Разное

Low poly модели: Lowpoly cвободно 3D модели скачать

28.05.2023

Стилизуем готовые модели под полигональный Low Poly в Maya + UE4 — Gamedev на DTF

Рестайлинг

2131 просмотров

С чего все начиналось

Так как мы маленькая инди-студия, то нам интересно максимально сэкономить средств и получить при этом достойный результат. Мы разрабатываем на Unreal Engine, и, благодаря этому, нам доступно довольно много хороших бесплатных ассетов от Epic. Однако, поскольку визуал нашей игры основывается на сверхпопулярных паках Synty Studios в полигональном стиле, большинство прочих ассетов нам не подходят, если их не рестайлить.
В игре не хватало негуманойдных врагов, а среди пака Infinity Blade: Adversaries есть отличные паучки, медведь и волчара с мощными лапищами, у которых, в свою очередь, уже есть риг и анимации.

Начинаем начинать, полигонизация и текстурирование

Мы закинули пак в проект UE4, и сделали экспорт скелетал меша медведя в формате FBX. Создали новую сцену в Maya, сделали file — import и приступили к обработке.

Оригинальный медведь из пака

Сглаженный импортированный медвед

Наша модель открылась, и в outliner мы видим, что модель состоит из самого объекта (меша) и костей (рига), помещенных в одну группу. Эта группа (Enemy_Bear) создается самим Unreal Engine в момент экспорта в FBX. Забегая вперед, скажу, что у очень многих начинающих разработчиков это вызывает проблему при импорте обратно в UE4, так как он воспринимает группу как кость, и ее просто обязательно надо удалять.

Статистика в правом верхнем углу подсказывает, что эта модель уже low poly (vertex 3306), однако совсем не полигональная.

Начинаем разбираться за счет чего в данной модели было достигнуто сглаживание. Первым делом включаем отображение soften/harden edges на нашей модели (display — polygons — hard edges (color)). Выделяем модель и видим, что сглаживание объекта происходит за счет смягчения ребер (мягкие ребра — синие, жесткие — фиолетовые).

Мягкие ребра — синие, жесткие — фиолетовые

При этом видно, что в модели имеются жесткие ребра “невпопад”, что вызывает артефакты отображения.

Видно артефакты из-за того, что некоторые жесткие ребра не сгладились

Начинаем “облегчать” нашу модель. Первым делом исправляем жесткость ребер — делаем их все жесткими. Выделяем объект, переходим в режим редактирования ребер (ПКМ — edges), далее выбираем все ребра, переходим в контекстное меню (shift + ПКМ) и выбираем пункт soften/harden — harden.

Одна кнопка — и моделька превращается в полигональную

Наша модель уже стала похожа на полигональный low poly. Теперь необходимо её разукрасить. Экспортируем модель (выделяем объект, file — export selection через option box, выбираем fbx). Отправляемся красить модель в Substance painter, либо в Blender (мы сделали и так и так). Так как модель состоит из разных мешей объединенных через combine, покраска модели занимает не более 20 минут.

Развертку можно автоматически создать в сабстансе, она получается довольно неплохая для однотонных покрасок. Не обращайте внимание на шейдер, в UE4 в итоге все будет немножко иначе выглядеть.

Медведь в Substance Painter за 20 минут

Медведь в Blender за час

Модель выглядит как надо. Теперь нам необходимо забрать отсюда модель в формате fbx (здесь находится нужная нам uv развертка) и текстуру base color (file — export texture — base color).

Продолжаем продолжать, риггинг и развесовка

Возвращаемся в Maya. Необходимо сделать подмену модели на новую, которая с текстурой. Импортируем модель, полученную после текстурирования, удаляем старый меш, перетаскиваем в группу новый. По умолчанию текстуры в Maya не подтягиваются, их необходимо подключать отдельно, где-то смеется один Blender.

Теперь нам необходимо соединить меш медведя с его ригом (для дальнейшей работы с анимациями, которые уже были приложены к медведю в UE4). Переходим в режим работы rigging, включаем отображение костей поверх объекта.

Наш риг

Перед тем как соединить медведя с костями, ОБЯЗАТЕЛЬНО вытаскиваем всё из группы (при экспорте в fbx UE4 объединяет риг и меш в группу (Enemy_Bear), а при импорте он считает группу костью, что полностью ломает всю логику работы). Немного подредактируем риг: раскрываем root кость, в ней лежат все кости нашего мишки в кости body, вытаскиваем body из root, сам root удаляем, затем body и сам меш объединяем в группу, которую и называем root (этот танец с бубном даст нужную иерархию).

Медведя немного развернуло (на изначальной группе стоял rotate, это фишка UE4), но это поправимо, — разблокируем редактирование трансформаций и применяем медведь rotate по Х на -90.

У нас получилась правильная иерархия root-body  и так далее до когтей на лапах

Пришло время соединять меш с костями. Выделяем body и Enemy_Bear1 — skin — bind skin (настройки по умолчанию). Кости рига стали разноцветными, значит все прошло хорошо и теперь при повороте костей за ними двигается и сам медведь.

Потягушки

Проблемы готовых моделей на финише

Снова экспортируем нашего мишку, но уже просто выделяя группу root (file — export selection через option box, формат fbx). Импортируем модель в UE4, и видим как нашего медведя начало пучить, будто он бахнув пельменiв, хвост свернулся калачиком, а левое полужопие стало как у Ники Минаж. Важный момент, что это происходит ТОЛЬКО во время некоторых анимаций.

Бахнув пельменiв

Начинаем проверять причины такого поведения модели. Первое, что приходит в голову — это некорректное соединение рига и меша. Выделяем модель, skin — unbind skin, начинаем менять конфигурации bind skin (открываем через option box), меняем bind method на Geodesic voxel (до этого перебрали все возможные методики из документации Maya), снова соединяем риг с мешем, экспортируем модельку, импортируем в UE4 и видим что теперь медведя вовсе разорвало по швам, как и наши жёпы, поскольку к этому моменту с учетом самых первых попыток импорта мы перебрали уже более 50 итераций, прочитав более 20 статей в интернетах о проблемах таких же, как наша.

Оооооо либераху порвало

Такое поведение полностью повергло в шок и закралось подозрение, что артефакты — это не единственный сюрприз, оставленный в изначальной модели. Выделяем модель, переходим в режим выделения вершин (ПКМ — vertex), переходим в контекстное меню (shift + ПКМ — merge vertex — merge vertex), так мы смерджили все вершины и их количество уменьшилось с 3306 до 2552 (как оказалось медведь буквально был дырявый). Снова импортируем в UE4. Проигрываем анимации, видим, что пузо почти не надувается (в пределах допустимого), но теперь у мишки при ходьбе висит курдюк и позвоночник все так же перекошен.

Пузеня отвисла

Возвращаемся в Maya и начинаем пробовать разные комбинации соединения рига с мешем (ведь частично это решило проблему). Спустя несколько часов и перебранных комбинаций ничего толкового не вышло, и мы решили попробовать дефолтный метод closest distance, вместо geodesic voxel, и увеличить количество max influences, результат стал получше, но раздувание все еще недопустимо большое.

5 influences

15 influences

Развесовка

Ничего не остается как проверить силу влияния костей на отдельные части тела мишки. Выделяем объект, skin — paint skin weight (через option box). И там нас ждал сюрприз, — распределение весов костей лап имеет очень сильное влияние на его пузо и при их отведении, естественно, пузо отвисает. Чиним ошибку при помощи ручного рисования весов, а именно проходимся кистью с value 0 по всем верхним костям лап медведя и убираем влияние. Так же необходимо поправить заднюю часть медведя, там мы, наоборот добавляем влияния кости левой ноги на спину медведя (в месте, где идет перекос) и симметрично немного добавляем веса на правую ногу и хвостик.

Снова импортиурем модель в UE4 и, вуаля, — наш медведь корректно стал вести себя на анимациях (пузико не отвисает, хвост почти идеально (можно еще поработать над весами).

Пузо ОК

Жёпа ОК

В конце еще сделали отдельный материал на глаза, чтобы сделать их светящимися с помощью emissive color.

Медведь готов

Послесловие

В большинстве своем, Game ready модельки уже сведены к лоуполи, поэтому наша методика сработает.
В случае же, когда лоупольностью не пахнет, можно использовать метод Quad draw, и просто обвести модельку сделав ретопологию.

Возможно наш метод покажется кому-то диковатым, но если бы не проблемы с экспортом-импортом в UE4, мы получили бы готовую стилизованную модельку из нестилизованного пака за полтора часа, что является отличным способом экономии для студий, у которых бюджет ограничен или вовсе отсутствует

Заказать low-poly моделирование, 3d моделирование — Freelance.Ru

Фрилансеры

Low-poly моделирование

Печь «Сударыня»

Шахматы классические

«> Визуализация ванной комнаты.

3D-визуализация автомобиля

Мия (3д моделирование и визуализация персонажа)

3D-Планировка

Промышленное оборудование

Мороженного в шоколаде

Разработка 3D персонажа

Нож Финка

Гриль

Оружие

толстый бэтмен

толстый бэтмен

толстый бэтмен

Предметная визуализация

Визуализация сантехники в интерьере (для каталога)

Художественный ракурс в интерьере

RazdelochnieDosky

Unity

Бассейн в разрезе

концепт match — 3

стикеры

кибер пегас

Заказать low-poly моделирование, 3d моделирование — Freelance.
Ru

Low-poly моделирование – это создание трехмерных моделей с небольшим количеством полигонов (многоугольников). Такие модели как правило используются для мобильных игр и в других сферах, где есть проблемы с производительностью устройства.

Если вам нужны low-poly модели, вы можете нанять фрилансера для работы над вашим проектом. В этом каталоге вы найдете специалистов по 3D моделированию различных объектов.

Выберите исполнителя и предложите ему работу, или создайте проект – фрилансеры сами оставят заявки на сотрудничество с вами.

Студия 3D-дизайна | Мир низкополигональных моделей

Команда низкополигональных моделей специализируется на разработке высококачественных пользовательских 3D-активов, таких как носимые устройства, NPC и/или игровые сцены, в минимально возможных пакетах данных. Они находятся в Decentraland, тесно сотрудничая с сообществом и «Фондом Decentraland» с начала 2019 года. Low Poly Models создает сцены и пакеты ресурсов, а также курирует носимые устройства через кураторский комитет. Команда хорошо знакома с экосистемой для одобрения носимых устройств, голосования и общественных мероприятий. Они сосредоточены на ускорении загрузки графики, чтобы улучшить общее впечатление как для бренда, так и для пользователя. Подобная настройка и уплотнение идеально подходят для метавселенных с открытым исходным кодом, таких как Decentraland.

Низкополигональные модели получили удовольствие от работы с такими брендами, как:
Fred Segal, Atari, Subnation, RTFKT, Coca-Cola, Playboy, Alison Wonderland, Jose Delbo, Known Origin, SuperRare, Mintbase, Async Art, $Whale , $MEME, Проекты восстановления лесов в Эдеме, Maserati, NonFungible, NIVA, CNN Brasil…

Меню

ЗНАКОМСТВО С КОМАНДОЙ LPM

Знакомство с командой

KJ | 3D-художник и основатель Low Poly Models | Увлекся искусством и технологиями 7+ лет опыта в 3D-искусстве, 10+ лет опыта в изобразительном искусстве и дизайне Опыт программирования от 3 лет (Decentraland SDK; машинопись) Имеет степень в области изящных искусств Университета Севильи, стажировку в Christie’s, Лондон. Ранее работала в команде по контенту The Decentraland Foundation и постоянно работала кошачьей мамой.

Ничтожество | Программист + Разработчик игр | Интерес к интерактивным медиа и технологиям Опыт разработки программного обеспечения более 7 лет Магистр наук в области мультимедийных развлекательных технологий Гонконгского политехнического университета. В настоящее время старший разработчик игр в Ethermon. Любит игры и быть активным в свободное время Помогает низкополигональным моделям с программированием и игровым дизайном.

Николь Никсон | Консультант по маркетинговой стратегии | Николь — консультант по маркетинговой стратегии для пространств метавселенной и WEB3, с опытом работы в стратегии контент-маркетинга для люксовых брендов; консультации по разработке метавселенной, строительству, чеканке, покупке и аренде ЗЕМЛИ, созданию NFT, 2D-искусству, созданию контента, SEO и рекламной поддержке для брендов, желающих войти в метавселенную.

FGR3D | Исключительный универсальный 3D | Специализируется на моделировании, текстурировании, анимации, рендеринге и оптимизации. Он работает с LPM с 2019 года. Он имеет опыт работы в области электротехнического оборудования и монтажа, более десяти лет работал техником по ветряным турбинам, пока не узнал, что можно создать в Decentraland. Сейчас он 3D-художник-самоучка, известный своим особым вниманием к деталям. В свободное время любит проводить время с друзьями и коллегами и играть на гитаре. FGR3D также увлекается новыми технологиями, различными формами искусства и любит создавать контент для метавселенной.

Джош Метвен | Режиссер + Монтажер | Помогает низкополигональным моделям с монтажом и созданием фильма. Джош — страстный режиссер и монтажер с опытом работы более 4 лет. В настоящее время изучает 3D и визуальные эффекты в Хартфордширском университете. Во время управления продюсерской компанией Black Rain Productions. И всегда есть время, чтобы насладиться путешествием и изучением саксофона!

Хосе Луис Контрерас | 3D-аниматор + Дизайнер персонажей | Энтузиаст анимации с тех пор, как увидел «Парк Юрского периода». У меня есть степень в области изящных искусств Университета Гранады и степень магистра анимации от Kandor Graphics. Я начал заниматься 3D-моделированием и анимацией в 2009 году.В свободное время люблю ходить на концерты Помогает низкополигональным моделям с анимацией и дизайном персонажей.

Рэйчел Вулстон | Администратор + Королева учетных записей | Заядлый организатор и администратор Изучал английский язык, бухгалтерский учет и управление бизнесом Более 20 лет опыта Любит кататься на лыжах, нырять с аквалангом, поддерживать себя в форме и быть здоровым, ну и моя любимая собака Чарли.

Летисия Кабрера Сервантес | Бухгалтерия + Налоги | Степень в области экономики + бизнес-наук Член Ассоциации административных менеджеров Альмерии Степень магистра в области налогового консультирования Эксперт в области трудового права, заработной платы и социального обеспечения Опыт более десяти лет Помогает низкополигональным моделям консультировать по вопросам бухгалтерского и налогового учета

Масуд Хашеми | 3D-моделлер + визуализатор | Масуд — персидский мужчина! Интересуется архитектурой и 3D-визуализацией. Он имеет степень бакалавра инженерной архитектуры Тегеранского университета Азад и специализируется на 3D-дизайне в метавселенной и архвизе. Его навыки включают 3ds Max, Blender и Corona Renderer. Он стремится способствовать позитивным изменениям и влиянию на результаты, поэтому ежедневно тратит время на упражнения по саморазвитию, чтение книг и отработку своих навыков.

Низкополигональные 3D-модели — все, что вам нужно знать

Приблизительное время прочтения: 4 мин.

Заинтересованы в создании собственных низкополигональных 3D-моделей? Узнайте, как это сделать с помощью двух самых популярных 3D-программ: Blender и Sketchup.

Первые шаги

Ландшафт Minecraft. Источник: Francois_Bellay / Pixabay

С технологиями, доступными сегодня в индустрии видеоигр, мы привыкли видеть реалистичные изображения в каждой выходящей игре.

Это связано с тем, что графические ресурсы, такие как процессоры и видеокарты, с годами развивались очень быстро, что позволяет разработчикам игр создавать более сложные модели для достижения лучших результатов.

Но в середине 90-х, когда на рынке начали появляться первые 3D-видеоигры, на наших компьютерах или игровых консолях можно было часто видеть персонажей и сценарии с прямыми и четкими краями. Нам сейчас они кажутся неуклюжими и нереалистичными. Чего мы тогда не знали, так это того, что те простые формы, которые мы видели на наших экранах, позже станут тем, что мы сейчас называем «низкополигональными» моделями.

Многоугольник — это двухмерная фигура, состоящая из прямых углов и линий, которые при соединении друг с другом могут создавать трехмерные фигуры. Полигоны — неотъемлемая часть каждой 3D-модели, и, как видите, чем больше полигонов, тем детальнее и сглаженнее будет объект, и наоборот.

Низкополигональная как художественное выражение

Низкополигональная тигр. Источник: Manuchi / Pixabay

То, что началось как технологическое ограничение, позже стало формой художественного выражения.

Многие дизайнеры и цифровые художники по всему миру начали использовать низкополигональное искусство из-за его способности синтезировать геометрию любого органического объекта. Они сделали это, уменьшив сетку, чтобы получить действительно привлекательную отделку, и подчеркнув минималистский стиль.

В настоящее время мы можем видеть эти низкополигональные изображения во многих рекламных кампаниях, иллюстрациях, а также в видеоиграх. Если вы хотите увидеть примеры невероятных низкополигональных 3D-изображений, посетите веб-страницу 3D-иллюстратора Тимоти Дж. Рейнольдса.

Хотите верьте, хотите нет, но вы можете применить этот классный эффект к любой 3D-модели, просто используя различные инструменты САПР. В этом случае мы собираемся показать вам, как это сделать с помощью плагинов Sketchup Pro и модификаторов Blender. Мы будем использовать простую модель покемонов, созданную Диего Висентином, чтобы показать вам процесс, так что давайте начнем!

Создание собственных низкополигональных моделей в SketchUp

Низкополигональное сердце в Sketchup. Источник: Genaro Ponce / All3DP

Одно из самых больших различий между Blender и Sketchup — это количество полигонов, с которыми они могут работать. Blender может работать с большим количеством полигонов более простым способом, поэтому, если 3D-модель, с которой вы работаете, является сложной, например, детализированный персонаж, мы рекомендуем вам перейти к разделу Blender ниже.

  • Первый шаг — открыть нашу 3D-модель в Sketchup. Нам понадобится плагин под названием Artisan, который представляет собой набор инструментов, позволяющий без проблем создавать, манипулировать и оптимизировать органические формы. Мы можем как уменьшить, так и увеличить количество полигонов в сетке, используя инструменты «уменьшить количество полигонов» и «подразделить сетку».
  • После того, как вы выберете всю модель и нажмете «уменьшить полигоны», появится меню окна с запросом на уменьшение сетки в процентах. Чем больше процент, тем заметнее будет низкополигональный эффект в нашем объекте. Поэкспериментируйте с этими процентными значениями, пока не будете удовлетворены результатом. Мы рекомендуем не применять инструмент более двух раз к одному и тому же объекту, потому что вместо этого вы можете получить неузнаваемую форму. Вы всегда можете вернуться к исходному количеству полигонов, нажав «Инструмент разделения сетки» или CTRL Z.
Низкополигональные сердца в Blender. Источник: Genaro Ponce / All3DP

Для пользователей Blender процесс очень похож, но инструменты имеют разные названия. На самом деле вам, вероятно, будет проще применить низкополигональный эффект с помощью модификаторов.

Blender имеет режим объекта и режим редактирования, и оба они используются по-разному. В данном случае мы в основном работаем в объектном режиме.

  • Сначала выберите объект правой кнопкой мыши и найдите меню модификаторов, которое имеет маленький символ гаечного ключа. Теперь в меню модификаторов нажмите «Добавить модификатор» и выберите опцию «Decimate». Модификатор Decimate позволяет уменьшить количество вершин и граней в сетке с помощью ползунка, который управляет. Это придаст объекту низкополигональный вид, который мы ищем.
  • Переместите ползунок или введите значение, чтобы увидеть, как меняется форма объекта. Когда вы будете удовлетворены результатом, нажмите кнопку выше с надписью «Применить», чтобы сделать эти изменения постоянными. Мы не рекомендуем использовать очень низкое значение, потому что, опять же, вы получите неузнаваемую форму. Вероятно, будет работать значение от 0,5 до 0,1.

Сделайте ваше низкополигональное творение пригодным для печати

Процесс 3D-печати довольно прост (Источник: Хенаро Понсе через All3DP)

Теперь у вас есть готовая модель, пришло время подготовить ее для 3D-принтера. В Sketchup выберите всю модель и преобразуйте ее в группу, щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав параметр «Создать группу». С помощью плагина Solid Inspector проверьте свою модель, чтобы сделать ее пригодной для печати и избежать проблем в процессе печати. Этот плагин автоматически исправляет некоторые проблемы с моделью. Другие нет, и вам нужно чинить их вручную, но он указывает вам, где сбой, красной линией. Когда Инспектор тел сообщит вам, что с моделью все в порядке, вы будете готовы экспортировать ее в файл STL.

В Blender нажмите Tab на клавиатуре с выбранным объектом, чтобы перейти в режим редактирования. Нажмите клавишу W, чтобы выбрать опцию «Удалить двойники». Эта опция проверит и очистит модель, если у вас есть двойная вершина. Затем экспортируйте его как файл STL.

Наконец, откройте файл в программном обеспечении для слайсера по вашему выбору и отправьте его на свой 3D-принтер.

Заключительные мысли

Окончательный результат: Полимерное 3D-печатное сердце. Источник: Источник: Genaro Ponce / All3DP

Низкополигональные модели очень популярны, потому что они выглядят потрясающе, они позволяют визуализировать объект с очень простой геометрией, но без потери его сути. С точки зрения внешнего вида, есть визуальная честность, которая привлекает зрителей и позволяет им очень быстро распознать объект или уловить идею.

Теперь вы немного больше знаете о происхождении термина «низкополигональная» и почему многие считают его художественным выражением.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *