельной статьи, поэтому здесь мы не будем в него углубляться, но, по крайней мере, рассмотрим некоторые базовые понятия, которые помогут нам в дальнейшем.

Прежде чем приступать к созданию персонажа, нам нужно определиться, кем и чем будет являться персонаж.

Необязательно писать о нём целый рассказ, просто подумайте над тем, что определяет вашего персонажа.

Но разве это нужно делать, если мы хотим всего лишь выложить несколько красивых изображений на Artstation? Вообще-то нет, но именно из-за этого там в основном встречаются модели типа «грудастая воительница» и «мужчина в эпичном космоскафандре».

Разумеется, в них нет ничего плохого, но мы бы хотели избежать стереотипности наших персонажей.

Обычно вдаваться в подробности не нужно, но чем больше информации у вас есть о персонаже, тем большая опора у вас будет в процессе дизайна.

Какой тип персонажа мы создаём? Что с ним происходило, что будет происходить? В какой он находится ситуации? Каков его социальный статус? Всё это достаточно общие вопросы, но на них легко ответить, и они позволят развивать персонаж, задавая более подробные вопросы.

Дизайн

Я отношусь к low poly как к удалению как можно большего количества деталей без утери сущности того, что мы создаём.

Именно поэтому я считаю важным сначала наметить персонажа, а уже затем погружаться в процесс дизайна.

Если мы ограничиваем себя в количестве полигонов и текстур, то нам нужно очень чёткое понимание того, что хотим показать.

Хоть мы и хотим максимально упростить модель, нам всё же нужно сохранить достаточно форм, чтобы передать её выразительность. Существует множество способов передачи выразительности персонажа. Это не обязательно значит, что ему нужны глаза. Выразительность часто можно передать через движение, цвета и формы.

Мы хотим добавлять детали только там, где они действительно важны. Давайте взглянем на простой пример:

Как видите, чтобы показать персонажа, нам нужно очень мало черт. Нам даже не нужны кисти, ступни и даже лицо, и тем не менее мы понимаем, что это женщина на службе. Возможно, это стюардесса или полицейский?

Вот ещё один пример:

На рисунке показаны 4 уровня сложности — от лица с носом, глазами и бровями до почти отсутствующих черт.

И тем не менее, очевидно, что на каждом изображении запечатлён молодой мужчина. Здесь нам нужно принять решение: какой объём информации НЕОБХОДИМ, чтобы донести наш посыл.

Лично я выбираю здесь человека без лица. Если мне не нужно создавать для него выразительную мимику, то я скорее всего остановлюсь на безликом варианте. Он позволяет зрителю задействовать своё воображение и добавляет ощущение загадки.

Далее мы обсудим формы, но прежде чем приступим к этому, я хотел бы сделать краткое отступление, чтобы вы поняли, что такое на самом деле low poly.

Low Poly и мультфильмы

Не волнуйтесь, мы скоро вернёмся к низкополигональному дизайну.

Низкополигональная графика обычно идёт рука об руку с мультфильмами. В сущности, я считаю, что графика low poly и является своего рода мультфильмом, или, по крайней мере, его близким родственником.

Я имею в виду, что в мультфильмах обычно используются упрощённые формы, преувеличенные и с яркими привлекательными цветами.

Существуют и более печальные вариации, но они всё равно основаны на этих фундаментальных свойствах мультфильма.

Одна студия сделала особый вклад в то, как выглядят сегодня почти все мультфильмы. И вы знаете, какую студию я имею в виду… разумеется, я говорю о Disney.

Disney Studios всегда умела мастерски брать самые абсурдные концепции и превращать их в нечто, что мы любим и во что верим.

Давайте на секунду взглянем на это отстранённо. Микки Маус — это говорящая мышь, одетая только в шорты и ботинки сорок пятого размера. Тем не менее, нам он не кажется странным, это просто делает его забавным и запоминающимся.

Его друг Гуфи — это пёс, а ещё у Микки есть собака-питомец по имени Плуто… Хм, а почему же Гуфи не домашняя собака? Он пёс, как и Плуто, но почему нас это не озадачивает?

Каждому говорящему персонажу дана одежда, придающая ему социальный статус, то есть они интеллектуальны и цивилизованы. Плуто считается домашним питомцем, а потому у него нет одежды, только ошейник.

Это превосходный пример того, как художники определяют каждому персонажу социальный статус и встраивают его в дизайн.

