причины, как настроить графику и улучшить производительность, хорошие игры для слабого компьютера
Технологии
И сохранить приличный вид локаций
Юрий Кулагин
играет на максималках
Современные видеоигры становятся красивее, реалистичнее и… тяжелее.
Мощные игровые ПК с ними еще как-то справляются, а вот владельцам рабочих ноутбуков и устаревших компьютеров приходится чем-то жертвовать: либо под нож идет производительность ради высокого разрешения, либо качество картинки — ведь иначе количество кадров в секунду не увеличить. Но здесь можно найти баланс, и секрет заключается в правильных настройках графики.
В этой статье мы расскажем, какими опциями можно пожертвовать и не заметить разницы, а какие лучше трогать по минимуму, чтобы не испортить впечатление от игры некачественным визуалом.
Что вы узнаете из этого материала
- Почему игра может тормозить
- Как улучшить производительность без особых потерь в качестве графики
- Как настроить сглаживание
- Как улучшить производительность, но потерять в качестве
- Как выжать еще чуть-чуть
- Хорошие игры для слабого компьютера
Почему игра может тормозить
Производительность в видеоиграх принято мерить значениями FPS — frames per second. Это кадровая частота, то есть количество кадров в секунду. Чем выше FPS, тем плавнее картинка.
Во время игры значения FPS меняются: если нагрузка на компьютер увеличивается в более сложной игровой сцене, количество кадров в секунду падает. Человеческий глаз улавливает малейшие изменения в кадровой частоте: резкое снижение уровня мы воспринимаем как те самые «тормоза».
Объясню на примере. Предположим, вы исследуете игровой уровень, в котором ничего не происходит, — FPS стабильно высокая. Затем начинается динамичная сцена с кучей спецэффектов, и кадровая частота падает, потому что нагрузка на ПК резко повышается. Действие на экране становится более рваным и дерганным, это раздражает.
Чтобы избежать торможения, в играх принято ограничивать «потолок» FPS, даже если компьютер может время от времени выдавать более высокие значения. Глаз привыкает к определенной частоте кадров, поэтому низкая, но стабильная FPS приятнее, чем «плавающая».
Добиться стабильной FPS можно двумя способами: либо занизить настройки графики так, чтобы компьютер с легкостью выдавал 60 FPS, либо сделать их умеренно средними или даже высокими — но выставить ограничение в 30 FPS. В первом случае изображение будет плавным, но не слишком подробным, а во втором — более детализированным и четким, но одновременно и более дерганным.
60 FPSнегласный стандарт для количества кадров в секунду. Если игра ну очень требовательная, достаточно стабильных 30 FPS
Чем мощнее машина, тем больше FPS она успевает обрабатывать. Но требования игр растут с каждым годом: компьютеры, которые были самыми мощными несколько лет назад, уже не так хорошо работают с современным геймплеем. К примеру, на топовом для 2014 года ПК (i7 4770k, GTX 980, 16 ГБ ОЗУ) недавняя Cyberpunk 2077 может тормозить: чтобы этого избежать, игроку придется повозиться с настройками графики, которые позволят увеличить производительность.
В интернете есть шуточные эксперименты по радикальному ухудшению графики. Картинка становится абсолютно неприемлемой, зато ее может потянуть даже доисторический ПК. Игра на скриншоте — The Elder Scrolls V: Skyrim. Источник: youtube.comВыше 60 кадров в секунду поднимать графику нет смысла: большинство мониторов просто не смогут воспроизвести FPS выше. Дело в том, что у каждого дисплея есть еще и частота обновления экрана, которая зачастую равна 60 Гц: это означает, что картинка на дисплее обновляется 60 раз в секунду. Соответственно, если кадровая частота окажется выше частоты обновления экрана, на мониторе попросту не будет видно разницы.
Одни настройки графики ресурсоемкие, а другие — не очень. Более того, занижение некоторых параметров может практически не сказаться на качестве картинки, но убрать пресловутые «тормоза».
Например, опции для света, теней и отражений. Они сильно влияют на производительность, но их изменения не всегда заметны на экране — некоторые сцены всего лишь потеряют красивые блики и полутона.
Ниже я перечислил самые распространенные настройки графики в порядке их влияния на качество графики. Параметры с припиской «Без потерь» обычно высвобождают немало FPS, но картинку портят не сильно. А там, где указано «С заметными потерями» или «Выжать еще чуть-чуть», придется пойти на компромиссы.
Важно помнить, что советы могут подойти не для всех игр: в разных проектах графика работает по-разному. Эффект от смены параметров может оказаться как слабее, так и значительно сильнее. Чтобы быть точно уверенным в результате и не тратить много времени на настройку, можно воспользоваться специальным гайдом для конкретной игры — например, для Cyberpunk 2077.
Но готовые решения есть не для всех игр. Эта статья поможет настроить игру самостоятельно, учитывая возможности конкретного компьютера. Вот чем можно пожертвовать в угоду производительности, не потеряв в качестве, — или намеренно ухудшив изображение.
БЕЗ ПОТЕРЬ
Фоновое затенениеВ англоязычном интерфейсе: ambient occlusion
Что нагружает: видеокарту
Фоновое затенение делает освещение в игровой сцене реалистичнее. Объекты отбрасывают тени там, где на пути у света лежат преграды: детали по углам или в окружении других предметов становятся темнее, а все, что открыто для источников света, — светлее.
Затенение сильнее всего заметно в помещениях, так что для игр в открытом мире этот эффект можно отключить или хотя бы поставить на самое низкое значение.
В интерфейсе игры настройки фонового затемнения могут скрываться за разными аббревиатурами. SSAO — самая старая техника затемнения, HBAO/HBAO+ — новее, но требовательнее и подходит только для видеокарт Nvidia, а HDAO — аналог HBAO, но для видеокарт AMD.
SSAO включен. Игра — Control. Источник: nvidia.com | SSAO выключен. Обратите внимание на свет около ног. Источник: nvidia.com |
БЕЗ ПОТЕРЬ
ТениВ англоязычном интерфейсе: shadows
Что нагружает: видеокарту
Если отключить тени полностью, есть риск получить слишком «плоскую» картинку. Но можно поставить их на среднее или низкое значение: тогда игра начнет работать заметно быстрее, а сами тени тоже останутся — разве что их края будут выглядеть более резко или пропадет несущественное затенение вдали.
Высокое качество теней. Источник: nvidia.com Низкое качество теней. Особой разницы нет — она видна лишь по отсутствию затенения под деревьями: это проще всего заметить на большом камне в центре картинки. Источник: nvidia.com Среднее качество теней. Игра — Destiny 2. Источник: nvidia.com Низкое качество теней. Пропала тень на деревьях посередине и позади. Источник: nvidia.comБЕЗ ПОТЕРЬ
ОтраженияВ англоязычном интерфейсе: reflections
Что нагружает: видеокарту и процессор
Отражения — один из самых ресурсозатратных эффектов. Но средние и низкие настройки отражений зачастую не так уж сильно отличаются от высоких, а разница в производительности значительная.
Секрет в том, что разработчики нередко «запекают» отражения — то есть предзагружают их в текстуры нужных поверхностей, чтобы не нагружать систему.
Максимальный параметр отражений. Игра — Rise of the Tomb Raider. Источник: nvidia.com | Отражения выключены. Пропала лишь часть зеркальной поверхности на воде. Источник: nvidia.com |
БЕЗ ПОТЕРЬ
Размытие в движенииВ англоязычном интерфейсе: motion blur
Что нагружает: видеокарту
Размытие в движении — модный эффект, который размывает картинку во время резких ударов, поворотов и прочего экшена, чтобы геймплей смотрелся динамично. Далеко не во всех играх этот прием выглядит хорошо, и многие игроки предпочитают отключать его вообще и получать взамен вплоть до 10 дополнительных кадров в секунду.
Проблема с motion blur заключается еще и в том, что эффект хорошо выглядит лишь при высокой FPS: если компьютер тормозит, отключить этот параметр стоит в первую очередь.
С заметными потерями
СглаживаниеЧто нагружает: видеокарту и процессор
Сглаживание — важный и сложный параметр: в зависимости от метода, с помощью которого компьютер будет обрабатывать изображение, максимальные настройки сглаживания могут как ухудшить, так и улучшить производительность.
Полностью отключать сглаживание я не рекомендую: этот параметр убирает из игры «лесенки» — ребристые линии, которые появляются из-за квадратной формы пикселей. Расположенные ровно по вертикали и горизонтали объекты выглядят гладко, но малейшее отклонение заставляет пиксели выстраиваться в своеобразные «ступеньки». А в движении эти «лесенки» еще и мерцают — это отвлекает.
Сглаживание размывает цвета пикселей вокруг «лесенок» так, чтобы замаскировать резкие переходы. Источник: adobe.comРасскажу об основных типах сглаживания, которые могут встретиться в играх, и о том, как правильно их настроить.
SSAA, или super-sampling anti-aliasing — «избыточная выборка сглаживания», — это самый «тяжелый» метод сглаживания: он обрабатывает объекты в более высоком разрешении.
К примеру, если у вас 1080p-дисплей, с включенным SSAA видеокарта может отрендерить объекты в 4К, а затем отмасштабировать их обратно до FullHD. Выглядит очень красиво, но переварить эту настройку смогут только самые мощные ПК, поэтому SSAA все чаще перестают добавлять в игры.
Распродажи и бесплатные раздачи: как геймеру не спустить на игры все деньги
SSAA — лучший вариант, если вы хотите поиграть в старую игру: ресурсов она потребует мало, так что сглаживание не навредит, а изображение будет радовать глаз.
Сравнение отключенного сглаживания и SSAA. Игра — Half-Life 2. Источник: ignboards.comMSAA, или multisampling anti-aliasing — «множественная выборка сглаживания», работает по тому же принципу, что и SSAA, но применяется не на весь кадр, а только на ту его часть, где движок замечает «лесенки». Систему нагружает меньше, выглядит хорошо, но ровно до того момента, пока на экране не появится трава, волосы и прочие мелкие объекты: с ними MSAA справляется не всегда.
Сглаживания нет — обратите внимание на провода и мушку. Игра — Call of Duty: Modern Warfare. Источник: media-xyz.com Включено MSAA. Источник: media-xyz.comTAA, или temporal anti-aliasing — «временное сглаживание», анализирует идущие друг за другом кадры, чтобы избежать мерцания объектов. Хорошо работает в статичных эпизодах, так как сцена почти не меняется, но во время экшена нагрузка на систему сильно увеличивается — картинка может получиться слишком «мыльной».
Сглаживания нет: обратите внимание на провода. Источник: media-xyz. com Включено TAA. Источник: media-xyz.comFXAA, или fast approximate anti-aliasing — «быстрое приблизительное сглаживание», определяет самые контрастные границы между пикселями и размывает их. Впрочем, размываются даже те контрастные участки, где «лесенок» нет, так что картинка становится очень мыльной. Зато FXAA требует минимума ресурсов.
FXAA решил проблему с «лесенками», но замылил картинку. Источник: radeonpro.infoMLAA, или morphological anti-aliasing — «морфологическое сглаживание», распознает контрастные участки с паттернами в форме букв Z, U и L и размывает их. Это чуть более совершенный аналог FXAA, который задействует ресурсы не видеокарты, а процессора.
Принцип работы MLAA. Источник: intel.ruSMAA, или subpixel morphological anti-aliasing — «улучшенное субпиксельное морфологическое сглаживание», работает на основе MLAA, но дополнительно подключает суперсэмплинг, чтобы вернуть изображению четкость. Этот вариант сглаживания использует информацию о цвете, чтобы лучше распознавать края объектов, но и тратит больше ресурсов компьютера: в работе участвует еще и видеокарта. Результат получается лучше, чем у классических SSAA и MSAA, но алгоритм работает чуть медленнее.
Сравнение картинки без сглаживания и с ним. Источник: b44.ruNvidia DLSS 2.0, или deep learning super sampling — «суперсэмплинг глубокого обучения», — один из последних и самых инновационных типов сглаживания. В его основе лежит нейросеть, которая предварительно натренирована на десятках тысяч кадров эталонных изображений.
Она не только «очищает» картинку от лесенок, но и значительно повышает количество кадров в секунду. То есть этот вид сглаживания не ухудшает производительность, а, наоборот, улучшает ее.
Как не дать детям потратить все ваши деньги на донат в играх
Все потому, что нейросеть еще и искусственно увеличивает разрешение: компьютеру не приходится тратить ресурсы на настоящий рендеринг картинки. Если машина не умеет рендерить «нативное» 4К-разрешение, только FullHD, DLSS может подтянуть то, что получается, до почти таких же 4К.
К сожалению, DLSS доступен лишь на видеокартах Nvidia RTX серии 2060 и выше.
Сравнение картинки без DLSS и с ним — в одном и том же разрешении. В правом верхнем углу — счетчик FPS. Источник: nvidia.comС заметными потерями
Вертикальная синхронизацияВ англоязычном интерфейсе: V-Sync
Что нагружает: видеокарту
Вертикальная синхронизация принудительно ограничивает FPS до частоты обновления экрана. Если экран не может отобразить больше 60 FPS, видеокарта не будет работать впустую, а на картинке не возникнут «разрывы» — склеившиеся части двух разных кадров.
Обычно разрывы появляются на фоне и их трудно заметить, но иногда перерезать может и объекты на переднем плане. Источник: medium.comНо V-Sync — ресурсоемкая опция. Если FPS не хватает, ее можно отключить: стабильность картинки улучшится, а разрывы могут так и не появиться.
С заметными потерями
Качество текстурВ англоязычном интерфейсе: texture quality
Что нагружает: видеокарту
Параметр отвечает за качество всех текстур в игре. Чем выше значение, тем «чище» картинка, и наоборот — при низких значениях изображение становится чересчур мыльным.
Выставлять высокое качество текстур имеет смысл, только если на видеокарте большой объем видеопамяти — иначе более четкие, а значит, и тяжелые текстуры не будут успевать прогружаться. В зависимости от игры стоит поэкспериментировать с настройками — картинка может остаться приемлемой и с минимальным качеством параметра.
На картинке три уровня качества текстур: низкий, средний и высокий. Прочитать текст на низком уже не получится, а вот средний и высокий различаются незначительно. Источник: playground.ruС заметными потерями
Качество освещенияВ англоязычном интерфейсе: lighting quality
Что нагружает: видеокарту
Качество освещения влияет на все источники света в игре: от свечки на столе до автомобильных фар. Параметр делает картинку в разы реалистичнее — каждая виртуальная лампочка освещает свою часть пространства, добавляет необходимые блики, игру света и тени. Но максимальные установки освещения могут уменьшить значение FPS на 20—30 кадров.
Дать универсальные советы по настройке освещения сложно: в каждой игре этот параметр по-разному изменяет картинку. Но как минимум стоит отказаться от «ультра-» и «очень высоких» настроек: самые необычные и редкие источники освещения вроде света от луны и зажигалки в руках персонажа перестанут работать, зато увеличится частота кадров.
7 игровых движков, на которых можно создать свою первую игру
Чем ниже уровень параметра, тем больше это заметно на экране: например, в ПК-версии Days Gone уже на средних настройках пропадают многие сопутствующие эффекты вроде отражений и теней.
Минимальные настройки освещения. Игра — Gears of War 4. Источник: nvidia.com | Максимальные настройки освещения: появились блики, а предметы стали более яркими. Источник: nvidia.com |
С заметными потерями
Объемное освещение и туманВ англоязычном интерфейсе: volumetric lighting/fog
Что нагружает: видеокарту
Эффект отвечает за красивую прорисовку тумана, дыма, пыли и света, который проходит сквозь частицы. Объемное освещение может серьезно нагрузить систему — поэтому есть смысл его отключить, если это не сильно изменит картинку. Если же без него становится все плохо, стоит перейти от высоких настроек к средним: разница между ними обычно почти не заметна.
Объемное освещение отключено. Игра — Rise of the Tomb Raider. Источник: nvidia.com | Объемное освещение включено: стало атмосфернее, но этим эффектом можно пожертвовать, если игра тормозит. Источник: nvidia.com |
С заметными потерями
Дальность прорисовкиВ англоязычном интерфейсе: draw distance
Что нагружает: процессор и оперативную память
Дальность прорисовки отвечает за расстояние, на котором игрок видит детали локации: кусты, деревья, траву и здания. В играх с большими и открытыми локациями этот параметр особенно важен: иначе холмы вдали лишатся растительности, а объекты порой будут появляться прямо под носом.
Но draw distance сильно бьет по производительности: на отрисовку целой локации до горизонта уходит много ресурсов. Поэтому если игра в основном предлагает закрытые локации, расстоянием прорисовки можно пожертвовать.
В некоторых играх, например в Minecraft, при низкой дальности прорисовки часть локации скрывает туманС заметными потерями
Детализация растительностиВ англоязычном интерфейсе: vegetation detail, terrain decoration
Что нагружает: процессор и видеокарту
Детализация растительности регулирует проработку деревьев и листвы. Оптимальная настройка параметра зависит от конкретной игры, но ставить его на самый минимум не стоит — иначе густой лес рискует превратиться в поляну с парой кустов.
Чем выше настройки детализации растительности в Battlefield 3, тем гуще и разнообразнее трава на экране. Источник: youtube.comС заметными потерями
Трассировка лучейВ англоязычном интерфейсе: ray tracing
Что нагружает: видеокарту
Рейтрейсинг — самый актуальный и в то же время неподъемный графический тренд последних лет. Трассировка имитирует реальное распространение света — путь лучей, их отражение от поверхностей, возникающие в процессе тени и блики. Главная особенность рейтрейсинга — это физическая симуляция света и отражений, а не их имитация, как в предыдущих настройках.
Говорят, что компьютерные игры вызывают зависимость. Правда?
Если компьютер тормозит во время игры, то все настройки, в названии которых есть аббревиатура RT, лучше отключить сразу. Впрочем, обычно игры вовсе не позволяют их включить — трассировку поддерживают лишь видеокарты Nvidia серии RTX.
Minecraft без трассировки лучей. Источник: nvidia.com Minecraft с трассировкой лучей. Выглядит красиво, но справиться с этим эффектом компьютеру может быть сложно. Источник: nvidia.comВыжать еще чуть-чуть
ЧастицыВ англоязычном интерфейсе: particles
Что нагружает: процессор
Частицы — это эффекты от взрывов, огня и заклинаний. Чем выше этот параметр, тем больше будет искр, щепок и пыли, поэтому настройка здесь простая: если в динамичных сценах игра начинает тормозить, пробуйте постепенно уменьшать качество частиц.
Максимальное качество частиц. Игра — Tom Clancy’s The Division. Источник: nvidia.com | Минимальное качество. Обратите внимание, что появились артефакты: сквозь дым видно отражение стекол грузовика позади. Источник: nvidia.com |
Выжать еще чуть-чуть
Дальность теней от растительностиВ англоязычном интерфейсе: foliage shadows distance
Что нагружает: процессор и видеокарту
Параметр регулирует расстояние, на котором трава и кроны деревьев начинают отбрасывать тени. Он встречается не во всех играх, но если такой пункт есть в настройках, его можно выкрутить на минимум: это добавит несколько кадров в секунду, а качество картинки почти не изменится.
Максимальная дальность теней от растительности. Игра — Destiny 2. Источник: nvidia.com | Минимальная дальность теней. Источник: nvidia.com |
Выжать еще чуть-чуть
Размер текстурной памяти, пул текстурВ англоязычном интерфейсе: texture pool
Что нагружает: видеокарту
Параметр не влияет на качество текстур, только на частоту их подгрузки. Если чувствуете, что видеокарта не справляется — случаются тормоза, пул можно смело ставить на минимум. Так нагрузка уменьшится, но время от времени могут встречаться размытые, еще не прогрузившиеся текстуры.
Выжать еще чуть-чуть
РазрешениеВ англоязычном интерфейсе: resolution
Что нагружает: видеокарту
Изменение разрешения — это серьезный компромисс, на который иногда приходится идти ради производительности. Конечно, всем нравится, когда игра максимально использует возможности экрана, — особенно если речь о новом 4К-мониторе. Но вывод графики в разрешении 4К (3840×2160) гораздо сильнее нагружает систему, чем в привычном FullHD (1920×1080).
Если у вас уже и так стоит FullHD, снижать разрешение еще сильнее рискованно: картинка может стать очень размытой. На этот случай в некоторых играх есть дополнительные опции.
Resolution scaling или resolution rendering оставляет интерфейс — меню, текст, полоску здоровья — в «настоящем» разрешении, а сам игровой мир обрабатывает в уменьшенном. Например, если вы поставите scaling 85%, то все надписи и важные для восприятия элементы останутся четкими, а сама игра станет более «размытой» — зато освободит ресурсы системы.
Сколько вы заработаете, если вместо компьютерной игры купите акции ее разработчика
Адаптивное, или динамическое, разрешение, или adaptive/dynamic resolution, позволяет самой игре регулировать разрешение экрана в зависимости от нагрузки на систему. Если галочка адаптивного разрешения включена, движок поддерживает минимальное количество кадров в секунду ценой снижения разрешения в самых «тяжелых» сценах: когда что-то взрывается, горит, повсюду летают заклинания.
Обычно игрок может сам задать минимальную FPS, но нужно помнить, что чем выше желаемая планка, тем сильнее будет размываться изображение.
Выжать еще чуть-чуть
Угол обзораВ англоязычном интерфейсе: field of view, FOV
Что нагружает: процессор
Большой угол обзора полезен в мультиплеерных играх, а в других его можно безболезненно уменьшить до 70 градусов. Это поможет увеличить производительность: даже сравнительно невысокое значение в 90 градусов заставляет движок обрабатывать гораздо больше объектов в кадре.
Еще меньше угол обзора лучше не делать: на низких значениях FOV некоторых игроков начинает укачивать.
Угол обзора — 105 градусов. Игра — Destiny 2. Источник: nvidia.com Угол обзора — 85 градусов. Источник: nvidia.comВыжать еще чуть-чуть
Глубина резкостиВ англоязычном интерфейсе: depth of field
Что нагружает: видеокарту
Глубина резкости имитирует фокусировку и размытие заднего плана — прямо как на настоящих камерах. В играх, которые делают акцент на сюжете и постановке, этот эффект добавляет шарма важным сценам и помогает сфокусировать внимание игрока. Но так как это лишь имитация фокусировки, выглядит она не всегда убедительно и в некоторых случаях сильно бьет по производительности. Так что глубину резкости можно смело поставить на минимум и выиграть около 5 кадров в секунду — или вовсе отключить, если вам так больше нравится.
Глубина резкости включена. Игра — Call of Duty: Modern Warfare. Источник: nvidia.com Глубина резкости выключена. Источник: nvidia.comБонус
5 хороших игр, которые без проблем пойдут даже на слабом компьютереЕсли вы мечтаете пройти конкретную игру, а компьютер ее не тянет — придется разбираться в настройках и тратить часы на то, чтобы найти идеальный баланс между графикой и производительностью. Но иногда хочется просто поиграть в компьютер и ни о чем не думать. На этот случай собрали игры, которые без проблем работают даже на старых и не очень мощных машинах:
- Hades — графика выполнена в стиле анимации, а потому не нагружает систему.
- The Elder Scrolls V: Skyrim — старая, но проверенная временем игра.
- Minecraft — легко настроить под любую систему.
- Into the Breach — выполнена в пиксельной стилистике, мощный ПК не нужен.
- Cities: Skylines — не совсем требовательный, но все еще красивый градостроительный симулятор.
Новости компании
Новости
09.06.2023Приглашаем в путешествие по Великому Новгороду…
читать 08.06.2023Напоминаем об изменениях в графике движения пригородных поездов…
читать 08.06.2023В честь Дня Республики Карелия приглашаем отправиться по мультимодальным ма. ..
читать- 07.06.2023
Предлагаем отправиться в путешествие на скоростном судне из центра Санкт-Петербурга
- 07.06.2023
Изменение движения на участке Сестрорецк — Белоостров.
- 05.06.2023
Изменения в графике движения пригородных поездов
- 04. 06.2023
Супергерой Железный Макс принял участие в фестивале уличной культуры «Движение разрешаю»
- 02.06.2023
Приглашаем принять участие в пешеходных экскурсиях
- 01.06.2023
Расписание движения пригородных поездов СЗППК изменится с 10 по 12 июня 2023 года
Туристу на заметку
Групповые экскурсии
подробнее«Туристический вагон»
подробнееМультимодальные маршруты с использованием водного транспорта
подробнееКарта Гостя Руси Новгородской
подробнееАудиогиды
подробнееТуристические направления
подробнееАктивный отдых
подробнее
Удобнее с приложением
Мобильное приложение «РЖД Пассажирам» сделает вашу поездку на пригородном пассажирском поезде еще проще и комфортнее
подробнее установить
Графические изображения
gif» valign=»middle» align=»center»> |
|
|
Бактериофаг — Графическое изображение Алекса Бэмби и друзья Барт Симпсон — графическое изображение Шарифа Бэтмен Битлз Бетти Буп Багз Банни Бульдог Кролик Картман Чарли Браун Клевер Сотворение Адама Даффи Дак Элмо Туманный Леггорн Гомер Симпсон Символ форсунок Леди и Бродяга Линус Символ Мец Микки Маус Медведь панда Символ штата Пенсильвания Мальчик из теста Пиллсбери Кролик с воздушными шарами Снупи Снеговик Символ Стилерс Супермен Таз Тигр Твити Символ Гробовщика — графическое изображение Джоуи Винни-Пух Вудсток Символ янки |
Изображения, диаграммы, графики, карты и таблицы — Руководство по цитированию APA (7-е издание)
На этой странице
Советы
Воспроизведение изображений, диаграмм, таблиц и графиков
Воспроизведение происходит, когда вы копируете или воссоздаете изображение, таблицу, график или диаграмму, которые не являются вашим оригинальным творением. Если вы воспроизведете одну из этих работ в своем задании, вы должны создать примечание под изображением, диаграммой, таблицей или графиком, чтобы показать, где вы ее нашли. Вы не включаете эту информацию в справочный список.
Ссылка на информацию с изображения, диаграммы, таблицы или графика
Если вы ссылаетесь на информацию с изображения, диаграммы, таблицы или графика, но не воспроизводите ее в своей статье, создайте ссылку как в тексте, так и на Ваш список ссылок.
Если информация является частью другого формата, например, книги, журнальной статьи, энциклопедии и т. д., укажите произведение, из которого она взята. Например, если информация взята из таблицы в статье в журнале National Geographic, вы должны процитировать всю статью.
Если вы делаете только мимолетную ссылку на хорошо известное изображение, вам не нужно его цитировать, например. описывая кого-то с улыбкой Моны Лизы.
Номера рисунков
Каждому воспроизводимому изображению должен быть присвоен номер рисунка, начиная с номера 1 для первого изображения, использованного в задании.
Заголовок
У изображений может не быть установленного заголовка. Если это так, дайте описание изображения там, где вы обычно ставите заголовок.
Информация об авторских правах
При воспроизведении изображений включите в цитату информацию об авторских правах, если она дана, включая год и владельца авторских прав. Информацию об авторских правах на веб-сайте часто можно найти внизу главной страницы.
Изображение из журнала или журнала
Примечание: Применяется к графикам, диаграммам, рисункам, картам, таблицам и фотографиям
Рисунок X . Описание изображения или название изображения. Из «Название статьи» по первому инициалу автора статьи. Второй инициал. Фамилия, год, день (для журнала) или год (для журнала), название журнала или журнала, номер тома, страницы. Год авторского права по имени правообладателя.
Примечание : информация об изображении размещается непосредственно под изображением в вашем задании. Если изображение было изменено, используйте «Адаптировано из» вместо «Из» перед информацией об источнике.
Пример :
Рисунок 1 . Мужчина тренируется. Адаптировано из «Йога: растяжка» А. Н. Грина и Л. О. Брауна, 2006 г., 8 мая, Sports Digest, 15 , с. 22. Copyright 2006 Sports Digest Inc.
Изображение воспроизведено с веб-сайта.
Примечание: Применяется к графикам, диаграммам, рисункам, таблицам и фотографиям
Рисунок x. Описание изображения или название изображения, если оно указано. Адаптировано из «Название веб-страницы» по первому инициалу автора/создателя. Второй инициал. Фамилия, если да, дата публикации, если да, Название веб-сайта . Извлекается месяц, день, год, когда вы в последний раз просматривали веб-сайт, по URL-адресу. Дата авторского права по имени правообладателя.
Примечание : Информация об изображении размещается непосредственно под изображением в вашем задании.