Разное

Бесконечный фон: Изображения Бесконечный фон | Бесплатные векторы, стоковые фото и PSD

08.06.2021

Содержание

Бесконечный фон — 50 фото для презентаций и картинок на рабочий стол

Абстрактный фон


Фон геометрические фигуры


Сетка паттерн


Трехмерный рабочий стол


Интересный фон


Необычные узоры


Бесконечный пейзаж



Туннель в космосе



Фон текстура


Темное пространство


Бирюзовая абстракция


Графический фон


Светлый геометрический фон


Абстрактные иллюзии


Сложный фон



Цифровая воронка


Бесконечный орнамент


Бесконечная картинка


Текстура плетения Абстрактное


Лсд фон


Бесконечная спираль


Фон геометрические фигуры


Сетка абстракция


Красивые фоны для презентаций геометрические


Разноцветные пиксели


Необычные визуальные эффекты


Графический фон


Геометрический фон


Геометрический фон



Абстракция треугольники


Картинки текстуры


Объемные квадраты текстура


Абстрактные 3d фигуры


Голубая текстура


Фон перспектива


Повторяющийся фон


Сложный фон


Неоновый квадрат


Трехмерные оптические иллюзии


Хипстерские обои


Бесконечный орнамент


Нескончаемый фон


Бесшовный паттерн


Паттерн красного цвета


Красивая спираль


Фон геометрические фигуры

№84.

Бесконечный фон. | Игровой движок Godot engine

В этой статье замутим вот такой трехслойный бесконечный фон.
Можно повесить как меню в игре, или же использовать в игровых уровнях.

Задний фон у нас статичный размерами 272х160. Средний состоит из 4-х таилов, размеры 68х38 (на фон помещается ровно 4 таких таила), и ближний план на котором генерируются различные деревья с разной скоростью движения.

Средний план.

Само по себе движение тут не представляет ничего сложного. Всё что нам надо делать — вычитать по оси Х некоторое количество единиц, и при достижении спрайтом левого угла экрана (или же координат 0.0) перекидывать спрайт в правый угол, откуда он снова начнет своё движение.

Код :

Делаем дубликаты таила , раскладываем по уровню и стартуем !

И … можем заметить какую то рванину ….

Если мы сайчас попробуем узнать позицию спрайта после сработки условия , то увидим что она не равна нулю, а зачастую находится недалеко в минусе. Что в общем то вполне логично.

И именно эта разница в пикселях дает нам такие разрывы между спрайтами.
Давайте добавим эти выпадающие единицы в код, и посмотрим что получилось.

Результат:

Разрывов больше нет, и это прекрасно.
Поехали дальше.

Ближний план.

Так как ближний план это рандомно появляющиеся деревья имеющие разную скорость, то я решил сделать один скрипт на 4 разных дерева.

Тут тоже нет ничего сложного.
По таимеру мы переключаем переменную, и если она ==true, то наше дерево едет по экрану. Скорость и время между «заездами» задаем при помощи рандома.

Альтернативные решения.

Вместо того чтобы использовать 5 спрайтов для среднего плана , мы можем использовать всего 2 этих же спрайта.

Для этого выставляем галочку Repeat > Enabled.

И затем в настройках спрайта активируем настройки Region.

И теперь можно изменять размеры и при этой спрайт будет тайлиться.

Можно заменить ноду спрайт на ноду TextureRect, и указать в настройках растяжения режим Tile.

По сути получим примерно тоже самое.

Не забываем при этом , что свойства position у textureRect нет, там оно называется rect_position.
Это надо будет поправить в скрипте.

Если хочется бОльшего — то можно сделать бесконечный фон просто на шейдере!.
Делается это элементарно :

После чего просто анимируете значение mover.

На этом всё. Как обычно — удачной разработки !

Надеюсь вам был полезен этот материал.
Подписывайтесь на канал, и вступайте в группу в ВК.

как сделать? — Блог LiveDune

Шаг 1. Создаем холст.
Выбираем «Настраиваемые размеры» и создаем холст размером 3600×3600 пикселей.

Шаг 2. Выберите фон для бесконечной структуры в Инстаграм.
В качестве фона можно использовать заливку цветом или картинку. Чтобы добавить фон, откройте раздел «Фон».

Шаг 3. Добавляем фотографии.
Для этого откройте вкладку Элементы» → «Сетки» и выберите первую сетку в виде квадрата. Зажмите shift и измените размер квадрата под фото. Чтобы дублировать квадрат, нажмите «Копировать» в верхнем правом углу и перетащите его в нужное место.

Далее откройте раздел «Загрузки» и загрузите фотографии, которые потом перетащите в размещенные квадраты. Таким образом разместите 6-9 фотографии. Если хотите вставить не квадратное фото, просто потяните за один из краев квадратной сетки и масштабируйте его.

Шаг 4. Добавляем декоративные элементы и текст.
Все декоративные элементы в Canva находятся в разделе «Элементы». Используйте поиск, чтобы найти нужные элементы. Редактор позволяет менять цвет, размер и расположение элементов. Чтобы разместить элемент на одном фото поверх другого, а на другом наоборот — в настройках «Расположение» для каждого фото выберите «Вперед» или соответственно «Назад». Далее разместите нужный текст.

Шаг 5. Подготовка к выгрузке.
Коллаж для бесконечной ленты почти готов, осталось только его выгрузить и разделить на 3 части. Но перед этим нужно добавить сетку 3х3 как в Инстаграм и проверить макет. При необходимости отредактируйте макет, перенесите объекты так, чтобы каждый пост по отдельности был целостным: текст не делился на 2 поста и так далее. Если макет корректный, выгрузите его в формате jpeg. Для этого нажмите на стрелку в верхнем правом углу.

Шаг 6. Делим макет на части.
Разделите макет на 9 частей в сервисе Imgonline. В настройках частей фотографии укажите 3 по ширине и 3 по высоте.

А если не хотите тратить время и разбираться, можно приобрести готовые шаблоны в приложении Storio или на Creative Market.

Бесконечный фон для видео

В этом уроке Sony Vegas:

Что такое бесшовные изображения и где их взять

Настройки проекта

Скорость анимации фона

Вставка изображения и монтажного перехода

Подгонка фона под проект

Просчет одного цикла (рендеринг)

Использование бесконечного фона для видео

Что такое бесшовные изображения и где их взять

Бесшовные изображения — это изображения, в которых две противоположные грани являются продолжением друг друга. Проще говоря, если разрезать такое изображение на две части и поменять их местами, то при стыковке противоположных граней, шва видно не будет и рисунок не пострадает (рис. 1).

Рисунок 1. Особенности бесшовных изображений

Также, если продублировать бесшовное изображение несколько раз, и состыковать эти дубли между собой, то получится одно большое изображение с повторяющимся узором и без видимых швов (рис. 2).

Рисунок 2. Композиция из 16 бесшовных изображений

Стоит заметить, что встречаются бесшовные изображения, которые можно стыковать только по горизонтали. Ярким примером служит цилиндрическая панорама.

Другие стыкуются по всем своим граням и создают бесконечный узор, как на рисунке 2. В жизни мы часто встречаем такие узоры — это обои на стене, кафельная плитка, линолеум и т. д.

Теперь, когда мы знаем, что такое бесшовные изображения, возникает вопрос: а где их брать?

Естественно, при желании, имея начальные навыки работы в программе Photoshop можно самостоятельно сделать бесшовное изображение практически из любой фотографии. Уроков по этой теме достаточно много.

Ну и конечно, всегда можно найти готовые фото в интернете, тем более, что многие охотно делятся своими работами.

Для поиска можно использовать такие запросы:

бесшовные фоны

бесшовные фотографии

бесшовные панорамы

цилиндрические панорамы

сферические панорамы

панорамы 360

бесшовные текстуры

и другие.

Для нашего урока я взял «Ромашки» автора santa3, которые находятся по этому адресу http://karat773.ru/post205116275/ Там есть и другие бесшовные изображения, которые вполне подойдут при создании фона для видео. Однако вначале, для успешного усвоения урока, советую использовать именно ромашки, а так же использовать рекомендованные ниже настройки проекта. Когда вы успешно пройдете данный урок, то можете применять полученные навыки для самых разных проектов с любыми бесшовными изображениями.

Настройки проекта

Для настройки проекта мы будем использовать шаблон PAL DV Widescreen. Во-первых, это один из самых распространенных форматов видео на сегодняшний день. Во-вторых, качество нашего изображения не очень высокое. Его разрешение всего 699х466. Поэтому если вам понадобится сделать фон для видео высокого разрешения, то нужно будет поискать бесшовное изображение с большим разрешением.

Итак, выбираем вышеупомянутый шаблон. Для этого, в меню «Файл (File)» выбираем команду Свойства (Properties). В открывшемся окне в поле «Шаблон (Template)» из выпадающего списка выбираем PAL DV Widescreen (рис. 3)

Рисунок 3. Настройки проекта

Для того, чтобы качество нашего футажа было высоким, и мы могли использовать его для видео, как с чересстрочной разверткой, так и с прогрессивной, в поле «Частота кадров (Frame rate)» увеличиваем значение в два раза. То есть для PAL выбираем 50,000 (Double Pal). В поле «Порядок полей (Field order)» ставим значение « None (progressive scan)». В общем, выставляем значения в точности так, как показано на рис. 3.