Настойчиво рекомендую вам приглядеться к работам Disney и других студий, которые вам нравятся, и изучить то, как они отображают своих персонажей.

Формы и силуэт

Я вспомнил Disney потому, что эта студия очень хорошо создаёт дизайн чётких, читаемых форм.

Правильно будет начать с силуэта. Придумав идею персонажа, начните набрасывать приблизительные формы и экспериментировать с пропорциями и позами.

Если вы плохо рисуете от руки, то могу посоветовать делать черновики форм в цифровом ПО для скульптинга, например, в Zbrush или Blender. Оно позволит вам быстро набросать базовые формы.

Лично я предпочитаю скульптинг, потому что он позволяет мне покрутить модель и посмотреть на неё под разными углами. Завершив модель, мы сможете использовать её как образец для моделирования персонажа.

Хороший трюк — определить наиболее важные черты персонажа и преувеличить их (

СИЛЬНО).

В общем случае стоит преувеличивать настолько, чтобы персонаж не выглядел глупо. Затем следует по возможности преуменьшить менее важные черты. Это создаст простоту, но в то же время добавит персонажу сложности.

Возьмите для примера Джессику Рэббит из фильма «Кто подставил кролика Роджера».


Процесс создания дизайна

Давайте теперь отдохнём от лекций и создадим низкополигонального персонажа! После этого мы рассмотрим технические советы по моделированию низкополигональных персонажей.

Мы будем делать каменного персонажа.

Он может быть врагом или боссом в фэнтезийной видеоигре, скорее всего, живущим в горах.

Мы можем представить, что он образовался из вулкана, наполненного тёмной магией, но в этом случае мне придётся добавить в трещины немного сверкающей магмы.

Вы уже видите, что мы начинаем добавлять детали, показывающие, кем и чем является персонаж, исходя из его предыстории. Идея с магмой пришла ко мне, когда я уже закончил проект!

Ну, давайте разбираться с нашим персонажем. Я хотел создать каменного монстра, состоящего из булыжников. Как будто бы почти все формы могут быть произвольной скальной формацией, случайно выглядящей как персонаж.

Я начал с очень грубого наброска, чтобы хотя бы иметь представление о том, что хочу сделать.

Уродливый, но полезный концепт-арт

Как видите, в нём нет ничего особенного, и такой набросок я бы не стал никому показывать. Он просто нужен нам в качестве референса, чтобы использовать его в 3D-редакторе.

Я начал экспериментировать с этим быстрым наброском в качестве референса для ZBrush, пока не получил результат, который можно использовать в качестве основы.

На этом этапе следует экспериментировать и пробовать разные формы, чтобы получить красивый читаемый силуэт.

Но будьте аккуратны, здесь очень легко застрять на деталях и забыть про общую картину. Помните, что мы используем его только как референс для настоящей модели, поэтому о деталях можно позаботиться позже.

Этапы создания каменного монстра

Закончив скульптить основу, можно начать создавать базовый меш, с которым можно работать (скульпт может быть слишком высокополигональным и неудобным для работы). В дальнейшем мы рассмотрим техники, позволяющие решить эту задачу. Этот процесс называется ретопологией.

Создав чёткий низкополигональный меш, мы начинаем добавлять детали и удалять ненужные элементы. Разумеется, можно оставить всё как есть, но лично я предпочитаю поработать и немного поперемещать и «помять» вершины, чтобы получить более приятный результат. Ниже мы остановимся на этом подробнее.

Так в общем виде выглядит мой процесс дизайна низкополигональных персонажей. Иногда я пропускаю этап базового скульпта и просто начинаю с куба или чего-то подобного; это быстрее, хоть и сложнее.

Эффект термоусадки

Это субъективная тема, так что если вы не согласны с изложенным ниже, это вполне нормально.

Что же я подразумеваю под эффектом термоусадки (shrink wrap effect)? Представьте, что у вас есть область равномерно распределённых полигонов, и вы оборачиваете её вокруг своего объекта.

Это создаёт равномерно распределённые полигоны, обёрнутые вокруг объекта.

Слева — модель с эффектом «термоусадки», справа — в модель добавлены «морщины» и измятости.

Хоть иногда это и подходит для создания определённого стиля, но такая модель легко может показаться довольно непримечательной и плоской.

Чтобы ваша модель выделялась, лучше этого избегать и подойти к персонажу индивидуально.

Обычно я начинаю с эффекта shrink wrap, а затем углубляюсь в работу и начинаю удалять рёбра, которые кажутся необязательными, или добавлю рёбра там, где мне нужно больше деталей. Посмотрите внимательно на показанные выше и ниже изображения и заметьте, что я сделал.

Удаляя и добавляя детали, вы можете помочь глазу зрителя двигаться по наиболее важным областям и отфильтровывать менее важные.

Материалы

Многие вполне качественные низкополигональные изображения проваливаются на этапе создания материалов и освещения.

При создании упрощённых моделей легко впасть в заблуждение, что и материалы должны быть как можно проще. С этим я категорически не согласен.

Сочетая низкополигональную модель с реалистичными или полуреалистичными материалами и освещением, можно получить очень интересное и глубокое изображение.

Вот пример с нашей женщиной. Слева использован только diffuse shader. По сравнению с окончательным результатом он выглядит довольно плоским и скучным.

Для кожи в финальном изображении я использовал шейдеры Diffuse, Glossy и Subsurface Scatter. На изображении ниже показан граф шейдеров. При работе с кожей subsurface (подповерхностное рассеяние) особенно важно. Также его можно применять и к другим объектам, придавая им более мягкий внешний вид.

Платье состоит из Diffuse, Glossy и Velvet. Я использовал velvet (бархат), чтобы добавить более глубокий и прохладный оттенок для придания вариативности.


Освещение

Освещение так же важно, как и всё остальное. И оно сильно зависит от сцены, необходимого настроения, формы объектов и т.д. Когда дело доходит до освещения, нужно пробовать множество разных вариантов.

Я обычно начинаю с добавления в качестве базового света сферы окружающего освещения. Она может быть внутри, снаружи, главное, чтобы она соответствовала изображению. Сфера создаст хорошую общую базу изображения.

Затем я добавляю три простых точечных источников освещения — основной свет, заполняющий свет и задний свет. Попробуйте поэкспериментировать с цветами этих источников, обычно стоит сделать заполняющий свет более тёплым, а задний — более холодным, мы постоянно видим такую схему в фильмах.

Расположение источников света для каменного монстра

После этого я перемещаю источники по сцене или добавляю ещё, если нужно заполнить какие-то области.

Я рекомендую изучать понравившиеся вам изображения со стилизованным освещением и пробовать воспроизвести его, чтобы понять, как настраивать свет.

Чтобы ваше изображение выглядело профессионально, нужно добиться хорошего баланса между материалами и освещением. Нужно постоянно практиковаться.

Ретопология

Выше я говорил, что мы рассмотрим ретопологию нашего персонажа.

Идея заключается в том, что у нас есть в качестве основы высокополигональная модель или хаотичный меш, вылепленный скульптингом. Мы используем этот меш в качестве опоры, чтобы начать рисовать геометрию, с которой можно работать.

Вот некоторые из трюков, которые я использую;

Retopo Flow:

Инструмент Contours в TopoFlow

В Blender не так много хороших инструментов для создания геометрии поверх другого объекта, однако существует удобный плагин под названием Retopoflow, который можно бесплатно скачать отсюда.

В составе Retopoflow есть несколько отличных инструментов для создания чистой топологии на основе скульпта.

Shrink Wrapping:
Ещё один трюк, который реализуется даже быстрее: создаём куб, подразделяем его (subdivide) пару раз или пока не получим разрешение, подходящее для нашего объекта. Помещаем объект так, чтобы он полностью покрывал созданный скульптингом меш и используем модификатор Shrinkwrap, взяв в качестве референса скульпт.

Это в буквальном смысле выполнит «термоусадку» куба вокруг скульпта, быстро давая нам нужную форму, но уже с подходящей для работы геометрией.

Подразделённый на части куб обхватывает руку.

Shrink wrapping лучше всего работает, если использовать для персонажа разные фигуры, не рекомендую пытаться «усадить» куб целиком на всего персонажа, потому что это немного его исказит. Например, создайте по одной фигуре для плеча, руки, торса и т.д.

Если у объекта есть более сложные формы, то, возможно, не стоит начинать с куба, а вместо этого смоделировать грубую форму, представляющую готовый объект, но обеспечив при этом правильное расположение рёбер. Затем выполнить shrink wrap вокруг скульпта.

Есть и другие способы делать это, но в моём случае эти два метода покрывают все аспекты, необходимые для ретопологии низкополигональных объектов.

Подводим итог

Надеюсь, эта статья дала вам полезную информацию и стала источником вдохновения для вашего низкополигонального персонажа! Я стремился сделать её краткой, но информативной, если я что-то упустил, то сообщите об этом в комментариях.

Высокополигональное моделирование против низкополигонального [Что выбрать?]

Введение

You can only distinguish one thing from a variety of 3D models produced with different modeling techniques and in different 3D modeling software. It is polygon count since it defines the level of visual fidelity and details.

Различные отрасли промышленности, соответственно, нуждаются в различных уровнях детализации своих 3D-объектов, что и устанавливает высокополигональное и низкополигональное моделирование. Поскольку это широко распространенные типы 3D-моделирования, количество полигонов — не единственное, что их отличает.

Следовательно, мы пройдёмся по общему определению высокополигонального моделирования, определим основные различия между низкополигональными и высокополигональными моделями, а также рассмотрим, в каких сферах они чаще всего используются. 

Готов ли ты?

Что такое высокополигональная модель?

A high poly model is a 3D object with a high polygon count created from 2D shapes combined into a polygonal mesh to achieve fine details.

Поэтому «Высокий» здесь обозначает только количество полигонов. используемых для создания модели. Более высокое количество полигонов обеспечивает тебе разнообразную геометрию, которой ты можешь манипулировать для получения лучших форм. 

Складки на одежде или изгибы на человеческих 1ТП19Т не могут быть созданы без моделей 1ТП9Т. Так тебе будет проще определить, какой объект имеет 1ТП9Т или 1ТП10Т 1ТП17Т.

Сможешь ли ты определить?

Низкополигональная модельВысокополигональная модель

Высокополигональное моделирование против низкополигонального

Когда мы говорим о моделях high poly, мы не можем не упомянуть моделирование low poly как его противоположность. Ты уже знаешь, что эти два типа моделирования определяются количеством используемых polygon. 

Однако дело не в этом. 

Подробности

Главное, что поможет тебе отличить low poly от high poly, — это уровень детализации. Высокополигональные модели более детализированы, в то время как модели low poly не производят такого впечатления из-за меньшего количества polygon и более простых mesh.

Низкий уровень поли meshВысокая поли mesh

Примечание: Используй запекание текстур, чтобы смоделировать, как ведет себя свет на объекте при рендеринге. Если ты сделаешь это правильно, твоя низкополигональная модель будет создавать визуальное впечатление высокополигонального объекта.

Тем не менее, есть способ обойти это, если ты хочешь использовать низкополигональные модели, сохраняющие высокий уровень детализации.

Простота использования

Хотя большое количество полигонов позволяет добиться более тонких деталей, с высокополигональными моделями трудно работать в плане загрузки, просмотра и редактирования. Требуется время на загрузку правок и перемещение по точке обзора. Поэтому высокополигональное моделирование считается «более тяжелым». 

Прежде всего, создание высокополигональной модели может стать кошмаром, если ты создаешь ее с миллионами полигонов, но используешь старое оборудование, которое просто не может с этим справиться.

С другой стороны, над низкополигональными моделями гораздо легче работать из-за более чистой топологии.

Время рендеринга

(Источник YouTube)

То же самое, что и в процессе моделирования, рендеринг требует времени относительно сложности модели. 

Возьметесь угадать, что легче рендерить?

Низкополигональные модели пригодятся тебе, когда ты разрабатываешь игру и тебе нужно делать много рендеринга «на лету». Они используют меньше вычислительной мощности, поэтому рендеринг происходит очень быстро по сравнению с высокополигональные модели, на создание которых уходят часы.

Однако, повторюсь, за детали файлов приходится платить. Некоторые считают часы ожидания разумной ценой. 

Карты текстур

(Источник YouTube)

Вторая важная вещь, которую тебе нужно учитывать после количества polygons, — это текстура, которую ты используешь. И это не только карта нормалей или диффузные карты that matter here. The number and size of the images you add to a texture map count as well. It adds resources to your model which then need to be calculated.

Высокополигональное моделирование считается ресурсоемким. Поэтому ты можешь использовать много изображений разного разрешения для достижения более высокой верности. 

С другой стороны, низкополигональные модели не могут себе этого позволить. Поскольку они используют меньше вычислительной мощности, они «легче». Что касается этого, то в низкополигональных моделях ты редко используешь изображения размером больше 4096×4096.

Pro Tip: Сожмите все карты, которые вы используете, чтобы они поместились в лист текстуры для применения к Ультрафиолетовая модель. Это займет меньше времени на рендеринг.

Примеры использования низкополигонального и высокополигонального моделирования

Поскольку 3D-моделирование вошло во множество отраслей, трудно определить, где больше всего используется high poly моделирование и low poly. Однако мы постараемся охватить наиболее распространенные случаи.

High Poly Mesh Деталь

Давай начнем с высокополигональных моделей:

  • Фотореалистичные 3D-представления для любой отрасли, где требуется высокий уровень детализации — от создания прототипов до рекламных целей. Соответственно, это приносит пользу архитектурное моделирование, создание каталога электронной коммерции, создание прототипов игрушек и предметов мебели и т. д.
  • Зрители HD 360 для маркетинга и продвижения можно использовать модели с высоким уровнем поли, чтобы добиться отличного уровня визуальной точности. При этом не стоит бояться добавлять увеличения. Высокополигональное моделирование поддерживает равномерный уровень детализации и позволяет избежать искажений.
HIGH vs MID vs LOW Poly Modeling (какой из них тебе подходит?!).

Модели Low Poly

База low poly mesh используется, когда визуальные детали не так важны, как «плавность» их исполнения. Следовательно, они используются, когда пользователям необходимо взаимодействовать с объектом.

  • Виртуальная реальность становится все более популярным в маркетинговой и образовательной индустрии благодаря многочисленным преимуществам. Поэтому, чтобы заставить его работать легко, без глюков и обеспечить достаточный уровень взаимодействия, программисты полагаются на low poly модели, которые покрывают его.
  • Дополненная реальность идет рука об руку с виртуальной реальностью. Детали здесь также не имеют такого значения, как скорость рендеринга модели.
  • 3D-игры это бурно развивающаяся индустрия. Многие могут поспорить, что это хороший пример использования низкополигонального моделирования. Тем не менее, низкополигональные модели часто используются в играх для обеспечения быстрого времени рендеринга, особенно для второстепенных персонажей и окружения.

Стоит ли выбирать технику High Poly вместо Low Poly?

Меньшее количество polygon означает, что такие модели загружаются значительно быстрее. У каждой из них есть свои преимущества.

Если вы ищете максимальную детализацию, затем добавь детали high poly. Используется для движущихся CG-изображений и анимации. Больше polygons = визуальная насыщенность.

Если тебе нужна максимальная скорость — Низкое моделирование polygon дает тебе меньшее количество поликов. Это отлично подходит для игровой индустрии. Переходи на low poly mesh и компенсируй это картой нормалей.

Существует разнообразие Услуги по 3D-моделированию и возможности для любого художника, который хочет овладеть им. Все, что им нужно, — это надежное программное обеспечение для 3D-моделирования, время и творческий подход. Тип техники 3D-моделирования не имеет такого большого значения.

Будь то моделирование high poly или подсчеты low poly, твой 3D-объект будет хорош до тех пор, пока он служит той цели, ради которой был создан. Поскольку low poly-моделирование проще, ты начнешь с него. Однако освоение его вместе с high poly принесет тебе больше пользы.

Серия

POLYGON — Низкополигональные 3D-художники — Магазин Synty

Серия POLYGON — Низкополигональные 3D-художники — Synty Store

ПОЛИГОН — Казино

Обычная цена 119,99 долларов США

ПОЛИГОН — Царство Эльфов

Обычная цена 199,99 долларов США

ПОЛИГОН — Легендарный сундук

Обычная цена 10 долларов США

POLYGON MINI — Набор городских персонажей

Обычная цена 20 долларов США

ПОЛИГОН МИНИ — Городская упаковка

Обычная цена 19,99 долларов США

ПОЛИГОН — Комплект катафалка

Обычная цена 4,99 доллара США

ПОЛИГОН — Природные биомы — Первый сезон

Обычная цена 149,99 долларов США

ПОЛИГОН — Луговой лес — Природный биом

Обычная цена $54,99

ПОЛИГОН — Болотистая местность — Природный биом

Обычная цена $54,99

ПОЛИГОН — Тропические джунгли — Природный биом

Обычная цена $54,99

ПОЛИГОН — Древняя Империя

Обычная цена 119,99 долларов США

ПОЛИГОН — Набор для собак

Обычная цена 99,99 долларов США

ПОЛИГОН — Ночные клубы

Обычная цена $99. 00

ПОЛИГОН — Особняк ужасов

Обычная цена 79,99 долларов США

ПОЛИГОН — Набор научно-фантастических миров

Обычная цена 499,99 долларов США

ПОЛИГОН — Набор иконок

Обычная цена $9,99

ПОЛИГОН — Набор магазинов

Обычная цена 149,99 долларов США

ПОЛИГОН — Уличный гонщик

Обычная цена 129,99 долларов США

ПОЛИГОН — Царства подземелий

Обычная цена 149,99 долларов США

ПОЛИГОН — Детский набор

Обычная цена 119,99 долларов США


Низкополигональная графика в играх: принципы и примеры

Вы хотите создать увлекательную игру, потратив меньше времени на процесс разработки, или вас интересует более простая графика? Тогда низкополигональные видеоигры идеально вам подходят! Но обо всем по порядку, чтобы те, кто хочет освежить свои знания, могли разобраться, что значит low-poly. Далее мы рассмотрим основные принципы достойной низкополигональной графики и рассмотрим их на реальных примерах.

Добро пожаловать в суть низкополигональных видеоигр и даже в полезные сервисы 3D-моделирования, предоставляющие высококачественный контент для игр. Давайте погрузимся!

Запросить цену

Посетите наше портфолио

Основные принципы хорошего стиля низкополигональной игры

Согласно современным исследованиям, играя в 3D-видеоигры, большинство людей в первую очередь ищут тайны, вызовы и азарт — все компоненты геймплей. В то же время многие игровые компании сосредотачиваются на визуальных эффектах, хотя время 3D-моделирования может занимать более 100 часов для высокополигональных моделей.

Это означает, что разработчики игр могут сэкономить время на создании 3D-моделей, уделяя больше внимания игровому процессу и выбирая другие методы создания контента. Итак, как низкополигональная графика может помочь вам сэкономить время и сохранить визуальные эффекты привлекательными? Давайте более подробно рассмотрим низкополигональные игры, чтобы найти ответ.

Низкополигональные игры: повторение основ

В основном контент для большинства 3D-игр создается с помощью техники полигонального моделирования с использованием полигонов (многоугольных форм) для создания полигональной сетки в виде будущей модели. Чтобы модель выглядела хорошо и естественно, 3D-художники используют математические формулы, чтобы установить для нее правильные пропорции, а затем редактируют каждый полигон, добавляя больше деталей.

И самое главное — эта популярная техника 3D-моделирования в основном используется в играх и делится на высокополигональные и низкополигональные методы моделирования. Высокополигональная модель используется для создания высокодетализированных и часто фотореалистичных моделей, поэтому художники разрабатывают модель с большим количеством полигонов. При этом низкополигональный метод требует меньшего количества полигонов для моделирования персонажа или какого-либо ассета и соответственно требует меньше времени на их разработку.

Если вы хотите узнать больше о 3D-моделировании, вы можете ознакомиться с дополнительной информацией и советами о том, как создавать красивые объекты для видеоигр.

Что выделяет графику для низкополигональных 3D-игр

Создание моделей методом низкополигонального моделирования на самом деле не означает, что они не будут выглядеть привлекательно. Следуя 6 простым принципам качественного 3D-моделирования, вы получите качественный и яркий визуальный контент, который понравится вашей целевой аудитории.

  • Сделайте вашу модель гладкой с помощью специальных инструментов. Большинство программ САПР (автоматизированного проектирования) содержат инструмент, работающий на основе алгоритмов сглаживания, поэтому он может быстро уменьшить количество полигонов моделей. Например, Blender 3D предлагает функцию Shade Smooth, которая также имеет опцию Auto Smooth. Используя это, вы устанавливаете угол (обычно он работает лучше с углом 30 °), чтобы все несоответствующие углы были удалены.

  • Приправьте его некоторыми деталями. Создание низкополигональных персонажей, придание им особого стиля и привлекающих внимание деталей. Когда игровые персонажи выглядят захватывающе и имеют уникальные элементы, привлекающие внимание геймеров, они не обязательно должны быть фотореалистичными, чтобы сделать ваш проект особенным.

  • Приложите усилия к текстурированию. Когда у вас есть окончательный вид модели, вы должны создать высококачественную текстуру, а не просто раскрашивать ее несколькими цветами. При создании текстуры вы создаете несколько слоев определенных цветов, узоров и форм, объединяя их в сложный материал. Таким образом, ваши модели выглядят более естественно и впечатляют геймеров своим качеством.

  • Использовать отображение нормалей. Работая над текстурами для низкополигональной графики, используйте наложение нормалей — эффективный метод текстурирования, основанный на манипуляциях с освещением, придающий рельефу определенный вид. Это позволяет имитировать некоторые детали без их фактического моделирования, чтобы количество полигонов оставалось низким.

  • От высокополигонального к низкополигональному. Если у вас есть лишнее время, вы можете использовать такой трюк. Шаг первый — создайте высокополигональную модель, которая наделит ее всеми основными функциями, которые вы хотите видеть, без особых деталей. Шаг второй — сделайте низкополигональную копию этой модели. Таким образом, вы получите гладкую 3D-модель с меньшим количеством полигонов, что уменьшит ее размер.

  • Выберите четырехугольники для полигонов. Поскольку художники могут использовать любую многоугольную форму для создания многоугольной сетки при моделировании, они могут выбрать что угодно — от треугольника до пятиугольника. На самом деле, использование квадов более уместно в случае низкополигонального моделирования, так как они хорошо трансформируются в сабдив-поверхности.



10 лучших низкополигональных игр.

Итак, вот лучшие низкополигональные игры, доказывающие, что низкополигональная графика может качаться!

1. Не шутите с Техасом

Наглядный пример хорошо выглядящей игры, изначально разработанной для содействия уменьшению количества мусора в Техасе, вводит нас в вымышленный мир, где главный герой решает убрать мусор, оставленный местная банда.

Игра была создана исключительно с использованием низкополигональных ресурсов, демонстрирующих привлекательную, но простую визуальную среду. В игровом процессе вы играете за молодого броненосца, основной задачей которого является сбор разного мусора с земли. Таким образом, ориентируясь на более молодую аудиторию, разработчики Game-Ace передают жизненно важную миссию — научить детей/подростков беречь окружающую среду.

2.

Superhot

Superhot — одна из самых захватывающих низкополигональных игр FPS, разработанных в Unity. Игра позволяет игрокам убивать врагов с помощью различного оружия и оружия ближнего боя в различных условиях времени и пространства. В конце концов, центральная особенность вращается вокруг способности планировать действия игрока, поскольку время движется только тогда, когда главный герой выполняет какие-либо действия.

Графически игра также отличается своим стилем; серые и белые поверхности только добавляют контраста черному оружию и красным врагам, вызывая дополнительный озноб, когда вы проливаете их кровь в замедленной съемке.

Игра также подарила вам несколько замечательных впечатлений от виртуальной реальности, так как не в каждой игре можно остановить приближающиеся пули с помощью вашего контроллера виртуальной реальности. Несмотря на некоторые серьезные проблемы с портом VR, Superhot удалось выглядеть великолепно и в то же время весело.

3.

Morphite

Morphite — игра, разработанная для мобильных устройств, консолей и ПК, по своей концепции очень напоминающая No Man’s Sky (NMS). К чести, игра многому научилась на провале NMS и сумела предоставить пользователям огромное количество случайно сгенерированных планет, открытых для исследования.

Будучи низкополигональной приключенческой игрой, она стремится иметь широкие области. Однако хвастаться своими обитателями не может, не хватает плотности разнообразной живности и растений из-за изначальной платформенной ограниченности.

Учитывая, что игра изначально разрабатывалась для мобильных устройств, вероятно, в ней нет самых красивых низкополигональных ассетов. Тем не менее, его масштаб поражает, когда вы проводите часы и часы только ради исследования в красочном мире.

4. Астронир

Astroneer — еще одна научно-фантастическая игра, побуждающая игроков исследовать разные планеты. Игра создана на Unreal Engine 4 и доступна для Xbox и ПК. Графика выглядит заметно лучше, чем в ранее упомянутой игре, представляя множество ярких игровых объектов.

Отсутствие осязаемой цели не кажется проблемой, поскольку природа планет иногда поражает воображение, заставляя вас забыть о низкополигональной основе игры после того, как вы взглянете на небо или трава под тобой.

Такие факторы, как терраформирование и смена фаз дня и ночи, только усиливают эффект погружения, не говоря уже о красивом транспортном средстве и снаряжении в распоряжении игрока.

5. Morbus

Morbus находится где-то между MMORPG и низкополигональной игрой на выживание, требуя от игроков сражаться друг с другом и захватывать деревни, убивать существ NPC и выполнять другие типичные атрибуты.

Несмотря на то, что игра не впечатляет с точки зрения геймплея, учитывая, насколько мала была команда разработчиков и насколько упрощена 3D-графика, в ней есть потрясающие визуальные эффекты. Особенно в ночном бою.

Не сказать, что игра продемонстрировала какие-то новаторские графические решения, но это яркий пример того, насколько мощным может быть движок Unity, позволяющий достичь выдающейся производительности без использования сложного 3D-моделирования и анимации/эффектов VFX.

6. Clustertruck

Clustertruck — игра, о которой стоит упомянуть, учитывая, насколько масштабной она стала за последний год. Было много причин, по которым он стал популярным, в основном благодаря умной команде разработчиков. Он включал в себя отличную маркетинговую стратегию отправки копий игры пользователям Twitch и YouTube до даты выпуска.

Общение с этими игроками во время прямых трансляций, демонстрирующее их преданность делу, также создало позитивное настроение у игроков — не говоря уже о том, что игровой процесс был приятным и захватывающим.

Внешний вид игры также заслуживает похвалы. Есть много факторов, которые сыграли значительную роль в создании отличного игрового опыта. Некоторые из них имеют высокую частоту кадров; невероятно отточенное изображение; большой контраст между белыми грузовиками и красочными поверхностями, препятствиями и изменяющейся средой.

7. Night In The Woods

Night in the Woods — это приключенческая игра, созданная с помощью Unity. Еще одна игра, в которой графическая точность не была главной частью ее успеха, но трудно отрицать, какую большую роль сыграл дизайн окружения.

Не ожидая слишком много потрясающих визуальных эффектов от 2D-игры, она по-прежнему сохранила приятную и уютную визуальную составляющую, несмотря на то, что расстояние до местности было достаточно узким. Добавьте несколько отличных персонажей, потрясающий текст и забавные диалоги к приличной графике, и вы получите заслуженные 87 баллов на Metacritic.

8. Grow Up

Grow Up — это игра, предоставляющая доступ к открытому миру, где вы управляете роботом, основная цель которого — собирать части корабля, взбираясь на памятник мира. Учитывая, сколько времени вам нужно потратить на достижение вершин локации, вы заметите, как здорово созерцать планету под своим роботом.

Смотреть в небо — это еще одна вещь, которую вы можете делать, так как время от времени это будет отвлекать вас от постоянного достижения вершины. Тени выглядят потрясающе, а чистое небо вокруг создает отличное настроение на время игры, что уж говорить о красивых водопадах.

9. Virginia

Virginia — приключенческая игра, также созданная на движке Unity. Его хвалили за захватывающее повествование и хорошо продуманное взаимодействие, а также привлекали внимание своим великолепным внешним видом, особенно при вождении автомобиля по сельским районам штата. Иногда трудно поверить, что игра была сделана с использованием низкополигональных ресурсов, учитывая то, как изображен штат Вирджиния.

Никогда не разочаровывает красота игры, ни природа, ни интерьер зданий. Если вы хотите, чтобы вас развлекала связная история и изящество Среднеатлантического штата, тогда Вирджиния — идеальный вариант, поскольку не так много игр могут представить это живописное место во всей его красе.

10. Fruits Of A Feather

Fruits of a Feather — отличная игра для полного расслабления, позволяющая парить над пейзажами и собирать фрукты в качестве основной цели. Серфинг среди деревьев и исследование пещер может показаться скучным для некоторых людей. Тем не менее, дружелюбная и непринужденная игровая среда в сочетании с по-настоящему очаровательной музыкой создают незабываемые впечатления. Погодные эффекты также играют большую роль.

Доверьте задачу низкополигонального моделирования опытной команде 3D-Ace

Как видите, распространенное мнение о том, что успех игры определяется ее графическими возможностями, недостаточно справедливо. Это приводит к простому выводу. Независимо от того, сколько полигонов в каждом ассете, команда профессионалов создает их максимально эффективно, экономя бюджет компании и привлекая к продукту широкую аудиторию.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *