на Луну и обратно / Redmadrobot corporate blog / Habr
“Это унылое диалоговое окно действительно нужно?”
В этой статье я изложил главные принципы Material Design и дал советы по их воплощению. Текст написан по следам мастер-класса для разработчиков, который мы, Роботы, устраивали совместно с российским офисом Google (Think Mobile).
Когда-то все продукты Google выглядели по-разному плохо. Даже один продукт на разных платформах выглядел неконсистентно.
Все стало меняться в 2011 году, когда в Google начали усиленно работать над унификацией визуальной части экосистемы своих продуктов и назвали все это Project Kennedy.
При чем тут Кеннеди?Легенда такова: президент Кеннеди инициировал программу полёта человека на Луну (если верить, что этот полёт когда-либо был). А большой начальник в Google Ларри Пейдж исповедует принцип, что продукты нет смысла улучшать на 10% — они должны быть в 10 раз лучше, чем у конкурентов. Если уж запускать продукт, то сразу на Луну. Вот и здесь было решено круто всё переделать.
Результат в первую очередь коснулся веба, но затронул и некоторые мобильные продукты. В то же время шла отдельная работа над дизайном Android — Holo, который пришел на смену не слишком эстетически приятным интерфейсам старой Android.
Но оставалась одна проблема: Holo по-прежнему отличался от Project Kennedy.
Пользователям приходилось подстраиваться под новый интерфейс при переключении, привыкать к внешнему виду, расположению элементов управления и так далее.
Поэтому в какой-то момент группа дизайнеров из разных уголков Google собралась и стала биться над этой проблемой, чтобы решить ее раз и навсегда.
В 2014 году на конференции I/O была представлена новая дизайн-система, подход, который получил название Material Design. Новая дизайн-система позволяет создавать консистентный пользовательский опыт на всех экранах: десктоп, смартфон, планшеты, часы, телевизоры, машины. Для Android-приложений Material Design представляет собой эволюцию визуального языка Holo и дизайн-гайдлайнов. Во многих смыслах это более гибкая система, которая создавалась с учетом того, что пользоваться ей будут другие дизайнеры — Google был лишь первым пользователем.
Material Design позволяет более объективно подходить к принятию дизайн-решений: как что-то выглядит, как что-то работает, как осуществляется анимация и так далее. Она задает разумные рамки, но не излишние ограничения.
4 принципа Material Design
Material Design зиждется на четырех основных принципах:
- Тактильные поверхности. В Material Design интерфейс складывается из осязаемых слоёв так называемой «цифровой бумаги». Эти слои расположены на разной высоте и отбрасывают тени друг на друга, что помогает пользователям лучше понимать анатомию интерфейса и принцип взаимодействия с ним.
- Полиграфический дизайн. Если считать слои кусками «цифровой бумаги», то в том, что касается «цифровых чернил» (всего того, что изображается на «цифровой бумаге»), используется подход из традиционного графического дизайна: например, журнального и плакатного.
- Осмысленная анимация.
- Адаптивный дизайн. Речь идет о том, как мы применяем предыдущие три концепции на разных устройствах с разными разрешениями и размерами экранов.
Итак, будем двигаться по порядку.
Тактильные поверхности
Начнём с тактильных поверхностей. Это те самые кусочки «цифровой бумаги», которые в отличие от обычной бумаги обладают сверхспособностями — умеют растягиваться, соединяться и менять свою форму. В остальном же ведут себя в полном соответствии с законами физики и законодательством РФ.
Поверхность
Что такое поверхность? В основе своей это “контейнер” с тенью и ничего больше. Но и этого вполне достаточно, чтобы отличить один объект от другого и показать, как они расположены друг относительно друга. Философия Material Design стремится к простоте и “чистому” дизайну.
Глубина
В традиционном «плоском дизайне» избегают таких теней, как всяческих проявлений объема, но они исполняют важную функцию обозначения структуры и иерархии элементов на экране. Например, если подъем элемента больше, то и тень у него больше. Эта увеличенная глубина помогает сфокусировать внимание пользователя на критически важных вещах и сделать это изящно.
Глубина также задаёт подсказки о взаимодействии. Здесь по мере того, как пользователь делает скролл, зеленая плашка прилипает к верхнему слою и добавляется тень. Это показывает, что двигаются не только «чернила», а белый фон находится ниже и перемещается целиком.
Важно заметить, что у глубины есть “дно”. Предполагается, что она ограничена толщиной самого мобильного устройства. То есть, если на смартфоне это сантиметр от стекла до задней стенки, а у вас в интерфейсе есть кредитная карточка, то её нельзя просто перевернуть — она упрётся в стекло и заднюю стенку.
NB!
- Глубина должна иметь смысл. Задавайте себе вопрос: «Почему так, а не иначе?» Если ответа нет, имеет смысл поискать другое решение.
- Позаботьтесь о логистике. Плавающие кнопки, тулбары и диалоговые окна находятся на определенной высоте. Иногда им нужно перемещаться по оси Z, чтобы избегать столкновений, когда что-то происходит. С этой вот хореографией нужно быть предельно внимательным.
- Не надо насиловать кнопку. Плавающая кнопка — очень характерный элемент. Многие считают, что стоит добавить её в интерфейс: так это сразу становится Material Design. Но она должна использоваться только для ключевого действия в вашем приложении. Если вам нужно закрыть какое-то окошко или подтвердить действие, то не нужно использовать плавающую кнопку. Для этого есть другие элементы.
- Не все должно быть на карточке. Если у какого-то объекта есть много форм и он содержит в себе много разного контента, то карточка подходит. А если нет, то, может, лучше сделать это обычным текстом или текстовым списком?
- Это унылое диалоговое окно действительно нужно? Дизайнеры Google постарались, чтобы сделать диалоговые окна получше, но всё равно для большинства задач больше подходят Bottom Sheets. Есть еще Snackbars. Диалоговые окна нужны только чтобы задать вопрос пользователю.
- Используйте раскрытие списков. Это недооценённый паттерн, но он вполне себе Material и хорошо решает задачу.
Полиграфический дизайн
Раз поверхности в Material Design мы называем «цифровой бумагой», то всё, что на ней размещается — текст, изображения, пиктограммы — нанесены «цифровыми чернилами». И Material Design использует классические принципы полиграфического дизайна в оформлении интерфейсов.
Изящная типографика
В полиграфическом дизайне типографика играет принципиально важную роль. Возьмите любой журнал, и вы заметите, что типографика выполняет там две важные функции. Во-первых, выбор и композиция шрифта является стилеобразующим элементом бренда издания. Во-вторых, типографика задаёт структуру контента.
На этом экране довольно много текста. Но если отбросить иконки и превратить текст в серые блоки, то станет очевидно, что структура вполне различима.
Размер шрифта
На сайте google.com/design/spec есть стандартная палитра шрифтов, которую можно смело использовать. В палитре используется шрифт Roboto, но его можно заменять своим фирменным шрифтом, чтобы поддержать бренд. Важно всё внимательно протестировать, так как на разных устройствах рендеринг шрифтов может работать по-разному. Обычно OTF шрифты работают лучше, чем TTF.
Контрастная типографика
Еще один принцип из мира полиграфии, который хорошо уживается в Material Design, это контрастная типографика — действительно заметный контраст между размерами шрифта заголовка и наборного текста. Это красиво и хорошо выделяет главное.
Модульная сетка и направляющие
Теперь к расположению контента на экране. В полиграфическом дизайне используются модульные сетки, в экранном дизайне это больше базовые сетки с очень маленькими модулями. Так, в Material Design используется сетка с шагом в 8dp. DP — это density-independent pixel, единица во многом аналогичная единице point в iOS.
Но главная отличительная черта размещения контента в соответствии с принципами Material Design — расположение ключевых направляющих. Они задают отступы от краёв экрана, структурируя информацию и управляя взглядом пользователя. Если вы знакомы с дизайном многостраничных изданий или читали Чихольда, то наверняка многое знаете о сетке и полях и понимаете, откуда тут растут ноги.
Фактически мы видим колонку текста посередине и большое поле слева, что даёт возможность сфокусировать внимание на основном контенте, а вспомогательные элементы дать на полях.
Геометрическая иконографика
Если говорить про иконографику, то простые иконки использовались в Android уже на протяжении какого-то времени, но в Material Design они стали еще проще и дружелюбней. На неофициальном ресурсе materialdesignicons.com дизайнеры могут найти пиктограммы для своих целей и по возможности внести свой вклад.
Цвет
Как и в полиграфическом дизайне, в дизайне интерфейсов цвет является важным средством выразительности. В прежнем Android цвет был чем-то дополнительным, теперь же он играет более заметную роль. В Material Design стандартная цветовая палитра приложения состоит из основного и акцентного цветов.
Основной используется для больших областей вроде action bar, а в его более тёмную вариацию красится status bar. Более яркий акцентный цвет используется точечно в элементах управления, кнопках, полосках, индикаторах и т.д. Акцентный цвет призван привлекать внимание пользователя к ключевым элементам, таким как плавающая кнопка.
Насколько много цвета применять? Акценты ставятся точечно, в небольшом количестве. Для раскрашивания остальной части интерфейса есть простое базовое правило. Когда текста много, например, это список почты, стоит оставить app bar стандартного размера и покрасить его, чтобы позволить пользователю сосредоточиться на содержимом. Если контента не так много, например, детальный просмотр отдельного элемента, фото или калькулятор, то это отличная возможность для применения больших цветных плашек — 2х или 3х высоты app bar.
Android поддерживает библиотеку под названием Palette, которая позволяет экстрагировать цвет из фотографий. То есть имеется возможность динамически красить интерфейс, исходя из фотоиллюстраций в приложении.
Мы взяли фотографию, и алгоритм выделил из него 6 цветов с разными характеристиками:
— есть 3 сочных и 3 приглушенных цвета;
— они делятся на светлые, стандартные и тёмные тона;
— для каждого цвета фона определяется свой цвет текста, который также можно использовать.
Красивые фото
И наконец, как и в печатном дизайне, в Material Design поощряется использование фотографии и иллюстраций во всей красе. Картинки в основном размещаются без рамок, часто «навылет». Даже status bar специально делается прозрачным, чтобы не мешать. При этом каждая капля «цифровых чернил» на экране имеет функцию, почти ничего нет просто для украшения.
NB!
- Брендируйте с удовольствием. Google находится в более выгодном положении с тем, что может использовать яркие цвета в качестве фирменных, но это не стоит воспринимать как проблему. Цвета можно выбрать из корпоративного брендбука и вообще использовать логотип.
- Не забывайте отступы и “давайте воздуха”. Базовая сетка в 8dp и отступ слева в 72dp — практически правило. Пусть контенту будет хорошо и свободно.
- Выразительные фото делают погоду. Фотографии и иллюстрации в качестве выразительных средств — наш выбор.
Осмысленная анимация
В реальном мире объекты не могут просто появляться из ниоткуда или исчезать в никуда. Это вызывало бы недоумение и ставило людей в тупик. Поэтому и в Material Design осмысленная анимация используется, чтобы показать, что именно только что произошло.
Пример 1. Анимация показывает, что именно эта конкретная карточка после нажатия вышла на передний план, раскрылась, и стало видно больше информации.
Пример 2. Событие в календаре после нажатия отрывается от поверхности, превращается в отдельный слой «бумаги», начинает трансформироваться и раскрывается в виде подробной информации о событии.
Интересный момент в том, что активное движение привлекает взгляд — это естественно для нашего зрения. C помощью анимации мы управляем вниманием пользователя.
Асимметрия
Поскольку глубина интерфейса ограничена толщиной устройства, все трансформации объектов приходится производить в плоскости. Это также приводит к тому, что анимация трансформаций должна быть асимметричной — то есть изменение ширины и высоты объекта должно быть независимым. В противном случае возникает иллюзия приближения или отдаления от зрителя, причём на очень большое расстояние.
Реакция
Другой очень важный принцип анимации в Material Design — реакция на действия пользователя. Там, где это возможно, эпицентром изменений в интерфейсе должно быть прикосновение к экрану устройства. Например, волна, которая появляется и идёт от точки касания пальцем. Этот эффект без проблем реализуется в Android L.
Микроанимации
В Android L мы можем анимировать каждый элемент приложения — будь это переходы между контентом или маленькие иконки действий. Каждая деталь приложения важна, и микроанимации добавляют приложению более полную детальность и отзывчивость на каждое действие пользователя.
Четкость и резкость
И последний, ключевой принцип анимации: движение должно быть быстрым и чётким. В отличие от банального ускорения в начале и замедления в конце кривая анимации в Material Design более натуральная и интересная. Объекты быстрее реагируют и достигают целевого состояния, резче возвращаются назад, но чуть дольше идут к состоянию покоя в конце. В результате пользователю нужно меньше ждать (это меньше раздражает). При этом там, где объект уже вышел из сферы интересов пользователей, он позволяет себе вести себя более естественно.
NB!
- Не оставляйте анимацию напоследок. Не стоит оставлять анимацию на самый конец — она может служить ключевым фактором пользовательского опыта, и её нужно продумывать заранее.
- Знайте меру. Слишком много анимации — тоже плохо. Держите себя в руках и помните, что она должна быть осмысленной.
Адаптивный дизайн
Последний главный аспект Material Design — это концепция адаптивного дизайна. То есть как мы можем применить все три первые концепции на разных устройствах и экранах в разных форм-факторах.
От общего к частному
Самый распространенный приём — уменьшение количества информации, отображаемой на экране вместе с уменьшением экрана. Если на большом экране мы можем позволить себе показать и список, и детальную информацию по выбранному элементу, то на смартфонах сперва отображается список, а для подробностей нужен отдельный экран. В случае с планшетами app bar иногда можно увеличивать, чтобы хоть немного справиться с избытком свободного места.
