Разное

Игры с подписчиками в группе вк: правила, механика + 5 примеров

20.05.1989

Содержание

правила, механика + 5 примеров

Часто собравшись вместе во время праздника или дня рождения, мы не знаем, как заполнить время после застолья. Особенно важно развлечься тогда, когда в большой компании есть и взрослые, и дети. Это развлечение поможет лучше познакомиться тем, кто по воле случая отдыхает вместе. Например, в детском лагере или на корпоративной встрече, в санатории или на курорте. Словесная игра для детей и взрослых — Есть контакт — называется так не зря. Она способна не только заполнить ваш досуг, но и сблизить всех присутствующих, подружить их между собой.

Эту забаву могут предложить вожатые в лагере, ее можно отнести к играм на знакомство. Но даже для тех, кто уже давно знаком между собой и просто хочет провести время интересно, будет полезно узнать ее правила. Можно предложить ребятам и другую словесную игру «Бабкины панталоны», но она более смешная и забавная.

Правила игры “Контакт”

  1. Вначале выбирается водящий.
  2. Он загадывает слово (как правило, существительное, имя нарицательное), которое должны угадать остальные игроки.
  3. После этого он сообщает игрокам первую букву этого слова.
  4. Теперь все игроки берут эту букву за основу и начинают придумывать свои слова, начинающееся на эту букву. Они задают водящему вопросы, напрямую не называя их при этом.
  5. Водящий отвечает им фразой «Нет, это не (задуманное слово)!».
  6. Если водящий не успел ответить или не угадал задуманное слово, остальные игроки также пытаются угадать его. Тот из игроков, кто решил, что угадал (назовём его угадавшим) по описанию слово, загаданное придумавшим игроком, говорит «КОНТАКТ!» и считает: «раз-два-три!» после чего придумавший и угадавший должны вместе произнести это слово.
  7. В случае, если слова совпали («контакт» состоялся), водящий должен сообщить им вторую букву своего задуманного слова. В этом случае попытки игроков продолжаются, но игроки загадывают слова уже на первые две (три и т.д. буквы).

Естественно, что по мере угадывания букв, круг возможных вариантов слов сужается и в конце концов слово всё равно разгадывается. Игра продолжается до тех пор, пока игроки не угадают слово, задуманное водящим или пока они не разгадают его по буквам. Тогда игрок, назвавший слово, становится водящим и начинается следующий кон игры.

Покажем игру на примере:

Допустим, водящий задумал слово «Игротека» После этого он сообщает игрокам первую букву этого слова: «И».

Что еще почитать: Картотека хороводных игр для детей раннего возраста — дошкольное образование, планирование

Придумавший придумывает слово на букву «И» — «История», и говорит его описание:

— Это то, куда попадают?

Водящий не может ничего сказать. Тогда один из игроков (угадавший) решает, что это слово «Индия». От говорит «КОНТАКТ!» и считает: «раз-два-три!», после этого придумавший говорит «История», а угадавший «Индия». Контакт не состоялся, игра продолжается.

Следующий придумавший говорит:

— Это такая жёлтая птица?

На что водящий говорит: «Нет, это не иволга!» Следующий придумавший придумывает слово на «И» — «Индюк» и говорит описание:

— Это надувающаяся птица?

Следующий угадавший понимает, что это Индюк. От говорит «КОНТАКТ!» и считает: «раз-два-три!», после этого придумавший говорит «Индюк», и угадавший «Индюк». Контакт состоялся, и водящий выдаёт им вторую букву своего загаданного слова: «Г».

Игра продолжается. Теперь игроки придумывают слова на «ИГ». Следующий придумавший загадывает слово на «ИГ» — «Иголка» и говорит описание:

— Это то, чем шьют?

Водящий говорит: «Нет, это не иголка!» и тем самым сбивает контакт. Следующий придумавший загадывает слово на «ИГ» — «Игрек» и говорит описание:

— Это брат Икса

Следующий угадавший понимает, что это Игрек. От говорит «КОНТАКТ!» и считает: «раз-два-три!», после этого придумавший говорит «Игрек», и угадавший «Игрек». Контакт состоялся, и водящий выдаёт им следующую букву своего загаданного слова: «Р».

Опять загадывается слово и так далее… Роли меняются и все игроки (кроме водящего) успевают побывать и придумавшим и в роли угадавшим.

А теперь — хитрости и приёмы:

  • Слова для игры лучше брать посложнее и подлиннее. Очень хорошо подходят слова с обманчивым началом, например «метрология», «кинолог», «паровозостроение»
  • Игроки, задавая вопросы водящему, должны придумывать наиболее неочевидные описания. Ведь водящий — один, а «атакующих» его игроков — несколько. Всегда есть шанс, что среди игроков найдётся кто-то, кто догадается раньше водящего;
  • Если в эту игру играют взрослые, они могут скооперироваться на профессиональной почве. Например, двое программистов (врачей, юристов) смогут быстрее «сконтачить» с помощью своих терминов между собой, прежде чем водящий «собьёт» контакт.

Что еще почитать: Правила игры «Чай-чай, выручай»

Итог

Сегодня я рассказал вам о том, какие существуют приколы и игры в сообщениях ВК. Играйте в то, что вам больше по нраву, повышайте вовлеченность своей аудитории и просто весело проводите время.

А о том, как эстафеты в Инстаграм в истории влияют на аудиторию, вы можете узнать, если перейдете по ссылке.

Читайте далее:

Как и что можно изменить в сообщениях ВК?


«От любопытства кошка сдохла!» – как читать чужую переписку в ВК


Что нужно знать о видео в сообщениях ВК, чтобы успешно пользоваться этой функцией


Ссылка на Фейсбук: инструкция, как скопировать ее с телефона


Самые распространенные ошибки в сообщениях ВК и способы их исправления

Автор публикации

не в сети 3 года

Продвижение процесса игры «Есть контакт»

  • Следующий по ходу игрок предлагает свой вариант слова на первые две буквы.
  • Например, «Мельница». Но само слово он, безусловно, не произносит, а пытается объяснить его другими словами.
  • Он говорит: «Это то, на чем измельчают пшеницу и делают муку» Ведущий, в случае догадки, говорит: «Нет, не мельница».
  • Если он замешкался или не придумал ответа, то любой из участников, который догадался о значении этого слова, говорит: «Есть контакт», затем считает до трех.
  • Оба участника — предложивший слово и тот, который догадался о его значении, должны одновременно произнести слово вслух.
  • Совпало? Значит ведущий произносит третью букву своего задуманного слова.
  • Не совпало? Свой вариант предлагает следующий игрок.
  • Так, буква за буквой слово должно быть угадано.
  • Слово может быть угадано и целиком. Отгадавший его становится ведущим и загадывает свое слово.
  • Игра заканчивается после раунда, в котором один из игроков набирает 25 или более очков.
  • У кого больше очков, тот и выигрывает.

Пример ведения словесной перепалки

Ведущий задумал слово «Презентация». Он сообщает всем участникам первую букву «П». Первый игрок придумал слово на «П» — «Пушка» Но он не может произнести его, а должен придумать описание. Он говорит:

«То, из чего стреляют на войне» Ведущий догадался, что слово на «П» может быть только «Пушка» и отвечает: «Нет, это не пушка».

Теперь второй участник загадывает слово «Птица». Он говорит не так очевидно, мешая ведущему быстро понять о чем идет речь: «Летающий объект» Ведущий задумался, зато другой игрок догадался о чем подумал его сосед. Он произносит: «Есть контакт!» и начинает считать до трех. Оба игрока разом произносят: «Птица»

Ведущий вынужден выдать им вторую букву своего задуманного слова. И говорит: «Р»

Теперь нужно придумывать слова, начинающиеся на две первые буквы «Пр»

Следующий в очереди участник предполагает «Правда», и дает описание этого понятия: «то, что всегда выходит наружу» Понять сложно и ведущий снова в замешательстве. Но и другие участники не могут догадаться, о чем речь. Тогда участник дает новое описание слова «Правда»: «Газета Ильича» Догадавшийся игрок говорит: «есть контакт», считает до трех и оба участника вслух произносят свои слова. Но увы, второй игрок ответил: «Прорыв» — контакт сорван. Нужно придумать новое описание слова «Правда»: «Антоним слова ложь» Ведущий снова опоздал, и один из участников кричит: «Есть контакт! Раз, два, три!» и оба говорят в один голос: «Правда» Ведущий выдает еще одну, третью букву. Так шаг за шагом отгадывают все слово.

По мере разгадывания букв, вариантов становится все меньше и угадать слово будет проще.

Посмотрите видео о том, как проводится эта игра, чтобы вам было более понятно:

Советы и тонкости словесной игры «Есть контакт»

  1. Подбирайте такие слова, которые известны всем присутствующим.
  2. Если возраст участников позволяет, то нужно загадывать длинные слова с многозначным началом, например: деревообработка, машиностроение, перезагрузка и т.д.
  3. Можно загадывать только нарицательные существительные в единственном числе.
  4. На корпоративной вечеринке или среди студентов одного факультета можно использовать профессиональные термины и названия.
  5. Задача ведущего помешать участникам налаживать «Контакт» и самому догадываться о том, что хотят предложить остальные игроки. Его целью является как можно дольше не выдавать им букв задуманного слова.
  6. Чтобы запутать ведущего и помешать ему отвечать первым , тем самым сбивая контакты, нужно придумывать более сложные и не очевидные описания предметов.

Что еще почитать: Подвижная игра Гуси, гуси (Гуси-Лебеди)

Источники:

  • https://bosichkom. com/%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-%D0%B4%D0%B5%D1%82%D0%B5%D0%B9/%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%BA%D1%82
  • https://inteltoys.ru/articles/cat4/article657.html
  • https://iigry.ru/slovesnaya-igra-dlya-detej-i-vzroslyh-est-kontakt/
  • https://www.mosigra.ru/Face/Show/linq/rules/
  • https://summoning.ru/games/lingual-games.shtml

Что такое геймификация

Геймификация, как инструмент в продвижении сообществ, применяется именно для вовлечения пользователей. Однако, можно продумать игру таким образом, что она и новых подписчиков привлечёт и продажи поднимет.

Можно смело утверждать, что сегодня игры — тренд в SMM. Но их популярность только набирает обороты. Потому важно опередить конкурентов и воспользоваться этим приёмом прямо сейчас.

В общих чертах: подписчикам предлагаются определённые правила игры за вознаграждение.

А в чём отличие от конкурса/челленджа? В том, что у игры есть уникальный сюжет — предлагаемые подписчикам обстоятельства, отличающиеся от реальности. Одно дело выложить фото с хештегом (это конкурс, задание), а другое — почувствовать себя героем «Сказки о Золотой Рыбке» или сыграть в «Города» (вот это уже игра).

Реализована игра может быть как внутренним функционалом ВКонтакте, так и сторонними сервисами, специально разработанными для мероприятия приложениями или настроенными ботами.

Это интересно: 10 лучших сервисов для раскрутки группы в ВК

Крокодил

Крокодил — это современный вариант старой салонной игры в шарады, которая в русской традиции представляет из себя языковую игру-загадку.