Скорость анимации фона

Далее нужно настроить длительность показа изображений, а также длительность монтажных переходов. Эти параметры очень важны, так как они окажут влияние на скорость анимации. Если анимация движения фона будет слишком высокой, то фон для видео получится размытым. Поэтому, лучше если мы сделаем медленную анимацию, тем более, что в последствии, мы всегда можем воспользоваться ускорением видео.

Скорость движения фона для видео в каждом конкретном случаи рассчитывается индивидуально. Я лишь дам ориентировочные советы, а далее вы сами будете настраивать их по своему вкусу.

Итак, если соотношения сторон исходного изображения приблизительно равное соотношению сторон нашего видео (как наши ромашки), то нормальная скорость анимации одного цикла будет около 20-25 секунд.

Если вы работаете с широкой панорамой, то рассчитать длительность анимации можно таким способом:

Визуально делим нашу панораму на отрезки, равные соотношению сторон нашего видео. Так например, если наш проект имеет соотношение сторон 16:9, то разделив нашу панораму на такие отрезки, у нас получится чуть больше 4 отрезков (рис. 4).

Рисунок 4. Панорама разделенная на отрезки 16х9

Поэтому, ориентировочна скорость одного цикла анимации получится около 100 секунд (25 секунд умножить на 4 отрезка).

Если соотношение сторон нашего видео 4:3. то разделив панораму на такие отрезки, их получится более 5. В этом случаи скорость анимации должна быть приблизительно 125секунд (25 секунд умножить на 5 отрезков)…

Но вернемся к нашим «ромашкам». Мы определились с тем, что скорость анимации в этом случаи будет равняться 25 секунд. Чтобы это настроить в меню «Установки (Options)» выберите команду «Настройки (Preferences)».

Далее переходим на вкладу «Правка (Editing)» и вводим такие значения:

Длительность показа изображений (New still image length (seconds)) — вводим значение в двое большее, чем скорость нашей анимации, то есть 50 секунд (25х2).

Далее ставим галочку в поле «Автоматически перекрывать файлы при добавлении» (Automatically overlap multiple selected media when added).

Длительность перехода (Amount (seconds)) — 25 секунд (именно это значение определяет скорость движения фона для видео). (рис. 5)

Рисунок 5. Настройки показа изображений в Sony Vegas

Подтверждаем изменение настроек (Apply, ОК).

Вставка изображения и монтажного перехода

Для того, чтобы фон для видео был зацикленным, нам нужно дважды вставить бесшовное изображение, при чем так, чтобы одна копия, перекрывала другу ровно по середине. Именно для этого, мы производили настройки описанные выше.

Осталось только правильно вставить изображения на тамлайн.

Для этого, в «Окне вкладок», нажимаем вкладку «Медиафайлы (Project media)», и перетаскиваем в него нужное изображение (рис. 6)

Убеждаемся, что «курсор текущей позиции» находится точно вначале клипа. Если это не так, нажимаем кнопку «Go to start» (рис. 6)

В окне «Медиафайлы» делаем двойной клик левой кнопкой мыши по изображению с ромашками. Изображение попадет на тамлайн. Снова повторяем предыдущую операцию, чтобы вставить еще одну копию изображения.

Если все сделано правильно, то одна копия должна перекрывать другую точно по центру (рис. 6)

Рисунок 6. Вставка изображений на тамлайн

Теперь используем для нашей анимации подходящий монтажный переход Sony Vegas. Для этого переходим на вкладку «Переходы (Transitions)» и выбираем группу видеопереходов «Push» ( в русской версии скорее всего «Перекрытие»). В этой группе из всех видеопереходов нам подходят только первые четыре. От того какой монтажный переход вы выберете, будет зависеть, в какую сторону будет двигаться видеофон.

Я выбрал «Push Lift». С помощью этого перехода, фон видео будет перемещаться слева-направо.

Как вы знаете, чтобы вставить переход, нужно просто перетащить его на пересечение клипов.

Подгонка фона под проект

Если на данном этапе работы с видео, мы поставим «курсор текущей позиции» на участок , где задействован видеопереход, то в окне «Предварительного просмотра» увидим, что копии нашего изображения не соприкасаются друг с другом, и между ними образовался зазор (рис. 7).

Рисунок 7. Зазор между кадрами

В данном случаи, избавится от зазора можно с помощью кадрирования. Нажимаем кнопку «Pan/Crop» (рис. 8) на одном из клипов.

Рисунок 8. Шов между кадрами

В открывшемся диалоговом окне нажимаем правую кнопку мыши на рамке «кадрирования» и выбираем команду Match Output Aspect. Таким образом, Sony Vegas автоматически обрежет фото, под размер нашего проекта.

Тоже самое проделываем и с другим клипом. После этого, зазор должен исчезнуть, и мы получим непрерывное видео без швов.

Теперь, давайте рассмотрим другу ситуацию, с которой вы рано или поздно столкнетесь.

Предположим, вы передумали, и решили сделать анимацию не справа-налево, а сверху-вниз. Для этого вы заменили видеопереход на другой — «Push Down», в котором анимация будет идти сверху вниз.

Посмотрев в окно «Предварительного просмотра» мы увидим, что на стыке изображений образовался заметны шов. Это произошло потому, что мы обрезали те края изображения, которые должны «стыковаться». Тем самым мы нарушили рисунок и испортили «бесшумность» (рис. 8).

Чтобы исправит положение, нужно отменить кадрирование на обоих клипах. Для этого мы снова нажмем «Pan/Crop», кликнем правой кнопкой мыши по рамке кадрирования, и выберем команду «Восстановить (Restore)».

Как можно заметить, шов исчез, но слева и справа образовались черные полосы (рис. 9).

Рисунок 9. Черные полосы слева и справа

Так, как использовать кадрирование в этом случае нельзя, то чтобы избавится от черных полос нам остается только увеличить размер кадра.

Для этого заходим в Track Motion, наводим курсор на угол кадра и удерживая левую кнопку мыши тянем кадр наружу, до тех пор, пока картинка в окне предварительного просмотра не заполнит весь экран.

Кстати, с помощью Track Motion можно слегка повернуть фон для видео, чтобы анимация была не строго горизонтальной или вертикальной, а двигалась слегка наискосок.

Просчет одного цикла (рендеринг)

Итак, к этому моменту все что нам осталось — это правильно просчитать готовый футаж. Для начала, выделим регион, который составляет один цикл нашей анимации. Для этого делаем двойной клик левой кнопкой мыши на монтажном переходе. Таким образом, Sony Vegas должен автоматически выделить регион, который будет начинаться строго в начале видеоперехода, а заканчиваться точно в его конце (рис. 10).

Рисунок 10. Выделенный регион

Теперь, в меню Файл (File), выбираем команду «Render as («Просчитать как…», или «Визуализировать как…»)». Здесь, как обычно, выбираем куда будет сохранен видеофайл то, как он будет называться и поставить галочку в поле «Render loop region only», чтобы визуализировать только выделенный регион (рис 11).

Рисунок 11. Просчет только выделенного региона

Далее нужно выбрать тип файла. В идеале, конечно нужно выбрать AVI, и сохранить футаж без компрессии, нажав кнопку «Custom…» и введя такие настройки (рис. 12).

Рисунок 12. Настройки просчета без компрессии

Полученный видеофайл, естественно, будет очень большим, а хранить большое количество футажей с таким качеством довольно проблематично. Тем более, что это всего лишь фоновое видео… Я думаю, что мы вполне можем сжать наш футаж, например в mpg2.

Итак, «Render as», тип файла Main Concept MРЕG-2 нажимаем кнопку «Custom…», и выставляем такие настройки (рис. 13).

Рисунок 13. Настройки просчета в MРЕG-2

По моему мнению, фон видео с такими параметрами вполне подходящий вариант для многих типов проектов.

Использование бесконечного фона для видео

На протяжение этого урока Sony Vegas, мы с вами научились делать футажи из бесшовных изображений, которые можно использовать в качестве фона для видео.

Теперь давайте проверим наш футаж «в действии».

Создадим новый проект и поместим на него сделаный фон для видео. Наведем курсор на правый край клипа и нажав левую кнопку мыши начнем «растягивать» клип вправо. При таком «растягивании» Sony Vegas создает видеофайл, в котором исходный видеофайл повторяется несколько раз.

То место, где заканчивается полный цикл и начинается новое повторение отмечается треугольным вырезом (рис. 14).

Рисунок 14. Повторение циклов

Если все сделано правильно, то во время просмотра на месте «стыков» не должно быть видно никаких швов, смещений, или каких либо других артефактов. Видео должно идти так, как будто оно цельное. Таким образом, мы можем растягивать его на любую длительность что очень удобно.

Я надеюсь, что данный урок Sony Vegas будет вам полезен и вы найдете применение сделанным футажам.

Идея урока, возникла в результате вопроса нашего читателя под ником videolubitel, в котором он спрашивал как зациклить панораму. За это ему большое спасибо, лично мне идея понравилась.

Еще записи по теме

Как Создать Бесконечный Прокручиваемый Фон С Переключением Сцен В Spritekit?

Его всегда хорошая практика, чтобы опубликовать некоторый код того, что вы пробовали, прежде чем задавать вопрос о переполнении стека. Люди, как правило, не помогают, когда вы не показываете код.

Поскольку вы не можете одновременно запускать несколько SKScenes, и сцены начинаются в чистом состоянии (если вы не архивируете всю сцену), вам больше всего придется использовать текущую настройку для фона прокрутки и использовать ее для всех сцен. Вы можете использовать расширения протокола или подклассы для совместного использования кода.

Как любезно отметил KingOfDragon, вы можете попробовать играть с SKTransitions, например pushInDirection, чтобы получить желаемый результат.

Если это не работает, и вы хотите, чтобы фон прокрутки возобновлялся в точном месте в новой сцене, вы могли создать некоторое свойство, которое сохраняет текущую позицию фона перед сменой сцены. Затем после смены сцены вы устанавливаете фон в новое положение, чтобы оно выглядело одинаково.

Я не уверен, что ваша установка, но из верхней, если моя голова может быть что-то вроде этого

Создайте глобальное свойство над любым классом сцены

 let bgPosition = CGPoint()

Затем создайте расширение протокола для вашего прокручиваемого кода фона, чтобы сделать его многоразовым

protocol ScrollingBackground { }
extension ScrollingBackground where Self: SKScene {

func loadScrollingBackground(at position: CGPoint) {
/// your code for the scrolling background
/// set position to position you pass in function

}

Чем в вашей первой сцене вы согласуетесь с протоколом и установите свой фон прокрутки, как обычно. Затем добавьте метод WillMoveFromView, который вызывается при смене сцены. Там свойство bgPosition добавлено к вашей последней позиции фона прокрутки.

   class Scene1: SKScene, ScrollingBackground {

....
let backgroundPosition = ....
loadScrollingBackground(at: backgroundPosition)

override func willMoveFromView(view: SKView) {
bgPosition = ... //Set to current position of scrolling background
}
}

Чем в других сценах вы делаете то же самое, но передаете свойство bgPosition (как упоминалось выше), чтобы установить фон в положение, которое оно было в Scene1.

   class Scene2: SKScene, ScrollingBackground {

....
loadScrollingBackground(at: bgPosition)
}

Не уверен, что это именно то, что вы ищете, но что-то вроде этого, вероятно, самый простой способ.

Надеюсь это поможет

Как сделать бесконечную ленту инстаграм в фотошоп и канва

Бесшовная лента (по англ. instagram puzzle feed) – такой вид оформления аккаунта, в котором каждый фрагмент, являющийся отдельным постом, соединен с соседними. Как сделать бесконечную ленту в инстаграм в Adobe Photoshop и сервисе Canva расскажем далее.

Вечная лента инстаграм в Фотошопе

Сначала рассмотрим как сделать бесконечную ленту в фотошопе. Перед тем, как создать новый шаблон, решите на сколько постов будет пазл. Сделаем, например, 3*4 – три в ширину (другой ширины быть не может) и четыре в высоту.

Теперь посчитаем размер нового шаблона. В принципе, можно и не считать, а вставить в поле Width 1080*3 Height 1080*4.

Фотошоп уже сам посчитает, но на всякий случай это будут размеры бесконечной ленты в инстаграм 3240*4320, в пикселях.

Как сделать бесконечную ленту в инстаграм по разметке

Теперь сделайте разметку, чтобы увидеть границы каждого поста и для последующего «разрезания» всего полотна на отдельные фрагменты.

Идём в View – New Guide Layout. Здесь выставляем такие значения:

И получаем вот такую разметку:

Теперь заполните пространство фотографиями или графическими деталями.

Чтобы вставить фото в вечную ленту, добавляем фотографии перетаскиванием или через меню File – Place Embedded и раскладываем снимки, как нравится.

Графические элементы

Чтобы сделать красивую ленту в инстаграм, добавим графические элементы для декора. Детали подготовим заранее в png-формате и на прозрачном фоне. Если это векторные иконки или рисунки, то копируйте сразу из Иллюстратора и вставляйте в Фотошоп.

Также поменяем фон для вечной ленты инстаграме – добавим текстуру светлого картона. К каждой фотографии применяйте тень и обводку, чтобы получился эффект фотографий, лежащих на столе.

Для этого перейдите на картинку в самом низу палитры Layers нажмите на кнопку fx или дважды щёлкните по слою, чтобы открылось окно Blending Options.

Настраиваем параметры тени. Оттенки делайте по своему усмотрению. Здесь же добавляем обводку. Нажимаем ОК.

Чтобы не повторять работу с другими картинками, скопируем стиль фона у исходника и вставим к остальным.

Для этого, находясь на заготовке, у которой настраивали тень и обводку, нажимаем правую кнопку мыши и выбираем Copy Layer Style.

Затем выбираем остальные фото, щёлкая по ним с зажатой клавишей Ctrl. Нажимаем ПКМ и выбираем Paste Layer Style.

Если добавили фрагменты на прозрачном фоне и хотите поменять цвет, то это можно сделать следующим образом:

  1. Выделите картинки.
  2. Нажмите Ctrl G, чтобы сгруппировать слои.
  3. Затем дважды щелкните по группе, чтобы открыть окно Blending Options.
  4. Выберите пункт Color Overlay.

В окошке с палитрой установите нужный цвет:

Цвет наложится на слои, входящие в эту группу.

Добавим также текст. В итоге получился вот такой пример бесконечной ленты инстаграм:

Разрезание пазла

Теперь заготовку требуется разрезать и сохранить в виде отдельных постов. Которые мы будем использовать как шаблоны для бесконечной ленты инстаграм.

Для резки используем инструмент Slice Tool. Щёлкаем по нему и в верхнем меню появится кнопка Slices From Guides, нажимаем на неё.

Теперь одна большая картинка разрезана в соответствии с нашими направляющими:

Для того, чтобы сохранить шаблоны для вечной ленты себе на компьютер, нажимаем File – Export – Save for Web

Затем кнопку Save… Фотошоп создаст папку images, в которую сохранит отдельные кусочки нашей бесшовной ленты, причем пронумеровывает части пазла сверху вниз:

Поэтому в инстаграм добавлять будем, начиная с 12 и далее по порядку.

Выравнивание картинок вечной ленты

Итак, как сделать бесконечную ленту в инстаграм мы разобрались, но остался один момент. Чтобы облегчить работу, пришлось не добавлять никаких деталей на стыках крайних постов.

Поясним на примере. Сначала пронумеруем для наглядности наши посты вот в таком порядке:

Теперь следует, например, в третьем квадрате разместить часть картинки слева:

Чтобы сохранить принцип бесшовности, эта картинка должна ровно состыковываться с областью №4. Для этого придётся настроить ленту в инстаграм.

Сначала убедитесь, что включена привязка к направляющим. Идём в View – Snap to и проверяем что стоит галочка у пункта Guides.

Теперь скопируем боковую картинку из области №3. В палитре инструментов выберем инструмент Прямоугольник, уберём у него обводку и поставим заливку, например, черного цвета.

По границам третьего сектора нарисуем черный квадрат:

Переместим фон с черным квадратом под слой с копией боковой картинки и сгруппируем для удобства.

Группу с квадратом и копией боковой картинки требуется переместить и состыковать с областью №4.

Чтобы сделать это ровно, поможет привязка к направляющим. Также, регулируйте положение стрелками на клавиатуре.

Сделайте так, чтобы черного квадрата в области №4 не было видно.

После этого удалите черный квадрат. По такому же принципу делаете состыковки с остальными крайними изображениями.

Вот теперь удалось сделать бесшовную ленту в инстаграм в прямом смысле.

Добавление видео в бесшовный коллаж

Статичные картинки – это, конечно, красиво, но иногда нужно выложить в ленту в инстаграм видеоролик. Сделать работу требуется так, чтобы не нарушить при этом эффект бесшовности.

Для начала освободим место на бесконечной ленте:

  1. Выберем, например, область №8.
  2. Удалим текст (или лучше отключим видимость).
  3. Теперь пересохраните квадраты. Экспортировать только одну фигуру не получится.
  4. Снова выбираем инструмент Slice Tool.
  5. Кнопка Slices from Guides.
  6. Далее сохраняем на компьютер.

Откроем в Фотошопе заранее подготовленное видео или гифку. При этом автоматически откроется окно Timeline внизу экрана.

Сюда же перетащим фон, на которой будет установлено видео (в шаблоне это область №8).

Слой с картинкой опустим вниз под видео.

В окне Timeline выравните фон с картинкой со слоем видео, чтобы фрагменты стали одной длины:

Теперь перейдём в окно Layers.

Кликнем по слою с видео и нажмём Ctrl T, чтобы изменить размер видео. При этом появится окошко с вопросом Фотошопа, нужно ли конвертировать видео в смарт-объект, подтверждаем.

Меняем размер, поворачиваем, если нужно, нажимаем галочку на верхней панели для завершения трансформации.

К слою с видео можем применить такие же стили, как и к обычному фону. Например, добавить обводку и тень.

Сохраните видео: File – Export – Render Video.

Здесь указываем размер 1080х1080, папку, в которую сохранить, название ролика, формат:

И нажимаем кнопку Render, чтобы посмотреть как будет выглядеть лента в инстаграм со встроенным роликом.

Вот что получилось:

Создание единой ленты в Canva

Канва – альтернативная программа. Сервис рекламируют как упрощённый онлайн фотошоп, где можно создать бесконечную ленту в инстаграм самостоятельно.

  1. Заходим на главную станицу канвы.
  2. В поле “Настраиваемые размеры” вбиваем 3240*4320 (разметка 3*4).
  3. Нажимаем “Создать дизайн”.

К сожалению, в Канве нельзя выставить направляющие, поэтому здесь не видно границ отдельных постов. Некоторые пользуются для этого разметками, которые расположены в разделе Элементы – Сетки.

Но это не удобно, потому что нет сетки с нужным количеством ячеек (в наличии только 3*3), состоящих из прямоугольников.

Поэтому применим две заготовки:

Сетка 3*4 grid3х4

Разметка 3*5 grid3x5

Скачиваете себе ту, которая нужна. Затем загружаете на сайт Канвы в раздел Папки и перетаскиваете на рабочую область программы.

Разметку требуется закрепить, чтобы не мешалась при работе с другими элементами. Для этого щелкните по сетке, чтобы выделить и нажмите на замочек в верхнем правом углу. Разметка нужна только для того, чтобы видеть границы отдельных постов, поэтому в конце работы сетку удалим.

Теперь начнём размещать фотографии. Для удобства воспользуемся разметкой. Идём в Элементы – Сетки и выбираем самую первую в виде одного квадрата. Перетаскиваем на холст и меняем размер до нужного.

Копируем эту сетку (зажать клавишу Alt и оттащить в сторону) и распределяем по холсту.

В эти прямоугольники будем добавлять фотографии. Загрузите приготовленные шаблоны, или загрузите, что предлагает канва в разделе Фото.

Чтобы добавить рамку к фотографии, придётся делать заготовку из прямоугольника, потому что такой опции в Канве нет.

  1. Идём в раздел Элементы – Фигуры и выбираем серый квадрат.
  2. Меняем фигуре цвет, размер и подкладываем под ту фотографию, которой нужна рамка.
  3. Выравниваем шаблоны между собой. Для выравнивания выделите вместе фото и белый прямоугольник, затем в верхнем меню нажимаем на пункт Расположение, далее “По центру”.

Такие же манипуляции проделайте с остальными фото.

В общем, в Фотошопе делать вечную ленту гораздо быстрее, проще и аккуратнее.

Добавляем детали, при необходимости текст. Добавьте фон, но для этого сначала удалите разметку, потому что сетка выступает в качестве фона. Вот что показал предпросмотр ленты в инстаграм:

В этом примере, не добавляли элементы на границы крайних постов. Потому что выровнять в Канве будет проблематично. Но если сильно нужно, то попробуйте. Принцип здесь будет такой же, как в Фотошопе.

Как сделать бесконечную ленту в canva бесшовной

Чтобы создать бесконечную ленту в канве без стыков, будем использовать квадрат.

Добавим элемент на границу крайнего поста, например, третьего.

Продублируем элемент. Проблема в том, что при дублировании копия не совпадает с оригиналом, а смещена в сторону:

Поэтому стрелками на клавиатуре подгоняем элементы, чтобы совпадали. Теперь добавим квадрат по границам третьего поста. Это может быть и прямоугольник, главное, чтобы высота фигуры составляла 1080 px.

Переместим прямоугольник на один слой назад, чтобы отпечатка лапы оказался сверху. С зажатой клавишей Shift выделим оба и сгруппируем для удобства.

Теперь, берём эту группу и перемещаем к границе четвертого поста так, чтобы не было видно прямоугольник. Подгоняем стрелками на клавиатуре.

Бесконечная лента в канве готова. Насколько красиво получилось, будет видно после разрезания.

Разрезать полотно на отдельные посты в Канве не получится. Придётся воспользоваться сторонними онлайн – сервисами или приложениями для смартфонов.

Пишите вопросы по теме как сделать бесконечную ленту в инстаграм в комментариях.

Бесконечная прокрутка фона в Python

Я понял, как это сделать, поэтому я отвечу на свой вопрос для тех, кто гуглит это позже. Основная идея заключается в том, что вы загружаете два фоновых изображения и устанавливаете логическое значение, которое переключается, когда изображение достигает определенной точки на экране. Поэтому мое изображение имеет длину 800 пикселей. Я установил его так, чтобы, когда он достигал 0, он переключался на «true», а при -800 он переключался на «false». Каждый раз, когда логическое значение переключается между истиной и ложью, я загружаю новое изображение.

У меня есть отдельный класс для фона:

class Background(arcade.Sprite):

def reset_scroll(self):

    self.center_y = 200
    self.center_x = 1180
def update(self):
    self.center_x -= SCROLL_SPEED
    if self.left < 0:
        BG = True
    if self.left < -800:
        self.reset_scroll()
        BG = False

и под моей функцией настройки в классе Game у меня есть это:

background = Background("Resources/Background.png")

    background.center_x = 1600
    background.center_y = 200

    self.background_list.append(background)

    if BG == True:
        background = Background("Resources/Background.png")

        background.center_x = 800
        background.center_y = 200

        self.background_list.append(background)

        BACKGROUND = False

    elif BG == False:
        background = Background("Resources/Background. png")

        background.center_x = 800
        background.center_y = 200

        self.background_list.append(background)

        BACKGROUND = True

Кроме того, просто чтобы убедиться, что вы ничего не пропустили, если вы попытаетесь сделать это дома, у меня есть функция on_draw:

def on_draw(self):
    arcade.start_render()
    self.background_list.draw()

и функция «обновления»:

    def update(self, delta_time):
    self.background_list.update()

Я не знаю, действительно ли это «элегантное» решение, но оно работает!

Автор: MadTaxi Размещён: 17.03.2019 08:05

бесконечных фонов с мозаичным спрайтом в PixiJS v5 | Анатолий Воеводин | anvoevodin

Я хочу показать, как мы можем этого добиться, поэтому сначала давайте взглянем на ключевые активы (оригиналы можно найти в репозитории в конце статьи):

Clouds (имеет прозрачный фон, но здесь я добавил синий, чтобы сделать облака видимыми)

Главное условие для бесконечного изображения — нарисовать его так, чтобы мы могли соединить правую границу с левой как можно более плавно.Например, я могу просто продублировать облака, переместить их в конец изображения и в конечном итоге получить вдвое длиннее:

В два раза длиннее облака

Как вы могли заметить, я нарисовал только половину самого первого облака и другую половину в конце изображения. На самом деле это было единое облако, пока я не разрезал его пополам и не вставил в разные концы. Необязательно иметь такие объекты на изображении, чтобы сделать его бесконечным. Главное условие, как я описал выше, — это бесшовное соединение обоих концов изображения.

TilingSprite от PixiJS будет делать то же самое, что мы делали с облаками в Photoshop, но в этом случае он может повторить это с любым количеством пикселей. Зная это, мы также готовим наземное изображение, чтобы иметь немного больше динамики на сцене:

Ground

Ground — хороший пример бесконечного фона, на котором нет таких объектов, которые были бы разрезаны наполовину, как у нас. облака.

Настройте проект

Я настроил проект PixiJS v5 (с NPM, Wepback и расходными компонентами) после статьи о настройке PixiJS v5, так что давайте перейдем к теме!

Бесконечный фон

Во-первых, нам нужно установить пакет TilingSprite (если вы импортировали весь пакет PixiJS, он вам не нужен):

 npm i @ pixi / sprite-tiling 

Давайте посмотрим на пример с облака.Я сделал для него отдельный класс, расширяющий TilingSprite . Мы вернемся к нему позже, поэтому теперь мы импортируем и создаем экземпляр облака из основного приложения:

Здесь две вещи:

  1. Тикер будет вызывать onUpdate в каждом кадре, чтобы мы могли совершать движения по экрану (выставим это в методе Clouds.onUpdate ).
  2. Window resize событие будет вызывать onResize каждый раз, когда размер экрана изменяется, чтобы мы могли регулировать ширину объектов.

Теперь давайте посмотрим на Clouds class:

В некоторых редких случаях у вас может возникнуть сложная проблема с визуализацией TilingSprite, поэтому просто на всякий случай: решение здесь.

Как видите, ключевым моментом здесь является изменение позиции плитки на . Правильно, tilePosition — звезда этой статьи! Когда мы его меняем, TilingSprite перемещает содержимое спрайта, но не сам спрайт. Комбинируя его с изображениями, концы которых можно легко соединить, мы получаем бесконечные фоны!

onUpdate вызывается для каждого кадра, поэтому, пока мы уменьшаем X из tilePosition внутри функции, его содержимое постепенно перемещается влево в каждом кадре, делая все остальное на экране похожим на перемещение в право (e.грамм. в демоверсии вы можете увидеть дирижабль).

Играя с собственностью, вы получаете больше идей по ее использованию и просто получаете удовольствие! 🙂

Демо: https://anvoevodin. name/demos/pixijs_v5_endless_background
Репозиторий Git: https://github.com/ANVoevodin/pixijs_v5_endless_background

Скоро будет больше статей на эту тему Не пропустите их и подпишитесь здесь, в LinkedIn и Twitter!

Joy Crafts — Режущая матрица — Бесконечный фон с завитками — Ecstasy Crafts

Мы хотим, чтобы вы получали удовольствие от покупки в Ecstasy Crafts Inc.и ваше удовлетворение имеет для нас первостепенное значение. Если у вас есть причина вернуть нам ваш заказ из-за дефектов изготовления и / или изготовления, мы с радостью примем возврат продукции. Ошибки выполнения, которые мы допускаем, приводя к отправке вам неправильного продукта, также будут приняты.

Для возврата продуктов, которые неисправны или отправлены с ошибкой

Вы имеете право отменить свой заказ и вернуть товар в течение 14 рабочих дней с даты получения товара для обмена или полного возврата, включая стоимость доставки.Для этого свяжитесь с нами по электронной почте или по телефону, указав предоставленный вам номер заказа. Вам вернут деньги в течение 30 дней. Для возврата вам будет отправлена ​​этикетка с предоплаченной почтовой оплатой.

Для возврата продукта, заказанного по ошибке

Возврат будет разрешен по усмотрению Ecstasy Crafts Inc. Пожалуйста, напишите нам по адресу [email protected] для любых возвратов. Стоимость доставки не возмещается. Вы несете ответственность за расходы и риск потери или повреждения при возврате товара, поэтому убедитесь, что у вас достаточно почтовой страховки, чтобы покрыть его стоимость.Эта политика отмены не влияет на ваши права, когда мы виноваты, например, если товар неисправен или неправильно описан. В этой ситуации мы возместим вам ваши почтовые расходы при обработке вашего возмещения или обмена.

Все товары должны быть возвращены в товарном состоянии.

Эти условия применяются к заказу, размещенному в настоящее время. Мы оставляем за собой право изменять наши условия в любое время, поэтому не думайте, что те же условия будут автоматически применяться в будущем.Ни одно из этих условий не влияет на ваши законные права и никоим образом не ущемляется. Если какое-либо условие будет признано недействительным в соответствии с каким-либо применимым статутом или нормой права, этот термин автоматически исключается из условий в минимальной степени, необходимой для соблюдения закона, и не влияет на действительность или исковую силу остальной части.

Возврат денег за заказы, оплаченные чеком или переводом по электронной почте

Заказы, оплаченные чеком или электронным переводом, будут возвращены в виде кредита магазина, который будет выдан в форме электронной подарочной карты, которую можно использовать на нашем веб-сайте или в нашем розничном магазине.

Как я создал фон для своего бесконечного раннера: gamedev

Для контекста, мы с друзьями работаем над бесконечным раннером, вдохновленным Mega Man. В идеале игра будет иметь несколько уровней с битвами с боссами, причем уровень станет бесконечным после того, как босс будет побежден. Мы еще не на этом этапе, мы все еще работаем над самым первым уровнем, который должен быть очень густым лесом, с двумя разными уровнями, лесной подстилкой и серией платформ в навесе вроде того, где вуки живут на Кашиике.

Я ранее размещал видео на этом сабреддите, когда игра, над которой я работал с моими друзьями, сделала свой первый большой прорыв (с точки зрения визуальных эффектов).

До этого момента мы кодировали механику и использовали искусство заполнителя для тестирования, и наш фон был сплошным синим. Мы были готовы попробовать заставить работать фоновый параллакс. Деревья на заднем плане отображались, но выглядело супер-дряблым, деревья были просто повсюду, и они двигались вверх и вниз, когда игрок переходил с навеса на пол.Изображение / видео

Я начал придумывать разные способы, чтобы это выглядело хорошо, и я смотрел на другие игры, чтобы увидеть, как им удалось сделать свой горизонт похожим на густой лес, и я увидел, как это удалось Shovel Knight. У Shovel Knight была зеленая линия деревьев на заднем плане, поэтому я переместил все деревья вниз по оси Y и быстро построил линию деревьев, поместил ее за спрайтами деревьев и показал своим друзьям из команды, чтобы узнать, что они думают. . Фото / видео

Ведущему художнику не понравилась моя идея, и у него было еще кое-что, чем он хотел заняться.Он предложил опустить деревья на землю и сделать их огромными. С моей концепцией линии деревьев, представленной ранее, не похоже, что платформы на навесе к чему-либо прикреплены, и с этим они будут прикреплены к деревьям. Сделав деревья очень высокими, мы сделали 3 разных слоя деревьев и сдвинули каждый слой дальше назад по оси Z, чтобы добиться нужного эффекта параллаксинга, и мы получили результат, который выглядел так. Изображение / видео

Это сработало, это дало нам вид густого леса, который мы хотели, но наши игровые тестеры сказали, что цвета были неправильными, было трудно увидеть игрока со всеми элементами на заднем плане.Затем я сделал деревья спереди темнее изнутри редактора Unity, и каждый слой деревьев дальше по оси Z постепенно темнеет, пока они не станут просто силуэтами, и результат будет выглядеть следующим образом. Изображение / видео

Нам еще нужно добавить пару вещей, это не совсем 100%, но это процесс того, как мы проектировали фон для невероятно густого леса / джунглей.

TL; DR Я рассказываю о различных шагах, которые я сделал для создания параллаксирующего фона для Dense Jungle in the Endless Runner

Отзывы / комментарии приветствуются.

Создание 2D-фона с бесконечной прокруткой | Бесплатное видеоурок

  • Изучите Unity забавным способом, создавая мини-проекты
  • Создайте 20+ мини-проектов с помощью Unity
  • Изучите основы написания сценариев C #
  • Создайте несколько полнофункциональных игр
  • Научитесь создавать игры для Android
  • Изучите полезные советы и хитрости Unity

Английский [Авто] Привет, они рады, что это Раджел из детских игр, и я много чего снимаю в видео. Прошу прощения за это. Итак, в этом видео мы узнаем, как создавать фоны с конечной прокруткой для ваших игр, которые вы можете использовать для бега или игр для своей платформы или игр. Я думаю, что это в основном для вас, чтобы запускать свои игры или игры с прокруткой, где вы, наконец, прокручиваете, а Uniden — в финальном фоне прокрутки. И как вы можете видеть здесь, у нас есть две разные вещи, которые движутся с разной скоростью. Это дает эффект параллакса. Хотя это 2D, он дает нам 3D или ловкий эффект глубины, так что кажется, что это передний план на заднем плане, потому что оба они движутся с разной скоростью.Итак, мы узнаем, как это сделать, в этом видео. Итак, приступим сейчас. Я создал видео по этой теме. Думаю, было три года назад. Поэтому я просто хотел создать обновленную версию этого. Итак, я собираюсь создать новую сцену для всех, и я увижу ее внутри в моем здесь, и я назову ее «прокрутка». Теперь я буду использовать некоторые ресурсы, которые я загрузил с сайта. Думаю, все вы знаете о любом DOT NL. Это лучший сайт, на котором можно увидеть иллюстрации к игре, а также 3D.Большинство из них бесплатны. Итак, это активы, которые я собираюсь использовать, и как приложения, из которых я их загрузил. Кенни преподавал на веб-сайте, и я фактически купил их в качестве черного хода, они также доступны бесплатно. Итак, теперь я собираюсь использовать некоторые плитки, я буду использовать эту. И я думаю, что этот и этот, вы можете использовать любой, который хотите, и перетащить его в мою папку с активами здесь. Теперь, если вы не хотите использовать эти стилизованные маленькие изображения, вы определенно можете использовать фоны FULDE для больших сайтов.Это будет работать так же. Итак, как видите, у нас есть три таких вещи. Теперь посмотрим, как мы можем использовать их в нашей игре. Теперь, если мы перетащим эти вещи в нашу игру, как вы можете видеть, мы здесь, и они важны, как и Sprite, до конца. Почему. Потому что это игра дежурства, но это была трехмерная игра. Тогда это было бы важно как текстура. Теперь, когда мы используем спрайты, мы не можем его определить. Обычно мы не можем использовать их в качестве текстуры на каких-либо или 3D-объектах. Так что, если мы не сможем использовать его в качестве текстуры, то мы не сможем фактически обучить или использовать фон так эффективно, как мы хотим в этом случае.Итак, что я хочу сделать, так это выбрать все свои спрайты и из типа текста я сделаю их по умолчанию, и когда я сделаю их раньше, это в значительной степени означает, что это будет важно как текстура. Я могу нажать «Применить», и они будут импортированы как раздел. Итак, теперь мы собираемся создать новый трехмерный объект и все. Как видите, у меня есть код. Я буду. Щелкните правой кнопкой мыши и сбросьте ее положение на 0 0 0, и я собираюсь удалить зажигалку Mischka, потому что она входит в игру и не нужна через D-Mich.Коллайдер. Теперь вы увидите одну вещь: позвольте мне войти и отключить значок камеры, потому что это выглядит не очень хорошо. Итак, вы видите одну вещь: если я перетащу свою текстуру кирпича поверх этой, вы увидите, что теперь кирпич стал фиксатором над нашим спрайтом. Вы, вероятно, можете увидеть это в представлении игры, но поскольку у нас нет нового источника света, он выглядит довольно темным. Итак, чтобы исправить это, мы можем выбрать нашу текстуру, мы можем выбрать четырехугольник. И как вы можете видеть здесь, у нас уже есть текстура, у нас уже есть шейдер, поэтому мы можем расширить ее и перейти к этой опции затенения.И отсюда можно перейти к большому количеству текстур. Поэтому, когда вы выбираете эту текстуру, это в значительной степени означает, что на вашу текстуру или Shito не повлияет ни один из источников света в сцене. Таким образом, независимо от того, является ли он темным, независимо от того, есть ли у нас свет, он всегда будет оставаться таким же, потому что мы установили его только на текстуру. ОК. Теперь, когда мы делаем все это, лучше создавать новый материал самим и делать это вручную. Поэтому вместо того, чтобы просто перетаскивать текстуру поверх нее, я собираюсь создать для нее новый материал, поэтому я щелкну правой кнопкой мыши Create, я собираюсь создать новый материал, и я ограничу свой фон, и я Подбираю материал.И как вы можете видеть здесь, у нас есть вариант под названием Elzbieta из материала Elby do. Я перетащу эту кирпичную текстуру с помощью перетаскивания. Хорошо, теперь этот материал использует эту текстуру как свою собственную текстуру, как вы можете видеть здесь и снова, я собираюсь продолжить и -. А слева выберу текстуру. Итак, теперь все будет так. А теперь я перетащу этот материал в текстуру этого кирпича прямо здесь. И если вы выберете кирпич, как он теперь виден, у нас есть фоновый материал на кирпиче.Теперь вы увидите одну вещь: наш фон очень маленький и определенно не то, что нам нужно. Итак, я собираюсь выбрать свой квад и изменить масштаб на 10 x и 10 на Y. Думаю, мне нужно сделать его больше. Итак, я собираюсь сделать 20 по X и 20 по Y. Итак, теперь вы можете видеть, что достаточно велико, но одна отдельная плитка имеет масштаб, позволяющий почувствовать, что вся текстура заполняет весь квадрат. Но мы определенно не хотим того, чего хотим, как делали раньше. Точно так же, когда у нас было одно одиночное Oh, когда у нас было четверо из одной единицы.Как видите, текстура выглядела нормально. Я хочу, чтобы эта текстура повторялась одна за другой, чтобы поразить всю команду. Итак, давайте перейдем сюда и сделаем 20, если мы хотим, чтобы это повторялось на протяжении всего квадрата, тогда нам нужно вернуться к нашим настройкам текстуры, и отсюда, как вы можете видеть, режим обтекания установлен на гламурный. Мы собираемся выбрать это и настроить повторение. Итак, а затем нажмите «Применить». Итак, когда мы сказали, что обертка должна повторяться, мы сможем повторить ее. Так что выберите наш код.И если вы перейдете к справочному материалу, вы увидите, что здесь есть что-то, называемое набором номера. Это означает, сколько этих шин останется в команде. Итак, как вы можете видеть, что нам было 20 на X и 21 на Y. Итак, здесь, в плиточниках, мы собираемся дать вам на X и 20 на Y. И давайте посмотрим, теперь это выглядит действительно потрясающе. потому что он набирался по всему фону. Теперь вот снова увидимся, у нас есть еще один вариант, называемый противоположным. Таким образом, это противоположное означает дом, в котором циферблат устарел по сравнению с его текущим положением.Итак, если я изменю смещение плитки, как вы видите, кажется, что прилив движется. Так что, просто изменив огорчение на отрицательную и положительную стороны, мы можем просто заставить время двигаться. Мы также можем заставить время двигаться, просто изменяя отклонение по оси Y вверх и вниз. Итак, это два способа, которыми мы можем сидеть и двигаться умирать. Итак, теперь мы собираемся написать сценарий, чтобы сделать это из сценария. Итак, я бы щелкнул правой кнопкой мыши и создал, и вы увидите сценарий Shaf, и я ограничу фоновую прокрутку, и я собираюсь открыть его в моно Dervla, а не в моно.Сейчас мы используем студию, поэтому собираемся открыть ее в Visual Studio. Итак, теперь нам нужно в первую очередь, как вы можете видеть здесь, нам нужно изменить эту вещь. Человек Ну, нам нужен этот том Obstat вручную. И это часть материала, который прикреплен к квадроциклу. Итак, что вам нужно сделать, это прежде всего нам нужно получить доступ к материалу, который прикреплен к квадроциклу. И после получения доступа к материалу нам нужно изменить этот набор четырехугольного Gosset материала. ОК. Итак, прежде всего здесь я создам новый очень злой материальный материал.Таким образом, это переменная типа материала, которая может хранить любой тип материала объекта внутри этого материала, будет хранить ссылку на материал нашего материала игрового объекта, который прикреплен к нашей оптике Бекенхэма. Итак, здесь, в Bluecoat, я бы избегал функции пробуждения, и в течение недели я бы сказал, что материал равен хорошему компоненту рендеринга точки рендеринга Michiel. Итак, что мы сделаем, это предоставит мне доступ к компоненту рендеринга, и из этого нам понадобится компонент, который мы сможем получить доступ к материалу. И, наконец, он сохраняет ссылку внутри этой переменной материала.Итак, теперь у нас есть доступ к материалу, который прикреплен к этому объекту внутри этой переменной материала. Так что, просто используя этот доступный сейчас материал, мы сможем изменить все, что захотим, в нашем игровом объекте на нашей текстуре. Итак, теперь мы делаем, как вы можете видеть, чтобы установить противоположное, что это скажет, насколько мы хотим сделать противоположное. Как видите, в настоящее время он равен нулю. Итак, мы хотим изменить его, и мы хотим предоставить параметры, чтобы мы могли изменять его по X и Y в обоих направлениях. Вот почему мы создадим вектор для переменной, создадим вектор для переменной смещения.Итак, это вектор к противоположной переменной, внутри которого мы будем хранить, насколько мы хотим противоположного по осям x и y. И здесь мы создадим две общедоступные для ваших книг, и это будет общедоступная, скорость и скорость y. Итак, это две переменные внутри, которые хотят сохранить, с какой скоростью мы хотим перемещать фон, и в зависимости от этой скорости мы создадим нашу противоположность, а в зависимости от противоположности мы изменим противоположность материала. Итак, вначале я бы сказал, что смещение равно новому вектору скорости x и скорости y.Итак, используя переменные скорости, мы создадим переменную OP, указанную вектором для него. Теперь самое важное в обновлении. Нам нужно изменить это значение смещения с помощью этого вектора смещения противоположного эффекта для переменной, которую мы здесь создали. Итак, у нас уже есть доступ к материалу из материала, который нам нужен, чтобы получить доступ к противоположному. И для того, чтобы получить здесь доступ к смещению, нам нужно просто записать текстуру основной текстуры материальной точки. Поэтому, когда мы хотим этого расстроить, это дает нам доступ к противоположной текстуре. Итак, как вы можете видеть, это означает, что ваша противоположность — свойство, потому что метод доступа get и set. Так что, просто написав знак равенства, мы можем установить этот прибор на. Мы можем установить структуру, противоположную любому значению, которое мы даем. Итак, здесь мы хотим сделать плюс равно расстроиться. Таким образом, мы можем умножить это на время дельты двери. Итак, здесь мы добавляем значение смещения, умноженное на время. Что ж, мы имели в виду противоположное. И затем мы инициализируем все, а затем снова присваиваем значение нищенскому смещению.Таким образом, этот плюс в значительной степени означает, что сначала мы делаем плюс, а затем присваиваем ему новое значение. Хорошо. Итак, как вы можете видеть, мы умножаем смещение на время дельта-времени и в значительной степени означает время, необходимое для обновления последнего кадра. Так что это почти все, что нам нужно для перемещения фона. Итак, давайте перейдем к нашему единству, и я собираюсь перетащить этот скрипт обратно на наш квад. Итак, я похож на квадроцикл и перетаскиваю этот хромированный скрипт назад, и в фоновом режиме, как вы можете видеть, у нас есть взрывной конец и жены, которых мы знаем, мы можем дать им значения в зависимости от того, насколько мы хотим переместить текстуру. по осям x и y.Давайте сделаем значение x и обнуляем Ronit, зная, что вы увидите, что наш фон в значительной степени движется. И если вы перейдете сюда и от большего к большему, если вы выберете лечение, если вы нажмете на исследование и, щелкнув правой кнопкой мыши все кнопки на клавиатуре, вы можете перетащить его и повернуть, поскольку вы можете видеть, что на самом деле мы не движемся фон. Мы просто оборачиваем фон вокруг текстуры и делаем это снова, снова и снова. И поскольку фон повторяемый и уровень привязки, похоже, что мы действительно движемся, и он постоянно вращается и обертывается вокруг текстуры, обернутой вокруг четырехугольника.Сколько времени мы на самом деле храним. Вот как это на самом деле работает. Единственное, что вы заметите, это то, что если я захочу, когда я запускаю игру, если я хочу изменить значение X отсюда по ходу дела, что я могу изменить значение. На этом фоне не действует. Это потому, что мы устанавливаем его только один раз в начале, если мы хотим дать это, вы хотите изменить это значение и применить его к фону. Я могу перейти к своей функции запуска в этом коде, поместить ее в Dade и просто продолжить и распространить эту.Итак, теперь каждый раз мы даем новое значение, которое будет обновляться внутри функции обновления до нашего значения смещения. Итак, теперь, если я перейду к единству, если я запустил его сейчас, вы увидите, что здесь мы движемся с двумя скоростями. Если я изменю его на что-то большее, например, на пять, он будет двигаться быстрее, а затем он будет двигаться быстрее. И теперь я могу обнулить его, и он не двигается. Теперь я могу задать скорость y. Давайте перейдем к четырем. И, как видите, он движется быстрее. Теперь я могу дать им обоим скорости. Как видите, он движется примерно так.Он движется по диагонали, и я могу дать ему отрицательные значения, чтобы он двигался в этом направлении, а также двигался, отвлекая внимание. Вот как мы можем манипулировать этими значениями, чтобы придать им любой желаемый эффект. Теперь это основа того, как мы можем перемещать фон. А что, если мы хотим создать эффект боевого топора и поместить перед ним другой передний план, с помощью которого мы хотим переместить его, чтобы переместить текстуру вместе с ним. Я то, что вы можете видеть, оценивая более быстрые значения скорости. Итак, давайте посмотрим, как мы можем это сделать.Для этого я собираюсь создать новый настоящий объект и четырехугольник. И как вы можете видеть здесь, у нас есть четырехугольник, и я собираюсь сбросить его положение, и теперь, как вы можете видеть, мы не можем его видеть, потому что значение z равно 0 и значение z здесь также равно нулю. Итак, что я могу сделать, так это сделать для второго квадрата значение z отрицательным 1, чтобы он приблизился к камере. Теперь я пойду и расставлю каждого примерно так, примерно так. Итак, у нас есть четверка, и теперь нам нужно использовать другую текстуру для отряда.И для этого я собираюсь использовать эту текстуру. Итак, теперь давайте продолжим и создадим наш второй материал, поэтому я собираюсь щелкнуть правой кнопкой мыши и создать новый материал. Я оставлю его сложенным. И, выбрав 8 внутри, это игла, которая будет перетаскивать этот драгоценный камень или как там он называется, и отсюда я настрою шейдер, чтобы текстура стала немного светлее. Затем я перетащу его на или четыре. И, как видите, выглядит неплохо. Выглядит это примерно так. Теперь одна вещь, которую я заметил в более новых версиях единства, я думаю, я заметил в самом 2018 году: я не уверен, когда эта версия, когда эта вещь была доступна.Я могу понять, даже если я сделаю это спрайтом для вас, почему у меня все еще есть режим повторной дикции отсюда. Так что я не знаю почему. С того момента, когда они использовали или представили эту функцию, поэтому я могу сказать, что в 2018 и более новых версиях, даже если вы настроите его правильно на то, что вы пишете, даже тогда вы можете установить его в режим повторения, установите его больше для повторения, поэтому вы Не нужно делать это текстурой или текстурой по умолчанию. Так рад, Блай, как ты видишь, это все то же самое, потому что все работает одинаково. Итак, теперь следующее, когда вы это сделаете, нам нужно выбрать четырехъядерный набор, это значения X и Y, которые исключены на ноль.И когда он устанавливает масштаб на 20, вы уже видели, что мы устанавливали x и y для обоих навыков 20:20. Но на этот раз мы хотим масштабировать, мы хотим сделать шкалу X только 20, и мы сказали навык Y самому себе. И на этот раз мы сделаем набор по-другому, поэтому, если вы выберете второй квад, перейдите к материалу переднего плана. Теперь мы установим стиль на 20 и оставим белый набор на 1, потому что мы не хотим умирать в направлении Y, потому что у нас есть только один четырехугольник в Y. Но но в X у нас много Кванов. ОК. Как видите, все выглядит хорошо. Подумайте только об одном, что нам нужно сделать, это просто пойти дальше и создать еще один материал, который мы можем здесь записать. Итак, я собираюсь создать новый материал, и я тоже хочу назвать его землей. И на переднем плане я тоже перетащу это и установлю let texture, а здесь я скопирую это. Думаю, я собираюсь дублировать отряд, так что продублирую его. А теперь я помещу это прямо под этим здесь.И на этот раз вместо использования этого материала я перетащу новый материал переднего плана, который мы создали таким образом, путем перетаскивания поверх него. И, как вы можете видеть здесь, нам нужно расширить, потому что он выложен плиткой, вы собираетесь перейти к материалу и смешать стиль с любым и оставить белый любимый для одного, потому что нам это не нужно. И, как вы можете видеть здесь, у нас есть некоторая проблема в том, что, поскольку мы не сказали Wrap more to repeat, давайте выберем это изображение, перейдите сюда и выберите наш режим обтекания, чтобы повторить, мы можем применить.И теперь, как видите, он будет повторяться. Теперь, как вы можете видеть, между ними есть небольшой разрыв. Итак, выберем второй. Щелкните Viki, или нам нужно сказать это, когда я думаю, а затем нажмите Viki will вниз, и мы сможем легко манипулировать и перемещать его в любую другую вершину, просто используя feek. Так что позвольте мне показать это еще раз. Бренда VECCHI, она похожа на эту и просто перетащила сюда для гламура, поэтому я могу выбрать оба этих отряда и просто переместить их немного вниз, как это.Теперь единственное, что действительно нужно сделать, это выбрать оба отряда и перетащить их или скрипт фоновой прокрутки для них обоих, и ранее в нашем первом отряде у нас тоже была взрывная цифра. Итак, в обоих отрядах мы собираемся установить скорость до 4, чтобы казалось, что он движется быстрее. Итак, теперь, если я пойду дальше и запущу его, вы увидите, что у нас есть обе эти вещи, и эти вещи движутся быстрее, и это дает нам эффект параллакса. Похоже, этот был быстрее, этот медленнее.Так что это дает нам вид трехмерной игры. И последнее, что я хочу сделать, это вот что. Итак, вот спрайты. Вы можете использовать любые спрайты. Я собираюсь выбрать все спрайты, и я должен выбрать все спрайты, и я просто перетащу их на нашу сцену, и он увидит, что это автоматически создаст анимацию. Так что я пойду к нему и сохраню его, когда буду выполнять любую миссию. Теперь, как вы можете видеть, наш плеер будет запускаться всякий раз, когда мы его сюда поместим. Итак, я собираюсь изложить это прямо здесь, и теперь, если я запущу его, вы увидите, что наш плеер прав, хотя он работает очень медленно, поэтому похоже, что он на самом деле работает неправильно.Чтобы исправить это, я могу перейти в окно и любую миссию, у меня здесь установлена ​​любая миссия. Втайне я думаю, что размер выборки равен 12, потому что именно поэтому анимация выполняется так медленно. Так что давайте продолжим и сделаем размер выборки от 12 до 30. И если бы я играл сейчас, будет быстрее Адрианны. Поэтому, когда вы пишете 30 обновлений, чтобы сделать ввод, иначе оно не будет сохранено. Итак, на этот раз, если я перейду к своему обзору игры и нажму «Играть сейчас», как вы видите, похоже, что игрок работает, и я думаю, мне нужно немного изменить скорость переднего плана.Кто-то, чтобы выбрать их и сделать скорость, я думаю, восемь. И это выглядит неплохо. Я собираюсь выбрать фон, и я думаю, что я хочу сделать его, потому что я думаю, что это хорошо, два или три, я думаю, что три — это хорошо. Так что давайте оставим его в этом положении, похоже, что наш плеер работает. И он готов к созданию новой 3D-игры. Итак, я думаю, это все для этого видео, поэтому я надеюсь, что вам действительно понравилось это видео и вы многому научились. Так что большое спасибо за просмотр. Это Роджер из Charger games.И спасибо за просмотр. Увидимся в следующих видео.

вектор бесшовные текстуры с абстрактными цветами бесконечный фон Клипарты, векторы, и Набор Иллюстраций Без Оплаты Отчислений.

Изображение 26310816. вектор бесшовные текстуры с абстрактными цветами бесконечный фон Клипарты, векторы, и Набор Иллюстраций Без Оплаты Отчислений. Изображение 26310816.

Вектор бесшовных текстур с абстрактными цветами бесконечный фон

S M L XL EPS

Таблица размеров

Размер изображения Идеально подходит для
S Интернет и блоги, социальные сети и мобильные приложения.
М Брошюры и каталоги, журналы и открытки.
л Внутренние и наружные плакаты и печатные баннеры.
XL Фоны, рекламные щиты и цифровые экраны.

Используете это изображение на предмете перепродажи или шаблоне?

Распечатать Электронный Всесторонний

4200 x 4200 пикселей | 35.6 см x 35,6 см | 300 точек на дюйм | JPG

Масштабирование до любого размера • EPS

4200 x 4200 пикселей | 35,6 см x 35,6 см | 300 точек на дюйм | JPG

Скачать

Купить одно изображение

6 кредитов

Самая низкая цена
с планом подписки

  • Попробовать 1 месяц на 2209 pyб
  • Загрузите 10 фотографий или векторов.
  • Нет дневного лимита загрузок, неиспользованные загрузки переносятся на следующий месяц

221 ру

за изображение любой размер

Цена денег

Ключевые слова

Похожие векторы

Нужна помощь? Свяжитесь со своим персональным менеджером по работе с клиентами

@ +7 499 938-68-54

Мы используем файлы cookie, чтобы вам было удобнее работать. Используя наш веб-сайт, вы соглашаетесь на использование файлов cookie, как описано в нашей Политике использования файлов cookie

. Принимать

Роялти-фри фото для дизайнеров

Пикист — Роялти-фри фото для дизайнеров

Роялти-фри фотографии выпущены под лицензией общественного достояния

  • молодая девушка, мистическая, черно-белая, потрясающая, мистика, портрет, молодая, девушка, мечтательная, фэнтезийная девушка, платье Всеобщее достояние
  • Вселенная цветок, цветок, сад, цветочный, расцвет, нежный Всеобщее достояние
  • закат, облака, озеро, отдых, солнечно, сумерки, медитация, мирный, пейзаж, вода, гармония Всеобщее достояние
  • papilio, rumanzovia, бабочка, животное, черный, зеленый, природа, фауна, насекомое, крылья Всеобщее достояние
  • боксер, сила, энергия, спорт, боец, удар, фитнес, сила, сильный, тренировка, спортсмен Всеобщее достояние
  • снежный баран, мужской, рога, снежный баран, животное, Дикая природа, Дикий, зоология, Млекопитающее, Вид, дикая местность Всеобщее достояние
  • женщина, женщины, модель, красота, молодые, привлекательные, портрет, дождь, пляж Всеобщее достояние
  • мужчина, женщина, пара, счастливы, любовь, романтика, силуэт, вода, держась за руки, помолвка, свидания Всеобщее достояние
  • org/ImageObject»> роза, сердце, подарок, петля, сюрприз, дарить, открытая, розовая, розовая роза, rosepink, цветок розы Всеобщее достояние
  • плюшевый, плюшевый мишка, мягкая игрушка, медведи, мягкие игрушки, чучело, игрушки, медведь, приятный, сладкий, играть Всеобщее достояние
  • уэльс, англия, радуга, после шторма, красочный, явления, красиво, небо, облака, закат, живописный Всеобщее достояние
  • цель, цель, прицеливание, дартс, цель, фокус, стрелка, s, навык, крупным планом, дротик Всеобщее достояние
  • женщина, красивая, счастливая, смеющаяся, девушка, зима, снег, белый, холодный, снежный, молодой Всеобщее достояние
  • эфирные масла, масло, бутылка, эфирное масло, ароматерапия, эфирное, оздоровительное, альтернативное, натуральное, медицина, здоровье Всеобщее достояние
  • Рио, Бразилия, люди, футбол, футбол, пляж, мяч, игры, луч, океан, море Всеобщее достояние
  • мальчик, девочка, держась за руки, счастливы, молодые, осень, на открытом воздухе, листья, осень, природа, мило Всеобщее достояние
  • море, океан, вода, волны, природа, побережье, пляж, берег, рок, скалы, облака Всеобщее достояние
  • рыба, морепродукты, серебро, контраст, крупный план, масштаб, рыбалка Всеобщее достояние
  • org/ImageObject»> портрет, модель, девушка, мода, молодые, женщины, леди, люди Всеобщее достояние
  • вена, собор святого стефана, stephansplatz, австрия, снег, снегопад, зима, ночь, панорама, исторический центр, город Всеобщее достояние
  • животные, львы, африка, хищник, гордость, дикая природа, сафари, природа, животное, саванна, семья Всеобщее достояние
  • акварель, техника живописи, водорастворимый, непрозрачный, цвет, цветной набросок, розовый, желтый, оранжевый, жизнерадостный, безмятежный Всеобщее достояние
  • туннель, арка, кирпичи, военный форт, кирпичные стены, форт пикенс, укрепление, исторический, исторический, интерьер, форт Всеобщее достояние
  • вафли, фрукты, цветы, выпечка, сахар, мед, сахар-, есть, питание, еда, клубника Всеобщее достояние
  • книги, образование, школа, литература, знания, чтение, библиотека, бумага, учеба, страница, читать Всеобщее достояние
  • хан, птица, птица, перо, ферма, животное, гордость, гокель, курица, бег, фигура, курица Всеобщее достояние
  • конюшня, сарай, конюшня, конюшня, ранчо, ферма, пастбище, загон, купол, слуховые окна, курорт Всеобщее достояние
  • альпака, анды, шерсть, пушистый, паархуфер Всеобщее достояние
  • org/ImageObject»> lago federa, доломиты, беллуно, горы, природа, озеро, пейзаж, альпийский, бергзее, альм, небо Всеобщее достояние
  • альпийский, вершина, горы, пейзаж, природа, гора, панорама, снег, альпинизм, небо, вид Всеобщее достояние
  • книга, читать, литература, учиться, текст, шрифт, страница, сердце, любовь, бумага, свеча Всеобщее достояние
  • пальмовый какаду, ара какаду, попугай, хоботок обыкновенный, какаду, австралия, черный, новая гвинея, голова птицы, птица, оперение Всеобщее достояние
  • день святого валентина, красный, кружка, конфеты, любовь, валентинка, романтика, праздник, праздник, украшение Всеобщее достояние
  • велосипедисты, байкеры, велосипеды, девушки, женщины, женщины, люди, улица, транспорт Всеобщее достояние
  • команда, футбол, игра, спорт, мяч, соревнования, футбол, играть, цель, стадион, поле Всеобщее достояние
  • животные, тигр, хищник, молодое животное, молодой тигр, большая кошка, крупный план, опасно, зоопарк, тиргартен, нюрнберг Всеобщее достояние
  • люди, девушка, красота, косметика, салон, прическа, мода, макияж, расческа, гей Всеобщее достояние
  • производительность, музыка, женщина, мода, взрослый, этап, люди, танцы, ночная жизнь, дискотека, ночной клуб Всеобщее достояние
  • org/ImageObject»> франция, прованс, европа, лазурный берег, деревенский стиль, загородный дом, дом, резиденция, каменный дом, рустико, дом Всеобщее достояние
  • ковбой, закат, озеро, сумерки, кантри, вестерн, силуэт, человек, шляпа Всеобщее достояние
  • пейзаж, фэнтези, шторм, море, шлюз, луч, тучи, мистика Всеобщее достояние
  • трафик, час пик, пик, час, городских, город, дорога, улица, транспорт, варенье, центр города Всеобщее достояние
  • бурильщик из белого дуба, голова, насекомое, глаза, дикая природа, природа, макрос, крупным планом, смонтированный, ошибка, u Всеобщее достояние
  • пятнистый олень, хирш, пятнистый олень, млекопитающее, дикий, точки, природа, благородный олень, cervus nippon, олень, вложение Всеобщее достояние
  • медитация, йога, хампи, индия, путешествия, закат, здоровье, релаксация, образ жизни, спокойствие, красиво Всеобщее достояние
  • красная панда, маленькая панда, бамбук, млекопитающее, голосом вымирающих, альпинист, всеядное и травоядное, ailurus fulgens, азия, беременность 135 дней, дикий Всеобщее достояние
  • картофель, овощи, поле, есть, био, природа, Бауэр, сельское хозяйство Всеобщее достояние
  • люди, женщина, мода, зима, коллекция, розовый, юбка, сапог Всеобщее достояние
  • org/ImageObject»> люди, человек, один, ходьба, здание, в помещении, темный, силуэт, пол Всеобщее достояние
  • скалы, пейзаж, небо, природа, гора, закат, на открытом воздухе Всеобщее достояние
  • кирпич, стена, трещины, эрозия, цифровое искусство, Художественное произведение, цифровое творчество, компьютерная графика, цифровой дизайн, графический, цифровой Всеобщее достояние
  • ледник, перито морено, ледяное образование, патагония, аргентина, декорации, прекрасный s, красивая природа, голубое небо, ледник, холодный Всеобщее достояние
  • брускетта, хлеб, багет, помидоры, базилик, лук, чеснок, закуска, красный, еда, вкусно Всеобщее достояние
  • облака, гольф, поле для гольфа, игрок в гольф, хобби, человек, на открытом воздухе, игра, тень, спорт Всеобщее достояние
  • гиена, дикая природа, африка, млекопитающее, природа, животное, дикий, плотоядное животное, хищник, зоопарк, сафари Всеобщее достояние
  • книжный шкаф, кухня, поверхность, мебель, стеллажи, хранение, декор, дом, дизайн, офис, письменный стол Всеобщее достояние
  • бурундук, белка, нагер, грызун, милый, тамас, круассан, sciuridae, грызть, сладкий, животное Всеобщее достояние
  • Индиана, пейзаж, кукурузное поле, кукуруза, дорога, деревья, небо, облака, лето, природа, на открытом воздухе Всеобщее достояние

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *