Разное

Low poly модели: Lowpoly cвободно 3D модели скачать

14.01.1988

Низкополигональные 3д модели | CGTrader

низкополигональная 3д 291,966 модели доступны для скачивания. Эти модели содержат значительно меньшее количество полигонов и, следовательно, требуют меньше вычислительной мощности для визуализации. Модели, которые имеют меньше многоугольников лучше всего использовать в реальных приложениях, которые требуют времени быстрой обработки, как виртуальная реальность (VR), дополненная реальность (AR), смешанная реальность (MR), перекрестная реальность (XR) и игры, особенно игры для мобильных телефонов. Выберите из нашей коллекции сфальсифицированы и анимированные модели легко использовать их в приложениях реального времени. Получить 3д активов для сред, подобрать реквизит, объекты или купить полные 3д модели коллекции, пакеты и пакеты со всеми вашей игрой может понадобиться. Сохранить время разработки и затраты, делая опыт прототипов или использование 3д моделей как заполнители в вашем проекте. Для того, чтобы найти модели, которые делают предсказуемо в различных системах, использующих PBR фильтр рядом со строкой поиска.

…Show more

Фильтр

$2

$500+

Min price2102050100200300450

Max price102050100200300500+

Бесплатно

Атрибуты

Низкополигональные3д-печатьАнимированныеPBRРигиКоллекция

Показать контент для взрослыхСкидки

Premium

  • Lowpoly
  • PBR

 

$78.00

fbx, blend

Premium

  • Lowpoly
  • PBR

 

$25.00

obj, fbx, unitypackage, prefab, uasset and more

10% for Ukraine

Premium

  • Lowpoly

 

$49.00

obj, fbx, pdf, mtl, dae

Premium

  • Rigged
  • Animated
  • Lowpoly
  • PBR

 

$89.00

max, obj, fbx, c4d, ma and more

Premium

  • Rigged
  • Animated
  • Lowpoly
  • PBR

 

$55.00

obj, fbx, unitypackage, prefab, blend and more

Premium

  • Rigged
  • Animated
  • Lowpoly
  • PBR

 

$79. 00

max, obj, fbx, c4d, mtl and more

Premium

  • Rigged
  • Animated
  • Lowpoly

 

$30.00

fbx, abc, unitypackage, prefab

Premium

  • Rigged
  • Lowpoly
  • PBR

 

$55.00

fbx, uasset, unitypackage, prefab, blend

10% for Ukraine

Premium

  • Rigged
  • Lowpoly
  • PBR

 

$129.99

obj, fbx, mtl, tbscene, tbmat and more

Premium

  • Lowpoly
  • PBR

 

$79.00

max, obj, fbx, gltf, glb and more

Premium

  • Lowpoly
  • PBR

 

$69.00

max, obj, fbx, mtl, c4d and more

Premium

  • Rigged
  • Animated
  • Lowpoly
  • PBR

 

$55.00

fbx, uasset, unitypackage, prefab, blend

Premium

  • Animated
  • Lowpoly
  • PBR

 

$49.99

obj, fbx, mtl, ma, mb and more

Premium

  • Lowpoly

 

$39. 00

max, obj, fbx, mtl

Premium

  • Lowpoly

 

$69.00

max, obj, fbx, mtl, c4d and more

Premium

  • Lowpoly

 

$69.00

max, obj, fbx, mtl, blend and more

Premium

  • Lowpoly

 

$29.00

max, obj, fbx, 3ds, ma and more

Premium

  • Lowpoly
  • PBR

 

$12.00

obj, fbx, mtl, blend

Premium

  • Rigged
  • Animated
  • Lowpoly
  • PBR

 

$49.00

fbx, unitypackage, prefab, mat, uasset

Premium

  • Rigged
  • Animated
  • Lowpoly
  • PBR

 

$79.00

obj, fbx, blend, ma, mb and more

Premium

  • Lowpoly

 

$160.00

max, obj, fbx, 3ds, stl and more

Premium

  • Lowpoly

 

$69.00

max, obj, fbx, mtl

Premium

  • Rigged
  • Lowpoly
  • PBR

 

$49.99

fbx, uasset, unitypackage, prefab

Premium

  • Lowpoly

 

$79. 00

max, fbx, ma, mb, blend and more

Premium

  • Rigged
  • Lowpoly

 

$49.99

obj, fbx, mtl, ma, mb and more

Premium

  • Lowpoly
  • PBR

 

$75.00

fbx, spp, sbsar, spsm, blend and more

Premium

  • Rigged
  • Animated
  • Lowpoly
  • PBR

 

$250.00

fbx, uasset

10% for Ukraine

Premium

  • Rigged
  • Lowpoly
  • PBR

 

$45.00

max, obj, fbx, blend, uasset and more

Premium

  • Lowpoly

 

$69.00

max, obj, fbx, ma, mb and more

Premium

  • Lowpoly
  • PBR

 

$35.00

obj, mtl, pdf

Premium

  • Lowpoly

 

$150.00

max, obj, fbx, mtl, stl

Premium

  • Rigged
  • Lowpoly

 

$49.99

obj, fbx, mtl, ma, mb and more

Premium

  • Rigged
  • Animated
  • Lowpoly
  • PBR

 

$79. 00

max, obj, fbx, uasset, unitypackage and more

Premium

  • Lowpoly
  • PBR

 

$74.99

max, obj, fbx, 3ds, mtl

Premium

  • Rigged
  • Animated
  • Lowpoly

 

$39.99

max, obj, fbx, 3ds, mtl

Premium

  • Lowpoly
  • PBR

 

$399.00

max, fbx, dwg, skp, 3dm and more

Не удалось найти то, что вы ищете?

Заказать пользовательскую 3д модель

Стилизуем готовые модели под полигональный Low Poly в Maya + UE4 — Gamedev на DTF

Рестайлинг

1705 просмотров

С чего все начиналось

Так как мы маленькая инди-студия, то нам интересно максимально сэкономить средств и получить при этом достойный результат. Мы разрабатываем на Unreal Engine, и, благодаря этому, нам доступно довольно много хороших бесплатных ассетов от Epic. Однако, поскольку визуал нашей игры основывается на сверхпопулярных паках Synty Studios в полигональном стиле, большинство прочих ассетов нам не подходят, если их не рестайлить.


В игре не хватало негуманойдных врагов, а среди пака Infinity Blade: Adversaries есть отличные паучки, медведь и волчара с мощными лапищами, у которых, в свою очередь, уже есть риг и анимации.

Начинаем начинать, полигонизация и текстурирование

Мы закинули пак в проект UE4, и сделали экспорт скелетал меша медведя в формате FBX. Создали новую сцену в Maya, сделали file — import и приступили к обработке.

Оригинальный медведь из пака

Сглаженный импортированный медвед

Наша модель открылась, и в outliner мы видим, что модель состоит из самого объекта (меша) и костей (рига), помещенных в одну группу. Эта группа (Enemy_Bear) создается самим Unreal Engine в момент экспорта в FBX. Забегая вперед, скажу, что у очень многих начинающих разработчиков это вызывает проблему при импорте обратно в UE4, так как он воспринимает группу как кость, и ее просто обязательно надо удалять.

Статистика в правом верхнем углу подсказывает, что эта модель уже low poly (vertex 3306), однако совсем не полигональная.

Начинаем разбираться за счет чего в данной модели было достигнуто сглаживание. Первым делом включаем отображение soften/harden edges на нашей модели (display — polygons — hard edges (color)). Выделяем модель и видим, что сглаживание объекта происходит за счет смягчения ребер (мягкие ребра — синие, жесткие — фиолетовые).

Мягкие ребра — синие, жесткие — фиолетовые

При этом видно, что в модели имеются жесткие ребра “невпопад”, что вызывает артефакты отображения.

Видно артефакты из-за того, что некоторые жесткие ребра не сгладились

Начинаем “облегчать” нашу модель. Первым делом исправляем жесткость ребер — делаем их все жесткими. Выделяем объект, переходим в режим редактирования ребер (ПКМ — edges), далее выбираем все ребра, переходим в контекстное меню (shift + ПКМ) и выбираем пункт soften/harden — harden.

Одна кнопка — и моделька превращается в полигональную

Наша модель уже стала похожа на полигональный low poly. Теперь необходимо её разукрасить. Экспортируем модель (выделяем объект, file — export selection через option box, выбираем fbx). Отправляемся красить модель в Substance painter, либо в Blender (мы сделали и так и так). Так как модель состоит из разных мешей объединенных через combine, покраска модели занимает не более 20 минут. Развертку можно автоматически создать в сабстансе, она получается довольно неплохая для однотонных покрасок. Не обращайте внимание на шейдер, в UE4 в итоге все будет немножко иначе выглядеть.

Медведь в Substance Painter за 20 минут

Медведь в Blender за час

Модель выглядит как надо. Теперь нам необходимо забрать отсюда модель в формате fbx (здесь находится нужная нам uv развертка) и текстуру base color (file — export texture — base color).

Продолжаем продолжать, риггинг и развесовка

Возвращаемся в Maya. Необходимо сделать подмену модели на новую, которая с текстурой. Импортируем модель, полученную после текстурирования, удаляем старый меш, перетаскиваем в группу новый. По умолчанию текстуры в Maya не подтягиваются, их необходимо подключать отдельно, где-то смеется один Blender.

Теперь нам необходимо соединить меш медведя с его ригом (для дальнейшей работы с анимациями, которые уже были приложены к медведю в UE4). Переходим в режим работы rigging, включаем отображение костей поверх объекта.

Наш риг

Перед тем как соединить медведя с костями, ОБЯЗАТЕЛЬНО вытаскиваем всё из группы (при экспорте в fbx UE4 объединяет риг и меш в группу (Enemy_Bear), а при импорте он считает группу костью, что полностью ломает всю логику работы). Немного подредактируем риг: раскрываем root кость, в ней лежат все кости нашего мишки в кости body, вытаскиваем body из root, сам root удаляем, затем body и сам меш объединяем в группу, которую и называем root (этот танец с бубном даст нужную иерархию).

Медведя немного развернуло (на изначальной группе стоял rotate, это фишка UE4), но это поправимо, — разблокируем редактирование трансформаций и применяем медведь rotate по Х на -90.

У нас получилась правильная иерархия root-body  и так далее до когтей на лапах

Пришло время соединять меш с костями. Выделяем body и Enemy_Bear1 — skin — bind skin (настройки по умолчанию). Кости рига стали разноцветными, значит все прошло хорошо и теперь при повороте костей за ними двигается и сам медведь.

Потягушки

Проблемы готовых моделей на финише

Снова экспортируем нашего мишку, но уже просто выделяя группу root (file — export selection через option box, формат fbx). Импортируем модель в UE4, и видим как нашего медведя начало пучить, будто он бахнув пельменiв, хвост свернулся калачиком, а левое полужопие стало как у Ники Минаж. Важный момент, что это происходит ТОЛЬКО во время некоторых анимаций.

Бахнув пельменiв

Начинаем проверять причины такого поведения модели. Первое, что приходит в голову — это некорректное соединение рига и меша. Выделяем модель, skin — unbind skin, начинаем менять конфигурации bind skin (открываем через option box), меняем bind method на Geodesic voxel (до этого перебрали все возможные методики из документации Maya), снова соединяем риг с мешем, экспортируем модельку, импортируем в UE4 и видим что теперь медведя вовсе разорвало по швам, как и наши жёпы, поскольку к этому моменту с учетом самых первых попыток импорта мы перебрали уже более 50 итераций, прочитав более 20 статей в интернетах о проблемах таких же, как наша.

Оооооо либераху порвало

Такое поведение полностью повергло в шок и закралось подозрение, что артефакты — это не единственный сюрприз, оставленный в изначальной модели. Выделяем модель, переходим в режим выделения вершин (ПКМ — vertex), переходим в контекстное меню (shift + ПКМ — merge vertex — merge vertex), так мы смерджили все вершины и их количество уменьшилось с 3306 до 2552 (как оказалось медведь буквально был дырявый). Снова импортируем в UE4. Проигрываем анимации, видим, что пузо почти не надувается (в пределах допустимого), но теперь у мишки при ходьбе висит курдюк и позвоночник все так же перекошен.

Пузеня отвисла

Возвращаемся в Maya и начинаем пробовать разные комбинации соединения рига с мешем (ведь частично это решило проблему). Спустя несколько часов и перебранных комбинаций ничего толкового не вышло, и мы решили попробовать дефолтный метод closest distance, вместо geodesic voxel, и увеличить количество max influences, результат стал получше, но раздувание все еще недопустимо большое.

5 influences

15 influences

Развесовка

Ничего не остается как проверить силу влияния костей на отдельные части тела мишки. Выделяем объект, skin — paint skin weight (через option box). И там нас ждал сюрприз, — распределение весов костей лап имеет очень сильное влияние на его пузо и при их отведении, естественно, пузо отвисает. Чиним ошибку при помощи ручного рисования весов, а именно проходимся кистью с value 0 по всем верхним костям лап медведя и убираем влияние. Так же необходимо поправить заднюю часть медведя, там мы, наоборот добавляем влияния кости левой ноги на спину медведя (в месте, где идет перекос) и симметрично немного добавляем веса на правую ногу и хвостик.

Снова импортиурем модель в UE4 и, вуаля, — наш медведь корректно стал вести себя на анимациях (пузико не отвисает, хвост почти идеально (можно еще поработать над весами).

Пузо ОК

Жёпа ОК

В конце еще сделали отдельный материал на глаза, чтобы сделать их светящимися с помощью emissive color.

Медведь готов

Послесловие

В большинстве своем, Game ready модельки уже сведены к лоуполи, поэтому наша методика сработает.
В случае же, когда лоупольностью не пахнет, можно использовать метод Quad draw, и просто обвести модельку сделав ретопологию.

Возможно наш метод покажется кому-то диковатым, но если бы не проблемы с экспортом-импортом в UE4, мы получили бы готовую стилизованную модельку из нестилизованного пака за полтора часа, что является отличным способом экономии для студий, у которых бюджет ограничен или вовсе отсутствует

Все о запечке. Как поэтапно сделать запечку 3D-модели и быстро исправить артефакты.

XYZ Media

Это пятая статья из цикла про ААА-пайплайн. Вот ссылки на все пять, выбирай ту, которая тебе нужна:

1. ААА-пайплайн
2. Драфт
3. Сетка
4. Развертка
5. Запечка

Эта статья поможет новичкам, которые хотят научиться делать запечку без артефактов. Ты узнаешь, что такое запечка, зачем она нужна и научишься переносить детализацию с high poly на low poly. Внимательное изучение статьи займет около 20 минут. Если возникнут вопросы — пиши в чат-бот (кнопка справа внизу). Там на связи живой менеджер 🙂 Он поможет разобраться. Ну что, давай начнем!

Что такое запечка в 3D

Взглянем на low poly модель нашего студента.

Низкополигональная модель, созданная на этапе ретопологии

Минимум полигонов и чистая сетка. Эта модель будет загружаться в игровой движок.

Есть ещё high poly модель с высокой детализацией и скульпт.

High poly модели под сабдив и скульпт

При помощи запечки мы переносим детали с high poly и скульпта на low poly модель.

В итоге, в игровом движке будет легкая low poly модель с минимальным количеством полигонов, но выглядеть она будет так, будто на ней куча деталей:

Что получается, если наложить карты на low poly модель

На low poly мы добавляем запеченные карты нормала и карту затенений. Это карты, которые обманывают поведение игрового света. Свет падает под определенным углом на модель и создает блик. В итоге нам кажется, что в модели много фасок, деталей и вырезов.

На этапе запечки наша задача — запечь 3 карты:

1) Normal map — карту неровностей
2) Ambient Occlusion (AO) — карту затенения
3) Color ID — цветные маски

Если добавим Normal map и AO на low poly модель — на ней появится детализация с high poly и скульпта. Благодаря Color ID модель легче разбить по материалам и текстурировать. Эти карты создают на основе развертки, которую мы делали этапом ранее. Помни, если есть ошибки на развертке или low poly модели — будет куча проблем с артефактами.

Как запекать карты

1. Normal Map

Как выглядит Normal Map

Normal Map создает виртуальные векторы направления в каждой точке low poly модели и меняет поведение света. Если наложить запеченный нормал на модель — она будет выглядеть почти как high poly.

Your browser does not support the video tag.

Пример low poly модели с включенным нормалом и без него

Новые полигоны не создаются, это лишь иллюзия формы:

Детализация это иллюзия

Чтобы создать Normal map, мы берем развертку с high poly или скульпта, загружаем в программу для запечки и нажимаем кнопку «bake».

Из чего печётся Normal map

Небольшие черные полосы на нормале — это нормально. Никто не будет разглядывать модель под микроскопом.

Пример черных полос

Из-за того, что игрок видит модель в игре на расстоянии, нам не нужно тратить несколько часов, чтобы убрать черные полоски на нормале:

Normal map создает иллюзию объема из-за трех карт в каналах текстуры: красной, зеленой, синей. Чтобы переключаться между каналами, откроем файл с нормалом в Photoshop и зайдем во вкладку Channels.

Вкладка Channels

Красный канал показывает искажение вертекс нормалей по горизонтали. Чем светлее пятно на красном канале — тем сильнее виртуальная поверхность наклонена вправо, а чем темнее — тем больше поверхность бликует влево.

Красный канал нормала

Зеленый канал работает так же, но искажает шейдинг по вертикали. Светлый блик поворачивается наверх, а темный вниз.

Зелёный канал нормала

Чтобы лучше понять разницу между этими двумя каналами, взглянем на эту часть модели:

У бочки на high poly фактура дерева

Затемнение идет только по одной из осей. Так как красный канал нормала показывает искажение вертекс нормалей по горизонтали, на нем будет много информации (скосы между досками как раз и отклоняются влево или вправо). Зеленый же канал показывает искажения по вертикали. Виртуальные плоскости не отклоняются вверх или вниз, поэтому затемнений и информации на нормале в этом канале почти нет:

Зелёный и красный канал нормала на примере бочки

Красный и зеленый каналы — основные для моделлеров. Но у нормала есть еще и синий канал. Он имитирует углубления в объекте, но в играх практически не используется. За счет изменения синего цвета на нормале создаются искажения на плоской поверхности. Если из-за синего канала на модели артефакты, мы можем просто выключить этот канал, он нам не нужен.

Синий канал нормала

Если после запечки есть артефакты, нормал нужно править руками. Иногда это делают сразу на всех трёх каналах, а иногда — на одном из них.

128х128х255 — нейтральный цвет нормала.

Если добавить полностью нейтральный нормал — особой разницы видно не будет. Модель будет шейдить так же, как обычная low poly.

В каком формате лучше хранить нормал?

После запечки часто приходится вносить изменения в нормал при помощи Фотошопа. Поэтому файл лучше сохранять в форматах Targa или TIF. При сохранении есть выбор, сохранять в 24 или 32 bit. Если есть Альфа-канал — сохраняем с 32 bit. Если Альфа-канала нет — в 24 bit.

2. Карта АО

Пример карты АО

Ambient occlusion (AO) — это карта затенения. Она показывает самые глубокие тени в объекте — в основном в углублениях и на пересечениях. Эту карту используют в игровых движках для создания корректного освещения и в текстурировании.

Например, без АО почти нереально сделать грязь. Но с картой АО мы легко сгенерируем маску углублений, чтобы забить их грязью.

Если добавить на low poly модель карту АО, на модели появятся самые глубокие тени

Так же как и нормал, карта АО печется на развертку модели из high poly и скульпта.

Карта AO создаётся из high poly и скульпта

По-умолчанию карта черно-белая, но на этапе текстурирования ее можно покрасить.

3. Карта Color ID

Пример Color ID

Наша модель молота состоит из разных материалов: металла, камня, дерева и ткани.
Во время текстурирования нам нужно быстро выделять геометрию, которую мы хотим затекстурить. Чтобы это сделать в один клик внутри Substance Painter, нужно запечь карту Color ID. Она поможет выделять большие куски модели. Это поможет легко затекстурить выбранную группу объектов.

Your browser does not support the video tag.

С помощью Color ID красим модель в разные цвета

Чтобы создать карту Color ID, нужно покрасить high poly модель в разные цвета. Один цвет — это одна группа объектов разбитая по материалам. Например, все дерево на Color ID — оранжевое, вся кожа — розовая, ржавый металл — синий, шерсть — голубая, а новый металл — зеленый.

Color ID — не цвета будущей модели, эта карта нужна для разделения на разные материалы.

Дополнительные карты

Много дополнительных карт для запечки есть в Marmoset, а еще там можно печь цвета и материалы с других моделей и текстур, чтобы не переделывать с нуля. Но сейчас гораздо проще печь дополнительные карты прямо в Substance Painter.


Список карт, которые можно запечь

Дополнительные карты в Substance Painter

В Substance Painter в один клик можно из нормала и AO сделать идеальные карты для своих алгоритмов. Они откалиброваны и с ними без проблем работают генераторы и фильтры.

Если ты интересовался какой софт лучше использовать для запечки — это не важно. Принцип запечки во всех программах одинаковый. Просто выбирай, что больше нравится: Maya, Blender, 3D Max, Modo или Cinema 4D.

Как сделать самую быструю в мире запечку?

Шаг 1: Открываем Marmoset.
Шаг 2: Загружаем low poly и high poly, добавляем их в одну группу запечки (Baker).
Шаг 3: Нажимаем кнопку «Bake».

Когда карта будет готова, открываем Maya, добавляем на low poly карту нормалей.
Получается такой результат:

Самая быстрая запечка

Но посмотри сюда:

Странные пятна на картинке — артефакты. Замазать их в Photoshop не просто, потому лучше перепечь модель

Артефакты появились по целому ряду причин. Где-то low poly и high poly плохо совпадают. Где-то элементы запеклись друг на друга. Где-то кейдж недостаточно большой. Единственный способ исправить ситуацию — переделать модель.

Что делать, чтобы на модели не было артефактов

1. Правильно подготовить low poly к запечке

Для этого мы следим за шейдингом модели. Вот пример плохого и хорошего шейдинга:

Шейдинг у левой книги — плохой и никогда не запечётся. А с правой книгой всё окей.

Секрет хорошего шейдинга — в правильной работе с хардами и софтами:

  1. Если угол 90 градусов — ставим хард.
  2. Если угол меньше 90 градусов — ставим хард.
  3. Если угол больше 90 градусов — ставим софт. Даже если угол 91 градус, ставим софт.

Так выглядит софт эдж

Есть нюанс: если начал делать луп хардами, нужно продолжать хардами по всей его длине, иначе появятся артефакты:

Вся окружность из хардов

2. Убирать зазоры между геометрией

Следим, чтобы не было дырок между геометрией:

Your browser does not support the video tag.

В таких местах нужно слегка притопить геометрию внутрь другой

3. Триангулировать модель

Проверив всю low poly модель, обязательно включаем функцию триангуляции.
Если не триангулировать модель перед запечкой — в разном софте она будет смотреться по-разному.

Your browser does not support the video tag.

Что учитывать на high poly?

Шейдинг

Если high poly шейдит некрасиво — дорабатываем геометрию. С high poly вся детализация будет переноситься на low poly.

Нормальный шейдинг

Фаски

Следи, чтобы фаски не были тонкими, иначе они не запекутся. Вот пример хороших и тонких фасок:

Скосы

Скошенная геометрия лучше печется на плоскости. А геометрия без скосов не печется совсем.

Сделали угол скошенный, а не 90 градусов, потому что алгоритму запечки проще работать со скосами

Вот пример того, как можно скосить геометрию и повысить выразительность:

Your browser does not support the video tag.

Флоатеры

Крутой лайфхак в мире моделлеров — парящая геометрия.

Такая форма шейдит как единое целое

Но вшивать эти цилиндры в крест — то ещё удовольствие. Поэтому мы их ставим поверх модели.

Геометрия висит в воздухе. Такую проще моделить, и она хорошо печется на нормал.

Проверяем, совпадают ли high poly и low poly

High poly и low poly должны максимально совпадать. Вот пример, когда они не совпадают:

Your browser does not support the video tag.

Чтобы увидеть места, где high poly и low poly не совпадают, покрасим high poly в яркий контрастный цвет, а low poly — в белый:

Your browser does not support the video tag.

Затем проверяем, совпадают ли фаски. Для этого назначаем на low poly бликующий материал и делаем его прозрачным.

Что делать перед тем, как начать запечку

Мы уже подготовили low poly, high poly и развертку к запечке. Но прежде чем нажимать волшебную кнопку, нужно выполнить еще три простых действия, которые помогут в дальнейшем.

Нейминг

Правильный нейминг сэкономит гору времени во время работы с группами запечки — лишний мусор не будет мешать при работе. Проверяем, совпадает ли нейминг внутри группы low poly с неймингом внутри high poly.

Например:

lowpoly -> barrel
sculpt -> zbrush_barrel
highpoly -> high_barrel

Удаляем мусор

В Maya есть полезная функция File → Optimize Scene Size, которая удаляет из сцены мусор, который нигде не используется. Лишние слои, материалы и пустые группы.

Backup

Backup похож на резервное копирование, он поможет не потерять проделанную работу. Во время запечки иногда приходится править часть геометрии. Где-то добавятся фаски, где-то поддержки, и так далее. Поэтому может начаться настоящий хаос, если не сохранить исходник модели.

Перед запечкой создаем отдельную папку «Bake» и сохраняем туда бэкап исходного файла до начала запечки — на всякий случай.

Подготовка сцены в Marmoset

Ставим более высокое разрешение

Прежде чем делать запечку, указываем какого размера будут карты. Ставим разрешение карт в 2 раза выше, чем будет у финальной модели. Так часто делают в продакшене, так как текстура в 2к уменьшенная до 1к и выглядит лучше, чем текстура, сделанная сразу в 1к.

Ставим разрешение у карт в два раза выше

Указываем, что нужно запечь Normal, AO, Material ID (=Color ID) и выбираем папку в которую программа будет сохранять карты.

Как избежать артефактов

1. Разнести модель (Explode)

Резнести модель — это перенесение элементов в разные стороны, чтобы геометрия не пересекалась.

Разносим элементы модели в разные стороны

Представь, что мы делаем Explode в Maya прямо в файле с финальной сценой. После разноса элементов и запечки, детали нужно собрать обратно. Это занимает время, потому всегда нужно хранить бэкап.

2. Использовать группы запечки

В Marmoset не всегда удобно разносить элементы, можно печь разные элементы модели по отдельности.

Your browser does not support the video tag.

Разные элементы модели

Первая группа — объекты, которые не пересекаются.

Пример одной из групп запечки

Такие группы называют «группами запечки». Вот еще два примера групп запечки:

Ещё две группы запечки

Группы запечки неудобно создавать с хаотичным неймингом, поэтому еще до открытия Marmoset мы проверяем совпадают ли имена у всех групп внутри low poly и high poly. А после создаем группу запечки и просто перетаскиваем туда одинаковые элементы с low poly и high poly.

Cage

Когда мы выбираем одну из групп запечки — вокруг объектов появляется поле поиска high poly, которое называется Cage. Это полупрозрачная область, которая оборачивает элементы выбранной группы.

Полупрозрачная зона, которая слегка выходит за пределы модели — это Cage

Размер кейджа можно изменить:

Your browser does not support the video tag.

Cage определяет зону модели, которая будет запекаться. Все, что не попадает в кейдж, не запечется.

В этих местах кейдж не полностью закрывал high poly и потому плохо запеклась бочка

Нюансы при работе с Cage:

1. В этом примере, если немного увеличить cage — артефакты пропадут:

Your browser does not support the video tag.

2. Даже если полигоны не пересекаются, но пересекается область кейджа, будут артефакты:

В Marmoset удобный Cage и Paint Skew, так работать с запечкой проще.

Запечка карт

Наконец нажимаем на кнопку «Bake». В папке появятся готовые PSD файлы. Дальше они загружаются в Painter и начинается этап текстурирования.

Исправление косяков после запечки

Даже если сделать все, как мы написали, все равно могут появиться артефакты. Это связано со сложностью процесса запечки. У нормала есть 2 разных алгоритма работы: Geometry Normal и Surface Normal. У того и другого свои сильные и слабые стороны. Для примера мы запекли одну и ту же геометрию с помощью Geometry и Surface Normal.

Посмотрите на фаску и на то, как запеклась окружность

В первом случае у нас хорошо запеклась фаска, но окружность стала овалом.
С Surface Normal все наоборот.

  1. Geometry Normal

Перепекли и обновили UV шеллы

Особенность алгоритма: печет так, как будто везде софты.
Плюсы: хорошо печёт фаски и швы.
Минусы: окружности немного растягиваются.

2. Surface Normal

Особенность алгоритма: учитывает харды и софты.
Плюсы: не портит форму окружностей.
Минусы: плохо печет края.

Для хорошей запечки мы можем использовать оба алгоритма

В Marmoset можно использовать сильные стороны обоих алгоритмов нормала с помощью функции Paint Skew.

Функция Paint Skew в Marmoset

Углубление исказилось при запечке и стало овальным. Мы используем другой алгоритм нормала, чтобы пересчитать ее. Для этого выделяем область и используем функцию Paint Skew, чтобы получить ровный вырез, как в исходной модели.

Your browser does not support the video tag.

Исправляем артефакты в Photoshop

Два вида нормала — хорошо, но и они не панацея.

Your browser does not support the video tag.

Иногда на модели оказываются косяки, с которыми не справиться в мармосете. В этом случае можно перезапечь кусок модели и подмешать ее на карту в фотошопе.

Мы хотим исправить артефакт:

Самый простой способ:

— Открыть модель в Maya и экспортировать только этот элемент;
— Заново запечь его;
— Затем подмазать детали в Photoshop.

Для этого используем кисточки, маски, clone stamp и пластырь. После дорабатываем руками проблемные места, если другие способы не помогают.

Your browser does not support the video tag.

Your browser does not support the video tag.

Если все совсем плохо — полностью переделываем геометрию.

Что делать с картами после запечки

Загружаем карты в Substance Painter:

Загрузка карт в Substance Painter

Затем запекаем дополнительные карты: World Space Normal, Curvature, Position и Thickness. Их проще запекать внутриSubstance Painter. Эти карты создаем на основе нашего нормала, АО и Color ID, поэтому их наличие обязательно.

Запекаем дополнительные текстурные карты

А запекаются они нажатием на одну кнопку.

Что дальше

Если хочешь освоить весь пайплайн и научиться моделить в 3D, присмотрись к нашему курсу Draft Punk. Ты поймешь, как устроен пайплайн разработки 3D-моделей в больших игровых студиях. Научишься создавать выразительные драфты. Разберешься с топологией, high poly, low poly, разверткой и запечкой. А в конце создашь полноценную 3D-модель по всем правилам пайплайна. Полученных знаний хватит, чтобы работать на фрилансе или джуном в студии.

Вот что получилось у наших студентов после курса Draft Punk:

Если тебе интересны другие этапы пайплайна — переходи к следующей статье. 1 статья = 1 этап пайплайна, с уроками и примерами. Выбирай тему, с которой хочешь разобраться:

1. ААА-пайплайн
2. Драфт
3. Сетка
4. Развертка
5. Запечка

ВСЕ ПРОЧИТАЛ? ПЕРЕХОДИ К ПРАКТИКЕ!

Освой пайплайн и научись создавать 3D-модели на курсе Draft Punk

СМОТРЕТЬ ПРОГРАММУ

Понравилась статья?

ХОЧЕШЬ ПОЛУЧАТЬ ЛУЧШИЕ СТАТЬИ
ОТ XYZ РАЗ В НЕДЕЛЮ?

Подпишись на рассылку XYZ

Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных

Normal Map. Практическое руководство

В этой статье будет много матчасти. Сетка — это технический этап, и он требует понимания технологий. Статья вышла не простой, и мы приложили все усилия, чтобы сделать…

низкополигональных 3D-моделей | CGTrader

291 967 низкополигональных 3D-моделей доступны для скачивания. Эти модели содержат значительно меньшее количество полигонов и, следовательно, требуют меньше вычислительной мощности для рендеринга. Модели с меньшим количеством полигонов лучше всего использовать в приложениях реального времени, требующих быстрой обработки, таких как виртуальная реальность (VR), дополненная реальность (AR), смешанная реальность (MR), перекрестная реальность (XR) и игры, особенно мобильные игры. Выберите из нашей коллекции сфальсифицированных и анимированных моделей, чтобы легко использовать их в своих приложениях реального времени. Получите 3D-активы для сред, выберите реквизит, объекты или купите полные коллекции 3D-моделей, пакеты и пакеты со всем, что может понадобиться вашей игре. Экономьте время и деньги на разработке, создавайте прототипы или используйте 3D-модели в качестве заполнителей в своем проекте. Чтобы найти модели, которые предсказуемо отображаются в различных движках, используйте фильтр PBR рядом с панелью поиска. …Показать еще

Filter

$2

$500+

Min price2102050100200300450

Max price102050100200300500+

Free

Select attribute

Low-poly3D PrintAnimatedPBRRiggedCollection

Show Age+Discounts

Premium

  • Lowpoly
  • PBR

78,00 $

fbx, blend

Premium

  • Lowpoly
  • PBR

 

$25.00

obj, fbx, unitypackage, prefab, uasset and more

10% for Ukraine

Premium

  • Lowpoly

 

$49.00

obj, fbx, pdf, mtl, dae

Premium

  • Rigged
  • Animated
  • Lowpoly
  • PBR

 

$89. 00

max, obj, fbx, c4d, ma and more

Premium

  • Rigged
  • Animated
  • Lowpoly
  • PBR

 

$55.00

obj, fbx, unitypackage, prefab, blend and more

Premium

  • Rigged
  • Animated
  • Lowpoly
  • PBR

 

$79.00

max, obj, fbx, c4d, mtl и другие

Premium

  • Rigged
  • Animated
  • Lowpoly

 

0003

Premium

  • Rigged
  • Lowpoly
  • PBR

 

$55.00

fbx, uasset, unitypackage, prefab, blend

10% for Ukraine

Premium

  • Rigged
  • Lowpoly
  • PBR

 

$129.99

obj, fbx, mtl, tbscene, tbmat and more

Premium

  • Lowpoly
  • PBR

 

$79.00

max, obj, fbx, gltf, glb and more

Premium

  • Lowpoly
  • PBR

 

$69. 00

max, obj, fbx, mtl, c4d and more

Premium

  • Rigged
  • Animated
  • Lowpoly
  • PBR

 

$55.00

fbx, uasset, unitypackage, prefab, blend

Premium

  • Animated
  • Lowpoly
  • PBR

 

$49.99

obj, fbx, mtl, ma, mb and more

Premium

  • Lowpoly

 

$39.00

max, obj, fbx, mtl

Premium

  • Lowpoly

 

$69.00

max, obj, fbx, mtl, c4d and more

Premium

  • Lowpoly

 

$69.00

max, obj, fbx, mtl, blend and more

Premium

  • Lowpoly

$ 29,00

MAX, OBJ, FBX, 3DS, MA и более

Premium

  • Lowpoly
  • PBR

$ 12,009 9003

$. Строг

  • Анимация
  • Lowpoly
  • PBR
  • $ 49,00

    FBX, UnityPackage, Prefab, Mat, Uasset

    Premium

    • Girst
    • 9003

      • 6 9003

        • 9003

          • 9003

            9003
            • 0026
            • Lowpoly
            • PBR

            $ 79,00

            OBJ, FBX, Blend, MA, MB и More

            • Lowpoly

            • Lowpoly

            9000 2
            ,

            , 9003 9000 2
            ,
          ,
        ,
                              . more

                              Premium

                              • Lowpoly

                               

                              $69.00

                              max, obj, fbx, mtl

                              Premium

                              • Rigged
                              • Lowpoly
                              • PBR

                               

                              $49.99

                              fbx, uasset, unitypackage, prefab

                              Premium

                              • Lowpoly

                               

                              $79.00

                              max, fbx, ma, mb, blend and more

                              Premium

                              • Rigged
                              • Lowpoly

                              $ 49,99

                              OBJ, FBX, MTL, MA, MB и More

                              Premium

                              • Lowpoly
                              • PBR

                              $ 75,00

                              FBX, SPP, SBSAR, SPS, SPS, SPS, SPS, SPS, SPS, SPS, SPS, SPS, SPS, SPS, SPS, SPS, SPS, SPS, SPS.0003

                              Premium

                              • Rigged
                              • Animated
                              • Lowpoly
                              • PBR

                               

                              $250.00

                              fbx, uasset

                              10% for Ukraine

                              Premium

                              • Rigged
                              • Lowpoly
                              • PBR

                               

                              45,00 $

                              макс, obj, fbx, blend, uasset и др.

                              Premium

                              • Lowpoly

                               

                              69,00 $

                              макс, obj, fbb и др.0003

                              Premium

                              • Lowpoly
                              • PBR

                               

                              $35.00

                              obj, mtl, pdf

                              Premium

                              • Lowpoly

                               

                              $150.00

                              max, obj, fbx, mtl, stl

                              Premium

                              • ЗАБЛЮЧАЯ
                              • LOWPOLY

                              $ 49,99

                              OBJ, FBX, MTL, MA, MB и больше

                              Premium

                              • .0026
                              • PBR

                               

                              $79.00

                              max, obj, fbx, uasset, unitypackage and more

                              Premium

                              • Lowpoly
                              • PBR

                               

                              $74.99

                              max, obj, fbx, 3ds, mtl

                              Premium

                              • Сфетла
                              • Animated
                              • Lowpoly

                              $ 39,99

                              MAX, OBJ, FBX, 3DS, MTL

                              Premium

                              • LALEPOL LALIPLY

                                • LALAPOL LALYPOL

                                  • LALEPOL LALI0029

                                     

                                    399,00 $

                                    max, fbx, dwg, skp, 3dm и др.

                                    Не можете найти то, что ищете?

                                    Запросить индивидуальную 3D-модель

                                    Низкополигональные 3D-модели Дизайны, темы, шаблоны и загружаемые графические элементы на Dribbble

                                    1. Посмотреть низкополигональные 3d модели RTS / City Builder | Youtube.com/brainchildpl

                                      lowpoly 3d модели RTS / City Builder | Youtube.com/brainchildpl

                                    2. Посмотреть Low Poly War Pack 3:0

                                      Низкополигональная боевая упаковка 3:0

                                    3. Посмотреть LOW POLY Cube Worlds #8 | Плоский затененный | Моделирование скорости блендера |

                                      LOW POLY Cube Worlds #8 | Плоский затененный | Моделирование скорости блендера |

                                    4. Посмотреть низкополигональные 3d модели RTS / City Builder | Youtube. com/brainchildpl

                                      lowpoly 3d модели RTS / City Builder | Youtube.com/brainchildpl

                                    5. Посмотреть скоростное 3D-моделирование (учебник) 3D-моделирование Низкополигональные игровые модели

                                      Скоростное 3D-моделирование (учебник) 3D-моделирование Lowpoly Game Models

                                    6. Просмотр [YoutubeVideo] — 3d модель игрового оружия — 3d AX (PBR)

                                      [YoutubeVideo] — 3d модель игрового оружия — 3d AX (PBR)

                                    7. Посмотреть 3D-город

                                      3D Город

                                    8. Посмотреть 4 игровых здания — Низкополигональные 3d игровые модели и текстуры | Низкополигональная

                                      4 игровых здания — Низкополигональные 3d игровые модели и текстуры | Низкополигональная

                                    9. Посмотреть Рукус 2022

                                      Рукус 2022

                                    10. Посмотреть настройки работы

                                      Настройка работы

                                    11. Посмотреть Облако 66

                                      Облако 66

                                    12. Посмотреть Матрица Линкольн Континеталь

                                      Матрица Линкольн Континеталь

                                    13. Посмотреть фаст-фуд

                                      Фастфуд

                                    14. Посмотреть Париж ночью

                                      Париж ночью

                                    15. Посмотреть анимацию Lo-Fi Cyberpunk

                                      Анимация Lo-Fi Cyberpunk

                                    16. Просмотреть магазин велосипедов

                                      Магазин велосипедов

                                    17. Посмотреть Ночную улицу

                                      Найт Стрит

                                    18. Посмотреть низкополигональную хижину в Blender 2. 90 | Актив 3D-игры

                                      Низкополигональная хижина в Blender 2.90 | Актив 3D-игры

                                    19. Посмотреть ветряную мельницу ночью

                                      Ветряная мельница ночью

                                    20. Посмотреть летний домик

                                      Летний домик

                                    21. Посмотреть фермерский дом

                                      Фермерский дом

                                    22. Комната метабокса

                                    23. View [Timelapse] Создание стилизованных 3d моделей пиратов

                                      [Timelapse] Создание 3d стилизованных пиратских моделей

                                    24. Посмотреть Кузнец ночью

                                      Кузнец ночью

                                    Зарегистрируйтесь, чтобы продолжить или войдите в систему

                                    Загрузка еще…

                                    Почему вам нужны как низкополигональные, так и высокополигональные 3D-модели для виртуальной реальности — мы проектируем Virtual

                                    3D-моделирование — это форма искусства, а это означает, что для создания 3D-моделей требуется много времени и навыков. В этой статье мы рассмотрим разницу между низкополигональными и высокополигональными 3D-моделями, почему нам нужны оба типа для сред виртуальной реальности и как каждый тип можно использовать в проектах виртуальной реальности.

                                    Чтобы создать реалистично выглядящую виртуальную среду, требуется много хитростей, особенно если она работает без сбоев. В этой статье мы рассмотрим, что происходит за кулисами красивых, но быстрых виртуальных сред, и как мы можем достичь их путем запекания карт нормалей .

                                    Но сначала давайте разберемся с основами:

                                    Низкополигональная модель — это трехмерная модель, в которой меньше деталей, чем во многих высококачественных моделях. Low-poly — это сокращение от low-polygon, которое указывает на количество граней в сетке . Если вы новичок в концепциях 3D и хотели бы понять, как работают сетки и грани, вы можете прочитать другую мою статью здесь.

                                    Основным преимуществом этих моделей является стоимость производительности и размер файла , что может быть значительно уменьшено по сравнению с количеством полигонов высокого разрешения. Низкополигональное моделирование — отличный вариант для VR-игр с небольшим бюджетом или простых блочных художественных стилей.

                                    Многие 3D-художники сделали низкополигональные модели уникальным художественным стилем, и его легко узнать. Низкополигональные модели создаются путем объединения большого количества квадратов и треугольников, которые соединяются между собой, чтобы абстрактно напоминать объект.

                                    Низкополигональные модели обычно имеют очень мало вершин и поэтому лучше подходят для сред виртуальной реальности. Они используют меньше вычислительной мощности компьютера, что может быть важно, если вы хотите избежать потери кадров или задержки в своем 3D-мире.

                                    Подсчет полигонов с высоким разрешением, как правило, требует высокой производительности из-за своей сложности, но также и высокой визуальной точности. Они лучше всего подходят для 3D-сред, где вам нужен очень близкий и детализированный объект, например, модель руки или модель автомобиля — из-за увеличенного количества полигонов они могут выглядеть более реалистично, чем низкополигональные модели.

                                    Высокополигональные модели лучше всего подходят для архитектурной визуализации или случаев, когда 3D-художник работает только после рендеринга одного неподвижного кадра. Высокополигональные модели намного сложнее, и их сложнее визуализировать в средах виртуальной реальности в реальном времени, поэтому они не идеальны.

                                    Высокополигональные модели часто выглядят намного лучше не только потому, что у них больше лиц, но и из-за того, как эти лица взаимодействуют с освещением в реальном времени. В реальной жизни нет идеально квадратных объектов и нет объектов с идеально прямыми углами, но в 3D-мире они обычно моделируются именно так. Посмотрите в угол экрана или телефона, на котором вы читаете, — у него довольно закругленные края. Эти края будут улавливать свет, исходящий из других частей комнаты, в которой вы стоите, и это то, что делает объекты реалистичными.

                                    К сожалению для нас в 3D мире, эти элементы реализма дорого обходятся с точки зрения количества полигонов. Вот почему нам нужны как низкополигональные, так и высокополигональные модели для среды виртуальной реальности, чтобы можно было точно представить различные длины объекта.

                                    Итак, нам нужна реалистичность и красота высокополигональных моделей, но нам также нужна скорость и эффективность низкополигональных моделей. К счастью для нас, есть хитрый способ, которым мы можем объединить эти две вещи, и ответ заключается в запекании карт нормалей.

                                    Карты нормалей — это текстуры, которые запекаются из высокополигональной модели и могут использоваться для осветления низкополигональной модели.

                                    Карты нормалей позволяют нам использовать низкополигональные модели в виртуальной реальности, сохраняя все преимущества, но не жертвуя реализмом или детализацией.

                                    Вот почему вам нужны как низкополигональные, так и высокополигональные 3D-модели!

                                    Каждому VR-проекту нужны эти два типа объектов: низкополигональная (в основном) статическая геометрия, такая как здания, деревья, автомобили и т. д., за некоторыми исключениями; высокополигональные элементы в основном являются персонажами.

                                    Лично я всегда начинаю 3D-моделирование своего окружения в high-poly. Затем я сделаю копии всех ассетов в своей сцене и выполню серию техник по удалению ненужных лиц, чтобы сделать копии низкополигональными версиями исходной модели.

                                    В типичном рабочем процессе 3D-художника они сначала создают высокополигональную модель, а затем используют низкополигональную копию для создания карты нормалей.

                                    Скульптурная текстура с высокой детализацией запекается для создания шероховатой неровной поверхности, которая может светиться на низкополигональной модели.

                                    Это гарантирует отсутствие видимой разницы между обеими моделями в средах виртуальной реальности, а также ускоряет рендеринг сцены в реальном времени.

                                    Запекание относится к процессу создания изображения из данных поверхности 3D-модели. Это можно сделать, проецируя полигональную сетку на текстуру или используя Mental Ray для Maya, xNormal для 3ds Max и другое стороннее программное обеспечение.

                                    В настоящее время мы постоянно пробуем новые способы ведения дел, чтобы сделать нашу жизнь проще и удобнее, поэтому вполне естественно, что теперь есть инструменты для запекания карт нормалей! Это работает с использованием алгоритмов, что означает, что вы все еще можете иметь высококачественные текстуры, не затрачивая все время и усилия, необходимые для традиционного метода… Подробнее *Ссылка*

                                    Я лично использую Marmoset Toolbag, пакет для 3D, но также популярны Substance Painter и Quixel Suite.

                                    Вы можете запечь карту нормалей в Marmoset, выполнив следующие действия:

                                    1. Создайте New Bake .
                                    2. Убедитесь, что для параметра Autobake установлено значение None .
                                    3. Перетащите свою низкополигональную модель и убедитесь, что она является потомком объекта Low Poly в иерархии сцены.
                                    4. Перетащите свою модель High Poly и убедитесь, что она является потомком High Poly Объект в иерархии сцен.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *