мощная легковесная JavaScript библиотека для создания графиков и диаграмм (RU)
Более 75% компаний из списка Fortune 500 и тысячи стартапов довольны работой с AnyChart.AnyChart AnyStock AnyMap AnyGantt Mobile Qlik Extension
Продуктовая линейка AnyChart — набор гибких JavaScript (HTML5) библиотек, которые позволяют решить любую задачу по визуализации данных. Сделайте свои продукты, приложения и веб-страницы выдающимися с помощью графиков и дашбордов.
Почему AnyChart?
Любой тип графика:
диаграммы круговые (Pie) и кольцевые (Donut) ,
столбчатые (Column) ,
линейчатые (Bar) ,
линейные (Line) ,
точечные (Scatter) ,
«Вишня» (Cherry) ,
с областями (Area) ,
столбчатые с диапазонами (Range Column) ,
Любой стек технологий:
PHP,
ASP.NET,
R,
Ruby
on Rails,
Node.JS,
Angular,
Meteor,
Ember,
React,
Qlik,
jQuery
и
др.
Любой функционал:
типы графиков,
большие данные,
темы,
инструменты для рисования,
Локализация,
технические индикаторы
и
др.
Любой источник данных: XML, JSON, CSV, MySQL, MongoDB и др.
Также: 4 релиза в год , подробная документация , API и др.
Все еще не уверены? Свяжитесь с нами!
всё очень быстро
ЗАПУСТИТЬ ТЕСТ НА СКОРОСТЬ
ПРЯМО СЕЙЧАС
1,000
точек 5,000
точек 10,000
точек
AnyStock Speedtest
AnyChart: истории успеха
Мы подобрали для вас конкретные практических примеры от людей и компаний из разных отраслей.
Узнать больше
свежие новости
- Загружается…
последние демо
- Загружается…
новые рекомендации и туториалы
- Загружается…
Свяжитесь с нашими представителями
Наши менеджеры будут рады ответить на любые вопросы, связанные с нашей продукцией, лицензированием, покупкой и т.д.- +1 (888) 845-1211 (США)
- +44 20 7193 9444 (Европа)
Графика на JavaScript
Поделиться
Рафаэлло Чекко «Графика на JavaScript» Питер, 2013 год, 272 стр. ил., O’Reilly, (4,08 мб. pdf)
JavaScript — интересный и эффективный язык, который широко используется в современных браузерах. Интересна также и графика на JavaScript Совместно с элементом HTML5 Canvas (холст), JavaScript дает возможность разработчику создавать непосредственно в браузере графические приложения нисколько не хуже по возможностям, чем Adobe Flash.
Представленное практическое руководство рассчитано на опытных веб-разработчиков, уже работавших с JavaScript и желающих познакомиться с графическими и анимационными возможностями программирования на этом языке для создания аркадных игр, эффектов DHTML и т. д.
В книге затрагиваются такие темы: использование элемента Canvas, повышение производительности за счет оптимизации и многократного использования кода, работа с API и диаграмм Google (Google Charts), математические функции в графике и анимации, использование jQuery и графических плагинов (модулей), применение PhoneGap (установка, настройка, использование) для преобразования веб-приложения в нативное приложение Android. Все темы сопровождаются доступными и понятными для усвоения фрагментами кода.
ISBN 978-5-4461-0034-7
оглавление книги
Глава 1. Многократное использование кода и его оптимизация 17
Чтобы все работало быстро 20
Что и когда оптимизировать 21
Ремесло профилирования кода 23
Оптимизация JavaScript 24
Таблицы поиска 24
Побитовые операторы, целые числа и двоичные числа 28
Оптимизация с помощью jQuery и взаимодействие с объектной моделью документа 37
Оптимизация изменений таблиц стилей CSS 38
Оптимизация вставок в DOM-дерево 40
Дополнительные источники 41
Глава 2. Принципы работы с DHTML 42
Создание DHTML-спрайтов 42
Анимация при работе с изображениями 43
Инкапсуляция и абстракция рисования (скрывание содержимого) 45
Сведение к минимуму вставок и удалений в DOM-дереве 45
Код спрайта 45
Простое приложение со спрайтом 47
Более динамическое приложение со спрайтами 49
Преобразование в плагин jQuery 53
Таймеры, скорость и кадровая частота 57
Работа с setlnterval и setTimeout 57
Точность таймера 59
Достижение устойчивой скорости 60
Кэширование фоновых изображений в Internet Explorer 6 64
Глава 3. Прокрутка 66
Эффекты прокрутки только с применением CSS 66
Прокрутка с применением JavaScript 70
Фоновая прокрутка изображений 70
Плиточная прокрутка изображений 73
Глава 4. Продвинутый пользовательский интерфейс 91
Формы HTML5 91
Использование библиотек JavaScript для работы с пользовательским интерфейсом 93
Применение библиотеки jQuery UI для создания улучшенных веб-интерфейсов 94
Применение библиотеки Ext JS для программирования пользовательских интерфейсов, рассчитанных на интенсивные нагрузки 97
Создание элементов пользовательского интерфейса с нуля (создание трехмерной карусели) 101
Описание карусели 102
Загрузка изображений карусели 104
Объекты элементов, образующих карусель 106
Объект-карусель 108
Роль плагина jQuery 110
Макет страницы с каруселью 111
Глава 5. Введение в программирование игр на JavaScript 114
Обзор игровых объектов 115
Игровой код 117
Переменные, действующие во всей игре 117
Считывание клавиш 118
Перемещаем все подряд 120
Простой аниматор 121
Обнаружение соударений 122
Монстры 128
Игрок 134
Щиты 137
Летающая тарелка 138
Игра 139
Все вместе 143
Глава 6. Холст HTML5 147
Поддержка Canvas 148
Растровая графика, векторная графика или и то и другое? 148
Ограничения, связанные с холстом 149
Сравнение холста и масштабируемой векторной графики (SVG) 150
Сравнение холста и Adobe Flash 150
Инструменты для экспорта холста 151
Основы рисования на холсте 153
Элемент Canvas 153
Рисовальный контекст 154
Отрисовка прямоугольников 155
Отрисовка путей с применением линий и кривых 155
Отрисовка растровых изображений 162
Цвета, обводки и заливка 164
Анимация при работе с холстом 169
Холст и рекурсивное рисование 172
Макет страницы с деревом, нарисованным на холсте 174
Замена спрайтов DHTML на спрайты холста 175
Новый объект CanvasSprite 175
Другие изменения в коде 176
Графическое приложение для чата с применением холста и WebSockets 177
Преимущества WebSockets. 177
Поддержка WebSockets и безопасность 179
Приложение для обмена мгновенными сообщениями 179
Глава 7. Использование векторов в играх и компьютерных моделях 192
Операции с векторами 195
Сложение и вычитание 195
Масштабирование 196
Нормализация 196
Вращение 196
Скалярное произведение 197
Создание векторного объекта JavaScript 197
Моделирование пушечной стрельбы с применением векторов 199
Переменные, общие для всего процесса моделирования 200
Ядро 201
Пушка 202
Фон 203
Основной цикл 204
Макет страницы 204
Моделирование ракеты 206
Объект игры 207
Объект-преграда 208
Объект-ракета 209
Фон 212
Обнаружение соударений и реагирование на них 212
Код страницы 215
Возможные улучшения и модификации 217
Глава 8. Визуализации с применением Google 218
Ограничения 220
Словарь терминов 221
Графические диаграммы 222
Форматы данных и разрешение диаграмм 224
Использование динамических данных 228
Резюме 232
Интерактивные диаграммы 233
События в интерактивных диаграммах 237
Получение информации о событиях 238
Глава 9. Работа с небольшим экраном: использование jQuery Mobile 242
jQuery Mobile 243
TilePic: веб-приложение для мобильных устройств 245
Описание игры TilePic 245
Код игры TilePic 247
PhoneGap 257
Глава 10. Создание приложений для Android с применением PhoneGap 259
Установка PhoneGap 260
Установка Java JDK 260
Установка Android SDK 261
Установка Eclipse 262
Установка инструментов для разработки в Android 263
Установка PhoneGap 264
Создание проекта PhoneGap в Eclipse. 264
Изменение файла App.java 265
Изменение файла AndroidManifest.xml 266
Создание и тестирование простого веб-приложения 268
Тестирование приложения TilePic 269
СкачатьPDF
Похожая литература
424
https://www.htbook.ru/kompjutery_i_seti/setevye_tekhnologii/grafika-na-javascriptГрафика на JavaScripthttps://www.htbook.ru/wp-content/uploads/2016/06/Графика-на-JavaScript. jpg
https://www.htbook.ru/wp-content/uploads/2016/06/Графика-на-JavaScript.jpg
WEB и NET технологииJavaScript,O’Reilly,ПрограммированиеПрактическое руководство. Рафаэлло Чекко ‘Графика на JavaScript’ Питер, 2013 год, 272 стр. ил., O’Reilly, (4,08 мб. pdf) JavaScript — интересный и эффективный язык, который широко используется в современных браузерах. Интересна также и графика на JavaScript Совместно с элементом HTML5 Canvas (холст), JavaScript дает возможность разработчику создавать непосредственно в браузере графические приложения…Сергей ПупкинСергей Пупкин[email protected]Техническая литература
Поделиться
introjavascriptgraphics
Давайте сделаем немного графики, но не много. Только основы. Шаги малыша. Шаги малыша. Все, что мы здесь делаем, — это один или два примера для каждого типа графической техники.
Простое управление DOM
Окно браузера содержит элементы. Элементы могут иметь цвета (даже градиенты), границы, цвета фона, фоновые изображения, причудливые границы, настройки прозрачности и всевозможные отступы и поля. Элементы могут быть даже изображениями! С закругленными границами мы можем получить круги. Важно отметить, что CSS также позволяет элементам быть равными 9.0007 расположен
Непосредственное манипулирование DOM утомительно, чревато ошибками и требует большого количества кода. В реальной жизни вы вряд ли когда-нибудь сделаете такое; однако полезно знать, как это работает. Поэтому изучите код здесь, но не слишком беспокойтесь, если он покажется вам громоздким.
Вот программа с прыгающим мячом, использующая низкоуровневый JavaScript, управляющий DOM:
Вот код. Обратите внимание на использование requestAnimationFrame
, который вы предоставляете с функцией для выполнения перед следующей перерисовкой браузера.
bouncingballs.js
/* * Скрипт, иллюстрирующий прыгающие мячи. HTML должен предоставить контейнер div * (id = 'bounceContainer') и кнопка (id = 'startOrStopBounce'), которая переключает * анимация. */ window.addEventListener('загрузить', () => { const container = document.querySelector('#bounceContainer') кнопка const = document.querySelector('#startOrStopBounce') класс Мяч { конструктор (x, y, dx, dy, диаметр, цвет) { // Исходная модель Object.assign(это, {x, y, dx, dy, диаметр}) // Исходный вид this.div = document.createElement('div') Object.assign(this.div.style, { слева: `${x}px`, сверху: `${y}px`, ширина: `${диаметр}px`, высота: `${диаметр}px`, borderRadius: `${диаметр / 2}px`, backgroundColor: цвет, положение: «абсолютное», }) container.appendChild(этот.div) } шаг() { // Обновить модель [this.x, this.y] = [this.x + this.dx, this.y + this.dy] если (this.x < 0 || this.x > container.clientWidth - this.diameter) { this.x = Math.max(0, Math.min(this.x, container.clientWidth - this.diameter)) это.дх = -это.дх } если (this.y < 0 || this.y > container.clientHeight - this.diameter) { this.y = Math.max(0, Math.min(this.y, container.clientHeight - this.diameter)) это.ди = -это.ди } // Обновить представление [this.div.style.left, this.div.style.top] = [`${this.x}px`, `${this.y}px`] } } константа заранее = () => { balls.forEach(ball => ball.move()) если (button.value === 'СТОП') { запросAnimationFrame (дополнительно) } } button.addEventListener('щелчок', () => { если (button.value === 'СТОП') { button.value = 'СТАРТ' } еще { запросAnimationFrame (дополнительно) button.value = 'СТОП' } }) постоянные шары = [ новый мяч (20, 70, 3, 2, 30, 'rgba (90, 255, 95, 0,5)'), новый мяч (500, 300, -3, -3, 35, 'rgba (200, 41, 199, 0,5)'), новый мяч (140, 10, 5, 5, 40, 'rgba (250, 50, 10, 0,4)'), ] })
Графика только с CSS
В Интернете есть тысячи примеров использования только CSS для интересной графики. Вот один из них:
См. Pen Pure CSS Rainbow Sinus Road Кейта Уайланда (@keithwyland) на CodePen.
Получайте удовольствие от просмотра примеров, демонстраций и учебных пособий, которые можно найти в Интернете по запросу «Графика только для CSS».
SVG
SVG — это язык разметки для описания двумерной векторной графики. Mozilla размещает домашнюю страницу для SVG в Интернете с JavaScript, с кучей ресурсов, включая это руководство.
D3
D3 — это библиотека JavaScript для визуализации данных некоторыми впечатляющими способами. Начните с Галереи D3, затем перейдите на домашнюю страницу D3 и найдите несколько руководств по созданию собственных творений.
Canvas
HTML содержит элемент , предназначенный для рисования. Вот документы, а вот туториал
Рисование на холсте выполняется с помощью JavaScript. Вы получаете объект контекста для холста, либо двухмерный, либо трехмерный контекст, и используете методы объекта контекста для рисования. Если вам нужна интерактивность и анимация, как обычно применяются базовые методы JavaScript для синхронизации и событий. Вот пример, который мы рассмотрим в классе:
shape.js
/* * Скрипт, который рисует случайные фигуры на холсте, идентификатор которого называется «фигуры». */ window.addEventListener('загрузить', () => { const canvas = document.getElementById('фигуры') константная ширина = холст.ширина константная высота = холст.высота const ctx = canvas.getContext('2d') const random255 = () => Math.floor(Math.random() * 255) const randomColor = () => `rgba(${random255()},${random255()},${random255()},0.5` const randomX = () => (Math.random() * ширина) - 50 const randomY = () => (Math.random() * высота) - 50 const randomSide = () => (Math.random() * 100) + 20 const randomRadius = () => (Math.random() * 50) + 20 const drawShapes = () => { ctx. clearRect (0, 0, ширина, высота) для (пусть я = 0; я < 50; я += 1) { ctx.fillStyle = случайный цвет() ctx.fillRect(randomX(), randomY(), randomSide(), randomSide()) ctx.fillStyle = случайный цвет() ctx.beginPath() ctx.arc(randomX(), randomY(), randomRadius(), 0, Math.PI * 2, правда) ctx.closePath() ctx.fill() } } canvas.addEventListener('щелчок', drawShapes) рисовать фигуры () })
Двухмерная графика с использованием p5.js
Суперская библиотека p5.js значительно упрощает рисование на холсте. Если вы попали на эту страницу в рамках моего курса «Введение в компьютерное программирование», мы начали курс с двухмерной графики p5.js, так что, надеюсь, вы кое-что помните! Если вы новичок или просто хотите освежить знания, начните здесь.
WebGL
WebGL (библиотека веб-графики) — это библиотека JavaScript для 3D-графики. Ваша 3D-графика использует графический процессор вашего устройства для аппаратного ускорения. Рендеринг выполняется на элементе холста.
WebGL — очень низкоуровневая библиотека; на практике вы захотите использовать библиотеку, созданную поверх WebGL, например, three.js, babylon.js или p5.js. Давайте вместе напишем код p5.js.
У разработчиков p5.js есть собственный мини-курс «Начало работы с WebGL».И, конечно же, есть серия видеороликов Coding Train, которые также научат вас трехмерной графике p5.js.
Системы координат и геометрия
Вот основы:
- Начало (0, 0, 0) в центре холста. х идет вправо. у идет вниз. z выходит к зрителю.
- При рисовании фигур вы не указываете положение, они всегда центрируются в начале координат!
- Вы перемещаете, масштабируете и вращаете начало координат перед рисованием.
- Существует семь основных форм: сфера, эллипсоид, цилиндр, конус, тор, параллелепипед, плоскость:
сфера(радиус=50, детализацияX=24, детализацияY=16) эллипсоид (радиус X = 50, радиус Y = радиус X, радиус Z = радиус Y, детализация X = 24, детализация Y = 16) цилиндр(радиус=50, высота=радиус, детализацияX=24, детализацияY=1, bottomCap=true, topCap=true) конус (радиус = 50, высота = радиус, детализация X = 24, детализация Y = 1, крышка = истина) тор (радиус = 50, радиус трубы = 10, детализация X = 24, детализация Y = 16) коробка (ширина = 50, высота = ширина, глубина = высота, детализация X = 1, детализация Y = 1) плоскость (ширина = 50, высота = ширина, деталь X = 1, деталь Y = 1)
Вот демонстрация основных форм и перевода (Исходный код):
Code-Along Time:
- Постройте НЛО из двух эллипсоидов.
- Анимированные переводы.
- Теперь покажите вращение: rotateX, rotateY, rotateZ. Обратите внимание, что вращение выполняется в радианах и по часовой стрелке, если вы смотрите в начало координат из точки на положительной оси.
- Теперь объедините вращение и перемещение. Покажите, что порядок имеет значение!
- Создайте плоскость, изображающую «землю». Поскольку теперь в нашей сцене два элемента, пришло время представить
нажмите
инажмите
. - «Приземлить» НЛО на землю.
В итоге мы получим (Исходный код):
Упражнение . Опишите эффект вращения перед перемещением по сравнению с перемещением перед вращением.
Модели и преобразованияВы не ограничены семью основными формами. p5.js позволяет создавать и загружать собственные модели с помощью функций
model
иloadModel
.Кроме того, вы не ограничены в перемещении, вращении и масштабировании! Есть пара функций для сдвига и функция для применения произвольного трехмерного аффинного преобразования! Мы не рассматриваем их здесь, но они доступны.
Материалы и освещение
Вы заметили, что фигуры рисуются в виде сетки треугольников. Эти треугольники подчиняются тем же самым функциям stroke
, strokeWeight
, fill
, noStroke
и noFill
, которые вы знаете и любите по 2-D графике. Но для лучшей графики нам нужен материал и освещение.
Вот функции материалов (вызовите их перед рисованием):
-
normalMaterial()
- Не реагирует на свет; использовать только для отладки
-
Материал окружающей среды (цвет)
- Цвет отраженного света (независимо от типа света)
-
specularMaterial(цвет)
- Цвет света, отраженного во всех направлениях, аналогичен
ambientMaterial
, но для точечного и направленного света отражает его обратно в поле зрения, чтобы материал выглядел блестящим -
эмиссионный материал (цвет)
- Материал, окрашенный так, чтобы он «излучал» свет
-
блеск(и)
- Насколько блестящим (глянцевым) выглядит зеркальный материал, минимальное значение (по умолчанию) равно 1
А вот и функции освещения:
-
окружающий свет (цвет)
-
направленный свет(цвет, направление)
-
PointLight(цвет, положение)
-
SpotLight(цвет, положение, направление, угол, концентрация)
-
lightFalloff (постоянный, линейный, квадратичный)
Вот демонстрация с основным материалом и освещением (Исходный код):
Вот демонстрация с зеркальным освещением (Исходный код):
Code-Along Time! Мы собираемся улучшить приложение посадки НЛО и довести его до следующего:
Текстура
Пока достаточно хорошо знать: Inovke loadImage
in preload
, и вызвать texture
перед рисованием. Демо (Исходный код):
Это еще не все, но это только начало.
Упражнение . Найдите текстуру луны и наложите ее на сферу, которая движется вокруг Земли. Заставьте Луну облететь Землю за нужное количество земных «дней». Также найдите хорошее изображение космоса и текстурируйте его на плоскости, которую вы поместите далеко за землю и луну.
Камеры
При запуске приложения в p5.js под WebGL вам предоставляется начальная камера с перспективой со следующими характеристиками:
- Положение камеры:
(0, 0, (высота/2) * тангенс (π/6))
- Точка, на которую смотрит камера:
(0, 0, 0)
- «Верхний вектор» камеры:
<0, 1, 0>
Некоторые приложения лучше реализуются за счет перемещения камеры по сцене вместо или в дополнение к перемещению объектов внутри сцены! Вот пример спутника с очень эллиптической орбитой, вращающегося вокруг Земли и всегда направленного в сторону поверхности. В программе Земля зафиксирована в начале координат, но камера движется:
TODO
Движущаяся камера отлично подходит для авиасимуляторов, таких как следующее приложение. И просто для удовольствия, это приложение добавляет случайно сгенерированный ландшафт:
TODO
Перспективная камера отлично подходит для добавления степени реализма в ваши сцены, поскольку объекты, находящиеся дальше от камеры, кажутся меньше. Но для некоторых инженерных чертежей и 2,5-мерных игр более удобна орфографическая проекция — с этой проекцией объекты одинакового размера кажутся одинаковыми независимо от того, как далеко они находятся от камеры. Подробности смотрите в документации по p5.js.
GraphicsJS | AnyChart
Начало работы
Примеры того, что можно легко создать с помощью GraphicsJS
Возможности
Awesome JavaScript API — на основе логики слоев и в сочетании с простые в использовании примитивы, GraphicsJS API позволяет вам создавать любую визуализацию, которую вы можете представить.
Функции расширенного текста - вы можете управлять переносом текста, переполнением текста, текстом отступ, высота строки, интервал между буквами, вертикальное и горизонтальное выравнивание внутри вывода SVG/VML произведено ГрафикаJS.
Виртуальный DOM — это абстракция HTML DOM. Он легкий, отстраненный из деталей реализации для конкретного браузера и обеспечивает лучший рендеринг производительность.
Работает по всему миру Как часть AnyChart продукты, GraphicsJS имеет был протестирован на всех устройствах и браузерах - ПК с Windows, Apple Mac, iPhone, iPad, устройства Android. Работает везде, включая IE 6.
Документация
Существует три способа изучения GraphicsJS: читать статьи в Документации, просматривать методы и образцы в API и изучайте образцы в Playground. Поскольку GraphicsJS происходит от AnyChart, вы можете встретить образцы, где он называется Anychart. Графика» и где вместо него используется пространство имен anychart.graphics пространства имен acgraph . Не пугайтесь и не смущайтесь: GraphicsJS бесплатен и открой и ты не нужно беспокоиться о лицензировании. Всегда используйте акграф пространство имен, и у вас не будет никаких проблем. Мы усиленно работаем над отсоединением GraphicsJS API и Документация от AnyChart API и документации и ожидайте, что это будет сделано в течение нескольких недель.
направляющая
Общее руководство пользователя
Руководство пользователя содержит сотни доступных для поиска документов, организованных с помощью древовидной навигации. Статьи охватывают все основные темы о возможностях компонента AnyChart. При необходимости предоставляются ссылки на другие руководства, API и галерею диаграмм.
{ API}
Справочник API JavaScript
Справочник по JavaScript API перечисляет все доступные свойства и методы. Каждый метод поставляется с примерами, которые вы можете запустить и проверить на игровой площадке.
код
Детская площадка
Откуда это?
В течение многих лет GraphicsJS служит графическим движком для визуализации данных AnyChart. товары. Таким образом, он уже прошел боевые испытания на тысячах веб-сайтов по всему миру. Вы можете найти его в продуктах и решениях многих Удача 500 компаний.
AnyChart AnyStock AnyMap AnyGantt
Поддерживаемые браузеры
6. |