Играющие разбиваются на две команды. Одна из команд (загадывающая) совещается и загадывает слово или словосочетание (обычно не больше двух слов).

Например:

  • лопух
  • заварушка
  • министерство магии
  • роковая женщина

Затем из противоположной (отгадывающей) команды выбирается «жертва», которой строго по секрету сообщается заветное слово.

Задача «жертвы», не используя предметов и слов, показать своей команде то, что было загадано. Команда, соответственно, должна отгадать, что было показано и загадано.

Разрешается использовать определенные знаки:

  • число слов или частей слова — показать на пальцах;
  • ребром ладони разрубить воздух — слово состоит из частей;
  • перекрещенные руки — «не то»;
  • потереть ладони друг о друга — «близко, еще версию».

Тур длится до полного отгадывания, или отгадывающая команда сдаётся. После этого команды меняются местами.

Загадывающей команде не возбраняется выдвигать шутливые предложения на то, что показывает «жертва».

Выводы

Проведение игр с подписчиками в группе ВК может иметь разные цели: развлечение участников сообщества и вовлечение их в диалог, либо активное продвижение компании и увеличение продаж. В первом случае достаточно использовать простые текстовые игры, предлагающие участникам общение и веселое времяпрепровождение. Для увеличения числа клиентов и формирования их лояльности к компании более целесообразно проводить игры с призами. Приведенные выше кейсы показывают, что такой формат нравится подписчикам, и может повысить охваты в десятки раз.
Что такое геймификация?
Геймификация – это добавление в маркетинговую стратегию игровых элементов.

Зачем проводят игры в группах ВК? Разные типы игр используются для разных целей. Это может быть увеличение вовлеченности подписчиков, формирование лояльности, продвижение товаров или услуг компании, привлечение новых клиентов, повышение уровня продаж.

Эффективно ли использовать игры для продвижения сообщества Вконтакте? Да, и это демонстрируют успешные кейсы, когда игровой пост в группе повысил охваты и вовлеченность в десятки и даже сотни раз.

Чепуха

Количество игроков: от 5.
Цель игры: повеселиться.

Что понадобится: бумага и ручки.

Правила игры: Игроки садятся по кругу, каждый берёт бумагу и ручку. Затем отвечает письменно на заданный ведущим вопрос, заворачивают лист бумаги так, чтобы их записи не были видны, и передают лист соседу справа.

По окончании игра листы разворачиваются и зачитываются в слух.

Вопросы задаются таким образом, чтобы в результате получилось грамматически правильное предложение:

  • Кто?
  • С кем?
  • Где?
  • Как?
  • Что делали?

Пример игры: (кто?) Гарри Поттер (с кем?) с Нэнси Дрю (где?) на Лысой горе (как?) печально (что делали?) чистили апельсин.

Сюжет

Ваше лицо в игре – это ваш аватар из соцсети. В начале вы окажетесь за тренировочным столом, где обитают “боты”. Здесь вам предстоит разобраться в управлении и основных действиях в игре.

Вам предстоит крутить бутылочку, которая лежит посреди “стола”. Дальше все по “стандартным” правилам. Она останавливается и указывает на того, кого нужно поцеловать. Далее вы можете обменяться подарками и сообщениями в чате.

Теперь то же самое предстоит проделать с реальными людьми. За столом одновременно 8 человек, причем парней и девушек равное количество. Бутылочка всегда будет указывать после остановки на человека противоположного пола, так что никаких однополых целовашек.

Когда на вас выпадает жребий, или вы сами крутите бутылочку, появляется два варианта “поцеловать” и “отказаться”. Да, даже здесь вы можете отказаться выполнять условия игры, и ничего вам за это не будет. А вот если произошел взаимный “чмок”, можно открыть личный чат и пообщаться вдали от посторонних глаз.

Также понравившимся людям вы можете отправлять подарки. Причем не только в знак симпатии, но и антипатии. Ну да, подарить “увядший букетик” надоевшей даме сердца можно теперь не только в реальном мире.

В игре возможен донат. Да! Даже здесь. За реальные деньги вы можете приобрести местную валюту – сердечки, которые потом сможете обменивать на подарки для понравившихся людей, а также на возможность пересесть за другой столик. Вдруг именно там вас ждет ваша судьба.

Топ лучших идей для игрового контента в социальных

Игры для подписчиков групп ВКонтакте – отличный способ повысить активность участников и привлечь новую аудиторию. Они помогают существенно увеличить охват постов, при этом подписчикам будет весело. Всесторонняя польза игр очевидна.

Что такое игровой контент?

Игровой контент — выстраивание двустороннего взаимодействия между подписчиками и компанией, т. е. создание таких механизмов и инструментов, которые способны вызвать обратную реакцию у подписчиков. Пользователи начинают комментировать и лайкать посты, делать репосты и т. д. Посты начинают подниматься в рейтинге новостей в социальных сетях. Контент набирает вирусность, и в сообщество начинают вовлекаться неактивные подписчики и новые пользователи.

Конкурсы на лучшую статью, рецензию, стихотворение, рассказ

Здесь стоит задача написать текст. Так, в моем сообществе по интернет-маркетингу был бы уместен конкурс на лучшую (полезную) статью или кейс по интернет-маркетингу (кстати, так можно создать много неплохого контента для паблика). В уже упомянутом клубе «Книги и Кофе» регулярно проходят конкурсы на лучшую рецензию на книгу из ассортимента магазина. Приз — билеты на концерт. Также участники могут написать смешную историю из жизни, просто рассказ, тематическое стихотворение.

Правда, творческие способности людей здесь плохо раскрываются, зато понятно, кто умеет пользоваться Гуглом.

Виды игрового контента: топ 10 идей для конкурсов и игр с подписчиками:

Скриншот-предсказание

Цель — получение реакции от аудитории в виде лайка или комментария.

Набирает популярность в социальных сетях. Суть конкурса в том, что подписчику нужно сделать скриншот и выложить в комментариях под постом. Предсказания должны быть позитивными, чтоб не расстроили подписчиков. Например, можно предложить игру: «Как ты проведешь сегодняшний день?».

Плюсы:

  • простой способ повышения активности пользователей;
  • увеличивается рейтинг в сообществе и растет охват конкретного поста.

Минусы:

  • сложность создания: надо придумать несколько картинок, на каждой написать текст и смонтировать либо в видео, либо в GIF-формат;
  • предсказанием могут воспользоваться, но скриншот не выложить в комментариях.

Инструменты:

  • FastGIF;
  • Toolson.net;
  • Giphay.

Пример скриншот-предсказания от Сети Пиццерий: Додо Пицца.

Квиз

Цель игры — максимальное вовлечение и удержание.

Аудитории интересно читать не только о компании, но и о себе. Хорошо, когда компания публикует новости, информацию о продуктах и услугах. Но это иногда не интересно читать.

Квизы — это тесты и викторины, которые вы не раз встречали на сайтах и в соцсетях — сделают группу более оживленной. Они направлены на желании людей узнать себя получше. Ну кто из нас отказывался пройти какой-нибудь интересный тест, например, «Какое вы животное?», «Каким литературным героем вы бы стали»?

Плюсы:

  • можно ненавязчиво попросить данные у клиентов через игру;
  • повышается интерес к группе;
  • увеличивается лояльность пользователей;
  • растет охват сообщества.

Минусы:

  • случайный пользователь зайдет на страницу, поиграет и уйдет;
  • дает временную активность для сообществ. Решением может быть — ввести как постоянную рубрику и проводить раз в месяц.

Инструменты:

  • Marquiz;
  • Envybox;
  • Flexbe;
  • Enquiz;
  • Чат-боты (например, SMMbro, Flow XO и Smartbot).

«Альфа-Банк» предлагает пройти квиз: «Заработай первый миллион».

Конкурс активности

Цель — повысить активность в группе и стимулировать пользователей ставить лайки и оставлять комментарии и отзывы.

Создайте систему начисления за действия пользователей. Это простая геймификация, которая значительно повысит активность в социальных сетях. Мотивируйте людей играть, дайте возможность следить за прогрессом: размещайте активных пользователей в шапке социальных сетей.

Плюсы:

  • получение отзывов от пользователей;
  • повышается активность в сообществе;
  • увеличивается охват.

Минусы:

  • небольшие затраты на призы и подарки;
  • как только конкурс заканчивается — в группе падает активность, так как у пользователей пропадет стимул;
  • появление спамеров.

Инструменты:

  • Динамические обложки dycover.ru и letscover;
  • GetViral;
  • Парсеры Церебро, Таргет Культиватор и другие.

Детский магазин Карнавал- К в Ухте 2 раза в месяц проводит конкурс активности.

Репост

Цель — быстро привлечь подписчиков в сообщество.

Пользователям предлагается выиграть приз за репост. А победителя определить при помощи рандомайзера — приложение случайным образом выбирает счастливчика.

Плюсы:

  • лавинообразно увеличиваются охваты, так как людей, которые репостнули, смотрят друзья, знакомые и близкие;
  • быстрый набор подписчиков;
  • повышается лояльность бренда.

Минусы:

  • наличие халявщиков, которым сообщество не интересно. Их главная цель — выиграть что угодно;
  • люди отказываются участвовать из-за непонятных условий конкурса;
  • репосты отталкивают пользователей, потому что портят вид личной страницы;
  • для поддержания активности необходимо постоянно поддерживать этот формат конкурса;
  • надо предложить стоящий подарок, чтоб люди репостили.

Инструменты:

  • Random.org;
  • RundStuff.ru;
  • Random.up;
  • Luck you.

Простые условия конкурса от компании ПРОФИ+

Квест

Цель — привлечение новых пользователей и повышение активности старых пользователей.

Вовлекайте и интригуйте пользователей интересными заданиями. Такой вид игрового контента выделяет сообщество среди большого числа однотипных сообществ и пабликов.

Создание квеста — трудозатратное мероприятие. Но подписчики получат удовольствие от игры, а о своих впечатлениях будут рассказывать своим друзьям и знакомым.

Плюсы:

  • повышение активности в сообществе;
  • растет лояльность пользователей;
  • привлекаются новые подписчики;
  • повышается узнаваемость компании;
  • получение обратной связи.

Минусы:

  • надо потратить много времени на создание квестов;
  • пользователи откажутся играть, если квест окажется сложным.

Инструменты:

  • SurprizeMe. ru;
  • activebot.ru;
  • letscover;
  • Чат-боты (например, Robochat.io, ArtSend, Chatgun и т.п.).

Компания СКАТ спрятала в поле 100*100 клеток. А подписчикам нужно угадать клетку. Очень оригинально

Конкурсы отзывов

Цель — мотивировать пользователей оставлять отзывы.

Простой способ узнать, что пользователи думают о продуктах компании. В итоге растет количество подписчиков и формируются положительные отзывы о компании (SERM).

Плюсы:

  • получение обратной связи с подписчиками;
  • знание того, что нравится и не нравится пользователям;
  • повышение активности в сообществе.

Минусы:

  • возможность появления спамеров;
  • необъективные отзывы со стороны недовольных подписчиков;
  • психологические барьеры пользователей: стесняются оставлять отзывы и т.п.

Механика:

  1. Отбор отзывов в несколько этапов.
  2. Сначала выбираются лучшие отзывы по лайкам.
  3. Зрительское голосование.
  4. Команда сообщества выбирает лучший отзыв.

Пользователь лучшего отзыва выиграет ноутбук и монитор.

Фото-видео конкурс

Цель — вовлечение пользователей и увеличение активности через нативную рекламу подписчиков на личной странице.

Дайте волю творчеству вашим подписчикам. Такой конкурс можно сделать на любую тематику, еще лучше, если это будет связано с группой и ее товарами.

Плюсы:

  • интересный идеи контента от подписчиков;
  • повышение популярности компании;
  • повышение активности пользователей.

Минусы:

  • необъективная оценка работ участников, так как вкусы у всех разные, вероятность получения негативных комментариев в адрес компании;
  • нужны подарки, чтоб стимулировать пользователей участвовать;
  • конкурс могут выиграть неподписанные на сообщество пользователи.

Механика:

  1. Создается запись в социальной сети о том, что идет фото-видео конкурс, прописать сроки проведения.
  2. Запись закрепить на стене, чтоб ее видели новые пользователи, когда заходят в сообщество.
  3. Придумать уникальный хэштег, по которому будут искать работы участников.
  4. Организаторы проверяют и отбирают лучшие истории.
  5. 10 лучших фотографий или видео выкладываются в сообществе.
  6. Выбирается лучшая фотография путем опроса пользователей.
  7. Отдельным постом благодарим всех участников конкурса.
  8. Если вы не хотите тратить деньги на подарок, то вы можете предложить пользователям скидку или баллы. Так часто делают владельцы кофеен: Сделай фото — получи скидку.

Сделай фото, получи призы от SKODA.

Самая лучшая история

Цель — мотивировать подписчиков проявлять активность.

Предложите подписчикам написать крутую и интересную историю. По окончании конкурса поблагодарите всех за красивые истории.

Плюсы:

  • увеличение количества подписчиков;
  • повышение лояльности пользователей;
  • возможность получения интересного контента для сообщества.

Минусы:

  • необъективная оценка работ со стороны администраторов;
  • нужен приз, чтоб у пользователей была мотивация писать.

Механика:

  1. Создается запись в социальной сети о том, что идет конкурс, где надо придумать лучшую историю, также прописать сроки проведения.
  2. Запись закрепить на стене, чтоб ее видели новые пользователи, когда заходят в сообщество.
  3. Написать электронную почту, куда участники будут отправлять свои работы.
  4. Организаторы проверяют и отбирают лучшие истории.
  5. 10 лучших историй выкладываются в сообществе.
  6. Выбирается одна лучшая история путем голосования пользователей.

Конкурс от МТС: пользователь лучшей истории получит красный смартфон.

Тематический опрос

Цель — увеличение вовлеченности и стимулирование дискуссий между участниками.

Хотите узнать, как хорошо аудитория знает ваш бренд? Проведите опрос и наградите самого преданного поклонника!

Например, книжный магазин может устроить опрос по книгам о Гарри Поттере. Главное, убедиться, что подготовленные вами вопросы интересны аудитории и актуальны для вашего бренда.

Плюсы:

  • выявление ожидания и потребности аудитории;
  • вовлечение новых пользователей;
  • повышение узнаваемости компании и лояльности подписчиков;
  • большое количество инструментов для создания тестов.

Минусы:

  • имеет кратковременный успех;
  • сложность создания тематических тестов;
  • аудитории не всегда это интересно;
  • пользователи откажутся играть, если тест окажется сложным.

Инструменты:

  • Хамелеонус;
  • Survey Planet;
  • Play Buzz;
  • Class Marker;
  • Приложение Тесты для ВК.

Как хорошо вы знаете мир Игры престолов?

10. Загадка

Цель — разговорить подписчиков и повысить активность в группе.

Задайте своим подписчикам вопрос и попросите их опубликовать ответ в комментариях. Такие конкурсы обычно быстро привлекают внимание.

Наградите того, кто первым разгадал загадку, или выберите победителя из всех правильно ответивших участников.

Плюсы:

  • возрастает интерес к посту, который, возможно, увеличит количество поклонников;
  • если загадка сложная, а пользователи в комментариях будут бурно обсуждать, то сильно повысится активность группы;
  • увеличивается охват.

Минусы:

  • если загадка не интересная и вдобавок слишком сложная, то пользователи откажутся участвовать;
  • необходимо подогревать интерес подписчиков к сообществу новыми загадками;
  • высокая активность — временное явление.

Механика:

  1. В специальных редакторах, например в Photoshop, Crello или Canva, придумываем картинку, на которой пишем текст-загадку.
  2. Загружаем полученную картинку в пост, который закрепляем в сообществе.
  3. Ждем, кто первый отгадает загадку.

Ресторан Barrymore предлагает «Дедукцию от Сэра Бэрримора»

Моментные игры

Цель — повышение активности пользователей в сообществе.

Не менее интересный контент, чем остальные предшественники, когда подписчикам предлагается продолжить рассказ или предложить ассоциации. Например, посмотреть на аватарку предыдущего комментатора и какие образы он вызывает. Также можно провести игру, когда нужно выбрать собеседника и задать ему вопрос, т.е познакомить пользователей друг с другом.

Плюсы:

  • возрастает активность пользователей;
  • повышается охват поста;
  • появляется много поклонников игры.

Минусы:

  • психологические барьеры участников: будут стесняться участвовать в таком виде конкурсе.

Механика:

  1. Немного креативности и желания сделать крутой пост.
  2. В специальных редакторах, например в Photoshop, Crello или Canva, придумываем интересную картинку и веселый текст к посту.
  3. Загружаем полученную картинку в пост, который закрепляем в сообществе.
  4. Радуемся за счастливых пользователей.

Палата №6 знакомит пользователей друг с другом.

Поиграть по переписке правильно.

Если во что можно поиграть по переписке с девушкой мы разобрались. Для парней, не лишним будет научиться правильно общаться с девушкой, для того чтобы не остаться просто другом с которым можно весело провести время играя по переписке. Лучше когда такая игра будет занимать лишь незначительную часть времени, между реальными встречами, в этом вам поможет следующая статья: (См. Как общаться с девушкой ВКонтакте).

P. S. Если вы знаете какие то другие игры для переписки в ВК, будем рады, если вы поделитесь ими в комментариях.

Топ-100 групп с играми вконтакте

1VK Dota 2 1 180 668 +822
Cтатистика
2World of Tanks Blitz 1 118 130 +302
Cтатистика
3The International 2022 | Dota 2 1 016 181
+130

Cтатистика
4Minecraft | Майнкрафт 965 459 -33
Cтатистика
5Киберспорт CS:GO 957 091 -50
Cтатистика
6Natus Vincere 929 337 -216
Cтатистика
7Cybersport. ru 724 745
+59

Cтатистика
8CS:GO 633 280 -23
Cтатистика
9Группа любителей World of Tanks 609 780
-7

Cтатистика
10StaddyDrop — Кейсы 551 135 +131
Cтатистика
11Virtus. pro
550 139 +152
Cтатистика
12Киберспорт 543 912 -7
Cтатистика
13Team Spirit 493 874 +1225

Cтатистика
14Группа COFFI 480 774 +15
Cтатистика
15The International 11 | Dota 2 467 407 -1
Cтатистика
16Вселенная GTA 448 410 -26
Cтатистика
17RUSH B | CS:GO 440 716 -89
Cтатистика
18Dota 2 RuHub 434 815 +209
Cтатистика
19CYBERSHOKE 426 156 -78
Cтатистика
20
Мир кораблей 414 897 -25
Cтатистика

Обзор и рейтинг фильмов!

21CS:GO СО СКИНАМИ 402 758 -97
Cтатистика
22CS:GO | ПРОГНОЗЫ НА IEM RIO КС ГО 393 054 +73
Cтатистика
23WOT Express 387 159 +41
Cтатистика
24Amway921 — Игры, прохождения, стримы 343 215 -44
Cтатистика
25CS:GO | CIS Station 342 791 -21
Cтатистика
26World of Tanks | Проект Wot-Leader 342 093 -21
Cтатистика
27StarLadder CS:GO 337 464 -43
Cтатистика
28FORCEDROP — Мощный дроп CS:GO 334 679 +35
Cтатистика
29VK Gaming 314 383 -23
Cтатистика
30Шок 314 335 -29
Cтатистика
31MVD Dota 2 | The International 11 314 000 +21
Cтатистика
32Dmitriy Landstop — CS:GO 304 993 -55
Cтатистика
33World of Tanks Console 304 883 -7
Cтатистика
34WOTKIT кейсы World of Tanks | WOT 301 437 +34
Cтатистика
35Rockstar — игровое сообщество, GTA Online / SAMP 299 185 -5
Cтатистика
36Мир киберспорта | CS:GO | PUBG | FIFA | Dota 2 283 942 -36
Cтатистика
37MyCSGO — открывай кейсы CS:GO! 279 883 -82
Cтатистика
38Mirtankov. su | WOT-TEAM 277 787 -135
Cтатистика
39Подслушано World of Tanks | WOT 272 410 +76
Cтатистика
40Игры | PUBG | CS:GO 271 939 -27
Cтатистика
41Секреты CS: GO 264 255 +1
Cтатистика
42League of Legends: Киберспорт 261 647 -13
Cтатистика
43CS:GO 261 183 0
Cтатистика
44Киберспорт Free Fire RU 260 834 0
Cтатистика
45Dota 2 [ Дота ] 258 897 0
Cтатистика
46CS:GO HS 258 679 0
Cтатистика
47Majestic Role Play | GTA 5 RP | RAGE MP 249 869 +145
Cтатистика
48WoT Fan Video [World of Tanks] 247 109 -8
Cтатистика
49Игры стим и стримы Twitch: PUBG, CS:GO, GTA 5 241 465 -19
Cтатистика
50Dota 2 l CS:GO l ПРОДАЖА СКИНОВ l TRADE 239 730 -9
Cтатистика
51EASYDROP — Легкий дроп CS:GO 238 085 -19
Cтатистика
52CS:GO 4ch 229 399 -22
Cтатистика
53Dota 2 [Дота 2] 216 325 -4
Cтатистика
54Dota 2 214 113 -13
Cтатистика
55Dota Mania | Dota 2 | The International 11 210 321 -3
Cтатистика
56EP WoT 208 907 -8
Cтатистика
57Wot-planet. com | World of Tanks 208 864 -4
Cтатистика
58GTA Online 208 228 +3
Cтатистика
59Dota 2 [ Дота ] 205 634 +54
Cтатистика
60ZEUS CYBER SCHOOL [CS:GO] 201 494 -48
Cтатистика
61Параметры прогнозов CS:GO 199 374 +81
Cтатистика
62Турниры по World of Tanks 198 883 -8
Cтатистика
63CSCASE — сочные кейсы CS:GO 195 503 -44
Cтатистика
64DOTA 2 HS | The International 11 194 117 +2
Cтатистика
65Dota 2 | Battlestation 191 089 -9
Cтатистика
66Новости CS:GO 190 398 +61
Cтатистика
67Filipin Is Bro 188 228 -27
Cтатистика
68Хату на NaVi | Dota 2 & CS:GO 187 655 +96
Cтатистика
69GTA 5 RP: Grand Role Play 186 252 +74
Cтатистика
70Dota 2 184 953 +13
Cтатистика
71World of Tanks Clans 182 622 -13
Cтатистика
72ЭЛИАН CS:GO | IEM RIO 178 984 -35
Cтатистика
73ПРОКАЧКА GTA 5 НАКРУТКА ГТА 178 859 -20
Cтатистика
74World of Warplanes 176 480 -5
Cтатистика
75Gambit Esports 175 997 -20
Cтатистика
76Minecraft Life 175 097 -9
Cтатистика
77CS:GO и Cases4Real 174 051 -11
Cтатистика
78Бесплатная игровая валюта 173 512 -6
Cтатистика
79WarGag 18+ | Мир танков 171 624 +1
Cтатистика
80CS. MONEY 170 955 -19
Cтатистика
81Minecraft | Майнкрафт 170 434 -6
Cтатистика
82ПРОКАЧКА GTA 5 НАКРУТКА ГТА 164 196 -17
Cтатистика
83PANDA CS:GO 163 404 -30
Cтатистика
84TL – лаунчер Minecraft 161 024 +8
Cтатистика
85Minecraft сервера 158 814 -3
Cтатистика
86Minecraft | Майнкрафт — Русскоязычное сообщество 158 206 -13
Cтатистика
87Капонщина GTA SAMP MTA CRMP 158 013 +6
Cтатистика
88MoreGames 157 829 -27
Cтатистика
89BlackMoon СS:GO 157 571 -40
Cтатистика
90На Киберспорте 155 682 +20
Cтатистика
91Comedy of Tanks | WoT | Blitz 154 748 +15
Cтатистика
92CSGetto | Скины CS:GO 152 284 -12
Cтатистика
93AID 152 192 -15
Cтатистика
94Hellstore — CS:GO 148 376 0
Cтатистика
95CS:GO Changer | Меняем скины оружия в ММ 143 678 -14
Cтатистика
96CSGO4FUN 143 114 0
Cтатистика
97Майнкрафт СНГ | Minecraft 142 823 0
Cтатистика
98Прокачка GTA 5 | ГТА V | GTA ONLINE 140 801 0
Cтатистика
99CYBERHERO 140 706 0
Cтатистика
100Minecraft | Майнкрафт PE 139 989 0
Cтатистика

