3D для каждого. Топ 10 бесплатных 3D-программ, c которыми справишься даже ты / Хабр
Мы продолжаем цикл постов о 3D-моделировании и 3D-технологиях. Бывает такое, что меня спрашивают, в каком софте я работаю, и, получая ответ, люди оказываются несколько ошарашены.
И действительно, хотя в моём списке часто используемых программ есть такие монстры, как ZBrush и Autodesk 3Ds max, это далеко не единственное, чем я пользуюсь. Причём 3дмакс стоит далеко не на первом, и даже не на втором месте. Кроме того, не менее частым вопросом (не на хабре, в социальных сетях) остаётся вопрос “А с какой программы начать?” или “Я ничего не умею, покажите, что делать?” (Хотя куда как чаще встречается такое: “Я пробовал минуты две, ничего не понял, сделайте за меня, пж-пж”).
Автор, биотехнолог Людмила Хигерович. Зам. руководителя сообщества Фанерострой |
Тем не менее у нас в стране ходят слухи про “параллельный импорт” с весёлым Роджером, добыть нужную программу бывает непросто даже в триал версии.
Поэтому я решила привести топ-10 программ, за которые вам не придётся платить, и совесть ваша при этом будет абсолютно чиста. Более того, почти всё из них я опробовала лично, а некоторыми пользуюсь до сих пор, так что смогу рассказать о некоторых их особенностях, преимуществах и недостатках.
Топ составлен исключительно из личных ощущений и предпочтений, хотя я и попыталась распределить программы по функционалу от почти бесполезных к весьма широким по своим возможностям. Если вы готовы, то мы приступаем!
Памятка Пост рассчитан на тех, кто ещё незнаком с тонкостями использования 3D в создании игрушек. В тексте могут упоминаться названия программ. Не сочтите это за рекламу — всё приведено лишь как пример для понимания вопроса.
Некоторые расшифровки терминов могут отличаться от принятых в среде профессионалов в силу того, что автор не состоял в специализированных сообществах за неимением принятых там материалов. Если вы считаете себя специалистом в данной области, не стесняйтесь дополнять наш текст в комментариях!
№10. Magic poser
Не совсем тот софт, который может пригодиться для моделирования. Небольшое приложение на телефон (Android), предназначенное скорее для начинающих художников. Тем не менее — предустановленные модельки можно двигать, менять положение (позу) и освещение.
Длинная картинка:
Кроме того, есть примитивный китбаш, заключающийся в незначительных настройках модели и выборе причёсок…
Китбашинг (kitbashing, meshmodding) — метод работы с модельками и создания фигур, моделей, сцен окружения с помощью готового набора деталей (китбаша, kitbash). Существуют целые китбаш-наборы, особенно актуальные для создания игр. Часть и них бесплатно распространяемые на различных ресурсах, часть даются за скачивание игровых движков в официальных магазинах (например, китбаши и мегасканы природы для Unity и наборы окружения для Unreal engine), часть продаются на специальных площадках
№9.
Poser Pro (Smith Micro poser Pro)Бесплатная программа для Пк. По крайней мере, была бесплатной пару лет назад, с тех времён я к ней не возвращалась.
UPD: данная программа, похоже, больше не является бесплатной, однако будучи студентом какого-нибудь факультета 3D-графики или дизайна, вы всё ещё можете получить её бесплатно через своё учебное заведение.
Как видно из названия, основной функционал этой программы тоже позинг моделей. Но список функций и набор моделей тут повнушительнее — тут вам и рендеринг в реальном времени, морфы (изменение отдельных частей модели без изменения полигональной сетки), настройки анимации и физики вещей (например, чтобы одежда вашего персонажа двигалась при ходьбе) и так далее.
На момент написания статьи я уже удалила эту программу (уж очень много места занимает), а потом оказалось, что скриншоты не сохранились. Так что могу предложить только скрины из интернета, увы
Правда, как только вы откроете эту программу и попробуете заглянуть в список моделей, вы сильно удивитесь.
Во-первых, Позер очень много жрёт ресурсов. Неоправданно много для своего допотопного интерфейса. Отчасти это вина загружающихся в высоком разрешении текстур, отключить которые поначалу проблематично.
Во-вторых — крайне маленький список предустановленных моделей. Конечно, побаловаться с функционалом вам хватит и манекена Энди.
Но всё остальное придётся докупать за свои кровные в официальном магазине позера, а также в соответствующих разделах магазинов Daz 3D, рендерхаба и рендеротики, коли захотите клубнички.
Но качество большей части моделей не стоит своих денег, если вы не фанат гротескных мультяшек, конечно. Придётся покупать и импортировать сделанные для Daz Studio — в большинстве случаев, их модели совместимы.
Есть и неофициальные сайты, где любители позера выкладывают свои произведения бесплатно, а также вы можете импортировать некоторые наборы в формате obj и fbx. Но не все fbx позер кушает одинаково хорошо — будьте внимательны.
№8. DAZ Studio 3D
Вот это уже поинтереснее и попроще, чем позер. Основа этой программы почти идентична позеру — есть некоторая базовая модель (сейчас это линейка тел Genesis восьмого поколения), соответственно, мужская и женская база. У неё есть свой специфический риггинг (настройка костей), включающий более-менее анатомичные ограничители — это означает, что неестественно вывернуть руку или ногу вашему человечку в попытках поставить в красивую позу будет проблематично.
Для наглядности есть вкладка Smart content, где все ваши модели (загруженные и сделанные) отсортированы по типу, а также классифицированы дополнительные материалы (текстуры, упакованные в materials, позы, аксессуары, анатомические аддоны, настройки света и т.п.)
Также для каждой базы есть свой весьма подробный лицевой риггинг (на мой взгляд, даже излишне подробный), а также возможность как крутить кости вручную по горячим клавишам, так и выбирать из выпадающего списка.
Несколько загруженных пресетов (эльфийские уши, текстуры кожи, волосы). Всё автоматически подгоняется, а морфы складываются друг с другом
Но не это самое интересное. Генезис — не просто базовая моделька. Это основа для создания вашей собственной модели персонажа. В Даз есть продвинутая система морфов, которая позволяет изменить как отдельные черты (глаза, рот, размер радужки, длину пальцев, рельеф мышц), так и модель в целом (худее-полнее, андрогиннее-маскулиннее или вовсе превратить вашего человечка в инопланетянина). При желании можно экспортировать Генезис в любой другой софт, изменить его базовую форму (не меняя при этом полигональную сетку!) и загрузить обратно в виде такого морфа. Кости базы при этом сохранят своё влияние, что очень удобно для людей, которые не хотят или не могут освоить риггинг.
Даже если вы сначала поставили своего персонажа в позу, и только потом загрузили одежду, она всё равно подгонится и повторит каждый мускул. То же самое и с существами — например, с базовым драконом, аналогичным базе Генезис для человека.
Кроме того, в Дазе существует целая система собственной одежды, которая специально создаётся под базу Генезис, а потому вслед за изменением формы тела меняется и одежда. То же самое и с причёсками. Мне кажется, это очень удобно.
Также вы можете настроить окно работы в программе, чтобы все модели загружались с низкими настройками графики — низкое разрешение текстур, выключенное подразбиение и normal и displacement карты объёма. При этом в окне рендеринга вы увидите результат со всеми включёнными функциями (если не меняли настройки рендера).
Рендер безо всяких настроек. Да, так тоже можно — по умолчанию в Daz уже стоит базовый источник света. Мечта лентяя!
Но тут встаёт та же проблема, что и в предыдущей программе. Сама программа и несколько базовых моделей бесплатны (в последний раз это были Genesis 1 и 3), а также скромный набор одежды, пара морфов, пресеты позы, простенькие причёски и пара фоновых сцен. Всё остальное либо докупается в официальном магазине Daz Studio 3D или аналогах (рендерхаб, рендеротика, топгфх и др.), либо создаётся самостоятельно при помощи того же Zbrush и других программ (3ds max, Marvelous designer) и импортируется в Даз.
Кресло, пистолет, маска полностью сделаны мной. Лицо вылеплено в ZBrush и загружено в качестве морфа, а одежда из наборов Daz. Рендер там же
При желании можно сделать и целиком свои модели, используя только функционал создания костей, но это потребует некоторой усидчивости и много практики. Тут надо оговориться, что в Даз можно импортировать модели в формате obj и fbx, но даже второй не будет иметь костей. И если для мебели это не критично, то для моделей существ придётся делать оснастку заново.
Хотя надо отдать должное, магазин Даза огромен, и разнообразие наборов, пресетов, существ и окружений на любой вкус поражает. Некоторые умудряются даже заработать на создании наборов для Даза, но как с этим сейчас — не знаю.
Рендер за 12 минут на ноутбуке Asus 2015 го года c 6 гб оперативной памяти и встроенной видеокартой. Для полноценного арта, конечно, настройки слабоваты, но как часть коллажа для какой-нибудь обложки на фантастический рассказик вполне хватит. В общей сложности, стоимость продуктов DAZ на этой картинке сейчас была бы около $226 (причём больше половины — дракон)
Из минусов: высокие требования для рендеринга, много докупаемого контента.
Из плюсов: огромный функционал для программы уровня «кукольный театр», простой интерфейс, в окне работы при низких настройках можно работать на слабом ПК.
№7. XNAlara XPS poser и Source Filmmaker
Ещё одна программа-позер. Изначально созданная энтузиастом Душаном Павличеком, эта программа предназначалась для создания фан-артов по первым играм серии Tomb Raider. Позднее немного доработанная такими же энтузиастами, стала одной из крупнейших бесплатных программ для дилетантов, желающих создавать свой фанарт по всевозможным играм (а иногда и по собственным произведениям).
Программа для ПК полностью бесплатная, а для работы ей нужны только пара библиотек XNAredist и Net framework 3.5-4. Модели для неё тоже бесплатны — их можно найти в интернете и на специальных форумах.
Одна из самых больших библиотек моделей для XPS
Весь функционал её сводится к загрузке одной или нескольких моделек, иногда фона, постановку их в позы и рендерингу. Вы можете менять освещение (вам дают настроить положение, цвет и яркость трёх условных «ламп»), угол обзора и кривизну линзы камеры. Кроме того, можете загрузить простенькие визуальные эффекты наподобие сепии и целлшейдинга, а также добавить пузыри с текстом для комикса.
При желании — внутри самой программы вы можете менять текстуры модели, меняя цвет напрямую или загружая другую текстурную карту, добавить карту свечения, а также делать китбаш из отдельных частей моделей.
Фанатский арт, сделанный с помощью XPS (кроссовер Dark souls, Dark souls 3 и Bloodborne. Только истинный фанат узнает, что и откуда). Автор картинки: Tokami-Fuko
Но тут возникает другая проблема — модели. Поскольку XNAlara — программа от фанатов и для фанатов, большая часть моделей для этой программы это разнообразные порты из игр. То есть условный человек достаёт условного героя условной игры и адаптирует его для этой программы, изменяя названия костей (чтобы загружались и сохранялись иерархические позы в программе), иногда подстраивая текстуры и настраивая их внешний вид (Как-нибудь мы поговорим о том, как именно работают текстуры в играх и почему некоторые из них вне игры выглядят серыми или зелёными).
В общем-то, в некоторых странах к этому относятся снисходительно: пока никто не пытается продавать или как-то ещё зарабатывать на игровых модельках, личное пользование индивида не порицается.Но в других странах (например, в отдельных штатах США) или даже отдельные студии требуют удалить модель из общего доступа или даже целые серии сделанных таким образом картинок. Так что пользоваться этими ресурсами можно только на свой страх и риск.
Главная часть интерфейса — окно со списком костей и ползунками вращения/таскания частей, к этим костям привязанных, а также несколько вызываемых окошек с настройками света и простых шейдеров
Хотя тут можно подискутировать: фанатские модели (без использования внутриигровых ресурсов) и фанатский арт (рисунок) ведь фактически тоже используют коммерческий образ. По такой логике, и они подвержены удалению. Но не будем о грустном.
Реалтайм рендер в XNAlara Poser studio. Модельки мои (мимика вы могли видеть в прошлом посте)
Для XNAlara можно делать и свои модели, используя сторонние ресурсы. Так, например, в своё время на пике интереса к игре Bloodborne я совместно с ещё парой человек сделала босса под названием Darkbeast Paarl из китбаша и своих частей (мех и молнии), создала и настроила ему кости и сохранила в нескольких широко используемых форматах. Одним из них был формат XNAlara mesh.ascii. Эту модель до сих пор скачивают и иногда используют в артах (некоторые пытаются конвертировать её в другие программы, наподобие SFM, почему-то забывая указать авторов).
Оригинальная модель, в создании которой я принимала участие (реплика босса из Bloodborne). Всё ещё можно скачать по ссылке
Источник здесь. Почему-то автор портирования в SFM подписал его как «монстр из ведьмака 3», да ещё и не указал автора модели. На мои комментарии не отвечает. Обидно, однако
Позже я делала ещё несколько моделей для своего комикса (в XNAlara ставить модели для комикса очень удобно), а также немного фанмодов наподобие Паарла. Например, Коннора из Detroit become human (конечно, все ведь тащились тогда от Коннора).
Фанатская модель персонажа игры Detroit: become human. Также до сих пор можно покрутить в объёме и скачать
Да и до сих пор все свои модельки я сохраняю и в формате Xnalara тоже, так как открывать каждый раз какой-нибудь 3дмакс по полчаса ради двух дурацких картинок как минимум нерентабельно с точки зрения ресурсов компьютера и времени 🙂
Галерея доступных для загрузки в Source моделей. В топе, как всегда, мультяшки и пони
Source Filmmaker по своей сути схож с Xnalara. Только творение Valve является частью магазина Valve, распространяется через Steam и позволяет бесплатно загружать модели из магазина SFM в стим (в основном из собственных игр Valve).
Первыми там появились небезызвестные персонажи Team Fortress, однако сегодня магазин содержит сотни тысяч моделей из совершенно разнообразных игр (от Halo до Dark souls). Чем это принципиально отличается от XNAlara и были ли связанные с СФМ скандалы и удаления на почве неправильного использования подвластного авторскому праву контента, мне неизвестно. Но за пять лет ничего из магазина не пропадало, по крайней мере, из зоны моего интереса.
С SFM управиться сложнее — помимо простого позирования, он содержит настройки для записи анимации и даже создания фанатских фильмов.
Видео с одним из мультфильмов, сделанных в SFM. Автор RESIDENT CRAB:
Однако интерфейс программы совершенно не интуитивен, да и на слабых компьютерах сильно подтормаживает, если загрузить пару моделей и сцену. Однако, если освоиться, можно создавать поистине шедевральные картины. Интересный факт: мультфильмы на основе SFM периодически занимают призовые места в конкурсах непрофессиональной анимации.
№6. Cloak 3D
Маленький и скромный аналог Xnalara, но предназначенный для Android. Открывает форматы Xnalara mesh и mesh.ascii, MMD PMD файлы (о них немного ниже), SFM модели, а также распространённые форматы (obj, fbx).
Создавать свои модели и даже китбашить в нём пока нельзя, но сама возможность загружать модели из разных программ без конвертации интригует. К тому же, вы можете создать свою модель в любой другой программе, сохранить в формате FBX и работать с ней в Cloak.
В программе также можно настраивать позу, свет, загружать персонажей и окружение и сохранять рендеры с прозрачным фоном, не расставаясь с телефоном.
№5. MikuMikuDance
Чуете? Уже по названию понятно, что тянет чем-то из Восточного региона. Но не спешите высказывать своё «фи» — японцы подарили много хорошего миру 3D-программ.
Взять хотя бы движок 3dcustom или 3Dc, на котором японцы создают свои шедевральные мультики, такие как фильмы к играм «Последняя фантазия» (да, их, оказывается, много), «Яблочное зёрнышко, проект Альфа» и «Страна самоцветов». Лет десять назад это движок распространялся бесплатно, но мой комп его не потянул. Сейчас я не смогла найти его в свободном доступе.
Та самая Мику, в честь которой названа программа. Вернее, одна из сотен её вариаций
Но до сих пор существует и даже немного развивается программа, известная как MMD или MikuMikuDance. Изначально это крохотное творение одного заряженного энтузиазмом японца было предназначено для того, чтобы создавать клипы для песен Вокалоидов. Для этого в программе есть даже отдельная кнопка для загрузки исходного файла с песней, чтобы анимации рта совпадали с голосовой дорожкой.
СПОЙЛЕР
Вокалоиды (Vocaloids — vocal androids) — серия программ для создания синтетических песен. Программа представляет собой совокупность дорожек разной высоты, разделённых на ячейки, каждая из которых представляет собой отдельную фонему (звук или слог), и голосовые библиотеки (voicebank), для каждой из которых существует свой маскот или аватар с особенной внешностью и предысторией (собственно, их обычно и называют вокалоиды). Основой для вокалоидов служит голос определённого (обычно весьма популярного) исполнителя, иногда незначительно обработанный компьютером. Песня собирается из совокупности звуков, записанных в ячейки соответствующими иероглифами. Записанная по ячейкам дорожка сохраняется отдельным файлом (vls — vocaloid lip sing) и может быть загружена и проиграна любым голосом из библиотек. Также vls файл можно загрузить в программу MMD, и тогда модель с настроенными морфами губ будет повторять движения, соответствующие звукам в песне.
Первоначально такие программы были созданы в Европе в конце прошлого столетия в Барселоне при финансировании компании по производству музыкальных инструментов Yamaha. Тогда же и были первые маскоты — Леон, Лола и Мириам (английские голоса), а также Мейко и Кайто (японские голоса), и выпущены под разными брендами. Позднее количество синтетических певцов и маскотов расширялось (включая самую известную ныне Мику Хатсуне). На сегодняшний день существует более сотни вокалоидов, а также утаулоиды — схожие по принципу создания, но полностью синтетические голоса (яп. utau — песня).
Наиболее известные вокалоиды
Японцы, как всегда, впереди планеты в плане робототехники
Первые модельки так и остались в файлах программы, и внешне они весьма неказисты. Однако с течением времени модельки улучшились, к разработке подключились другие люди, а фанаты начали создавать все более интересные интерпретации вокалоидов. Сейчас помимо голосовых маскотов для этой программы создают и собственных персонажей (ОС) как с нуля, так и с помощью мешмоддинга, так как большая часть моделей вокалоидов свободно распространяется авторами как раз для создания клипов с новыми образами.
Программа поддерживает позинг и создание анимаций, морфы, инверсную кинематику и физику, что делает её одной из наиболее оснащённых программ, сделанных одним человеком:
Для более детальной настройки и тотальной переделки моделей сделан отдельный редактор — PMD Editor (ныне PMD-PMX editor), где можно создавать, удалять и перенастраивать скелет, назначать влияние костей, назначать текстуры и шейдинги, добавлять и удалять части, а также создавать морфы для отдельных частей, не выходя из программы. Там же в отдельном окне можно проверить движение модели. Конечно, сюда тоже добавляют и извлечённые из игр модели. Но на фоне разнообразия собственных поделок пользователей, их доля ничтожна.
№4. Sculptris
Буквально пару лет назад это ещё была самостоятельная программа для лепки на ПК. А сейчас проект небольшой студии полностью выкуплен компанией Pixologic и интегрирован как отдельный инструмент в ZBrush (режим Sculptris pro). Хотя в интернете до сих пор можно найти некоммерческую версию исходной программы совершенно свободно.
При открытии вам выдадут сферу с активной симметрией и настройки кистей. При желании можно настроить стартовый материал, стартовую кисть и т.д.
Чем же так заинтересовал большого брата скромный скульптрис?
Функционал программы, на первый взгляд, совершенно невзрачен. Девять кнопок с режимами кистей, мячик посередине и окно настройки кисти, вот и всё.
Однако заслуга скульптриса в том, что путём хитрых вычислений каждое движение кисти может не только вдавить-выдавить объём на поверхности сферы, но и в соответствии с настройками добавить/убрать полигоны!
Вы можете настраивать силу кисти, жёсткость края, кол-во наращиваемых полигонов и фирму кисти, загружая альфа-картинки (подойдёт любой белый узор на чёрном фоне, чем белее, тем больше сила выдавливания)
Казалось бы, что тут такого. Однако в версиях ZBrush до 2015-2017 года для выборочного наращивания или уменьшения полигонов приходилось колдовать с отдельным инструментом или даже несколькими (Zremesher и Dynamesh, конечно же). Скульптрис делал это автоматически при работе кистью, и при этом почти не ел ресурсов компьютера, настолько его вычисления были совершенны по сравнению с существовавшим ранее.
При желании — каждый аспект можно настроить вручную
Кроме того, в скульптрисе существует система генерации развёртки (UVmap). И пускай она немного неаккуратная, зато не требует разделения модели на полигруппы и обозначения мест разреза, что позволяет начать создавать модели даже самым ленивым дилетантам.
Сгенерированные карты никогда не бывают особо аккуратными, но программа честно старалась
При желании вместо сферы вы можете загрузить любую другую фигуру (главное, чтобы одна вершина не соединяла более десятка полигонов, иначе программа зависнет при моделировании. Если вы не очень поняли, то стандартный цилиндр или капсула большинства программ на торцах содержит именно такие соединения). Одновременно на рабочем столе программы может быть до десятка фигур. Можно работать как со всеми одновременно, так и произвольно «выключать» некоторые из них.
Деталь выключается по нажатию кнопки H (англ.) и щелчку мыши. Включается по Ctrl+H
Как только закончите лепить, вы сможете перейти в окно Paint (раскраска), и рисовать по поверхности своей скульптуры разными цветами, кистями и материалами. Но будьте внимательны — вернуться в режим лепки уже не получится. Зато можно будет рисовать нормал-мапом, имитируя объём без запекания.
После окончания работы у вас будет вылепленная модель со сгенерированной картой, которую можно отправиться риговать в любой другой софт. Но помните: согласно условиям распространения Скульптриса, вы не можете продавать сделанные в нём модели или как-то ещё монетизировать его использование. Однако потренироваться это вам не помешает.
№3. 3D modelling App
Конечно, что-то серьёзное сделать на маленьком сенсорном экране с непривычки будет проблематично, но познакомиться с методами работы с полигона и в полном объёме — самое оно.
Небольшая, но гордая программка на андроид, копирующая функционал самых популярных полигональных моделлеров. Здесь можно создавать примитивы (простые геометрические фигуры), разбивать полигоны вручную и по объектам, использовать магнит и деформацию и даже раскрасить вершины.
№2. Blender 3D
Ну, эта программа, я думаю, у всех на слуху. Как гласит описание, мощный набор инструментов для моделирования, риггинга, анимации, рендеринга и даже свой движок для создания игр.
Но я хочу отметить совершенно не интуитивный интерфейс с кучей мелких кнопок, названия которых местами сильно отличаются от названий в аналогичных программах, хоть и выполняют те же функции.
Да, возможно, если вы до этого никогда не работали в другом софте, то освоить Блендер будет легче, чем 3д макс, но это дело вкуса и опыта.
Хотя надо отдать должное, если не пытаться лепить на высоких разбиениях и рендерить с сотней лапм и нодов, блендер намного менее прихотлив, чем 3дмакс, а разнообразие инструментов действительно радует. Лепка, полигональное моделирование, текстурирование, риггинг, физика…
Но его ужасный интерфейс настолько неудобен, что лично я пользуюсь им крайне редко. Только когда мне нужно конвертировать модель или очень быстро применить пару специфических инструментов.
№1. Metasequoia
Мой личный «намбер ван» среди 3D-программ, чаще, чем ей, я пользуюсь только ZBrush. Ещё одна небольшая японская программа (японцы знают толк :-)), представляющая собой более лёгкую версию 3Ds Max от компании Tetraface inc. со всеми сопутствующими функциями.
У программы в наличии четыре режима: Beginner, String, Icon и Mapping.
Beginner режим для новичков — для тех, кто не просто незнаком с этой программой, а вообще только начинает путь в мире 3D-программ. Большие цветные кнопки наглядно показывают, какая из них, что делает, а сам список функций — сокращён, чтобы не путать раньше времени.
String — режим для продвинутых пользователей. Здесь доступны почти все функции для полноценного моделирования (включая мой любимый режим — создание малополигональной базы с последующим открытием подразбиений для марионеточной деформации), а также функции риггинга и развесовки.
Icon — аналогичный режиму String, но все кнопки заменены на такие же наглядные иконки, как в Beginner.
Варианты использования инструментов деформации ограничены только вашей фантазией
Mapping — режим для создания и редактирования развёртки. Не всегда он работает должным образом, однако с малополигональными объектами проблем почти не возникает.
В Метасеквойе также можно создавать текст разными шрифтами. Но русский она не воспринимает, увы
Кроме того, в метасеквойе есть режим рисования (примитивный по сравнению с другими программами, но есть), скульптинг и рендеринг с трассировкой лучей деноизом (устранением шума в конце рендеринга), а также хороший Boolean (вырезание одной модели из другой). В совокупности с возможностью не выходя из программы отриговать и отпозировать вашу модель, метасеквойя выходит на первый план по функциональности среди бесплатных программ.
Двухминутный рендер тестовых моделей (Кирина вам дают вместе с программой)
Есть только пара нюансов. Первый — есть полностью бесплатная версия (metasequoia LE 30), но с меньшим функционалом. Второй — в последней версии вы можете импортировать и экспортировать любой формат из длинного списка (включая нативный формат PMD MMD, FBX, obj и Stl для 3D-печати) только при наличии у вас активной лицензии.
Но! Есть небольшая хитрость. Вы можете получить бесплатный триал на тридцать дней на официальном сайте программы, вбив свою почту, возраст и что-нибудь в поле внизу (неважно что), и получить лицензионный код.
Причём ваша почта нигде не фиксируется, и правила «одна почта — один триал» пока не существует. Кто понял, тот понял 😉
Разумеется, это далеко не все бесплатные 3D-программы. Так, например, я не затронула Carrara, Wings 3D, Autodesk 123D, браузерный 3DTin, OpenFX и многие другие. Но я уже предупреждала, что данный топ — сугубо субъективен (как и любой топN вообще), и я включила в него только те программы, которыми пользовалась лично и за работоспособность которых ручаюсь.
Подведём итоги
Лучшим бесплатным софтом по моему сугубо субъективному мнению является Metasequoia, сочетающая в себе простоту интерфейса, колоссальный набор функций и режим «для начинающих», позволяющий легко и безболезненно войти в мир 3D-моделирования и познакомиться с основным набором инструментов работы с моделями. Кроме того, я советую ознакомиться с программой Sculptris, если вы хотите начать своё путешествие с лепки, но боитесь, что ZBrush будет для вас слишком сложным (не волнуйтесь, почти 80% времени и в ZBrush вы будете использовать только функции лепки разными кистями, скорее всего).
Блендер… ну, есть два типа людей: те, кто его обожает (но терпеть не могут другие программы) и те, кто его ненавидят (и считают непрофессиональным). Обе фракции давно воюют друг с другом. Я не отношусь ни к тем, ни к другим. Я ценю его функции, но никак не могу привыкнуть к интерфейсу, так что к Блендеру обращайтесь на свой страх и риск.
А что используете вы?
Натяжные потолки с 3д рисунком
Натяжные потолки с 3Д рисунком по эксплуатационным характеристикам не отличаются от стандартных натяжных полотен, а по дизайнерским свойствам даже превосходят их.
Основные преимущества натяжных полотен с рисунком 3Д
Можно выделить 15 достоинств натяжных потолков с 3Д рисунком:
- практичность;
- износостойкость;
- долговечность;
- возможность мытья и чистки;
- светостойкость;
- стабильность изображения вне зависимости от уровня влажности и температурного режима;
- возможность скрыть любые неровности, дефекты, перепады высоты на базовой конструкции основания;
- возможность установить скрытые инженерные системы – вентиляцию, электрические провода;
- легкая установка;
- монтаж в помещениях, где уже завершена отделка, поскольку установка не приводит к образованию мусора;
- можно подобрать изображение, точно отображающее настроение вашего интерьера;
- экологичность, безопасность;
- гигиеничность и антистатический эффект полотна, не позволяющий ему накапливать пыль;
- гарантия на материал на протяжении 15 лет;
- уникальный эффект перспективы в помещении.
3Д рисунки на натяжных полотнах
Трехмерные рисунки на натяжных полотнах появляются посредством объемной фотопечати. Можно использовать печать на всем полотне или только фрагментарно. Вставка хороша в тех комнатах, где высота исходных потолков не очень велика. Трехмерные рисунки на натяжных полотнах смотрятся необычно и стильно, но они должны идеально вписываться в общую стилистическую концепцию интерьера.
Для получения объемных рисунков на полимерном полотне используется новая технология широкоформатной печати, а само изображение наносится особо стойкими чернилами. Какими бывают натяжные потолки с 3Д рисунком:
- цветочные композиции;
- макросъемка;
- собственные фото из вашего архива;
- абстрактные узоры;
- небо с облаками или звездами;
- пейзажи;
- ангелы и фрески;
- имитации лепнины и резьбы;
- сложные орнаменты;
- фентези;
- подводный мир;
- городские пейзажи;
- бабочки;
- геометрические фигуры, изменяющие восприятие пространства.
С использованием такого отделочного материала ваша комната превратится в яркое и необычное пространство. Однако не забывайте об умеренности – если решите использовать пестрый и выразительный потолок, то мебель и остальная отделка должна быть сдержанной. И отдавайте предпочтение естественным, а не давящим цветам.
Объемные формы
Натяжные потолки с 3Д рисунком – не единственная возможность добавить объема в потолочных конструкциях. Это можно сделать и с использованием пространственного каркаса. Наиболее распространенными формами являются:
- конусы, в виде огромных капель, вдавленных в потолок или спадающих с него. В качестве основания конуса может быть использована любая геометрическая фигура. С помощью такого потолка можно оформить колонны или оригинально декорировать осветительные приборы. Естественно, такое украшение станет центральным во всем интерьере комнаты;
- арки и купола – эти объемные формы позволяют качественно сгладить границу между потолком и стенами. Купол обеспечит гладкий переход по всему периметру комнаты и гармонично будет выглядеть в просторном большом помещении. Используйте для таких конструкций зеркальные или глянцевые полотна, чтобы потолки стали еще более высокими визуально;
- волны, плавные переходы, изгибы – это одна из самых сложны в реализации форм. Такой потолок будет выглядеть живо и динамично, тем более, что можно варьировать высоту и шаг волн. Безупречным украшением волнообразного потолка станет продуманная подсветка. Естественно, высота потолков должна быть достаточной для реализации такой конструкции;
- ломаные переходы и неправильные линии – самые необычные потолки создаются из сложных комбинаций форм, фактур и цветов, когда переходы объединяют оригинальные решения в пределах одной поверхности.
Выбирая натяжные потолки с 3Д рисунком или объемные конструкции из натяжных полотен, вы получаете возможность создать яркую и динамичную отделку, которая будет служить безупречным украшением вашего дома и поможет проявить индивидуальность.
Опубликовано Автор superadminРубрики СтатьиБыстрый расчет натяжного потолка
Введите площадь и узнайте стоимостьнатяжного потолка м2
Посмотреть цены на все виды потолков
Если у Вас возникли вопросы, просто позвоните, и консультант компании «Элит Строй» ответит на все Ваши вопросы.
Наш телефон: 8 (495) 125-35-70 (У нас только живое общение)
Обращаем Ваше внимание, что расчет является предварительным.
Для получения подробной информации свяжитесь с менеджером по телефону 8 (495) 125-35-70 или
воспользуйтесь услугой обратный звонок
Монтаж потолков в разных помещениях
- Спальня
- Зал
- Прихожая
- Кухня
- Детская
- Санузел
- Отели и рестораны
- Офисы
- Мансарды
- Торг. центры
Смотреть больше
Фактуры натяжных потолков
ШОВНЫЕ
потолкиБЕСШОВНЫЕ
потолкиМАТОВЫЕ
потолкиСАТИНОВЫЕ
потолкиГЛЯНЦЕВЫЕ
потолкиТКАНЕВЫЕ
потолкиЭКСКЛЮЗИВ.
потолкиДВУХУРОВ.
потолкиФОТОПЕЧАТЬ
ФОТООБОИ
ЗВЕЗДНОЕ
небоРЕЗНЫЕ
APPLY
Шовные натяжные потолки
Представляют собой полотно, сваренное в местах стыков на специальном оборудовании. Прочность шва позволяет выдерживать вес 100 л воды в случае ее протечки сверху. Этот вид потолков обладает такими преимуществами, как разнообразие цветов и фактур, а так же исключительная водостойкость, позволяющая применение этого вида отделки во влажных помещениях.
Если вы хотите установить натяжные потолки, то обязательно столкнетесь с различными вариантами потолочных покрытий. Одними из наиболее распространенных и часто используемых являются шовные потолки, которые монтируются с дополнительными этапами сварки.
Узнать больше об этих потолках
Бесшовные натяжные потолки
Для небольших помещений удобным вариантом декорирования потолков являются бесшовные натяжные полотна. Они устанавливаются, если ширина помещения менее 5 метров и выгодно отличаются от других вариантов быстротой монтирования.
Натяжной потолок в комнате Бесшовные потолки представляют собой такие потолочные конструкции, которые монтируются без образования швов. Материалом для изготовления таких покрытий служит полиэстер, пропитанный полиуретаном. Полимерная пропитка придает полиэстеру большую плотность, прочность и позволяет при необходимости проводить влажную уборку поверхности. Не страшны для таких покрытий и перепады температуры.
Узнать больше об этих потолках
Матовые натяжные потолки
Любой дизайнерский проект жилого помещения, каким бы необычным он не был, отлично подчеркнут матовые натяжные потолки. Благодаря своей универсальности, они отлично впишутся в любой интерьер, преображая его и делая потолок идеально ровным, буквально, без единой неровности и изъяна.
Матовый натяжной потолок Применять матовые покрытия можно в любых помещениях, от веселых детских комнат и до шикарных гостиных. Особенно хорошо смотрятся матовые потолки в квартирах, оформленных в классическом стиле, еще более выделяя каждую деталь интерьера.
Узнать больше об этих потолках
Сатиновые натяжные потолки
С давних времен люди украшали красивыми тканями не только стены, но и потолки. В древнем Риме их использовали, чтобы задрапировать или скрыть изъяны потолков. Сатиновые натяжные потолки очень похожи на тканевое покрытие. При создании интерьеров они могут придать дополнительное значение некоторым элементам декора, а также оформлению всего помещения в целом.
Особенности и преимущества материала
Исполненные из ПВХ, они, по сути своей, являются матовой пленкой, напоминающей хлопчатобумажную ткань.
Узнать больше об этих потолках
Глянцевые натяжные потолки
Глянцевые потолки пользуются большой популярностью у потребителей. Выпускаются в рулонах шириной до 500 см. Монтируются как гарпунным методом, так и штапиковым. Как и все другие виды потолочных покрытий их характеризуют практичность и возможность быстрого монтажа, а также влагостойкость и безвредность. Кроме того, глянцевые потолки отличаются прочностью и износостойкостью.
Положительной особенностью является возможность решать различные задачи при создании интерьеров.
Узнать больше об этих потолках
Тканевые натяжные потолки
Тканевые потолки отличаются от других своим экологически-чистым составом, в их производстве используются только натуральные, абсолютно безвредные материалы. Этот тип покрытий не имеет неприятного запаха. Благодаря этим характеристикам, целесообразно их использование при отделке жилых помещений, детских садов, развлекательных, медицинских и спортивных центров. Применяются натяжные потолки и при эксклюзивных вариантах декорирования помещения.
Тканевые потолки производятся шириной немного более 5 метров.
Узнать больше об этих потолках
Эксклюзивные натяжные потолки
Потолок — это неотъемлемая часть любого помещения, без него любой интерьер будет выглядеть незавершенным и не создаст единой целостной картины пространства. Именно поэтому данная деталь интерьера одной из первых бросается в глаза.
Можно придать уникальность любому помещению, если использовать эксклюзивные натяжные потолки, которые помогут вам по-новому взглянуть на оформление современных интерьеров.
Узнать больше об этих потолках
Двухуровневые натяжные потолки
Глянцевые и матовые, однотонные и с изысканным рисунком — двухуровневые натяжные потолки являются лучшим решением при создании яркого и нестандартного интерьера. Мир не стоит на месте, так почему ваш интерьер должен оставаться будничным и скучным? Позвольте нашим дизайнерам создать в вашем доме или офисе, в отдельной комнате или помещении феерическое настроение.
В конструкцию двухуровневых натяжных потолков входят каркас из профиля, на который на разных уровнях крепится направляющий багет для фиксации натяжного полотна.
Узнать больше об этих потолках
Натяжные потолки с фотопечатью
Создавая интерьер собственного дома, каждый человек старается сделать его не только уютным, но и уникальным, единственным в своём роде. И именно натяжные потолки с фотопечатью могут помочь создать неординарный, поражающий своей неповторимостью дизайн, стать эдакой «изюминкой» каждого отдельного помещения.
Что представляют собой натяжные потолки с фотопечатью
Можно сказать, что это живопись нового поколения. На полотно для натяжного потолка специальными экосольвентными чернилами можно нанести абсолютно любое изображение.
Узнать больше об этих потолках
Фотообои
Высококачественные фотообои – лучшее решение для вашего дома
Наша компания предлагает вашему вниманию высококачественные фотообои от ведущих европейских производителей. У нас вы можете заказать эксклюзивные полотна экстра-класса, которые наиболее гармонично впишутся в интерьер вашего дома, будут отвечать всем вашим требованиям и пожеланиям. Наши профессиональные сотрудники помогут вам определиться с выбором, а бригада квалифицированных специалистов произведёт оклейку фотообоями качественно и в кратчайшие сроки.
Узнать больше об этих потолках
Звездное небо
Кто не любовался из нас ночным звездным небом, не загадывал желания при виде падающих звезд?
Романтические прогулки под звездами остаются надолго в нашей памяти. Сегодня благодаря новым технологиям можно воплотить любые мечты, в том числе создать картину звездного неба у себя дома.
Что нужно для создания такого эффекта?
Узнать больше об этих потолках
Резные натяжные потолки Apply
Натяжные конструкции бывают самые разные и каждая из них обладает определенными преимуществами. На сегодняшний день классические натяжные потолки или потолки с нанесением фотопечати, и даже многоуровневые конструкции стали уже достаточно традиционными, а каждому потребителю хочется получить что-то оригинальное. Именно для любителей экспериментов компания «Элит Строй» предлагает резные натяжные потолки.
Узнать больше об этих потолках
Ответы на самые популярные
вопросы вы можете получить на странице
Вопрос-Ответ
Подобрать светильники
для натяжного потолка Вы можете на странице
Освещение
Начало работы с 3D в Javascript
Опубликовано 2 года назад — 7 минут чтения
Теги : 3DGetting StartedThree. js
Веб-устройства все чаще способны отображать некоторые довольно дикие 3D-опыты в браузере. Теперь, когда вам доступны проекты с открытым исходным кодом, вы можете создавать 3D-инструменты, рисунки, игры или даже экспериментировать с виртуальной/дополненной реальностью таким образом, чтобы их можно было мгновенно публиковать в Интернете, без проблем работать на разных устройствах и не требовать локальной установки на компьютере. клиент. С будущими веб-стандартами, такими как WebGPU, на горизонте, это только верхушка айсберга! Но прежде чем вы сможете начать программировать Матрицу, я попытаюсь объяснить, как работают принципы этих инструментов и что у вас есть в вашем распоряжении сегодня.
Что такое WebGL?
WebGL — это API JavaScript, который позволяет отображать интерактивную 2D- и 3D-графику в любом совместимом веб-браузере без использования подключаемых модулей. Нет необходимости устанавливать программу, которую вы создали локально, или полагаться на сторонний игровой движок! WebGL полностью интегрирован с другими веб-стандартами, что позволяет использовать физику, обработку изображений и эффекты с ускорением графического процессора как часть холста веб-страницы. Вы можете протестировать поддержку WebGL в своем веб-браузере здесь: https://get.webgl.org/. WebGL действительно низкоуровневый и обрабатывает такие вещи, как точки, линии и треугольники.
Что такое холст?
Холст — это HTML-элемент < canvas >, который является частью спецификации HTML5 и используется для рисования и отображения графики на лету с помощью JavaScript. Элемент < canvas > является только контейнером для графики. Вы должны использовать JavaScript, чтобы на самом деле рисовать графику, здесь мы будем отображать все причудливые вещи, которые мы делаем в браузере.
Что такое Three.js?
Three.js — библиотека JavaScript, запущенная Mr.doob. Лучше всего думать о библиотеке Three.js как о мосте между WebGL и html-холстом. Через JavaScript, three.js позволит вам легко взаимодействовать с более низким уровнем WebGL API в холсте HTML5 и управлять 3D-объектами непосредственно в браузере. Three.js значительно упрощает код, необходимый для того, чтобы делать все, что вы хотите в 3D. Вы можете написать JavaScript напрямую для WebGL… но для этого нужно быть немного дикарем, и зачем заново изобретать велосипед?
Таким образом, three.js — это библиотека JavaScript, которая является оболочкой JavaScript API (WebGL), которая выполняет рендеринг графики в компоненте HTML5. Если вы последуете этому, то мы отправимся на гонки!
Как мы представляем «вещи» в трехмерном мире?
Чтобы понять, как построить свой трехмерный мир на высоком уровне в Three.js, лучше всего думать о себе как о режиссере.
Сцена является контейнером вашего 3D-мира. Это место, где вы собираетесь представить и расположить свои объекты. Вы собираетесь создавать объекты, которые хотите видеть в своей сцене, в виде мешей.
Сетки могут быть импортированы из 3D-файлов с помощью загрузчиков или могут быть созданы из примитивных форм, предлагаемых в three.js. Меши — это каркасы объектов, которые являются голыми. Чтобы увидеть ваши меши, вам нужно сначала придать им скин в виде материала.
Материалы может быть сплошным цветом или файлом текстуры изображения. Материалы — это поверхность, которая определяет, как свет взаимодействует с объектом. Это момент, когда в нашей сцене нет света, поэтому мы ничего не видим!
Огни освещают сцену. Лучше всего добавить окружающего света в сцену, чтобы наша камера могла видеть, что мы делаем. Мы можем добавить немного более сфокусированного света, например, прожекторы для теней.
Камера — точка зрения нашей сцены. С камеры POV видны все объекты сцены между усеченным конусом. Усеченная часть камеры определяется от камеры до плоскости на расстоянии… думайте об этом как о задней стене сцены. Ты не будешь отсюда снимать раздевалку, нахальная обезьяна! Это то, что вы видите в этой усеченной части этой камеры, которая будет отправлена рендереру.
Рендерер , возможно, является основным объектом three.js. Он принимает сцену и камеру в качестве параметров и визуализирует (отрисовывает) часть 3D-сцены, которая находится внутри усеченного конуса камеры, в виде 2D-изображения на холсте HTML5. Средство визуализации создаст изображение с частотой обновления вашего браузера. В общем, 60 кадров в секунду придают жизни и глубине вашей сцене!
Пример кода Three.js Hello World
Я собираюсь сделать этот абстрактный обзор немного более полезным с помощью некоторого кода в виде простой демонстрации «привет мир» three.js. Следующий пример Codesandbox, который я собрал, основан на следующем вводном руководстве https://threejs.org/docs/index.html#manual/en/introduction/Creating-a-scene в документации three.js, хотя и с несколько тонких, но важных отличий.
Пошаговое выполнение кода
const scene = new THREE.Scene() const renderer = новый THREE.WebGLRenderer() // новый THREE.PerspectiveCamera(fov, аспект, близко, далеко) const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000)
- Вы начинаете с объявления сцены, без этого вашим объектам будет некуда деваться!
- Затем вы объявляете средство визуализации WebGL для сцены, чтобы вы могли отправлять свою графику на холст.
- Затем мы хотим, чтобы камера смотрела на сцену. В Three.js доступно несколько камер, но в этом примере мы будем использовать перспективную камеру. Параметры, передаваемые в перспективную камеру, определяют усеченную часть камеры. Будут визуализированы только объекты в пределах ближней и дальней плоскости.
const ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0,25) const directionalLight = новый THREE.DirectionalLight (0xdddddd, 2.5) scene.add(окружающая среда) scene.add(directionalLight)
- Добавить освещение в сцену. Эти параметры определяют цвет и интенсивность. Интенсивность окружающего света, равная 1, затмит цвет сцены с полной яркостью, поэтому лучше оставить значение < 1.
const геометрия = new THREE.TorusKnotBufferGeometry(10, 1.6, 300, 100, 2, 3) const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0xffff00}) const torusKnot = new THREE.Mesh(геометрия, материал) scene.add(torusKnot) // Немного отодвигаем камеру назад камера. позиция.z = 30
- Давайте добавим объект на сцену. Здесь я использую Torus Knot, который является одной из примитивных форм Three.js. Существуют буферные и небуферные варианты примитивной геометрии. Если вы сомневаетесь, используйте буферную геометрию, так как она повышает производительность three.js
- Создайте материал для скиннинга меша. Здесь мы можем определить цвет объекта и степень отражения поверхности. MeshPhongMaterial позволяет сетке получать тени, а MeshBasicMaterial — нет.
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight) document.body.appendChild(renderer.domElement)
- Затем мы собираемся смонтировать средство визуализации в дом в полноэкранном режиме и добавить его на HTML-страницу через холст HTML5!
функция анимации () { torusKnot.rotation.x += 0,01 torusKnot.rotation.y += 0,01 renderer.render(сцена, камера) requestAnimationFrame (анимация) } animate()
- Наконец, мы собираемся определить функцию анимации, которая будет бесконечно вызываться в цикле рендеринга, постепенно изменяя вращение между каждым кадром.
Если вы следовали этому примеру, то менее чем за 20 строк ванильного JavaScript вы создали трехмерный мир и начали визуализировать его в браузере, и вы могли поделиться им практически с кем угодно. Это действительно так просто! Посмотрите мое портфолио, созданное на ванильном JavaScript и Three.js @ adamrobinson.dev
Следующий путь, по которому я вас поведу, — это еще одна абстракция с использованием библиотеки react-three-fibre, которая позволяет декларативно строить графы сцен с помощью повторно используемые компоненты упрощают работу с three.js и привносят порядок и здравомыслие в вашу кодовую базу.
Адам Дж. Робинсон
Crafter. Исследователь. Кодер. 🇷🇺
CesiumJS — Cesium
Трехмерная геопространственная визуализация для ИнтернетаCesiumJS — это библиотека JavaScript с открытым исходным кодом для создания трехмерных глобусов и карт мирового класса с максимально возможной производительностью, точность, визуальное качество и простота использования. Разработчики из разных отраслей, от аэрокосмической до умных городов и дронов, используют CesiumJS для создания интерактивных веб-приложений для обмена динамическими геопространственными данными.
Построенный на открытых форматах, CesiumJS предназначен для надежной совместимости и масштабирования для больших наборов данных.
- Потоковая передача в 3D-тайлах и других стандартных форматах из ионов цезия или другого источника
- Визуализация и анализ на высокоточном глобусе WGS84
- Поделитесь с пользователями на настольных или мобильных устройствах
Попробуйте платформу Cesium
Начните строить свой Приложение 3D-глобус
Установить с помощью NPM:
$ npm install cesium
или
Загрузить сейчас
Открытый исходный код с 2012 года до вечностиCesiumJS выпускается под лицензией Apache 2.0 и бесплатен как для коммерческого, так и для некоммерческого использования.
CesiumJS поддерживает приложения, которыми пользуются миллионы пользователей.
Мы считаем, что сотрудничество основано на открытости, и мы стремимся к открытой экосистеме.
Подробнее
Функции
- 3D-плитки
Потоковая передача, стиль и взаимодействие с 3D-зданиями, фотограмметрией и облаками точек с помощью открытой спецификации 3D-плиток.
См. пример кода
- 3D-модели
Визуализация 3D-моделей с использованием glTF, формата ресурсов времени выполнения для WebGL.
См. пример кода
- Слои местности и изображений
Потоковая передача изображений и глобальной местности с использованием открытых стандартов и пользовательских схем листов.
См. пример кода
- Векторы и геометрия
Загрузите KML, GeoJSON и CZML или используйте API для рисования разнообразных объектов и геометрии.
См. пример кода
- Динамическая визуализация во времени
Воспользуйтесь первоклассной поддержкой динамического моделирования, потоковой передачи данных телеметрии в реальном времени и 4D-визуализации.
См. пример кода
- 3D, 2D и 2.5D вид Columbus
Просматривайте свои данные и переключайтесь между тремя различными режимами карты во время выполнения.
См. пример кода
Cesium ion SDK
Библиотека JavaScript Cesium ion SDK расширяет библиотеку JavaScript CesiumJS с открытым исходным кодом и включает дополнительные инструменты трехмерного анализа с ускорением на графическом процессоре и готовые к использованию виджеты пользовательского интерфейса.
Подробнее
Подробнее
Wayfinder отслеживает орбитальный мусор с помощью CesiumJS
Автор Моника Вамсли,