Отступы
Размещение контента с помощью блоков сильно упрощает работу со свободным пространством на больших экранах. Мы знаем содержимое каждого блока, понимаем, насколько широким он может быть, чтобы не потерять в читаемости, а также насколько узким, чтобы не было слишком тесно. На широких экранах блоки растягиваются до своих пределов удобочитаемости, а потом добавляются отступы от краёв, которые вполне могут быть большими. Их можно заполнять плавающей кнопкой и цветными плашками.
Whiteframes
Идеи по организации пространства и отступам для разных экранов можно подсмотреть на сайте google.com/design/spec в разделе Whiteframes. Это отличное место, чтобы начать, понять общий смысл и затем продолжить собственные эксперименты.
Направляющие
Направляющие задают нам отступы для «чернил» на отдельных листах «бумаги». На смартфоне у нас один лист и один хороший отступ слева, а на планшете их два и в обоих случаях есть отступ. Важно, что для этих двух форм-факторов отступ будет разным. На планшете это 80dp, а на смартфоне — 72dp. Отступы от краёв экрана также разные.
Размеры
Рекомендуется брать кратные пропорции для всех элементов. В частности — выбирать размер app bar значительно удобнее, если делать его кратным: 1х, 2х, 3х. На смартфонах и планшетах этот размер разный, но приложение без проблем адаптируется.
Блоки
Мышление блоками вообще может быть полезным. Если задать такую вот модульную сетку из блоков, кратных 8dp, то получится отличный визуальный ритм и принимать решения будет удобнее. Зайдите на сайт с вайтфреймами и посмотрите материалы.
Toolbar
Action bar — одна из самых важных частей интерфейса. В нём размещается заголовок, кнопки действий и навигация. В Android Lollipop action bar превратился из скованной полоски сверху в полноценный виджет — функциональный и красивый блок управления приложением. Это стало возможным благодаря тому, что теперь в тулбар можно поместить много функциональных элементов, о которых раньше и мечтать не приходилось:
— поля ввода, формы;
— плавающая кнопка основного действия;
— тулбар скрыт выдвинутой навигацией, но и здесь мы видим вполне функциональный виджет;
— тулбаром удобно управлять при необходимости.
NB!
- Далеко не всегда нужен navigation drawer. Google очень часто использует выдвижную навигацию в своих приложениях, поэтому вы можете видеть её в разных примерах. Но у Google очень много задач, которые можно решить с её помощью: разместить помощь, настройки, логин/логаут, информацию о пользователе и так далее. Если у вас похожие задачи, то всё OK, а если вы делаете простой инструмент, то не стоит.
- Cмелее и остроумнее с тулбарами. Возможность менять размер тулбара динамически, делать его двойного и тройного размера — это очень круто и удобно. Большинство дизайнеров боится с этим связываться и выбирают один размер раз и навсегда, но тут можно и стоит быть смелее.
- Не надо делать из нижнего угла гетто для плавающей кнопки. Плавающая кнопка может быть где угодно: снизу, сверху, справа, слева. Конечно, в углу до неё может быть удобно дотягиваться, но это не единственный вариант. Кнопка может перемещаться с места на место в зависимости от задач.
- И смартфоны, и планшеты; и вертикально, и горизонтально. Линейка Android-устройств велика, и это не упрощает жизнь разработчикам. Но правда в том, что у пользователей действительно есть все эти устройства, которые они поворачивают и так и этак (даже если речь идет о смартфонах). Этот момент надо отрабатывать.
Это Material Design. Не бойтесь экспериментировать и ошибаться: не стоит зацикливаться на копировании существующих решений. Пробуйте!
habr.com
Что такое Google Material Design и как он изменит нашу жизнь
Что будет, если детство человека пройдёт под фильмы, где поумневшие компьютеры неминуемо убивают всё человечество, а чуть повзрослев, этот же самый человек будет читать о АНБ и прочих злодеях, которые круглосуточно читают его SMS и отправляют их в США? Он будет опасаться Google.
Не так давно Корпорация Добра показала миру своё видение пользовательских интерфейсов будущего. Material Design — единая концепция построения логики работы и внешнего вида сервисов и приложений, унифицирующая все продукты Google с целью их максимально лёгкого и интуитивного восприятия пользователями.
Идея настолько масштабна, что преобразит не только внешний вид всех продуктов Google. С приходом новой концепции изменится роль самой компании в жизни людей.
Чем станет Google?
Да, пока что Google — это просто куча сервисов. Однако с «материальным» дизайном компания фактически создаёт вторую реальность внутри наших компьютеров и мобильных устройств. Со своей логикой, со своими правилами и законами, со своей физикой.
Когда вы создаёте физические вещи, вы опираетесь на тысячелетний человеческий опыт. Но дизайн программного обеспечения только зарождается. Мы посмотрели на всё наше программное обеспечение и спросили себя, из чего оно сделано? Джон Вайли, главный по дизайну поиска Google
Чем сейчас являются сервисы Google для людей? Это строка поиска, которая живёт в браузере? Или это ваше мобильное Android-устройство?
Google можно дать множество определений, и многие из них будут верны. Эта компания создала систему сервисов, ставших фундаментом нашей цифровой инфраструктуры.
Но в ближайшем будущем Google перестанет восприниматься просто как Chrome или Android.
Отдельные сервисы и продукты Google эволюционируют в единый информационный канал, где актуальные для человека данные просто появляются на нужном экране в правильное время.
Когда вы смотрите на часы, стоя на ж/д станции, вы видите на экране время прибытия следующего вашего поезда. Однако эти же часы сообщат вам о важном письме от руководства, если вы посмотрите на них на работе. Эти часы заменят вам пароль для входа в свою учётную запись на компьютере, экран которого тут же отобразит тело того важного письма от шефа. Нужно срочно отойти, и нет времени добить текст ответа? Нет проблем, ведь на вашем смартфоне или планшете уже открылся интерфейс почты с недопечатанным текстом, и даже курсор стоит в том месте, где вы остановились.
Рабочий день окончен, и вы едете домой. Те же самые экраны теперь выполняют совершенно иные функции. Они напомнят вам про то, чтобы забрать детей, купить продукты к ужину и оповестят о выходе новой серии любимого сериала.
Такое немыслимое многообразие функций и выполняемых задач будет работать в единой интуитивно понятной пользователю цифровой среде, постепенно сливающейся с реальным миром.
Одна из ключевых идей Material Design заключается в создании у пользователя интуитивного ощущения работы с реальными физическими объектами в рамках цифровой среды. По сути, это эмуляция трёхмерного пространства на плоскости экрана, но со всеми преимуществами, которые может дать виртуальная среда. Похожие на картонные карточки кнопки и окна здесь умеют увеличиваться и уменьшаться, распадаться на части и перестраиваться.
Самым впечатляющим в этой концепции является то, что свойства и поведение объектов на экране будут так же предсказуемы и понятны человеку, как и любое простое событие в физическом мире. В отличие от существующих интерфейсов, где нажатие кнопки не приводит к каким-то изменениям на остальной части экрана, любое действие в Android L вызывает соответствующий эффект, затрагивающий весь интерфейс. Тапните на конкретный день в календаре, и он увеличится, расталкивая своим растущим объёмом и массой остальные дни. Нажмите кнопку воспроизведения в плеере, и она, как фантик, развернётся в панель управления.
Такая концепция является результатом тщательного изучения компанией того, как происходит работа с бумагой в реальности. Команда, работающая над проектом, создала физические иконки приложений из настоящей бумаги. Они хотели увидеть, как свет и тень могут взаимодействовать с плоским (как экран), но реальным материалом.
Виртуальная среда, в свою очередь, позволяет нарушать правила. Вряд ли кто-то видел разделяющуюся на части бумагу, куски которой перестраиваются и снова сливаются в единый объект. Это даёт дополнительные возможности, но появляется риск создать слишком нереалистичную систему, чересчур далёкую от физических законов. Для того, чтобы сохранить естественную интуитивность, в процессе разработки была выброшена вся типографика, изображения и цвета. Команда сосредоточилась исключительно на работе чудо-бумаги.
Не нужно быть дизайнером, чтобы заметить нарушение правила из реального мира. Бумага падает на стол, как кусок камня? Очевидно, здесь что-то не так, и это будет понятно любому.
Опираясь на такие очевидные и понятные каждому законы, команда Google решила использовать реальный мир в качестве основы для своих концептов.
При наличии достаточно чёткой системы правил становится возможным добавлять новые материалы. Бумага была очевидным выбором из-за простоты её отображения на экране. Без выраженной текстуры, практически без объёма. Но попробуйте представить себе, например, ткань или жидкости.
В голову тут же приходит философия скевоморфизма, которую активно использовала Apple и в итоге отказалась от неё, не правда ли? Подход Apple также был направлен на то, чтобы сделать цифровой мир понятнее для пользователя, но по сравнению с решением Google он выглядит довольно поверхностным. Скевоморфизм от Apple лишь намекал на сходство приложения с его реальным аналогом.
Google хочет не просто провести какие-то аналогии для лучшего восприятия. Их цель — объяснить пользователям, что происходит, когда тот или иной элемент интерфейса появляется или исчезает с экрана.
Material Design — это не просто попытка создать одинаково спроектированные сервисы для различных устройств. Google создаёт параллельный мир, каждая частичка которого является фрагментом чего-то материального. Когда вы получаете сообщение на свои умные часы со смартфона, то видите не просто мёртвый кусок текста. Это кусочек картона, на котором находится послание, и это послание пришло со смартфона на ваше запястье.
Взаимодействие с цифровым миром возможно совершенно разными способами. Это может быть что-то круглое на нашем запястье или что-то прямоугольное в нашей руке. Material Design же нацелен на то, чтобы гарантированно предоставлять доступ к нужным и актуальным данным независимо от комбинации используемых человеком устройств.
Именно так, без навязывания и давления, компания просто создаёт технологии, опираясь на ключевой принцип «сосредоточьтесь на пользователе, и всё остальное придёт само».
Нам интересно ваше мнение. Считаете ли вы подобную концепцию злом или воспринимаете такие инициативы как перспективный способ взаимодействия с информационной средой в будущем?
lifehacker.ru
Что такое Material Design и как делать анимацию в стиле Google — статьи на Skillbox
Сегодня мы привыкли к тому, что интерфейсы Google выглядят и работают примерно одинаково. Но так было не всегда. Еще десять лет назад приложения для Android, десктопная почта и мобильный веб были похожи друг на друга не больше, чем крот на пианино.
В 2011 году в Google решили, что с этим пора что-то делать, и действительно что-то сделали. А именно — унифицировали свои продукты, создали единый стиль для приложений Android Holo. Только вот они снова оказались разными.
В результате пользователи все так же терялись при переключении между мобильным и десктопным интерфейсами: выглядели они по-разному, управлялись тоже — проблема оставалась.
Gmail.com (Kennedy)Gmail for Android (Holo)К 2014 году проблему удалось решить. Именно тогда на конференции I/O Google представили свою новую дизайн-систему Material Design. Компания не просто представила гайдлайн по визуальному стилю, но и заявила о себе как о единой цифровой среде.
Что касается визуального стиля, Material Design примирил скевоморфизм с флэтом. Он не вернулся к реализму, но добавил в плоский дизайн его опыт взаимодействия с реальным миром — за счет знакомых тактильных характеристик и глубины.
Скевоморфизм — стиль в веб-дизайне, максимально подражающий объектам реального мира.Флэт — упрощенный, минималистичный стиль с акцентом на функциональность, а не визуал. Material Design базируется на тактильной реальности, вдохновлен изучением бумаги и чернил, технологически продвинут и открыт
для воображения и магии.
В основе Material Design лежат четыре принципа:
1. Тактильные поверхности
Все элементы интерфейса — это слои цифровой бумаги. Они располагаются на разной высоте и отбрасывают тени. Это помогает пользователям отличить главные элементы от второстепенных и делает интерфейс интуитивно понятным.
2. Полиграфический дизайн
Логично, что на цифровой бумаге нужно писать цифровыми чернилами. Все, что изображено и написано на слоях-элементах, подчиняется законам печатного дизайна. Так можно акцентировать внимание пользователя на нужном элементе и обозначить иерархию интерфейса.
3. Осознанная анимация
Все элементы, которые есть на экране, не могут просто так появляться и исчезать, — ведь в реальной жизни так не бывает. Объекты плавно переходят один в другой и подсказывают пользователю, как работает интерфейс.
4. Адаптивный дизайн
Все вышеперечисленное должно работать на любых устройствах.
Четыре основных принципа Material Design наглядно. ИсточникКак видите, анимация — одна из основ Material Design. И хотя некоторые ее критикуют, поклонников все же больше. И вот почему.
В отличие от Apple, у которых анимация несет преимущественно эстетическую функцию, Google делает ставку на UX и функциональность. В их рекомендациях анимации уделено гораздо больше внимания, а на конференциях то и дело им посвящаются доклады.
Основная идея анимации в Material Design — сделать пользовательский интерфейс выразительным и простым в использовании. Для этого она должна отвечать трем принципам.
Анимация показывает пространственные и иерархические связи между элементами: какие действия доступны пользователю и что произойдет, если он выполнит одно из них.
Анимация фокусирует внимание на том, что важно, и не отвлекает от основного действия.
Анимация выражает характер, индивидуальность и стиль каждого продукта.
Таким образом, с помощью анимации можно:
Показать пользователю, как элементы связаны друг с другом.
Показать, как выполнять разные действия.
Добавить привлекательности, чтобы пользователь снова захотел взаимодействовать с продуктом.
И это только верхушка айсберга. Google действительно заставил мир пересмотреть отношение к анимации и сделал ее полноценной частью UX-дизайна. Можно искать недостатки в рекомендациях Material Design, но, думаем, не стоит совсем игнорировать значение анимации сегодня.
А вот забавное замечание об одном из положений Material Design — о том, что все предметы, выходящие из экрана, должны ускоряться. Ведущий разработчик Джон Шлеммер считает, что неважно, где именно они остановятся.
«В руководстве по материальному дизайну Google, похоже, думают, что вы должны только ускоряться при выходе из экрана», — Паскаль Д’Сильва. ИсточникБлагодаря Material Design анимация сегодня — не просто эффектное дополнение дизайна, а полноценная его часть. Если вы все делаете правильно, движение оживляет ваш интерфейс и заставляет пользователей любить интерфейс. Научиться создавать крутые анимации можно на курсе «Анимация интерфейсов».
Курс «Анимация интерфейсов»
Вы сможете самостоятельно создавать любую анимацию в интерфейсах и эффективно доносить концепцию проектов до клиентов. Мы начнем с анимации простейших элементов, таких как иконки, и дойдем до создания полноценных кейсов и шоурилов.
- Живая обратная связь с преподавателями
- Неограниченный доступ к материалам курса
- Стажировка в компаниях-партнёрах
- Дипломный проект от реального заказчика
- Гарантия трудоустройства в компании-партнёры для выпускников, защитивших дипломные работы
skillbox.ru
как жить дальше / Redmadrobot corporate blog / Habr
Могут ли кнопки быть шестиугольными?
Google I/O 2018 оставила огромное количество материала для осмысления. Что нового? Как жить дальше? Устарело ли моё приложение? Могут ли кнопки быть шестиугольными? Дизайнеры снова больше не нужны? Осмысливать приятней не спеша и маленькими порциями. Эта порция — про дизайн.
За четыре года Material Design порядком поднадоел. По данным Google, на базе этой дизайн-системы было создано 1,5 миллионов приложений. Почему? Ведь первоначально она создавалась для внутренних нужд Google.
— Она решала проблемы разнородности дизайна под Android и отсутствия какой-либо системы
— Она была универсальной для разных устройств: планшетов, смартфонов, web.
— Она продумана с точки зрения пользователя и интуитивно понятна.
Подробнее о ее принципах можно почитать здесь.
Систему обвиняли в негибкости и, как следствие, получении дизайна под копирку. Если проектировать сервис, строго следуя гайдам, то визуально приложения действительно получались бесхарактерными. С другой стороны, зачем обвинять систему? Гайдлайны никогда не были библией, от них можно было отступать. Может, вы ещё цвет для своего приложения только в палитре Google Color выбирали? Надеюсь, нет.
С другой стороны, добавляя кастомные элементы, вы рисковали встретить своих Android разработчиков в тёмном переулке и выслушать долгую речь о том, почему и насколько вы не правы. Опасные были времена.
Так же рисковали все победители Material Design Award. Вы замечали, насколько кастомный UI у этих проектов? Но Google их поощрял, и все удивлялись.
Теперь стало очевидно: Google хочет, чтобы мы кастомизировали свои приложения. Продукты должны быть красивыми и разными. Обновленный MD — это попытка показать дизайнерам и бизнесу, как кастомизировать UI, не боясь быть обруганными разработчиками.
material.io – Design, Develop, Tools
Начинать изучение дизайн-системы можно с сайта — там обновилась не только часть контента, но и визуальный стиль. Теперь даже экран 404 будет вас учить, а нажав на элемент из гайдов, вы увидите его спецификацию со всеми расстояниями, шрифтами и ссылками на загрузку из библиотеки Google.
Оставлю ссылки на гайдлайны и ресурсы для разработчиков. В новой системе дизайн + разработка = <3
App bars: bottom
Интересная попытка упростить жизнь пользователя и перенести ключевые элементы навигации вниз. В эту панель можно добавить до четырех действий, включая floating action button.
Использовать
1. На мобильных устройствах
2. В приложениях с боковым меню
3. На экранах с 2-5 экшенами
Не использовать
1. В приложениях с Bottom navigation
2. На экранах где нет экшенов, или он только один
Рекомендации для цвета плавающей кнопки остаются прежними: он должен быть контрастным. Если вы хотите, чтобы floating action button была в цвет App Bar, то добавьте под кнопку дополнительную тень или выделите её другим способом. При скролле кнопка может оставаться на месте
Ещё из важного. Все всплывающие элементы, например, snackbars не должны перекрывать Bottom App Navigation. А клавиатура наоборот появляется поверх панели и скрывает её.
Отношения Botton App Bar и навигационной панели остаются сложными. Кнопка «Назад» всё ещё должна жить сверху. Верхняя панель должна быть неяркой, без дополнительных теней. А иконками к экшенами можно жонглировать, группируя их по контексту.
Chips
Компактные элементы для использования в виде тегов, фильтров, выбора опций или экшенов. Все и так их использовали, но теперь это официально можно с готовыми компонентами в коде.
Также Chips можно раскрывать, чтобы показать больше информации, перемещать жестом drag&drop и горизонтально скроллить.
Backdrop
Разновидность модального окна. Его основная цель — отображение контекстного контента с экшенами. Backdrop состоит из двух слоев: переднего и заднего. В отличие от модальных окон iOS, у Android задний и передний слои связаны друг с другом. Когда вы выполняете действие на заднем слое, содержимое переднего слоя также будет изменено.
Передний слой нужен для отображения актуальной информации и взаимодействия с ней. К нему можно добавить подзаголовок, который, если нужно, фиксируется при скролле. Контент на карточке может быть любым и скролится вертикально или горизонтально.
Форма Backdrop зависит от стиля приложения, с ней можно поиграть с помощью Sketch-плагина, о котором мы поговорим позже. Есть template и для Figma.
Banners
Хорошая альтернатива алертам. Баннер отображает важное сообщение, на которое пользователь может либо отреагировать, либо закрыть его в любое время.
Баннеры появляются в верхней части экрана, под App Bar. На экране может быть только один баннер.
Image lists
Изображениям можно задавать повторяющийся паттерн — теперь это не займет уйму часов часов разработки.
Dividers
Ничего необычного. Теперь дивайдеры официально существуют.
Поля ввода
В гайдлайнах появились залитые и контурные текстовые поля. Текст можно вводить в несколько строк в высоту, добавлять поясняющую строку и иконки. В гайдлайнах есть все необходимые состояния.
Помимо компонентов, на сайте обновился раздел с иконками и типографикой. Можно менять шрифтовую сетку, выбирать кастомные шрифты и изменять стили иконок. Многие элементы теперь могут иметь прямые, шестиугольные, срезанные или закругленные углы. Интерфейсы в продуктах самих Google, например, стали более закругленными.
Чтобы быть уверенным, что из нативных элементов доступно, можно воспользоваться плагином для Sketch.
Material Theming
Плагин позволяет быстро создать собственную библиотеку в символах, состоящую из нативных элементов MD. Кастомизировать можно цвет, шрифт, иконки и формы объектов. И если раньше Google советовал использовать только их палитру цветов — теперь вы свободны в выборе.
Цвет может быть любым, а плагин подберет подходящие к нему оттенки и проверит удобочитаемость текста. В своих презентациях дизайнеры Google много раз упоминали, что это «увеличит скорость создания приложений». Пока это заявление справедливо, только если вы используете нативные Android-элементы — работать с ними будет значительно проще, и многие UX-проблемы уже решены дизайн-командой Google.
Плагин пока работает только со Sketch — пользователи Windows снова по непонятной причине обделены. Команды Lyft, Pocket casts, Zappo, NPR and Genius уже используют возможности обновленного Material Design.
Картинка ниже должна вдохновить вас на обновление своих приложений.
При тестировании библиотеки возникла проблема с быстрым поиском нужных символов — непривычно пользоваться тем, что создал не сам. Плюс, не всех состояний хватает, есть ошибки, и не все элементы подходят под сценарии. При выборе нестандартного шрифта, его кегль может стать, например, 11,72pt. Так что пока перепроверять за плагином всё же придётся.
Но несмотря на недоработки, если ваше приложение использует нативные элементы Android, обязательно протестируйте библиотеку.
Gallery
Google наконец представили свой сервис для загрузки экранов, комментирования и просмотра разметки элементов, как у Zeplin. Добавлять артборды можно, либо загрузив их в Gallery, либо с помощью уже упомянутого плагина для Sketch, а смотреть и комментировать экраны — с компьютера или приложений для iOS и Android.
Результат пока не впечатляет. Самым большим плюсом должен был стать готовый код для нативных элементов, но ссылка GitHub — это не так уж и классно. Просить разработчиков добавить новые элементы в ваше приложение тоже рано — код для них пока не представлен.
А что если ваши элементы не нативные? Увидеть разметку сможете, но достать нарезанные иконки не получится. Так что о замене Zeplin говорить рано.
Комментировать экраны по отдельности — идея не новая, так почему бы не создать инструмент для просмотра артбордов в сценарии, как в Realtimeboard? Или хотя бы добавить возможность прототипировать, понять, какой экран с каким связан, было проще.
Инструмент надо дорабатывать, пока он проигрывает имеющимся.
Что ещё?
Обновился дизайн Gmail и Google Drive. Появилось новое приложение Google Tasks. Ещё можно посмотреть приложение для участников Google I/O — там тоже используются обновлённые гайдлайны. Если вам есть что добавить — не стесняйтесь и пишите в комментариях.
В приложениях Google появилось много непривычных скруглений, из-за чего не обновленные продукты выглядят устаревшими. Система немного потеряла в узнаваемости и характере. Но интересно следить за развитием внутренних продуктов Google и соблюдения консистентности в них.
habr.com
Проецируя Google Material Design на десктопную систему… (часть первая) / Habr
КДПВ из google.images
Озарённый лучами вдохновения, хочу в данной статье наконец-то самморизировать опыт разработки интерфейса внутрикорпоративной CRM для компании Performance Lab. Особенность для меня лично в данном проекте была, прежде всего, в подходе к гайдлайнам — за основу была взята концепция Google Material Design.
Итак, если вы, как и я отдаёте предпочтение шрифту Roboto, сочным предустановленным цветовым палитрам, чётко сформулированным правилам поведения элементов… И, как и бОльшая часть, разработчиков вы банально предпочитаете Android, то добро пожаловать под кат. Впрочем, поклонникам iOS — тоже не запрещается 🙂
Кстати, если вы используете Figma, я рекомендую обратить внимания на наши готовые дизайн-системы. Они помогают фрилансерам завершать больше заказов в месяц, программистам позволяют создавать красивые приложения самостоятельно, а тимлиды «пробегают» спринты быстрее, используя готовые дизайн-системы для командной работы.А усли у вас серьезный проект, то наша команда готова развернуть дизайн-систему внутри организации на базе наших наработок и подогнать под конкретные задачи, используя Figma. Web / desktop, так и любой мобайл. С React / React Native мы тоже знакомы. Пишите в Т: @kamushken
Не открою секрет, если скажу, что: выигрыш в гибкости и сохранении нейтралитета, ведь в конечном итоге, профессионал должен знать гайдлайны и тех и других платформ.
Первый контакт
Дело было этой зимой. Раздался телефонный звонок. Девушка представилась кадровиком из компании Performance Lab. Услышав слова “под проект” и “удалённо”, я мысленно уже “что-то им начал рисовать”, едва телефонный разговор успел завершиться. Фраза “тестовое задание” тоже не прошла вскользь мимо моих ушей.
Забегая вперёд, скажу, что в этой истории “паззл сложился”. Особенно для меня. Как раз в тот период я был очарован материальной дизайн-концепцией от Google. И по телефону девушка успела намекнуть, что 70% пользователей будущей CRM-ки — айтишники. Прекрасно! Т.к. я слепо верю, что большинство из нас с вами предпочитают Android, то это было отличным совпадением — размяться! Во-первых: я отточу навык и понимания гугловских дизайнерских “узакониваний”. Во-вторых: дам привычную айтишникам среду обитания и предсказуемости в поведнии тех или иных элементов.
Вкратце о Google Material Design
Нет нет, ни в коем разе не цитатами с их официального источника. Вкратце и своими словами. Прежде всего это ответ оппозиции! Удар интенсивностью по утончённым стилям Apple. Знаете, как когда-то давно The Beatles считались милыми мальчиками. Но публика хотела анти-героев. Плохих парней. И это, возможно, привело к успеху Rolling Stones. Возвращаясь к гайдлайнам, кто-нибудь может себе представить, чтобы шрифт в знаке ограничения скорости стал Helvetica, пускай даже, Regular? Этот знак будет читаем только на расстоянии, когда читать его может быть уже поздно… Очень скоро интенсивность в дизайне приложений обрела своих поклонников!
Еще и это первая попытка систематизации правил разработки интерфейсов. Попытка подвести черту “итого” под трендом плоских (flat) дизайнов. Это и речь о том, что тени — снова хорошо и необходимо. Это попытка обосновать связь между экраном телефона и реальным миром. И связать поведение объектов воедино. Я имею право говорить только о визуальной составляющей, но я чувствую, что разработчики тоже в чём-то выиграли благодаря этой стандартизации.
Итак, как было сказано выше, у меня как UX-дизайнера стоят две цели “предсказуемость” и “привычная среда обитания”.
В качестве тестового задания я получил несколько экранов на выбор и отмашку “показать, как это будет выглядеть в новом виде”. Выбрал по чуйке нужный экран и начал придумывать правила адаптации еще и web-интерфейсов в соответствии с новыми гайдами.
А есть ли у нас с Вами повод волноваться?
Этот вопрос главным образом адресован моим коллегам (ui/ux). Отберёт ли эта стандартизация наш с вами хлеб? Я имею ввиду те гепотезы, что отныне создание многих интерфейсов будет автоматизировано. Что все стандартные элементы будут расставляться по заданной схеме, которую огласил Google. Я уверен, что нет! Заметили слово “стандартные” чуть выше? Именно! Пока дизайнер-интерфейсов способен решать нестандартные задачи, его труд никак нельзя автоматизировать. Потому что за решением такой задачи скорее всего ему понадобится выйти за рамки правил Google Material Design (только без фанатизма:)
На сегодняшний день, у меня эта мысль настолько эволюционировала за последние полгода, что я начал придавать разнообразия стилю внешних элементов в своих очередных проектах, но при этом сохранять материальное поведение по законам Google. Об этих проектах я еще расскажу в следующих выпусках….
Для меня это некоторое творческое разнообразие. Вы не скатитесь в рутину, выполняя однотипную стилизацию элементов для других своих заказчиков. Разумеется, если вы поклонник этих гайдов. Вы всегда можете для нового десктоп-проекта придумать новый UI-kit, но всю логику поведения элементов вы сохраняете, как сказано в правилах. Во-вторых: как минимум, предпочитающие Андроид — будут довольны. А если дальнейшее развитие тренда покажет, что Гугл был прав, то гораздо больше пользователей станут довольными! Не знаю, есть ли в моем подходе ноу-хау, но если кому-нибудь пригодится…
Лично я последнее время убеждён, что на рынке будут преуспевать те продукты, которые дают пользователям ощущения реального мира в поведении элементов на экране. Те самые ощущения, которые дают им эмоции. Свайпы, смахивания, поведение карточек, логичная для мозга анимация, микровзаимодействия и т.п… Если приложение дарит такие эмоции при взаимодействии — можно считать, что половина дела сделана….
Вобщем, я выкатил им вот такую картинку и стал ждать ответа….
Продолжение читайте во второй главе…
habr.com
конкурс по Material Design от Google / Google corporate blog / Habr
Привет, Хабрахабр! Сегодня у нас для вас очень приятные новости. Как вы все, наверное, знаете, в Android 5.х и его последователе, Android 6.0 Marshmallow используется новое оформление. Концепция Material Design была представлена на Google I/O 2014 и получила позитивный отклик не только среди дизайнеров и разработчиков приложений, но и среди пользователей.
На сегодняшний день более 200 тысяч приложений в Google Play переработаны с учётом гайдлайнов по Material Design. Если и вы уже обновили свое приложение в Google Play до Material Design или же планируете это сделать в ближайщее время, то принимайте участие в конкурсе по Material Design, который стартовал на этой неделе и продлится до 15 ноября. Разыгрываем: размещение вашего приложения в разделе featuring магазина Google Play, билеты на ежегодную конференцию Google I/O и планшеты Nexus 9. Мы выберем по три лучших приложения в трёх категориях. Подробности в правилах конкурса.
Дополнительные Material’ы
Чтобы облегчить задачу тем, кто ещё не озаботился современным и удобным интерфейсом для своих приложений мы подготовили подборку отличных материалов, которые помогут разобраться в отдельных аспектах Material Design:
- Android Design Support Library (ENG). Support Library была анонсирована на Google I/O 2015 и содержит основные элементы интерфейса в концепции Material Design (Navigation View, Floating Action Button, Snackbar, Tabs, Collapsing Toolbars и т.д.), а также обеспечивает отрисовку и поддержку всех этих элементах и на ранних версиях Android (начиная с 2.1). Всё что вам останется — обернуть ваше приложение в новый интерфейс.
- What we learned from crafting Todoist’s Material Desig (ENG | RU скоро) — о том, как приложение Todoist переходило на Material Design.
Даже если у вас очень простое приложение, многие элементы дизайна могут быть расположены совершенно по-разному. Выбрать вертикальное меню или Pop-Up лист с иконками? Несколько уровней вложенности или один? Простая переработка «старого» дизайна в новые элементы может работать хуже, чем переосмысление самих принципов работы приложения, и на это стоит обратить внимание при редизайне. Разумеется, здесь встаёт вопрос «привычность старого» против «нового и современного», но это тема вечная.
- An exploration in Material Design (ENG | RU скоро) — разработчики приложения Feedly (каталогизатора новостных подписок) поделились с миром подробным разбором принципов Material Design и их применением на основе своего приложения. Крайне полезный материал, написанный со вниманием к деталям и знанием своего дела.
- The Journey to Material (ENG | RU скоро) — Emmi Hintz, Product Designer в компании Aviary, разработавшей одноимённый фоторедактор, рассказывает подробности о переходе на Material Design. Эмми делится своим опытом и историей дизайна приложения Aviary, который начинался с «перерисовывания» iOS-дизайна для Android-устройств и закончился адаптацией принципов Material Design, простым, понятным и чистым интерфейсом нового приложения.
- Как Aviasales на Material Design переходил (RU) — Aviasales были одними из первых русскоязычных издателей своего приложения, которые перешли на Material Design. А ещё они рассказали о своём опыте здесь, на Хабре.
- Material Design. А был ли мальчик? (RU) — Разработчики приложения Тинькофф Банка делятся соображениями по переходу платформы на Material Design.
- Material Design: на Луну и обратно (RU) — про философию Material Design и осмысленность всего происходящего на вашем экране рассказали специалисты из Redmadrobot.
- Большое обновление Хаос-контроля для Android — о том, как даже самое простое с точки зрения идей приложение можно улучшить, последовав новым гайдлайнам поведали разработчики приложения Chaos Control.
- Evernote for Android Gets a Material Design Update (ENG) — про адаптацию дизайна одного из самых популярных приложений на мобильных (и не только) платформах — Evernote. Разработчики делятся впечатлениями от Material Design и принципов осмысленности происходящего.
Будем надеяться, данные материалы помогут вам составить верное представление и улучшить понимание основ Material Design, а значит и сделать ваши приложения лучше. Ждем ваших заявок и обновленных приложений в Google Play.
P.S.: У вас есть своя Success story о переводе приложения на Material Design, или вы хотите поделиться интересным материалом на эту тему? Пришлите ссылку в личное сообщение автору поста, мы обязательно дополним пост.
UPD: SelenIT2 предложил добавить в список избранные части перевода основ Material Design’а. Первую часть вы найдёте по этой ссылке, а остальные — в конце каждой из статей. Этот перевод поможет осмыслить философию Material Design и понять происходящее на экранах наших с вами смартфонов.
habr.com
Проецируя Google Material Design на десктопную систему… (часть вторая) / Habr
Краткое содержание первой части: контрактный клиент, редизайн их собственной CRM-ки, стиль Google Material, привычная среда обитания, аудитория — опытные айтишники. Кто не вдохновился первой частью и остальных тоже — приглашаю под кат.
Кстати, если вы используете Figma, я рекомендую обратить внимания на наши готовые дизайн-системы. Они помогают фрилансерам завершать больше заказов в месяц, программистам позволяют создавать красивые приложения самостоятельно, а тимлиды «пробегают» спринты быстрее, используя готовые дизайн-системы для командной работы.А усли у вас серьезный проект, то наша команда готова развернуть дизайн-систему внутри организации на базе наших наработок и подогнать под конкретные задачи, используя Figma. Web / desktop, так и любой мобайл. С React / React Native мы тоже знакомы. Пишите в Т: @kamushken
Вобщем, как вы помните, я выкатил клиенту вот такую картинку в качестве выполненного тествого задания и стал ждать ответа.
Прежде всего я хотел бы выразить благодарность скептикам из первой главы. Я и так два месяца откладывал описание этого проекта. Теперь же у меня появилась дополнительная мотивация продолжить: мне предстоит не только аргументировать свои решения, но и развеять ваши сомнения.
Внимательный читатель безусловно заметил некоторые погрешности на скриншоте выше. И это замечательно! Не стоит забывать, что этот скрин — лишь результат тестового задания. Данный скрин — не целая система. Этот макет не решает проблемы пользователя или предлагает какой-то оптимальный сценарий. Это лишь “контрольная работа”, которая подается на стол потенциальному клиенту на проверку. Она основана на рестилизации одного случайно выбранного экрана старой системы. Как правило на этой стадии иногда бывает, что UI-дизайнер задаёт значение некоторым элементам/блокам/разделам, исходя из собственных догадок, а не задач клиента. Это допустимо и не критично. Дальше, как правило, дизайнер, подпитываемый верой или надеждой, ожидает feedback от клиента.
Давайте теперь посмотрим на оригинал скриншота (внешний вид системы на тот момент). Именно этот раздел был выбран мной из 5 предложенных в качестве тестового задания:
Что мне сразу бросилось в глаза тогда: дефолтный bootstrap, обилие форм ввода, вкладочность. Кстати, в последствии оказалось, то, что на моём тестовом задании блок “Уведомления” вообще трактован некорректно. У клиента в системе это на самом деле таски, связанные с данной задачей! Упс, я ведь оформил их совсем иначе… На самом деле на стадии выполнения тестового это моё недопонимание никого не волновало. Адекватный клиент понимает, что это еще не стадия работы “предлагать решения”. Это пока лишь “пре” стадия возможной будущей совместной работы под названием “показать подход”. Поэтому тех, кто спрашивал раньше, почему “уведомления” болтаются внизу, я успокою… Уведомлений вообще не будет.
Итак, упорядочу наблюдения:
Дефолтный bootstrap. Это то, от чего клиент хочет уйти, потому как дефолтность не может обеспечить подстройки под личные нужды. Это то, про что обычно клиент говорит “Сейчас реализовано вот так, мы понимаем, что криво, но хочется немного иначе”.
Обилие форм ввода. Для тех, кто в первой главе посчитал, что это “получилось очень нагромождено” скажу, что всё самое страшное еще впереди. Да, такова специфика системы Chronos: очень много параметров, которые сопровождают каждую сделку. Выкинуть нечего. Задача — не из визуально приятных, ведь к скроллам прибегать нельзя.
Вкладочность. Это требование к системе. Так как сотрудникам Performance Lab зачастую одновременно приходится вести множество сделок и клиентов, то все они должны быть доступны за минимальное количество кликов. Любую вкладку можно закрыть, нажатие на любой раздел в меню слева порождало новую.
Итак, скооперировавшись с аналитиком компании, который как оказалось тоже предпочитал Андроид, мы начали. Аналитик прекрасно знал требования пользователей, их поведенческие сценарии и их проблемы. Взаимодействовать с ним было сплошным удовольствием. Дизайнер интерфейсов должен проявлять колоссальное любопытство и внимание к пользователям и процесс движется эффективнее, когда у аналитика уже есть набор всех данных об их поведении.
Сделки
Раздел “Сделок” представляет из себя стандартный подход в виде воронки продаж. Для компании существует около 10 стадии ведения клиента. От “холода”, потом к “всё теплее” и в конечном итоге самая “жара” — это успешная продажа. Цель данного раздела в CRM “Chronos” — дать понимание количества сделок в каждой конкретной стадии, представить их денежный объем, показать задействованных сотрудников и, если надо, выделить просроченные.
Я начал работу согласно всем текущим трендам: обилие отступов, наполненность воздухом и никакой тесноты для элементов:
Попутно я предложил новую цветовую гамму для всех стадий продаж, основываясь на цветах, предлагаемых правилами Google Material (вот удобный ресурс для подбора цвета по этим правилам):
Было
Стало
(от “холода” к продаже, в самом конце неприятное — красным, если сделка сорвалась, серым — если заморожена)
Для отображения информации по всем сделкам в табличном виде был предложен следующий режим переключения вида (по клику):
Каждая сделка была представлена в виде карточки:
Последовательность подачи информации для каждой сделки выглядела следующим образом: сначала необходимо сделать акцент на сумме сделки, вторичнее по значимости идёт человек за неё ответственный, и только потом имеет значение название и описание сделки. За иконкой вертикального троеточия можно прятать любой дополнительный функционал (сохранить, экспортировать, поделиться, да мало ли чего еще потребуется).
Нажимая на иконку “глаз” мы вызываем попап с параметрами отображения: можно выводить только определённые стадии сделок, или же выводить сделки только от определённых людей (заказчики, КАМы, пресейлы):
Конечно, нельзя не упомянуть об отречённой и болтающейся одиноко floating button (ведь мы же следуем гайдам Гугла, если вы не забыли) в правом нижнем углу. Она пригодится для создания новой сделки…
Первые проблемы
По старой доброй традиции кое-какую важную информацию на старте клиент “подзабыл”. А именно… “Кстати, у нас же 80% пользователей системы бегают по офису с ноутами! И все они с разрешением 1366х768. А давайте-ка все макеты “запилим” в этот размер экранчика”. Лолштооо?! Когда разрешение 1300 было ходовым, мир не знал ни материального дизайна, ни солидных отступов, ни концепции “воздушности” в интерфейсах.
Была поставлена задача любой ценой и жертвами уложить в это разрешение 6 стадий сделок. Да потеснить все элементы так, чтобы для каждой стадии было видно 4 карточки. Ну и ну! Получается, что во-первых: я должен урезать макет по высоте до реалистичной ноутбуковской высоты 768, а во-вторых: внедрить 4-ый ряд карточек… Прощай “наполненность воздушностью”. Но таковы требования к функционалу системы. Аналитик знает, что говорит, и мне приходится действовать в появившихся ограничениях.
Первые решения
Меня успокоили тем, что если и будет планироваться версия для мобильных устройств, то к ней будет индивидуальный подход. Сказано — сделано:
Хорошей новостью оказалось то, что левое меню можно свернуть, тогда взору предстаёт более широкая картина:
Раздел параметров отображения тоже пришлось потеснить и дополнить. Т.к. “внезапно” выяснилось, что будут сценарии, когда захочется фильтровать и выводить сделки за определенный период и находящиеся в определённом денежном диапазоне:
(для визуального примера выполнена фильтрация еще и по людям: два заказчика, два пресейла, два КАМа)
Наверное будет не лишним показать с чего всё начиналось… Разумеется этот скриншот сделан клиентом с экрана шириной 1920 пикселей, поэтому он способен отобразить больше информации:
В следующем выпуске я рассказал о табличном виде и взаимодействии с формами внутри CRMки “Chronos”…
habr.com