Разное

Фон для визуализации: Не удается найти страницу | Autodesk Knowledge Network

22.04.2021

Содержание

Не удается найти страницу | Autodesk Knowledge Network

(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}}*

{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}}/500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}  

{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

{{l10n_strings.LANGUAGE}} {{$select.selected.display}}

{{article.content_lang.display}}

{{l10n_strings.AUTHOR}}  

{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

{{$select.selected.display}} {{l10n_strings.
CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}

Не удается найти страницу | Autodesk Knowledge Network

(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}}*

{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}}/500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}  

{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

{{l10n_strings.LANGUAGE}} {{$select.selected.display}}

{{article.content_lang.display}}

{{l10n_strings.AUTHOR}}  

{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

{{$select. selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}

[Визуализация в Revit] #3. Настройка освещения в экстерьере. День.

 

После того как вы разобрались с композицией, самое время приступить к настройке освещения. В третьей статье цикла про визуализацию в Revit мы поговорим про способы настройки освещения дневной сцены.

Для визуализации дневной сцены будем использовать доступные нам источники света: солнце и небосвод.

 

Небосвод

С небосводом все просто, небо есть и свет от него тоже, вне зависимости от настроек. Скорее всего для фона неба с облаками используются HDR карты, к которым простому смертному не подобраться.

 

 


Картинка кликабельна

 

В реальной жизни цвет света от небосвода чуть холодноватый, от солнца — гораздо ярче и теплый, цвет света сильно зависит времени суток: в полдень — почти белый, а утром или вечером становится теплее, с красноватыми оттенками. Практически то же самое имеем и в виртуальной, “физически корректной” студии визуализации Revit для стандартного Неба, которого аж пять вариантов.

На картинке вверху можно заметить небольшие различия из-за разных карт HDR. Обратите внимание на тон неба, все пять вариантов разнятся, то же самое происходит и с его отражением.

 

 

Солнце

Способы установки солнца

Можем пойти несколькими путями установки направления дневного света: установить конкретное время суток или задать направление света солнца вручную.

 

Первый способ — установка времени суток в Revit

В настройках времени суток задаем полдень в день весеннего или осеннего равноденствия (20-21 марта или 22-23 сентября), что дает угол возвышения солнца в районе широты Москвы 34-35 градусов.

 

 

Переключите «Расчет инсоляции» в Статический (1) режим, задайте координаты проекта — Местоположение (2). Вы можете сохранять различные варианты времени и расположения вашего проекта (3) и использовать их для других видов. Изменение в выбранном наборе произойдут во всех видах, где используется такой же набор.

Но вы также можете использовать текущие настройки для каждого окна <В сеансе, статический> (4), в этом режиме, вы можете смело экспериментировать с настройками, не боясь испортить другие виды.

 

Если вы не забыли задать правильное направление на север для вашего проекта, это неплохой способ получить правильное, проектное освещение объекта. Но у такого приема есть недостатки: не все проекты могут получить выгодное с точки зрения художника освещение, так как оно жестко завязано на стороны света.

 

Установка солнца в положение полдня — не догма, в противном случае при попытке создать визуализацию со всех сторон вашего здания, часть фасадов окажется на ярком солнце, а часть будет в вечной тени. Вы можете задать любое время, позволяющее установить солнце в нужное положение, отвечающее требованиям описанным ранее и позволяющее получить правдивую визуализацию вашего проекта с точки зрения реального освещения. Заодно Вы можете проверить ваши проектные решения и показать их заказчику.

 

У подобного способа есть один нюанс: выбирая разное время освещения, мы меняем цветовую температуру света, в результате чего получаем материалы разного оттенка, на разных видах, на одном и том же объекте. Иногда заказчику\зрителю трудно объяснить почему так вышло (((

 

Картинка кликабельна

 

На картинке выше одна и та же сцена, белый материал для стен, и простое не тонированное зеркало на шаре. Время указано на каждом кадре.

Нетрудно заметить, что цветопередача разная и зависит от времени съёмок. Не скажу, что цвет отличается кардинально, но разница особенно заметна, когда изображения можно сравнить одновременно.

Наиболее корректная цветопередача получается в районе полудня.

 

Есть подвох — смотрите изображения выше. В зависимости от выбранного HDR неба, его изображение может быть очень темным как на фоне, так и на отражениях зеркальных поверхностей.

 

В принципе можно использовать изображение в качестве фона:

 

 

 

 

В этом случае получаем отличный фон, и что немаловажно, в отражениях используется не черный фон как было раньше, в предыдущих версиях, а что-то похоже на небосвод без облаков!

 

 

Второй способ — солнце относительно вида

Во всех других случаях можно следовать следующему правилу: направление распространения солнечных лучей должно быть под углом близким к 90 градусам к направлению взгляда и 45 градусов относительно земли.

Если вы не преследуете художественные цели (создать атмосферу раннего утра или заката), для создания одинакового освещения всех ракурсов можно использовать «Настройки солнца по виду».

Для этого достаточно, переключить режим расчета на «Освещение» и указать градусы солнцестояния. Не забудьте поставить галочку «Относительно вида», чтобы солнце тоже поворачивалось при вращении вида.

 

 

Ниже показан результат одних и тех же настроек освещения и фона, для разных ракурсов одного и того же объекта.

 

Картинка кликабельна

 

Конечно, все ранее перечисленное — это не жесткие правила. В любом случае, визуализация проекта — это акт творчества! И кроме правил существует вкус и предпочтения самого “цифрового художника”.

Да и сама архитектура, форма или фактура здания, могут подсказать правильное решение по выбору условий освещения.

 

 

Третий способ — «Пасмурный день»

Приём а-ля пасмурный день. Отключить солнце не получится, но вот поставить время, когда оно будет на обратной стороне земного шара — не проблема. Наверное, оптимальным будет установка даты в районе дня летнего солнцестояния и время выставить в районе полночи. Проконтролируйте освещение, чтобы не появились тени, если вы используете другое время года. А чтобы что-то можно было разглядеть, используем «Экспокоррекцию». Для неба лучше накинуть картинку в фон, так как стандартное будет пересвечено после настроек экспозиции, да и нет там нормального пасмурного неба (((.

 

 

 

 

Прозрачный фон

Если вы хотите добавить фон и произвести дальнейшую обработку в растровом редакторе, можно вместо фона указать «Прозрачность», в этом случае вам предложат сохранять картинки только на диск. В проекте хранить такие изображения уже нельзя.

И формат файла тоже будет только поддерживающий канал прозрачности — PNG и TIFF.

 

 

Важно отметить то, что если у вас есть стеклянные поверхности, сквозь которые виден фон, такие места на растровом изображении, в канале прозрачности, также сохранят свою полупрозрачность.

 

 

 

Полезные советы

Что ещё рекомендуют профи?

  1. Для каждого вида нужно определиться с главным фасадом и поворачивать его к камере, подставляя его под основной источник света (солнце), а второстепенные фасады накрыть тенью.
  2. Если же вам нужно получить визуализацию фасадов, не перспективных видов, настройка освещения должна подчиняться следующим правилам: солнце должно светить под углом 45 градусов в плане и к фасаду, с правой стороны. Подобное освещение позволяет зрителю понять размеры глубины и формы, таких элементов здания как ниши и полости, на глаз, а иногда и с помощью линейки по распечатанной картинке. К сожалению в Revit тонирование для фасадов недоступно, поэтому используйте аксонометрию, повернутую в нужное положение.

В следующей части рассмотрим особенности настройки освещения ночной визуализации, а затем освещения при визуализации интерьеров.

 

Алексей Борисов, независимый эксперт.
Эксклюзивно для BIM2B.

 

Vray – рендер на фоне изображения

Добрый день, читатели блога Olston3D!

С удовольствием представляю вам новый урок Сергея Романова. Тема урока: Vray – рендер на фоне изображения. Передаю слово Сергею.

В прошлом уроке я вам показывал, как отрендерить чайник с тенью на прозрачном фоне. В начале урока чайник был на фоне уходящей в даль дороги.

В этом уроке я покажу, как отрендерить чайник на фоне изображения-бэкграунда. В качестве бэкграунда я буду использовать всё ту же дорогу.

Итак, приступим.

Открываем файл с чайником:

Открываем MaterialEditor, выбираем свободный слот и жмем кнопку GetMaterials.

В открывшемся Material/MapBrowserоткрываем Maps/Standartи выбираем там Bitmap(то есть растровое изображение).


В открывшемся окне браузера выбираем нашу фотографию Бэкграунда. (просто скачайте это изображение):


Теперь внесем некоторые изменения:

Вместо Texture ставим Environ (то есть среда), а в поле Mapping, ставим Screen (то есть экранный).


Далее заходим в Environment and Exposure Settings (Rendering/Environment and Exposure Settings) или просто нажимаем на клавиатуре цифру 8. И перетаскиваем по методу Drag&Drop получившуюся у нас карту среды в поле Environment Map, ставим Instanсe.

Метод «Инстенс» мы выбрали для того, чтобы мы могли в материал-эдиторе изменять данную карту и не переносить каждый раз обновленную карты в «карту окружения». Там она будет меняться и обновляться автоматически!

 


Далее закрываем окно Material Editor и окно Environment and Exposure Settings.

И заходим в настройки Вьюпорта.


Для этого кликаем правой кнопкой мышки на «+» в левом верхнем углу нашего экрана и в выпадающем меню выбираем ConfigureViewport.

Открывается у вас вот такое окно конфигурации вьюпорта:


И там нам нужна вкладка Background (то есть задний фон).

Фоном по умолчанию стоит градиентный цвет. Меняем его на фон окружения Use Enviroment Background (использовать фон окружения).


Жмем кнопку ОК. Фоном вьюпорта у нас становится та самая картинка, которую мы выбрали в самом начале урока.

Но вот незадачка: наш плейн для отбрасывания тени (про это можно почитать в моём прошлом уроке) перекрывает нам видимость фона.


А нам же надо позиционировать наш чайник (точнее сказать нашу сцену) относительно фона, который мы не видим из-за плейна.

Есть несколько решений данной проблемы.

Решение 1: Можно зайти в палитру слоев и отключить видимость данного фона:


Но, как показывает практика, способ этот не самый удачный, т.к. в последний момент, когда вы уже отрендрили сцену, а рендриться она может оооооочень долго (нашу сценку я в расчет не беру), вы можете понять что забыли включить данный плейн и ваши тени отключились вместе с ним.

Соответственно предлагаю ВАРИАНТ 2: При выделенном нашем плейне заходим во вкладку Display и в меню Display Properties ставим галку в чекбокс, напротив пункта See-Trough, то есть Смотреть насквозь (или жмем сочетание клавиш Alt+X)


На выходе получаем неотключенный, но прозрачный плейн:


Далее дело техники! Подгоняем нашу сцену под фоновое изображение: уменьшаем, увеличиваем, крутим! Изображение наше статично стоит на бэкграунде, так что подгонять можем только нашу сцену.

У меня получилось нечто вот такое:


Далее все просто: Рендрим, как говориться, и получаем результат:


К слову говоря, при таком методе рендера Альфа-канал наш сохраняется без фонового изображения (как если бы мы натянули наш фон на какую-нибудь фигуру и рендерили на реальном плейне, скажем, загнутом кверху с натянутой картинкой!


Теперь вы можете работать с чайником (вырезАть, делать цветокоррекцию) независимо от фона:


За сим разрешите откланяться и до новых встреч!

Хочу поблагодарить Сергея за его простые и понятные уроки. Надеюсь, вам они тоже нравятся.

Фон за окном в 3d max: 2 простых способа

Интерьеры в 3д макс с фоном за окном выглядят гораздо реалистичнее тех, где в окнах присутствует лишь пустое белое свечение. Конечно, вставить фоновую картинку можно и после рендеринга, в Фотошопе. Но гораздо проще будет сделать это на этапе моделирования в 3ds max: тем более, когда мы уже подготовили подробную инструкцию, как лучше разместить фон. Итак, читаем, учимся и пробуем!

Содержание страницы:

С помощью Plane

Самый простой способ сделать фон за окном — натянуть желаемое изображение на Plane и расположить его снаружи комнаты. Давайте разберем, как это сделать для визуализаторов Corona и Vray отдельно.

Для VRay

Для начала создаем помещение, в котором обозначаем оконный проем. Как это сделать, можно почитать вот в этом уроке.

Затем размещаем в проеме источник света типа Plane, имитируя солнечный свет. Для этого переходим на вкладку Create/Lights/VRay/VRayLight и выбираем Type: Plane.

Размещаем, настраиваем яркость, регулируя параметр Multiplier.

Сделаем тестовый рендер.

Сейчас наш оконный проем «светится» белым, а нам нужно, чтобы мы свободно могли глядеть сквозь него. Для этого выбираем наш Plane и переходим в настройки Modify. В свитке Options напротив Invisible ставим галочку. Таким образом, источник света будет освещать сцену, но его поверхность мы не увидим.

Рендерим, проверяя результат.

Если количество света устраивает, переходим к размещению самой картинки за окном. Фоновое изображение лучше всего скачивать панорамное, подлиннее, чтобы под разными углами обзора оно выглядело максимально реалистично. Найти и скачать подходящую текстуру не сложно, можно даже использовать панораму города, или даже района, в котором находится интерьер.

На картинке может быть зима или лето, лес или городской пейзаж — главное, чтобы она логично вписывалась. Неправильно будет использовать дремучий лес в качестве вида из окна явно городской квартиры.

Создаем геометрию типа Plane: Create/Geometry/Standard Primitives/Plane.

Располагаем плоскость за окном с источником света.

Открываем редактор материалов (жмем кнопочку M на клавиатуре) – будем настраивать материал. В качестве текстуры мы будем использовать самосветящийся материал: VrayLightMtl. Жмем на кнопку Standard и выбираем его.

В качестве карты выбираем Bitmap и находим сохраненную текстуру.

Сделаем свечение материала чуть более ярким. Тут стоит ознакомиться с теорией и посмотреть фотографии интерьеров с окнами — вид за окном никогда не выглядит четким и насыщенным, скорее пересвеченным и мутным.

Теперь применяем текстуру к плоскости. Чтобы ее было видно, жмем кнопочку Show Shaded Material in Viewport. Если картинку все равно не видно, переключаемся в режим Consistent Colors.

Также изображение может быть черным потому, что у него неправильно вывернуты нормали. Чтобы это исправить, применяем к нему модификатор Normals с активной галочкой возле Flip Normals.

Осталось только отредактировать положение картинки на плоскости, накидываем модификатор UVW Map. Выбираем тип Box и подбираем размеры так, чтобы картинка выглядела пропорционально.

Для Corona Renderer

Создаем помещение с оконным проемом. Размещаем за ним прямоугольный источник света — в короне он называется Rectangle. Create/Lights/Corona/CoronaLight. Не забываем также про настройки яркости.

По аналогии с VRay, отключаем видимость источника освещения, убрав галочку Visible directly. Также отключаем галочку Occlude other lights.

Далее создаем плоскость: Create/Geometry/Standard Primitives/Plane. Размещаем ее за окошком.

Переходим в редактор материалов и для новой ячейки выбираем тип материала CoronaLightMtl.

Жмем на кнопочку None рядом с Color и выбираем карту Bitmap. Выбираем заранее найденный зимний или летний вариант вида из окна.

Не забываем чуть отрегулировать самосвечение — параметр Intensity. Затем применяем материал к плоскости.

Скрываем пока наш источник света и накидываем на Plane карту UVW Map. Редактируем в режиме Box.

Делаем тестовый рендер. Если вместо фона за окном у вас только черное пятно — применяем к плоскости модификатор Normals со включенной галочкой Flip normals.

А вот и результат:

С помощью HDRI карт

Еще один простой способ вставить фон за окном в 3d max — использовать готовые карты окружения. Большое их преимущество также в том, что они не только помогают создать эффект фона за окном, но и дают вполне реалистичное освещение. Подходящую HDRI карту легко можно найти на просторах интернета. Они бывают как ночные, так и дневные, могут включать панораму города или леса.

На эту тему у нас уже есть отличная статья на сайте, в которой мы разбираем применение HDRI карт как для визуализатора VRay, так и для Corona Renderer.

Автор урока: Алиса Куб


VTK: установка прозрачного фона рендерера



Мне разрешено определить backgroundColor рендерера, вызвав

renderer = vtk.vtkRenderer()
renderer.SetBackground(0,255,0)

[![Введите описание изображения здесь][1]][1]

Мой вопрос:

Можно ли установить непрозрачность фона ?

Вы можете увидеть мою проблему (с несколькими видовыми экранами) в моем примере изображения. Я мог бы избавиться от этого «cutting», просто используя прозрачный фон…

заранее спасибо!

transparency opacity vtk renderer
Поделиться Источник user2463728     14 января 2016 в 12:42

2 ответа


  • Установка VTK для Python

    Я пытаюсь установить модуль VTK для python, однако мне это не удается. Я скачал tar-файл VTK, но не могу его извлечь. Я способен извлекать другие tar-файлы, так что, полагаю, с этим файлом должно быть что-то особенное. Это моя ошибка: gzip: stdin: недопустимые сжатые данные—формат нарушен tar:…

  • Настройка прозрачного фона изображений в IrfanView

    У меня есть несколько изображений PNG, которые состоят из черной фигуры и прозрачного фона. К сожалению, IrfanView показывает прозрачный фон как черный цвет, поэтому я вижу только черное на черном. Я нашел в настройках Irfan, что могу изменить цвет фона окна, но он меняется только вокруг…



2

Наконец я нашел решение :

вы можете установить слой для каждого рендеринга. По умолчанию используется слой 0 (не прозрачный). Все, что больше слоя 0, будет прозрачным. Но имейте в виду, чтобы установить по крайней мере пустой рендерер (без объема или объекта) с фоновым цветом на слое 0, чтобы избежать уродливых отражений.

renderer.SetBackground(255,255,255)
renderer.SetLayer(0)

# transparency layer
renderer.SetLayer(1)
renderer.addVolume(....)

Результат:

Поделиться user2463728     20 января 2016 в 08:07



1

Для тех, кто хочет использовать прозрачность на скриншоте.

render_window = vtk.vtkRenderWindow()
render_window.AddRenderer(renderer)
render_window.SetAlphaBitPlanes(1)  # Enable usage of alpha channel
...
w2if = vtk.vtkWindowToImageFilter()
w2if.SetInput(render_win)
w2if.SetInputBufferTypeToRGBA()  # Also record the alpha (transparency) channel
...

Более подробно в этом официальном примере vtk .

Поделиться Nil     27 ноября 2018 в 21:26


Похожие вопросы:


Qt + VTK + Cmake

Я бегу OSX 10. 6 (Снежный Барс), Qt 4.6, VTK 5.4 и Cmake 2.8. Я установил Qt, затем VTK и Cmake. Я настроил VTK на использование QT 4.6 (включил VTK_USE_GUISUPPORT и VTK_USE_QVTK). Конфигурация и…


HTML,CSS: закругленные углы не имеют прозрачного фона в IE

У меня есть проблема с закругленными углами в IE. Вместо прозрачного фона есть белые области. См. изображение: http:/ / dl.dropbox.com / u/72686/roundedIE.png Я использую этот плагин jQuery для…


Добавление прозрачного фона к элементам управления WindowsFormsHost в WPF

Я использую WindowsFormsHost, чтобы добавить элемент управления Windows Forms в мое приложение WPF, но я понимаю, что элементы управления WinForms не могут иметь прозрачного фона без установки…


Установка VTK для Python

Я пытаюсь установить модуль VTK для python, однако мне это не удается. Я скачал tar-файл VTK, но не могу его извлечь. Я способен извлекать другие tar-файлы, так что, полагаю, с этим файлом должно…


Настройка прозрачного фона изображений в IrfanView

У меня есть несколько изображений PNG, которые состоят из черной фигуры и прозрачного фона. К сожалению, IrfanView показывает прозрачный фон как черный цвет, поэтому я вижу только черное на черном….


В чем разница между ProjectionTransformMatrix от VTK и GL_PROJECTION от OpenGL?

У меня есть глубокие проблемы с пониманием преобразований, связанных с VTK. OpenGL имеет довольно хорошую документацию, и у меня сложилось впечатление, что VTK очень похож на OpenGL (во многих…


Установка VTK Python: навес

Я установил VTK на Canopy, но когда я пытаюсь запустить программу VTK Python, она выдает мне ошибку: import vtkpython ImportError: No module named ‘vtkpython Может ли кто-нибудь сказать мне, почему…


Установка vtk в python

Пакет VTK недавно был доступен для pip , но когда я пытаюсь запустить pip install —user —upgrade vtk (или с pip3 ) на Ubuntu 14. 04, все, что я получаю, это: Could not find any downloads that…


Установка прозрачного фона a MasterDetailPage

Когда я пытаюсь установить цвет фона мастера (MasterDetailPage) на прозрачный, он остается белым. В основном то, что я хотел бы видеть, заключается в том, что цвет со страницы сведений отображается…


Не найдено соответствующего распределения для ошибки vtk

Я попытался использовать $pip install vtk, но столкнулся с ошибкой [Введите описание изображения здесь][1] https://i.stack.imgur.com/piSTo.png ERROR: не удалось найти версию, удовлетворяющую…

Визуализация анимации с движущимися объектами

Визуализация анимации с движущимися объектами

Search Keywords: animation, moving object, VRaySphereFade, compositing

 

Замечание: сцена, которую мы используем в этом уроке, основана на сцене Sponza Atrium (моделлинг Marco Dabrovic — http://www.rna.hr). Это одна из моделей для CGTechniques Radiosity competition.

 

 

Обзор

Основы композинга

Композинг в 3ds Max

Атмосферный плагин VRaySphereFade

Рабочий процесс

Визуализация слоев

Окончательная сборка

Заключение

 

 

Обзор

В этом уроке мы будем визуализировать анимацию с движущимися объектами и GI с использованием V-Ray. Наша цель — сделать процесс рациональным на столько, на сколько это возможно. Для визуализации анимации мы всегда можем использовать высококачественное решение GI без использования каких-либо хитростей, однако обычно это занимает очень много времени. Мы хотели бы соптимизировать этот процесс на сколько возможно.

 

Обычно у нас есть небольшое количество движущихся объектов (например, людей) в некоторой, более сложной, окружающей обстановке. Наша главная идея по оптимизации использует этот факт: мы можем разделить нашу анимацию на две части: на фон и собственно анимацию.

 

Поскольку фон не движется, мы можем визуализировать его, используя метод анимации статической сцены с движущейся камерой, рассмотренный в соответствующем уроке. Затем мы можем визуализировать движущиеся объекты и соединить их в конечную анимацию.

Основы композинга

Перед тем, как переходить к деталям визуализации анимации, мы сделаем обзор некоторых основ композинга.

 

Наша задача: в 3d-сцене имеется некий объект; мы хотели бы наложить его на данный фон, принимая во внимание, по возможности, максимальное количество эффектов (тени, отражения, GI и т.д.).

 

Обычно это делается при помощи двух слоев с 3d-объектом (который накладывается на фон). Первый слой мы будем называть слоем маски (mask layer) — он определяет какие части фона изменяются 3d-объектом, а какие части остаются прежними. Маскирующий слой умножается на фон. Второй слой мы будем называть слоем объекта (object layer) — он определяет, какой цвет должен быть добавлен к маскированному фону для получения итогового изображения. Слой объекта добавляется к маскированному фону.

 

Итак, формула композинга:

 

итоговое_изображение = слой_фона * слой_маски + слой_объекта

 

Фоновый слой нам дан, и мы о нем не должны беспокоиться. Это может быть фотография, видеосъемка или предварительно визуализированное изображение. Мы должны определить только слой маски и слой объекта. Мы их будем вычислять, используя три отдельных визуализации 3d-объекта:

  • визуализация без объекта; мы будем называть это «чистой» визуализацией;
  • визуализация с объектом, но с абсолютно черным материалом, присвоенным объекту; мы будем называть это «черной» визуализацией;
  • визуализация с объектом с нормальным материалом; мы будем называть это «нормальной» визуализацией.

Имея три эти визуализации, мы можем вычислить слой маски и слой объекта следующим способом:

 

слой_маски = черная / чистая;

слой_объекта = нормальная — черная;

 

Затем мы можем использовать слои маски и объекта для получения окончательного изображения.

Композинг в 3ds Max

Теперь давайте применим эту теорию к практике. Для композинга мы будем использовать 3ds Max, но это может быть сделано в любой программе композинга, которая поддерживает необходимые операции с изображением (сложение, вычитание, умножение и деление), например, Digital Fusion.

 

К сожалению, 3ds Max не имеет нужных нам встроенных операций, поэтому мы собираемся использовать дополнительный плагин: текстурную карту VRayCompTex, которую можно загрузить отсюда (разархивируйте файл .dlt в подкаталог \plugins\vrayplugins\ каталога установки 3ds Max).

 

Устарело. Текстурная карта VRayCompTex давно включена в поставку V-Ray. (Прим. перев.)

 

Эту плашку мы будем использовать для фона:

В середину этой плашки мы собираемся добавить чайник.

 

1.1. Откройте начальную сцену, которую можно найти здесь. Эта сцена не точно такая же, как та, которая была использована для получения вышеприведенной плашки, но она достаточно близка по композиции. Вообще вы должны пытаться соответствовать фоновой плашке так хорошо, на сколько это возможно. Если фоновая плашка является визуализацией 3d-сцены, то самое лучшее — использовать ту же сцену.

1.2. Визуализируйте сцену и сохраните изображение как normal.png, с 48 битами на пиксель (для увеличения точности при последующем композинге).

1.3. Откройте редактор материалов, создайте новый материал типа VRayLightMtl и присвойте материалу чисто черный цвет, или вы можете использовать материал black mtl из редактора материалов. Присвойте этот материал чайнику в сцене.

1.4. Визуализируйте сцену и сохраните изображение как black.png с 48 битами на пиксель (для увеличения точности).

1.5. Скройте (Hide) чайник.

1.6. Визуализируйте сцену и сохраните изображение как pure.png (снова, с 48 битами на пиксель).

Это вся работа, которую мы должны сделать с 3d-сценой. Теперь мы собираемся путем композинга получить окончательный результат.

 

1.7. Откройте 3ds Max с пустой сценой.

1.8. Откройте Редактор Материалов и поместите четыре изображения (normal.png, black.png, pure.png и плашку для фона) в отдельные текстуры типа Bitmap; установить режим преобразования (mapping mode) растровых изображений в Screen environment.

 

Теперь вы будете создавать слои маски и объекта.

 

1.9. Создайте VRayCompTex и назовите ее object (объект).

1.10. Перетащите текстуру normal в слот Source A текстуры VRayCompTex (при подсказке выберите метод Instance).

1.11. Перетащите текстуру black в слот Source B текстуры VRayCompTex (снова выберите метод Instance).

1.12. Установите Operator текстуры VRayCompTex в Difference. Вот, что вы должны получить:

Теперь у нас есть наш слой объекта. Далее нам надо создать слой маски.

 

1.13. В незанятом слоте Редактора Материалов создайте новую текстуру VRayCompTex и назовите ее mask (маска).

1.14. Перетащите текстуру black в слот Source A текстуры VRayCompTex (выберите метод Instance).

1.15. Перетащите текстуру pure в слот Source B текстуры VRayCompTex (выберите метод Instance).

1.16. Установите Operator текстуры VRayCompTex в Divide. Вот, что вы должны получить:

Теперь у нас есть слои объекта и маски для окончательного композинга. Нам надо соединить их с фоном для получения окончательного изображения.

 

1.17. В незанятом слоте Редактора Материалов создайте новую текстуру VRayCompTex и назовите ее masked bg.

1.18. Перетащите как Instance текстуру mask в слот Source A текстуры VRayCompTex.

1.19. Перетащите как Instance текстуру background в слот Source B текстуры VRayCompTex.

1.20. Установить Operator текстуры VRayCompTex в Multiply.

 

Теперь, когда у нас есть слой маскированного фона, нам нужна добавить к нему слой объекта.

 

1.21. В незанятом слоте Редактора Материалов создайте новую текстуру VRayCompTex и назовите ее final.

1.22. Перетащите как Instance текстуру masked bg в слот Source A текстуры VRayCompTex.

1.23.Перетащите как Instance текстуру object в слот Source B текстуры VRayCompTex.

1.24. Установите Operator текстуры VRayCompTex в Add.

 

Это наша окончательная составная текстурная карта. Ниже показана схема соединения четырех исходных изображений:

 

Теперь нам надо визуализировать эту карту для получения окончательного изображения.

 

1.25. Откройте диалог Render scene, на вкладке Common установите разрешение для изображения 600×600 (это разрешение всех наших изображений в этом разделе).

1.26. Установите текущий визуализатор в Default scanline.

1.27. На вкладке Renderer выключите опцию Antialiasing.

1.28. Включите опцию Filter maps.

 

1.29. Откройте диалог Environment и установите карту final в качестве карты окружающей среды.

1.30. Визуализируйте сцену:

Здесь заключительная сцена для композинга, которую вы должны получить, если правильно выполнили все шаги этого урока.

Прелесть использования этого метода в том, что он может правильно соединять все эффекты (отражения, тени, GI и т.д.) без использования механизма маскирования (matte/shadow) или чего-то еще из 3ds Max.

Атмосферный плагин VRaySphereFade

Мы будем использовать такую же последовательность действий, как описано выше, для визуализации анимации. Однако мы должны визуализировать нашу анимацию три раза. Для более тяжелых сцен это приводит к большому расходу времени. Корректное вычисление эффектов GI требует всю геометрию сцены, поэтому мы не можем просто удалить ее для ускорения просчета.

 

Большинство интересующих нас эффектов (тени, отражения, GI) появляются около анимированных объектов в сцене. Идеально, если сможем визуализировать только эти части и пропустить повторную визуализацию изображения целиком.

 

Здесь вступает в игру атмосферный эффект VRaySphereFade. Он позволяет вам визуализировать только часть сцены, которая расположена рядом с анимированным объектом. Остальная часть сцены показывается как сплошной серый цвет. Однако GI, отражения, тени и пр. по прежнему вычисляются с использованием всей сцены, поэтому получается, что все эффекты корректны. Вы можете загрузить этот плагин отсюда (разархивируйте файл .dlr в подкаталог \plugins\vrayplugins\ каталога установки 3ds Max).

 

Устарело. Атмосферный эффект VRaySphereFade давно включена в поставку V-Ray. (Прим. перев.)

 

Сейчас мы рассмотрим как использовать плагин VRaySphereFade в сцене из предыдущей части.

 

2.1. Откройте начальную сцену, которую можно взять здесь.

2.3. Создайте объект сферического гизмо и расположите его вокруг чайника. Обычно мы будем окружать каждый анимированный объект гизмо, связанным (link) с этим объектом:

2.2. Откройте диалог Environment и добавьте атмосферный эффект VRaySphereFade (вкладка Environment, свиток Atmosphere).

2.4. Нажмите кнопку Pick в параметрах VRaySphereFade и щелкните по только что созданному гизмо.

2.5. Перейдите на свиток System в параметрах V-Ray и включите опцию Optimized atmospheric evaluation — это значительно увеличит скорость визуализации областей, маскированных атмосферным эффектом.

2.6. Визуализируйте сцену:

Вы можете видеть, что камера видит только ту часть сцены, которая заключена внутри гизмо. Обратите внимание на серый цвет: так как мы вычисляем наш слой маски через деление, то не будет хорошей идеей иметь чисто черный цвет в «нормальном» изображении.

 

Сделайте, как описано в предыдущей части урока, «чистую», «черную» и «нормальную» визуализации и объедините их с фоновым изображением. Результаты:

«Нормальный» слой

«Черный» слой

«Чистый» слой

 

Слой «Объект» = «Нормальный» — «Черный»

Слой «Маска» = «Черный» / «Чистый»

Окончательное композитное изображение поверх фоновой плашки

 

 

Это очень близко к тому, что мы получили в предыдущей части урока, и было вычислено гораздо быстрее. Сравните два полученных нами композитных изображения, а также и визуализацию оригинальной сцены с чайником:

 

Визуализация оригинальной сцены с чайником

Композинг полной сцены

Композинг с VRaySphereFade

 

Используя плагин VRaySphereFade, мы можем управлять тем, на сколько объект будет влиять на свое окружение. Для эффектов GI обычно достаточно ограничить это влияние небольшим радиусом вокруг объекта. Однако некоторые эффекты (такие как длинные тени или отражения от поверхностей под малым углом) могут требовать более протяженных сфер влияния. Альтернативой в этом случае может быть добавление большего количества гизмо для захвата этих эффектов или их визуализация в отдельном проходе с последующим отдельным композингом.

Рабочий процесс

Теперь у нас есть вся необходимая информация для визуализации нашей анимации. Она будет состоять из четырех этапов:

 

a) Визуализация фона без анимированных объектов по технологии визуализации статической сцены с движущейся камерой.

b) Создание гизмо и связывание (link) их с анимированными объектами. Создание атмосферного эффекта VRaySphereFade и добавление созданных гизмо к атмосферному эффекту.

c) Визуализация анимации с движущимися объектами в три отдельных последовательности изображений: «нормальную», «черную» и «чистую».

d) Композинг фоновой анимации с тремя другими анимациями.

Визуализация слоев

a) Во-первых, нам нужно визуализировать фоновый шаблон, который будет служить в качестве основы для движущихся фигур. Мы будем делать это так, как описано в уроке Визуализация статической сцены с пролетом камеры. Сначала мы будем вычислять световой кэш.

 

3.1. Откройте начальную сцену для фоновой анимации.

 

Мы визуализируем все анимации в разрешении 900 х 500 пикселей. Это может занять достаточно много времени (когда подготавливался этот урок, это заняло более двух дней для просчета трех персонажных анимаций), поэтому вы можете захотеть использовать более низкое разрешение, например 450 х 250.

 

3.1a. На вкладке Common диалога Render scene установите разрешение изображения для визуализации 450 x 250 пикселей.

 

3.2. Выключите Default lights в свитке Global switches.

3.3. Установите Antialiasing в Adaptive DMC с настройками по умолчанию 1/4.

3.4. Включите GI и установите и для первичных, и для вторичных отскоков Light cache (световой кэш).

3.5. Для светового кэша установите Subdivs равным 4000, Sample size равным 4.0 и Scale в World.

3.6. Для светового кэша переключите Mode в Fly-through и, в целях просмотра, включите Show calc. phase.

3.7. Включите Use light cache for glossy rays и установите Interp. samples равным 5.

3.8. В группе GI Environment свитка Environment включите опцию Override MAX’s и установите Multiplier равным 2.0.

3.9. Визуализируйте любой кадр анимации для вычисления светового кэша.

3.10. Сохраните световой кэш и измените Mode на From file с только что сохраненным файлом.

 

Теперь, когда световой кэш готов, нам нужно вычислить карту освещенности.

 

3.11. Для Primary GI установите Irradiance map с предварительным набором настроек High.

3.12. В свитке DMC Sampler установите Noise threshold равным 0.002.

3.13. Включите опцию Don’t render final image в свитке Global switches.

3.13. Для карты освещенности установите Mode в Multiframe incremental.

3.14. Визуализируйте каждый 10-ый кадр анимации для вычисления карты освещенности.

3.15. Сохраните карту освещенности в файл и измените для карты освещенности Mode на From file с указанием только что сохраненного файла.

3.16. Выключите опцию Don’t render final image в свитке Global switches.

3.17. Визуализируйте каждый 1-ый кадр окончательной анимации для фона с сохраненным решением GI и сохраните анимацию как последовательность изображений в формате PNG с 48 битами на пиксель.

Теперь у нас есть готовый фоновый шаблон, который будет «заселен» движущимися объектами.

Отсюда можно взять конечную сцену для части a).

 

b) Теперь мы будем использовать сферические гизмо и атмосферный эффект VRaySphereFade для изоляции движущихся объектов в сцене, что бы потом объединить их с готовым фоном.

 

3.18. Продолжаем работать со сценой из части a) и сделаем видимыми (unhide) в сцене четыре двуногих персонажа (biped character).

3.19. Создайте четыре сферических гизмо с радиусом около 80.

3.20. Каждое из гизмо выровняйте (align) по соответствующему объекту Biped COM (Bip01, Bip02, Bip03, Bip04).

3.21. Откройте диалог Environment и добавьте атмосферный эффект VRaySphereFade.

3.22. Добавьте в список наши четыре гизмо.

Отсюда можно взять сцену после настройки гизмо.

 

c) Для визуализации трех анимаций мы будем использовать прямое вычисление GI (brute force) для первичных отскоков для избежания проблем с мерцанием на персонажах и вокруг них.

 

3.23. Переключите Primary GI на Brute force GI с 25 подразбиениями.

3.24. Для светового кэша установите Subdivs равным 3000.

3.25. Для светового кэша переключите Mode в Single frame.

3.26. Перейдите на свиток System и включите опцию Optimized atmospheric evaluation — это значительно ускорит вычисления.

 

Первое, мы будем визуализировать «нормальную» анимацию.

 

3.27. Визуализируйте всю анимацию в последовательность файлов в формате 48-битного PNG.

 

Кадр 145 Кадр 268

 

Второе, мы будем визуализировать «черную» анимацию.

 

3.28. Присвойте черный материал типа VRayLight всем четырем двуногим персонажам. Визуализируйте всю анимацию в последовательность файлов в формате 48-битного PNG.

 

Кадр 145 Кадр 268

 

Третье, мы будем визуализировать «чистую» анимацию.

 

3.29. Скройте (hide) всех двуногих персонажей и снова визуализируйте анимацию целиком.

 

Кадр 145 Кадр 268

 

Теперь у нас есть все необходимые анимации для композинга итоговой анимации.

Окончательная сборка

В этой части мы будем соединять «нормальную», «черную» и «чистую» анимации при помощи карты VRayCompTex.

 

4.1. Откройте в 3ds Max новую сцену и откройте Редактор Материалов.

4.2. Загрузите «нормальную», «черную» и «чистую» анимационные последовательности в три различных слота и назовите их «normal», «black» и «pure» соответственно.

4.3. Также в отдельный слот загрузите фоновую анимацию, которую мы сделали ранее.

4.3. Для всех четырех текстур измените тип на Environment с преобразованием Screen.

4.4. Сделайте четыре карты типа VRayCompTex в четырех незанятых слотах.

4.5. Первую карту VRayCompTex назовите object и перетащите карту normal в Source A, карту black в Source B, измените Operator на Subtract.

4.6. Вторую карту VRayCompTex назовите mask и перетащите карту black в Source A, карту pure в Source B, измените Operator на Divide.

4.7. Третью карту VRayCompTex назовите masked bg и перетащите карту mask в Source A, карту background в Source B, измените Operator на Multiply.

4.8. Четвертую карту VRayCompTex назовите final и перетащите карту masked bg в Source A, карту object в Source B, измените Operator на Add.

 

Мы точно следовали схеме, которую обсуждали ранее в разделе Композинг в 3ds Max.

4.9. Перетащите карту final в слот Environment map диалога 3ds Max Environment.

4.10. Переключите визуализатор на Scanline.

4.11. На вкладке Renderer диалога Render scene выключите Antialiasing и Filter Maps.

4.12. Визуализируйте окончательную анимацию.

 

Здесь можно взять сцену для композинга.

Отсюда можно взять окончательную анимацию в оригинальном разрешении 900×500 (5 MB).

Отсюда можно взять уменьшенную версию (2 MB).

 

Давайте посмотрим один кадр анимации:

Вы можете заметить, что тень для металлического персонажа обрезана там, где заканчивается его сферическое гизмо. Это произошло потому, что когда мы визуализировали анимацию, мы, для экономии времени, использовали недостаточно большое гизмо. Что бы сделать всю тень видимой, вы должны либо увеличить гизмо для этого персонажа, либо использовать другое гизмо около земли специально для захвата этой тени. Если у вас есть источники света, дающие длинные тени, или тени располагаются далеко от объектов, которые их отбрасывают, то может быть целесообразным визуализировать тени в отдельном проходе и дополнительно их соединять с основной анимацией. То же относится и к отражениям анимированных объектов.

 

Заключение

Мы делали множество дополнительной работы для визуализации нашей анимации: настраивали гизмо, визуализировали четыре различные анимации, которые потом объединяли. Почему это необходимо? И действительно ли мы должны проходить через все эти трудности для визуализации любой анимации?

 

Если мы собираемся объединять анимацию с «живой» видеосъемкой, то в действительности у нас нет другого выбора, чем композинг. В этом случае нет другого пути, чем визуализация всех этих различных проходов.

 

Однако когда мы визуализируем полностью компьютерную анимацию, единственной целью данного упражнения является экономия времени при визуализации. Конечно, если у нас есть мощная станция для визуализации (render farm), то мы можем просто визуализировать каждый кадр анимации «как есть», с достаточно высокими настройками для достижения стабильного решения GI от кадра к кадру. Если окружение сцены достаточно простое, это будет лучшим и быстрейшим решением. Однако если у нас нет станции для визуализации, или сцена сильно детализирована, то мы можем радикально уменьшить время визуализации посредством отказа от повторной визуализации всего фона сцены только потому, что у нас там есть один или два движущихся персонажа.


Перевод © Black Sphinx, 2008-2011. All rights reserved.

Как фоновые изображения могут сделать ваши рендеры более реалистичными

Настройка альфа-каналов в 3ds Max

Чтобы гарантировать, что фоновые изображения могут быть полностью интегрированы с вашим рендером при публикации; Крайне важно включить параметры прозрачного / преломляющего материала, такие как Color + alpha, в функции каналов Refraction Affect.

Эта функция позволяет видеть фоновые изображения через прозрачность / полупрозрачность при публикации.

Выберите цвет + альфа вариант

После этого добавьте элементы рендеринга, такие как элемент рендеринга Alpha, и выполните рендеринг.

Добавить элементы рендеринга

Включить опцию отдельных каналов рендеринга

Выбор правильного фонового изображения

В зависимости от ракурса камеры поиск правильного фонового изображения с высоким разрешением может занять много времени и временами. Особенно при работе в сжатые сроки.

Gobotree оказал огромное влияние на то, что помог мне найти правильное фоновое изображение для любого проекта, в котором я участвовал.

Также стоит упомянуть, что на этом веб-сайте есть огромная библиотека фотографий вырезов, деревьев, травы, кустарников, людей и т. Д.

Чтобы получить доступ к веб-сайту Gobotree, просто введите Google, gobotree или перейдите по адресу http://www.gobotree.com/

Чтобы выбрать конкретное изображение / фотографию, просто начните с нажатия кнопки «Категории» и выбора из раскрывающегося списка.

Например, чтобы выбрать категорию, Лондон, нужно было бы выбрать и трижды щелкнуть: Категории, города, Лондон

Выбор категории Лондон

Чтобы еще больше сузить поиск, пользователи могут продолжать добавлять категории в поле поиска.

Кроме того, каждую категорию поиска можно удалить отдельно из окна поиска категорий

Добавление дополнительных категорий поиска

В зависимости от типа учетной записи, которую держит пользователь, можно загружать изображения / фотографии с низким или высоким разрешением.

Загрузить изображение / фотографию с высоким разрешением

Все изображения / фотографии необходимо разархивировать, так как они загружаются в формате zip / winrar.

Распаковка gobot Бесплатное изображение / фото

В Photoshop откройте загруженную фотографию или фон изображения gobotree.

Текущий рендер и композиция Photoshop выглядят нормально. Однако добавление фонового изображения / фотографии сделает белые области окружающей среды более интересными и реалистичными.

Для этого начните с блокировки областей среды с помощью папки группы и маски смежного слоя.

Чтобы создать групповую папку, просто нажмите кнопку «Создать новую группу».

Создать новую групповую папку

Затем перейдите в палитру каналов, удерживая нажатой клавишу Ctrl, щелкните альфа-канал, чтобы активировать его выбор.

Щелкните маску альфа-канала

Выбор альфа-канала включен

После этого нажмите кнопку «Добавить маску слоя», чтобы создать ее. Должна появиться маска слоя.

Создать маску слоя

Эта групповая папка и ее маска слоя позволяют пользователям перемещать, вращать и редактировать / корректировать слои в маске групповой папки.

Начните с переименования этой групповой папки как = Background Image = и перемещения в нее фонового изображения с помощью инструмента перемещения (V).

Обратите внимание, как фоновое изображение / фотография точно ограничивается рамками маски групповой папки.

Переименуйте и поместите фоновое изображение / фотографию в папку группы = Background Image =

Канал прозрачности / полупрозрачности через стекло

Следующим шагом является перемещение, масштабирование и редактирование фонового изображения, чтобы оно соответствовало окружающей среде более реалистично.

Начните с преобразования фонового изображения / фотографии в смарт-объект.Для этого просто щелкните правой кнопкой мыши и выберите опцию «Преобразовать в смарт-объект».

Слои смарт-объектов широко используются для сохранения качества исходного слоя с высоким разрешением при уменьшении масштаба; и для записи некоторых действий / фильтров, примененных к слою.

Преобразовать в смарт-объект

Затем переместите, = Фоновое изображение = групповую папку поверх папки, = Adjustments = group, просто щелкнув левой кнопкой мыши + удерживая нажатой + перемещая групповую папку вверх.

Папка группы = Background Image = должна выглядеть ярче в результате ее перемещения вверх из-под папки группы, = Adjustments =.

Перемещение вверх = Фоновое изображение = папка группы

= Фоновое изображение = групповая папка над, = Настройки = групповая папка

После этого можно уменьшить масштаб фонового изображения / фотографии, просто нажав Ctrl + t.

Для пропорционального масштабирования можно удерживать нажатой клавишу Shift при включенном инструменте преобразования, а затем перемещать его угловые маркеры.

Используйте инструмент Transform для пропорционального уменьшения фонового изображения / фотографии

Чтобы исказить фоновое изображение / фотографию в соответствии с исчезающими линиями, просто щелкните правой кнопкой мыши на инструменте преобразования, когда он включен, а затем выберите «Искажение».

Преобразовать Искажение фонового изображения / фото

Следующий шаг — заполнить левое окно (в настоящее время белое) фоновым изображением.

Для этого сначала продублируйте текущее фоновое изображение / фотографию, используемую в правом окнах, щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав «Дублировать слой».

Повторяющийся слой

Следующим шагом является использование некоторых из предыдущих шагов для перемещения и преобразования изображения / фотографии в соответствии с размером левого окна.

Переместите и трансформируйте изображение / фотографию по размеру левого окна.

Коррекция цвета и регулировка уровней фонового изображения фото

Общий рендер и композиция становятся все более реалистичными и интересными с фоновым изображением / фотографией.

Последний шаг — цветовая коррекция и регулировка уровней фонового изображения / фотографии.

Начните с добавления корректирующего слоя Levels

Добавьте корректирующий слой Levels

Немного увеличьте уровни, переместив правую и среднюю точки влево (например,грамм. 0,0; 2,21; 192)

Обратите внимание, как фоновое изображение / фотография почти интегрированы с общим рендером.

Повышение уровня

Для корректировки цвета и соответствия голубым тонам, видимым в областях окна, просто добавьте корректирующий слой Photo Filter.

Выберите охлаждающий фильтр (82) из ​​раскрывающегося списка «Фильтр» и увеличьте его плотность примерно до 37%.

Также выберите режим смешивания Soft Light в палитре Layer.

Добавьте и настройте корректирующий слой Photo Filter

Добавление эффекта свечения на окнах

Для создания атмосферного настроения часто добавляют немного света, пробивающегося через стеклянные окна.

Для этого просто начните с создания нового слоя над групповым слоем = Background Image =. Этот слой необходимо, чтобы он находился сверху, потому что его эффект должен распространяться за стеклянные окна.

Создайте новый слой

Пока только что созданный слой все еще выделен, удерживая клавишу Ctrl, щелкните левой кнопкой мыши по маске группового слоя = Фоновое изображение =.

Это действие должно активировать выделение вокруг окон.

Выбор стеклянного окна включен

Затем включите инструмент «Заливка» (P), пока выделение еще включено, и слой выбран.Затем щелкните левой кнопкой мыши по выделению, чтобы закрасить / заполнить слой белой краской.

Используйте инструмент Paint Bucket на выбранном слое

Нажмите Ctrl + d, чтобы снять выделение; и преобразовать новый слой в смарт-объект.

Преобразовать в смарт-объект

Пока слой все еще выбран, щелкните вкладку «Фильтр» и выберите «Размытие по Гауссу» из раскрывающегося списка.

Выберите размытие по Гауссу

Чтобы эффект «свечения» выглядел более реалистично, выберите режим наложения «Перекрытие» и при желании уменьшите его непрозрачность примерно до 50%.

Overlay и уменьшите непрозрачность слоя до 50%

После нескольких настроек результаты до и после выглядели следующим образом:

Перед

После

Можно также добавить проходы отражения на оконное стекло

Для получения более подробной информации о том, как использовать элементы рендеринга в сообщениях, ознакомьтесь со следующим руководством:

Учебное пособие по пост-обработке в Photoshop

Эксклюзивно для Gobotree — Джейми Кардосо

7 популярных типов фонов

Визуализация продуктов — один из наиболее эффективных и часто используемых типов компьютерной графики для маркетинговых кампаний.Их разнообразие обеспечивает визуальные эффекты для всех видов рекламных материалов, как традиционных, так и онлайн. Всего несколько изменений фона для одного продукта могут создать широкий спектр визуальных эффектов для всех возможных маркетинговых каналов — веб-сайтов электронной коммерции, рекламы, каталогов, блогов и т. Д.

Давайте представим ситуацию — мебельная компания уже много лет использует один и тот же фон для фотографий товаров, но в последнее время он стал более неэффективным для удержания внимания зрителей. В частности, посещаемость его веб-сайта электронной коммерции становится все ниже и ниже с каждым днем.Вот почему производители мебели решили, что пришло время перемен, и задумались о продвижении визуальных материалов для страниц продуктов на веб-сайте. Заказ большого количества фотографий новинок с разным фоном слишком дорого, так как требует масштабной фотосессии, а также как минимум нескольких наборов. Так как же мебельная компания может экспериментировать с изображениями продуктов, не потратив на это целое состояние?

Отображение товаров — это ответ, который они ищут, поскольку это гораздо более эффективный и экономичный способ попробовать новые маркетинговые материалы и выбрать наиболее выгодные для товаров.Узнайте больше о вариантах фона для визуализации продуктов и о том, как они могут помочь представить элементы наилучшим образом.

№1. Белый

Белый фон считается наиболее распространенным среди всех типов 3D-рендеринга продуктов. Намного проще продемонстрировать все детали продукта на нейтральном белом цвете, не отвлекаясь от окружающей среды. Эта особенность таких продуктовых рендеров важна для демонстрации конкурентных преимуществ любого предмета.

Кроме того, белый фон на 3D-рендерах выглядит более чистым и профессиональным, что помогает привлечь все внимание зрителей к главному объекту. В частности, нейтральный фон идеально подходит для выделения деталей дизайна и функций продукта. Вот почему его часто используют для каталогов, интерактивных элементов веб-сайтов, таких как 360-градусный обзор, и страниц продуктов в интернет-магазинах.

№ 2. Композиционный

Композиционный фон, который также можно назвать «фоном по заданным критериям», — еще один широко используемый вариант.Но что это такое? Представьте, что у нас есть задача создать визуализацию продукта для обеденного стола, но производитель хочет, чтобы он был показан в сцене дизайна интерьера с различными деталями декора.

Для выполнения такого запроса необходимо учесть концепцию данного продукта и показать его наиболее выгодным образом, объединив тем самым 3D-объект со всем, что его окружает, в одну композицию. Создание продуктовых рендеров с композиционным фоном включает в себя работу над такими фотографическими элементами, как симметрия и асимметрия, фокусировка, баланс предметов, распределение пространства, кадрирование и т. Д.

№ 3. Градиент

Градиент — это плавный переход от одного цветового оттенка к другому, который очень точно объясняет внешний вид такого фона. Это не самый очевидный выбор для визуализации продукта, но многие производители и маркетологи хотят опробовать новые уникальные методы для своих маркетинговых визуальных эффектов, поэтому именно здесь градиентный фон пригодится.

Лучший способ создать переход оттенков на рендерах продукта — изучить цветовую гамму, чтобы понять, какие оттенки сочетаются плавно, а какие нет.Также необходимо учитывать температуру каждого цвета, так как сочетание холодных и теплых оттенков повредит основную идею 3D-рендеринга — зрители будут сосредоточены на контрастном фоне, а не на самом продукте.

№ 4. Архитектурное пространство

Архитектурное пространство — это общий термин, который включает в себя все формы конструкций — от сложных помещений в разных стилях до минималистичных строительных элементов. Часто фон в архитектурном пространстве подразумевает лишь несколько стен и пол нейтрального цвета.Таким образом, realisti c рендерингом продукта ломает «четвертую стену» и заставляет зрителей сосредоточить все внимание на главном. Например, производитель хочет показать свой кожаный диван, стоящий на элегантном персидском ковре, чтобы подчеркнуть роскошный дизайн своего продукта. Для этого 3D-художник выбирает сцену, которая не будет слишком отвлекать аудиторию, но сможет обозначить преимущества продукта на рендере.

№ 5. Архитектурная геометрия

Другой способ создания вспомогательных деталей для главного объекта на визуализации продукта — использование архитектурной геометрии.Для этого типа сцен 3D-художники добавляют несколько архитектурных элементов к монохроматическому фону. Он создаст дополнительные акценты на изделии и завершит его образ. Например, лепнина на стенах, орнамент на обоях, различные текстуры архитектурных элементов делают визуализацию продукта более детальной и изысканной, что всегда хорошо для маркетинговых целей.

№ 6. Субъект

Этот тип фона визуализаций товаров должен выбираться специально для основного объекта по цвету, форме или стилю.3D-художник должен быть очень осторожен при выборе элементов для сцены — они должны дополнять продукт, но не отвлекать от него. С другой стороны, если специалист по компьютерной графике выберет скучные вспомогательные объекты для привлекательного продукта, они могут сделать его менее выгодным. Чаще всего фоновыми предметами для 3D-рендеринга мебели являются декор, всевозможные аксессуары и другие элементы интерьера. Они помогают создать и отшлифовать идеальную среду для главного элемента 3D-рендеринга.

№ 7.Стиль

В зависимости от стиля и деталей дизайна продукта 3D-художники выбирают эквивалентное направление для фона. Таким образом, главный объект выглядит естественно в созданной среде, что делает концепцию продукта более понятной для зрителей. Например, если изделие представляет собой кресло в классическом стиле, лучшим решением будет выбрать традиционный дизайн интерьера. Точно так же минималистичная кровать идеально подойдет для скандинавского, промышленного или городского стиля дизайна.

Выбор фона для рендеров продукта — одна из самых важных частей всего процесса. Это влияет не только на внешний вид предмета в целом, но и помогает выразить идею производителя. Правильно выбранный тип фона для определенного продукта подчеркивает его преимущества, не отвлекая зрителя от «главного героя» рендера. Использование приведенной выше информации о параметрах 3D-сцены поможет выбрать лучшие варианты продукта и получить самые потрясающие визуальные материалы.

Загрузите прайс-гид CGIFURNITURE и узнайте стоимость первоклассных проектов 3D-визуализации различных масштабов!

Хотите использовать первоклассные продукты для своих маркетинговых кампаний? Свяжитесь с CGIFURNITURE для получения услуг по рендерингу 3D и выведите свои рекламные материалы на новый уровень.

Валери Адамс

Автор контента, редактор

Валери любит писать о компьютерной графике в рекламе, разработке дизайна продуктов и поддерживает технологию 3D-печати.В свободное время она с удовольствием посещает музыкальные фестивали и художественные мероприятия по всей Европе.

Изображение текстуры фона неба для рендеринга архитектуры — скачать бесплатно

Изображения текстуры фона для архитектуры на открытом воздухе всегда приветствуются! Фоновое изображение вашего рендеринга оказывает очевидное влияние на общую атмосферу вашей сцены. Возможно, освещение вашего здания является важной частью вашего дизайна, поэтому вы можете представить свое здание в вечерние часы дня.Или хотите подарить свою постройку солнечным весенним днем? В любом случае фоновое изображение неба является самым важным.

Здесь мы хотим представить вам красивую бесплатную графическую текстуру фона неба из нашей профессиональной «Коллекции SkyBackground». Обратите внимание, что вам разрешено использовать эту бесплатную загрузку графики для ваших частных И коммерческих проектов! И эта текстура солнечного весеннего неба имеет довольно впечатляющее качество шириной более 11000 пикселей! Так что попробуйте это в следующий раз, когда вам может понадобиться такой фон неба:

Sky-Background-Image-Texture-Graphic-Architecture-Scene.zip

По крайней мере, просто добавьте графику к своим собственным текстурам, чтобы со временем создать хорошую библиотеку текстур. Если вы это сделаете, собирайте фотографии неба, чтобы расширить свою библиотеку, но также подумайте об абстрактных изображениях неба, потому что ни в какой визуализации фотореалистичные изображения неба — лучший выбор. Особенно когда вы создаете первые наброски дизайна здания, часто на этом этапе лучше выглядят более абстрактные изображения неба.

Если вам нравится эта халява и, возможно, вы заинтересованы в большем, мы рекомендуем вам взглянуть на нашу «Коллекцию SkyBackground»:

Вы найдете 65 высококачественных фоновых изображений неба, например:

— Восход солнца

— Абстрактные текстуры неба

— Фоновая панорама, включая пейзаж, такой как деревья и т. Д.

— Панорама фона широкого неба

Вы можете найти полный обзор различных изображений неба, которые входят в коллекцию, в этом PDF-файле:

Я очень надеюсь, что вам понравится эта халява, и вы можете использовать ее для одного из своих следующие проекты.

Если вам понравилась эта статья, вам понравятся следующие статьи:

Как отрендерить фоновое изображение в Blender 2.8 с помощью фонового изображения камеры

Как отрендерить фоновое изображение в Blender 2.8 — Youtube Video Tutorial

Это руководство демонстрирует, как визуализировать фоновое изображение с помощью Blender 2.8 с использованием фонового изображения камеры. Он также демонстрирует, как создать и применить объект ловушки тени. В сочетании эти методы могут использоваться для наложения трехмерного объекта на фон плоского изображения с тенью, которая совпадает с фоновым изображением.

* Пожалуйста, обратите внимание… Я недавно написал новый учебник, который демонстрирует, как визуализировать фоновое изображение в Blender 2.8, используя мировые настройки документа.Этот метод намного проще в том, что он не требует никакой работы с узлами и имеет дополнительный бонус в виде возможности отражения фонового изображения в отражающих 3D-объектах. В большинстве случаев я думаю, что этот метод более интуитивен. Однако описанная здесь техника с использованием настроек камеры потенциально более подходит, если вы хотите, чтобы ваше фоновое изображение функционировало как слой пленки, например, при композитинге видео.

3D-объект, наложенный на фоновое изображение с помощью Blender 2.8.

Во-первых, если это поможет, вот ссылка на пример файла Blender, а вот ссылка на фоновое изображение, которое я использовал в этом уроке.


Часть 1 — Визуализация фонового изображения с помощью Blender 2.8.

1. На панели Outliner щелкните объект камеры, чтобы выбрать его.

2. На панели «Свойства» щелкните свойства камеры, чтобы выбрать ее.

3. Установите флажок «Фоновые изображения», затем нажмите кнопку «Добавить изображение».

4. Обратите внимание, что в качестве источника фона должно быть установлено по умолчанию изображение.Затем нажмите кнопку «Открыть».

5. Найдите и выберите фоновое изображение.

6. Нажмите кнопку, чтобы открыть изображение.

7. В настройках фоновых изображений установите Alpha на 1 и выберите метод Frame. (В этом примере я использую метод кадрирования кадра, однако вы можете предпочесть один из других вариантов. Обратите внимание на метод кадра, который вы используете, поскольку он потребуется на более позднем этапе).

8. В окне просмотра нажмите кнопку обзора камеры. Обратите внимание, что фоновое изображение теперь видно при просмотре через камеру.

9. Выберите рабочую область композитинга и установите флажок Использовать узлы.

10. Щелкните и перетащите влево в красной области узла Render Layers, чтобы создать пространство между узлами.

11. В меню «Добавить» выберите «Цвет — над альфа-каналом». (Вы также можете использовать сочетание клавиш shift-a, чтобы «добавить»).

12. Щелкните и перетащите узел Alpha Over на соединительную линию между узлами Render Layers и Composite. Он должен соединить узлы. Затем щелкните и перетащите конечную точку соединения Image to Image, которая находится в узле Alpha Over, чтобы соединить его с нижней опцией Image.

13. Узел добавления и ввода изображения.

14. Подключите изображение к узлу Alpha Over, щелкните в раскрывающемся меню внизу узла Image и выберите фоновое изображение.

15. Добавить искажение — масштабировать узел.

16. Соедините узел «Масштаб» с узлами «Ввод изображения» и «Альфа-код», как показано. Выберите «Размер визуализации» и выберите тот же параметр, что и на шаге 7.

17. На панели свойств выберите свойства визуализации и в разделе «Пленка» установите флажок «Прозрачный».

18. Теперь визуализируйте изображение. Здесь я нажал кнопку рабочего пространства Layout, а затем в меню Render выбрал Render Image.

19. Визуализация должна включать фоновое изображение.


Часть 2 — Создание объекта Shadow Catcher с помощью Blender 2.8.

1. В виде компоновки щелкните объект куба и нажмите x на клавиатуре, а затем выберите «Удалить», чтобы удалить его.

2. В раскладке нажмите n на клавиатуре, чтобы открыть инструменты свойств области просмотра.Убедитесь, что в Outliner выбрана камера. Затем щелкните вкладку для просмотра и установите флажок «Заблокировать камеру для просмотра».

3. Добавьте сетку — плоскость.

4. Выбрав плоскость, нажмите s на клавиатуре, чтобы масштабировать плоскость. Прокрутите угол обзора (на Mac я прокручиваю с помощью мыши). Также настройте свойства местоположения (X, Y, Z), чтобы расположить плоский объект.

5. В настройках рендеринга панели свойств установите для механизма рендеринга Циклы.

6. Выбрав плоскость в свойствах, щелкните Свойства объекта и в области видимости установите флажок «Улавливатель теней».

7. Выберите параметр затенения визуализированного видового экрана. Здесь я добавил объект-обезьяну, расположил его в разделе Object и установил для него Shade Smooth. Я также добавил модификатор Subdivision Surface, чтобы немного сгладить ее. Затем нужно отрегулировать положение объекта и плоскость улавливателя тени. В зависимости от вашего фонового изображения вам также может потребоваться отрегулировать положение источника света.

8. Теперь, если вы визуализируете изображение, плоский объект будет невидимым, но тень останется.


Конечно, в этом руководстве описаны только основные соответствующие шаги, связанные с рендерингом фонового изображения и использованием объекта улавливания теней для наложения трехмерного объекта на фон плоского изображения.Естественно, может потребоваться большая тонкая настройка для достижения определенного результата, который не рассматривается в этом руководстве.

На всякий случай, мой канал на YouTube включает в себя множество подобных руководств. Пожалуйста, свяжитесь с нами по адресу [email protected] или оставьте комментарий на моем канале YouTube, если что-то неясно или я пропустил что-то важное.


Если вы хотите оставаться в курсе, когда я публикую новые руководства, просто подписывайтесь на меня в Twitter, LinkedIn или на моем канале Youtube.Если вы используете RSS, вы также можете найти каналы для любой или всех моих категорий руководств.

Я хотел бы сделать своим делом создание высококачественных руководств, которые на 100% бесплатны, без каких-либо условий.

Если это руководство было для вас полезным, подумайте о том, чтобы выразить свою признательность и предложить свою поддержку. Это сделает мой день!

Купи мне кофе

Рендеринг прозрачных материалов и фона в Blender

Есть несколько способов настроить материалы и фон в качестве прозрачных пленок для последующей обработки и композитинга в Blender.Ниже мы исследуем каждый путь и проведем вас через весь процесс.

Прозрачный BSDF

Узел Transparent BSDF по своей сути разработан специально для достижения прозрачности. Проще говоря, этот узел материала позволяет вам контролировать разные типы прозрачности в зависимости от требований. Как и узел Emission, его можно легко вставить в дерево узлов в Mix Shader и Principled BSDF node.

Альфа-прозрачность

Альфа-прозрачный материал может быть получен аналогичным образом, с той разницей, что альфа-канал изображения RGBA (файлы BMP или PNG) управляет прозрачностью.Он применяется с использованием узла «Текстура изображения» и используется как маскирующее изображение для альфа-входа узла BSDF.

Связывая выходной цвет с базовым цветом Принципиального BSDF, а альфа-выход с входом Shader или Factor узла Mix Shader, вы можете легко создавать эти изображения с помощью программного обеспечения для обработки фотографий, такого как Photoshop или GIMP.

Эти виды материалов, которые используют изображения для визуализации уровней прозрачности, должны иметь возможность рендеринга без каких-либо проблем в любом из внутренних движков Blender, Eevee или Cycles, но их результаты могут отличаться из-за факторов, специфичных для используемого движка. Процесс альфа-прозрачности обычно предпочтительнее в Eevee, чем в Cycles.

Свойства материала

После того, как вы построите и развернете UV вашего объекта в окне просмотра, вы можете начать применять к нему материалы. Его рендеринг зависит от того, какой движок рендеринга Blender вы предпочитаете.

Материалы в циклах создаются на вкладке «Свойства материала» с той же настройкой, что и в Eevee.

Начните с нового принципа BSDF и постройте дерево узлов, состоящее из узла текстуры изображения, соединяющего выходные данные цвета с базовым цветом.Затем вывод BSDF отправляется на поверхность узла вывода материала.

Выберите свой объект в окне просмотра, если материал еще не настроен или не назначен, перейдите на вкладку «Свойства материала» и нажмите «Создать», чтобы настроить новый узел с узлами Principled BSDF и Material Output.

Если вы используете узел «Текстура изображения» в качестве основного цвета, выберите изображение с текстурой RGBA для применения к объекту.

Как сделать материал прозрачным в Blender

Когда материал BSDF готов к работе и выбранное изображение применяется к объекту в области просмотра, как сделать его прозрачным?

Следующий шаг — добавить к дереву узел Transparent BSDF, выбрав «Добавить» (Shift + A) и разместив его в подменю «Шейдер».После этого вам нужно добавить узел Mix Shader, который также можно найти в подменю Shader.

Подключите эти узлы к дереву узлов, подключив вывод Transparent BSDF к верхнему входу шейдера Mix Shader и перетащив узел Mix Shader между связью, которая соединяет узел Principled BSDF и Material Output, чтобы шейдер Mix прошел через два узлов к выходу. Вскоре вы увидите, что эффект прозрачности виден на вашем объекте в области просмотра.

Свяжите два новых узла с деревом узлов.

  • Вывод BSDF (прозрачный BSDF) на вход шейдера (смешанный шейдер)
  • Вывод BSDF (Принципиальный BSDF) на вход шейдера (Смешанный шейдер)

Затем свяжите выход шейдера (Mix Shader) с входом Surface (выход материала).

Контроль прозрачности

При использовании Cycles или Eevee вы можете управлять прозрачностью материала, изменяя цвет вектора цвета Transparent BSDF, который изменяет прозрачность изображения, сопоставленного с узлом Image Texture.Вы также можете изменить альфа-вектор Principled BSDF, что повлияет на общую прозрачность материала.

После того, как вы настроили дерево узлов, вам нужно установить режим наложения. Вы можете найти это на вкладке «Свойства материала». Внизу панели вы найдете параметры отображения окна просмотра с подразделом «Настройки». В раскрывающемся меню «Настройки» появится режим наложения, и вы сможете настроить поведение прозрачности, используя параметры «Альфа-наложение», «Альфа-клип» или «Альфа-хеширование».

Вы должны увидеть, как материалы принимают прозрачную форму в 3D Viewport.

Как сделать фон прозрачным в Blender

Установка прозрачности фона на самом деле довольно простая и идентичная практика в Cycles и Eevee.

На вкладке Render Properties вы найдете раскрывающееся меню Film. Под подразделом «Пиксельный фильтр» находится непроверенная опция «Прозрачность». По умолчанию эта опция не активирована.Однако это самый быстрый способ сделать фон вашей сцены прозрачным в области просмотра, создав альфа-канал в рендере, который затем можно использовать для композиции.

Использование узла UV-карты для экспорта карты прозрачности

Просто для удовольствия, вот небольшой совет, который могут использовать игровые дизайнеры. Для пользователей Blender, которые более склонны создавать функциональные ресурсы и контент, связанные с игрой, или создавать элементы, используемые в другом программном обеспечении, таком как Unreal Engine или Unity, такие материалы могут быть быстро и легко созданы в Blender после их сопоставления с объектом или сеткой. используя UV-отображение.

Есть много способов сопоставить объекты, но один из самых простых и интересных способов сделать это в Blender — использовать узел UV Map.

В редакторе шейдеров нажмите «Добавить» (Shift + A) и найдите UV-карту. Поскольку узел UV Map не имеет входных данных, он предназначен исключительно для использования в качестве выходных данных. Лучшее место для его добавления — крайний левый угол вашего дерева узлов на векторном входе узла Image Texture. Щелкните левой кнопкой мыши, чтобы установить его на место, затем щелкните координаты UV, которые будут использоваться для селектора сопоставления, и выберите UV Map из раскрывающегося списка.

Blender упрощает настройку прозрачных материалов и фона

Настроить материалы и фон в качестве прозрачных пленок для постобработки и компоновки в Blender относительно просто, тем более что и Cycles, и Eevee используют одну и ту же систему материалов на основе узлов (в первую очередь, узел Principled BSDF). Тем не менее, два механизма рендеринга имеют явные различия в общей функциональности. Чтобы узнать больше о том, какой движок в конечном итоге является лучшим вариантом для вашего проекта, обязательно ознакомьтесь с нашим сравнением трех встроенных движков рендеринга Blender: Workbench, Cycles и Eevee.

Удачного рендеринга!

Рендеринг и композитинг — Утилиты

Network Render

LightWave позволяет использовать вычислительную мощность других компьютеров в сети для визуализации сцен. Это называется распределенным рендерингом или иногда фермой рендеринга. Есть несколько основных подходов к распределенному рендерингу с помощью LightWave.

Screamernet теперь устарел в пользу системы NRC, но инструкции оставлены для людей, желающих устранить неполадки в существующих установках Screamernet или создать новые.

ScreamerNet использует панель сетевого рендеринга Layout (Render> Network Rendering) для управления отправкой сцен на подключенные к сети компьютеры, на которых выполняется процесс ScreamerNet. ScreamerNet может контролировать до 1000 процессоров. Каждый будет визуализировать кадр из анимации до тех пор, пока сцена не будет визуализирована.

Пакетный рендеринг на одном компьютере

На самом деле вам не нужна сеть для использования ScreamerNet. Просто следуйте сетевым инструкциям, как если бы компьютер был узлом и управляющей машиной.Это немного проще, поскольку вам не нужно беспокоиться об общих каталогах и именах томов. ScreamerNet полезен для автоматического рендеринга серии файлов сцены, и это наиболее полезно, если вы используете двухпроцессорную систему — каждый процессор можно рассматривать как отдельный ЦП для рендеринга.

Устранение неполадок

Если при нажатии кнопки Screamer Init другие ЦП не обнаруживаются, вернитесь и начните с раздела «Настройка хост-машины».

Если изображения отображаются нереально быстро и изображения не сохраняются:

  • Убедитесь, что у вас есть полный доступ к совместному использованию в сети.Вы можете проверить это, произвольно копируя файл взад и вперед по сети.
  • Если сцена и / или объекты были созданы без учета новых имен путей к диску, рендеринг может происходить только на главном компьютере.

Самая распространенная причина сбоя ScreamerNet — это когда слишком много компьютеров пытаются записать или прочитать свою информацию на / с хост-компьютеров во время рендеринга хоста.

Не используйте ScreamerNet для рендеринга на хост-машине, а используйте его только как сервер, на котором находятся жесткие диски.Например, сопоставьте диск с другого компьютера как диск Y: и настройте сцену для сохранения анимации на этот диск. Компьютеры не знают, что диск Y: отсутствует на хосте, просто он присутствует.

Другая проблема возникает, когда жесткий диск, на котором вы сохраняете изображения или анимацию, заполнен. Эта проблема вызывает ошибку в LightWave и на каждом узле ScreamerNet.

Рендеринг без LightWave

Программа LWSN имеет третий вариант, который позволяет визуализировать сцену без запуска LightWave.Нет машины управления, и поэтому это не ситуация распределенного рендеринга. Вы должны указать программе, что именно нужно визуализировать. Метод запускается из командной строки DOS с использованием следующего синтаксиса (одна строка):

 LWSN -3 [-c ] [-d ] <файл сцены> <первый кадр> <последний кадр> [<шаг кадра>]
 

Как видите, вы предоставляете программе основную информацию, необходимую для рендеринга сцены. Пример:

 LWSN -3 -cD: \ Lightwave \ Configs -dM: \ Newtek Spicegirls.lws 1 900 1
 

В этом примере программа будет визуализировать кадры с 1 по 900 сцены Spicegirls.lws, используя файл Lw.cfg, хранящийся в D: \ Lightwave, и используя M: \ Newtek в качестве каталога содержимого.

Указание файла конфигурации необязательно, если файл Lw.cfg находится в текущем каталоге. Точно так же, если Content Directory правильно указан в файле конфигурации, вам не нужно указывать этот параметр.

Вы можете получить синтаксис ScreamerNet, просто набрав LWSN без аргументов.
Дополнительные сведения см. В разделе «Распределенный рендеринг».

Параметры композиции

(сочетание клавиш по умолчанию Ctrl F7)

Эффекты> Композиция

Вкладка «Компоновка» окна «Эффекты» претерпела небольшое, но существенное изменение. Теперь вы можете установить цвет фона, который можно обволакивать для анимации с течением времени. Важная деталь здесь в том, что это означает, что больше нет необходимости использовать маленькое изображение, чтобы скрыть HDRI, используемый для отражений и освещения сцены.Если вы не установите флажок «Использовать цвет фона», то старое поведение по-прежнему будет доступно с использованием фонового изображения. Еще одно преимущество заключается в том, что в дополнение к области просмотра камеры влияет на окно просмотра перспективы.

Кроме того, когда вы устанавливаете изображение в качестве фона для камеры, настройки отображения для LightWave автоматически обновляются, чтобы установить для фона обзора камеры значение «Фоновое изображение».

Фоновое изображение

Фоновое изображение похоже на градиентный фон; однако он всегда регистрируется камерой.То есть он всегда будет отображаться в одном и том же положении независимо от того, как вы наклоняете или перемещаете камеру. Вы устанавливаете этот параметр на вкладке «Компоновка» панели «Эффекты». Фоновые изображения считаются бесконечно удаленными от камеры. У вас никогда не может быть объекта за фоновым изображением, вы не можете осветить фоновое изображение или отбросить на него тени.


Фоновые изображения растягиваются в соответствии с разрешением камеры и форматом кадра, которые вы используете. Убедитесь, что вы используете фоновые изображения одинакового размера, если хотите, чтобы они совпадали.

Вы часто используете фоновые изображения, чтобы объединить живое действие и трехмерные элементы, например создать иллюзию того, что НЛО врезался в здание Эмпайр-стейт. Изображение горизонта Нью-Йорка будет фоновым изображением, а НЛО — объектом LightWave.

Фоновые изображения видны только через вид камеры.
Если вам действительно нужно ваше фоновое изображение для взаимодействия с объектами, используйте изображение как цветную текстуру поверхности, наложенную на объект плоской плоскости, и поместите плоскость позади вашей сцены.

Если вы установите для фона обзора камеры на вкладке «Параметры отображения» панели настроек («Экран»> «Параметры отображения») значение «Фоновое изображение», вы увидите заданное фоновое изображение в представлении камеры макета. Конечно, видеть фон в окне макета необязательно. Фоновое изображение всегда будет отображаться в визуализированном кадре.

Отображение фона в окне макета, особенно цветного, требует больших затрат процессора, поэтому используйте эту функцию с осторожностью.

Вся идея традиционной компоновки изображений довольно проста: взять два или более изображений и объединить их в новое составное изображение. LightWave позволяет вам делать это, но также делает еще один шаг вперед, позволяя добавлять объекты в микс.

Изображения также могут быть последовательностью изображений, поэтому вы можете использовать отснятые видеозаписи в качестве фона для ваших объектов. Простым примером может служить смоделированный НЛО, движущийся на фоне реального неба и деревьев. Изображения могут появляться за всеми объектами, перед всеми объектами или их комбинация с объектами, отображаемыми между ними.

Композитинг может сэкономить время на рендеринг. Если вы настроили сцену с большим количеством объектов, но только некоторые из них движутся, вы можете визуализировать один кадр только с неодушевленными объектами, а затем удалить все эти объекты и отрендерить анимированные объекты относительно единственного кадра, сохраненного ранее. Это особенно полезно, когда неподвижные объекты являются сложными или содержат излучение, преломление и / или отражение.

Изображения переднего плана

Размещение изображения на переднем плане может показаться глупым занятием.Однако некоторые параметры позволяют вырезать части изображения, чтобы вы могли видеть сквозь них. Вы также можете сделать изображение частично растворенным или даже окутать растворение. Растворение в черном изображении на переднем плане приведет к обычному эффекту плавного перехода в черный или обратного растворения, чтобы постепенно исчезнуть из черного.

На изображении переднего плана можно делать отверстия на основе определенного цветового диапазона изображения. Однако самый большой недостаток простого вырезания частей изображения переднего плана — это резкие края.Цвет либо обрезан, либо нет, поэтому вы видите либо изображение переднего плана, либо фоновое изображение.

Используйте всплывающее окно «Изображение переднего плана», чтобы установить изображение переднего плана.

Альфа-изображения

Вы также можете использовать специальное альфа-изображение для объединения фонового и переднего изображений. Этот тип альфа-изображения сильно отличается от типа, который вы используете для настройки текстуры поверхности прозрачности. LightWave накладывает изображение переднего плана на любые объекты или фон, добавляя их цвета к изображению переднего плана.Количество добавленного фона определяется альфа-изображением. Чем темнее область альфа-изображения, тем больше фона добавляется к переднему плану. Псевдоматематическое уравнение может выглядеть так: Передний план + (1 — Альфа) * ​​Фон

Если вы использовали одно и то же точное изображение как для фонового, так и переднего плана, плюс сплошное черное изображение в качестве альфа-изображения, вы получите окончательный результат. визуализированное изображение, где каждый пиксель в два раза больше значения цвета, чем было. Это происходит в результате того, что фоновое изображение полностью добавляется к изображению переднего плана.

Создание альфа-изображений

Как правило, альфа-изображения создаются при визуализации сцены для создания изображений переднего плана. Когда вы выбираете «Сохранить альфа-канал» на вкладке «Выходные файлы» панели «Свойства визуализации», LightWave сгенерирует и сохранит альфа-изображение в дополнение к обычному выходному сигналу RGB. Альфа-изображение будет состоять из значений оттенков серого, представляющих непрозрачность любых объектов, которые были визуализированы в сцене.

Объект, не содержащий прозрачных поверхностей, будет отображаться как сплошной белый цвет.Прозрачные поверхности будут отображаться в некотором оттенке серого в зависимости от того, насколько они прозрачны. Стопроцентно прозрачные поверхности становятся черными. 50-процентная прозрачная поверхность будет отображаться как 50-процентная серая. Использование растворения объектов, сглаживания, размытия при движении и т. Д. также даст вам значения, отличные от белого в альфа-изображении. Любой фон (изображение или цвета) будет черным в альфа-изображении, как и любые дополнительные эффекты, такие как свечение или блики линз.

Изображение и альфа

Поскольку свечение и блики линз являются аддитивными эффектами и им присваивается значение черного в альфа-изображении, для свечений и бликов на фактическом изображении переднего плана будут просто добавлены значения фона, поэтому они будут казаться ярче где фон — это значение, отличное от черного.

Как правило, из-за аддитивного метода компоновки LightWave изображения переднего плана создаются с использованием сплошного черного фона. Это позволяет составному фону просвечивать без изменений, когда он на 100 процентов смешан с передним планом.

Альфа-фейдер переднего плана

Что произойдет, если вы хотите наложить элемент переднего плана поверх объектов или фона, но изображение переднего плана не было визуализировано поверх черного? В этом случае LightWave предоставляет кнопку альфа фейдера переднего плана, которую можно выбрать.В этом режиме LightWave будет игнорировать любые области изображения переднего плана, соответствующие черным областям в альфа-изображении. Эти области изображения переднего плана будут исчезать до нуля, поэтому вместо этого вы увидите 100 процентов фона.

При использовании альфа-канала фейдера переднего плана свечение и блики не будут добавляться к окончательному визуализированному изображению (их соответствующий альфа-канал черный), если вы не используете другое альфа-изображение, содержащее не-черные области в этих местах. Кроме того, сглаженные края объекта, скорее всего, будут выделяться, потому что они содержат биты цвета от исходного не черного фона.

Клавиша переднего плана

Активируйте клавишу переднего плана, если вы хотите исключить (т. Е. Не отображать или не видеть) цвет (или диапазон цветов) из изображения переднего плана. Используйте одно и то же значение цвета для Low Clip Color и High Clip Color, если вы хотите исключить только один цвет. Используйте разные значения, чтобы исключить значения Low Clip Color и High Clip Color, а также все, что находится между ними.


Low Clip Color — это значение цвета для самого темного значения цвета, которое будет отключено. High Clip Color — это самое яркое значение цвета, которое будет отключено.

Если вы хотите создать гигантскую космическую битву и не хватает оперативной памяти для хранения всех объектов и файлов изображений, вы можете объединить слои кораблей и добиться тех же результатов. Фактически, именно так в первые дни LightWave были сделаны некоторые телевизионные трансляции на машинах с 32 МБ ОЗУ.

узлов — Циклы без рендеринга с фоновым изображением

узлов — Циклы без рендеринга с фоновым изображением — Blender Stack Exchange
Сеть обмена стеком

Сеть Stack Exchange состоит из 176 сообществ вопросов и ответов, включая Stack Overflow, крупнейшее и пользующееся наибольшим доверием онлайн-сообщество, где разработчики могут учиться, делиться своими знаниями и строить свою карьеру.

Посетить Stack Exchange
  1. 0
  2. +0
  3. Авторизоваться Зарегистрироваться

Blender Stack Exchange — это сайт вопросов и ответов для людей, которые используют Blender для создания трехмерной графики, анимации или игр.Регистрация займет всего минуту.

Зарегистрируйтесь, чтобы присоединиться к этому сообществу

Кто угодно может задать вопрос

Кто угодно может ответить

Лучшие ответы голосуются и поднимаются наверх

Спросил

Просмотрено 4к раз

$ \ begingroup $

Итак, у меня две проблемы.Во-первых, у меня есть фоновое изображение для всех представлений. Я вошел в редактор узлов, добавил изображение и соединил его с узлом альфа поверх вместе с узлом слоев рендеринга. Без фонового изображения! он отображается на экране камеры (цифровая клавиатура 0).

Вторая проблема, с которой я столкнулся, заключается в том, что сторона цилиндра полностью угольная, когда текстура установлена ​​просто серая. Серые кольца должны быть зеркальным стеклом и отражать фон, что может работать? Надеюсь, когда он заработает, он будет отражать мое фоновое изображение.

Я использую Blender 2.69

Дэйвид

45.3k3232 золотых знака130130 серебряных знаков285285 бронзовых знаков

Создан 27 окт.

Блейк

2111 серебряный знак22 бронзовых знака

$ \ endgroup $ 3 $ \ begingroup $

Одно дело — это фоновое изображение, которое вы видите в окне просмотра, которое поможет вам в настройке, а другое — это фон, который вы визуализируете.Вот настройка для создания фонового изображения в вашей визуализированной сцене.

Что касается вашего второго вопроса, этот тип настройки не будет отражать фон в вашем окончательном рендере, для этого вам следует следовать предыдущему ответу о HDRI.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.