Разное

Набор текстур: Скачать новые текстуры для Minecraft PE

06.05.2023

Лучшие наборы текстур для Minecraft

Minecraft вышла в далеком 2011 году, но до сих пор остается одной из самых популярных игр. К январю 2018 год было продано 144 млн копий Minecraft, а количество ее ежемесячных активных пользователей составляло 75 млн.

Также Minecraft широко известна среди сообщества моддеров, которые создают для нее наборы текстур. Некоторые из них меняют внешний вид игры до неузнаваемости, а PC Gamer собрал лучшие наборы. «Канобу» приводит адаптированный перевод материала.

Для начала, чтобы установить набор текстур, нужно:

  • Скачать его;
  • Запустить Minecraft;
  • Зайти в настройки;
  • Выбрать «Пакеты ресурсов»;
  • Нажать «Папка с пакетами ресурсов»;
  • Перенести в эту папку архив с текстурами;
  • После этого набор должен появиться в меню «Пакеты ресурсов», где его можно будет выбрать.
LB Photo Realism Pack

Каждая текстура в этом наборе была переработана так, чтобы выглядеть настолько реалистично, насколько это возможно, — от мерцающей поверхности воды до листвы деревьев.

Retro NES

С этим набором текстур Minecraft запускает ностальгию по 8-битным приставкам и играм для них из 80-х и 90-х. Теперь, например, вы сами сможете построить гигантский замок Боузера.

John Smith

Возможно, самый популярный набор текстур для Minecraft, с помощью которого можно построить средневековый замок или парк развлечений про Дикий Запад с киборгами-убийцами, потому что каждый игрок может настраивать его самостоятельно.

Стандартный набор 32×32

Как отмечает PC Gamer, многие люди не используют стандартный набор текстур, потому что они выглядят грязно. Однако значительные изменения могут сделать игру странной, поэтому в Сети уже давно существует набор 32×32, с которым стандартные текстуры выглядят свежее.

oCd Pack

Это набор сделан человеком, который, как и многие, не может пройти мимо, если видит одинокий блок, потому что чувствует, что обязан его удалить. С oCd Pack блоки становятся чище, цвета — менее резкими, а все углы составляют ровно 90 градусов.

Modern HD

Со стандартным набором текстур можно построить современные здания, но ваши возможности будут достаточно ограничены. Чтобы решить эту проблему, был создан набор Modern HD.

Adventure Time Craft

Как и следуют из названия, с этим набором текстур вы можете построить собственные замки Принцессы Жвачки или Ледяного короля из мультсериала «Время приключений».

Halo Minecraft Wars

Еще один набор текстур, название которого говорит само за себя. Можно, например, построить себе Мастера Чифа.

Five Nights at Freddyʼs 2: The Texture Pack

Как отмечает PC Gamer, популярность серии Five Nights at Freddyʼs, возможно, поутихла уже некоторое время назад, но это не означает, что набор текстур для Minecraft по ней стал менее крутым.

Star Wars

Что тут можно сказать? Если вы фанат вселенной «Звездных войн» и играете в Minecraft, то вам определенно стоит попробовать этот набор, особенно учитывая тот факт, что обычные мечи в нем заменили на световые.

Urbancraft

Если вам не нравится набор Modern HD, то для него существует альтернатива. Возможно, Urbancraft больше подойдет тем, кто хочет заняться постройкой целых городов.

Sugarpack

Альтернатива официальному набору текстур Candy, которая совмещает в себе любовь к ярким цветам и кондитерским изделиям.

Super Mario

Еще один набор, благодаря которому можно поностальгировать по былым временам. Выглядит так, словно его сделала сама Nintendo.

Merge texture sets, или как делать один набор текстур в Substance Painter / Хабр

Merge Texture Set быстро и без лишних усилий…

Доброго времени суток, меня зовут Julia, и сегодня я расскажу вам о том, как объединить Texture Sets в Substance Painter и экспортировать один набор текстур. Объяснять буду на примере своего проекта, который я делала в Blender 2.8.

Вступление

Для начала, пару слов про ПО.

Substance Painter — это достаточно мощная и стабильная программа, которая знакома многим, а может быть и всем 3D-художникам и разработчикам компьютерных игр. Что может быть проще загрузить модель с UV-разверткой и сразу «текстурить» и «запекать»? Но однажды передо мной появилась проблема…

Проблема

Как многие (кто работает с Substance Painter) знают, что при импорте 3D-модели с набором цветов или текстур в среду, происходит разделение этой самой модели на отдельные области или «Texture Sets». Для примера я взяла свою старую модель топора.

Texture Set — это удобный инструмент, так как художник при работе с ним может просто убирать из видимости ненужные ему части модели, которые будут окрашены в другой цвет. И все бы ничего, но что же я получила, когда решила, делать экспорт текстур из

Substance Painter что бы работать с моделью в другом редакторе (например, в том же самом Blender)?

А именно то, что и должны была, я получила по набору текстур на каждый Texture Set, а именно 6*3=18 разных текстур (BaseColor, Roughness, Metallic, Normal, Height, Emissive).

Может быть кому-то это покажется очень удобным, но точно не мне. Настроить рендер добавляя 18 текстур в один маленький проект — это слишком… Данную проблему я и пыталась решить. Искала решения в сети, но было мало понятных для меня ответов. Теперь, спустя время, я хочу рассказать о том, как я её решаю сейчас.

Этап 1 — Подготовка моделей

При экспорте из любого 3D редактора (после создания low-poly и UV) мы должны назначить всем частям модели один цвет — это самое главное, что нужно сделать на первом этапе. Импортируя потом эту модель в Substance Painter у нас будет один Texture Set и, следовательно, только один набор текстур при экспорте.

Далее, мы работаем с нашим high-poly

(на основе которого обычно делают «запечку» разных карт). Назначим каждым объектам свои цветовые ID (я работала так же в Blender), то есть просто окрашиваем их в разные цвета максимально отличающиеся друг от друга.

Этап 2 — «Запечка»

После того, как все было подготовлено, экспортируем low-poly в Substance Painter. Далее самое важное… Я не стану рассказывать о том, что такое «запечка» и Normal Map, таких статей довольно много, и если вы интересуетесь этой темой, то наверняка знаете о чем я говорю.
При «запечке» в

Substance Painter я выбираю только 2 карты Normal Map и ID. И в качестве объекта выбираю мою high-poly, нажимаю Bake и готово.

(Что бы карта «запекалась» без артефактов нужно сделать некоторые дополнительные операции в настройках: на вкладке Common в поле Match установить значение «By Mesh Name», на вкладке ID в поле Color Source установить значение «Material Color».)

Этап 3 — Настройка проекта

Теперь нужно правильно настроить проект, что бы работа с ним была удобной и понятной.

  1. Создаем в слоях папку (Folder) и называем ее так, как назвали бы текстуру (В моем случае Wood, Rings или Steel). Таких папок нужно столько, сколько будет текстур на вашей модели
  2. Выбираем одну из папок и добавляем ей mask with color selection в меню масок, в ее настройках выбираем пипетку (Picker) и видим «запечёный» ID на нашей low-poly модели. Данную операцию нужно сделать для всех частей объекта

Теперь эти папки и есть наши варианты Texture Set, при работе с которыми мы не будем задевать другие части модели. Теперь иерархически заполняя папки (например, Fill Layer) можно окрашивать части модели в свои текстуры.

P.S.
Возможно это не единственный вариант решения такого типа задач, но я нашла его для себя и успешно пользуюсь. Буду рада критике и пожеланиям, расскажите о своих методах.

Настройки набора текстур | Substance 3D Painter

Настройки набора текстур управляют параметрами текущего выбранного набора текстур. Здесь можно управлять разрешением, каналами и связанными картами сетки.

Список можно изменить в любое время, добавив или удалив каналы (если это не переопределено рабочим процессом наложения материалов).

Кнопка/значок Описание

Нажмите эту кнопку, чтобы добавить новый канал в список.

Открывшееся всплывающее меню разделено на три категории:

  • Поддерживаемые каналы : эти каналы могут использоваться текущим шейдером в окне просмотра.
  • Неподдерживаемые каналы : эти каналы игнорируются текущим шейдером в окне просмотра.
  • Пользовательские каналы : дополнительные каналы для рисования дополнительной информации, обычно не поддерживаемые шейдерами.

Удалить канал из списка.

Имя данного канала.

Пользовательские каналы можно переименовать двойным щелчком по текущему имени:

Эта кнопка открывает меню настроек канала с несколькими действиями.

Первый список действий управления типом хранения и точностью канала:

  • sRGB8 : Цвета RGB, значения с гамма-коррекцией, хранятся в 8 битах.
  • L8 : Значения оттенков серого, хранящиеся в 8 битах.
  • RGB8 : Цвета RGB, хранящиеся в 8 битах.
  • L16 : Значения оттенков серого, хранящиеся в 16 битах.
  • RGB16 : Цвета RGB, хранящиеся в 16 битах.
  • L16F : Значения оттенков серого — положительные и отрицательные, хранятся в плавающем 16-битном формате.
  • RGB16F : Цвета RGB — положительные и отрицательные, хранятся в 16-битном плавающем формате.
  • L32F : Значения оттенков серого — положительные и отрицательные, хранятся в 32-битном плавающем формате.
  • RGB32F : Цвета RGB — положительные и отрицательные, хранятся в 32-битном плавающем формате.

Последнее действие меню может использоваться для включения или отключения управления цветом в канале:

  • Цветовой канал : если включено, канал управляется цветом. Этот параметр можно изменить только вручную для пользовательских каналов.

Если присутствует, указывает, что канал управляется цветом. Только пользовательские каналы могут быть помечены как управляемые цветом или нет, поведение других каналов фиксировано.

Подробный список каналов с управлением цветом см. в разделе Управление цветом.

Эти настройки управляют различным поведением при создании каналов, особенно тем, как каналы комбинируются с запеченными текстурами (сетчатыми картами).

Настройка Описание
Нормальное микширование

Управляет тем, как «запеченная карта нормалей» должна сочетаться с «Нормальным» каналом. Возможные значения:

  • Заменить : Игнорировать «запеченную карту нормалей» и использовать только канал «Нормальный» для этого набора текстур. Может использоваться для закрашивания запеченной карты нормалей. Дополнительную информацию см. в документации по расширенному рисованию каналов. если нормальный канал отсутствует или если выход нормального канала пуст, запеченная карта нормалей все равно будет использоваться.
  • Объединить (по умолчанию): Используйте функцию, ориентированную на детали, для объединения «Нормального» канала и «запеченной карты нормалей».
Метод высот в нормаль

Определяет, какой метод использовать для преобразования канала высот в карту нормалей. Возможные значения:

  • Sharp : создание более четкой карты нормалей с риском появления шума и алиасинга. Адаптирован для повторяющихся узоров, таких как ткани.
  • Smooth (Sobel) (по умолчанию): создание более гладкой карты нормалей с помощью фильтра Sobel с риском потери деталей. Адаптирован для большинства случаев.
Микширование окружающего затенения

Управляет тем, как «запеченное окружающее затенение» должно сочетаться с каналом «Амбиентное затенение». Возможные значения:

  • Заменить : Игнорировать «запеченную окклюзию окружающей среды» и использовать только канал «Окружающая окклюзия» для этого набора текстур. Может использоваться для закрашивания запеченного окружающего окклюзии. Дополнительную информацию см. в документации по расширенному рисованию каналов.
  • Умножение (по умолчанию) : Используйте операцию умножения для объединения канала «Ambient Occlusion» и «запеченного Ambient Occlusion».
UV padding

Управляет созданием заполнения за пределами UV-островка. Возможные значения:

  • 3D Space Neighbor (по умолчанию): посмотрите на другую сторону UV-шва, чтобы найти цвет соседнего пикселя и используйте его на границе UV-развертки. Этот параметр рекомендуется при рисовании по швам UV с непрерывными узорами. Пример с обычным отступом слева и 3D-соседом справа:
  • 2D Space Neighbor : Скопируйте пиксель внутри UV-острова на границу за пределами UV-островка перед созданием заполнения. Эти настройки рекомендуются, когда UV-островки имеют очень противоположную информацию и не перекрываются. Пример со сферой, где каждая полоса имеет уникальный цвет для каждого UV-островка, слева с настройкой 2D-соседей и 3D-соседей справа (обратите внимание на кровотечение):

Карты сетки представляют собой запеченные текстуры. специфичные для сетки и набора текстур, используемые для повышения качества текстурирования с помощью фильтров, смарт-материалов и смарт-масок. Для получения более подробной информации см. документацию по выпечке.

Знакомство с наборами и настройками текстур — Видеоруководство по Substance Painter

Из курса: Substance Painter 2018 Essential Training

Понимание наборов текстур и настроек

— [Голос за кадром] В этом видео мы рассмотрим наборы текстур. Итак, здесь вы можете видеть, что у меня есть свой пользовательский интерфейс, и, как я указал в предыдущем видео, я закрыл все области просмотра. Итак, здесь у нас есть нижнее окно, у нас есть виды, и у нас есть все эти окна просмотра, и я закрыл все, чтобы у нас был этот приятный, чистый пользовательский интерфейс во время работы. Теперь здесь, в крайнем правом углу пользовательского интерфейса, у нас есть панель инструментов со списком представлений. Итак, в самом верху у нас есть кнопка, и это наш список наборов текстур. Поэтому, если я нажму на это, он расширит список наборов текстур. И здесь вы можете видеть, что у нас есть что-то похожее на редактор слоев с кучей наборов. Теперь текстура, установленная в Substance Painter, — это просто идентификатор материала, который вы устанавливаете в своей 3D-программе. Например, вот я в Maya, и у нас есть сетка фронтального погрузчика. Здесь, в гипертени, вы можете видеть, что все материалы были назначены полигонам или частям сетки здесь, внутри Maya. Теперь, как я уже сказал, каждый из этих материалов при импорте в Substance Painter становится набором текстур. Вот, например, вот эта рука. Теперь, если мы вернемся к рисунку, вы увидите, что этот материал руки становится набором текстур. Опять же, здесь мы в Substance Painter, и в самом верху списка наборов текстур вы можете видеть, что у нас есть рука.

Теперь я могу включать и выключать видимость для этого набора текстур или полностью соло для этого набора текстур. Здесь, в 3D-виде, я нажму f, чтобы как бы обрамить это, и снова использую сочетание клавиш Alt и правую кнопку мыши, чтобы увеличить масштаб. Итак, здесь я просматриваю только набор текстур, который снова является материалом руки. это назначено этой сетке здесь, это было сделано в моей 3D-программе. Итак, еще раз, здесь у нас есть рука, давайте снова отменим соло, я нажму f, чтобы сфокусировать вид на весь объект. Итак, теперь мы знаем, что у нас есть эти наборы текстур, и они, по сути, являются просто идентификаторами материалов. Теперь каждый из этих наборов текстур может иметь связанный с ним шейдер. Таким образом, вы можете видеть, например, что каждый набор текстур использует один и тот же шейдер, который по умолчанию называется основным шейдером. И я могу создать экземпляр этого шейдера, что мы и сделаем в следующем видео. Теперь еще одна вещь, которую важно понять, это то, что каждый из этих наборов текстур будет иметь свой собственный набор настроек, а также свой собственный стек слоев.
Так, например, у меня есть этот список наборов текстур. Я могу здесь, в пользовательском интерфейсе, просто щелкнуть левой кнопкой мыши и перетащить это окно, чтобы я мог сохранить его как модальное всплывающее окно, или я мог бы закрепить его в любом месте, которое мне нравится. Так что в моем случае я просто щелкну левой кнопкой мыши и перетащу это окно со списком наборов текстур и закреплю его здесь, в левой части пользовательского интерфейса. Теперь я собираюсь открыть свои настройки набора текстур, и это будет следующая кнопка, которую мы видим здесь, так что я собираюсь щелкнуть настройки, и теперь у нас есть эти настройки набора текстур. Итак, как я уже сказал, для каждого набора текстур у нас будет набор каналов, настройка разрешения, а также любые карты запекания сетки, которые мы можем связать с этим конкретным набором текстур. Так, например, как я сказал ранее, мы используем здесь основной шейдер, который будет шейдером металлической шероховатости PBR. Теперь текстура, установленная здесь, имеет набор каналов, которые для шейдера металлической шероховатости PBR будут базовым цветом, высотой, шероховатостью, металлом и нормалем.
Теперь я могу добавить к этому дополнительные каналы, если мне нужно, нажав эту кнопку с плюсом. Здесь позвольте мне просто вытащить это окно с набором текстур, чтобы мы могли убедиться, на самом деле я не хотел пристыковывать его туда, поэтому, если оно действительно пристыкуется, вы можете просто щелкнуть левой кнопкой мыши и перетащить сюда, чтобы отстыковать это, а затем Конечно, вы можете изменить размер этих окон так, как вам нужно. Итак, давайте снова вернемся сюда, к этому каналу, я нажму эту кнопку с плюсом, и мы увидим, что у нас есть список каналов, которые я мог бы добавить в настройки набора текстур. Так, например, скажем, что я хочу работать с эмиссионным каналом, я мог бы просто добавить этот эмиссионный канал сюда. Теперь, в случае с этим активом, мы не будем этого делать, поэтому я просто удалю канал, просто нажав эту кнопку с минусом здесь. Итак, у нас есть список наборов текстур, и у нас есть настройки набора текстур. Итак, теперь давайте возьмем это окно, и я собираюсь просто щелкнуть левой кнопкой мыши, перетащить и закрепить его здесь, в моем пользовательском интерфейсе, так что теперь у меня есть эта левая боковая панель, которая содержит мои настройки набора текстур, а также список наборов текстур. И, как я уже сказал, пользовательский интерфейс Substant Painter очень гибкий, поэтому вы можете настроить его так, как вам хочется. Теперь еще одна вещь, о которой стоит поговорить, это наш стек слоев. Итак, здесь, на крайней правой панели инструментов, у нас есть стек слоев, поэтому я собираюсь щелкнуть левой кнопкой мыши, чтобы открыть его, и здесь мы видим, что у нас есть набор текстур руки, который снова является просто идентификатором материала. в нашей 3D программе этот набор текстур имеет свой набор настроек, а значит у него свои каналы, у него свое разрешение, у него может быть свой шейдер, у него может быть свой набор карт запекания, а также он может иметь собственный стек слоев. Итак, когда мы начнем создавать наши материалы и текстуру здесь, в Substance Painter, мы будем создавать слои в стеке слоев для заданного набора текстур. Итак, прежде чем мы закроем это видео, я хочу поговорить с вами о навигации по наборам текстур. Так что это может быть очень просто, мы можем зайти сюда, и мы можем просто щелкнуть левой кнопкой мыши на наборе текстур, чтобы выбрать набор текстур, и, как я сказал, как только мы его выберем, мы получим новый набор настроек, а также стек слоев, к которому мы переходим. Однако мы также можем использовать сочетание клавиш для быстрого перемещения между этими наборами текстур. Итак, здесь я просто снова воспользуюсь своим сочетанием клавиш, правой клавишей Alt для увеличения масштаба, и снова я использую среднюю клавишу Alt для панорамирования. Допустим, я хочу выбрать вот эту руку. Что ж, если я удерживаю нажатой клавишу Alt, а затем щелкаю правой кнопкой мыши, я могу легко выбрать набор текстур везде, где находится моя мышь. Так, например, давайте выберем шины здесь. Итак, я собираюсь навести указатель мыши на шину, щелкнуть правой кнопкой мыши, удерживая клавишу Alt, и здесь мы видим, ну, она закрыта, поэтому давайте прокрутим наш набор текстур вниз, здесь мы выбрали шины, а затем я собираюсь нажмите кнопку соло, и теперь мы можем работать непосредственно с этим набором текстур для соло-покрышек. Таким образом, ключевой вывод, который следует понять из этого видео, заключается в том, что идентификатор материала, который вы создаете в своей 3D-программе, когда вы импортируете эту сетку в проект художника, он возьмет эти идентификаторы материала и сгенерирует набор текстур.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *