Техники моделирования Low-Poly Art’a — Low-Poly Art в игровой индустрии / Блоги
Flat-шейдинг (отображение полигонов без сглаживания) это основная отличительная особенность Low-Poly art’a. Можно комбинировать flat- и smooth-шейдинг для достижения определенного художественного эффекта.
Преобразование полигонов объекта в треугольные полигоны. Существует два способа триангуляции:
— Триангуляция с помощью комбинации клавиш Ctrl+T.
Непосредственное преобразование геометрии выделенных полигонов. Таким образом можно контролировать, какие полигоны преобразовать в треугольники, а какие оставить как есть.
— Триангуляция с помощью модификатора
Действует на все полигоны объекта, но имеет настройки алгоритма триангуляции и обладает другими преимуществами модификаторов (возможность отмены, комбинация с другими модификаторами).
Сфера, состоящая из треугольников. Является хорошей базой для различных объектов (камни, листва и пр.
Autumn Low Poly by VickyM72
Полезно, когда надо внести хаоса в геометрию. Делаем случайное выделение, затем масштабируем/перемещаем/вращаем.
Хозяйке на заметку: По умолчанию на рандом не назначено горячей клавиши. Но в Blender это легко исправить. Надо нажать правой кнопкой на пункте меню «Random», выбрать «Add shortcut» и назначить горячую клавишу. У меня обычно это Ctrl+Shift+R.
Деление выделенных полигонов. Количество «резов» задается на панели параметров.
Изменение геометрии с помощью карты высот. В данном случае это еще один инструмент создания хаоса, т.к. в качестве карты высот используется текстура Сlouds.
— Добавляем модификатор и добавляем текстуру
— Идем в настройки текстуры и создаем текстуру Clouds
— С помощью настроек модификатора добиваемся нужного результата
Упрощает геометрию путем «схлопывания» соседних полигонов. У модификатора есть три алгоритма работы, но для Low-Poly Art подходит именно «Collapse»
Всё про Bake (Запечку) как этап ААА-пайплайна | by XYZ School
Привет! Мы продолжаем цикл статей по пайплайну разработки стилизованных персонажей. Сегодня расскажем, что такое этап запечки, и как перенести детализацию с высокополигональной модели ( high poly) на низкополигональную ( low poly).
Запечка (Bake) — четвёртый этап ААА-пайплайна. На прошлом мы сделали развёртку, а сейчас будем её использовать для создания Normal Map, AO и Color ID.
Примечание: нам часто говорят, что правильнее писать “запекание”, а не “запечка”. Мы пишем “запечка”, потому что это устоявшийся термин в индустрии.
Гугл на слово запечка показывает то, что нам нужно, а на слово запекание предлагает запечь курочкуВзглянем на low poly модель, которую сделал наш студент Leon.
Низкополигональная модель, созданная на этапе ретопологииВ ней минимум полигонов и чистая сетка. Эта модель будет загружаться в игровой движок.
Есть ещё high poly модель с высокой детализацией и скульпт.
Хайполи модели под сабдив и скульптТехнология запечки позволяет нам перенести все детали с high poly и скульпта на low poly-модель.
В итоге, в игровом движке будет low poly модель с минимальным количеством полигонов, но выглядеть она будет так, как будто на ней есть все эти детали:
Для внимательных: ID Map никак не влияет на вид модели, в отличие от нормала и АО, но она пригодится при текстурировании, поэтому эту карту тоже будем печь.Как это работает?
Мы берём low poly модель и добавляем на неё запечённые карты Нормала и АО. А эти карты обманывают поведение игрового света. Модель начинает бликовать так, как будто на ней есть все эти фаски, вырезы и прочие детали.
Для тех, кто не понимает, о чём речь: мы очень подробно писали про вертекс нормали и принцип работы нормала в статье про сетку.
На этом этапе пайплайна — запечке, наша задача: запечь 3 карты.
1) Normal map — карту неровностей
2) Ambient Occlusion (AO) — карту затенения
3) Color ID — цветные маски
В Marmoset можно запечь гораздо больше карт, про это будет дальше.
Мы добавим эти карты на нашу low poly модель, на ней появится вся детализация с high poly и скульпта, а благодаря карте Color ID модель будет легче разбить по материалам и текстурировать.
Все карты создаются на основе развёртки, которую мы сделали на прошлом этапе пайплайна. Без развёртки карты не запекутся. Если есть ошибки на развёртке или low poly модели, то мы столкнёмся с кучей проблем.
Ссылки на теорию
Вот несколько наших статей, прочитав которые ты точно поймёшь, как работает “магический” трюк с обманом вертекс нормалей.
#1. Практическое руководство про Нормал Мап
#2. Статья про сетку
#3. Статья про развёртку
Нет смысла запекать карты, если не знаешь, что они делают и как работают.
1. Normal Map
Normal MapNormal Map переводится как “карта нормалей”
Она изменяет направление блика на геометрии.
Карта создаёт виртуальные вертекс нормали в каждой точке low poly модели и искажает поведение света. Если наложить запечённый нормал на модель, то она будет выглядеть почти как high poly.
Вот хороший пример: low poly модель с включенным Нормалом и без него.
Модель с включенным нормалом и без негоНовые полигоны не создаются, это лишь иллюзия формы:
Приглядись, видишь low poly сетку? Все детали и затенения, которые ты видишь — иллюзия.Чтобы создать нормал, нужно взять развёртку, которую мы делали ранее, взять high poly и скульпт, загрузить в программу для запечки и нажать кнопку “bake”.
Там много нюансов, но мы обо всём расскажем.
Что нужно знать о Нормале
Небольшие чёрные полосы на нормале — это нормально.
Никто не будет разглядывать нашу модель под микроскопом.
Почему не стоит сильно волноваться о чёрных полосах?
Игрок почти всегда видит модель в игре на расстоянии. Поэтому не нужно тратить несколько часов, чтобы убрать чёрные полоски на нормале:
Из чего состоит карта нормалей
Normal map создает иллюзию объёма благодаря трем картам в каналах текстуры: красный, зелёный, синий.
Чтобы переключаться между каналами, откроем файл с нормалом в Photoshop и зайдём во вкладку Channels.
Красный канал показывает искажение вертекс нормалей по горизонтали. Чем светлее пятно на красном канале — тем сильнее виртуальная поверхность наклонена вправо, а чем темнее — тем больше “поверхность” бликует влево.
Красный канал нормалаЗелёный канал — работает так же, но искажает шейдинг по вертикали.
Светлый-блик поворачивается наверх, а тёмный — вниз.
Чтобы лучше понять разницу между этими двумя каналами, посмотрим на эту часть модели:
У бочки на high poly есть фактура дерева.
Затемнение идёт только по одной из осей.
Так как красный канал нормала показывает искажение вертекс-нормалей только по горизонтали, а скосы между досками как раз и отклоняются влево или вправо, то на нём будет много информации.
А зелёный канал — показывает искажения по вертикали. Так как виртуальные плоскости не отклоняются вверх/вниз, то затемнений почти нет, то информации на нормале в этом канале почти не будет:
Зелёный и красный канал нормала на примере бочкиКрасный и зелёный каналы — основные для нас (как моделлеров).
Но у Нормала есть ещё синий канал.
Синий канал имитирует углубления в объекте.
В играх он практически не используется.
За счет изменения синего цвета на нормале создаются искажения на плоской поверхности.
Если на синем канале есть артефакты, можно просто выключить этот канал, т.е. отключить синий цвет у нормал мапа в фотошопе. Или просто их замазать артефакты кисточкой.
Синий канал нормалБольше про три канала Нормала — в этой статье.
У каждого канала — своя функция. При артефактах после запечки иногда нужно править нормал руками. Иногда это делается сразу на всех трёх каналах, а иногда — на одном из них. Если ты не разобраться в функциях этих каналов, сложно будет редактировать нормал.
Нейтральный цвет Нормала
128х128х255 — нейтральный цвет нормала.
Если добавить полностью нейтральный нормал, то особой разницы видно не будет. Модель будет шейдить так же, как обычная лоуполи.
В каком формате лучше хранить нормал
После запечки, скорее всего, придётся вносить изменения в нормал, используя фотошоп.
Поэтому файл лучше сохранять в форматах Targa или TIF.
При сохранении есть выбор, сохранять в 24 или 32 bit.
Если есть Альфа-канал — сохраняем с 32 bit.
Если Альфа-канала нет — в 24 bit.
Карта Ambient occlusion (AO) — это карта затенения.
Она показывает самые глубокие тени, которые есть в объекте.
В основном это тени в углублениях и на пересечениях. Эту карта используют игровые движки для корректного освещения. Она также очень полезна в текстурировании.
Отличный пример того, что сложно сделать без АО — это грязь. Она забивается в самые глубокие места модели, — карта АО поможет легко сгенерировать маску углублений, чтобы забить их грязью.
Если добавить на low poly модель карту АО, на модели появятся самые глубокие тениТакже как и нормал, карта АО печётся на развёртку модели из high poly и скульпта.
Карта AO создаётся из highpoly и скульптаПри запекании по-умолчанию эта карта чёрно-белая, но на этапе текстурирования её можно покрасить.
С картой АО разобрались, последняя карта, которая нам нужна — Color ID
У наша модель состоит из разных материалов: металла, камня, дерева и ткани.
Во время текстурирования нам нужно быстро выделять геометрию, которая будет, например, металлом или деревом.
Чтобы это можно было сделать в один клик внутри Substance Painter, нам нужно запечь карту Color ID. Она позволяет быстро выделять большие куски. А в программе для текстурирования эту группу объектов можно легко затекстурить.
Вот так, с помощью этой карты мы в считанные секунды красим модель в разные цвета:
Быстро красим модель в Substance Painter, используя карту Color IDДля того, чтобы создать карту Color ID, нам нужно покрасить high poly-модель в разные цвета. Один цвет — это одна группа объектов, как правило разбитая по материалам. Например, всё дерево на Color ID оранжевое, вся кожа -розовая, ржавый металл — синий, шерсть — голубая, а новый и чистый метал -зелёный.
Это не цвета будущей модели — здесь они могут быть любыми. Главное, чтобы они были контрастными.
Дополнительные карты
Список карт, которые можно запечьВ мармосете куча карт, которые можно запечь.
Их в разных пайплайнах используют разные художники для текстурирования:
Position map с помощью градиентов помогает накладывать текстуры в разных плоскостях модели.
выделяет все края на модели и упрощает создание затёртостей и повреждений. Очень полезная карта на ряду с АО.
Сurvature выделяет все края на модели и упрощает создание затёртостей и повреждений. Очень полезная карта на ряду с АО.
Thickness запекает толщину, что необходимо для имитации подповерхностного рассеивания.
Часто для hand paint текстур пекут свет прямо на текстуру. Иногда необходимо запечь альфу карту прозрачности.
Еще мармосет умеет печь цвета и материалы с других моделей и текстур, это иногда помогает не переделывать много текстур с нуля.
Сейчас проще печь дополнительные карты прямо в Substance Painter.
Он знает, как в один клик из нормала и ао сделать идеальные карты для своих алгоритмов. Они отлично откалиброваны, и с ними прекрасно работают все генераторы и фильтры.
В конечном счёте софт не важен. Принцип работы запечки во всех программах один и тот же.
Ты можешь сделать то же самое в Maya, Blender, 3D Max, Modo или Cinema 4D. Я очень люблю запечку в Maya. Она печет отличный и аккуратный нормал, но требует много танцев с бубном из-за артефактов на плоскостях, а также из-за долгого и нудного подмешивания разных карт в Photoshop.
На курсе Draft Punk я выбираю Marmoset Toolbag, потому что в ней проще научиться печь. До Maya я недолго пек в xNormal, но научившись печь в Maya в xNormal не возвращался. Сейчас я часто слышу про запечку в Painter, но сам в нём никогда не пёк.
Шаг 1: Открываем Marmoset.
Шаг 2: Загружаем low poly и high poly, добавляем их в одну группу запечки (Baker).
Шаг 3: Нажимаем кнопку “Bake”.
Когда карта будет готова, открываем Maya, добавляем на low poly карту нормалей.
Получается такой результат:
Эти странные пятна на картинке называют артефактами. Замазать их в Photoshop не так то просто. Нормал очень чувствителен к любым градиентам, и многие из артефактов проще перепечь, чем исправлять в фотошопе.
Артефакты появились по целому ряду причин. Где-то лоуполи и хайполи плохо совпадают. Где-то разные элементы запеклись друг на друга. Где-то кейдж оказался недостаточно большим, а где-то неправильно расставлены хард и софт эджи.
Единственный способ — сделать всё заново, но подготовив модель к запечке.
Вся остальная часть статьи будет посвящена тому, как сделать так, чтобы артефактов не было. Это достаточно долгий, но системный процесс.
Шейдинг
Лоуполи должна шейдить красиво. Вот пример плохого и хорошего шейдинга:
Шейдинг у левой книги — плохой и никогда не запечётся. А с правой книгой всё окей.Секрет хорошего шейдинга — в правильной работе с хардами и софтами.
Харды и софты и углы <=90 градусов
- Всегда, когда угол 90 градусов — ставится хард.
- Если угол меньше 90 градусов — ставим хард.
- Если угол больше 90 градусов — можно смело ставить софт.
Даже если угол 91 градус, ставим софт. Бывают исключения, но это отдельная большая тема для разговора.
В 3Ds Max харды и софты называются группами сглаживания.
Почему нужно расставлять харды? Везде где харды, мы будем разрезать UV — про это позже. Пока что просто проверим, что харды везде назначены там, где они нужны. Если это не сделать, нормал будет вести себя нечестно.
В Maya для этого есть автоматическая функция, — Soften/Harden Edge. Я люблю в этом инструменте ставить 60 градусов. Все что острее будет хардом, а все что тупее — софтом.
Есть нюанс, если начал делать луп хардами, нужно продолжать хардами по всей его длине, иначе появятся артефакты:
Убираем зазоры между геометрией
Следим, чтобы не было дырок между геометрией:
В таких местах нужно слегка притопить геометрию внутрь другой.
Триангулируем модель
Проверив всю low poly модель, обязательно включаем функцию триангуляции.
Всегда триангулируйте перед запечкой!
Если не триангулировать модель перед запечкой — в разном софте она будет смотреться по-разному.
Красивый шейдинг
Если хайполи шейдит некрасиво, дорабатываем геометрию.
Ведь именно с high poly вся детализация будет переноситься на low poly.
Круглые фаски
Если фаски очень тонкие, они не запекутся. Вот пример слишком тонких фасок:
Зачастую фаски делают даже больше, чем нужно (больше чем в реальности), чтобы они лучше запеклись. Про это очень подробно расписано в практическом руководстве по нормалу.
Скосы
Скошенная геометрия лучше печётся на плоскости. А геометрия без скосов не печётся вовсе.
Мы сделали угол не под 90 градусов, а скошенный. Алгоритму запечки проще работать со скосамиВот пример того, как можно скосить геометрию и повысить выразительность:
Сравним верхнюю деталь, на которой мы сделали скос, и другие детали без скосов.Флоатеры
Есть очень крутой лайфхак в мире моделлеров — парящая геометрия. Эта форма шейдит как единое целое:
Шейдит как единое целое.Но вшивать эти цилиндры в крест — то ещё удовольствие. Поэтому мы их просто поставим поверх модели!
Геометрия висит в воздухе. Такую проще моделить, и она хорошо печется на нормал.Хайполи и лоуполи должны максимально совпадать!
Вот пример, когда они не совпадают:
Если геометрия не совпадает — это нужно исправить.Чтобы увидеть места, где high poly и low poly не совпадают, покрасим high poly в яркий контрастный цвет, а low poly — в белый:
Затем проверяем, совпадают ли фаски.
Для этого назначим на low poly бликующий материал и сделаем его прозрачным.
Есть целый ряд ошибок на UV, которые приводят к проблемам на этапе запечки:
— Кривые оверлапы создают артефакты
— Неправильно расставленные харды и софты дают швы на Нормале
— Отсутствие паддинга или слишком маленький паддинг приводят к тому, что на модели появляются швы.
Чтобы этого избежать, есть несколько простых, проверенных временем рекомендаций:
Оверлапы
Если делаем оверлапы, то один элемент нужно оставить внутри первого квадрата, а все остальные куски оверлапа перенести ровно на соседний квадрат.
ОверлапыХарды и софты
Нормал ненавидит, когда внутри UV шелла есть hard edge.
На нормале в таком месте будет шов.
Поэтому все эджи внутри UV шелла делаются софтами.
А внешние шеллы могут быть или софтами, или хардами.
Паддинг
Обязательно добавляем небольшие отступы между UV шеллами.
Обрати на жёлтые стрелки. В этих местах есть паддинг, т.е. отступ между UV шелламиДвижок уменьшает разрешение текстур, если объект находится на большом расстоянии. Чем дальше объект — тем ниже расширение текстуры.
Важно, чтобы даже при минимальном разрешении текстуры был хотя бы один пиксель расстояния:
Мы уже подготовили low poly, high poly и развёртку к запечке.
Но прежде чем нажимать волшебную кнопку, нужно выполнить ещё три простых действия, которые помогут нам в дальнейшем.
Правильный нейминг сэкономит гору времени во время работы с группами запечки.
Лишний мусор не будет мешать при работе.
Особенно если ты начинающий трёхмерщик, наличие бэкапа поможет тебе не потерять всю твою проделанную работу. В ходе запечки ты будешь разносить модель или запекать отдельно некоторые её части, а потом подмазывать их в фотошопе. Может начаться настоящий хаос. Потрать одну минуту, чтобы сделать backup.
Нейминг в Maya
Проверяем, что нейминг внутри группы lowpoly совпадает с неймингом внутри high poly.
Если это не так, нужно сделать это прямо сейчас, иначе в дальнейшем у нас будут большие проблемы при работе с группами запечки.
Удали мусор
В Maya есть полезная функция File → Optimize Scene Size, которая удаляет из сцены мусор, который нигде не используется. Это лишние слои, лишние материалы и пустые группы.
Backup
Перед запечкой создаём отдельную папку “Bake”.
И сохраняем туда backup исходного файла до начала запечки (на всякий случай).
Во время запечки иногда приходится править часть геометрии. Где-то добавятся фаски, где-то поддержки, и так далее. Поэтому всегда полезно иметь сохранённый и нетронутый бэкап.
Ставим более высокое разрешение
Прежде чем делать запечку, укажем, какого размера будут карты.
Ставим разрешение карт в 2 раза выше, чем будет у финальной модели.
Так часто делают в продакшене, так как текстура в 2к, уменьшенная до 1к выглядит лучше, чем текстура, сделанная сразу в 1к.
Указываем, что нужно запечь Normal, AO, Material ID (=Color ID), и выбираем папку, в которую программа будет сохранять карты.
Дальше есть 2 пути
Одна из главных проблем в том, что если объекты пересекаются и пекутся как единое целое — появляются артефакты.
Вот пример: мы запекли нашу бочку. На первый взгляд всё выглядит неплохо, но если мы сдвинем любой из элементов, то увидим кучу артефактов:
Всё потому, что бочка и её обшивка — это геометрии, которые лежат друг на друге. В таких местах алгоритмы запечки начинают глючить и создавать море некрасивых артефактов.
Поэтому за один раз можно запекать только те элементы, которые находятся на расстоянии друг от друга.
Есть два варианта решения.
Вариант 1: Разнести модель (Explode)
Это старый, проверенный временем метод.
Explode можно сделать легко в Marmoset.
Просто разнесём элементы в разные стороны, чтобы геометрия не пересекалась.
Представьте, что мы делаем Explode в Maya прямо в файле с финальной сценой. После того, как мы разнесли элементы в сторону и сделали запечку, нужно будет собрать все детали обратно. Это не лучшая затея — поэтому всегда нужно хранить backup.
Обязательно следим, чтобы low poly и high poly совпадали и двигались вместе, иначе опять будут артефакты.
Делаем ExplodeПока что рано нажимать кнопку “Bake”.
На этом этапе просто разносим объекты в сторону и переходим к следующему пункту: работе с Cage.
Вариант 2: Использовать группы запечки
В Marmoset можно не разносить геометрию, так как это не всегда удобно, а просто указать программе, чтобы она пекла разные элементы модели по отдельности.
Как выглядят наши группы запечкиПервая группа — объекты, которые не пересекаются.
Пример одной из групп запечкиТакие группы называют “ группами запечки”.
Вот ещё два примера:
Их крайне неудобно создавать при хаотичном нейминге.
Именно поэтому я рекомендовал ещё до открытия Marmoset проверить, совпадают ли имена у всех групп внутри low poly и high poly.
Создадим группу запечки и просто перетащим туда одинаковые элементы с low poly и high poly:
Создаём новую группу запечки, привязываем к геометрииБолее подробно про то, какие кнопки нажимать, мы сняли видео аж несколько лет назад:
Как сделать запечку в MarmosetCage
Добро пожаловать на следующий этап работы!
При выборе одной конкретной группы запечки вокруг каждого объекта появилось поле поиска high poly, которое называется Cage. Это полупрозрачная область, которая оборачивает все элементы выбранной группы.
Полупрозрачная зона, которая слегка выходит за пределы модели — это CageРазмер кейджа можно изменить:
Шаг 1: включаем отображение high poly ( красного цвета). Шаг 2: меняем размер CageCage определяет зону поиска информации для запечки. Всё, что не попадает в кейдж, не будет запечено.
В этих местах кейдж не полностью закрывал high poly.Наши задачи:
- Покрыть всю геометрию кейджом.
- Подобрать подходящий размер кейджа: чем меньше, тем лучше, но он должен покрывать всю high poly полностью.
Нюансы при работе с Cage
- В этом примере решение проблемы — сделать область cage меньше:
2. Даже если сами полигоны не пересекаются, а пересекается область кейджа, тоже будут артефакты:
В этом примере решение проблемы — сделать область cage меньше:
Мы очень любим Marmoset за удобный Cage и Paint Skew.
Они значительно упрощают работу.
Что нажать?
Нажимаем на кнопку “Bake”.
В папке сразу появятся готовые PSD файлы.
Как наложить карты на модель
Дальше они загружаются в Painter и начинается этап текстурирования. Об этом поговорим в следующей статье.
Даже если сделать всё, как мы писали выше, всё равно могут появиться артефакты.
Всё потому, что технология запечки — сложный процесс.
Прежде всего, нужно знать, что у нормала есть 2 разных алгоритма работы. И у обоих алгоритмов есть свои сильные и слабые стороны.
Для примера мы запекли одну и ту же геометрию с помощью Geometry и Surface Normal.
Посмотрите на фаску и на то, как запеклась окружностьВ первом случае у нас хорошо запеклась фаска, но окружность стала овалом.
С другим алгоритмом всё наоборот. Разберёмся, что с этим делать.
- Geometry Normal
Особенность алгоритма: печёт так, как будто везде софты.
Плюсы: хорошо печёт фаски и швы.
Минусы: дырки (окружности) немного растягиваются.
2. Surface Normal
Особенность алгоритма: учитывает харды и софты.
Плюсы: не портит форму у дырок.
Минусы: ужасно печёт края.
Как правильно использовать оба алгоритма
Marmoset позволяет использовать лучшее из обоих алгоритмов нормала с помощью функции Paint Skew.
Что делает функция Paint Skew в MarmosetДырка исказилась при запечке и стала овальной. Мы используем другой алгоритм нормала, чтобы пересчитать её. Для этого просто выделяем эту область, используя функцию Paint Skew, и получаем ровный вырез, как было у исходной модели.
Раньше, когда такой функции не было, мы просто пекли с одинаковыми настройками Geometry Normal и Surface Normal. И уже руками с Geometry Normal брали только фаски, добавляли их на Surface Normal в Photoshop. Я как-то написал простой экшн в фотошопе, ускоряющий этот процесс до двух кликов.
Магия Photoshop
Два вида нормала — это хорошо, но и они не панацея.
Paint Skew не всегда помогаетИногда на модели оказываются косяки, с которыми не справиться в мармосете. Иногда нужно перезапечь небольшой кусочек модели и подмешать ее на карту в фотошопе. А иногда хочется добавить больше деталей на нормал, — в этом поможет плагин Quixel NDO.
На сайте есть подробная документация, а в интернете- ещё больше информации. Мы не будем сильно останавливаться на этой теме, так как она достаточно старая и обширная.
Кстати, в Painter есть свой инструментарий рисования нормала, как в NDO, но об этом в другой статье.
Правим артефакты в Photoshop
Итак, у нас есть артефакт, который мы хотим исправить:
Самый простой способ:
— Открыть модель в Maya, экспортировать только этот элемент.
— Заново запечь его.
— Затем подмазать эти детали в Photoshop.
Мы используем самые простые инструменты Photoshop: кисточки, маски, clone stamp и пластырь. И дорабатываем руками самые проблемные места, если другие способы не помогают.
Если всё совсем плохо
Переделываем геометрию — об этом в начале статьи.
Итак, сегодня мы запекли Нормал Мап, АО и Color ID.
Следующий этап пайплайна — текстурирование.
Нужно будет загрузить наши карты в Substance Painter:
Загружаем карты в Substance PainterЗатем нужно запечь дополнительные карты: World Space Normal, Curvature, Position и Thickness. Их проще всего запекать именно внутри в Substance Painter. Эти карты создаются на основе нашего Нормала, АО и Color ID, поэтому наличие этих карт обязательно.
Запекаем дополнительные текстурные картыЧто это за карты — расскажем в следующей статье.
А запекаются они очень просто, нажатием на одну кнопку.
После их создания можно приступать к текстурированию.
А после текстур нас ждёт последний и необязательный этап пайплайна: рендер и подача модели.
А для тех, кто хочет пройти весь пайплайн от “А” до “Я”, вместе с личным наставником сделать полный цикл своей модели и познакомиться с сотней трёхмерщиков со всей России — ещё не поздно записаться на новый поток курса Draft Punk.
краткий туториал по работе в технике лоуполи — Gamedev на DTF
Опыт инди-разработчика.
5004 просмотров
Инди-разработчик Коул Читтим на своём YouTube-канале опубликовал короткий туториал, в котором рассказал о процессе работы в технике лоуполи, а также дал несколько советов для новичков.
По мнению Коула, чтобы сделать лоуполи-модель достаточно открыть 3D-редактор, например, Blender, и создать куб — далее, используя инструмент extrude, его можно превратить почти в любой нужный объект.
Коул советует сохранять максимальную простоту геометрии и не скруглять грани объекта. Если же модель состоит из слишком большого количества полигонов, то можно использовать модификатор Decimate в Blender.
При разукрашивании объекта стоит создать цветовую палитру и придерживаться её на протяжении всей своей работы. Также разработчик отметил, что можно значительно сократить нагрузку на GPU, если использовать только один материал.
Когда объект готов, можно заняться его стилизацией. Например, сделать так, чтобы все полигоны модели были одинаково освещены. Стилизация во многом зависит от цели разработчика: при желании он может сделать так, чтобы цвет имитировал освещение, или же, наоборот, чтобы объект был полностью плоским.
На самом динозавре теней нет, а на планете есть
По мнению Коула, лоуполи-стилистика ограничивает разработчиков, потому что не даёт возможности реалистично изобразить большинство объектов. Тем не менее задача моделлеров заключается в том, чтобы в условиях таких ограничений создавать узнаваемые объекты. Жёсткие границы вынуждают применять креативный подход и выходить за привычные рамки.
По мнению Коула, ограничения зачастую приводят к отличным результатам. Например, даже на основе двух цветов можно создать привлекательный визуальный стиль.
Это палитры, которые разработчик использовал в своих проектах
Но такие правила и ограничения можно нарушать, если для этого есть веский повод и конкретная причина. Коул советует смотреть на удачные примеры чужих работ и анализировать их — это поможет понять, как работают разные вещи, а затем применить это в своих играх.
Например, в собственном проекте Коула, Jelly Brawl, всё окружение и сами герои имеют предельно простую геометрию, чего нельзя сказать о боксёрских перчатках и пилах, у которых есть полноценно работающее освещение. Но для этого есть веская причина: эти препятствия влияют на геймплей и могут решить исход поединка, поэтому они должны привлекать внимание игрока, чтобы он мог их избежать.
В заключении Коул повторил основные мысли, которые хотел раскрыть в этом видео:
- выходите за рамки;
- будьте креативными;
- старайтесь каждое действие делать осознанно.
Анимация «low poly» | Производственная компания MG3D
Однако метод Low Poly позволяет получить относительно грубые результаты. Поэтому на основе низкополигональной модели разрабатывается модель High Poly, которая имеют много полигонов, поэтому более точная и детальная. Но, когда не требуется высокая детализация, анимация модели Low Poly эффективна в качестве окончательной. Низкополигональное моделирование – оптимальное решение для создания предварительной модели для различных коммерческих проектов, а также в развлекательных и учебных целях. Применение Low Poly позволяет сократить время моделирования, сканирование и анимацию.
История создания
Low Poly – не точный, а относительный термин. Это связано с тем, что нет определенного порога для сетки, чтобы полигоны считались низкими. К тому же вычислительная мощность ПК постоянно растет, поэтому графика, которая еще недавно считалась сверхсовременной, в наше время уже считается низкополигональной.
В наше время низкополигональный стиль занимает лидирующие позиции не только в цифровом дизайне, но и при изготовлении макетов для печати полиграфической продукции. Популярность данного стиля связана со стремлением к упрощению отображения в цифровом формате реальных объектов. Анимация Low Poly позволяет создать на основе сложного реального объекта с большим количеством мелких деталей простого объекта, который выглядит необычным, но при этом простым интуитивно понятным.
Данный эффект получается достичь при заполнении трехмерного пространства остроугольными фигурами. При этом объект не выглядит плоским благодаря применению уровневого распределения и техники контрастов. Низкополигональный стиль уместно использовать при работе с объектами, где требуется соблюдать смысловые акценты и внешнее сходство, но не требуется такой точности и внимания к мелким деталям. Можно сказать, что прародителем этого стиля моделирования является кубизм, в котором используются четкие геометрические формы, а также изображение реальных объектов в качестве стереометрических примитивов.
Стиль Low Poly – хорошо забытое старое. Первая волна его популярности приходится еще на 80-90 годы прошлого века. Использование сложных многоугольников позволяет отображать трехмерные объекты. Поэтому при создании игр того времени это был единственный способ при недостатке технического оснащения изображать трехмерные объекты, а в наше время Low Poly – это больше дань моды, а также стремление упрощения дизайна.
Особенности и характеристики стиля Low Poly
Low Poly дизайн – векторная графика, к преимуществам которой относится простота и легкость изменения. Еще одним важным преимуществом является отсутствие явных пикселей при печати, поэтому такая графика пользуется популярностью и в типографии.
Основные характеристики стиля Low Poly:
- Универсальность использования. Низкополигональный стиль эффективно использовать при создании сайтов, полиграфической продукции, мобильных приложений, игр, дизайна интерьера, а также для создания предварительной модели различных коммерческих и обучающих проектов.
- Лаконичность. Особенностью стиля является передача информации несколькими простыми фигурами. При этом изображение полностью понятное, хоть и выглядит грубовато.
- Простота использования. Низкополигональный стиль может применяться при создании логотипов. В этом стиле логотип получается простым, но при этом необычным.
Основным преимуществом стиля является минимальные ресурсы, поэтому обходится заказчикам дешевле. Это отличное решение не только в качестве черновика, но и основного стиля.
Сфера применения
Низкополигональный стиль применяется в различных сферах дизайна. Вот только некоторые из них:
Полиграфия
Многие журналы использовали стиль Low Poly в своих статьях еще до того, как это стало чрезвычайно популярным. Сейчас низкополигональный стиль используется для различных постеров, листовок, плакатов и другой рекламной продукции. И несмотря на самое использование стиль не теряет своей актуальности.
Цифровой дизайн
Стиль используются при разработке мобильных приложений, программного обеспечения, игр, анимации, создания сайтов и различных роликов. Актуального низкополигонального стиля в цифровом дизайне объясняется возможности создать глубину и динамику изображения, используя плоские и статические картинки.
Искусство
Данный стиль активно используется и в современном цифровом искусстве. Он используется художниками и дизайнерами во всем мире, а их произведения искусства можно увидеть в рекламах.
Типография
Использование Low Poly стиля при разработке шрифтов позволяет получить нескладными и визуально сложными. Однако именно такие шрифты отлично смотрятся на однотонном фоне, создают стильный и современный дизайн, а также не перегружают картинку.
Фотографии
Если поместить отдельные фрагменты фотографии в полигоны и их стилистически видоизменить, получаются необычные и изображения, которые можно использовать в качестве фона, для печати на плакатах и в рекламных целях.
Дизайн мебели
Мебель, которая выполнена в Low Poly стиле, отличается современным стилем и нереальным внешним видом.
Сложно сказать, сколько времени стиль Low Poly будет на пике популярности. Но совершенно ясно, что низкополигональный стиль еще не скоро сдаст свои позиции благодаря его простоте, универсальности и оригинальному внешнему виду.
Создание Low Poly иллюстрации в Blender
Низко полигональные иллюстрации имеют большую популярность в наши дни. Мы их видим повсюду: книги, мультфильмы, музыкальные клипы, приложения и т.д. Сегодня Вы узнаете, как создавать такие иллюстрации в Blender. В этом уроке будет уделяться внимание созданию стиля Low Poly иллюстрации, а не тонкостям моделирования. Из данного примера Вы узнаете, как добиться желаемого результата.
Финальный результат
Секретные ингредиенты
Модели с шейдингом Flat
Это, пожалуй, самое основное требование Low Poly иллюстрации. Все Ваши модели не должны быть сглаженными.
Низкополигональные модели
Сами модели должны быть низко полигональными (что очевидно!). Все формы объектов должны быть максимально приближены к основным геометрическим формам. Если это органические модели, либо заранее созданные высоко полигональные, то Вы сможете легко их преобразовать в Low Poly при помощи модификатора.
Треугольники
Для достижения лучшего результата необходимо использовать треугольную сетку. Треугольники, это та вещь, которую стараются избегать при традиционном моделировании, но в данном случае нам это необходимо. К счастью, нет нужды моделировать треугольниками. Мы можем создать модель состоящую из квадратов, а затем легко преобразовать ее в треугольники (ведь любой квадрат состоит из двух (минимум) треугольников).
Освещение
Освещение является наиболее важной частью визуализации, так как в случае неправильной настойки, наша сцена будет выглядеть как 3D-игра 90-х годов. Сцена должна быть правильно освещена и мы должны использовать Ambient Occlusion.
Теперь мы создадим сцену и научимся применять вышеуказанные пункты для достижения желаемого стиля.
Примерный план и макет
Первым делом нарисуйте 2D набросок (можно на листке, можно в любом графическом редакторе). Данный рисунок будет служить в качестве дальнейшего плана и Вам не придется выдумывать по ходу работы дальнейшие элементы. Хоть создавать сцену мы будем в 3D, конечный результат все равно будет в виде 2D изображения. Поэтому набросок должен быть привлекательным и сбалансированным.
Моделирование местности
Удалите куб и создайте вместо него плоскость.
Увеличьте размер плоскости (S) до размеров, показанных на рисунке:
Перейдите в режим редактирования и подразделите плоскость 4-5 раз (W – Subdivide):
Удерживая клавишу Shift выделите 2 точки на плоскости:
Находясь в режиме редактирования включите пропорциональное редактирование (O) и установите тип спада Smooth.
Теперь переместите данный вершины вверх по оси-z (G|Z). С помощью колесика мышки регулируйте область воздействия пропорционального редактирования.
Затем выделите одну вершину и подымете ее еще немного вверх:
Выделите все с помощью клавиши A и преобразуйте меш в треугольник (Ctrl + T).
Снимите выделение с плоскости и измените тип пропорционального редактирования на Random:
Снова подымите выделенные вершины. При необходимости подкорректируйте индивидуально каждую вершину, чтобы придать горам необходимую форму.
Выделите всю плоскость, нажмите W и выберите пункт Shade Flat. На этом создание гор завершено.
Назначение материалов горе
С выделенной плоскостью перейдите на вкладку материалов и создайте новый материал.
Назовите материал Green, установите для него зеленый цвет и установите Specular Intensity равным 0.
Перейдите в режим редактирования (Tab), режим Wireframe (Z), режим выделения граней (Control + TAB – Face), вид сбоку или спереди и с помощью клавиши B выделите гору. Если будет нужно, удерживая клавишу Shift выделите дополнительные грани.
На вкладке материалов нажмите +, чтобы создать новый слот материала и затем нажмите New.
Назовите материал Brown, установите для него коричневый цвет и установите Specular Intensity равным 0.
Нажмите кнопку Assign, чтобы применить новый материал к горе.
Теперь создадим снежную верхушку для гор. Выделите верхнюю часть горы, создайте 3-й слот материала, назовите его White, укажите белый цвет и установите Specular Intensity равным 0.
Нажмите кнопку Assign, чтобы применить новый материал к горе.
Моделирование деревьев
Добавьте в сцену ICO-сферу (Shift + A – Icosphere):
Нажмите .(точку) на NumPad клавиатуре, чтобы центрировать вид на ICO-сфере. Перейдите в ортогональный вид и вид справа (NumPad5|NumPad3). Добавьте в сцену цилиндр (Shift + A – Cylinder):
На панели инструментов укажите количество вершин для цилиндра равным 6.
Перейдите в режим редактирования и уменьшите размер цилиндра.
Выделите верхнюю часть цилиндра и подымите ее вверх по оси-Z, чтобы создать ствол дерева.
Не забудьте отключить пропорциональное редактирование!
Не снимая выделения в верхней части цилиндра, нажмите S и сведите вершины немного в центр.
Сейчас мы сократим количество полигонов в верхней части нашего дерева. Выделите ICO-сферу и добавьте для нее модификатор Decimate.
Уменьшите параметр Ratio, чтобы создать менее полигональную верхушку дерева.
В завершении нажмите кнопку Apply.
Создание материалов для дерева
Выделите верхнюю часть дерева и создайте новый материал (либо, Вы можете использовать уже готовый материал Green).
Затем создайте материал для ствола дерева (либо, Вы можете использовать уже готовый материал Brown).
Делаем дерево цельным объектом
Выделите ствол и листья дерева и нажмите Ctrl + J, чтобы объединить их.
Моделирование еще одного дерева
Добавьте еще один цилиндр, укажите для него 5-6 вершин, вытяните его по оси-Z и сузьте вверху:
В режиме редактирования создайте два дубликата данного цилиндра (Shift + D), поверните их с помощью клавиши R и расположите так, как показано на рисунке:
Создайте ICO-сферу, расположите ее на одной ветке и примените к ней модификатор Decimate, как Вы делали на предыдущем дереве. Затем создайте дубликат ICO-сферы, увеличьте его в размерах и расположите на второй ветке.
Назначение материалов для нового дерева
Делаем все тоже самое что и для первого дерева и в конце объединяем все в один объект при помощи Ctrl + J:
Создание облаков
Добавьте в сцену ICO-сферу, перейдите в режим редактирования, создайте дубликат (Shift + D), расположите его сбоку и уменьшите масштаб. Затем данный дубликат снова продублируйте и расположите на противоположной стороне:
Вернитесь в объектный режим и примените к облачку модификатор Decimate (все как обычно, уменьшаем количество полигонов).
Затем примените к облачку новый материал, или используйте готовый материал White.
Соединяем все вместе
Перейдите на вид сбоку (или спереди) и расположите дерево на земле. Уменьшите его масштаб до необходимых размеров. Проделайте это и для второго дерева.
Затем на виде сверху создайте нужное Вам количество копий деревьев и расположите их в нужных местах Вашей сцены:
Выберите вашу камеру и расположите ее в необходимом месте Вашей сцены:
Находясь на виде из камеры выставите облачко так, чтобы оно попадало в кадр. Создайте его копию, уменьшите и расположите рядом.
Настройка освещения
Добавьте в сцену солнце (Sun) или измените тип лампы по умолчанию. Расположите его справа от нашей сцены и поверните так, чтобы оно светило на нашу сцену.
Установите оранжевый цвет для света солнца и включите опцию Ray Shadows:
Нажмите F12 для создания пробного рендера:
Перейдите на вкладку мира и выставите настройки, как показано на изображении:
Добавьте большую черную плоскость слева от сцены, чтобы она не получала слишком много света с этой стороны.
На вкладке мира установите цвет Ambient Color темно-фиолетовым. Это придаст интересный тон изображению.
На этом работа закончена! Жду Ваших Low Poly сцен!
источник урока
Low poly картина — полигональный портрет от ТМ Арт-холст
В последнее время особенную популярность приобрел полигональный портрет. Это веяние пришло в искусство XXI века из анимационной индустрии. Именно аниматоры придумали для создания качественного 3D эффекта использовать геометрические фигуры различные по размерам и цвету. Постепенно эстетика и гармоничность изображения плавно перетекла в новое направление в искусстве фотографии, а именно в лоу поли портрет.
Стилизация портрета – это прежде всего современная тенденция, которая еще длительное время будет оставаться на пике славы. Одним из наиболее ярких стилей в данном направлении является low poly art или полигональные рисунки. К отличительным особенностям данного стиля можно отнести следующие черты:
- Яркость и насыщенность красок. Геометрические фигуры по оттенку могут подбираться строго по фотографии, соблюдая естественную колористику, а могут подбираться по вкусу заказчика. Например, можно сделать радужный градиент, который будет освежать фотографию.
- Трудоёмкость. Все портреты создаются исключительно вручную, потому что каждое изображение имеет уникальную тень, которую невозможно спроектировать при помощи программ. Ручная работа позволяет добиться максимальной аккуратности и отточенности линий.
- Передача объема. Многие фотографии или картины изначально создаются в плоскостях 2D. Подобные изображения, конечно, красивы, но объемные картины смотрятся более стильно и отражают ход времени.
Особенно хорошо подобная картина в стиле лоу поли смотрится в современных интерьерах, выполненных в стиле хай-тек, модерн, лофт и минимализм.
Если вы хотите удивить своих близких людей и преподнести им необычную картину, выполненную по индивидуальному проекту, то смело обращайтесь в интернет-магазин Art-holst.
Здесь вы найдете массу положительных качеств, среди которых основными являются:
- Несколько вариантов оплаты. Клиент может оплатить заказ удобным для него способом. Можно сделать оплату при получении, либо же сразу на сайте. Принимается оплата наличным и безналичным способом, что также удобно.
- Эксклюзивность. Наш дизайнер старается сделать работу настоящим произведением искусства, он тщательно прорабатывает каждую деталь, шлифуя изображение. Это позволяет сделать по-настоящему эксклюзивную картину, которой не будет равных.
- Пунктуальность и соблюдение поставленных сроков. Мы понимаем, что многие картины создаются в подарок к определенной дате, поэтому стараемся чётко следовать за поставленными сроками и выполнять все своевременно.
- Удобная доставка. Компания предоставляет доставку не только в Киеве, но и в другие города Украины. Выбрать способ доставки клиент может при оформлении заказа.
- Высокое качество. Специалисты при создании используют только лучшие материалы, чтобы получить максимальную яркость цвета.
- Эргономичность картины. При создании мы используем холст с подрамником с галерейной натяжкой, что позволяет в дальнейшем быстро и просто повесить картину на стену.
Техника создания полигонального арта трудоёмкая и сложная. Она требует от специалиста ручного выведения, поэтому работа дизайнера при заказе картины оплачивается в размере 450 — 550 грн, что является абсолютно демократичной ценой для полигонального портрета.
Все вопросы, касающиеся оформления заказа, можно уточнить позвонив по указанному на сайте номеру телефона. Консультант обязательно расскажет об услуге подробнее, а также поможет оформить заказ.
Low Poly в Blender 2.8
Low Poly — низкополигональное моделирование, сейчас становится всё больше популярнее в мире. Это не удивительно. Довольно просто и быстро вы можете сделать красивые и яркие модели. Главная фишка low poly у вас мало полигонов в модели, всё выглядит просто и игрушечно, как следствие рендер происходит быстро. Некоторые модели low poly можно печатать на 3д принтере у наших партнеров http://3dprint.fidller.com
Ниже представленно несколько интересных уроков о 3д моделировании low poly в blender 2.8 аналогично можно делать и в других 3д редакторах, например cinema4d. Позже мы запишем несколько видео уроков с пояснениями.
Рекомендую начать с этого урока. Он на русском языки, короткий. С помощью него вы поймете суть и принцип моделирования. Правда версия тут blender 2.79 но вы помните, в программе главное это горячие клавиши, без них крайне сложно что то сделать.
Вот урок по интересней
Или вот еще
Главное друзья не бойтесь пробовать. Как правило многие вещи в blender можно делать разными путями. Смотрите больше уроков на английском языке и больше практики!!! Каждый день!
Заказать 3д печать в Краснодаре можно тут — http://3dprint.fidller.com также занимаемся проектированием в CAD, настройка 3д принтеров, ЧПУ фрезеров, и другого оборудования. Возможно доставка в регионы.
Будет интересно:
ОСВАИВАЕМ BLENDER 2.8. НАЧАЛО
ГОРЯЧИЕ КЛАВИШИ В BLENDER 2.8
ОСНОВЫ CINEMA4D
НИЗКО ПОЛИГОНАЛЬНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ В CINEMA 4D
КАКИЕ ПРОГРАММЫ ИСПОЛЬЗУЮТСЯ ДЛЯ VFX?
MAYA ПРОТИВ BLENDER. КТО ЛУЧШЕ?
УПРОЩАЕМ ПЕРЕХОД С ОДНОЙ ПРОГРАММЫ НА ДРУГУЮ.
Товары наших партнеров:
Операторские краны
Телесуфлер TP-V3
Подставки apple box
Аренда оборудования в Краснодаре
3д печать и 3д моделирование в Краснодаре
Стань частью большого киносообщества — news.fidller.com и помочь нам оставаться лучшим источником новостей и обзоров профессиональных инструментов для независимых киноделов. По любым вопросам вы можете писать сюда
Телеграм-канал — https://t.me/fidller_com
Чат в телеграме — https://t.me/news_fidller_com_chat
Подписывайтесь на нас в социальных сетях!
Группа Vk — https://vk.com/clubfidller_fly живое общение, интересные видео, новости, комментарии.
Группа Fb — https://www.facebook.com/profshope — короткие новости о кинотехники, видео, новости, интересные диалоги
Instagram — https://www.instagram.com/fidller_com самые интересные картинки, фотографии, с минимумом текста
Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.
The following two tabs change content below.Продюсер, фильммейкер, главный редактор. По вопросам рекламы писать сюда http://news.fidller.com/about-contact/ Наш магазин оборудования — http://fidller.com/
Low Poly vs High Poly — The Definitive Guide
В таких отраслях, как игры, AR / VR и т. Д. Используется низкополигональное моделирование , и это требует больших усилий. Это не значит, что хай-поли не требовательна.
В индустрии 3D-печати, архитектуры и визуализации продуктов используется высокополигональное моделирование.
Давайте перейдем к делу.
Основы низкополигонального моделирования
Что такое низкополигональнаяНизкополигональная сетка — это сетка с небольшим объемом многоугольника. Они не качественные, как у хай-поли модели.Отлично подходит для игрового проекта и рендеринга в реальном времени.
Количество лоу-полигонов также зависит от проекта. Некоторые проекты имеют от 3 000 до 5 000 полигонов, а некоторые — от 15 до 40 000 полигонов.
Оба считались низкополигональными. Высокополигональная модель не заботится о многоугольнике.
Почему стоит сосредоточиться на Low PolyИгровые движки используют низкополигональные модели. Игровая индустрия сейчас довольно популярна. Индустрия мобильных игр более популярна.
Если вы хотите сделать карьеру в игровой индустрии, изучите low poly.
Если вы хотите продавать свою 3d модель дороже, вам следует начать создание низкополигональной 3d модели уже сегодня.
Вот еще одна причина сосредоточиться на low poly
- В требовательных отраслях, таких как AR / VR и игровая индустрия, используется low poly
- Это требует меньше ресурсов и быстро загружается на низкобюджетном ПК
- Низкополигональная модель продает больше
Рабочий процесс зависит от исполнителя. Профессиональный художник использует удобный рабочий процесс.
Вот рабочий процесс
- Blocking–> HighPoly–> Retopology–> UV Mapping–> Texturing–> Render
- Low poly–> HighPoly–> UV Mapping–> Texturing–> Render.
Вы можете использовать любой рабочий процесс в зависимости от проекта.
Например, художники по персонажам всегда используют первый рабочий процесс. Для моделирования твердых поверхностей я рекомендовал второй рабочий процесс.
Почему Game Engine использует Triangle вместо QuadЕсли вы хотите заниматься внутриигровой индустрией, вы уже знаете, что игровые движки используют треугольник.Но почему,
Вот короткий простой ответ: —
- У четырехугольника четыре полисчисления, а у треугольников три полисчисления.
- Quad разлита в треугольниках, но треугольник не разлит.
Если вы хотите узнать полное объяснение, прочтите это руководство.
Как оптимизировать вашу модель для низкополигональной моделиБольшинство молодых художников начинают с высокополигонального моделирования, потому что это проще, чем низкополигональное искусство. Если вы художник по персонажам или скульптор, это важно для вас.
Но если вы художник по транспортным средствам, художник по оружию и реквизиту или модельер твердых поверхностей, то это очень плохо для вас, потому что после того, как вы создали высокополигональное оружие или транспортное средство, преобразовать вашу высокополигональную сетку в низкополигональную становится огромной болью. .
Я знаю некоторых художников, они отлично умеют моделировать высокополигональные модели, но им не удается создать низкополигональную модель или преобразовать высокополигональную модель в низкополигональную.
Вот несколько советов по созданию низкополигональной модели
- Если вы хорошо разбираетесь в ретопологии, придерживайтесь своего рабочего процесса, если не следуйте приведенным ниже советам
- Подумайте, прежде чем моделировать
- Какую часть следует видеть, а какую нет
- Какая часть должна быть смоделирована в low poly, а какая в High Poly
- Например, когда я работаю над моделью пистолета, я оставляю болт, винт, рукоятку, шаблон для high poly.
- Если вы игровой художник используйте треугольник, потому что игровой движок использует треугольники.
- Do Sculpting, Используйте PBR Texturing Software, например Substance Painter
- Используйте Substance Painter Alpha вместо моделирования мелких деталей.
- Создайте отверстие с текстурой
- Создайте UV с правильной плотностью Texel
- Используйте Mirroring
Если вы создали высокополигональную модель и хотите преобразовать ее poly модель в низкополигональную сетку. Но вы ненавидите ретопологию.
Итак, вы можете использовать Maya reduce polygon tool, чтобы уменьшить ваш многоугольник. Помните, что для 3D-модели персонажа вам необходимо вручную выполнить ретопологию.
Как использовать инструменты уменьшения многоугольника в Maya: —
- Откройте Autodesk Maya
- Откройте сетку высокого разрешения
- Перейдите к сетке и щелкните инструмент уменьшения
- Откроется диалоговое окно уменьшенного инструмента
- Теперь вы можете уменьшить ваш многоугольник с процентом, пределом вершины или пределом треугольника.
- А всегда идти с процентами.
- Он может уменьшить ваш многоугольник с миллиона до тысяч.
Основы высокополигонального моделирования
Что такое высокополигональное моделирование?это высокополигональная сетка с миллионами полигонов. Он используется в основном в 3D-печати, визуальных эффектах и архитектуре.
У вас есть свобода в 3D-печати и индустрии визуальных эффектов в области полиграфии.
Но в архитектурной отрасли, такой как моделирование мебели, у вас есть ограничение в многоугольнике.
Почему вам следует сосредоточиться на высокополигональной печатиИндустрия 3D-печати / визуальных эффектов очень требовательна. Если вы хотите работать в сфере 3D-печати или визуальных эффектов, вам следует создавать хай-поли.
Индустрия визуализации продуктов также использует хай-поли.
В этих отраслях вам нужно создать чрезвычайно реалистичную 3D-модель, которая возможна с помощью хай-поли.
Лучшие сайты для загрузки низкополигональных 3D-моделей
1. CGTRADER
CGTrader — это магазин 3D-моделей с более чем 1 миллионом 3D-активов.
Это рекомендованная торговая площадка CG по многим причинам, таким как высокая ставка роялти, система управления репутацией, поисковые фильтры.
Здесь вы найдете все типы 3d-моделей, такие как низкополигональные 3d-модели, , высокополигональные, 3D-модель с поддержкой AR / VR, автомобиль, 3D-риггированный персонаж, анатомию, среду, что угодно.
Некоторые художники бесплатно загружают 3d модель без текстуры для образца на CGTrader. Если вы ученик, вы можете скачать эти типы 3D-моделей, это действительно поможет вам в более быстром обучении.
Вы можете скачать 3D-модель для любого основного 3D-программного обеспечения, такого как блендер, 3ds max или Maya.
Если вы не можете найти то, что ищете, вы можете опубликовать свой собственный проект и нанять потрясающего 3D-художника прямо сейчас из CGTrader.
Если вы никуда не торопитесь, дождитесь случая, потому что CGTrader дает скидку на все случаи жизни.
Если вы делаете потрясающую 3D-модель и планируете продавать 3D-модели онлайн, , чтобы заработать немного денег. Я рекомендую CGTrader, потому что он дает вам более высокую ставку роялти, чем любая другая торговая площадка 3d.
2. ArtStationArtStation Marketplace полон талантливых художников. Здесь вы найдете потрясающие 3D-инструменты, 3D-модели, скрипты по доступной цене.
Лучшая часть?
Мощные фильтры поиска.
Вы можете фильтровать результаты поиска по программному обеспечению, лицензии, категории и цене. Хотите отточить свои навыки, воспользуйтесь учебными пособиями по ArtStation.
3. TurboSquid
Turbosquid Marketplace — это популярный рынок компьютерной графики для загрузки низкополигональных моделей .Он имеет обширную библиотеку бесплатных и премиальных 3d-моделей.
Здесь вы найдете мультяшных 3D-моделей, реалистичных 3D-моделей людей, 3D-модели транспортных средств, 3D-модели анатомии и многое другое.
Вы покупаете 3d модель на любой другой торговой площадке и получили 3d модель с ошибками.
Теперь вам нужно потратить свое время или деньги, чтобы починить 3d модель.
Итак, если вам нужна безошибочная 3d модель, вы можете купить сертифицированную матом 3d модель, потому что эти 3d модели проверяются командой Turbosquid вручную.
Если вас не устраивает 3д модель то ваша покупка. Не волнуйтесь, они вернут вам деньги или сохранят кредит. Вы можете использовать Score Credit, чтобы купить еще одну 3D-модель.
4. CUBEBRUSH
CubeBrush — это первое место, где вы найдете все элементы компьютерной графики в одном месте. Вы можете найти 3d модели в популярных форматах, таких как Fbx, Obj, Stl, и т. Д.
Здесь вы найдете 3d модель головы, 3d модель руки, 3d модель автомобиля и т. Д.
Чтобы быть более понятным, вы найдете низкополигональные 3D-модели , 3D-модели для печати, программные кисти, текстуры, учебные пособия по компьютерной графике, стандартные изображения.
Лучшая часть?
CubeBrush предлагает бесплатный подарок каждую неделю.
Это отличное место для художников по персонажам и скульпторов. Вы найдете удивительные инструменты ZBrush для более быстрой лепки.
Приобрести 3d модель можно здесь по доступной цене.
5. Экспорт в 3D
Экспорт в 3D — еще одна интересная торговая площадка для компьютерной графики. Они предлагают бесплатные 3D-модели, 3D-модель для печати, Готовую к игре 3D-модель , CG-текстуру и т. Д.
Здесь вы найдете все типы 3D-моделей, такие как автомобиль, человеческое тело, анатомию, украшения, такие как кольцо, ювелирные изделия. .
Лучшая часть?
Гарантия возврата денег.
Если вы обратитесь в 3d Export Team в течение 24 часов после покупки, они вернут вам все деньги.
6. Unity Asset Store
Unity Asset Store — это торговая площадка для любителей единства. Вы найдете все необходимое для вашего следующего игрового проекта.
Вся библиотека 3D-моделей оптимизирована для движка Unity.
Цена высока, но 3д модель идеальна для единства без единой погрешности.Если у вас проблемы с бюджетом, вы также можете бесплатно скачать 3d моделей для игр.
Unity — это игровой движок, и в нем не упоминается, что игровой движок использовал низкополигональные 3D-модели. Итак, здесь вы найдете только низкополигональные модели.
7. UE Marketplace
Если вы используете Unreal Engine, вам понравится UE Marketplace. Здесь вы найдете 3d модель, оптимизированную для UE.
Вы также можете отсортировать 3D-модели с помощью фильтра, такого как скидка, цена, версия двигателя и т. Д.
Качество всегда идет за деньги, поэтому цены на качественные 3d модели высоки. Если у вас нет денег, вы можете бесплатно скачать 3d модели для игр.
8. GameDevMarket
GameDevMarket основан в 2014 году для разработчиков инди-игр. Он поддерживается небольшой командой разработчиков игр.
Здесь вы найдете 3D-ассеты, Hud, музыку, шрифты, фон и т. Д.
Самое лучшее?
Цены очень низкие, и это вполне доступно для всех.
9. Blender Market
Blender Market построен CGCookie. CGCookie известен своими учебниками по Blender. Blender Market — это рекомендуемые сайты с 3d моделями для поклонников блендеров.
Если Вы фанат Blender, Вам понравится эта торговая площадка 3d-моделей. Они не предлагают бесплатную загрузку,
Но за несколько долларов вы можете купить потрясающую 3d модель. Если вы хотите пожертвовать для поддержки разработки блендера, вы можете сделать пожертвование в Blender Market.
10. Магазин Sketchfeb
Магазин Sketchfeb — лучшая торговая площадка 3D-моделей.Потому что здесь вы можете осмотреть любую 3d модель, материал, текстуру перед покупкой.
Хотите узнать самое лучшее?
Здесь вы найдете только качественные 3d ассеты. Потому что каждый 3D-объект вручную проверяется командой Sketchfeb.
Вы также можете скачать бесплатных 3D-моделей для игр или визуальных эффектов.
Если вы хотите продавать свое творение на Sketchfeb, убедитесь, что ваша 3D-модель соответствует отраслевым стандартам.
11. 3D Ocean
3D Ocean является собственностью торговой площадки Envato.Envato — это надежный веб-сайт для покупки творческих ресурсов.
В 3D Ocean вы найдете 3D-модель, 3D-модель здания, готовый к игре ресурс, концепцию, CG-текстуру, учебные пособия и т. Д.
Они предлагают бесплатную загрузку каждый месяц.
12. HUM3D
Hum3D — это больше, чем просто CGMarketplace. Они больше сосредотачиваются на автомобилях и их частях. Здесь вы найдете множество популярных марок автомобилей. Они сосредоточены на качестве, а не на количестве.
Скидки любят все. Так что, если вы покупаете более одной 3d-модели, они дают вам скидку до 30 процентов.
Если вам нравится качество повседневной работы, но вы не можете найти нужную 3d модель.
Вы можете приобрести услуги 3d моделирования на заказ. Они предоставляют низкополигональные модели 3d, моделей 3d для печати, готовых к игре моделей, высокополигональные модели 3d.
Хотите узнать самое лучшее?
Они дают вам кредит при покупке здесь 3d модели. Эти кредиты вы можете использовать для покупки еще одной 3d модели.
13. FREE3D
Это бесплатная 3d библиотека . Free3d — отличный сайт, на котором можно бесплатно скачать высококачественные 3d модели в популярном формате файлов, таком как FBX, OBJ.
Как и другие торговые площадки 3d, они бесплатно предлагают множество моделей 3d. Вы можете отсортировать 3D-модель по программному обеспечению, формату или категории.
Также вы можете купить 3d модели премиум класса по низким ценам.
14. HIGHEND3D
HIGHEND3D — очень хороший сайт для CG Artist. Здесь вы найдете множество бесплатных ресурсов, таких как 3D-модели, текстуры, скрипты и т. Д.
Профессиональные художники используют некоторые скрипты для ускорения рабочего процесса. Короче говоря, вы можете быстро выполнять сложное моделирование с помощью скриптов.
Не только скрипты, но и плагины для вашего любимого программного обеспечения для 3D-моделирования.
15. GUMROAD
Gumroad — это не сайт с 3D-моделями, это социальная сеть для художников, где вы можете общаться со своими покупателями, они следят за вами.
Лучшая часть?
Вы можете заплатить меньше или больше реальной стоимости 3d модели.
Если вы продавец, вы можете предложить скидку постоянному покупателю, указав код скидки в любое время.
Если вы хотите арендовать, а не покупать, вы можете поговорить с продавцом прямо в gumroad.
16.3D People Shop
Это 3d модель магазина. Здесь вы найдете высокореалистичную отсканированную трехмерную модель, заданную трехмерную модель, надстроенную и анимированную трехмерную модель.
Они также предлагают бесплатные загрузки. Вы можете бесплатно скачать несколько 3d моделей и убедиться в качестве.
Они также дадут вам бонусный балл за бесплатную загрузку, которую вы можете использовать в сервисе Rebus Render Farm.
17. Human Alloy
Human Alloy — отличный сайт для художников по персонажам. Здесь вы найдете реалистично выглядящую 3d модель человека в различных форматах, таких как obj, fbx.
Все любят халяву, вы также можете бесплатно скачать 3d модель персонажа .
Хотите поставить 3d модель, можете купить здесь. И во-первых, волосы — самая сложная часть для художника по персонажам.
Здесь вы найдете чрезвычайно реалистичные волосы.
18. Design Connected
Design Connected — лучший сайт с 3d моделями для дизайнеров интерьеров. Здесь вы найдете красивую 3d модель мебели , которую вы можете использовать в своем дизайн-проекте.
Здесь вы найдете все виды 3d моделей, такие как кухонные принадлежности, , мебель, растения для украшения вашего интерьера.
Если вы не уверены в качестве, вы можете бесплатно скачать образец 3d модели перед покупкой любой 3d модели премиум-класса.
Думаю, это лучшее место для загрузки 3d модели Архитектуры для 3ds Max.
Вы также можете отправить запрос диалога в пользовательском формате файла, и они скоро завершат ваш запрос.
19. BlenderKit
Blender Kit предназначен только для пользователей Blender.Эти сайты с 3D-моделями предложены пользователями Reddit. Это здорово, потому что вам не нужно скачивать 3D-модель.
Если вы хотите получить доступ к полной базе данных Blender Kit, вам нужно всего пять долларов в месяц. Это действительно удивительно. Вам просто нужно установить аддон Blender Kit,
Здесь вы найдете бесплатную 3d модель для блендера, обратите внимание, только для блендера.
Бесплатные модели против премиум-класса 3d
Качество всегда имеет цену. Я рекомендую покупать низкополигональные 3D-ресурсы премиум-класса вместо того, чтобы загружать дрянные 3D-модели.
Если вы студент и хотите практиковать низкополигональное моделирование , вы можете скачать бесплатных низкополигональных моделей для справки.
Но если вы работаете над каким-то коммерческим проектом, то рекомендую потратиться на качественные 3d модели.
Теперь ваша очередь
Итак, мы поговорим о разнице между низкополигональным и высокополигональным моделированием. Мы делимся советами и рекомендациями по моделированию с низким полигоном.
У нас также есть несколько отличных веб-сайтов, где вы можете бесплатно скачать низкополигональные модели или продать свое собственное творение.
Итак, что теперь ваш первый шаг.
оптимизируйте низкополигональную модель за счет уменьшения числа полигонов или загрузите низкополигональный 3D-ресурс для своего проекта. или вы хотите продать собственное творение, чтобы заработать деньги.
Я хочу получить известие от вас.
Вещи с меткой «Низкополигональная»
Формозский черный медведь по amaochan 10 июля 2015 г. 13217 12604 95 Низкополигональный бульбазавр от FLOWALISTIK 11 мая 2014 г. 13211 15842 62 Низкополигональная лиса по slavikk 22 июля 2015 г. 13054 14660 70 Низкополигональный чармандер от FLOWALISTIK 7 мая 2014 г. 11804 14675 60 Низкополигональный сквиртл от FLOWALISTIK 3 мая 2014 г. 10089 12481 46 Низкополигональное кольцо по levenement71 6 марта 2015 г. 8006 8358 58 Vasemania: Низкополигональные вазы по Ferjerez 11 нояб.2017 г. 7495 8907 51 Низкополигональная Totodile от FLOWALISTIK 24 мая 2014 г. 7054 8405 47 Низкополигональные скульптуры из дерева от francfalco 24 мая 2015 года 6594 6273 25 Низкополигональные космические игрушки от FLOWALISTIK 2 декабря 2015 г. 6500 7928 76 Поднимите! автор: Xonor13 19 марта 2017 г. 6160 6478 41 год Настольная низкополигональная фэнтези — базовые единицы Альянса автор: Davision3d 4 янв.2016 г. 6117 6702 63 Настенная скульптура льва 2D Автор: UnpredictableLab 18 сен 2018 5926 5752 42 Низкополигональная ваза Rose Twist рискованным 13 марта 2017 г. 5711 7838 126 Низкополигональная Иви от FLOWALISTIK 26 мая 2018 г. 5491 6606 78 Самый низкий поли Мыслитель автор: LxO 9 марта 2017 г. 5247 5903 38 Настенная скульптура панды 2D Автор: UnpredictableLab 18 сен 2018 4895 4857 18 Настенная скульптура оленя 2D II Автор: UnpredictableLab 18 сен 2018 4725 4831 16 Низкополигональная тираннозавр по slavikk 6 июля 2015 г. 4724 5785 12 Низкополигональный череп по slavikk 01 июля 2015 г. 3974 4675 21 год Маленькие тыквы автор: Davision3d 10 октября 2015 г. 3587 3956 36 Настенная скульптура волка 2D Автор: UnpredictableLab 17 сен 2018 3336 3402 15 ВЕКТОРНЫЙ Сочный сбор от VECTARY 22 июня 2017 г. 3298 3397 5 Низкополигональный золотистый ретривер — Бето от FLOWALISTIK 20 июля 2017 г. 3240 3661 22 « ‹ 1 2 3 4 5 › » Thingiverse О Thingiverse ® Юридический Политика конфиденциальности Свяжитесь с нами Разработчики © 2021 г. MakerBot Industries, ОООКак я создал потрясающую низкополигональную сцену за 4 дня | Томас Симонини
Я сделал эту сцену за 4 дня, 3 часа в день, без опыта работы с low poly.
Я сделал эту сцену за 4 дня, 3 часа в день, без опыта работы с low poly. Я уже создал несколько небольших сцен с помощью Blender, но это был первый раз, когда я пытался создать low-poly.
Как я это сделал? Я сделал это шаг за шагом с четким планом и четкой целью.
При создании чего-либо сложнее всего начать и закончить.
Действительно, , когда вы что-то создаете, самое сложное — это начать и закончить. Следовательно, моя цель в этой статье — показать вам, что без использования Blender или с небольшим количеством функций вы можете создать очень красивую сквозную низкополигональную сцену.
Я не буду объяснять, как создавать 3D-модели, но , как управлять своим проектом, чтобы завершить его.
Прежде всего, что такое low poly?
Low-poly — это метод 3D-моделирования, использующий небольшое количество полигонов. Цель low poly — не создавать идеальную реалистичную среду, а создавать упрощенные миры.Первоначально он использовался несколько лет назад из-за технических ограничений компьютеров и устройств.
Низкополигональная сцена от Филиппа ПутаПочему я выбрал низкополигональную сцену? Потому что, во-первых, когда вы начинаете использовать блендер или какие-либо приложения для 3D-моделирования, создавать низкополигональные сцены легче, чем реалистичные сцены. Но еще и потому, что это очаровательно: это как милые маленькие модели.
Если вы хотите изучить Blender, я предлагаю вам 2 вещи:
— Blender Guru, Эндрю Прайс, создатель этого веб-сайта, предлагает массу бесплатных руководств, и один из его лучших вариантов для начала с Blender — «Серия руководств для начинающих по Blender»
— Если вы понимаете французский язык, есть очень хороший учебник для изучения Blender с нуля « Débutez dans la 3D avec Blender » на OpenClassrooms
Для этой статьи я решил создать что-то мне нравится: офис в стиле ретро 80-х со старым IBM PC и некоторыми дискетами IBM.
Почему эта сцена? Потому что я люблю 80-е и их старые технологии. IBM — это символ демократизации персональных компьютеров в офисе и дома. И для меня это одна из самых интересных компаний в мире: они создали персональный компьютер, они победили лучшего шахматиста своим «Deep Blue», а теперь они революционизируют мир искусственного интеллекта благодаря Watson.
Теперь давайте углубимся в пошаговые инструкции по созданию сквозной низкополигональной сцены.
Прежде всего, чтобы перейти от идеи к проверке, у вас должна быть четко определенная цель : что вы хотите создать?
Это самый сложный шаг, потому что на вы легко можете попасть в ловушку. Так как у вас может возникнуть соблазн сказать:
«Я хочу создать красивую сцену в городе, где много людей, деревьев, птиц и…»
Постойте! Подожди!
Будьте реалистом :Будьте реалистом : если вы начнете изучать 3D, вы не создадите большую потрясающую сцену!
Если вы начнете изучать 3D, вы не создадите большую потрясающую сцену! Очень сложно заставить себя выбрать небольшой проект. Но заставьте себя, потому что вы сможете закончить его, многому научиться, а затем сможете выполнить более крупный проект.
Конечно, маленькие проекты не так увлекательны, как большие, но пусть этот маленький успех будет успешным, потому что если вы хотите создать большую сцену без опыта, вы никогда ее не закончите.
Будьте точны со своей целью :«Я хочу создать красивую сцену» — не точная цель, она никуда вас не приведет, тогда как «Я хочу создать сцену старого офиса IBM в low poly » является!
Соберите все, что вам нужно, чтобы научиться делать то, что вы хотите:— BlenderGuru
— Это очень хорошее вводное руководство по low poly с блендером.
— Youtube
— Сообщество BlenderArtists
-…
Вдохновение:Например, мое вдохновение исходит от обложки этого старого французского журнала:
«Не подготовившись, вы готовитесь к провалу» Бенджамин Франклин
Теперь, когда вы нашли свой небольшой проект. I Возможно, вы чувствуете себя подавленным объемом работы, которую необходимо выполнить , как гигантская гора, на которую нужно взобраться.
Разбейте свой проект на небольшие реализуемые задачи
Следовательно, важно разбить ваш проект на небольшие реализуемые задачи.
Например, в моем проекте IBM я разбиваю свой проект на задачи, каждый из которых мне нужно создать.
Назначьте каждую задачу на день
Затем назначьте каждую задачу на день, не забудьте оценить время, которое вы потратите на каждую задачу.
Этот шаг кажется пугающим, но он необходим для успеха проекта: он помогает вам отслеживать ваш прогресс и сокращать или увеличивать объем вашего проекта, если вы живете в свое время.
Создание 3D-сцены всегда один и тот же процесс:
Я использую этот метод, потому что он помогает мне быть мотивированным, поскольку я вижу, как сцена улучшается шаг за шагом.
Смоделируйте свой объект
Текстурируйте свой объект
Поместите его на финальную сцену
Вы только что закончили первую версию своей низкополигональной сцены: Поздравляем! А теперь пора выставить свою работу на обозрение!
Вы, вероятно, испугаетесь на этом этапе : конечно, ваша сцена не идеальна, но это не точка , очень важно показать вашу сцену вашим парам, которые могут помочь вам улучшить ее.
Очень важно показать свою сцену парам, которые могут помочь вам улучшить ее.
Как это сделать? Опубликуйте свою сцену на форуме BlenderArtists и reedit , в своем сообщении объясните, что это первая сцена, которую вы сделали, и спросите их совета.
Будьте готовы к критике! Однако критики в BlenderArtists очень часто конструктивны и добры, чтобы помочь вам улучшить вашу сцену и свои навыки.
Не забудьте , чтобы поблагодарить людей, которые нашли время проанализировать и оценить вашу сцену.
Очень важно, чтобы вы показали свою сцену людям, которых вы не знаете
Очень важно, чтобы вы показали свою сцену людям, которых вы не знаете , потому что друзья, семья и родственники очень неохотно критикуют вашу работу и не хотят быть честными.
Теперь, когда вы показали свою сцену сообществу и получили конструктивную критику, пора улучшить ее.
Например, для моей сцены IBM:
Первая версия моей сценыЭто была первая версия, как вы можете видеть, она не идеальна. Окна слишком много отражают, пол слишком красочный.
Вторая версия моей сценыПоздравляю! Вы закончили свою первую низкополигональную сцену!
Гордитесь , потому что:
— Вы сделали сквозной проект.
— Вы создали красивую низкополигональную сцену.
— Вы готовы к большему проекту.
Поделитесь этим в Twitter, Facebook, BlenderArtists, Reedit d и не бойтесь делиться своей работой и гордитесь тем, чего вы достигли!
Не забудьте поделиться своими низкополигональными сценами в комментариях! Я не могу дождаться, чтобы увидеть, чего вы достигли!
И если вам понравилась моя статья, нажмите ниже, чтобы другие люди увидели ее здесь, на Medium.
PICO CAD — концепция программного обеспечения для низкополигонального трехмерного моделирования
Примечание. Это концептуальное программное обеспечение! Заинтересованы в доступных моделерах 8-бит / DOS? Попробуйте Magicvoxel, 3D Studio DOS или Mikshape3D!
Разработчик игр Йохан Пейтц недавно опубликовал твит с видео о проекте, над которым он работает, под названием «PICO CAD». Это своего рода 8-битная система 3D-моделирования для разработки очень простых 3D-объектов.
Мы еще мало что знаем о PICO CAD, так как Пейтц опубликовал только один дразнящий твит о проекте и ответил на несколько вопросов, которые, как выяснилось, в основном были такими: «Могу ли я скачать это?» По словам Пайтца, оказывается, что ответ — «еще нет».
В системе PICO CAD используется четырехоконная схема, в которой вы видите трехмерный объект сверху, спереди и сбоку, а также в перспективе. Это отличный способ просмотра 3D-объектов во время разработки, он также используется популярными и гораздо более продвинутыми системами, такими как Rhinoceros 3D.
Если вы посмотрите короткое видео ниже, вы увидите, как работает пользовательский интерфейс. Кажется, вы добавляете простые объекты, например, куб, а затем изменяете его, растягивая в каждом из различных ортогональных окон просмотра.
Выглядит просто, но Пейтц говорит, что намеревается добавить больше функций в будущем, возможно, перед тем, как выпустить его. Одна конкретная технология, которая будет добавлена, — это UV-карты, которые представляют собой 3D-метод для применения цветовой текстуры к 3D-поверхности. Он обычно используется в пакетах 3D для разработки игр, и, очевидно, будет так же и в Pico CAD.
Проект, похоже, связан с «PICO-8», «Fantasy Console» для разработки 8-битных онлайн-игр. PICO-8 объясняет:
«PICO-8 — это фантастическая консоль для создания, обмена и воспроизведения крошечных игр и других компьютерных программ.Похоже на обычную консоль, но работает на Windows / Mac / Linux. Когда вы его включаете, устройство встречает вас командной строкой, набором инструментов для создания картриджей и онлайн-браузером картриджей под названием SPLORE ».
Peitz, похоже, разрабатывает систему PICO CAD для работы вместе с PICO-8, поэтому может оказаться, что PICO-8 будет иметь 3D-редактор для разработки 8-битных 3D-ресурсов.
Неясно, сможет ли PICO CAD когда-либо экспортировать 3D-модель, но похоже, что Пейтц может это рассмотреть.
PICO CAD никогда не пригодится в качестве профессионального или промышленного инструмента для 3D-печати, но, безусловно, может стать отличным способом побудить молодежь к 3D-мышлению. Пейтц описывает PICO CAD как инструмент CAD «Pixel Artist». PICO CAD может стать первым шагом к 3D CAD для многих, и это увеличит количество людей, способных использовать 3D-печать.
Захватывающие 3D низкополигональные иллюстрации Тима Рейнольдса
Слева: одна из работ из серии «Низкополигональные неизометрические миры.«Справа: Тим Рейнольдс.
.30-летний иллюстратор / дизайнер из Висконсина Тим Рейнольдс (или, для его друзей, Turnis — прозвище, которое он получил в старшей школе от старшего ребенка, пытающегося его придумать) работал над 3D-графикой и выставками дизайн-проекты для крупных компаний, таких как Nissan и Circuit City, а также иллюстрации для журнала Popular Mechanics.
Иллюстрация к «Популярной механике», октябрь 2012 г.
Я рад представить ниже «низкополигональные» 3D-рендеры красивых ландшафтов и объектов Тима Рейнольдса.
Что такое «низкополигональный»?
Термин «низкополигональная», который Рейнольдс использует для обозначения своей работы, был вдохновлен методом компьютерной графики для визуализации трехмерных объектов с использованием многоугольной сетки с ограниченным количеством многоугольников. Это часто делается в видеоиграх и фильмах.
Хотя Рейнольдс говорит, что на самом деле он не работает с фиксированным бюджетом полигонов, когда делает один из своих шедевров, острые граненые края его сцен помогают определить его работу как низкополигональную.
«Дороги [Ночное время]»
Процесс создания
Так как же Рейнольдс создает эти удивительно подробные и уникальные иллюстрации?
«Я бы сказал, что процесс составляет примерно 93% Cinema 4D и 7% Photoshop», — сказал он мне.
«Я всегда держу под рукой альбом для набросков, чтобы быстро набросать идеи, но обычно я просто прыгаю прямо в Cinema 4D и начинаю строить», — поделился Рейнольдс.
Рейнольдс, кажется, использует почти беззаботный подход к созданию сцен, позволяя творчеству управлять производством.
«Обычно я начинаю с какой-то примитивной формы (плоскость, куб и т. Д.) И начинаю толкать и тянуть точки. Мне очень нравится просто строить случайные маленькие фигуры и перемещать их, пока я не буду достаточно доволен композицией, прежде чем двигаться дальше к освещению «, — сказал Рейнольдс.
«Я использую некоторую текстуру, в основном некоторую форму шума в моих шейдерах, которые помогают придать объектам некоторую зернистость и четкость».
Освещение — ключевой элемент в его «низкополигональных» иллюстрациях. «В большинстве случаев я стараюсь придерживаться более естественных цветовых палитр, позволяя освещению действительно контролировать настроение», — сказал Рейнольдс.
Низкополигональная витрина
Вот некоторые из потрясающих низкополигональных сцен, окружений и объектов Тима Рейнольдса.
«Чужой»
Часть «Низкополигональных, изометрических миров»
Часть «Низкополигональных неизометрических миров»
Часть «Низкополигональных, изометрических миров»
Часть «Низкополигональных неизометрических миров»
Часть «Низкополигональных неизометрических миров»
Часть «Низкополигональных неизометрических миров»
Часть «Низкополигональных, изометрических миров»
Часть «Низкополигональных неизометрических миров»
Часть «Низкополигональных неизометрических миров»
Часть «Низкополигональных неизометрических миров»
Часть «Низкополигональных неизометрических миров»
Часть «Низкополигональных неизометрических миров»
Часть «Низкополигональных неизометрических миров»
Часть «Низкополигональных неизометрических миров»
Часть «Низкополигональных, изометрических миров»
Часть «Низкополигональных неизометрических миров»
Часть «Низкополигональных неизометрических миров»
Часть «Низкополигональных, изометрических миров»
Часть «Низкополигональных, изометрических миров»
Понравились ли вам работы Тима?
Если вы хотите приобрести некоторые из гравюр Тима Рейнольдса, загляните в его интернет-магазин на сайте Society6.
Вы можете связаться с Тимом и увидеть больше его работ на его сайте TurnisLeftHome.
Он также на Dribbble, и вы можете поймать его твиты в Twitter.