Разное

Cinema 4d что это: Что такое Cinema 4D? Где скачать, примеры работ, полезные ресурсы

30.07.2021

Содержание

Cinema 4D — это… Что такое Cinema 4D?

CINEMA 4D или сокращённо C4D фирмы MAXON является пакетом для создания трёхмерной графики и анимации.

CINEMA 4D является универсальной комплексной программой для создания и редактирования трёхмерных эффектов и объектов. Позволяет рендерить объекты по методу Гуро. Поддержка анимации и высококачественного рендеринга. Отличается более простым интерфейсом, чем у аналогов, и встроенной поддержкой русского языка, что делает её популярной среди русскоязычной аудитории.

Локализация

Интерфейс CINEMA 4D доступен на различных языках.

Среди них: русский, английский, испанский, итальянский, китайский, корейский, немецкий, французский, чешский и японский.

Документация программы так же доступна на нескольких языках, среди которых: русский, английский и немецкий.

Официальный сайт компании MAXON доступен на русском, английском, немецком, французском и японском языках.

Модули

С выходом 12-ой версии, MAXON больше не предоставляет модули к продаже. Вместо этого, CINEMA 4D теперь доступна в четырёх вариантах.

Помимо основной программы, которая содержала в себе основные инструменты для моделирования, текстурирования, анимации и рендера, существовали также и модули, которые позволяли пользователю получить более специализированные инструменты и функции программы.

  • Advanced Render — модуль предоставляющий расширенные возможности для визуализации сцен.
  • BodyPaint 3D — инструментарий для создания развёрток UV и текстурных карт. (с R10 включён в базовый пакет)
  • Dynamics — модуль для симуляции динамики твёрдых и мягких тел.
  • HAIR — модуль для создания волос.
  • MOCCA — модуль предназначенный для работы над анимацией персонажей. Включает в себя систему симуляции тканей, морфинг, различные деформаторы, инструменты для создания рига, и многое другое.
  • MoGraph — модуль предназначенный для генерации и анимации объектов. Заточен для создания анимационного дизайна.
  • NET Render — модуль позволяющий просчитывать анимацию в рендер-ферме.
  • PyroCluster — инструментарий для создания волюметрических эффектов. Дым, пыль и т. д. (с R10 включён в модуль Advanced Render)
  • Sketch and Toon — модуль позволяющий создать нефотореалистическую визуализацию сцены.
  • Thinking Particles — модуль включающий в себя нодовую систему управления частицами.

Пакеты

С выходом 12-ой версии программы, компания MAXON предоставляет своим пользователям четыре пакета CINEMA 4D. Каждый из пакетов имеет свою целевую группу.

Prime

Обладает основным набором инструментов для моделирования, текстурирования, анимации и рендеринга. Также включает в себя все инструменты, ранее доступные только в BodyPaint 3D.

Broadcast

Пакет содержит в себе все функции Prime, а также инструменты предназначенные для создания анимационного дизайна для телевидения и видео-производства. В комплекте поставки имеются обширные библиотеки объектов, материалов, звуковых файлов и прочих сцен и установок.

Visualize

Пакет содержит в себе все функции Prime, а также обладает дополнительным набором инструментов для визуализации. В комплекте поставки имеются обширные библиотеки объектов, источников света и прочих сцен и установок. Целевая группа — архитекторы, инженеры и дизайнеры.

Studio

Пакет обладающий полным набором инструментов CINEMA 4D, включает в себя всё то, что содержится в Prime, Broadcast и Visualize.

BodyPaint 3D

Основная статья: BodyPaint 3D

Программирование в CINEMA 4D

CINEMA 4D поддерживает следующие языки программирования

  • Python
  • C++
  • C.O.F.F.E.E. — скриптовый язык программирования. Встречается только в программах CINEMA 4D и BodyPaint 3D.
  • Xpresso — нодовая система программирования. Система основана на графическом интерфейсе. Представляет собой набор узлов (нодов), обладающие входными и выходными портами. Узлы являются отдельными функциями. Порты узлов можно соединять между собой, что приводит к последовательному просчёту функций. Новые узлы можно создавать наподобие плагинов при помощи C++. Также имеются два отдельных узла Python и C.O.F.F.E.E., в которых можно создавать код на соответствующих языках.

Обмен данных

Tекстурирование

  • 3ds Max — 3ds Max 2009 — 2012
  • Lightwave 3D — Lightwave 3D 9.6 — 10.1
  • Maya — Maya 2009 — 2012
  • XSI — XSI 7.5 —2012

Симуляция и эффекты

Создание игр

Kомпозитинг

  • Adobe After Effects
  • Apple Motion
  • Apple Final Cut Pro
  • Apple Shake
  • Autodesk Combustion
  • eyeon Fusion

CAD

Визуализация

Кроме встроенного рендера CINEMA 4D может работать и со сторонними рендерами, как встраиваемыми непосредственно в саму среду программы, так и с помощью коннекторов. Часть из сторонних рендеров напрямую поддерживаются через встроенный в пакеты CINEMA 4D Visualize, CINEMA 4D Studio и BodyPaint 3D коннектор CineMan.

Встраиваемые рендеры

Рендеры подключаемые при помощи коннекторов

История программы

1990
  • Кристиан и Филипп Лош написали свой рейтрейсер для участия в соревновании программистов на Amiga объявленным журналом Kickstart и выиграли это соревнование.
1991
  • Рейтрейсер FastRay (первое название CINEMA 4D) был выпущен для Amiga.
Декабрь 1993
  • CINEMA 4D V1 увидела свет на платформе Amiga.
Май 1994
  • Выходит обновление до версии 1.5 с улучшенным рендерингом.
  • CINEMA 4D быстро завоёвывает европейский рынок и становится флагманским продуктом компании MAXON Computer. В том же году выходит CINEMA 4D V2 для Amiga.
1995
  • CINEMA 4D V3 выходит на платформе Amiga.
  • Появляются планы по портированию CINEMA 4D на PC
  • Новая команда разработчиков приступает к созданию новой, кроссплатформенной реализации движка CINEMA 4D
1996
  • Расширив штат программистов MAXON выпускает новую, четвёртую версию пакета, которая работает на операционных системах Microsoft Windows и Mac OS.
  • Появляется первая версия CINEMA 4D с поддержкой мультипроцессорности.
1997
  • Выходят две новые версии CINEMA 4D XL V5 и SE.
1998
  • В январе программа дебютирует и завоёвывает североамериканский рынок, выигрывая множество наград, включая «Best Product» в SIGGRAPH, получает оценку Dig-it» от Digital Studio Magazine, «Awesome» от MacAddict и «Best of Show» от MacWorld Сан-Франциско, 1999.
  • В октябре вдохновлённые успехом MAXON Computer, GmbH открывают свой первый офис в Северной Америке. На свет появляется MAXON Computer Inc.
1999
  • Появляется модуль сетевого рендеринга CINEMA 4D NET под CINEMA 4D GO V5.
Январь 2000
  • 70% акций MAXON Computer покупает компания Nemetschek, лидер по созданию программного обеспечения в архитектурном автоматизированном проектировании.
Март 2000
  • MAXON Computer представляет CINEMA 4D XL V6, попадает во все рецензии и снова получает множество наград, включая престижнейший MacWorld Editor’s Choice Award .
Ноябрь 2000
  • MAXON выпускает первую версию BodyPaint 3D, революционный, как интегрированный так и автономный дополнительный пакет для трёхмерных редакторов, предназначенный для работы с UV- разверткой и текстурами.
2001
  • Выходит в свет CINEMA 4D ART. Добавляется модуль для симуляции огня и дыма — PyroCluster.
Июнь 2001
  • Появляется CINEMA 4D XL R7.
  • Новая система визуализации с поддержкой глобального освещения, каустики, мульти-проходного рендеринга и прогрессивной технологий сглаживания.
  • Новый модуль Dynamics — модуль симуляции физики твёрдых и мягких тел. В этом же году выходят два обновления 7.1 и 7.3
2002
  • CINEMA 4D R8. Очередной скачок качества. Программисты MAXON Computer создают новый интерфейс программы. Появляется поддержка OpenGL, улучшена система редактирования. Программа становится модульной.
  • Новые модули: Advanced Render, PyroCluster, MOCCA (модуль анимации персонажей) и Thinking Particles («Думающие частицы», модуль расширенных возможностей работы с частицами).
  • Также появляется визуальная среда для создания интерактивных связей между параметрами различных объектов — XPresso.
2003
2004
  • Выходит CINEMA 4D R9. Улучшена производительность, нововведения в пользовательском интерфейсе.
2005
  • MAXON выпускает новую версию Cinema 4D R9 64 и тем самым является первым из производителей редакторов трёхмерной графики поддерживающих 64-х битную систему.
  • В этом же году выходит обновление до версии R9.5, а также новый модуль для создания волос HAIR.
2006
  • CINEMA 4D становится первым профессиональным пакетом для работы с 3D на платформе Mac/Intel.
  • Весной этого же года выходит обновление до версии R9.6 и новый модуль MoGraph, который значительно расширяет возможности CINEMA 4D в области анимации и создания спецэффектов.
конец 2006
  • MAXON выпускает CINEMA 4D R10. Начиная с этой версии BodyPaint 3D является частью основного пакета, а не дополнительным модулем. Снова переработан интерфейс программы, расширенна поддержка OpenGL, улучшены модуль анимации персонажей MOCCA и модуль MoGraph.
2007
  • В начале лета выходит сервисное обновление до версии CINEMA 4D R10.111, которое содержит исправления ошибок выявленных пользователями и тестерами после выхода R10.
  • В октябре — новая версия CINEMA 4D R10.5. Кроме обновления основной программы так же внесены изменения в модули MOCCA 3, MoGraph, HAIR.
12 августа 2008
  • MAXON объявляет о выходе нового обновления CINEMA 4D R11, Advanced Render 3, BodyPaint 3D 4.
  • Следуют несколько сервисных обновлений исправляющих ошибки в программе. Обновления предоставляются через встроенную в CINEMA 4D автоматическую систему обновления через интернет.
1 сентября 2009
  • Выходят новые версии CINEMA 4D R11.5, MoGraph 2 и BodyPaint 3D 4.5.
  • Представлен Broadcast Edition.
  • Существенно ускоряется система рендера программы. Среди основных нововведений такие, как «настоящие» инстанции, RAM плеер, новый менеджер изображений, поддержка FBX 2010.0, PNG и DPX, улучшение обмена данных с Adobe After Effects и Apple Motion, а также MoDynamics, система симуляции физических явлений, в модуле MoGraph.
1 сентября 2010
  • Выходят новые версии CINEMA 4D R12 и BodyPaint 3D R12.
  • Представлена новая система пакетов программы.
  • Среди основных нововведений выделяются новая система динамики твёрдых и мягких тел, а также коннекторов. Новая динамическая система IK, новый PoseMorph и менеджер весов. Поддержка OpenGL 3. Линейный процесс (LWF) с поддержкой OpenGL, цветовые профили, фотометрия и источники света IES, новые деформаторы и шейдеры, Двойная точность, настоящие единицы измерения, менеджер рендеринга. Поддержка Python. L-система для сплайнов. А также многое другое.
1 августа 2011
  • MAXON анонсирует CINEMA 4D R13. Поставка планируется на сентябрь 2011.
  • Среди нововведений такие функции как физический рендер, физическая камера, 3D Motion Blur и DOF, переработанный шейдер подповерхностного рассеяния, шейдер Маска ландшафта, 3D стерео, система мышц, система темплейтов для создания ригов, система для создания цикличных (и не только) движений наподобие походки персонажей, улучшения в системе весов, деформатор взаимодействия, новая система навигации, поддержка слоёв в OpenEXR, новые версии FBX и Collada, переработанные Xref, улучшенный интерфейс и многое, многое другое.
  • Также изменился дизайн интерфейса и логотип программы.

Ссылки

Cinema4D.SU — Ещё один способ правдоподобно разнести на куски объект в Cinema 4D

Ещё один способ правдоподобно разнести на куски объект в Cinema 4D

Предыдущий урок: Создание волос и меха в Cinema 4D

Следующий урок: Создание молний и электрических разрядов в Cinema 4D

Вернуться к списку уроков

К этому уроку прилагается 3D-сцена

Как вы помните, в предыдущем уроке по физически правдоподобному разрушению объектов в Cinema 4D мы с вами успешно расколошматили золотую амфору (или нечто наподобие). Однако процесс этого акта виртуального вандализма выглядел, увы, не вполне реалистично: амфора просто лопнула, без влияния какого-либо внешнего воздействия, после чего её куски осыпались на пол под действием гравитации. А что если бы нам понадобилось разбить амфору более убедительно — каким-либо движущимся предметом, ударившим по поверхности амфоры?

К сожалению, приведённый в вышеупомянутом уроке способ не вполне подходит для визуализации разрушения одного предмета при воздействии на него другого. Зато гораздо лучше подходит другой, который мы с вами и разберём в данном уроке. Выглядит он не менее реалистично, а с учётом новых возможностей — даже более реалистично.

В качестве подопытных объектов выберем что-нибудь несложное — в нашей сцене летящая пуля будет разбивать обычное плоское стекло.

Для начала создаём новую плоскость («Plane») — заготовку будущего стекла, которое нам (вернее, пуле) предстоит разбить вдребезги.

Предваряя почти наверняка сразу же возникший у вас вопрос «зачем нам не имеющая объёма плоскость, когда можно сразу же создать готовое стекло из куба с нужной толщиной?» — отвечу: немного терпения! Главная хитрость заключается именно в создании стекла, именно с неё мы начинаем, именно её мы сейчас и разберём по шагам подробнейшим образом. На всё остальное в нашей трёхмерной сцене у нас с вами уйдут считанные минуты.

Итак, мы создали плоскость. Задаём в её свойствах «Width Segments» и «Height Segments» значение 1: большее значение этих параметров рассечёт нашу плоскость набором строго перпендикулярных рёбер, что для нашей с вами задачи не подходит — для пущего правдоподобия стекло должно разбиваться на хаотичной формы осколки, а не на аккуратные, идентичные друг другу по форме и размеру параллелепипеды.

Отлично, никаких внутренних рёбер на поверхности плоскости не видно.

Теперь переводим плоскость в редактируемый полигональный объект, переходим в режим редактирования полигонов и выбираем инструмент «Нож». На иллюстрации ниже все три действия для наглядности совмещены — в реальности же инструмент «Нож» становится доступен только после превращения плоскости в полигональный объект.

Выбираем наиболее подходящую проекцию и режем виртуальным «ножом» плоскость на неровные полигоны.

До сих пор мы с вами делали всё в точности так же, как в упомянутом мной выше уроке: создали поверхность будущего объекта, разрезали её на хаотичные сегменты.

А вот теперь начинаются отличия от предыдущего способа.

Выделяем в режиме редактирования полигонов все сегменты плоскости (быстрее всего сделать это при помощи классической комбинации клавиш Ctrl+A), после чего обращаем взгляд на верхнее меню Cinema 4D, где ищем пункт «Functions», и в выпадающем их этого пункта меню выбираем «Disconnect» («Отделить») — эта функция разъединит между собой выделенные нами сегменты плоскости.

На данном этапе будет нелишним создать или импортировать в трёхмерную сцену какую-нибудь окружающую обстановку, на фоне которой бьющееся стекло выглядело бы особенно эффектно — а заодно можно было бы выбрать исходное расположение будущего стекла. В принципе, конечно, это можно сделать и позже. Если же вы последовали совету автора и решили настроить окружающую обстановку до окончания работы над стеклом, то я также советую вам заодно добавить и тег динамики к объекту, представляющему собой в вашей сцене помещение, внутри которого будет разбиваться стекло. Настройки у тега вполне заурядные — галочка рядом с «Enabled» («Активно») и значение «Off» параметра «Dynamic».

Однако вернёмся к работе над стеклом.

Как вы помните, наше стекло — всё ещё не имеющая объёма плоскость с нулевой толщиной. Исправим этот недочёт. Нажимаем в верхней панели инструментов кнопку динамических модификаторов и в выпадающем меню выбираем создание объекта «Explosion FX» (проще говоря, модификатора «взрыв»), затем подчиняем модификатор разрезанной на сегменты плоскости.

Ага, скажете вы, и в предыдущем уроке мы делали то же самое!

Не совсем. В данном способе имеются принципиальные отличия. Во-первых, где будет располагаться эпицентр модификатора взрыва — нам с вами совершенно безразлично: модификатор нужен нам только для придания стеклу толщины, и если у автора в сцене он находится рядом с моделью стекла — то лишь затем, чтобы не бегать лишний раз по всей сцене из стороны в сторону от объекта к объекту. Во-вторых, мы с вами не станем подбирать значение параметра «Time» («Время») модификатора «Explosion FX», а зададим этому свойству значение 0 — у нас нет необходимости визуально отделять сегменты модели стекла друг от друга, напротив, нам необходимо, чтобы все сегменты плотно прилегали друг к другу точно так же, как до использования нами функции «Disconnect».

А теперь — внимание! — «изюминка» разбираемого способа, его главный секрет.

Верхнее меню Cinema 4D, пункт «MoGraph», в выпадающем меню — пункт «Fracture» («Разломать»).

Назначение объекта «Fracture» — передавать некоторым функциям Cinema 4D (модификаторам клонов, динамике и т. д.) возможность манипуляции отдельными составляющими одной модели так же, как если бы это были клоны — в том числе полигонами и создаваемыми при помощи модификаторов подобъектами.

Плоскость, изображающая стекло, у нас сейчас состоит из отдельных, не связанных друг с другом полигонов. А толщину этим полигонам придаёт модификатор «Explosion FX». Осталось превратить куски стекла в отдельные объекты. Сделать это несложно — достаточно подчинить объекту «Fracture» созданную нами плоскость с подчинённым ей модификатором «Explosion FX». В завершение присваиваем объекту «Fracture» тег динамики и переходим к настройке параметров.

Перво-наперво выделяем объект «Fracture» в менеджере объектов — чтобы открыть ниже окно его свойств — и во вкладке «Object» указываем для параметра «Mode» («Режим») значение «Explode Segments» («Взорвать сегменты»).

Далее выбираем в менеджере объектов тег динамики, назначенный объекту «Fracture», и ниже открывается окно его свойств. Здесь нам придётся повозиться немного дольше, чем ранее с окружающей обстановкой.

Значение «Enabled» во вкладке «Dynamics», разумеется, должно быть активировано (то есть рядом должна стоять галочка). Динамика также должна быть включена — у параметра «Dynamic» должно быть значение «On». Значение параметра «Trigger» («Активация») в этой же вкладке должно выглядеть как «On Collision» («При взаимодействии») — это принципиальное отличие динамики стекла в сцене от динамики пули и помещения, у которых аналогичный параметр должен иметь значение «Immediately» («Немедленно, сразу же»). Во вкладке «Collision» («Пересечение») у параметра «Inherit Tag» («Тэг наследования») должно быть значение «Apply Tag To Children» («Применять к дочерним элементам»). Параметр «Individual Elements» не должен иметь значение «Off» — выберите уровень наследования, если у вас иная глубина иерархии, нежели у автора, а ещё лучше и проще выбрать пункт «All» («Всё»). Для параметра «Shape» («Геометрия») рекомендую выбрать значение «Moving Mesh» — это значение позволяет рассчитать взаимодействие стекла с пулей наиболее точно и корректно для анимации.

Наконец создаём (или импортируем в проект) пулю, которая должна разбить стекло. Разумеется, не забываем назначить и ей тег динамики, но с теми же настройками, что и у помещения, на пол которого будут падать осколки стекла — движение пули в нашей сцене будет обеспечиваться ключами, а не физикой. Динамика нужна пуле только для взаимодействия со стеклом. Соответственно, создаём траекторию пули, указывая для начального и финального кадров её начальное и конечное положения.

Напоследок не помешает добавить — при самостоятельном создании сцены тщательно повозитесь с настройками тега динамики, включая «прыгучесть» осколков, силу трения и многое другое. Это важно не только для максимальной реалистичности результата, но ещё и потому, что при неправильной настройке некоторые куски стекла могут после удара пули неподвижно повиснуть в пространстве.

На всякий случай уточню, с чем связан такой побочный эффект. Для этого необходимо ясно понимать механику процесса в нашей сцене.

Созданное нами стекло состоит из множества отдельных осколков, имеющих толщину и пригнанных друг к другу без видимых зазоров (так как раньше они были сегментами модели и были отделены друг от друга без какого-либо смещения). Пуля ударяет в один из осколков, и тот начинает двигаться и вращаться. Поскольку он вплотную притёрт к соседним осколкам, то при вращении он толкает их своими гранями, и осколки-соседи также начинают движение и вращение, в свою очередь толкая соседние с ними осколки. Другими словами, это нечто вроде взрывной волны, которая расходится по плоскости стекла в разные стороны, заставляя принимать участие в анимации все входящие в состав стекла осколки.

Однако, несмотря на плотное взаимодействие между собой осколков стекла, всё же возможна ситуация, при которой один из них, если можно так выразиться, не получит свою порцию взаимодействия от соседей — не забывайте, что по законам физики ударная волна распространяется с затуханием, это соблюдено и в Cinema 4D, — и в этом случае осколок повиснет в воздухе.

К сожалению, у вышеописанного способа разбить объект по всем правилам физики имеются три существенных недостатка.

Первый недостаток заключается в том, что после полного приготовления модели к её разбиванию на куски — тег «Phong» (сглаживание поверхности) на её поверхность не действует, так как модель представляет собой набор не связанных между собой полигонов, по каковой причине способ плохо подходит для анимации разбивающихся предметов со сглаженной кривизной поверхностей.

Второй недостаток — это видимость граней прозрачной модели до момента её взаимодействия с предметом, которому предстоит её разбить (что отчётливо видно после рендера первых кадров сцены, приложенной к данному уроку), в силу чего способ лучше всего подходит для анимации разбивания непрозрачных предметов.

Третий и последний недостаток — это отсутствие иерархической многоступенчатости процесса, при которой — применительно к приложенной к уроку сцене — пуля разбивала бы стекло на группу осколков, каждый из которых после падения на пол, в свою очередь, разбивался бы на подгруппу более мелких осколков.

Вместе с тем у модификатора «Fracture» есть и иные применения, которые мы с вами рассмотрим, возможно, в следующих уроках.

Автор

Предыдущий урок: Создание волос и меха в Cinema 4D

Следующий урок: Создание молний и электрических разрядов в Cinema 4D

Вернуться к началу урока | Вернуться к списку уроков


11 советов и уроков по эффективному освещению в Cinema 4D

В этой статье вы узнаете о базовых техниках освещения и как их эффективно применить с помощью Cinema 4D.

Статья будет полезна уже практикующим 3д-дизайнерам, т.к. поможет ответить на множество вопросов, которые возникают при настройке освещения.

1. Выбор Типа света

Чтобы создать определенную атмосферу, нужно правильно подобрать свет. Это очень важно.

Если вам нужно пламя свечи или ламповое освещение, то подойдет omni(всенаправленный) или point light (точечный свет), чтобы свет распространялся во всех направлениях сцены.
Для уличного освещения, возможно, подойдет пресет Light Dome (Световой купол) или GI/Global Illumination (Глобальное освещение) для рассеянного, общего света, затем дополните его Area (Поверхностным) или infinite(Бесконечным) светом для sunlight (солнечного света).

В 90% случаев я использую Area lights, если это только не какой-то определенный эффект. Возможно, infinite light больше подходит для солнечного света, но солнце само по себе огромный источник Area lights. Мы можем создать его, используя Area lights, располагая его дальше и уменьшая его размер. Мы можем контролировать Shadow Falloff (спад тени) и добиться иллюзии параллельных теней.
Вот пример рендера сцен с Default light (Стандартным освещением), Area light , Area light and Area Shadow (поверхностная тень).

2. Используйте соответствующие тени

Тип тени очень влияет на настроение сцены, для яркого солнечного дня нужны темные и жесткие тени с очень небольшим «спадом» falloff в отличие от пасмурного дня, где тени едва различимы и очень высокий спад.

В Синема 4D можно выбрать 3 вида теней, Shadow maps (Карта теней, мягкая тень) Area Shadows (Поверхностные тени) и Raytraced (рейтрейсид) (тени построенные трассировкой лучей). Raytraced тени хороши, когда вы хотите добиться мультяшного или стилизованного вида у объектов сцены. Недостаток в том, что для них требуются высокие настройки anti-aliasing (сглаживания), чтобы уменьшить шум краев.

Очень часто используются мягкие тени, так как они позволяют достичь быстрого результата в сравнении с Area Shadows, вы можете скорректировать тень, увеличивая размер карты и количество сэмплов. Проблема с мягкими тенями в том, что они выглядят не очень реалистично, жесткость спада края тени всегда одинакова независимо от расстояния от объекта, отбрасывающего тень.

Area Shadows (Поверхностные тени) самый лучший тип теней, так как они наиболее точные и над ними больше контроля. Зато приходится жертвовать временем рендера, который будет намного медленнее. Чтобы ускорить процесс вы можете уменьшить число Samples (в русской версии это назвали как Мин. Макс. образцов =) ) и Accuracy (точность) , это ускорит процесс, но и появится шум.

Регулируя Radius/Size (радиус/размер) в закладке Details (Детали), вы можете регулировать резкость и спад теней, чем меньше размер поверхности, тем жестче тень. В примере ниже вы видите как, увеличивая размер поверхности, тень становится мягче. Заметьте, что Area Shadows самый точный тип теней, как видите тень всегда будет жесткой в точке соприкосновения и далее более мягкой по мере отдаления от объекта.

3. Различные источники света

С одним источником света очень сложно добиться нужного результата, так как в сцене все равно останутся неосвещенные области.

Традиционно используют three point lighting (трехточечную схему освещения): Key light (главный свет (ключевой)) в качестве основного освещения, Fill Light (заполняющий свет) , чтобы заполнить темные участки, и Backlight (фоновый свет), расположенный позади объекта, который отделяет объект от фона.

Существует много различных способов освещения сцены или персонажа, и трехточечное освещение это самая основа, но, тем не менее, это все равно отличная техника и знать ее просто необходимо, для того, чтобы получить классные шоты.

Соотношение ключевого и заполняющего источников света – это баланс между интенсивностью различных видов света, которые формируют общий контраст. Если ключевой свет яркий, а заполняющий тусклый и слабый, в результате получится слишком большой контраст, и мы получим эффект полуденного дневного света. Если уровень освещения всех источников света более менее одинаковый, результат будет обратным и сцена будет выглядеть более плоской, как в облачный день.

 Хороший прием добавить Split Light (рассеянный свет) вашей сцене, этот свет ставится там же, где и ключевой свет, однако рассеянный свет будет намного мягче и захватит больше участков, комбинация ключевого и рассеянного источников света дает более естественный вид, нежели просто один ключевой свет.
В данном примере только два света, ключевой и заполняющий, слева направо, ключевой становится ярче, а рассеянный темнее и это сказывается на контрасте сцены.


Обычный прием – послойное освещение, когда идет переход от темного к светлому и обратно от темного к светлому. Это отделяет ключевые элементы от фона, но также позволяет видеть детали вдалеке. На следующем рендере видно как добавочный фоновый свет отделяет передний план от фона. На рендере справа включены тени для фонового света, так как это убирает неестественный ободок на носу и других участках, которые должны быть скрыты.

4. Diffuse, Specular  и отбрасывание тени

Не всегда вам нужен реализм, и часто хочется поэкспериментировать. С помощью света можно создать диффузное свечение, Specular (фэйковое пятно на материале (в русской версии называется – Глянец, но гугл переводит и Glossiness как Глянец. Glossiness – это отражающая поверхность. В общем если вас интересует дословный перевод , то он звучит как-то так Reflection – отражение, Specular – зеркальный, Gloss – блеск.) Да, всё слегка запутанно. Но на практике вы всё поймёте ) или отбрасывание теней, все это можно настроить одновременно, либо отключить по отдельности.


Что делать если ключевой свет расположен идеально, а Specular нет? Вы можете отключить опцию Specular в закладках General, продублировать свет и затем отключить Диффузию в новом свете. И вот у вас свет только с бликами. Вы можете переместить  Specular, не трогая ключевой. Я часто отключаю опцию Specular на всех моих ключевых источниках света, чтобы у меня выделялись главные блики и чтобы на объекте не было ненужных лишних бликов, что выглядит неестественно.


В закладках Детали (Details) есть вкладка Shadow Caster, благодаря этой функции ваш свет станет светом отбрасывающим тень. Это можно использовать в комбинации со светом без тени для создания освещения, для перемещения тени, для более гармоничной композиции.
В данном примере я использовал три вида света с большим значением Specular, чтобы показать результат. В первом рендере слева у всех трех источников света есть Specular, в центре нет бликов и справа только у ключевого света включена опцияSpecular.

5. Используйте ослабление света

В 3D пространстве освещение бесконечно, что отличается от света в реальном мире. Освещение уменьшается по мере отдаления от источника света.


Если вы включите Falloff (Спад) в закладке Details вы получите более реалистичный результат, так как интенсивность света уменьшится по мере отдаления от источника света. Лучше выбрать Inverse Square (Обратное пропорционально квадрату) в качестве типа спада, так как это наиболее правильная кривая спада.

В Cinema 4D есть вторая Physically Inaccurate (физически неточная) опция, называемая Inverse Square Clamped, здесь используется функция Inverse square, но с фиксированной яркостью, чтобы избежать облучения.

6. Работайте с каждым источником света по отдельности (Включайте режим Solo)

Когда в вашей сцене множество различных источников света бывает сложно увидеть их в деле. Я люблю работать с каждым источником света по отдельности, это значит, что я отключаю весь остальной свет в своей сцене и фокусируюсь на выбранном свете для того, чтобы довести до ума свет и тени. Если созданный свет ничего особенного не играет в вашей сцене, избавьтесь от него или переместите в другое место. Нет смысла тратить драгоценное время на рендер света и теней, которые не нужны в сцене. Каждый свет надо использовать с определенной целью для вашей истории, вашей композиции.

Здесь у нас ключевой, заполняющий и фоновый источники света трехточечного освещения.

7. Цветной свет

Редко в реале можно встретить чисто белый источник света, для интересного освещения используйте разные цвета. Очень часто используют более теплые, оранжевые цвета для ключевого света и далее к более холодным синим оттенкам для рассеянного и заполняющего света. Если нажмете на маленький треугольник в закладке General, то выберете цвет, используя temperature(температуру) вместо RGB.


И будет здорово, если вы возьмете комплиментарные цвета (обязательно погуглите это понятие. Очень важная и интересная фишка. Очень!) для ключевого и заполняющего источников света, так как эти цвета наиболее гармоничны. В зависимости от того, к чему мы стремитесь можно настроить насыщенность ваших цветов. Для создания реалистичности Saturation (насыщенность) должна быть низкой, если это стилизованный какой-то вид, то можно увеличить насыщенность и даже получить неплохой такой результат.


Цвет освещения очень важен для создания определенного времени дня или особого окружения. Раннее утреннее солнце отличается от резкого света люминесцетной лампы. Подумайте, о том, какой вид света вам нужен, чтобы знать к чему стремиться. Изучайте другие 3D референсы и также посмотрите работы профессионалов, как они работали со светом, в живописи, например. (Художники как Рембрандт и Караваджо).

8. Расположение и направление света. 

Мы уже разобрали трехточечную схему освещения, пора перейти к более сложным и интересным результатам.


Подумайте об (environment) окружении, которое вы хотите воссоздать и эмоциях, которые вы хотите вызвать, возможно, это ночная сцена с луной, холодным синим светом и горящим костром с другой стороны. Или это раннее утро, когда солнце еще низко. Расположение света – фундаментальная вещь в вашей истории.

9. Линейное цветовое пространство 

(Linear workflow)

Эта опция включена по умолчанию в ваших настройках проекта для того, чтобы рендер происходил в линейном цветовом пространстве. Простыми словами, монитор на котором мы работаем имеет гамму 2.2, чтобы изображение было приятным глазу. Когда вы включаете Линейное цветовое пространство (Linear Workflow), все элементы конвертируются в линейное цветовое пространство, изображения обрабатываются в линейном цветовом пространстве и потом обратно в выбранное цветовое пространство/гамму монитора.


Это означает, что ваши изображения будут более сбалансированными и приятными глазу. Расчет освещения и цвета будет правильным и будет легче достичь хорошего результата с включенным Linear Workflow.

 10. Глобальное освещение  (Global Illumination)

Просто включите GI, тогда ваше освещение станет только лучше. GI создает второстепенный свет, что позволяет не использовать несколько заполняющих источников света и в процессе получится более приятный и гармоничный результат. Конечно, визуализация (render/рендер) с GI займет больше времени, особенно если это анимация, к примеру. Используя Physical Renderer  (Физический рендер) Cinema 4D вместе с QMC Primary и Light Mapping можно достичь красивого результата, но опять же рендер будет немного шумным, если только не увеличить количество сэмплов, что опять же скажется на времени просчета.


Можно сымитировать GI, используя источник плоского света в виде полусферы или купола.

Однако имитация никогда не заменит настоящего, и рендер с GI поможет вам стать более креативным. Очень важно помнить, что нужно учиться работать с освещением и не полагаться на GI для решения своих задач.

Знать приемы работы со светом невероятно круто, некоторые отрабатывают свои навыки годами, но так здорово знать, что добился определенного мастерства и результата, который так нелегко достичь.

Бонус: Урок по созданию сексуального освещения в Cinema 4D


Источник: CG Gate

Расширение Взаимодействия Cinema 4D с Archicad — GRAPHISOFT Россия, Украина, Грузия и СНГ

Семейство продуктов CINEMA 4D состоит из приложений, предназначенных для профессионального 3D-моделирования, текстурирования, создания анимаций и визуализаций. CINEMA 4D — это надежное и простое в использовании программное обеспечение 3D-анимации, доступное для применения в любой области и на любом уровне мастерства.

Примечание: механизм визуализации CineRender, встроенный в Archicad, позволяет использовать большинство функций архитектурной визуализации, реализованных в CINEMA 4D R20. Для выполнения профессиональной визуализации и анимации с применением возможностей CINEMA 4D, пожалуйста, воспользуйтесь встроенной в Archicad командой экспорта. Эта команда позволяет экспортировать одним щелчком мыши модель Archicad со всеми параметрами покрытий и визуализации в CINEMA 4D. Дополнительная информация о Расширении содержится в Центре Поддержки.

Установка Расширения Взаимодействия Cinema 4D с Archicad 23

Выберите подходящую версию операционной системы из приведенного ниже списка и загрузите программу установки.

Внимание: для установки расширения Взаимодействия с Cinema 4D необходимы права Администратора.

Windows:
Сделайте двойной щелчок на значке загруженной программы установки. Укажите временную папку и нажмите кнопку Извлечь. По окончании распаковки файлов будет автоматически запущена программа установки, которая поможет выполнить все остальные действия.

macOS:
Сделайте двойной щелчок на загруженном файле образа, чтобы автоматически смонитровать его в системе. Затем сделайте двойной щелчок на приложении Cinema 4D Add-On Installer, находящемся в смонтированном томе. В результате будет запущена программа установки, которая помощет выполнить все остальные действия.

Руководство Пользователя:
По окончании установки Расширения CINEMA 4D электронная версия Руководства Пользователя будет располагаться в папке Archicad/Документация.

Удаление Расширения Взаимодействия с Cinema 4D::

Windows:
Откройте «Панель Управления» Windows и активируйте диалог «Программы и Приложения», чтобы удалить все компоненты Расширения Cinema 4D. Можно также воспользоваться программой деинсталляции, находящейся в папке ‘Archicad/Uninstall.C4D’.

macOS:
Воспользуйтесь программой деинсталляции, находящейся в папке ‘Archicad/Uninstall.C4D’. В результате будет запущена программа, которая удалит все компоненты Расширения Cinema 4D.

Ограничения

Ограничения импорта моделей CINEMA 4D в Archicad путем загрузки, объединения файлов c4d:

  • В процессе импорта выполняется преобразование только материалов и геометрии.
  • В CINEMA 4D доступно значительно больше настроек материалов, чем в Archicad. Существует множество параметров, управляющих отображением материалов при прямом и непрямом освещении. Некоторые из этих параметров полностью совпадают с настройками, используемыми в Archicad, некоторые параметры могут быть преобразованы, но часть настроек, недоступная в механизме визуализации Archicad, просто игнорируется.
  • В CINEMA 4D можно использовать текстуры, рассчитываемые при помощи специальных алгоритмов в процессе визуализации. Эти текстуры невозможно воспроизвести в Archicad. Преобразование можно выполнить только для растровых текстур, основанных на загруженных графических файлах (jpg/png/bmp). В CINEMA 4D текстуры можно использовать во множестве настроек (таких как прозрачность или свечение), но в Archicad текстуры применяются лишь для создания окраски объектов, поэтому даже растровые текстуры, используемые не для окраски поверхностей объектов, игнорируются в процессе преобразования.
  • Помимо основных материалов в CINEMA 4D можно создавать материалы, основанные на различных моделях освещения. В этих материалах применяются параметры и категории параметров, недоступные для конвертации. поэтому подобные настройки игнорируются, а в Archicad преобразованные объекты не имеют покрытий.

Ограничения экспорта моделей Archicad в CINEMA 4D путем сохранения 3D-видов:

  • В процессе экспорта выполняется преобразование только 3D-геометрии, материалов и источников света..
  • Если для группирования объектов используется вариант ‘by Class’, то происходит преобразование всех проекций текстур, но из-за различий в алгоритмах проецирования текстур некоторые текстуры отображаются в CINEMA 4D не так как в Archicad. Во избежание подобных ситуаций следует использовать наложение UV, информация о котором также включается в экспортируемые файлы. Из-за иерархии объектов при использовании варианта ‘by Material’ выполняется экспорт только данных UV, поэтому данный вариант рекомендуется использовать только для создания быстрых визуализаций.

Cinema 4D — обзор новых функций программы

Cinema 4D — обзор новых функций программы

Если вы еще не являетесь активным пользователем Cinema 4D, возможно, вы заметили значительную шумиху в последние недели среди ваших друзей с 3D-мышлением.

Эта шумиха почти наверняка связана с выпуском Cinema4D R20, который принес некоторые из самых захватывающих новых функций, которые 3D-программное обеспечение видело за последние годы.

Помимо десятков улучшений существующих инструментов и рабочих процессов, R20 представляет совершенно новые способы моделирования и анимации, которые раньше были недоступны в Cinema 4D. Кстати скачать cinema 4d вы всегда можете по этой ссылке. Она постоянно обновляется, чтобы у вас была возможность пользоваться свежим софтом.

Давайте рассмотрим лишь некоторые из новых функций, которые повсюду заставляют дизайнеров движения ронять свои челюсти на пол. Буквально.

VOLUME BUILDER

Хотя OpenVDB, технология с открытым исходным кодом, на которой основаны инструменты Volume Builder, существует уже некоторое время, она еще никогда не была так хорошо интегрирована в существующие рабочие процессы Cinema4D.

Вкратце, OpenVDB — это другой способ представления трехмерных данных. В отличие от вершин и многоугольников, которые составляют традиционные трехмерные объекты, VDB заполняют объемы объектов крошечными кубиками, известными как Voxels.

Использование подобного пикселю представления дает некоторые очень интересные возможности, когда дело доходит до создания сложных трехмерных фигур, которые раньше были бы слишком трудоемкими.

Конечно, новые инструменты Volume Builder беспрепятственно взаимодействуют с мощными инструментами Cinema4D Mograph, сплайнами и частицами. Это будет супер полезная штуковина, например для вашего блога Instagram.

ПОЛЯ

Говоря о Mograph, R20 представляет самый большой пересмотр этого популярного набора инструментов с момента его появления.

Поля расширяют возможности падений, которые были способом определения области влияния для конкретного эффектора или деформера.

Это было то, что сделало анимацию сотен клонов таким легким в Cinema 4D. Поля разделяют эти отклонения на свои собственные анимируемые объекты с целью унифицировать эту функциональность. Просто чтобы она работала не только с клонами, но и с точками, картами вершин, шейдерами и, конечно, объемами.

Такое большое изменение в основной части программы заставило опытных профессионалов экспериментировать с Cinema 4D, как будто это совершенно новая программа.

ШЕЙДЕРЫ НА ОСНОВЕ УЗЛОВ

Максон немного опоздал на шейдерную игру, основанную на нодах, но он вовремя появился со стилем. Cinema 4D теперь поставляется с десятками полезных узлов, дополняющих его совершенно новый интерфейс, позволяющий создавать сложные процедурные шейдеры, которые дают некоторым самым продвинутым сторонним средствам рендеринга серьезную работу. Причем неплохо за свои деньги.

Как только вы хорошо разберетесь в построении шейдеров, вы можете начать упаковывать их в простые в использовании минимальные интерфейсы для передачи членам команды в производственной среде.

Если вы не совсем готовы совершить прыжок в мир узлов, не беспокойтесь, вы все равно можете использовать старый материал с различными каналами, которые вы хорошо знаете и так любите.

ДРУГИЕ ЗАБАВНЫЕ ВЕЩИ

Новый выпуск приносит так много новых функций, что было бы невозможно описать их в одном посте, поэтому мы кратко расскажем о некоторых небольших, но не менее захватывающих новинках в Cinema4D R20.

Multi-Instance: эта новая опция для клонеров настроена так, чтобы разрушить предел, который пользователи могут создавать для своих эффектов mograph-y.

Имея возможность представлять клоны в виде точек в окне просмотра, вы можете поддерживать высокий FPS во время анимации и быть спокойным, зная, что ваши клоны будут там, когда вы начнете рендеринг.

Улучшенный импортер САПР. Объяснение трудностей работы с файлами САПР, которые клиенты часто предоставляют своим продуктам, теперь ушло в прошлое.

Cinema4D теперь имеет диалоговое окно при импорте распространенных форматов САПР, которые позволяют вам использовать эти типы файлов в многопрофильном объекте с лучшей сохранностью материалов.

Alembic baking: очень небольшое, но полезное улучшение качества жизни — это возможность быстро выпекать алембические последовательности в Cinema4D.

Этот популярный формат открывается во множестве 3D-приложений и содержит многоугольники, сплайны, частицы и веса вершин, что делает его отличным вариантом для производственного конвейера.

В общем это довольно полезная программа, на которую по-любому стоит обратить внимание. А если у вас появились вопросы где ее скачать — ссылка всегда в начале статьи.

Просмотров сегодня: 296

Вышла Cinema 4D R21

Maxon официально выпустили Cinema4D R21, в которой доступен весь функционал без ограничений. Стоимость годового плана составит от $59.99 в месяц. Также доступен бандл с Redshift.

Моделирование

Добавлены новые функции Caps и Bevels, что серьезно расширяет список 3D-эффектов помимо причудливых логотипов и текста, а доработанные Volume Modeling и Modeling Core Updates еще больше ускоряют рабочий процесс.

Анимация

Новая динамика Field Forces позволяет управлять анимацией методом распределения объектов вдоль линий поля, а с помощью рига Mixamo можно быстро создать анимацию персонажа, это помимо улучшений процесса Fields.

Рендеринг

Новая технология Denoiser от Intel, новые ноды материалов, улучшения интерфейса и ProRender.

Рабочий процесс

В новой версии Cinema 4D добавлена поддержка дисплеев HiDPI. Новый Asset Inspector позволяет легко находить/связывать/собирать ассеты из внешних приложений, обеспечивая интеграцию, а UV Transform Tool позволяет на лету дорабатывать UV развертки, позволяя манипулировать точками и полигонами.


Напомним, в прошлом Cinema 4D предлагался в четырех вариантах, начиная с $995 за бессрочную лицензию Prime до $3695 за полнофункциональную версию Studio, отдельно можно было приобрести тех.поддержку на год. Cinema 4D R21 будет предлагаться в новой единой версии (эквивалент Studio) по по тарифу $59,99 в месяц при внесении оплаты сразу на год. Если покупать помесячную подписку то ценник вырастает до $94,99 в месяц. Также будет доступен комплект, в который включен Redshift. Постоянное лицензирование на данный момент также доступно.

Ранее Chaos Group сообщили о переработке V-Ray для C4D.

Основы работы в Cinema 4D | Мир ПК

Художнику, аниматору, дизайнеру, да и вообще любому человеку, связанному с компьютерной графикой, всегда интересно узнавать о программах, позволяющих качественно и на высоком уровне выполнять стоящие перед ними задачи. Среди таких продуктов — редактор трехмерной графики Cinema 4D, который начал распространяться в нашей стране с 2001 г. Разработчик программы, фирма Maxon, сейчас является составным звеном немецкой компании Nemetchek. Последняя уже несколько лет известна на российском рынке благодаря великолепной программе All Plan, предназначенной для профессионального использования в таких областях, как архитектура и конструирование. Немаловажно, что Nemetchek имеет в России свои представительства, поэтому Cinema 4D сертифицирована и переведена на русский язык.

Основное назначение Cinema 4D — создавать реалистичные трехмерные сцены и объекты для дизайна и анимации. Она может быть полезна и в кинематографии, и в проектировании, и в рекламе. Такой законченный интегрированный продукт способен выполнить практически любую задачу, стоящую перед современным художником. Ну а если вам нужно расширить возможности программы, для этого есть модули Body Paint и Dynamics, по сути превращающие Cinema 4D в целую студию.
В предлагаемой статье рассказывается о возможностях программы Cinema 4D и некоторых особенностях при работе с ней.
Рис. 1

На рис. 1 представлен внешний вид русифицированной седьмой версии программы Cinema 4D. Главное окно программы можно изменять и при этом сохранять свои настройки, что очень удобно при работе в различных режимах.

Модуль Body Paint расширяет возможности программы, с его помощью можно ретушировать изображения и сами трехмерные модели. Работа в режиме Art («Художник») чем-то напоминает редактирование в Adobe Photoshop, особенно при использовании дополнительных модулей (Plug-ins), например Deep Paint. Разница в том, что в Photoshop операции выполняются только с двухмерными объектами, а в Cinema 4D и Body Paint — и с двухмерными, и с трехмерными.

Еще один встраиваемый модуль, Dynamics, управляет физическими процессами, посредством его моделируются гравитация, ветер, столкновение, жесткость и упругость материалов. Игра в бильярд, где учитывается столкновение шаров, падение предмета на натянутую сетку, прогибающуюся под его тяжестью, удар пули о стенку с последующим ее расплющиванием, колыхание ткани — подобное моделирование не вызывает особых сложностей в Cinema 4D с установленным модулем Dynamics.

Программа позволяет имитировать взрыв, создавать и видоизменять практически любые объекты, которые могут подвергаться сложнейшим деформациям. Им можно задавать прозрачность или глянец (блик), что особенно важно при моделировании изделий из стекла.

Рис. 2

Для обзора сцены Cinema 4D использует 14 камер, имеется и редактор камер. Свет от источников освещения создает тени от объектов, пронизывает прозрачные и полупрозрачные стенки моделируемых фужеров и ваз настолько точно, что после рендеринга у наблюдателя создается впечатление, будто он смотрит фотографию, а не виртуальную трехмерную сцену (рис. 2 и 3).

Рис. 3

В программе имеется набор моделей человеческих фигур, очень похожих на те, что есть в Curious Labs Poser (см. «Мир ПК», №10/01, с. 132; №11/01, с. 134). Это фигуры мужчины, женщины и ребенка, которые допустимо видоизменять. Модели живых существ, и в том числе человека, можно создать и самостоятельно (рис. 6). Передвигаются они по настраиваемым траекториям. Кстати, Cinema 4D может использовать подобные модели из Poser. Также существует специальный подключаемый модуль, обеспечивающий возможность интеграции этих двух программ.

Для повышения качества анимации в Cinema 4D применяется технология Ease-In and Ease-Out («Замедление в начале и замедление в конце»). Суть ее в следующем. Обычно объект, созданный в редакторе трехмерного моделирования, перемещается от точки А к точке Б с постоянной скоростью. Однако физические объекты имеют определенную массу, и им нужно преодолевать силы сопротивления. Поэтому в реальном мире объекты начинают движение и постепенно набирают определенную скорость (Ease-In), проходят нужное расстояние и в конце уменьшают скорость до полной остановки (Ease-Out). Вот именно это и моделируется в Cinema 4D.

Система координат

В Cinema 4D используется система координат, аналогичная принятой в Poser: X (ширина), Y (высота) и Z (глубина)*. На оси X откладываются налево отрицательные и направо положительные координаты, на Y — вверх положительные и вниз отрицательные, на Z — вперед отрицательные и вглубь (т. е. от наблюдателя) положительные координаты. В процессе работы над сценой можно блокировать любую из осей координат щелчком на ее значке на панели инструментов или с помощью «горячих» клавиш (X, Y или Z). Это позволяет ограничить перемещение, вращение или масштабирование объекта по выбранным осям.

Существуют World Coordinates (мировые координаты) или Object Coordinates (координаты объекта). Мировые координаты зафиксированы и не могут быть изменены. Координаты объекта допустимо трансформировать в любом направлении, как в пределах самого объекта, так и всей сцены, и поворачивать на любой угол.

Вращение. Изменение позиции координат объекта в Cinema 4D происходит по осям X, Y и Z, а поворот — по осям H, P и B. Это соответствует понятиям, принятым в авиации и космонавтике: курс (или H) отображает величину угла поворота вокруг оси Y, тангаж (или P) — вокруг оси X и крен (или B) вокруг оси Z.

Координатная сетка. Создавая какую-либо физическую модель, ее обычно располагают на определенной плоскости, будь то стол или иная поверхность. В рабочей области Cinema 4D такой плоскостью является координатная сетка. Ее центр — пересечение осей X, Y и Z. При этом выполняются следующие условия.

  • В окне вида Perspective («Перспектива») линии координатной сетки отображаются по осям X и Z, точка их пересечения является центром координатной сетки.
  • В окне вида XY, или вида спереди (Front), линии координатной сетки отображаются по осям X и Y, ее центр — точка пересечения этих осей.
  • В окне вида XZ, или вида сверху (Top), линии координатной сетки отображаются по осям X и Z, ее центр — точка пересечения этих осей.
  • В окне вида YZ, или вида сбоку (Side), линии координатной сетки отображаются по осям Y и Z, ее центр — точка пересечения этих осей.

Импортирование и использование моделей. Программа Cinema 4D позволяет использовать множество моделей, представленных файлами различных форматов. Зачастую можно импортировать целые сцены из других приложений, включая текстуры, освещение и треки анимации. Обычно это делается путем настройки определенных параметров программы. Но работа с форматами отдельных программных пакетов может потребовать некоторых дополнительных усилий. В подобных случаях производитель Cinema 4D, компания Maxon, размещает на своем сайте инструкцию. Там же публикуются списки источников моделей — как платных, так и свободно распространяемых.

Использование иерархий. Модель может состоять из сотни отдельных частей. Для того чтобы они образовали единое целое, применяются такие способы, как группировка и связывание. Первый позволяет объединить все элементы модели в единый набор, причем каждым из элементов можно манипулировать индивидуально в пределах группы, а также преобразовывать всю группу целиком. При этом координаты устанавливаются как для группы объектов, так и для каждого из них. Связывание же дает возможность установить соподчинение между объектами, одни из которых становятся зависимыми от других, что особенно проявляется при перемещении. Например, большой палец ноги соединен со ступней, и его положение зависит от положения ступни. Ступня, в свою очередь, соединена с голенью, и на ее положение влияет перемещение голени, и т. д.

С помощью инструмента Inverse Kinematics («Обратная кинематика») можно перемещать связанные объекты, и они будут двигаться, как будто скрепленные одной цепью. Также можно накладывать ограничения на движение, чтобы имитировать определенный тип сочленения или соединения. Это позволяет избежать ошибок при создании анимационных сцен. Например, известно, что человек не может повернуть шею и голову на 180? как сова (поворот осуществляется в основном за счет движения шеи и частично — головы). Следовательно, на параметры, определяющие угол поворота шеи и головы человека, нужно наложить такое ограничение, чтобы сумма их максимальных значений не превышала 90?.

Моделирование

Понятно, что чем сложнее сцена, тем больше времени ей приходится уделять. А чем меньше информации придется просчитывать компьютеру, тем лучше. Поэтому следует стремиться создавать трехмерные модели с высокой степенью детализации, используя при этом наименьшее количество информации. Иначе говоря, нужно конструировать сложные модели, имеющие малое число полигонов. Cinema 4D предлагает несколько способов упрощения построения сцен. Ниже будут рассмотрены некоторые из них.

Образцы. Многие сцены могут содержать идентичные объекты, например деревья на холме, лепестки у цветка, трава и т. д. Чтобы не перегружать сцену множественными копиями объекта, следует делать образцы. Изменения, происходящие с материнским объектом (объектом-источником), передаются образцу, но не наоборот. При этом информация по ряду параметров (цвет, размер и т. п.) сохраняется лишь для объекта-источника, а не для остальных, что существенно снижает требования к оборудованию.

Карта рельефа. Не все детали объекта нужно моделировать явно. Вместо того чтобы на апельсиновой кожуре «вырезать» каждую выемку, можно использовать материалы и карты текстур, например Bump Map («Карту рельефа»). Представьте себе, сколько времени придется затратить на то, чтобы создать неоднородную трехмерную поверхность апельсиновой кожуры, и насколько быстрее можно выполнить такую работу, если к шару применить текстуру. Но главное заключается в том, что визуальный эффект в обоих случаях может быть практически идентичным.

Проецирование камеры. Как и многие другие редакторы, Cinema 4D допускает применение фотографий в качестве фона, а согласовать фон и трехмерную сцену можно с помощью технологии Camera Mapping («Проецирование камеры»), создающей иллюзию глубины. При передвижении камеры изображение фона представляется трехмерным. Другое преимущество данной технологии — возможность использования затеняемых материалов при перемещении или добавлении анимированных элементов к фону, что делает его более реалистичным. Однако эффективна указанная технология будет только в случае ограниченного изменения положения камеры. При этом фон должен находиться на некотором удалении.

Примитивы. С помощью примитивов (куба, шара, цилиндра и т. п.) можно построить более сложные модели. Важно знать, что математические уравнения, описывающие примитивы, были оптимизированы таким образом, чтобы они занимали наименьшее количество оперативной памяти и дискового пространства компьютера. А поскольку все примитивы в Cinema 4D, как и во многих других редакторах 3D-графики, параметрические, их можно легко преобразовывать.

Сплайны. Сплайны — это простые линии, используемые при построении моделей. Их форма и вид определяются некоторым количеством контрольных точек (узлов). Например, контрольные точки В-сплайна задают постоянную гладкость кривой от точки к точке. Контрольные точки сплайна Безье имеют управляющие элементы (направляющие). Манипулируя их положением, можно влиять на кривизну отдельных участков. Программа Cinema 4D включает множество заготовок сплайновых профилей, что удобно для моделирования.

Сплайн из вектора. Этот тип сплайна импортируется из внешних программ. Так, можно взять рисунок формата .ai, сделанный в Adobe Illustrator, и перенести его в Cinema 4D. Внутри программы он появляется в виде сплайна и вполне подойдет для построения трехмерной модели. Таким способом двухмерные изображения логотипов преобразовываются в 3D-модели.

Шрифт. Для создания трехмерного шрифта и логотипов чаще всего выбирают 3D-приложения, поскольку они лучше работают с текстом, чем программы 2D-графики. В Cinema 4D нужно просто ввести текст и подобрать шрифт, а программа уже сама построит сплайны. В дальнейшем с трехмерным текстом, как и с другими аналогичными трехмерными объектами, можно проделывать различные операции, подбирая для них свои стили и формы. Эти стили допустимо применять и к любому другому тексту — по сути, вы создаете свой набор шрифтов.

Extrusion («Выдавливание») — это вытягивание двухмерного профиля или контура вдоль одной из осей координат для построения объемного объекта. Этот режим бывает полезен довольно часто, ведь он позволяет превратить плоский логотип в объемный, что требуется для рекламных роликов.

Рис. 4

Lathe («Поворот»). В режиме Lathing сплайновый профиль можно поворачивать по одной из осей. Таким способом конструируется объемная модель (посуда, вазы, купола и т. п.), что несколько напоминает работу гончара, делающего глиняный кувшин на гончарном круге. Однако в данном случае не нужно постоянно вращать сплайн: чтобы фигура имела законченную форму, достаточно задать угол поворота 360?. Кстати, для построения некоторых моделей угол вращения может быть и меньше.

Режим Loft. Применение данного режима (рис. 4) можно сравнить с натягиванием пластичной пленки на какой-нибудь профиль, например на каркас крыла самолета.

Sweep («Вытягивание вдоль пути»). При работе в этом режиме можно вытянуть профиль одного объекта вдоль пути другого. Так, на рис. 5 показано вытягивание конусовидного объекта вдоль кривой.

Рис. 5

Булевы операции. В данном режиме используется комбинация двух перекрывающихся объектов и создается новый в зависимости от того, какая Булева операция была выбрана:

  • Union («Объединение») — объединяет два перекрывающихся объекта в один;
  • Subtraction («Вычитание») — вырезает один объект из другого;
  • Intersection («Пересечение») — оставляет общую область двух пересекающихся объектов.

Фракталы. Фрактальная геометрия позволяет создавать береговые линии, гористые пейзажи и образования, подобные облакам.

Деформации. Чтобы добиться желаемой формы объекта, при моделировании можно комбинировать множество типов деформаций. Например, если к прямоугольному параллелепипеду применить деформации «Кручение» и «Сжатие», можно получить буровое долото, а добавив деформацию «Изгиб», — олений рог, который можно подкорректировать, изменив масштаб одной из сторон.

HyperNURBS (сверхнеоднородные рациональные В-сплайны). В Cinema 4D HyperNURBS является самой мощной системой моделирования, предоставляющей огромную свободу действий в процессе создания моделей. HyperNURBS подразделяет поверхности объектов, тем самым создавая гладкие каркасы (Mesh). Этот режим наиболее эффективен для моделирования фигур животных и людей (рис. 6).

Рис. 6

Карты деформации. Действие карт деформации подобно действию карт рельефа (Bump), но результат их применения более явно выражен. Карта выдавливания представляет собой полутоновое черно-белое изображение, изменяющее геометрию модели при рендеринге. Данный режим требует от модели повышенной мозаичности и детализации каркаса. Белые участки картинки «выдавливают» поверхность модели наружу по заданной оси и на указанную пользователем величину. Черные «вдавливают» ее, а полутоновые воздействуют в разной степени в зависимости от градаций серого. Карты деформации удобнее применять тогда, когда нужно смоделировать что-то мелкое, например гравий. Они поддаются анимации, и следовательно, с их помощью можно имитировать рябь на поверхности воды и небольшое волнение.

Нормали. Модели состоят из полигонов, каждый из которых имеет нормаль, т. е. вектор, используемый алгоритмом рендеринга для определения ориентации полигона. Направление нормали определяет внешний вид полигона, влияет на свойства поверхности (материалов и текстур), а также на то, под каким углом полигон освещается источником света.

При моделировании иногда необходимо исправить или перевернуть нормали, чтобы обеспечить правильное затенение. Обычно это приходится делать, когда импортируются модели, построенные в других редакторах 3D-графики.

В заключение обобщим некоторые правила моделирования:

  • стройте только то, что будет увидено; если предполагается, что какие-то элементы сцены будут не видны, не моделируйте их;
  • не создавайте очень сложные и детализированные модели, если они находятся на втором или третьем плане;
  • моделируйте столько объектов, сколько нужно для сцены, и если возможно, создавайте их образцы;
  • сложные модели делайте составными;
  • используйте двухмерные изображения и технологию проецирования камеры при создании фона (заднего плана).

Продолжение в следующем номере.

ОБ АВТОРЕ

Виктор Солодчук — специалист в области компьютерной графики и анимации, автор книги «Создание анимационного фильма с помощью компьютера« (Изд-во Института психотерапии, М., 2002). Фрагменты из нее послужили основой для этой статьи.

Автор выражает благодарность российскому представительству компании Nemetchek, предоставившему материалы для подготовки этой статьи.


* В других программах, например в 3D Studio Max, используется система координат, в которой ось Y располагается по горизонтали, а ось Z — по вертикали.

назад

Что такое Cinema 4D для

Cinema 4D — хорошо известная программа для работы с 3D. Это очень мощная программа, на которую полагаются многие художники и дизайнеры при выполнении своей работы, будь то личная или профессиональная работа.

Сегодня мы поговорим о том, для чего он используется и как помогает художникам и студиям воплотить в жизнь свои замыслы.

1_Визуальные эффекты

Cinema 4D — это 3D-пакет, на который можно положиться, когда дело доходит до создания визуальных эффектов, и он предлагает фантастический набор функций для создания визуальных эффектов или того, что известно как VFX.Его можно использовать для создания визуальных эффектов и интеграции их в кадры живых выступлений, и Cinema 4D имеет немало фильмов с живыми выступлениями, даже некоторые из лучших фильмов были созданы частично с его использованием.

Одна из вещей, которые Cinema 4D предлагает художникам по визуальным эффектам, — это потрясающие инструменты отслеживания движения, которые позволяют им отслеживать и определять кадр с помощью Cinema 4D Motion Tracker. Кроме того, в нем есть важные инструменты для анимации геометрии и камер, создания материалов и освещения 3D-снимков.

Некоторые из лучших тяжелых фильмов с визуальными эффектами, созданных с использованием Cinema 4D, — это Человек-паук 3, Начало, Трон: Наследие, Тихоокеанский рубеж и многое другое. Кроме того, с помощью этой 3D-программы снимается много короткометражных фильмов и любительских работ, потому что она хорошо оборудована для такого рода работ.

Кроме того, многие малые и большие студии визуальных эффектов полагаются на Cinema 4D, чтобы выполнять большую часть работы, которая обычно передается сторонним организациям из более крупных проектов, таких как фильмы или сериалы, особенно в последнее десятилетие, когда стало доступно больше работы для художников визуальных эффектов благодаря рост количества и качества CGI в развлекательных проектах.

2_Реклама

Реклама — это большой рынок для студий и художников, использующих Cinema 4D и ориентированных на этот тип работы. И так же, как Cinema 4D может обрабатывать различные развлекательные и дизайнерские проекты, он используется для создания профессиональных телевизионных рекламных роликов для некоторых из крупнейших мировых брендов и компаний.

Его можно использовать для предварительной визуализации, моделирования, анимации, эффектов, моделирования, рендеринга и анимированной графики.

Studios показывают своим клиентам, что они собираются сделать для них, используя cinema 4d для превиза, просто чтобы дать им общее представление о том, как работа, которую они будут делать, будет выглядеть в рамках подготовки к визуальному отображению сцен.И когда стороны договариваются об определенном направлении, начинается производство, которое в целом не сильно отличается от VFX или анимационных проектов с точки зрения того, как художники используют программное обеспечение и, конечно же, в дополнение к использованию анимированной графики.

Один момент, который мы хотим подчеркнуть в отношении Cinema 4D, — это использование анимированной графики при создании телевизионных рекламных роликов или рекламы в целом.

Источник изображения: Youtube / Voxyde

Cinema 4D — лучший 3D-пакет, когда дело доходит до анимированной графики, потому что он имеет надежный набор инструментов, который помогает художникам анимированной графики создавать потрясающие результаты, используя палитру мощных инструментов, которые позволяют легко создавать все, от летающих логотипов до абстрактных эффектов. .Клонируйте многочисленные объекты и создавайте экструдированный текст за короткий период времени и с гораздо большей легкостью по сравнению с другим программным обеспечением для 3D.

Моделирование

Добавлены новые функции Caps и Bevels, что серьезно расширяет список 3D-эффектов помимо причудливых логотипов и текста, а доработанные Volume Modeling и Modeling Core Updates еще больше ускоряют рабочий процесс.

Анимация

Новая динамика Field Forces позволяет управлять анимацией методом распределения объектов вдоль линий поля, а с помощью рига Mixamo можно быстро создать анимацию персонажа, это помимо улучшений процесса Fields.

Рендеринг

Новая технология Denoiser от Intel, новые ноды материалов, улучшения интерфейса и ProRender.

Рабочий процесс

В новой версии Cinema 4D добавлена поддержка дисплеев HiDPI. Новый Asset Inspector позволяет легко находить/связывать/собирать ассеты из внешних приложений, обеспечивая интеграцию, а UV Transform Tool позволяет на лету дорабатывать UV развертки, позволяя манипулировать точками и полигонами.


Напомним, в прошлом Cinema 4D предлагался в четырех вариантах, начиная с $995 за бессрочную лицензию Prime до $3695 за полнофункциональную версию Studio, отдельно можно было приобрести тех.поддержку на год. Cinema 4D R21 будет предлагаться в новой единой версии (эквивалент Studio) по по тарифу $59,99 в месяц при внесении оплаты сразу на год. Если покупать помесячную подписку то ценник вырастает до $94,99 в месяц. Также будет доступен комплект, в который включен Redshift. Постоянное лицензирование на данный момент также доступно.

Ранее Chaos Group сообщили о переработке V-Ray для C4D.

Основы работы в Cinema 4D | Мир ПК

Художнику, аниматору, дизайнеру, да и вообще любому человеку, связанному с компьютерной графикой, всегда интересно узнавать о программах, позволяющих качественно и на высоком уровне выполнять стоящие перед ними задачи. Среди таких продуктов — редактор трехмерной графики Cinema 4D, который начал распространяться в нашей стране с 2001 г. Разработчик программы, фирма Maxon, сейчас является составным звеном немецкой компании Nemetchek. Последняя уже несколько лет известна на российском рынке благодаря великолепной программе All Plan, предназначенной для профессионального использования в таких областях, как архитектура и конструирование. Немаловажно, что Nemetchek имеет в России свои представительства, поэтому Cinema 4D сертифицирована и переведена на русский язык.

Основное назначение Cinema 4D — создавать реалистичные трехмерные сцены и объекты для дизайна и анимации. Она может быть полезна и в кинематографии, и в проектировании, и в рекламе. Такой законченный интегрированный продукт способен выполнить практически любую задачу, стоящую перед современным художником. Ну а если вам нужно расширить возможности программы, для этого есть модули Body Paint и Dynamics, по сути превращающие Cinema 4D в целую студию.
В предлагаемой статье рассказывается о возможностях программы Cinema 4D и некоторых особенностях при работе с ней.
Рис. 1

На рис. 1 представлен внешний вид русифицированной седьмой версии программы Cinema 4D. Главное окно программы можно изменять и при этом сохранять свои настройки, что очень удобно при работе в различных режимах.

Модуль Body Paint расширяет возможности программы, с его помощью можно ретушировать изображения и сами трехмерные модели. Работа в режиме Art («Художник») чем-то напоминает редактирование в Adobe Photoshop, особенно при использовании дополнительных модулей (Plug-ins), например Deep Paint. Разница в том, что в Photoshop операции выполняются только с двухмерными объектами, а в Cinema 4D и Body Paint — и с двухмерными, и с трехмерными.

Еще один встраиваемый модуль, Dynamics, управляет физическими процессами, посредством его моделируются гравитация, ветер, столкновение, жесткость и упругость материалов. Игра в бильярд, где учитывается столкновение шаров, падение предмета на натянутую сетку, прогибающуюся под его тяжестью, удар пули о стенку с последующим ее расплющиванием, колыхание ткани — подобное моделирование не вызывает особых сложностей в Cinema 4D с установленным модулем Dynamics.

Программа позволяет имитировать взрыв, создавать и видоизменять практически любые объекты, которые могут подвергаться сложнейшим деформациям. Им можно задавать прозрачность или глянец (блик), что особенно важно при моделировании изделий из стекла.

Рис. 2

Для обзора сцены Cinema 4D использует 14 камер, имеется и редактор камер. Свет от источников освещения создает тени от объектов, пронизывает прозрачные и полупрозрачные стенки моделируемых фужеров и ваз настолько точно, что после рендеринга у наблюдателя создается впечатление, будто он смотрит фотографию, а не виртуальную трехмерную сцену (рис. 2 и 3).

Рис. 3

В программе имеется набор моделей человеческих фигур, очень похожих на те, что есть в Curious Labs Poser (см. «Мир ПК», №10/01, с. 132; №11/01, с. 134). Это фигуры мужчины, женщины и ребенка, которые допустимо видоизменять. Модели живых существ, и в том числе человека, можно создать и самостоятельно (рис. 6). Передвигаются они по настраиваемым траекториям. Кстати, Cinema 4D может использовать подобные модели из Poser. Также существует специальный подключаемый модуль, обеспечивающий возможность интеграции этих двух программ.

Для повышения качества анимации в Cinema 4D применяется технология Ease-In and Ease-Out («Замедление в начале и замедление в конце»). Суть ее в следующем. Обычно объект, созданный в редакторе трехмерного моделирования, перемещается от точки А к точке Б с постоянной скоростью. Однако физические объекты имеют определенную массу, и им нужно преодолевать силы сопротивления. Поэтому в реальном мире объекты начинают движение и постепенно набирают определенную скорость (Ease-In), проходят нужное расстояние и в конце уменьшают скорость до полной остановки (Ease-Out). Вот именно это и моделируется в Cinema 4D.

Система координат

В Cinema 4D используется система координат, аналогичная принятой в Poser: X (ширина), Y (высота) и Z (глубина)*. На оси X откладываются налево отрицательные и направо положительные координаты, на Y — вверх положительные и вниз отрицательные, на Z — вперед отрицательные и вглубь (т. е. от наблюдателя) положительные координаты. В процессе работы над сценой можно блокировать любую из осей координат щелчком на ее значке на панели инструментов или с помощью «горячих» клавиш (X, Y или Z). Это позволяет ограничить перемещение, вращение или масштабирование объекта по выбранным осям.

Существуют World Coordinates (мировые координаты) или Object Coordinates (координаты объекта). Мировые координаты зафиксированы и не могут быть изменены. Координаты объекта допустимо трансформировать в любом направлении, как в пределах самого объекта, так и всей сцены, и поворачивать на любой угол.

Вращение. Изменение позиции координат объекта в Cinema 4D происходит по осям X, Y и Z, а поворот — по осям H, P и B. Это соответствует понятиям, принятым в авиации и космонавтике: курс (или H) отображает величину угла поворота вокруг оси Y, тангаж (или P) — вокруг оси X и крен (или B) вокруг оси Z.

Координатная сетка. Создавая какую-либо физическую модель, ее обычно располагают на определенной плоскости, будь то стол или иная поверхность. В рабочей области Cinema 4D такой плоскостью является координатная сетка. Ее центр — пересечение осей X, Y и Z. При этом выполняются следующие условия.

  • В окне вида Perspective («Перспектива») линии координатной сетки отображаются по осям X и Z, точка их пересечения является центром координатной сетки.
  • В окне вида XY, или вида спереди (Front), линии координатной сетки отображаются по осям X и Y, ее центр — точка пересечения этих осей.
  • В окне вида XZ, или вида сверху (Top), линии координатной сетки отображаются по осям X и Z, ее центр — точка пересечения этих осей.
  • В окне вида YZ, или вида сбоку (Side), линии координатной сетки отображаются по осям Y и Z, ее центр — точка пересечения этих осей.

Импортирование и использование моделей. Программа Cinema 4D позволяет использовать множество моделей, представленных файлами различных форматов. Зачастую можно импортировать целые сцены из других приложений, включая текстуры, освещение и треки анимации. Обычно это делается путем настройки определенных параметров программы. Но работа с форматами отдельных программных пакетов может потребовать некоторых дополнительных усилий. В подобных случаях производитель Cinema 4D, компания Maxon, размещает на своем сайте инструкцию. Там же публикуются списки источников моделей — как платных, так и свободно распространяемых.

Использование иерархий. Модель может состоять из сотни отдельных частей. Для того чтобы они образовали единое целое, применяются такие способы, как группировка и связывание. Первый позволяет объединить все элементы модели в единый набор, причем каждым из элементов можно манипулировать индивидуально в пределах группы, а также преобразовывать всю группу целиком. При этом координаты устанавливаются как для группы объектов, так и для каждого из них. Связывание же дает возможность установить соподчинение между объектами, одни из которых становятся зависимыми от других, что особенно проявляется при перемещении. Например, большой палец ноги соединен со ступней, и его положение зависит от положения ступни. Ступня, в свою очередь, соединена с голенью, и на ее положение влияет перемещение голени, и т. д.

С помощью инструмента Inverse Kinematics («Обратная кинематика») можно перемещать связанные объекты, и они будут двигаться, как будто скрепленные одной цепью. Также можно накладывать ограничения на движение, чтобы имитировать определенный тип сочленения или соединения. Это позволяет избежать ошибок при создании анимационных сцен. Например, известно, что человек не может повернуть шею и голову на 180? как сова (поворот осуществляется в основном за счет движения шеи и частично — головы). Следовательно, на параметры, определяющие угол поворота шеи и головы человека, нужно наложить такое ограничение, чтобы сумма их максимальных значений не превышала 90?.

Моделирование

Понятно, что чем сложнее сцена, тем больше времени ей приходится уделять. А чем меньше информации придется просчитывать компьютеру, тем лучше. Поэтому следует стремиться создавать трехмерные модели с высокой степенью детализации, используя при этом наименьшее количество информации. Иначе говоря, нужно конструировать сложные модели, имеющие малое число полигонов. Cinema 4D предлагает несколько способов упрощения построения сцен. Ниже будут рассмотрены некоторые из них.

Образцы. Многие сцены могут содержать идентичные объекты, например деревья на холме, лепестки у цветка, трава и т. д. Чтобы не перегружать сцену множественными копиями объекта, следует делать образцы. Изменения, происходящие с материнским объектом (объектом-источником), передаются образцу, но не наоборот. При этом информация по ряду параметров (цвет, размер и т. п.) сохраняется лишь для объекта-источника, а не для остальных, что существенно снижает требования к оборудованию.

Карта рельефа. Не все детали объекта нужно моделировать явно. Вместо того чтобы на апельсиновой кожуре «вырезать» каждую выемку, можно использовать материалы и карты текстур, например Bump Map («Карту рельефа»). Представьте себе, сколько времени придется затратить на то, чтобы создать неоднородную трехмерную поверхность апельсиновой кожуры, и насколько быстрее можно выполнить такую работу, если к шару применить текстуру. Но главное заключается в том, что визуальный эффект в обоих случаях может быть практически идентичным.

Проецирование камеры. Как и многие другие редакторы, Cinema 4D допускает применение фотографий в качестве фона, а согласовать фон и трехмерную сцену можно с помощью технологии Camera Mapping («Проецирование камеры»), создающей иллюзию глубины. При передвижении камеры изображение фона представляется трехмерным. Другое преимущество данной технологии — возможность использования затеняемых материалов при перемещении или добавлении анимированных элементов к фону, что делает его более реалистичным. Однако эффективна указанная технология будет только в случае ограниченного изменения положения камеры. При этом фон должен находиться на некотором удалении.

Примитивы. С помощью примитивов (куба, шара, цилиндра и т. п.) можно построить более сложные модели. Важно знать, что математические уравнения, описывающие примитивы, были оптимизированы таким образом, чтобы они занимали наименьшее количество оперативной памяти и дискового пространства компьютера. А поскольку все примитивы в Cinema 4D, как и во многих других редакторах 3D-графики, параметрические, их можно легко преобразовывать.

Сплайны. Сплайны — это простые линии, используемые при построении моделей. Их форма и вид определяются некоторым количеством контрольных точек (узлов). Например, контрольные точки В-сплайна задают постоянную гладкость кривой от точки к точке. Контрольные точки сплайна Безье имеют управляющие элементы (направляющие). Манипулируя их положением, можно влиять на кривизну отдельных участков. Программа Cinema 4D включает множество заготовок сплайновых профилей, что удобно для моделирования.

Сплайн из вектора. Этот тип сплайна импортируется из внешних программ. Так, можно взять рисунок формата .ai, сделанный в Adobe Illustrator, и перенести его в Cinema 4D. Внутри программы он появляется в виде сплайна и вполне подойдет для построения трехмерной модели. Таким способом двухмерные изображения логотипов преобразовываются в 3D-модели.

Шрифт. Для создания трехмерного шрифта и логотипов чаще всего выбирают 3D-приложения, поскольку они лучше работают с текстом, чем программы 2D-графики. В Cinema 4D нужно просто ввести текст и подобрать шрифт, а программа уже сама построит сплайны. В дальнейшем с трехмерным текстом, как и с другими аналогичными трехмерными объектами, можно проделывать различные операции, подбирая для них свои стили и формы. Эти стили допустимо применять и к любому другому тексту — по сути, вы создаете свой набор шрифтов.

Extrusion («Выдавливание») — это вытягивание двухмерного профиля или контура вдоль одной из осей координат для построения объемного объекта. Этот режим бывает полезен довольно часто, ведь он позволяет превратить плоский логотип в объемный, что требуется для рекламных роликов.

Рис. 4

Lathe («Поворот»). В режиме Lathing сплайновый профиль можно поворачивать по одной из осей. Таким способом конструируется объемная модель (посуда, вазы, купола и т. п.), что несколько напоминает работу гончара, делающего глиняный кувшин на гончарном круге. Однако в данном случае не нужно постоянно вращать сплайн: чтобы фигура имела законченную форму, достаточно задать угол поворота 360?. Кстати, для построения некоторых моделей угол вращения может быть и меньше.

Режим Loft. Применение данного режима (рис. 4) можно сравнить с натягиванием пластичной пленки на какой-нибудь профиль, например на каркас крыла самолета.

Sweep («Вытягивание вдоль пути»). При работе в этом режиме можно вытянуть профиль одного объекта вдоль пути другого. Так, на рис. 5 показано вытягивание конусовидного объекта вдоль кривой.

Рис. 5

Булевы операции. В данном режиме используется комбинация двух перекрывающихся объектов и создается новый в зависимости от того, какая Булева операция была выбрана:

  • Union («Объединение») — объединяет два перекрывающихся объекта в один;
  • Subtraction («Вычитание») — вырезает один объект из другого;
  • Intersection («Пересечение») — оставляет общую область двух пересекающихся объектов.

Фракталы. Фрактальная геометрия позволяет создавать береговые линии, гористые пейзажи и образования, подобные облакам.

Деформации. Чтобы добиться желаемой формы объекта, при моделировании можно комбинировать множество типов деформаций. Например, если к прямоугольному параллелепипеду применить деформации «Кручение» и «Сжатие», можно получить буровое долото, а добавив деформацию «Изгиб», — олений рог, который можно подкорректировать, изменив масштаб одной из сторон.

HyperNURBS (сверхнеоднородные рациональные В-сплайны). В Cinema 4D HyperNURBS является самой мощной системой моделирования, предоставляющей огромную свободу действий в процессе создания моделей. HyperNURBS подразделяет поверхности объектов, тем самым создавая гладкие каркасы (Mesh). Этот режим наиболее эффективен для моделирования фигур животных и людей (рис. 6).

Рис. 6

Карты деформации. Действие карт деформации подобно действию карт рельефа (Bump), но результат их применения более явно выражен. Карта выдавливания представляет собой полутоновое черно-белое изображение, изменяющее геометрию модели при рендеринге. Данный режим требует от модели повышенной мозаичности и детализации каркаса. Белые участки картинки «выдавливают» поверхность модели наружу по заданной оси и на указанную пользователем величину. Черные «вдавливают» ее, а полутоновые воздействуют в разной степени в зависимости от градаций серого. Карты деформации удобнее применять тогда, когда нужно смоделировать что-то мелкое, например гравий. Они поддаются анимации, и следовательно, с их помощью можно имитировать рябь на поверхности воды и небольшое волнение.

Нормали. Модели состоят из полигонов, каждый из которых имеет нормаль, т. е. вектор, используемый алгоритмом рендеринга для определения ориентации полигона. Направление нормали определяет внешний вид полигона, влияет на свойства поверхности (материалов и текстур), а также на то, под каким углом полигон освещается источником света.

При моделировании иногда необходимо исправить или перевернуть нормали, чтобы обеспечить правильное затенение. Обычно это приходится делать, когда импортируются модели, построенные в других редакторах 3D-графики.

В заключение обобщим некоторые правила моделирования:

  • стройте только то, что будет увидено; если предполагается, что какие-то элементы сцены будут не видны, не моделируйте их;
  • не создавайте очень сложные и детализированные модели, если они находятся на втором или третьем плане;
  • моделируйте столько объектов, сколько нужно для сцены, и если возможно, создавайте их образцы;
  • сложные модели делайте составными;
  • используйте двухмерные изображения и технологию проецирования камеры при создании фона (заднего плана).

Продолжение в следующем номере.

ОБ АВТОРЕ

Виктор Солодчук — специалист в области компьютерной графики и анимации, автор книги «Создание анимационного фильма с помощью компьютера« (Изд-во Института психотерапии, М., 2002). Фрагменты из нее послужили основой для этой статьи.

Автор выражает благодарность российскому представительству компании Nemetchek, предоставившему материалы для подготовки этой статьи.


* В других программах, например в 3D Studio Max, используется система координат, в которой ось Y располагается по горизонтали, а ось Z — по вертикали.

назад

Что такое Cinema 4D для

Cinema 4D — хорошо известная программа для работы с 3D. Это очень мощная программа, на которую полагаются многие художники и дизайнеры при выполнении своей работы, будь то личная или профессиональная работа.

Сегодня мы поговорим о том, для чего он используется и как помогает художникам и студиям воплотить в жизнь свои замыслы.

1_Визуальные эффекты

Cinema 4D — это 3D-пакет, на который можно положиться, когда дело доходит до создания визуальных эффектов, и он предлагает фантастический набор функций для создания визуальных эффектов или того, что известно как VFX.Его можно использовать для создания визуальных эффектов и интеграции их в кадры живых выступлений, и Cinema 4D имеет немало фильмов с живыми выступлениями, даже некоторые из лучших фильмов были созданы частично с его использованием.

Одна из вещей, которые Cinema 4D предлагает художникам по визуальным эффектам, — это потрясающие инструменты отслеживания движения, которые позволяют им отслеживать и определять кадр с помощью Cinema 4D Motion Tracker. Кроме того, в нем есть важные инструменты для анимации геометрии и камер, создания материалов и освещения 3D-снимков.

Некоторые из лучших тяжелых фильмов с визуальными эффектами, созданных с использованием Cinema 4D, — это Человек-паук 3, Начало, Трон: Наследие, Тихоокеанский рубеж и многое другое. Кроме того, с помощью этой 3D-программы снимается много короткометражных фильмов и любительских работ, потому что она хорошо оборудована для такого рода работ.

Кроме того, многие малые и большие студии визуальных эффектов полагаются на Cinema 4D, чтобы выполнять большую часть работы, которая обычно передается сторонним организациям из более крупных проектов, таких как фильмы или сериалы, особенно в последнее десятилетие, когда стало доступно больше работы для художников визуальных эффектов благодаря рост количества и качества CGI в развлекательных проектах.

2_Реклама

Реклама — это большой рынок для студий и художников, использующих Cinema 4D и ориентированных на этот тип работы. И так же, как Cinema 4D может обрабатывать различные развлекательные и дизайнерские проекты, он используется для создания профессиональных телевизионных рекламных роликов для некоторых из крупнейших мировых брендов и компаний.

Его можно использовать для предварительной визуализации, моделирования, анимации, эффектов, моделирования, рендеринга и анимированной графики.

Studios показывают своим клиентам, что они собираются сделать для них, используя cinema 4d для превиза, просто чтобы дать им общее представление о том, как работа, которую они будут делать, будет выглядеть в рамках подготовки к визуальному отображению сцен.И когда стороны договариваются об определенном направлении, начинается производство, которое в целом не сильно отличается от VFX или анимационных проектов с точки зрения того, как художники используют программное обеспечение и, конечно же, в дополнение к использованию анимированной графики.

Один момент, который мы хотим подчеркнуть в отношении Cinema 4D, — это использование анимированной графики при создании телевизионных рекламных роликов или рекламы в целом.

Источник изображения: Youtube / Voxyde

Cinema 4D — лучший 3D-пакет, когда дело доходит до анимированной графики, потому что он имеет надежный набор инструментов, который помогает художникам анимированной графики создавать потрясающие результаты, используя палитру мощных инструментов, которые позволяют легко создавать все, от летающих логотипов до абстрактных эффектов. .Клонируйте многочисленные объекты и создавайте экструдированный текст за короткий период времени и с гораздо большей легкостью по сравнению с другим программным обеспечением для 3D.

Кроме того, можно добавить в микс эффекты и привести все в движение и многое другое — часто без создания единого ключевого кадра! Все это прекрасно интегрировано в Cinema 4D и предлагает быстрый и простой рабочий процесс. И хорошо, что все функции полностью интерактивны и не разрушают.

3_Архитектурная визуализация

Многие дизайнеры и художники по архитектурной визуализации полагаются на Cinema 4D в выполнении своей работы из-за простоты использования. Кроме того, у него есть инструменты моделирования и рендеринга, в дополнение к огромному количеству плагинов, доступных для его пользователей, особенно для этого типа работы, что позволяет им вывести свои результаты на новый уровень.

Cinema 4d особенно используется для архитектурной визуализации и дизайнерских работ, потому что он может быть достаточно простым для людей, не имеющих большого опыта в 3D-моделировании и рендеринге, а также может использоваться для больших проектов профессиональными художниками-архитекторами или архитектурными фирмами. .

В дополнение к этому, есть несколько отличных плагинов для рендеринга, которые могут достичь выдающихся результатов, например Vray, Corona, Octane, Redshift и многие другие. Некоторые из них новые, а другие существуют уже давно.

4_Разработка игры

Художники, которые хотят начать разработку игр, или даже опытные художники, считают, что с помощью Cinema 4D невозможно далеко продвинуться, когда дело доходит до разработки игр, потому что обычно разработчики игр рекомендуют Maya или 3ds Max. создавать видеоигры, поскольку они являются отраслевым стандартом и используются профессиональными художниками и крупнейшими игровыми студиями с момента появления современных видеоигр.

В определенной степени верно, что использование cinema 4d при разработке игр имеет свои ограничения, но это не означает, что с его помощью невозможно создавать видеоигры.

Многие художники используют Cinema 4D для работы над своими личными проектами видеоигр, что является вполне допустимым вариантом, потому что они не должны быть ограничены тем, что индустрия требует в качестве основного инструмента. Кроме того, если они использовали Cinema 4D для визуальных эффектов или анимированной графики, и они хотят работать над проектом видеоигры в качестве хобби, это вполне возможно.

Источник изображения: Youtube / Cineversity

Многие художники-разработчики игр Cinema 4D работают в небольших студиях, разрабатывая инди-компьютерные или мобильные игры, которые могут быть ради игры или иногда образовательные мини-игры, и они обычно используют Cinema 4D повсюду. процесс, в котором требуется 3D-приложение.

Они используют его для моделирования, UV-карт, оснастки, анимации персонажей или животных, дизайна уровней, персонажей и так далее.

Кроме того, еще один способ, который позволяет профессионально использовать Cinema 4D и работать над играми для больших студий, даже студий разработки игр AAA, — это если они передадут работу на аутсорсинг и нанимают вас в качестве фрилансера для выполнения определенных работ, особенно когда речь идет о создании персонажей или ресурсов. потому что иногда они не могут сделать все самостоятельно из-за сроков, и часто не имеет значения, используют ли они Maya, а вы используете Cinema 4D.они просто хотят, чтобы работа была сделана как можно быстрее, и они также хотят, чтобы она была очень хорошей.

Источник изображения: gamedevmentors.com

Итак, когда дело доходит до использования Cinema 4D для разработки игр, если вы хотите создавать игры самостоятельно или с небольшой группой людей, Cinema 4D подойдет, и многие люди это делают. Между прочим, если ваша цель — присоединиться к хорошо зарекомендовавшей себя студии, я имею в виду студии, которые работают над видеоиграми типа AAA, вы можете столкнуться с некоторыми препятствиями, если все, что вы знаете, это Cinema 4D.

Но все же верно, что то, что вы делаете, важнее инструментов, используемых для этого, и концепции в 3D-моделировании не меняются. Тем не менее, это не меняет того факта, что вы будете менее желательным кандидатом по сравнению с другими, которые могут делать то же самое, но с тем, что использует студия, например, Maya или 3ds Max.

В целом, Cinema 4D — один из лучших 3D-пакетов для дизайнеров и художников, которые могут работать над своими творческими проектами, включая визуальные эффекты, рекламу, архитектурную визуализацию, разработку игр и другие области.

Одна из причин, по которой художники и дизайнеры предпочитают использовать Cinema 4D, заключается в том, что это программа, основанная на подписке, а также на основе лицензии, и когда они приобретают ее, им не нужно продолжать платить ежемесячно или ежегодно по подписке, то есть бессрочно, и им не нужно платить крупный ежемесячный или ежегодный взнос, чтобы использовать его.

Кроме того, Cinema 4D имеет интуитивно понятные и простые для понимания операции и логически организованный интерфейс, который позволяет новичкам сразу же приступить к работе и взять на себя управление.И в целом он считается более удобным как для профессиональных пользователей, так и для любителей.

В дополнение к этому Cinema 4D известен своей стабильностью и способностью справляться с давлением в крупных проектах. Кроме того, Cinema 4D предлагает множество возможностей для неразрушающей работы, таких как параметрическое моделирование, процедурные шейдеры, текстуры и многое другое.

Источник изображения: 3dworldmag.com

Но, по моей оценке, причина номер один — это его уникальные преимущества и способность создавать анимированную графику.

Зачастую создание 3D-элементов для анимированной графики не требует такой сложности, как анимация для видеоигр, фильмов или моделирование для фильма. Может быть, вам нужно вращать какой-нибудь текст на экране или создать трехмерный новостной баннер из кучи более мелких частей. Для тех, кто плохо знаком с миром 3D, CINEMA 4D действительно намного легче понять, а процесс обучения часто намного короче, чем у другого программного обеспечения.

В то время как общие инструменты в другом программном обеспечении могут превосходить CINEMA 4D, когда дело доходит до моделирования, анимации и даже эффектов, моушн-дизайнер должен уметь создавать красивые работы в кратчайшие сроки.CINEMA 4D начала завоевывать популярность в сообществе анимационной графики благодаря простоте использования и мощным инструментам, подходящим для анимационных дизайнеров.

Источник изображения: abduzeedo.com

Например, в CINEMA 4D встроено то, что называется CINEWARE. Это позволяет легко интегрировать 3D-сцены из CINEMA 4D прямо в After Effects. Он также позволяет автоматически обновлять любые изменения, которые вы вносите в 3D-сцену, в After Effects. Это одна из причин, почему CINEMA 4D нашла свое пристанище в сердцах многих дизайнеров движения.Наряду с CINEWARE, который значительно упрощает работу между CINEMA 4D и After Effects, существует также набор инструментов MoGraph, который упрощает создание таких вещей, как летающие логотипы и простые эффекты.

какой вы выберете в 2021 году?

Автор: Кэт Плева, 28 августа 2019 г. |

И Cinema 4D, и Blender — это программа для 3D-моделирования. Они мощные и предлагают множество инструментов для фотореалистичных рендеров, моделирования и 3D-анимации .Ваш выбор должен основываться на ваших производственных требованиях. Вы хотите создать игру, напечатать модель на 3D-принтере или снять короткометражный фильм? Посмотрим, какое программное обеспечение лучше для ваших нужд!

Blender имеет потрясающие инструменты для анимации, рендеринга, моделирования, а также 3D-печати. Он очень популярен среди любителей и профессионалов. Cinema 4D доверяют многие профессиональные дизайнеры и компании. Он предлагает надежные инструменты для создания потрясающих рендеров, видео, анимации и анимированной графики.Cinema 4D против Blender: что лучше для вашего проекта?

Наличие

Blender — очень популярное программное обеспечение для работы с 3D, благодаря тому, что это с открытым исходным кодом и бесплатно с . У него огромное сообщество, которое вносит свой вклад в обновления программного обеспечения. Таким образом, Blender больше подходит для любителей и фрилансеров, однако это мощная 3D-программа, которая также пользуется популярностью у профессионалов.

Благодаря множеству эффективных инструментов и стабильности , Cinema 4D является высоко оцененным программным обеспечением в индустрии 3D-моделирования, и его используют многие профессиональные студии.Он предлагает бесплатные пробные версии и имеет различные тарифные планы. Счета за него можно выставлять ежегодно, начиная с 60 долларов в месяц, базовая ежемесячная подписка стоит 95 долларов, а также есть возможность бессрочной лицензии за 3 495 евро, взимаемых один раз.

Кривая обучения

Часть того, почему Cinema 4D так ценится, — это время обучения. Говорят, что это программное обеспечение для 3D-моделирования очень легко освоить . Он интуитивно понятен, и уже через несколько дней тестирования вы довольно свободно будете ориентироваться в программном обеспечении.

С другой стороны,

Blender известен тем, что не является самым простым в освоении программным обеспечением. Вначале это может доставить вам трудности, однако он предлагает несколько удивительных инструментов для многих целей, от анимации до 3D-печати, поэтому, возможно, стоит пройти начальный этап обучения. Вы можете изучить Blender с помощью нашего руководства.

Пользовательский интерфейс

Давайте начнем с того, что вы испытаете, как только откроется пользовательский интерфейс программы.Cinema 4D хорошо известен как одно из лучших программ для работы с 3D благодаря простоте работы с пользовательским интерфейсом. Он имеет процедурный рабочий процесс , обеспечивающий гибкость, и перед любыми новыми обновлениями он тщательно тестируется, что обеспечивает стабильную работу и использование программного обеспечения.

Blender недавно выпустил новое обновление программного обеспечения, которое, как говорят, значительно улучшает пользовательский интерфейс, однако было сказано, что пользовательский интерфейс Blender по-прежнему не может конкурировать с Cinema 4D. Честно говоря, Cinema 4D оказывает большое давление на этот аспект своего программного обеспечения и считается лучшим пользовательским интерфейсом среди всех программ для 3D-моделирования.

Инструменты

Пока все выглядит плотно, Blender бесплатен, но Cinema 4D проще в освоении и более удобен для пользователя. Возможно, эти инструменты изменят для вас правила игры, поскольку для вашего проекта могут потребоваться определенные параметры.

Блендер

Blender предлагает вам форматы DAE и FBX, которые важны для разработчиков игр . Это программное обеспечение для 3D-моделирования также предоставляет язык сценариев по умолчанию Python 3, который позволяет создавать индивидуальные дополнения.Для некоторых дизайнеров это может быть огромным преимуществом.

Вдобавок ко всему, Blender также предлагает игровой движок, позволяющий кодировать вашу собственную игровую логику или экспортировать модели в сторонние игровые движки. Кроме того, вы также можете подготовить свои модели для 3D-печати с помощью Blender.

Eevee Roadmap

С помощью Blender вы также можете добиться по-настоящему фотореалистичных рендеров. благодаря движку Cycles path tracing.Он способен редактировать видео с детализацией , что очень важно для 3D-анимации. Благодаря опциям отслеживания камеры и объекта также можно импортировать необработанные кадры, отслеживать их и просматривать движения камеры в 3D-сценах.

Кинотеатр 4D

Это программное обеспечение для трехмерного моделирования имеет различных режимов моделирования : многоугольник, параметрическое моделирование, скульптурное моделирование и объемное моделирование. Таким образом, вы получаете разные методы создания моделей, и вы можете выбрать один из них в соответствии с вашими личными предпочтениями.

https://www.maxon.net/en/products/cinema-4d/features/modeling/polygon-modeling/

Cinema 4D предлагает широкий спектр инструментов текстурирования , от материалов до шейдеров и материалов на основе узлов до 3D-печати. Также доступно множество систем освещения . С таким множеством опций и выдающимся механизмом рендеринга вы можете создать гиперреалистичных рендера .

Когда дело доходит до создания 3D-анимации, вы можете создавать рендеры в стиле 2D-мультфильмов, анимацию движения и реалистичную анимацию.Cinema 4D также предлагает библиотеку объектов, поэтому вам не нужно платить за 3D-файлы. Еще одним преимуществом Cinema 4D является его рациональность , которая высоко ценится в отрасли.

Blender против Cinema 4D: обзор

Как видите, между Cinema 4D и Blender есть определенные сходства и различия. Мы собрали для вас основную информацию в таблице ниже.


Если вы новичок в 3D-моделировании, может, вам стоит взглянуть на наш список самых простых программ? В нашей битве по сравнению программного обеспечения мы также рассмотрели другие программы 3D-моделирования, такие как Sketchup против Revit или Maya против 3Ds Max и многие другие.Проверьте их сейчас и выберите лучшее программное обеспечение для 3D-моделирования для своего проекта!

Не можете дождаться следующей битвы программного обеспечения? Не пропустите, подпишитесь на нашу рассылку новостей и подписывайтесь на нас в Facebook!

Что нужно знать дизайнерам движения

Не знаете, в чем разница между Cinema 4D и Houdini? Оба являются рабочими лошадками для 3D-художников, но какая из них лучше для вас?

Мир моушн-дизайна хорошо знаком с Cinema 4D и ее потенциалом для невероятно быстрого создания великолепных 3D-проектов.С другой стороны, Houdini часто рассматривается как загадочное и неуловимое приложение, обладающее способностями, которые могут использоваться только техническими волшебниками и ботаниками по Python.

В клейме сложной кривой обучения Houdini действительно есть доля правды, но я часто нахожу, что художники MoGraph слишком боятся программы, что печально, учитывая, насколько надежным может быть приложение.

Что люди обычно думают, когда представляют себе художника Гудини.

Как художник Houdini и Cinema 4D, я узнал, когда и где использовать оба этих приложения в проектах MoGraph.Благодаря кропотливой работе и тренировкам я разработал контекст, чтобы понять, почему художник может предпочесть одно другому.

Итак, если вы когда-нибудь задумывались о разнице между этими двумя невероятными инструментами, вы попали в нужное место. Давайте посмотрим на различия между этими фантастическими инструментами.

Cinema 4D

Какие типы проектов моушн-дизайна лучше всего подходят для Cinema 4D?

Cinema 4D — это очень разностороннее приложение, особенно для проектов, ориентированных на дизайн.C4D действительно быстро запускается, позволяя пользователям работать продуктивно и эффективно в каждом проекте. В результате Cinema 4D является отличным выбором для разработки стилевых рамок, проектов с быстрым временем выполнения и стилей рендеринга, которые варьируются от очень графических до фотореалистичных.

All the Things by Toast

Примечательные особенности Cinema 4D для дизайнеров движения

Типографские инструменты Возможности типографики в Cinema 4D невероятны для дизайнеров движения. Очень немногие инструменты дают художникам MoGraph возможность создавать и стилизовать проекты трехмерного типа, такие как Cinema 4D.

Набор инструментов MoGraph Набор инструментов MoGraph внутри Cinema 4D долгое время считался одной из самых почитаемых функций C4D. Инструменты позволяют пользователям очень быстро создавать сложные проекты.

В Cinema 4D слишком много функций, чтобы перечислить их все здесь. В зависимости от вашего собственного стиля MoGraph вы можете обнаружить, что тяготеете к определенным инструментам и функциям. Однако следует отметить, что если вам когда-либо понадобится более подробный обзор всех функций внутри Cinema 4D, страница Maxon C4D — отличное место для более глубокого понимания.

Примеры проектов Cinema 4D для анимационного дизайна

Чтобы показать вам возможности Cinema 4D для работы с анимационной графикой, вот несколько замечательных проектов MoGraph, в которых используется Cinema 4D.

Чтобы создать главные названия для Maniac, Мэдисон Келли и Марсело Менесес собрали этот блестящий ретро-3D-эпизод. В проекте использовался Cinema 4D для 3D-моделей и After Effects для 2D-анимации. Это очень распространенный подход к проектам 3D MoGraph. Эпизод «Маньяк», автор: Мэдисон Келли и Марсело Менесес, Джошуа Галиндо и Тайлер Матис разработали этот простой, но увлекательный трехмерный проект.В проекте используются многие инструменты MoGraph, о которых мы упоминали выше. Все, что у нас есть сейчас, Джошуа Галиндо и Тайлер Матис.

Отвлечение — FITC 2019 Titles

. ) является блестящим примером возможностей Cinema 4D в контексте совместного проекта. Он имеет «мультяшный» вид, который часто можно увидеть в проектах C4D. Отвлечение, от Beeple

Это всего лишь пример того, что можно сделать с помощью C4D, и есть множество невероятных проектов, включающих работу с VFX, моделирование, концепцию Искусство, визуализация окружающей среды и многое другое.

Типы заданий MoGraph для художников Cinema 4D

Когда люди говорят, что они 3D-художники MoGraph, обычно можно с уверенностью сказать, что они используют Cinema 4D. C4D повсеместно используется в индустрии моушн-дизайна и используется дизайнерами и аниматорами. Художник, хорошо знающий Cinema 4D и After Effects, определенно мог бы устроиться на работу 3D-художником в студию MoGraph.

Знание C4D дает вам творческую суперспособность, которая позволит вам войти в 3D и выделиться из толпы, особенно когда все больше и больше людей изучают (и осваивают) After Effects.

Насколько сложно изучить Cinema 4D?

Изучение любого 3D-приложения требует времени. Однако по сравнению с большинством 3D-приложений Cinema 4D является одним из самых интуитивно понятных вариантов для тех, кто хочет изучать 3D впервые. Сообщество, которое сложилось вокруг этого инструмента, поистине невероятно, и между такими курсами, как Cinema 4D Basecamp от EJ Hassenfratz и программами непрерывной прямой трансляции и Cineversity Maxon, количество образовательных программ по Cinema 4D кажется бесконечным.Есть также множество других замечательных ресурсов для изучения Cinema 4D. GreyscaleGorilla уже много лет выпускает потрясающие учебные материалы по C4D. На таких сайтах, как Pluralsight или Lynda, есть хорошие курсы, которые помогут вам быстро освоиться. Тим Клэпхэм из Helloluxx долгое время преподает C4D и также имеет отличную подготовку. У меня тоже был хороший опыт работы с fxphd в прошлом. Кроме того, всегда есть такие места, как YouTube или Vimeo. Короче говоря, если вас интересует 3D для анимационного дизайна, Cinema 4D — самый простой способ изучить 3D.Это не так уж и сложно, и у вас никогда не закончится учебник и тренинг по Cinema 4D.

Houdini

Какие типы проектов моушн-дизайна лучше всего подходят для Houdini?

Там, где Cinema 4D быстро устанавливается и запускается, Houdini часто требует времени для создания инструментов и вещей, которые вам нужны. В результате это обычно не лучший выбор для каждого проекта и, конечно, не для каждого дизайнера.

Houdini отлично справляется с повторяющимися задачами, на выполнение которых вручную потребуется много времени.Например, проекты с высокой сложностью геометрии, моделирования, огромного количества частиц и создания инструментов — это хлеб с маслом для Houdini. Как художник, вы действительно обладаете высокой степенью контроля над вещами, которые могут быть довольно сложными для прямого рисования в других приложениях.

Tide, автор Panoply

Примечательные особенности внутри Houdini

Houdini очень хорошо известен своими потрясающими инструментами моделирования. Их можно использовать для создания чего угодно, от реалистичных океанов или огня до действительно абстрактных симуляций потустороннего мира.

Однако Houdini вписывается в конвейер дизайна движения во многих других местах …

Создание и манипулирование геометрией

Инструменты создания / изменения геометрии внутри Houdini поистине потрясающие. Houdini может обрабатывать очень сложные сцены и большие объемы данных, что делает его огромным преимуществом для детализированных проектов MoGraph.

Посетите сайт SideFX, чтобы узнать больше!

Мультипрограммная интеграция

Houdini также очень хорошо работает с C4D через файлы Alembic или анимацию FBX, поэтому его можно использовать для изменения или улучшения работ других художников.Файлами Houdini можно легко поделиться с другими программами.

Опять же, как и в Cinema 4D, здесь просто слишком много функций, чтобы упоминать их. Но если вы хотите узнать больше обо всех функциях Houdini, посетите веб-сайт SideFX, чтобы узнать больше.

Примеры великих проектов Houdini для моушн-дизайна

Этот проект — отличный пример использования Houdini для работы с MoGraph. Максим Каузерет показывает нам, насколько органичным и сложным может быть Houdini, при этом сохраняя при этом графическую и забавную эстетику, часто встречающуюся в пространстве MoGraph.Проект уникальным образом демонстрирует мощь и красоту процедурной анимации. Заказ из Chaos Макс Купер, Режиссер Максим Козерет Этот проект, созданный Method Studios, является одним из самых известных проектов MoGraph / VFX, в которых Houdini широко использовался для достижения наилучших результатов. желаемый эффект. Копии этого проекта можно было увидеть во всем мире MoGraph с 25-го рекламного ролика AICP Show от Method Studios Созданный Даниэлем Сьеррой, Oscillate — прекрасный пример органического моделирования, которое может быть достигнуто внутри Houdini.Следует отметить, что Даниэль использовал Houdini, Nuke и After Effects для достижения внешнего вида, описанного в этом видео. Oscillate by Daniel Sierra

Типы работ MoGraph для художников Houdini

В зависимости от студии, Houdini все еще немного специализированный инструмент в моушн-дизайне. Тем не менее, Houdini, как правило, используется в более сложной, высокопроизводительной части отрасли, поскольку он находится на грани между Motion Design и VFX с очень надежными возможностями.

Я использовал Houdini для всего, от создания рамок дизайна до окончательного выполнения снимков, ролей поддержки, основных ролей, создания инструментов и работы TD.Я верю, что в будущем в ведущих командах по моушн-дизайну почти всегда будет работать художник Houdini, потому что в правильных руках он может решить очень много проблем.

Насколько сложно изучить Houdini?

Houdini не похож ни на одно программное обеспечение, которое вы когда-либо использовали. Это требует, чтобы пользователь думал о решении проблем совершенно иначе, чем в других 3D-приложениях, таких как Cinema 4D. Таким образом, людям может быть сложно понять логику и сложность этого инструмента.

Houdini — чрезвычайно техническая программа, которая действительно требует терпения и решимости для изучения, что может быть пугающим для многих людей. В результате у Houdini крутая кривая обучения. Но очень немногие вещи, которым стоит научиться, являются легкими, не так ли? Я думаю, что награда стоит затраченных усилий, если вы поймете, как работает Houdini.

В каких местах лучше всего изучать Houdini?

Есть много мест, где можно изучить основы Houdini. На сайте SideFX есть действительно хорошие видео-демонстрации некоторых основных функций и пользовательского интерфейса программы.Однако, в отличие от Cinema 4D, обучение моушн-дизайну для Houdini немного скудно. Вы легко найдете там тонны знаний о визуальных эффектах, но не так много для моушн-дизайнера. Энтагма — действительно хороший ресурс, как и Рохан Далви, у обоих есть много бесплатных учебных ресурсов на Vimeo / YouTube. Мой новый курс от Rebelway позволит погрузиться в мир FUI (Futuristic User Interface) и Motion Design в Houdini. В курсе используются реальные данные для процедурного управления дизайном и анимацией, что очень весело.Трейлер курса FUI!

Houdini против Cinema 4D: различия

Houdini построен на процедурных рабочих процессах, в которых C4D является более прямым, поэтому различия заключаются в фундаментальном подходе к решению проблем. Мне нравится использовать немного длинную аналогию, описывая их вместе. Это выглядит так…

Представьте, что вы работаете с удивительным строителем, который может создавать все, что вы хотите, но они находятся в соседней комнате, и вы можете взаимодействовать с ними, только записывая пошаговые инструкции для того, что вы хотите. их сделать.Чем лучше и понятнее инструкции, тем лучше продукт, который они вам вернут. Это похоже на работу с Houdini. В C4D вы строитель.

Houdini против Cinema 4D: сходства

Поля в C4D — это очень знакомый рабочий процесс в Houdini (хотя и в более круговой форме). Кроме того, набор инструментов Mograph в C4D начинает давать контроль над процедурной системой так же, как вы можете встроить в Houdini, и предлагает удивительную гибкость и скорость. Постоянные улучшения Maxon внутри Cinema 4D начали сближать C4D и Houdini с точки зрения функциональности.

Заработная плата художника Houdini и зарплата художника Cinema 4D

Зачем мне изучать Cinema 4D?

Если вас интересует 3D для анимационного дизайна, Cinema 4D — это то, что вам нужно. Большинство студий моушн-дизайна имеют магазины C4D и почти всегда ищут людей для помощи в проектах. Cinema 4D — это интуитивно понятное приложение, и у вас будет много поддержки, если вы застрянете на какой-либо проблеме.

Почему я должен изучать Houdini?

Houdini просит вас решать проблемы по-другому.Поначалу это может расстраивать, но в конечном итоге я считаю, что способ работы Houdini очень раскрепощает. Это инструмент для создания инструментов. Он делает то, чего не может ни одно другое приложение, и является большим преимуществом в арсенале Motion Designer!

Houdini против Cinema 4D: быстрый вывод

Подводя итог, если вы серьезно относитесь к работе с 3D в Motion Design, сначала изучите Cinema 4D. Со временем, если вы захотите получить больше творческого контроля, работать над гибридными проектами VFX / MoGraph или исследовать более глубокие возможности 3D, изучите Houdini.Как только вы начнете осваивать оба этих приложения, вы, вероятно, будете использовать оба инструмента на регулярной основе в зависимости от проекта.

Cinema 4D Lite против Cinema 4D Studio

Узнайте разницу между Cinema 4D Lite и Cinema 4D Studio в этом полезном видеоуроке от EJ Hassenfratz.

В чем разница между полноценной версией Cinema 4D и бесплатной версией Lite, доступной в After Effects? Эдж Хассенфратц, наш инструктор по Cinema 4D Basecamp, дает вам 411 в этих двух разных версиях.

К концу этого видео у вас будет четкое понимание ограничений и преимуществ использования Cinema 4D Lite, а также возможностей полной версии. Имейте в виду; Будет сложно удержаться от слюны, когда вы увидите все безумно крутые вещи, которые вы можете создать в полной версии.

Если вы еще не окунулись в мир 3D-анимации и были напуганы стоимостью, то то, что вы узнаете сегодня, должно принести в вашу жизнь немного больше радости. Итак, давайте посмотрим, что EJ скажет об этих двух разных версиях…

Скачать файл проекта Cinema 4D

Хотите покопаться в файле проекта Cinema 4D, созданном EJ для этого урока? Посмотрите, как он настраивает освещение, текстуры и другие аккуратные маленькие детали рабочего процесса, и следуйте инструкциям!

Что такое Cinema 4D Lite?

Cinema 4D Lite — это ограниченный 3D-инструмент, который позволяет просматривать, создавать и визуализировать 3D-сцены в After Effects с использованием интеграции Cinema 4D, известной как Cineware.

Когда вы создаете и сохраняете свое творение в Cinema 4D Lite, вы можете видеть обновления внутри After Effects, что делает эту программу чрезвычайно привлекательным бонусом к вашему рабочему процессу.

Помимо просмотра и рендеринга, вы можете использовать несколько функций After Effects с Cinema 4D Lite. Cineware позволяет извлекать данные сцены, например камеры, которыми можно управлять внутри After Effects.

Самая большая победа для тех, кто подписался на Creative Cloud, заключается в том, что они лишают возможности изучать основы Cinema 4D. Тесная интеграция с Adobe позволяет создавать изображения, даже если облегченная версия ограничена.

Вот несколько способов использования Cinema 4D lite:

  • Базовое моделирование

  • Базовое освещение

  • Текстурирование

  • Animate

90 lite394

Как получить доступ?

Возможно, вы даже не знали, что After Effects может создать файл Cinema 4D или что эта интеграция Cinema 4D и After Effects вообще возможна.Итак, как именно начать?

Чтобы получить доступ к Cinema 4D Lite в After Effects, просто перейдите к:

Файл> Создать> MAXON CINEMA 4D FILE …

Это запустит Cinema4D lite, если у вас есть подписка на Creative Cloud.

(см. Выше: как получить доступ к Cinema 4D Lite из After Effects)

Ограничения Cinema 4D Lite

В Cinema 4D lite много возможностей, но это лишь поверхностное представление о возможностях Cinema 4D.Но чего еще больше не хватает вашему рабочему процессу с Cinema 4D Lite? Давайте пойдем немного глубже и просто проясним несколько вещей о том, к чему Cinema 4D Lite не имеет доступа.

1. Инструменты моделирования недоступны

Стандартное промышленное моделирование полигонов, а инструменты скульптинга недоступны в Lite. Есть обходные пути, которые вы можете использовать, реализуя деформаторы, но не ожидайте создания сложных геометрических элементов без некоторого умного jimmy-rigging.

2. Эффекты MoGraph очень ограничены

Эффекторы MoGraph — это то, что делает Cinema4D популярным. Творчество и рабочий процесс были разблокированы беспрецедентным образом благодаря новым способам управления объектами в вашей сцене.

В Cinema 4D Lite вы можете познакомиться с эффектором MoGraph. Несмотря на то, что вы по-прежнему мощны, вы можете воздействовать только на основные свойства преобразования и управлять ими.

(вверху: посмотрите на все эти параметры в полной версии!)

3. Ограничения рендеринга

Есть некоторые существенные ограничения, когда дело доходит до рендеринга в облегченной версии.Одним из примеров является то, что возможность использования Physical Render Engine (PBR) недоступна в Cinema 4D Lite, что очень важно, если вы хотите использовать GPU-рендеринг. Фактически, ProRender изначально доступен в студийной версии, но не в облегченной версии. Облегченные версии будут придерживаться своих процессоров для рендеринга сцен.

4. Нет поддержки плагинов

Плагины, такие как X-Particles и наборы, созданные Greyscalegorilla, несовместимы с Cinema 4D lite. То, что вам дается с бесплатной версией, — это то, что вы получаете.

Если вы видели некоторые из доступных подключаемых модулей и то, что они могут делать, это может быть облом. Итак, хотя у вас есть возможность создавать 3D-анимированные сцены, вы не будете добавлять парящие частицы.

Хотите мелочей?

Зачем мне Cinema 4D Studio, если у меня Cinema 4D Lite?

Облегченная версия имеет достаточно инструментов, чтобы помочь вам создать основы для 3D. Есть базовые инструменты освещения, базовые камеры и несколько вариантов деформатора.Некоторым людям этого может хватить для ваших проектов.

Полная программа Cinema 4D очень надежна и предлагает множество полезных инструментов для создания в 3D-среде.

Вот некоторые из основных функций Cinema 4D Studio:

  • Жесткий корпус

  • Мягкий корпус

  • Аэродинамика

  • Ткань