ВКонтакте / Обучающий курс по играм и обзор запуска MY.

GAMES и ответы на часто задаваемые вопросы

Недавно мы провели обучающий курс в нашем основном игровом подразделении , на котором мы не только поделились нашим взглядом на текущие тенденции рынка и перспективы, но также предоставили много данных о структуре нашего игрового бизнеса, в том числе разделенных по платформам и регионам, и использовали различные тематические исследования для обсуждения факторов прибыльности, поведения когорты и удержания. Мы поделились нашим стратегическим видением и подходом к маркетингу, обсудили послужной список Mail.Ru Games Ventures (MRGV) и рассказали о нашем портфеле с целью повысить прозрачность подразделения, которое мы считаем ключевым для Mail.ru Group, и подтвердить наши приверженность и уверенность в играх. Если вы пропустили это событие, пожалуйста, найдите стенограмма , а также воспроизведение в формате MP4 webcas t ниже, а также здесь, вместе с соответствующим набором слайдов .

После мероприятия подразделение Games объявило о ребрендинге под MY.GAMES , при этом все существующие и новые игры переходят на единый бренд. В рамках запуска команда сделала несколько важных объявлений:

  • Европейский запуск открытого бета-тестирования Conqueror’s Blade , , который состоялся 4 июня.
  • Демо-версия Lost Ark была выпущена в период с 30 мая по 6 июня, а запуск открытого бета-тестирования запланирован на 4 квартал 2019 года.
  • Марсианская версия Warface для ПК должна быть запущена в июне, версия Sunrise для X1 и PS4 на консолях будет выпущена в ближайшем будущем, а мобильная версия Warface готовится к выпуску в конце 2019 года.
  • MY.GAMES запустит новую собственную игровую и медиа-платформу (на ней уже есть >820 игр с MAU >12,5 млн) и продолжит организовывать игровые фестивали и киберспортивные турниры по собственным играм, при этом будет организовано >200 соревнований по Warface с 2013 года, количество онлайн-просмотров превышает 100 миллионов пользователей.

Поскольку во время веб-трансляции, посвященной играм, мы получили ряд вопросов, на которые не смогли ответить во время мероприятия, а также получили ряд вопросов, связанных с запуском MYGAMES, мы решили ответить на них в этом блоге как Часто задаваемые вопросы , которые вы можете найти ниже.

Мы по-прежнему очень уверены в нашем игровом подразделении, которое имеет > 540 млн зарегистрированных пользователей (> 25 млн MAU), 60 активных игр и > 150 наименований в портфолио, разработанных 11 внутренними и 15 студиями MRGV и проданных более чем в 190 стран с 67% доходов из-за рубежа по состоянию на 1 кв. 2019 г. Мы входим в топ-50 игровых компаний мира, развиваясь примерно в 3 раза быстрее, чем рынок с 2015 года, но мы не намерены останавливаться на достигнутом, стремясь продолжать расти выше рыночного уровня и ставя цель удвоить показатель EBITDA Games в следующем году. 4 года и добиться маржи от низкой до средней 20% в течение цикла, что является частью наших ключевых показателей эффективности управления. Объединение в рамках MY.GAMES служит для поддержки наших глобальных амбиций, направленных на то, чтобы к 2022 году получать 80 % доходов от игр из-за рубежа. 

Часто задаваемые вопросы

В: Какова логика запуска MY.GAMES?

A: Мы начинали как разработчик и издатель для ПК в России/СНГ под брендом Mail.ru Group еще в 2006 году. за рубежом по состоянию на 1К19 против 46% в 2015 г., при этом 90% наших мобильных игроков находятся за пределами России. MY.GAMES служит для того, чтобы объединить наше игровое портфолио под единым брендом, используя успех наших отдельных брендов для дальнейшего роста и успеха на международном уровне, что является нашей ключевой стратегической целью — к 2022 году получить более 80% доходов от международных игр. 30 мая все наши проекты публикуются под брендом MY.GAMES, с плавным переходом для пользователей существующих игр. В планах также запуск глобальной игровой платформы, объединяющей все игры, разработанные нами и студиями-партнерами. А если говорить простым языком – это ребрендинг.

В: Изменится ли стратегия после ребрендинга?

A: Ни структура, ни стратегия бизнеса не изменятся — мы стремимся продолжать разрабатывать лучшие игры для нужной аудитории с диверсифицированным портфолио. Наше внимание по-прежнему сосредоточено на модели монетизации F2P, но с каждым запуском нового проекта мы будем учитывать нашу целевую аудиторию и ее привычки медиапотребления, что определяет окончательную модель монетизации для каждой игры. Наш кроссплатформенный охват также остается в силе, поскольку мы считаем, что для наших игроков важно иметь возможность играть на предпочитаемой ими платформе, будь то ПК, консоль или мобильное устройство. Тем не менее, мы ожидаем увеличения перекоса общего портфеля в сторону мобильных устройств, что соответствует тенденциям мирового игрового рынка, где мобильные устройства уже составляют 51% рынка. Наша текущая стратегия предполагает, что к 2022 году доля доходов от мобильных игр в нашем портфеле составит 80 % против 59 %.% в 2018 году. Стратегия выпуска игр также не изменится. Как издатель, мы стремимся охватить как можно большую аудиторию, хотя из-за разной природы различных рынков не всегда возможно выпускать игры одновременно во всех регионах.

В: Чем MY.GAMES отличается от других мировых игровых компаний?

A: MY.GAMES — крупнейший запуск Mail.ru Group с момента основания компании в 2006 г., с вкладом >33% в выручку Группы по состоянию на 1 кв. 2019 г.. Мы являемся опытным игровым бизнесом с более чем 10-летней историей развития и представителями высшего руководства с более чем 20-летним опытом работы в отрасли. Мы начинали как местный разработчик и издатель для ПК, но с тех пор превратились в международного игрока с диверсифицированным портфолио из >60 действующих игровых проектов и в общей сложности >150 наименований, что делает MY. GAMES одной из 50 ведущих игровых компаний мира. . Мы издаем, разрабатываем и инвестируем в игры разных жанров, платформ и стран, создаем игровые сервисы, проводим масштабные киберспортивные турниры и фестивали с доступом к собственным командам. Креативность лежит в основе нашего игрового бизнеса. В сочетании с нашей эффективной внутренней экосистемой это означает, что более 1500 наших штатных игровых сотрудников и 26 студий в нашем портфолио (включая 11 внутренних), расположенных в 10 офисах, могут расти и создавать успешные игры для миллионов игроков по всему миру, с 540 млн зарегистрированных пользователей MY.GAMES в 190+ стран, с MAU 25 млн (только игры, за исключением игровой платформы) и DAU в 5 млн (только игры, за исключением игровой платформы) и нацелены на удвоение EBITDA в течение следующих 4 лет.

В: Почему люди во всем мире тратят больше времени и денег на игры (по сравнению с другими видами развлечений)?

A: В мире насчитывается более 2,3 млрд геймеров, и 46% из 1,1 млрд тратят деньги на игры. В 2018 году на игры было потрачено 135 млрд долларов. мирового населения, являющегося платной аудиторией. Согласно ежегодному отчету App Annie о мобильных тенденциях, игры по-прежнему занимают первое место по доходам и количеству загрузок в магазинах iOS и Google Play. В глобальном масштабе на уровне категорий на игры приходилось 74 % потребительских расходов в 2018 году, и ожидается, что в 2019 году эта цифра составит 75 %.. Кроме того, игры становятся все более и более многомерными и фрагментированными, и геймеры не только играют в игры, но и смотрят киберспорт или потребляют игровой видеоконтент. По данным Newzoo , 19% любителей игр играют в высококачественные игры, предпочтительно F2P или игры со скидкой, и тратят на оборудование только при необходимости. Для 13 % игры могут быть не самым любимым хобби, но им определенно нравится смотреть, как играют другие, а еще 13 % геймеров видят игры в своей ДНК и мало что им нравится, тратя свободное время и деньги на игры. В то же время 27% игровых энтузиастов играют в игры, когда у них есть свободное время или на общественных мероприятиях, и предпочитают мобильные игры, и эта группа может превратиться в настоящих геймеров, поскольку рынок продолжает расти, а качество игр и разнообразие жанров улучшаются. деятельность становится все более и более социальной нормой.

В: Что планируется выпустить на 2019 год и далее?

A: Мы стремимся выпускать как минимум 2 игры для ПК и консолей и 4 сильные мобильные игры каждый год. На данный момент в 2019 году мы запустили 3 новых мобильных продукта: Space Justice, Bombastic Brothers и Evolution 2. Среди некоторых дополнительных ключевых выпусков, запланированных на 2019 год, мы будем публиковать Conqueror’s Blade в России/СНГ, Европе и США, разработанную Китаем. на основе Booming Games. Вскоре мы также выпустим в России/СНГ долгожданную изометрическую ролевую игру Lost Ark от южнокорейских разработчиков Smilegate RPG. Запустив консольную версию в прошлом году, мобильная версия Warface будет запущена в этом году.

Q: Учитывая растущую конкуренцию на мировом игровом рынке, испытываете ли вы нехватку талантов?

A : По данным Всемирного экономического форума, Россия предлагает больше всего инженерных талантов в мире, что ставит нас в уникальное положение. Кроме того, растущая конкуренция в отрасли и более высокие стандарты качества открывают более широкий спектр возможностей для MRGV, учитывая наш доступ к капиталу и наш отраслевой опыт. Но, конечно же, наш главный актив — это наши люди и культура, основанная на технологиях, которую они создают, и будущий успех Mail.ru Group зависит от нашей способности привлекать, удерживать и мотивировать лучшие таланты. Чтобы информировать рынок об игровой индустрии и наладить сотрудничество с потенциальными новыми инженерами и игровыми студиями, мы и наши партнеры организуем крупные мероприятия, такие как The Big Deal Conference, которая ознаменовала собой крупнейший игровой форум, когда-либо проводившийся в России с Epic Games, Blizzard, Tencent, Ubisoft, Riot Games, Google, iDearmSky, App Annie и др. среди докладчиков и более 900 профессионалов игровой индустрии среди посетителей. Наша идея состоит в том, чтобы превратить такие мероприятия в ведущую локальную площадку для обмена мнениями о лучших практиках разработки и публикации игр, с доступом к реальным кейсам по разработке продуктов, дизайну, оптимизации, аналитике и инвестициям, обсуждениям и дебатам. о тенденциях и перспективах игрового рынка, а также о специфике различных игровых рынков с конечной целью более широкого понимания рынка, сотрудничества и привлечения новых талантов.

Q: Как работает MRGV и как вы подходите к партнерству?

A: Инвестиционное подразделение MRGV было запущено в 2017 году для мониторинга и осуществления целевых приобретений и других инвестиций по всему миру в рамках развития нашей игровой вертикали с выделенным инвестиционным бюджетом до 100 млн долларов США. Наше инвестиционное подразделение MRGV постоянно расширяет свой портфель проектов. В настоящее время мы сотрудничаем с 15 студиями по всему миру. Среди наших российских партнеров студии Zillion Whales, Mobirate, Game Garden, Red Brix Wall и другие. Мы всегда рады творческим, амбициозным, смелым, увлеченным и креативным разработчикам, которые хотят сделать следующий шаг и объединиться с глобальным издателем. MRGV помогает нам формировать игровое сообщество, позволяет обмениваться идеями, а также диверсифицировать и расширять наше портфолио.

Q. Какой вклад MYGAMES в киберспорт?

A: Мы продолжаем развивать Warface как нашу основную киберспортивную игру, проводя киберспортивные турниры в Warface с 2013 года. Каждый год проводится около 20 турниров, в которых с момента запуска по всему миру принимают участие более 240 000 игроков. А пока мы активно развиваем нашу международную киберспортивную онлайн-платформу, которая в перспективе позволит игрокам организовывать турниры по любой игре.

Q: Есть ли синергия с бизнес-подразделением социальных сетей?

A: Да, но в основном это связано с трафиком, поскольку наше игровое подразделение не занимается производством социальных игр. В целом, имея около 65 млн игроков, NewZoo занимает на российском рынке 11-е место в мире, что предполагает большой потенциал роста, в то время как на его долю приходится всего 1,5% мирового игрового рынка (оборот игр ~$1,7 млрд), и мы стремимся становиться все более популярными. Международный.

Вопрос: Возможно ли, чтобы в будущем ваши мобильные игры также размещались в среде приложений ВКонтакте и, таким образом, обходили стандартную комиссию 30% для платформ?

A: VK имеет 70 млн активных пользователей в России и является платформой, ориентированной преимущественно на Россию и СНГ, в то время как наше игровое подразделение становится все более международным, а доля внутренних доходов со временем снижается. Следовательно, хотя распространение через собственные сервисы имеет стратегический смысл, глобальное распространение в настоящее время требует использования глобальных игровых платформ (App Store, Google Play, Steam, PSN, XboxLive и других).

В: Что бы вы (подразделение игрового бизнеса) делали по-другому, если бы не были частью Mail.ru?

A: Игровое подразделение, как и другие подразделения в составе Mail.ru Group, управляется самостоятельно, с чисто финансовыми КПЭ, установленными для подразделения высшим руководством. Вне структуры Mail подразделение было бы менее капитализировано, что не обеспечило бы запуск MRGV, в том числе. Кроме того, участие в более широкой группе дает синергию с точки зрения доступа к опыту, узнаваемости бренда, охвата и т. д. Следовательно, мы считаем текущую структуру бизнеса наиболее оптимальной для наших стратегических амбиций.

Q: Вы локализуете игры? Или просто перевести? (Размышляя о том, почему War Robots добилась успеха в Японии… и можете ли вы в будущем заняться большей локализацией, чтобы стимулировать глобальное распространение?) культура/профиль пользователя. По состоянию на 1 квартал 2019 г. нашими крупнейшими международными рынками были США, Япония и Германия. Эти рынки в основном требуют перевода, а не полномасштабной локализации. Однако, поскольку доля выручки от MMO увеличивается с 67% от общей выручки от игр в 1 квартале 2019 г.до 80%, и по мере выхода на новые рынки может потребоваться более глубокая локализация, особенно на таких рынках, как Китай.

В: Изменятся ли ваши амбиции в отношении Азии с запуском MY.GAMES?

A: Азия является одним из самых прибыльных рынков как для международных издателей, так и для разработчиков, учитывая ее 52-процентную долю в мировых доходах от игр (включая 28-процентную долю Китая). Наша компания не является исключением, хотя база остается небольшой: в 2018 году всего 8% наших игровых доходов приходилось на Азию. Тем не менее, некоторые из наших игр уже зарекомендовали себя в регионе, в том числе успех War Robots в Японии, и мы планируем укреплять наши позиции в Азии в будущем.

Q: В какой степени успех в Китае влияет на ваше мировоззрение?

A: Поскольку в 2018 году на долю Китая приходилось 28% мировых доходов от игр, а наши доходы от игр в настоящее время составляют однозначные числа, мы рассматриваем это как большую потенциальную возможность, учитывая очень низкую базу. Тем не менее, мы признаем трудности с расширением операций, учитывая нормативные ограничения и потребность в местном партнерстве и внедрении игр. Следовательно, значительное расширение там в настоящее время не включено в наш базовый прогноз.

Вопрос: Можно ли будет использовать игровой опыт и присутствие Tencent в Китае?

A: Несмотря на то, что Tencent является нашим акционером с долей 7,4%, инвестировавшим в Mail.ru Group после IPO, наши игровые отношения с ними основаны на полностью рыночных принципах, и потенциальное партнерство в равной степени возможно, как и с любой другой компанией с игровой опыт и присутствие в Китае.

Q: Планирует ли MRG завоевывать рынки Ближнего Востока и Африки (ОАЭ, Турция, Саудовская Аравия, Египет и т.д.)? Какие основные трудности связаны с въездом в эти страны и работой там?

Ответ: Да. Уровень необходимой локализации, пользовательские предпочтения, культурные особенности. В 2018 году на Китай, США и Японию приходилось 75% мировых доходов от мобильных игр, поэтому, естественно, это наши основные рынки. Тем не менее, что важно, данные показывают, что в период с 2016 по 2018 год расходы пользователей росли удивительно быстро как на зрелых, так и на развивающихся рынках. Следовательно, мы видим широкие глобальные возможности для роста, в том числе на Ближнем Востоке и в Африке. Мы уверены в наших международных амбициях, учитывая качество наших игр. Например, в январе 2019 г., Warface стала третьей бесплатной игрой для PS4 в США по количеству загрузок. Мы также отмечаем, что китайские игроки начали знакомиться с западными играми, что может предоставить нам большую возможность, поскольку азиатский рынок, как правило, выше с точки зрения ARPU и, следовательно, LTV, а локализация может стать более простой или менее необходимой с течением времени. .

Вопрос: Существуют ли другие способы монетизации вашей ИС (тематические парки, производные продукты, фильмы, киберспорт…)?

A: Мы видим большой потенциал долгосрочной синергии между играми и киберспортом, среди прочего. Мы также видим такие тенденции, как подписки, а также растущий интерес к социальным компонентам через кланы или районы, лиги в играх, личные рейтинги, концерты и другие мероприятия и т. д. своих собственных IP/игр, как это делал Netflix (Google, Amazon/Twitch…)?

A : Все мы знаем о планах некоторых крупных компаний выйти на игровой рынок. Многие крупные игроки создают свои собственные каналы сбыта и, конечно же, в будущем они могут создать свою собственную интеллектуальную собственность. Ждем анонсов от Нетфликс, Амазон и готовы помочь им с распространением их проектов на наших территориях.

В: Можете ли вы достоверно предсказать LTV игрока?

A: LTV игрока является для нас ключевым показателем для оценки потенциала продукта. И раннее предсказание этого показателя является ключевой задачей для нашей аналитической команды. Мы разработали специальный инструмент автоматического прогнозирования, который анализирует игровое поведение каждого игрока в течение первого дня его игры в игре и прогнозирует LTV этого игрока. Этот инструмент повышает точность предсказания каждую минуту, пока игрок находится в игре. Этот инструмент используется нашей командой по привлечению пользователей для ежедневного принятия решений по оптимизации кампании UA.

Q: H Как вы думаете о монетизации? Предоплата, покупка в приложении, подписка, одноразовый компакт-диск, реклама, условно-бесплатная подписка, новые бизнес-модели… Какова ценовая эластичность различных игр/жанров/платформ? Отличается ли это в зависимости от страны/региона?

A: Основное внимание по-прежнему уделяется F2P, но доля доходов от рекламы выросла примерно до 20% доходов от мобильных устройств, и здесь мы внимательно следим за жанром гиперказуальных игр. Мы также экспериментируем с идеями, касающимися P2P и моделей монетизации на основе подписки.

В: Считаете ли вы, что крупные компании сейчас больше заинтересованы в разработке мобильных/FTP-игр (например, Apex Legends, мобильной CoD)? Это проблема для вас? С точки зрения повышения стоимости трафика, захвата доли аудитории?

A: Мы с оптимизмом смотрим в будущее нашей индустрии и будем очень рады видеть такие проекты, так как это, безусловно, будет способствовать общему росту игрового рынка. У нас есть разные студии, которые разрабатывают игры для консолей/ПК, мобильных устройств, и, конечно же, мы хотим создавать игры уровня ААА, такие как Warface или Apex, и постоянно смотрим на рыночную команду, способную это сделать.

Q: За потраченные в игре iOS и Android взимается комиссия, обычно около 30%. Взимается ли эта комиссия и с внутриигровой рекламы, или только с внутриигровых платежей пользователей?

A: Только для внутриигровых платежей.

Q: Что мы должны думать о марже на новых платформах, таких как Google Stadia, Epic Game Store и т. д.? Как может выглядеть структура затрат?

A: Запуск Google Stadia может изменить рынок, если он сможет отнять у консолей игровой бюджет. Согласно NewZoo , В 2018 году на консольные игры пришлось 28% игр, потраченных на игры. Такие запуски, как Stadia, могли бы сделать высококачественные игры доступными для гораздо более широкой аудитории, что могло бы раскрыть дополнительный потенциал российского рынка, среди прочего

Q: Не могли бы вы рассказать о старых играх и о том, как быстро снижается/замедляется их доход, а также EBITDA?

A: Это действительно зависит от названия и его успеха, а не от жанра игры или платформы, на которой она запускается. Некоторые титулы практически сбрасываются со старта. Другие могут находиться в фазе роста более 5 лет, в том числе некоторые из наших лучших игр, таких как War Robost или Warface, тем более, что мы распространяем наши самые успешные игры на разные платформы и регионы.

В: На чем основываются рыночные показатели коэффициента удержания? Это все игры или только лучшие игры? Что является источником для вашего анализа? Также было бы любопытно узнать, приносят ли 10-20% ваших крупнейших плательщиков 80-90% ваших доходов (как и у других компаний, занимающихся мобильными играми)?

A: Уникальной особенностью Mail.ru является наше обширное игровое портфолио и многолетний опыт работы с различными игровыми проектами. На протяжении многих лет мы разрабатывали и запускали игры разных жанров и для разной аудитории. Это помогло нам получить полную картину удержания для разных классов игр с учетом их будущего потенциала — хитов, среднего потенциала и неудачных продуктов. Кроме того, мы регулярно взаимодействуем с платформами (Google и Apple) и обмениваемся рыночными бенчмарками по всем ключевым показателям, включая удержание. В презентации мы указали топовый бенчмарк игр, потому что используем этот ориентир при создании наших продуктов. Распределение платежей между когортами плательщиков сильно различается для разных продуктов. Но мы стараемся сохранить более сбалансированное распределение, чем вы указали.

В: Слияния и поглощения – требуется ли одобрение Совета директоров для потенциальных крупных сделок в рамках MRGV?

Ответ: Да, все транзакции на сумму свыше 10 млн долларов.

В: Слияния и поглощения. Упростило ли изменение структуры голосования заключение сделок слияний и поглощений?

A: Нет, процесс не изменился.

Вопрос: Справедливо ли предположить, что для игрового сегмента применимо руководство по капитальным затратам/продажам в размере 10%? Как различается капиталоемкость для мобильных, компьютерных и консольных игр? Должны ли мы предположить, что профиль капиталоемкости игрового подразделения или группы изменится по мере роста игрового сегмента в течение следующих 3 лет?

A: Мы ожидаем увеличения инвестиций в 2019 году в рамках прогноза инвестиционного цикла на 2019–2022 годы. Целевое соотношение капиталовложений и выручки в размере 10 % относится к более широкой группе Mail.ru и может различаться между подразделениями.

Q: На слайде 20 указано, что выручка hustle Castle составила 8,3 млрд рублей, тогда как на слайде 21 выручка составила 5,0 млрд рублей за весь 2018 финансовый год. Была ли большая выручка в 4К17/1К19? Влияние НДС?

А: На слайде показаны совокупные доходы от игры с момента запуска.

В: Какова ваша политика защиты конфиденциальности пользователей?

A: Политика данных Mail.ru Group ставит безопасность и защиту данных пользователей в число главных приоритетов. Все наши продукты разрабатывают и постоянно обновляют эффективные системы безопасности, предназначенные для защиты данных пользователей. Мы обязуемся соблюдать применимые законы о защите данных. В рамках нашего процесса подготовки GDPR мы пересмотрели и обновили все наши внутренние процессы и процедуры, включая системы данных, реализацию оценки воздействия данных и документацию, чтобы обеспечить полное соответствие GDPR.

За дополнительной информацией обращайтесь:

Инвесторы:
Татьяна Волочкович
Тел.: +7 495 725 6357 доб.: 3434
Моб.: +7 905 594 66103-904 E-mail: .ru

Пресса:
Ольга Зыряева
Телефон: +7 909 974 5996
Эл. -19 Global Pandemic, в FS были внесены изменения, чтобы все были в безопасности. Все подробности см. в требованиях к фотографиям для IngressFS@Home Events.

С помощью Ingress First Saturday одним из шагов, позволяющих подтвердить ваше мероприятие, является групповая фотография, публикация ее на общедоступной платформе социальных сетей и отправка в форме отправки результатов. Но что квалифицируется как общедоступные социальные сети? Какие платформы принимаются после закрытия G+? Какие ссылки следует использовать для отправки фотографий? Надеюсь, это руководство поможет вам в этих вопросах.

Требования к групповым фотографиям
  • На фотографии должно быть минимум 10 агентов.
  • Изображение необходимо разместить в общедоступной социальной сети, желательно с тегом #IngressFS
  • Фотография не может быть откровенной фотографией или снимком или серией снимков
  • Ссылки на фотографии в Google Photo, Google Drive, Telegram и любые ограниченные публикации не принимаются.

Принятые материалы

Принимаются любые платформы социальных сетей, которые могут публиковать сообщения и не требуют входа в систему или учетной записи на платформе. Это означает, что сайты, которые не позволяют людям просматривать сообщения без учетной записи (например, MeWe), запрещены. Twitter, Instagram, Reddit, Vk и Facebook разрешены, но опять же, учетные записи должны быть общедоступными, а не закрытыми, чтобы их могли видеть только друзья. Единственными исключениями являются Facebook и Vk, так как вы можете иметь частную страницу Facebook или Vk и по-прежнему публиковать публичные события и публикации, которые любой может увидеть с правильными ссылками. По мере открытия новых платформ социальных сетей мы будем добавлять в этот список.

Почему мое представление было отклонено?

Было ли достаточно людей?

Если в образе вашей группы нет 10 агентов, он не будет принят. Даже если на снимке 9 человек, а фотографирует кто-то другой, это не может быть принято. Мы не на мероприятиях, поэтому мы не можем подтвердить, является ли человек, делающий снимок, агентом или нет. Мы предлагаем попросить кого-нибудь сфотографировать вашу группу или попытаться сделать групповое «селфи», чтобы на изображении было как минимум 10 агентов.

Это было настоящее групповое фото или снимок?

Снимки не являются приемлемым групповым фото . Снимки агентов, взаимодействующих друг с другом, не считаются групповым фото. У нас нет способа сказать, кто является агентом в публичном пространстве, если только это не постановочная картинка. Если у вас возникли проблемы с получением группового фото агентов, мы рекомендуем сделать групповое фото в начале вашего мероприятия. Убедитесь, что ваши участники знают, что групповое фото необходимо, если они хотят получить значок FS.

Был ли он опубликован в общедоступной социальной сети?

Под общедоступностью мы подразумеваем то, что мы можем видеть ваши сообщения без входа в систему. Если вы не уверены, можно ли увидеть ваше сообщение, вы всегда можете проверить, открыв окно в режиме инкогнито и посмотрев оттуда. Для разных платформ социальных сетей существуют разные способы обойти это или нет.

Reddit не имеет параметра конфиденциальности для учетных записей, поэтому все, что там публикуется, является общедоступным.

Twitter и Instagram не имеют возможности публиковать сообщения публично, если они настроены как частные, поэтому, если вы планируете использовать эти платформы, учетные записи должны быть общедоступными.

Vk и Facebook, пожалуй, одни из самых простых в использовании. Вы можете иметь частную учетную запись на этих платформах и создавать публичные мероприятия/сообщества, которые можно увидеть без входа в систему. Проблема с ними заключается в том, что вам нужно сделать мероприятия общедоступными с самого начала, чтобы не требовалось, чтобы добровольцы подтверждали вход в систему.

При создании события в FB оно должно начинаться как публичное событие. При создании сообщества/Мероприятия в ВК это должно быть Открытое мероприятие.

Это важно! MeWe — это полностью частная социальная сеть. В настоящее время мы не можем принимать материалы от MeWe, поскольку для этого требуется, чтобы у вас была учетная запись.

Ваша картинка была прямой ссылкой?

Прямые ссылки на фото не принимаются

пример прямой ссылки на фото

Прямые ссылки на фотографии — это просто прямые ссылки на фотографии. Они не сообщают нам никаких подробностей о событии, когда оно было, где оно было и т. д. Фотографии с прямой ссылкой обычно передаются путем обмена ссылкой на изображение вместо ссылки на публикацию. Нам нужна ссылка на публикацию, чтобы увидеть, когда вы поделились своей групповой фотографией и для какого события она на самом деле предназначена. Ниже приведено то, что нам нужно, чтобы увидеть ваши материалы.

Ссылка на групповое фото в Facebook Ссылка на групповое фото Reddit Ссылка на фото группы Вк Ссылка на групповое фото в инстаграм Ссылка на фото группы в Твиттере

Эти ссылки легко получить через браузер вашего ноутбука, компьютера, планшета или телефона, и их можно проверить, являются ли они общедоступными, используя браузер в режиме инкогнито.

Ваша фотография была ссылкой на мероприятие, а не ссылкой на фотопубликацию?

Эта проблема чаще наблюдается с FB. Когда вы создаете событие в FB, вы должны обязательно делиться ссылкой на публикацию с фотографией, а не ссылкой на событие, потому что ссылка на событие не всегда показывает нам вашу фотографию. Иногда его можно увидеть в обсуждении, но иногда его нельзя увидеть вообще, поэтому лучший способ получить одобрение вашей фотографии — дать нам ссылку на публикацию с фотографией. Вы можете проверить, даете ли вы нам правильную ссылку, проверив ее в режиме инкогнито. Ниже приведены примеры неправильных и правильных ссылок и то, как они выглядят для нас, когда мы пытаемся проверить ваше мероприятие.

Не отправляйте ссылку на мероприятие Не видно фото Ссылка на мероприятие Используйте эту ссылку Мы можем видеть это фото

 

Была ли ваша фотография частью Google Фото, Google Диска, Telegram или другой эксклюзивной ссылки?

Мы не принимаем Google Фото, Google Диск, Telegram или другие эксклюзивные ссылки по той же причине, по которой мы не принимаем прямые ссылки на изображения и ссылки на чаты. Они не являются общедоступными платформами социальных сетей, доступны только тем, у кого есть ссылки, и поэтому не могут быть использованы.

Мы будем обновлять это руководство по мере поступления других платформ.

Создание игры ужасов на основе индийской мифологии в Unreal Engine 5

Введение

Меня зовут В. К. Самхит, я основатель BornMonkie и директор игры Occult Chambers. Я опытный разработчик игр, который создал 30-50 казуальных и гиперказуальных игр.

Команда BornMonkie очень сильная. Мы небольшая команда, но каждый в команде специализируется на чем-то и бьет выше своего веса. Суреш Питла — наш главный 3D-универсал. Он заведует художественным отделом. Он отвечает за разработку новых конвейеров, особенно новых конвейеров с программным обеспечением с открытым исходным кодом, что я всячески поощряю в студии. Рехьянш Верма — художник по персонажам. Он преуспевает в создании ярко реалистичных персонажей.

Наш художник по кинематографии/визуальным эффектам, Чаман Кумар, имеет большой опыт работы с Unreal Engine, особенно с кинематографией и разработкой внешнего вида в Unreal Engine, и работал над известными телешоу. Омрум Четин, ведущий разработчик, последние восемь лет активно участвует в сообществе Unreal Engine. Он является одним из ведущих разработчиков и часто фигурирует в центре внимания сообщества как самый активный участник. Недавняя статья, которую он написал для Unreal Engine, была принята Unreal в качестве официального руководства. Юнус Чилек — новый член нашей группы. У него потрясающее чувство дизайна.

История BornMonkie Студия

BornMonkie была основана на четвертом курсе моей инженерной мысли с одной целью: когда-нибудь делать игры уровня AAA. Это всегда был план, независимо от того, что говорят люди, с чего мы начинаем или какие возможности существуют в Индии. Мы очень усердно работали, чтобы достичь нашей цели. Мы сделали все, от казуальных игр до гиперказуальных игр и хардкорных многопользовательских игр для мобильных устройств. Я считаю, что все эти возможности являются общими для любой платформы, и мы считаем, что у нас есть все необходимое для создания игр для консолей. Это история BornMonkie в двух словах.

Я начал создавать простые шутеры и платформеры еще в школьные годы. Я начал с создания глупых анимаций во flash, а позже понял, что с его помощью можно делать игры. Позже я перешел на Unity. Это отличный игровой движок для тех, кто хочет создать свою собственную систему или для тех, кто только начинает.

В своей инженерии я баловался Unreal Engine, хотя ресурсы для UE были ограничены. Unreal выпустил демо-версию многопользовательского шутера, и именно там я изучил большую часть Unreal API для C++. Последние четыре года я переключался между движками, включая Godot, Unity, Unreal, Phaser2, Cocos2d и другие.

Occult Chambers

Мы считали, что хоррор-боевик станет фантастическим дебютом для студии такого размера. Я думаю, что успех Hellblade: Senua’s Sacrifice с командой разработчиков всего из 20-30 человек и такие инди-хиты, как A Plague Tale, вселили в нас уверенность в том, что мы будем исследовать строго повествовательные хоррор-игры. BioShock и Amnesia сильно вдохновили первоначальные концепции Occult Chambers.

Вдохновение

Рынок наводнен всевозможными шутерами и ролевыми играми в жанре фэнтези, поэтому мы хотели разработать эту игру в жанре экшн-хоррор, учитывая наш свежий сеттинг. Несмотря на избыток шутеров на рынке, мы считаем, что наша игра добавляет что-то в поджанр боевиков-ужасов, чего никто никогда не использовал в играх ужасов, действие которых всегда происходило в этих прозападных комнатах, домах и деревнях, в европейских или американских условиях. Тем не менее, наша игра OC, по сути, представляет странную, тревожную субкультуру индийской мифологии. Я думаю, что это глоток свежего воздуха и по-настоящему оригинальный сеттинг, то, чего еще никто не делал и что понравится любителям ужасов и боевиков.

Использование оккультных практик и самой Индии было решено с самого начала, но сеттинг игры на севере Индии или в Гималаях был тем, что мы материализовали, когда обсуждали сюжетные темы. Вместо того, чтобы выбирать, где должна быть расположена игра, темы лора и истории привели нас к ним. Хотя это может звучать как современная Индия, сама игра имеет атмосферу современного человека, открывающего заброшенные храмы, древние руины и неизведанные форты, которые сейчас населены агхорами и асурами.

Unreal Engine 5

По большей части игра была разработана с использованием Unreal 4.2.7. Мы перешли на версию 5, когда узнали, что она стала стабильной. Захватывающие функции, такие как Nanite, Lumen и Chaos, побудили нас перейти на него. Мы хотели начать использовать этот новый стабильный движок, и, поскольку на разработку уйдет два года, мы бы предпочли начать сейчас, а не позже. В то же время это решение является стратегическим. Несмотря на то, что наши ассеты уже выглядели великолепно, переход на Unreal 5 улучшил нашу игру и превратил наши ассеты в наниты. Это сделало наши существующие визуальные эффекты еще более мощными.

В студии кроссплатформенные игры, которые в первую очередь предназначены для ПК и консолей, обычно создаются в Unreal, а не в Unity, который мы используем для большинства наших мобильных игр. И за последние два года мы инвестировали в технологии в студии, наняв технического директора специально для этой цели и проведя многочисленные тренинги для членов нашей команды. Таким образом, Project OC — это результат нашего изучения этой технологии и усовершенствования конвейера.

The Art Direction

Наличие небольшой команды означает, что вам придется носить несколько шляп. Поскольку я очень хорошо знаком с тем, как создается искусство видеоигр, я отвечаю за художественное руководство. Мы стремились к приземленному, реалистичному виду. С самого первого дня я постоянно просил нашу команду представить аутентичную архитектуру. Храм Кайлас, храм Солнца и Хампи были чудесами, которые нужно было показать. Вы будете видеть эту важную архитектуру на протяжении всей игры, которая, как мне кажется, была изучена и обобщена на основе всех этих различных архитектурных стилей.

В дополнение к другим элементам, мы выбрали реализм в качестве нашего художественного направления. Игра в конечном итоге предназначена для ПК и консолей. Он должен иметь фотореалистичный внешний вид или соответствовать играм ААА. Мы хотели отдать должное, потому что многие игроки впервые увидят индийскую архитектуру. Учитывая, что фоном игры является Индия, мы приложили все усилия, чтобы достоверно изобразить местность.

Мы позволили себе вольности, потому что весь сюжет выдуман. Я даю арт-команде много набросков с точки зрения художественного направления, и они в целом поняли, что я пытаюсь сделать. BioShock, God of War и Tomb Raider послужили основными источниками вдохновения для этой игры.

Игровой процесс

В самом начале игры было принято сознательное решение не включать перестрелки и современное оружие. Это явно был не стрелок. Несмотря на то, что жанр представляет собой экшен-хоррор, мы хотели иметь для этой игры уникальное оружие и боевой механизм.

Игрок начинает беззащитным (где элементы ужаса находятся на пике своего развития), и игра постепенно переходит в экшн-ужас по мере того, как игрок набирает способности для самозащиты. Использование заклинаний с помощью специального посоха, который игрок обнаруживает в начале игры, является одной из самых уникальных игровых механик. Это не похоже ни на одну другую фэнтезийную игру с применением заклинаний. Это больше похоже на сшивание слов, чтобы получился звук, и их отбрасывание. Кроме того, вы можете рисовать на стенах, чтобы разрушать заклинания, и проводить ритуалы, чтобы побеждать врагов или приобретать временные силы в игре. Вы можете контролировать и манипулировать другими животными через астральную проекцию или другими способами.

Еще одним важным аспектом игры является крафт. Также будут доступны головоломки. В игре будут исследованы многочисленные пугающие ритуалы и оккультные действия, представленные игрокам в виде головоломок. В некотором смысле головоломка позволяет игроку провести церемонию. С широким спектром экологических головоломок с мистическими темами и ритуальной механикой задач дизайн головоломок уникален и уникален. Они составляют основу для создания обстановки и мистического царства, где преобладают ритуалы.

Окружающая среда

Справочные материалы

Найти ссылки для этого типа окружения было сложно, потому что наше окружение было совершенно новым для игрового мира. Мы потратили значительное количество времени на изучение и сбор ссылок. Мы начали размещать наши референсы в PureRef для лучшей визуализации после определения художественного стиля и архитектуры окружения.

Набросок

Мы создали ранний набросок нашего уровня в 3D, используя примитивные формы, грубые материалы и базовое освещение при переходе от 2D к 3D. Целью этого этапа было получить представление о пространстве в 3D. Мы просто выясняли масштаб мира по отношению к нашим эталонам.

Сначала мы начали определять размер и форму всех наших активов. Было крайне важно построить каждую опору в соответствующем масштабе по отношению к другим. Это также помогло лучше понять финальное изображение и определить, будут ли конкретные идеи работать в 3D.

После того, как блокировка была завершена, мы приняли решение разработать все компоненты по модульному принципу, чтобы упростить создание мира. Все ресурсы были разбиты на несколько опор (стены, колонны, полы, потолки, арки, ступени). Мы работали над созданием высокополигональной сетки. Мы использовали ZBrush, чтобы закончить проект с превосходной детализацией после моделирования в Blender.

Скульптинг

Чтобы мелкие элементы выглядели лучше запеченными из модели, мы скульптили их в ZBrush, а не добавляли позже, используя карты высот в Substance 3D Painter.

Вырезание альфа-каналов в ZBrush и преобразование их в VDM позволили нам значительно сэкономить время. Это позволило нам повторно использовать наши проекты вместо того, чтобы создавать новые детали резьбы каждый раз, когда мы создавали новое место или объект.

Моделирование

После того, как мы закончили хай-поли, мы начали строить лоу-поли, сосредоточившись на снижении числа триалов при сохранении силуэта. Мы ретопологизировали несколько объектов в нашей сцене, чтобы мы могли ставить или поворачивать модель после ее текстурирования, чтобы добавить дисперсии без добавления дополнительных текстур или материалов. Мы развернули UV-развёртку и попытались отзеркалить как можно больше после завершения лоу-поли, чтобы максимально использовать размер текстуры.

Текстурирование

Substance 3D Painter в основном использовался для текстурирования из-за удобства повторного использования материалов.

При текстурировании мы старались использовать элементы и текстуры, которые дополняли общую эстетику сцены. Мы объединили базовый цвет и альфу с шероховатостью, металликом и AO в единую текстуру для максимальной эффективности.

Сборка в движке

Следующим этапом было создание шейдеров в движке после завершения текстурирования и импорта ресурсов в Unreal. Мы смогли изменить цвета в движке для созданных нами текстур, многие из которых были в оттенках серого.

Чтобы текстура с более низким разрешением выглядела с более высоким разрешением на огромных объектах или когда объект масштабируется больше, чем предполагалось, мы можем добавить детали мозаики. Мы также создали различные материалы с излучающими свойствами для движения игрока и освещения.

Окончательная блокировка

Основная часть сцены была спланирована заранее, но после того, как были созданы крошечные объекты и детали, их нужно было расставить по местам. Модульность и цветовое разнообразие дали нам возможность выбора ресурсов для заполнения области, и мы использовали некоторые элементы Quixel Megascans для создания сцены.

Мы расположили их так, чтобы они выглядели по-разному в зависимости от освещения и ориентации. Мы потратили некоторое время, чтобы убедиться, что артефакты были размещены в настройках, которые придавали бы этим объектам ощущение истории, чтобы придать окружающей среде еще больше жизненной силы. У каждого предмета была предыстория и цель для того, чтобы быть там, где он был.

Освещение

Наша работа сосредоточена на поиске визуального стиля, который придает ощущение необъятности нашему внутреннему пространству и прилегающей территории. Чтобы поддержать эту эстетику, мы внедрили направленное освещение и световые люки для освещения. Мы также использовали эффекты тумана с очень небольшой интенсивностью, чтобы добавить глубину и создать атмосферу, создающую настроение.

Последние штрихи

После того, как все части были готовы, мы поработали над частицами и освещением. Чтобы дать немного больше деталей, мы сделали декали для дыма. Позже в проекте мы построили ландшафт с нуля, чтобы использовать его в качестве плоскости земли, чтобы он выглядел как детская площадка.

Создание настроения

В заброшенных фортах царит несколько жуткая атмосфера призраков. Эти архитектурные чудеса источают ощутимое ощущение истории. Сразу чувствуется прошлое. Любой форт, который вы посетите, оставит у вас впечатление, что там многое произошло, даже если вам об этом никто ничего не говорит. Жуткая атмосфера и история ощутимы. Поэтому окружающая среда — неизведанные форты и заброшенные за 100–1000 лет храмы — создает напряженную атмосферу. Кроме того, если у вас есть полный контроль над световыми и звуковыми эффектами, вы можете сделать игру еще более драматичной, добавив мощную или действительно жуткую фоновую музыку.

Создание персонажей

Программное обеспечение, используемое для проекта, указано ниже:

  • PureRef для создания референсной доски
  • ZBrush для скульптинга
  • Blender для ретопографии, ухода и UVs
  • Substance 3D Painters14 Unreal Engine для окончательного рендеринга
Субъект

Мифология, история и традиции, окружающие агхори, или отважных, плотны. Чтобы достичь Брахмана, или абсолютного знания, Агхора отказывается от всего в реальном мире. Они используют мистические и древние тантрические практики вдали от цивилизации, чтобы освободить свои физические тела от ограничений этой реальности. Их апатия к жизни, смерти, страданию, радости и цивилизации ужасна, но если вы понимаете основной смысл, это наименее жестокий путь.

Учтите, что «Матрица» (кинотрилогия) реальна и что мы все процветаем в ее симуляции. Тогда сопротивление будет известно как агхори.

Каталожные номера

Для проекта мы подробно изучили анатомию Агоры, чтобы определить структуру тела. Тело персонажа, голова, глаза, ноги и волосы должны были учитываться в связи с сюжетом. Мы использовали PureRef для организации и отображения используемых ссылок. Обычно мы оставляли его открытым во время работы, особенно при текстурировании и скульптинге, так как это ускоряет обработку изображений. Первый этап, референсы, является важной частью работы, потому что позволяет нам завершить набросок проекта.

Скульптура

На этом этапе были созданы 3D-скульптуры, а на уровне — блокаут. Мы использовали понятие о том, что тело человека можно разделить на две части: голову и туловище. Нарисованная нами голова послужила ориентиром для пропорционального развития остальной части фигуры. Мы начали с блокировки сферой. Для создания базовой сетки для скульптинга мы использовали программное обеспечение ZBrush.

Мы начали с основных форм, чтобы понять суть персонажа. Убедившись, что пропорции были правильными, мы приступили к определению общей формы мышц и созданию кожи, которая их покрывает. Цель этого состояла в том, чтобы временно сохранить симметрию.

Мы разработали нос, глаза и губы для лица, используя простые формы. Затем мы начали придавать формам дополнительную глубину и насыщенность. Чтобы уловить специфику ссылок, мы использовали функцию «прозрачности» в ZBrush. Установка соответствующего угла зрения имеет решающее значение, поскольку эталонные изображения иногда обманывают.

Чтобы «выполнить» ретопологию и UV-развертку, мы экспортировали базовую структуру в Blender. Создавая UV в Blender, мы убедились, что все они расположены правильно и не перекрываются. Кроме того, мы оценили масштаб УФ-излучения и поработали над устранением УФ-искажений.
Мы ввели детализацию пор и другие более тонкие характеристики после создания чистой топологии. На создание базовой конструкции у нас ушло от 7 до 10 дней.

Детали кожи

В ZBrush мы продолжали скульптинг дополнительных элементов возле глаз и лба. Были созданы поры, морщины и другие детализированные кисти кожи, которые затем были преобразованы в кисти ZBP. Все поры кожи были сделаны с использованием опции перетаскивания. На лице персонажа также видны признаки старения в виде морщин. Затем были созданы дополнительные мелкие детали и функции с использованием геометрии HD.

Волосы

Мы использовали систему частиц волос Blender для создания волос. Мы начали с частиц волос и разместили на плоскости различные типы прядей волос. Затем все текстурные карты были запечены и помещены на разные карты плоскости для следующих процессов.

Мы построили отдельную кривую Безье для каждой части (голова, брови, ресницы, персиковый пушок, волосы в носу и т. д.) для разных карт. Используя модификаторы кривой и кривую Безье, мы прикрепили карты к сетке и изменили их высоту и форму. Для линии роста волос и бровей мы использовали карты плотности для более плавного перехода.

Текстурирование

Для текстурирования персонажа мы использовали Substance 3D Painter. Сначала мы сделали тональный слой, который соответствовал тону кожи индийцев. Мы использовали кривизну, чтобы смешать темные цвета в следующем слое. Затем мы добавили подробную информацию о текстуре кожи. Мы также нанесли слой краски на родинки и кожные метки. Мы начали с более темного цвета основы сверху, добавляя более светлые и темные тона по мере необходимости. Чтобы добавить немного красного, фиолетового и желтого, мы использовали несколько режимов наложения.

Чтобы объединить их, мы сначала использовали кисть-распылитель с различной непрозрачностью, а затем мягкую кисть.

Чтобы добавить больше деталей пор кожи, мы также удвоили один канал карты Displacement, чтобы создать карту Specular и карту Coat.

Для всего персонажа было задействовано 15 UDIM. Мы использовали карты 4K, а карты Albedo, Specular и Roughness были созданы в ZBrush.

Такелаж

В результате вышеперечисленных работ у нас была готова чистая сетка. Для оснастки мы использовали плагин Auto-Rig Pro для Blender. Это помогло нам построить скелет персонажа. Используя «маркеры», кости были правильно расположены для создания костной структуры. На этом этапе была завершена вся структура персонажа. Мы убедились, что каждая кость идеально выровнена с сеткой. Мы также расположили кости во время ригинга лица, чтобы добиться точного выражения лица.

После создания тела и лица мы поместили глазные яблоки в соответствующие места плагина. Мы закончили настройку контроллеров и скелета с помощью функционала Matching. Эта оснастка для лица совместима с мокапом для лица ARKit. Кроме того, мы разработали 52 формы смешивания лиц для Unreal Live Link, которые охватывают все выражения лица.

Кроме того, мы использовали Forward Solver и Reverse Solver для создания управляющей установки в Unreal для нашего персонажа. Это помогло в редактировании анимации и создании сценария в Unreal.

Кожа

Мы выбрали сетку и кости, используя автоматическую технику Auto-Rig Pro, а затем выбрали функцию Bind. Далее мы применили тепловой подход. В результате скин персонажа привязывался к скелету автоматически, но везде, где меш не был полностью связан со скелетом, мы вручную переделывали меш, используя группы вершин костей.

Каркасная система работала правильно, когда мы ее тестировали. Мы также заметили, что кожа и скелет также идеально подходят друг другу. Мы создали анимацию «позы», чтобы убедиться, что кости и кожа персонажа находятся в правильном положении. Мы использовали одну и ту же технику фальсификации лица для создания каждого выражения лица.

Работа в Unreal Engine

Сборка

Мы создали базовые шейдеры для кожи, одежды и волос после импорта скелетной модели, базовой сетки и текстуры Aghora в виде файла FBX. Текстура была загружена в рабочий процесс Unreal с помощью Substance 3D Painter.

Look Development

После импорта всех ресурсов мы начали этап создания персонажа, разработав уникальные шейдеры для каждого элемента персонажа.

  1. Для корректировки значений в режиме реального времени мы установили параметры для изменения шероховатости материала, основного цвета и металлических характеристик.
  2. Мы экспортировали текстуры из Substance 3D Painter, используя технику ARM (Ambient Occlusion, Roughness, Metallic), а затем усилили эти значения параметрами для настройки в реальном времени.
  3. Мы попытались создать простую и понятную установку для мастер-материала.
Освещение
  1. Чтобы осветить нашу открытую площадку, мы сначала добавили направленное освещение, а затем потолочное освещение.
  2. Мы добавили туман экспоненциальной высоты с очень небольшой интенсивностью в атмосферу, чтобы добавить глубины.
  3. Чтобы соответствовать тону нашей игры, мы избегали использования каких-либо источников света в интерьере. Кроме того, мы использовали объемы постобработки для детализации, чтобы улучшить окружающую среду.
  4. Для внутренних сцен единственными вариантами освещения являются фонари или оружейный свет.
  5. Для эффекта огня мы использовали точечный свет, а затем функцию освещения, чтобы придать ему более реалистичный вид. Это был основной источник света для внутренней установки.
  6. Для кинематографических снимков мы пробовали экспериментировать с различными настройками освещения, но темная тема по-прежнему довольно сложна в исполнении.
Кинематика
  1. Все кинематографические кадры были созданы в Unreal Engine 5.
  2. Мы начали с создания секвенсора уровней и добавления его к основному уровню.
  3. Мы создали отдельные камеры для каждого снимка и настроили их характеристики, такие как длина объектива, глубина резкости, фокус, диафрагма и т. д.
  4. Для создания кинематографических кадров анимация камеры выполнялась с помощью секвенсора уровней.
  5. Когда кадр был готов, мы использовали Очередь рендеринга видео для рендеринга последовательности png.
  6. Мы использовали Adobe Premiere Pro для окончательного монтажа.

Аудитория

Будучи независимой студией, у нас ограниченный бюджет на разработку игр и маркетинг, мы только начали создание сообщества и маркетинг. Но мы верим в то, что нужно привлечь издателя, который будет заниматься продвижением и маркетингом, поскольку мы не лучшие в этом деле. Поиск аудитории, безусловно, является проблемой, и старый добрый вопрос доступности всегда был для нас проблемой. Но реакция, которую мы получаем от влиятельных лиц и геймеров на Occult Chambers, замечательна и демонстрирует многообещающий интерес к этой игре. Мы делаем все возможное, чтобы создать увлекательную игру и показать ее как можно большему количеству людей, чтобы охватить нужную нам аудиторию.

Вход в отрасль

Я вижу три возможных пути входа в отрасль. Во-первых, вы можете получить традиционное образование по созданию игр в колледже или другом учебном заведении. Во-вторых, просто запишитесь стажером в игровую студию и продвигайтесь по карьерной лестнице. Если вам повезет, вы начнете как тестировщик и в конечном итоге перейдете к дизайну игр, дизайну уровней или программированию, если вам это нравится.

Самообучение и дисциплина составляют третью стратегию. Онлайн-курсы легко доступны, чтобы помочь вам в этом. Запишитесь на эти онлайн-курсы, а затем начните работать и создавать свое портфолио. Поверьте мне, студии будут рассматривать ваше портфолио, а не ваше академическое образование. Их интересует только качество вашей работы и ваша способность выполнять проекты, что имеет решающее значение. Большинство из них начинают проекты и прекращают работу над ними в середине, но если вы закончите их и добавите в свое портфолио, вы уже на полпути и в отрасли.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *